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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO ANTECEDENTES DA AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO NO CONTEXTO DE JOGOS DE NEGÓCIOS Gustavo Britto Hupsel De Azevedo Orientador: Prof. Dr. Valter Moreno Rio de Janeiro, 30 de Julho de 2010

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DISSERTAÇÃO DE MESTRADO EM ADMINISTRAÇÃO

ANTECEDENTES DA AQUISIÇÃO DE

CONHECIMENTO NO CONTEXTO DE JOGOS

DE NEGÓCIOS

Gustavo Britto Hupsel De Azevedo

Orientador: Prof. Dr. Valter Moreno

Rio de Janeiro, 30 de Julho de 2010

“ANTECEDENTES DA AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO NO CONTEXTO DE JOGOS DE NEGÓCIOS”

GUSTAVO BRITTO HUPSEL DE AZEVEDO

Dissertação   apresentada   ao   curso   de   Mestrado Profissionalizante   em   Administração   como requisito parcial para obtenção do Grau de Mestre em Administração.Área de Concentração: 

ORIENTADOR: VALTER MORENO

Rio de Janeiro, 30 de julho de 2010.

“ANTECEDENTES DA AQUISIÇÃO DE CONHECIMENTO NO CONTEXTO DE JOGOS DE NEGÓCIOS”

GUSTAVO BRITTO HUPSEL DE AZEVEDO

Dissertação   apresentada   ao   curso   de   Mestrado Profissionalizante   em   Administração   como requisito parcial para obtenção do Grau de Mestre em Administração.Área de Concentração: 

Avaliação:

BANCA EXAMINADORA:

_____________________________________________________Professor VALTER MORENO (Orientador)Instituição: Ibmec­Rj

_____________________________________________________Professor FLÁVIA CAVAZOTTE (Coorientadora)Instituição: Ibmec­Rj

_____________________________________________________Professor ANGILBERTO SABINO FREITASInstituição: Universidade do Grande Rio

Rio de Janeiro, 30 de julho de 2010. 

  

4

 302.3A994

 Azevedo, Gustavo Britto Hupsel de.    Antecedentes da aquisição de conhecimento no contexto de jogos de negócios / Gustavo Britto Hupsel de Azevedo ­ Rio de Janeiro: Faculdades Ibmec, 2010.                Dissertação   de   Mestrado   Profissionalizante   apresentada   ao Programa   de   Pós­Graduação   em   Administração   das   Faculdades Ibmec, como requisito parcial necessário para a obtenção do título de Mestre em Administração.      Área de concentração: Administração geral.             1. Dinâmica de grupo.  2. Jogos de negócios.  3. Processos de aprendizagem.  4. Conhecimento.  5. Aprendizagem – Alunos de graduação em administração.

AGRADECIMENTOS

A minha mãe, pela compreensão e apoio nos momentos de dúvida.

Ao meu pai, pelo apoio e incetivo.

A Layla B. Carvalho, minha esposa, por seus conselhos, apoio, revisões, paciência e amor.

A Luiza Rocha, pelos conselhos e revisões. 

Ao professor João Bonome, do Ibmec­MG, pelo apoio extraordinário com a coleta de dados.

A Cláudio Antônio da Silva, pela compreensão e apoio nos momentos necessários.

A minha equipe de trabalho pela compreensão e apoio, nos momentos de ausência.

Aos meus amigos, por me desvirtuarem nos momentos certos.

Obrigado.

5

RESUMO

O presente trabalho investigou como as variáveis relacionadas às condições de aplicação de

simulações empresariais podem afetar a aquisição de conhecimento de alunos de graduação do

curso de Administração. Para tal foi conduzida uma simulação com 376 alunos do primeiro período

de uma renomada instituição de ensino superior. O resultado obtido neste experimento foi capaz de

corroborar o argumento de Zaccaro et al. (1995), que aponta uma relação circular entre os requisitos

para realização de uma tarefa e a eficácia coletiva. Porém, o mesmo experimento não foi capaz de

gerar evidências empíricas sobre a relação dos fatores do modelo de dinâmica de grupo com a

aquisição de conhecimento no contexto de jogos de negócios.

6

SUMÁRIO

Ficha Catalográfica...........................................................................................................................iv

Agradecimentos..................................................................................................................................v

Resumo...............................................................................................................................................vi

1 – Introdução.....................................................................................................................................8

1.1 - O Problema...............................................................................................................8

1.2 - Objetivo do Estudo.................................................................................................10

1.3 - Relevância do Estudo.............................................................................................11

2 - Fundamentação Teórica..............................................................................................................12

2.1 - Jogos de negócios....................................................................................................13

2.2 - Dinâmica de grupos................................................................................................19

2.3 - Grupos e jogos de negócios....................................................................................19

3 – Metodologia.................................................................................................................................28

3.1 - Descrição do Jogo de Negócios..............................................................................28

3.2 - Operacionalização dos construtos.........................................................................30

4 – Resultados....................................................................................................................................33

4.1 - H4 e H5..........................................................................................................................34

4.2 - H1, H2 e H3...................................................................................................................35

5 – Conclusão....................................................................................................................................37

6 – Referências..................................................................................................................................41

7 – Anexos..........................................................................................................................................48

7

1. Introdução

Durante o período de 1994 a 2004, o Conselho Federal de Administração realizou três

pesquisas de cobertura nacional para explorar aspectos como o papel do administrador na

sociedade, seu perfil, formação, identidade e suas perspectivas profissionais. Os resultados

revelaram que o novo perfil deste profissional caracteriza-se por uma visão sistêmica da

organização com foco na promoção de ações internas que alinham os recursos disponíveis

(humanos, financeiros, materiais, tecnológicos, etc.) com base em processos de negócios eficazes

(Lacruz e Villela, 2007). Para formar profissionais com este novo perfil, muitas instituições de

ensino superior (IES) estão utilizando simulações empresariais, com o intuito de desenvolver as

habilidades de seus alunos para solucionar problemas e tomar decisões, de forma a prepará-los para

gerenciar tarefas complexas em estruturas organizacionais baseadas em grupos (Einstein e Scott,

2005). No entanto, as condições necessárias para a maximização da eficácia dessas iniciativas ainda

não foram adequadamente exploradas na literatura acadêmica, especialmente no que tange o uso de

jogos de negócios em cursos de graduação em Administração. O presente trabalho investigou como

as variáveis relacionadas às condições e conduções de simulações empresariais nesse contexto

afetam a aquisição de conhecimento por parte de seus participantes.

1.1 O Problema

O profissional de Administração deve ser capaz de gerenciar todo e qualquer tipo de

empresa. Para tal, o mercado de trabalho exige do profissional um conjunto cada vez maior de

competências e a capacidade de estabelecer inter-relações, pois, dessa forma, o gestor pode ver a

empresa de forma integrada, como um problema único (Lacruz e Villela, 2007). Azevedo e Silveira

8

(2006) ressaltam que nessa visão, o profissional de Administração atual deve ser um solucionador

de problemas complexos.

Essa mesma necessidade também foi percebida nas áreas de conhecimento complementares

à gestão de empresas. Harrison (2000), por exemplo, destaca que começa a surgir nas escolas de

Ciências Contábeis dos Estados Unidos uma distinção clara entre a contabilidade financeira e a

contabilidade gerencial, que insere o contador no processo de tomada de decisão nas empresas.

Para formar um profissional com um maior número de competências é necessário transmitir

uma quantidade maior de conhecimentos para o aluno. No entanto, o simples aumento de

conhecimento transferido não gera um aumento no conhecimento adquirido, pois, em um processo

de ensino, não é possível garantir que a taxa de transmissão de conhecimento seja igual à taxa de

aquisição por parte dos alunos (Santos, 2003).

Souza e Lopes (2004) apontam que um curso de Administração é formado por disciplinas de

origens variadas (ex., Matemática; Economia; Sociologia e Psicologia) e que seus conteúdos são

transmitidos de maneira meramente informativa e conceitual, por meio de aulas expositivas.

Marques Filho e Pessoa (2000) apontam como esta variedade dificulta o processo de aprendizado

do aluno, relatando que os alunos muitas vezes questionam qual é a validade ou importância destas

disciplinas em seu processo de formação profissional. Os autores também argumentam que, em

muitas disciplinas do curso, o conteúdo não é aprofundado e que não fica evidente a relação da

disciplina com a gestão ou tomada de decisão. Sendo assim, surge nas Instituições de Ensino

Superior de Administração a necessidade de uma ferramenta capaz de aumentar a taxa de aquisição

de conhecimento dos alunos e atenuar as dificuldades acima citadas.

Para resolver o problema apresentado, as IES recorrem a métodos de ensino que

complementam o modelo tradicional, baseado em aulas expositivas. Dentre estes métodos, pode-se

destacar os jogos de negócios como uma das opções mais adotadas pelas IES. Segundo Faria e

Nulsen (1996), em meados da década de 90, pelo menos um terço as escolas pertencentes a

9

AACSB1 adotavam simulações empresariais. Em 2005, esta ferramenta estava presente em pelo

menos 308 IES das 2.400 escolas de Administração e Ciências Contábeis brasileiras contatadas por

Bernard (2006) em seu estudo.

Com o objetivo de compreender os processos envolvidos na aplicação de simulações

empresariais, Einstein e Scott (2005) avaliaram como a composição de um grupo influencia os

processos internos e psicossociais desenvolvidos por seus componentes e, por conseguinte, o

desempenho deste grupo em uma simulação empresarial. Em seu estudo, os autores avaliaram o

desempenho dos grupos por meio dos resultados que obtiveram em um jogo de negócios. Em outras

palavras, quanto melhor o resultado da empresa dirigida por um grupo na simulação, melhor seria o

desempenho desse grupo considerado na pesquisa. Porém, Whiteley e Faria (1989) ressaltam que a

aquisição de conhecimento não está diretamente atrelada ao desempenho de um time em uma

simulação empresarial. Santos (2003) complementa afirmando que, em alguns casos, os alunos de

equipes com um baixo desempenho podem aprender mais do que alunos de uma equipe com melhor

desempenho na simulação. O esclarecimento dessas divergências é importante para que se possa

intervir adequadamente em situações de aplicação de jogos de negócios, com vistas ao

desenvolvimento efetivo das competências requeridas atualmente de um administrador.

1.2 Objetivo do Estudo

Face ao descrito na seção anterior, o presente estudo tem por objetivo testar se processos

internos e psicossociais de grupos (Cohen e Bailey, 1997; LePine et al., 2008) influenciam a

aquisição de conhecimento individual no contexto de simulações empresariais voltadas para a

formação profissional de administradores de empresas. Para tanto, adaptou-se o modelo elaborado

1 Association to Advance Collegiate Schools of Business (AACSB) fundada 1916 e composta por escolas como: Columbia University, Harvard University, New York University, Northwestern University, Ohio State University, Tulane University, University of California at Berkeley, Purdue University, University of Illinois. (Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/Association_to_Advance_Collegiate_Schools_of_Business Acesso em: 12/08/2009)

10

por Einstein e Scott (2005), eliminando-se as variáveis relativas à composição do grupo, e

acrescentando-se outra que avalia a aquisição pelo indivíduo de conceitos abordados em cursos de

graduação de Administração de Empresas.

1.3 Relevância do Estudo

Autores como Santos (2003), Whiteley e Faria (1989) e Arbex (2005) apresentam evidências

empíricas da contribuição das simulações empresariais para a aquisição de conhecimento. Santos

(2003), por exemplo, evidencia que o aprendizado vivencial aumenta a capacidade do aluno de

absorver os conhecimentos transferidos. No entanto, ainda é necessário especificar como esse

processo se desenvolve ao longo de uma simulação, avaliando sua relação com os processos que

caracterizam a dinâmica de grupos. O presente estudo pretende, portanto, contribuir para o

aprofundamento do conhecimento acadêmico sobre esse tema, ajudando a suprir uma lacuna

observada na literatura.

Por outro lado, espera-se que os resultados obtidos nesta pesquisa possam ajudar instituições

de ensino e empresas em geral que queiram maximizar a eficácia da aplicação de simulações

empresariais, seja na formação de novos profissionais ou na capacitação de funcionários que já

atuam no mercado de trabalho. Assume-se aqui que a compreensão dos efeitos dos diversos

processos de dinâmica de grupos no aprendizado individual permite que ações mais efetivas sejam

tomadas de forma a alterar tais processos e gerar uma maior aquisição de conhecimento.

11

2. Fundamentação Teórica

Tendo em vista o objetivo de pesquisa delineado anteriormente, apresentam-se, de forma

breve, nas próximas seções, as diferentes teorias envolvidas na questão da aquisição de

conhecimento por indivíduos no contexto de uma simulação empresarial. Inicialmente, aborda-se a

teoria e estudos empíricos envolvendo jogos de negócios. Em seguida, são descritos conceitos

essenciais relativos à dinâmica de grupos e seus efeitos no desempenho. Dado o escopo do presente

trabalho, questões associadas à aquisição de conhecimento são abordadas apenas no contexto dos

jogos de negócios.

A principal fonte dos trabalhos considerados na revisão de literatura foi a base de dados

eletrônica EBSCOHost2. Nela, foram procurados artigos e livros que continham em seus títulos ou

palavras-chaves ao menos um dos seguintes termos: jogos de negócios, simulação empresarial,

business games e business simulation. Essa busca gerou apenas 17 artigos diretamente

relacionados à aplicação de jogos de negócios no contexto acadêmico. Este conjunto inicial

propiciou, numa segunda rodada, a ampliação das buscas utilizando-se os nomes dos autores e o

nome dos periódicos em que os artigos encontrados na primeira etapa foram publicados.

Além disso, considerou-se também, artigos específicos mencionados nas referências

bibliográficas dos artigos inicialmente obtidos. Dentre os periódicos específicos sobre o tema, é

importante destacar o Journal of the Academy of Business Education e o Journal of the Academy of

Management - Learning and Education.

Para compreender como a pesquisa sobre simulações empresariais evoluiu na literatura

nacional, foram realizadas buscas por trabalhos acadêmicos na Biblioteca Digital de Teses e

Dissertações da Universidade de São Paulo e nos anais eletrônicos dos Encontros da Associação

Nacional de Pós-graduação e Pesquisa em Administração (ENAPAD), no período de 1997 à 2009.

2 EBSCO é uma base de dados privada que armazena e provê acesso a artigos e livros de journals, outras universidades no mundo material de domínio público. Mais informações em: http://www.ebscohost.com/

12

2.1 Jogos de negócios

Na revisão de literatura foram identificadas diversas definições de jogos de negócios (ex.,

Santos, 2003; Whiteley e Faria, 1989; Marques Filho et al., 2004), que podem ser sintetizadas da

seguinte forma: Um jogo de negócios é um modelo realístico (porém simplificado) e dinâmico do

ambiente empresarial, que envolve tomadas de decisões sequenciais (cf. Lacruz, 2004).

De acordo com Lacruz (2004), Souza e Lopes (2004) e Faria e Nulsen (1996), os jogos de

negócios computadorizados, como os conhecemos, têm suas origens em projetos desenvolvidos nas

forças armadas norte-americanas. Souza e Lopes (2004), por exemplo, destacam o

MONOPOLOGS, jogo voltado decisões de logística e usado no treinamento de soldados da Força

Aérea Americana. Em 1956, foi introduzido o primeiro jogo de negócios em uma instituição de

ensino: o Top Management Decision Simulation, que foi desenvolvido pela American Management

Association especificamente para fins didáticos (Meier et al., 1996 apud Faria e Nulsen, 1996).

Segundo Souza e Lopes (2004), o primeiro uso de jogo de negócios para o ensino de

Administração no Brasil ocorreu em 1960. De acordo com Bernard (2006), as primeiras instituições

brasileiras a utilizarem jogos de negócios como método de ensino foram a Universidade Federal do

Rio Grande do Sul (UFRGS), a Universidade de São Paulo (USP), a Fundação Álvares Penteado, e

a Fundação Getúlio Vargas (FGV).

Não há na literatura um consenso sobre os critérios utilizados para classificar os jogos de

negócios. Em sua maioria, os artigos apenas relatam aplicações de jogos ou avaliam hipóteses

específicas, como as que envolvem preditores de desempenho acadêmico (ex., Smayling, 2000). No

entanto, foi possível identificar alguns pontos comuns à maioria dos artigos estudados no âmbito do

presente trabalho. A Tabela I cita alguns desses artigos para ilustrar a variedade de contextos em que

as pesquisas sobre esse tema têm sido conduzidas.

13

Artigo Jogo Disciplina Aluno

Autor Duração Tipo de Decisão Obrigatória Específica Motivação

1 semestre Sim Não disponível Sim Terceiro Ano Acadêmico

1 semestre Parcialmente Não disponível Sim Acadêmico

Não disponível Parcialmente Escolha dos Alunos Sim Sim Acadêmico

Não disponível Sim Não disponível Não disponível Acadêmico Não disponível

1 semestre Sim Não Sim

Parcialmente

Tabela I – Fatores utilizados para classificar jogos de negócios.

Tipo de Interação

Usa Computador?

Regra de Divisão de Equipes

Momento do Curso

Tipo de Aprendizado

Smayling (2000)

Software específico

Operacional, Financeira e Marketing

Não disponível

Jogo faz parte da avaliação da disciplina

Harrison (2000)

Excel, Internet, Livros, Manual do

Jogo e Apresentações

Operacional, Financeira, Marketing (foco em decisões de

vendas visando custos)

Não disponível

Não disponível

Jogo faz parte da avaliação da disciplina

Santos (2003)

Excel, Livros, Manual do Jogo e

Apresentações

Contábil, Estratégica e Operacional

Não disponível

Jogo faz parte da avaliação da disciplina

Souza e Lopes (2004)

Software específico e

interação com professores (feedback)

Não disponível

Não disponível

Não disponível

Einstein e Scott (2005)

Software específico e

Internet

Estudo 1 - Escolha do professor (vies

intencional do estudo de sexo e performance) Estudo 2 – Escolha dos

Alunos

Operacional, Financeira, Marketing e Recursos Humanos

Livre (alunos de todos os períodos)

Gerencial / Acadêmico

Jogo faz parte da avaliação da disciplina

Bernard (2006)

Em 46% dos casos pesquisados, 30–40

horas/aula. Em 29%, 60-72 horas/aula. Nos 56%

restantes, 4 horas/aula por semana

Excel, Livros, Manual do Jogol e

Apresentações

Alunos escolhem uma função (cargo) e o professor sorteia os grupos alocando um representante de cada função em cada grupo

Sugere que a maioria dos casos integra as

áreas de conhecimento do currículo

Em 90% dos casos

pesquisados, as

disciplinas são

obrigatórias

Na grande maioria dos

casos pesquisados a disciplina é

específica

Em 72,5% dos casos

pesquisados o Jogo ocorre ao final do

curso

Gerencial / Acadêmico

Na maioria dos casos, o Jogo faz parte da

avaliação da disciplina

A seguir, são detalhados alguns dos critérios utilizados na literatura para classificar os jogos

de negócios:

• Divisão de Equipes – Forma como são organizadas as equipes, supondo que o jogo não é

individual. As formas mais comuns encontradas na literatura são: equipes com sua composição

definida pelo professor e equipes formadas pelos próprios alunos. Porém, Bernard (2006)

apresenta a divisão funcional como a forma de composição de equipes que mais se aproxima da

realidade do mercado de trabalho. Na divisão funcional, os alunos escolhem os cargos que

querem assumir e, sequencialmente, as equipes são formadas por meio de sorteio feito pelo

professor, de maneira a alocar aleatoriamente alunos que preferem atuar num dado cargo, às

várias equipes. Além de aproximar o aluno da realidade do mercado de trabalho, a divisão

funcional de equipes cria um maior senso de responsabilidade e afiliação (Bernard, 2006).

• Uso de Computador / Grau de Uso – Forma como os computadores são usados nos jogos.

Esclarece-se que a simulação empresarial é uma ferramenta independente do uso de

computadores. Rodrigues e Sauaia (2005), por exemplo, abordam a criação de jogos de

tabuleiros para o treinamento empresarial. No entanto, o uso dos computadores facilita o cálculo

dos resultados de cada decisão para cada equipe. Por esse motivo, é raro encontrar na literatura

relatos de jogos de negócios que não contam com o apoio do computador. Ainda assim, a forma

como os computadores são empregados nos jogos pode variar. Por exemplo, pode-se adotar um

software específico para a simulação ou ferramentas básicas de produtividade encontradas em

computadores pessoais (ex., MS Excel). A forma de apuração dos dados (em tempo real ou em

lotes), que define o tempo de geração de resultados após uma decisão, também pode ser

diferente tornando o jogo mais ou menos interativo.

15

• Feedback – Esta maneira de classificar os jogos está ligada à forma como os participantes

recebem informações sobre as suas decisões. Em alguns jogos, entre as rodadas, os alunos

recebem apenas os resultados financeiros que seu grupo obteve na rodada anterior e os novos

valores para as variáveis relativas ao mercado simulado (ex., previsão de demanda, inflação,

etc.), que serão utilizados na rodada seguinte. Em outras aplicações, os alunos recebem

explicações referentes aos conceitos, técnicas e teorias envolvidas nas decisões que tomaram na

rodada anterior. Dessa forma, o professor utiliza os resultados obtidos por cada grupo como

exemplo de sala de aula, criando uma ligação entre a vivência do aluno e os tópicos lecionados

no curso.

• Avaliação do Aluno – É possível classificar uma simulação empresarial de acordo com o

método de avaliação utilizado. Para isso, é necessário definir o escopo (ex., individual ou em

grupo) e o objeto da avaliação (ex., o desempenho no jogo e/ou o domínio das teorias abordadas

durante a simulação). Bernard (2006) e Harrison (2000) destacam a necessidade de alinhar a

prática dos jogos aos ensinamentos acadêmicos. Em ambos os trabalhos, os autores ressaltam a

importância de uma etapa de avaliação, em que os alunos ganham pontos pela forma como

fundamentam (com as teorias exploradas) as justificativas para as decisões que tomaram.

Bernard (2006) também alerta que a avaliação é um dos pontos cruciais para a consolidação do

aprendizado, servindo, por exemplo, para identificar e corrigir distorções das percepções dos

alunos.

• Outros exemplos de critérios – Os jogos de negócios também podem ser classificados quanto

ao momento do curso em que são aplicados (ex., início ou final da formação), quanto ao tipo de

decisão (ex., financeira, operacional, estratégica, etc.), e quanto ao contexto em que é aplicado

(ex., disciplina específica, obrigatória ou eletiva, no ensino a distância ou presencial, etc.).

16

Parte da diversidade observada na definição e classificação de jogos de negócios pode se

dever à variedade de temas abordados nos estudos sobre essas ferramentas. Ressalta-se que, uma

vez que a simulação empresarial é apenas uma ferramenta de apoio ao ensino, alguns estudos (ex.,

Marques Filho et al., 2006 e Faria e Nulsen, 1996) a abordam apenas de forma periférica, e não

como foco principal da pesquisa. A Tabela II apresenta uma pequena parcela dos artigos

encontrados na literatura acadêmica que têm como objeto principal a aquisição de conhecimento

por meio de jogos de negócios.

Questões de pesquisa Autor

A performance de um aluno no Jogo pode servir de indicador sobre sua

performance como aluno no restante do curso?

Smayling (2000)

O uso de Jogos de Negócios aumenta o interesse dos alunos e gera

resultados mais duradouros enquanto método de ensino do Custeio ABC?

Harrison (2000)

O uso de Jogos de Negócios abertos (sem restrições de métodos e

ferramentas contábeis) é viável e gera vantagem ao ensino de

Contabilidade?

Santos (2003)

Jogos de empresa agregam valor enquanto ferramenta pedagógica? Souza e Lopes (2004)

O sexo dos membros do time influencia sua performance no jogo através

da comunicação e coesão do time?

Einstein e Scott

(2005)

O valor pedagógico dos jogos de empresas na aprendizagem de gestão de

negócios?

Arbex (2005)

Tabela II – Exemplos de questões de pesquisa encontradas na literatura.

17

2.2 Dinâmica de grupos

LePine et al. (2008) argumentam que, devido ao fato de a maioria das empresas organizar a

distribuição de suas tarefas em grupos, o tema é extremamente popular na literatura. No entanto, os

autores afirmam que não foi possível acumular um conhecimento consistente sobre o tema.

Segundo eles, isso se deve ao fato de as pesquisas realizadas tratarem de aspectos mais amplos, sem

se apoiar em uma definição clara do objeto de análise. Ainda assim, é possível encontrar na

literatura autores como DuBrin (2003) e Katzenbach e Smith (1993), que definem respectivamente

o que são grupos de trabalho e a diferença entre time e grupo de trabalho.

Dado o contexto do presente estudo, optou-se por adotar a definição mais abrangente de

Cohen e Bailey (1997) a qual conceitua o grupo como uma coleção de indivíduos que tem tarefas

interdependentes e que divide a responsabilidade pelos seus resultados. Os mesmos autores

destacam que, nesse contexto, esses indivíduos se veem e são vistos como parte de uma entidade

social (o grupo) que está inserida em um sistema social maior.

2.3 Grupos e jogos de negócios

Para compreender como a dinâmica de um grupo pode favorecer a aquisição de

conhecimento de um indivíduo por meio do uso de simulações empresariais, é necessário analisar

alguns fatores que atuam na dinâmica de grupos de trabalho.

Cohen e Bailey (1997) propõem um modelo heurístico de análise da eficácia de grupos de

trabalho (Figura I). Neste modelo, os autores defendem que a eficácia de um grupo é função dos

fatores ambientais, da estrutura do grupo, de seus processos internos e de traços psicossociais de

18

seus integrantes. Neste trabalho, os fatores ambientais não serão abordados, uma vez que, em jogos

de negócios, os grupos são estruturados artificialmente, existem por pouco tempo (aprox. 8

semanas, com exposto na seção 2.1) e têm interações de baixa complexidade.

Figura I - Modelo Heurístico de Cohen e Bailey (1997) (fonte: Santos, 2006).

• A estrutura – Diz respeito: ao tamanho do grupo (número de integrantes), a sua qualidade

(ex., inteligência de seus integrantes), a sua autonomia (poder de decisão dos membros do

grupo), a sua potência (autoconfiança e comprometimento dos integrantes) e a sua

diversidade (diferença de origem e cultural dos integrantes). Além disso, a estrutura também

19

pode servir para definir os papeis dos membros do grupo, assim como o sistema de

recompensas do grupo.

• Os processos – Definem a forma de interação, comunicação, relacionamento e solução de

conflitos (pessoais e de trabalho) do grupo. Para Santos (2006) o meio de comunicação do

grupo envolve o grau de formalidade desse processo e pode afetar diretamente o nível de

cooperação entre os membros do grupo. Além disso, o autor ressalta que a comunicação

também determina o processo de interação do grupo com o exterior (ex., com membros de

níveis hierárquicos superiores ou na aquisição de informações técnicas com membros de

outros grupos). Já a forma de lidar com conflitos determina como o grupo resolve pequenas

animosidades oriundas do convívio diário e toma decisões quando há alternativas

divergentes.

• Os traços psicossociais – Este fator pode ser subdivido em quatro subfatores: coesão,

cognição, afetividade e normas. Santos (2006) define estes quatro subfatores como:

1. Coesão - percepção de um espírito de grupo e a existência de cooperação no grupo.

2. Cognição - processo de formação da maneira de pensar do grupo, que não se restringe ao

somatório de conhecimentos individuais, mas envolve as inter-relações do conhecimento

de seus integrantes.

3. Afetividade - resultado da afinidade dos membros do grupo, facilitando a convivência e

a eficácia do grupo.

4. Normas - regras de conduta compartilhadas pelos membros do grupo.

20

Face as objetivos do presente estudo, é importante enfatizar as diferenças entre as

experiências em grupos de trabalho no ambiente real de negócios e as dos grupos formados em

simulações empresariais. Por exemplo, em jogos de negócios, o tempo de existência dos grupos

tende a ser reduzido (ex., uma ou mais semanas, ou um semestre letivo). Por isso mesmo, é razoável

esperar que a complexidade das interações entre os seus integrantes seja menor do que a das

interações que ocorrem no mundo real.

Dadas as especificidades anteriormente mencionadas, é provável que os efeitos de variáveis

como qualidade, potência e autonomia sejam atenuados na situação estudada. O mesmo deve

ocorrer com as variáveis do modelo de Cohen e Bailey (1997) relativas aos processos internos do

grupo. Por exemplo, em simulações empresariais não há tipicamente a necessidade de um grupo

desenvolver uma forma de comunicação externa, dado que a interação de seus membros é limitada

ao próprio grupo. Com relação aos traços psicossociais, deve-se ter em mente que as normas de

funcionamento do grupo também são, em grande parte, preestabelecidas, não existindo tempo

suficiente para que se crie um novo conjunto de normas por meio das interações entre seus

integrantes. A limitação de tempo também deve afetar a possibilidade de se observar efeitos

significativos das variáveis afetividade e cognição.

Outro ponto importante a ser mencionado é a definição de eficácia. No modelo original, a

eficácia envolve os resultados de desempenho do grupo (ex., produtividade), as atitudes (ex.,

satisfação com o trabalho realizado), e o resultado comportamental (ex., absenteísmo). Como o

objetivo deste estudo é compreender como os processos internos e psicossociais do grupo podem

favorecer a aquisição de conhecimento individual, a eficácia deve ser avaliada em termos do

conhecimento adquirido pelos integrantes de um grupo após a participação na simulação

empresarial.

O modelo apresentado por Einstein e Scott (2005) (Figura II) é um exemplo de algumas das

simplificações detalhadas acima, aplicadas ao contexto de jogos de negócio. Para simplificar as

21

esferas do modelo de Cohen e Bailey (1997), Einstein e Scott (2005) adotaram em seu trabalho: (1)

composição por sexo, como variável de estrutura; (2) coesão e identificação, como variáveis de

traços psicossociais; e (3) comunicação e processos de tarefa, como variáveis de processos internos.

Além disso, os autores optaram por avaliar apenas o desempenho (resultados financeiros da

empresa simulada) do grupo na simulação empresarial como variável relativa à eficácia do grupo.

Figura II – Processos da dinâmica de grupos e impacto no desempenho (fonte: Einstein e

Scott, 2005).

Ainda assim, Einstein e Scott (2005) foram capazes de evidenciar os efeitos da composição

de um grupo, em função do gênero de seus integrantes, sobre o seu desempenho em uma simulação

empresarial (ex., resultados financeiros da empresa simulada). Em seu estudo, os autores também

22

encontraram evidências empíricas do efeito positivo do aumento da comunicação, coesão e

identificação com o time sobre o desempenho do grupo, assim como da influência do gênero sobre

estas três variáveis. Porém, Whiteley e Faria (1989) ressaltam que a aquisição de conhecimento não

está diretamente atrelada ao desempenho de um time em uma simulação empresarial. De fato,

Santos (2003) afirma que, em alguns casos, os alunos de equipes com um desempenho ruim podem

aprender mais do que alunos de uma equipe com bom desempenho.

Para compreender como os fatores de dinâmica de grupo (ex., processos internos e traços

psicossociais) que influenciam o desempenho podem afetar a aquisição de conhecimento individual

optou-se por adaptar o modelo de hipóteses de Einstein e Scott (2005) para que refletisse

fenômenos no nível do indivíduo, e não do grupo. Sendo assim, o modelo testado neste trabalho

considera a percepção do indivíduo dos processos associados à dinâmica do grupo. Além disso, com

o propósito de maior parcimônia, o modelo contempla apenas os fatores relacionados aos processos

internos do grupo e traços psicossociais já comprovados empiricamente no modelo original de

Einstein e Scott (2005). A Figura III apresenta o modelo de antecedentes da aquisição de

conhecimento em simulações empresariais por meio dos processos internos e psicossociais de grupo

proposto no presente estudo e detalhado nos parágrafos seguintes.

Figura III - Modelo de antecedentes da aquisição de conhecimento em simulações

empresariais por meio dos processos internos e psicossociais de grupo.

23

Como foi possível observar em Einstein e Scott (2005), a coesão é diretamente relacionada

com o desempenho do grupo. No entanto, é necessário descobrir qual o seu efeito sobre a aquisição

de conhecimento. Santos (2006) indica que a coesão determina a existência e/ou o nível de

cooperação dentro de um grupo. LePine et al. (2008) indicam que a coesão fortalece os processos

internos do grupo por meio de comportamentos como monitoring and backup behavior, no qual

membros do grupo fazem esforços, além de suas obrigações, para ajudar os outros membros do

grupo na realização de suas tarefas. Isso pode ocorrer de diferentes formas, como por exemplo,

coaching, procedimento em que os membros do grupo servem como orientadores para algum

integrante com dificuldade de desempenho. Um alto nível de cooperação e integração no grupo

favorece os princípios básicos da Andragogia, um método de ensino para adultos criado por

Knowles (1973), com foco na vivência, em que o aluno adulto é um ator ativo no processo de

aprendizado. Assim, em um grupo coeso, em que os membros do grupo compartilham vivências e

cooperam uns com os outros, possibilita a geração de mais oportunidades para aprendizagem de

seus integrantes. Diante do exposto, propõe-se a seguinte hipótese:

H1. A percepção de coesão no grupo influencia positivamente a aquisição do

conhecimento do indivíduo.

Como destacado anteriormente, um dos pontos importantes para a aquisição de

conhecimento, segundo a Andragogia, é a troca de informações e vivências entre os indivíduos

(Knowles, 1973). Baseado neste conceito de “troca”, Santos (2003) argumenta que o processo de

aprendizado é favorecido por meio dos jogos de negócios, uma vez que o aluno adulto é inserido no

contexto de um problema que é significativo para ele, em que sua contribuição e participação são

estimuladas. Segundo o autor, esse contexto facilita a dinâmica de “... troca de informações, pontos

24

de vista, ideias, experiências passadas etc.” (Santos, 2003, p.8). Nesse contexto vivencial dos jogos

de negócios, é plausível esperar que:

H2. A da percepção do nível de comunicação no grupo influencia positivamente a

aquisição de conhecimento do indivíduo.

Outro ponto determinante para a aquisição de conhecimento por meio das simulações

empresariais, segundo Zaccaro et al. (1995), é a eficácia coletiva. Na visão de Bandura (1986), a

eficácia coletiva é a percepção das pessoas da eficácia de um grupo para gerar mudança. Já Mesch

et al. (1989 apud Zaccaro et al., 1995) definem a eficácia coletiva de forma mais objetiva, como

sendo a percepção dos membros do grupo sobre a capacidade do grupo de obter um determinado

nível de desempenho e o grau de certeza de que irá alcançá-lo. Shamir (1990 apud Zaccaro et al.,

1995) define a eficácia coletiva como a probabilidade percebida de que o esforço coletivo resultará

em uma realização coletiva. Por fim, Zaccaro et al. (1995) sintetizam as definições acima como: a

crença na competência coletiva compartilhada entre indivíduos na capacidade de alocação,

coordenação e integração de seus recursos para gerar uma resposta bem sucedida para uma

demanda específica e situacional.

A relação entre eficácia coletiva e simulações empresariais não é nova. Bandura e Jourden

(1991) utilizavam as simulações para estudar a influência de fatores sociocognitivos no processo de

tomada de decisão e desempenho de grupos. Em seu estudo, os autores apontam que a autoeficácia

do indivíduo provê um mecanismo de autorregulamentação sobre a motivação e as ações deste

indivíduo. Na perspectiva de Zaccaro et al. (1995) a maioria dos comportamentos individuais são

influenciados por fatores sociais. Para os autores, essa influência se desdobra em múltiplos níveis de

interdependência de forma que, em seus níveis mais altos, requer que os indivíduos envolvidos

atuem conjuntamente para gerar um produto agregado. Por isso, tanto para Bandura e Jourden

25

(1991) quanto para Zaccaro et al. (1995), a percepção da eficácia coletiva de um grupo pode afetar

o comportamento individual de seus membros.

Para Zaccaro et al. (1995), a crença na capacidade do grupo de realizar uma determinada

tarefa orienta as decisões tomadas por um indivíduo e influencia a sua motivação e atitude. Arbex

(2005) aponta que o nível de conhecimento adquirido sofre maior influência das atitudes e

envolvimento dos alunos, do que da complexidade/qualidade da simulação. Dessa forma, no

contexto de um jogo de negócios e aquisição de conhecimento, o conceito de eficácia coletiva se

torna uma condição para que o aluno se exponha a situações que podem propiciar seu aprendizado.

Assim, formula-se:

H3. A percepção da eficácia coletiva do grupo influencia positivamente a aquisição do

conhecimento do indivíduo.

Entretanto, Zaccaro et al. (1995) apontam que, apesar da transposição do conceito de

autoeficácia para o conceito de eficácia coletiva ocorrer por meio da influência dos fatores da

dinâmica social, há pouca interação entre a estrutura do grupo (ex., número de integrantes do grupo)

a sua eficácia coletiva. Por isso, o modelo proposto neste estudo inclui a relação desse fator com a

estrutura do grupo.

Zaccaro et al. (1995) definem eficácia coletiva como a crença em um conjunto de

competências para a realização de uma tarefa, as quais podem variar de acordo com a tarefa a ser

realizada. Como evidenciado por Einstein e Scott (2005), a comunicação e a coesão são

competências diretamente relacionadas com o o desempenho do grupo em simulações empresariais.

Assim, no contexto de uma simulação empresarial, seria razoável esperar que os efeitos de coesão e

da comunicação na aquisição de conhecimento influenciem a percepção do indivíduo da eficácia

coletiva de seu grupo. Portanto, formula-se:

26

H4. A percepção de coesão no grupo influencia positivamente a percepção de eficácia

coletiva.

H5. A percepção de comunicação no grupo influencia positivamente a percepção de

eficácia coletiva.

27

3. Metodologia

Para verificar como os processos internos e psicossociais de grupos podem favorecer a

aquisição de conhecimento de seus integrantes, no contexto de simulações empresariais, foi

realizada uma pesquisa quantitativa com base na análise estatística de dados. As informações sobre

as percepções do indivíduo das características da dinâmica do seu grupo forma coletadas por meio

de um questionário psicométrico baseado em escalas previamente utilizadas na literatura (a

operacionalização dos construtos está descrita na seção 3.2). A aquisição de conhecimento foi

avaliada por meio de provas objetivas, aplicadas antes e depois da participação no jogo de negócios.

3.1 Descrição do Jogo de Negócios

Os dados analisados nesta pesquisa foram coletados durante uma simulação empresarial

realizada com 376 alunos de graduação das Faculdades de Administração do IBMEC-RJ e de

Economia e Administração do IBMEC-MG. Porém, apenas 150 alunos participaram efetivamente

de todas as etapas de avaliação (2 provas e 1 questionário). A Tabela III resume os dados

demográficos da amostra utilizada no presente estudo.

Dados da Amostra

Idade média dos alunos 19 anos

Porcentagem de alunos do RJ 47,00%

Porcentagem de alunos do MG 53,00%

Porcentagem de indivíduos do sexo feminino 37,00%

Porcentagem de indivíduos do sexo masculino 63,00%

Tabela III – Dados da amostra.

28

A simulação foi aplicada como parte complementar das atividades da disciplina introdutória

de Administração. A participação dos alunos foi obrigatória em ambas as faculdades. O experimento

durou sete semanas, com tarefas e decisões semanais, seguindo a estrutura abaixo:

(A)uma aula de apresentação do jogo;

(B) duas rodadas de decisões para treinamento; e

(C) cinco rodadas de decisões que efetivamente contavam para o resultado final da simulação.

No experimento adotou-se a regra de divisão de grupos sugerida por Einstein e Scott (2005),

com base na Social Role Theory (Eagly, 1987 apud Einstein e Scott, 2005). Esta teoria postula que,

enquanto as mulheres tendem a prestar mais atenção aos fatores sócio emocionais do grupo, os

homens tendem a se concentrar mais nos fatores relacionados às tarefas do grupo. A opção para tal

método de divisão se deve às evidências empíricas apresentadas por Einstein e Scott (2005) com

relação à comunicação e à coesão, que seriam afetadas pela diversidade, em termos de gênero,

observada no grupo. No presente estudo, foram criados grupos de até cinco alunos, com diferentes

números de componentes dos sexos masculino e feminino.

Na simulação, os alunos contavam com dois encontros semanais específicos para discussão

das rodadas com os professores da disciplina acima mencionada. Para possibilitar um

acompanhamento e ajuste de estratégias, estes encontros ocorreram na 3ª e na 5ª semana da

aplicação do jogo. Além disto, os alunos poderiam fazer pequenas consultas aos professores durante

o período de aulas das outras disciplinas, durante o decorrer da simulação.

A ferramenta utilizada na simulação foi o OnService, desenvolvido pela empresa Cesim.

Nela, os alunos disputam fatias do mercado hoteleiro nacional, enfrentando os desafios do setor de

serviços. Devido a restrições de configuração do jogo, cada turma representava um mercado isolado

dos demais. No contexto de uma turma, as decisões dos grupos eram interdependentes, ou seja, o

aumento da fatia de mercado de um grupo diminuía a fatia de outro grupo.

29

Conforme descrito no Anexo I – Manual do Jogo, o objetivo do OnService é maximizar o

retorno cumulativo para os acionistas, por ano, isto é, a diferença entre o valor de mercado da

empresa antes da primeira rodada e o seu valor de mercado após a última rodada. Para aumentar o

valor de mercado final, os alunos tomam decisões relacionadas às áreas de Recursos Humanos,

Operações, Finanças e Marketing.

Toda a interação dos alunos com a simulação era feita por meio de um web site exclusivo,

também criado pela empresa Cesim. Nele, os alunos eram capazes de coletar informações, submeter

suas decisões e avaliar os resultados financeiros alcançados por suas empresas nas rodadas

anteriores. As funcionalidades do web site são apresentadas com detalhe no Manual do Jogo (Anexo

I).

3.2 Operacionalização dos construtos

Para avaliar o construto aquisição de conhecimento, foram aplicadas duas provas objetivas:

a primeira, durante a semana da primeira rodada de treinamento; e a segunda, após a última rodada

de decisão. Ambas as provas (disponíveis para análise neste trabalho nos Anexos II e III) foram

elaboradas utilizando questões de múltipla escolha retiradas das provas do ENADE3, aplicadas no

período de 1998 a 2006. Foram selecionadas 10 questões para cada prova, que abordavam somente

conceitos básicos de algumas disciplinas do currículo do curso de Administração, presentes no

3 Exame Nacional de Desempenho de Estudantes (Enade), que integra o Sistema Nacional de Avaliação da

Educação Superior (Sinaes), tem o objetivo de aferir o rendimento dos alunos dos cursos de graduação em relação

aos conteúdos programáticos, suas habilidades e competências (Fonte:

http://www.inep.gov.br/superior/enade/default.asp, acesso em: 23 jul 2010). Optou-se por utilizar as questões do

ENADE, pois este é o instrumento padrão de avaliação de aquisição de conhecimento para a formação do

profissional de Administração. Por este motivo, as questões já foram extensamente testadas e avaliadas pelos

acadêmicos deste área.

30

escopo do jogo. Para garantir que as provas tivessem níveis de dificuldade similares, solicitou-se a

avaliação dos professores que lecionavam a disciplina em que a simulação foi conduzida. A

aquisição de conhecimento (AC) do indivíduo foi avaliada subtraindo-se da nota obtida na

segunda prova a que nota obtida na primeira prova.

Para a mensuração do construto coesão (COE), foi utilizada a escala de Riodan e Shore

(1997, apud Einstein e Scott, 2005), também adotada por Einstein e Scott (2005). O construto

comunicação (COM) foi mensurado com a escala desenvolvida por Eisntein e Scott (2005). Para a

avaliação do construto eficácia coletiva (EC) foi utilizada a escala criada e testada por Riggs et al.

(1994). As três escalas seguiam o padrão Likert com sete níveis, variando de “discordo totalmente”

a “concordo totalmente”. O número de alternativas adotado (sete) foi baseado no princípio da

precisão de Miller (1956), o qual determina que os seres humanos tendem a classificar estímulos

com maior precisão quando lhes são apresentadas entre cinco e nove categorias (o questionário está

disponível para análise no Anexo III).

Construto Número de itens α de Cronbach Referência

Coesão (COE) 10 0,83 Einstein e Scott, 2005

Comunicação (COM) 5 0,81 Eisntein e Scott, 2005

Eficácia coletiva (EC) 7 0,81 Riggs et al., 1994

Tabela VI – Escalas utilizadas no estudo.

As escalas adotadas para mensurar os construtos coesão, comunicação e eficácia coletiva

foram reunidas num único questionário (Anexo III), o qual foi aplicado para os alunos juntamente

com a prova 2, após a última rodada de decisão. Os dados obtidos foram analisados com técnicas de

Regressão Linear Múltipla. O software utilizado foi o SPSS v. 17.

31

4. Resultados

Para facilitar a descrição das análises estatísticas realizadas neste trabalho, cada variável

recebeu uma sigla de identificação, conforme visto na seção anterior. Sendo assim, deste ponto em

diante, irá se referir às variáveis do estudo por suas siglas.

Para avaliar a presença de casos atípicos (outliers) na amostra, conforme sugerido por Hair

et al. (2005), foi calculada a distância de Mahalanobis para o conjunto de itens associados a todas as

variáveis estudadas (AC, COE, COM, EC). Considerando-se que as respostas estavam limitadas

em escalas de 0 a 10, no caso de AC, ou 1 a 7, nos demais casos, não foram realizadas análises

univariadas. Todas as distâncias de Mahalanobis calculadas foram testadas estatisticamente. Como

nenhuma delas foi significante (p < 0.001), nenhum caso foi descartado da amostra.

A primeira análise deste estudo foi o teste de normalidade dos dados obtidos, para avaliar a

possibilidade de utilização do método de regressão linear multipla. Uma das formas de verificação

desta condição é a avaliação dos valores de assimetria (skewness) e curtose (kurtosis) de cada

variável. Valores entre –1 e +1 e entre –1,5 e +1,5, respectivamente, indicam que a condição de

normalidade pode ser considerada satisfeita para os fins da análise (Schumacker e Lomax, 2004

apud Almeida Jr., 2006). Ao analisar o histograma, diagrama de probabilidade normal (normal

probability plots) e valores de assimetria e curtose para cada variável (Anexo IV), observou-se que

nenhuma delas pode ser considerada normalmente distribuída. Embora a violação das premissas de

normalidade possa reduzir a potência dos testes estatísticos, dificultando a confirmação de efeitos

que na realidade são estatisticamente significantes, optou-se por aceitar tais riscos e utilizar o

método de regressão linear sem a prévia transformação dos dados para evitar problemas na

interpretação dos resultados finais.

Para avaliar as escalas utilizadas na pesquisa, foi realizada uma análise fatorial exploratória

com rotação oblíqua, que identificou quatro fatores distintos na amostra (Anexo V). Dois fatores

32

estavam claramente associados aos construtos comunicação e eficácia coletiva. Os demais

pareciam refletir dimensões do construto coesão. Confrontando este resultado com os itens

utilizados na escala, foi possível identificar dois grupos distintos. O primeiro grupo é formado por

itens referentes à percepção do indivíduo da qualidade do relacionamento (REL) no grupo (itens

COE1, COE2 e COE3). Já o segundo, formado pelos itens COE4, COE5, COE6 e COE7, aborda

a percepção do indivíduo do grau de contribuição (CONTR) dos membros do grupo para a

realização das tarefas. Sendo assim, foram formadas duas novas variáveis, com estes dois conjuntos

de itens.

Ainda de acordo com os resultados da análise fatorial, foram descartados itens das quatro

escalas (COM, REL, CONTR e EC) que apresentavam cargas mais baixas ou que estavam

associados a mais de um fator. A Tabela V apresenta os resultados de confiabilidade obtidos após a

eliminação desses itens.

Construto Número de itens α de Cronbach

Relacionamento (REL) 3 0,86

Contribuição (CONTR) 4 0,90

Comunicação (COM) 4 0,66

Eficácia coletiva (EC) 4 0,84

Tabela V – Confiabilidade das escalas.

A confiabilidade da escala de comunicação foi relativamente baixa, mesmo com a remoção

de um item. Ainda assim, optou-se por manter o construto no modelo, uma vez que sua remoção

representaria um desvio considerável do modelo proposto. Isto porque a comunicação (COM)

representa um processo interno importante da dinâmica dos grupos. Dadas as simplificações feitas

no modelo de Cohen e Bailey (1997) para a sua adaptação ao contexto de um jogo de negócio, tal

omissão seria ainda mais significativa.

33

A seguir descrevem-se os resultados obtidos no teste de cada hipótese definida no modelo

proposto. Vale ressaltar que, em tal modelo, EC media parcialmente os efeitos de COE e COM em

AC. Assim sendo, serão testados primeiramente os efeitos diretos de REL, CONTR e COM em

EC. Em seguida, os efeitos diretos dessas quatro variáveis em AC serão avaliados. Por fim, será

feito o teste deste último modelo de regressão quando a variável EC é incluída.

4.1 H4 e H5

A regressão de CONTR, REL e COM em EC indicou que há um efeito estatisticamente

significante dos construtos coesão e comunicação em eficácia coletiva. Conforme descrito na

Tabela VI, CONTR, REL e COM explicaram aproximadamente 40% da variação de EC (R2 =

0,395, p < 0.001).

R2 R2 Ajustado

Erro Padrão da

Estimativa

Estatísticas de MudançaMudança no

R2

Mudança

em F df1 df2

Sig. da Mudança

em F,395 ,381 ,97866 ,395 27,256 3 125 ,000

Tabela VI – Sumário do Modelo de Regressão de CONTR, REL e COM em EC.

A Tabela VII mostra que os coeficientes de CONTR e COM foram estatisticamente

significantes e positivos, conforme previsto nas hipóteses H4 e H5. Contudo, o efeito de REL (uma

das dimensões de coesão) em EC não foi comprovado pelos resultados. Assim, pode-se dizer que

H4 foi parcialmente corroborada.

34

ModeloCoeficientes Padronizados

t Sig.Estatísticas de Colinearidade

Beta Tolerância VIF(Constante) 1,197 ,234REL ,010 ,120 ,905 ,654 1,530CONTR ,432 4,490 ,000 ,523 1,910COM ,256 2,837 ,005 ,596 1,679

Tabela VII – Coeficientes do Modelo de Regressão de CONTR, REL e COM em EC.

4.2 H1, H2 e H3

Como apresentado na Tabela VIII, a regressão de CONTR, REL, COM em AC não gerou

um coeficiente R2 estatisticamente significante. Dessa forma, os construtos coesão (representado

por suas duas dimensões) e comunicação não parecem ter um efeito direto na aquisição de

conhecimento. Da mesma forma, verifica-se na tabela que o acréscimo da variável EC não foi

capaz de adicionar uma proporção estatisticamente significante de variância explicada ao resultado

anterior. Por conseguinte, as hipóteses H1, H2, e H3 devem ser rejeitadas. Em outras palavras, nem

a mediação de eficácia coletiva, nem os efeitos diretos de coesão e comunicação em aquisição de

conhecimento puderam ser comprovados na análise.

Modelo R2 R2 Ajustado

Erro padrão da

Estimativa

Estatísticas de MudançaMudança no

R2

Mudança

em F df1 df2

Sig. da Mu-

dança em F1 ,000 -,023 2,01166 ,000 ,020 3 125 ,9962 ,001 -,031 2,01931 ,000 ,054 1 124 ,816a. Preditores: (Constant), COM 1, 2, 3 e 5, COE 1, 2 e 3, COE 4, 5, 6 e 7b. Preditores: (Constant), COM 1, 2, 3 e 5, COE 1, 2 e 3, COE 4, 5, 6 e 7, EC 3, 4, 5 e 7

Tabela VIII – Sumário do Modelo de CONTR, REL, COM e EC em Dif_Notas.

35

5. Conclusão

Como mencionado anteriormente, não foi possível comprovar o efeito dos fatores

envolvidos nos processos de dinâmica de grupos na a aquisição de conhecimento individual no

contexto da simulação empresarial avaliada nesta pesquisa. A análise dos dados coletados não

forneceu evidências para suportar as hipóteses H1, H2 e H3. Isso pode ter ocorrido devido a

diferentes fatores envolvidos na situação estudada. O primeiro deles está relacionado ao projeto da

pesquisa em si. É possível que a forma como a aquisição de conhecimento do indivíduo foi avaliada

(diferença das notas obtidas em duas provas) não tenha sido capaz de mensurar adequadamente os

efeitos da participação na simulação empresarial utilizada. De fato, as provas do ENADE são a

ferramenta oficial de avaliação de aquisição de conhecimento em Administração e, por isso, é

razoável assumir que tenham sido adequadamente validadas pela comunidade acadêmica. Contudo,

as questões selecionadas, mesmo que simples e apropriadas ao domínio de conhecimento de alunos

de primeiro período de um curso de graduação do ponto de vista teórico, abordavam de forma

sistemática noções elementares de áreas específicas da Administração (ex., Recursos Humanos,

Marketing e etc.). Em outras palavras, cada questão abordava conhecimentos de uma dada área

relacionada às decisões do jogo, porém de forma técnica e isolada. No entanto, é possível que o tipo

de conhecimento obtido no jogo seja outro, menos específico, e mais interligado, uma vez que a

vivência dos alunos teve por foco as interações entre áreas de um negócio e a tomada de decisão em

equipe.

Para exemplificar o ponto acima, pode-se utilizar a questão sete da prova 2 (Anexo III), em

que o aluno deveria mostrar proficiência no cálculo do patrimônio líquido de uma empresa a partir

de seus valores de ativos circulantes e permanentes e das dívidas de longo e curto prazo. Porém,

durante o jogo, a exposição destes mesmos conceitos possibilitou ao aluno apenas a perceber como

suas decisões em outras áreas da empresa (ex., Marketing) afetava o valor de seu lucro líquido. O

36

foco das interações do jogo não estava na análise das contas dos relatórios que compunham a

fórmula de cálculo do lucro líquido de uma empresa, mas apenas em ver como suas decisões

poderiam afetar a empresa simulada.

Dessa forma, sugere-se que estudos futuros sigam as orientações feitas por Harrison (2009)

de que, para se obter uma taxa de aquisição de conhecimento teórico, são necessárias práticas de

aplicação de simulação empresarial mais complexas do que as utilizadas neste estudo. O autor foi

capaz de estabelecer uma relação entre as vivências do jogo e o conhecimento teórico formal,

tornando parte da avaliação final do aluno, um relatório onde o aluno justificativa com base nas

teorias de Administração as decisões tomadas nas rodadas anteriores. Este tipo de iniciativa

enriquece a experiência do aluno durante a simulação e cria uma ligação explícita entre a prática e a

teoria.

É importante destacar que as análises realizadas nesta pesquisa confirmaram as hipóteses de

que coesão e comunicação têm efeitos positivos na eficácia coletiva. Estes resultados estão de

acordo com o argumento de Zaccaro et al. (1995) que aponta uma relação circular entre os

requisitos para realização de uma tarefa e a eficácia coletiva. Em seu trabalho, Zaccaro et al.

abordam diretamente a relação entre coesão e eficácia coletiva, apontando que o aumento da

coesão do grupo está positivamente relacionado à eficácia coletiva. O presente estudo comprovou

empiricamente não apenas esta relação, como também revelou a existência de uma associação entre

comunicação e eficácia coletiva, no contexto específico estudado.

Outro ponto a ser comentado é a opção da IES pela realização da simulação com alunos do

primeiro período do curso, em vez de seguir o que frequentemente é feito na literatura de jogos de

negócios – a aplicação da simulação empresarial no final do curso. Essa opção da IES foi feita

porque era importante para a instituição avaliar se as simulações empresariais poderiam afetar a

compreensão dos alunos sobre a profissão do administrador e o curso de Administração em si e, por

conseguinte, a motivação dos alunos para enfrentar os desafios da sua formação na área. Vale notar

37

que a alternativa de realizar as simulações empresariais no início do curso já foi defendida na

literatura por Arbex (2005). Segundo o autor, os jogos introduzem os participantes aos conceitos de

negócios e Administração, colaborando com a compreensão dos conceitos envolvidos no curso.

Com o propósito de explorar prováveis efeitos como os descritos acima, foi incluído no

questionário da pesquisa um campo aberto em que os alunos puderam colocar seus comentários e

sugestões sobre o jogo de negócios de que participaram (Anexo III – prova 2). O Quadro I ilustra o

teor das opiniões coletadas com trechos das respostas de alguns alunos.

Relatos de Alunos

“O jogo de negócios nos mostrou como aplicar os conceitos aprendidos (e os que ainda não

foram) na faculdade. Uma experiência nova e fantástica.” Aluna1, 19.

“O jogo de negócios foi, sem dúvida, uma boa experiência (…) e que ainda estamos na

parte inicial para nos tornarmos administradores...” Aluno2, 18.

“Foi interessante realizar o jogo de negócios, os alunos tiveram uma pequena noção do que

é administração. Faria novamente para melhorar a prática das teorias que são dadas em sala de

aula.” Aluna3, 19.

“O jogo foi uma ótima ideia, com ele entendi um pouco melhor como funciona e quais são

as preocupação de uma organização.” Aluno4, 18.

“Ferramenta muito útil para assimilar os conceitos de teoria geral de Administração.

Apesar do tempo curto para desenvolvimento no jogo, foi extremamente positiva a experiência.”

Aluno5, 22.

Quadro I – Comentário dos alunos sobre a simulação empresarial.

38

Ao conduzir uma breve análise sobre os dados coletados, pode-se observar indícios de uma

possível relação positiva entre eficácia coletiva e a motivação para cursar Administração. No

entanto, esta foi uma análise meramente exploratória e serve apenas como subsídio para uma

recomendação para estudos futuros sobre as simulações empresariais como antecedente da

motivação para enfrentar os desafios do curso Administração, mediada pela compreensão da

profissão do administrador.

39

6. Referências

ALMEIDA Jr., Paulo. Antecedentes da Intenção de Uso de Sistemas. Dissertação de

Mestrado. Rio de Janeiro: Faculdades IBMEC, 2006.

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40

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46

ANEXO I

Manual do Jogo

(Apenas disponível na versão impressa)

47

ANEXO II

Prova 1

48

Nome:__________________________________________________________________Turma:________________________ Matrícula:_________________________________

ATENÇÃOAo receber a sua prova renomeie o arquivo do formulário de resposta com o seu nome e

turma (Ex: “Formulário_de_Resposta.xls vira “Seu_Nome_Turma.xls”). Para fazer isso acesse o menu “Arquivo” (ou “File”) do excel e em seguida a opção “Salvar Como” (ou “Sava as”). Para concluir, basta preencher o seu nome e turma no formato sugerido e clicar em “Salvar” (ou “Save).

Leia as questões abaixo com atenção e preencha as suas respostas no arquivo excel com o seu nome e turma, bastando preencher para cada questão a alternativa correta.

1- As novas políticas de pessoal, recentemente implantadas na Confecção Norma Modas, trouxeram insatisfação e estresse para o ambiente de trabalho e conseqüentes perdas financeiras. A insatisfação e o estresse foram detectados a partir dos seguintes indicadores:

I - custos associados a doenças ocupacionais;II - violência no trabalho;III - nível de responsabilidade atribuída ao cargo;IV - inclinações pessoais;V - absenteísmo e rotatividade.

Como fontes adequadas de investigação, estão corretos, somente,(A) I, II e V.(B) I, III e V.(C) II, III e IV.(D) II, IV e V.(E) III, IV e V.

2- Dentre os pilotos que compõem o quadro da Cia. Aérea Lunar, alguns têm demonstrado desempenho acima da média. Para esses, o Departamento de Recursos Humanos (RH) resolveu estabelecer um plano de recompensas diferenciado daquele utilizado para o restante da Companhia. Celso, Analista de RH, fez um levantamento das diferentes estratégias para recompensar esse grupo de pilotos. Quais das estratégias de recompensa relacionadas abaixo são mais indicadas para esse caso?

(A) Aquelas que estão diretamente vinculadas ao critério dos objetivos de realização empresarial, aliadas ao tempo de serviço no cargo.(B) Aquelas que atingem indivíduos de desempenho acima do esperado, sem que o tempo de serviço seja levado em conta.(C) Aquelas que contemplam resultados globais, perceptíveis porém impossíveis de serem quantificados.(D) Aquelas que contemplam resultados setoriais, perceptíveis porém impossíveis de serem quantificados.(E) Aquelas que se referem aos indivíduos de desempenho acima do esperado e que trabalham há mais tempo na empresa.

3- A Enthorna, uma companhia fabricante de bebidas, está para lançar uma linha ice, composta de destilados de baixo teor alcoólico misturados com refrigerantes. Como decidiu adotar uma estratégia de marketing baseada em uma segmentação demográfica do mercado, vai:

49

(A) veicular comerciais que acentuem o baixo teor de álcool das bebidas da linha, de modo a atrair consumidores com hábitos moderados de bebida.(B) direcionar o posicionamento da marca para pessoas de bom gosto, que sabem o que é melhor para si.(C) criar uma campanha comercial que associe o ato de ingerir as bebidas da nova linha a momentos de paz e tranqüilidade, transmitindo, assim, a imagem de que a bebida é relaxante. (D) distribuir amostras em faculdades, barezinhos da moda e danceterias, com uso de formadores de opinião e linguagem voltados para o público jovem.(E) sortear viagens para quem juntar dez rótulos de qualquer bebida da linha e escrever uma frase, dizendo por que consome os produtos da marca.

4- O Gerente de Produção da Fábrica de Ferramentas TT S.A. efetuou o levantamento do trabalho realizado por uma equipe encarregada do processo de ferramentas de corte, tendo elaborado a seguinte tabela:

Considerando-se as informações obtidas, constata-se que a melhor produtividade ocorreu em:(A) janeiro.(B) fevereiro.(C) março.(D) abril.(E) maio.

5- Segundo Michael Porter, uma das cinco forças que exercem influência sobre a rentabilidade média de um setor é a ameaça de entrada de novos concorrentes. Essa ameaça tende a ser mais significativa quando:

(A) existe escassez de matéria-prima.(B) há muitos distribuidores escoando a produção do setor.(C) as empresas do setor operam sob a forma de licenciamento.(D) o setor é mais segmentado.(E) o setor caracteriza-se pela posse de ativos caros.

6- Os estágios do processo decisório de compra do consumidor são: reconhecimento da necessidade, busca de informação, avaliação das alternativas, decisão de compra e comportamento pós-compra. Assinale a opção que identifica corretamente o estágio em que se encontra o consumidor.

50

(A) Quando Marta chegou em casa e verificou a falta de alguns artigos para fazer o jantar, ela estava tomando uma decisão de compra.(B) João sempre leu revistas técnicas sobre carros, o que indica o reconhecimento da necessidade de comprar um carro.(C) Mauro, após consultar amigos sobre determinadas marcas de computador e visitar lojas do ramo, possui informações para avaliar as alternativas oferecidas.(D) Carla, quando o carro novo, recém-adquirido, apresentou um defeito intermitente, passou à fase de busca de informação sobre como solucionar o problema.(E) Joaquim está no estágio pós-compra, pois, após buscar informações e visitar alguns apartamentos para alugar, decidiu não se mudar do endereço atual.

7- A Estelar Aérea S.A., uma das mais importantes empresas na vida empresarial recente do Brasil, viveu, durante o ano de 2006, um processo de insolvência, como se pode observar pelos seguintes grupos de contas em seu Balanço de 31 de dezembro de 2005:em R$ milhõesAtivo Circulante ................................ 1.310Realizável a Longo Prazo ................. 788Ativo Permanente ............................. 238Passivo Circulante ........................... 2.111Exigível a Longo Prazo ..................... 8.146

O Patrimônio Líquido da Estelar Aérea S.A, em 31 de dezembro de 2005, em R$ milhões, era de(A) 12.593(B) 7.921(C) 2.336(D) − 2.336(E) − 7.921

8- A Pedroso Ltda. está realizando um estudo de viabilidade econômica para Aloha Surf Ltda., uma pequena fábrica de pranchas de surf. Para tal, determinou o custo fixo anual de operação da fábrica em R$1.500.000,00 e um custo unitário variável de R$100,00. A Aloha pretende vender suas pranchas a um preço unitário de R$200,00. De quantas unidades deve ser o ponto de equilíbrio (produção em que a receita total é igual ao custo total) anual da fábrica?

(A) 100.000(B) 75.000(C) 50.000(D) 20.000(E) 15.000

9- Desde o início de seu Curso o jovem gerente tinha aprendido que uma das atividades mais desafiadoras do Administrador era tomar decisões, em especial, em grandes empresas. Ele, todavia, estava agora no comando da pequena empresa pertencente à sua família. Nesta situação, no Brasil, pode-se afirmar que as decisões, na maioria dos casos, tendem a ser

(A) programadas, ocorrendo raras decisões não programadas.

51

(B) concentradas em uma alternativa, pois há limites de tempo.(C) condicionadas pela baixa turbulência do ambiente de negócio.(D) tomadas com base na racionalidade plena.(E) arriscadas, apesar de ser difícil mensurar o risco.

10- Na maioria dos serviços, o pessoal de atendimento ao cliente necessita de treinamento em habilidades interpessoais. PORQUE

Na maioria dos serviços, a produção e a entrega acontecem simultaneamente entre o pessoal de atendimento e o cliente.Analisando as afirmações acima, conclui-se que:

(A) as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.(B) as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.(C) a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa .(D) a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.

(E) as duas afirmações são falsas.

52

ANEXO III

Prova 2

53

ATENÇÃO

• O questionário incluído na próxima página e as perguntas de múltipla escolha que se seguem servirão única e exclusivamente para avaliar processo de aplicação do jogo de negócio nas turmas de 1º período dos Ibmec do Rio de Janeiro, Belo Horizonte, e Brasília.

• Por favor, responda cada questão de forma sincera e cuidadosa. Suas respostas são muito importantes para que possamos tentar melhorar a experiência de aprendizado de nossos alunos.

• Todas as informações fornecidas são absolutamente confidenciais. Pedimos que você preencha os dados abaixo apenas para que possamos relacionar suas respostas neste formulário com as que você forneceu anteriormente.

Nome: _____________________________________________________________

Matrícula: _________________________________

Turma: _______________

Idade: ______

• Para obter mais informações sobre esta pesquisa, por favor, entre em contato com o Prof. Valter Moreno ([email protected] ou 4503-4096).

Obrigado por sua participação!

54

Marque com um “X” a alternativa na escala de 1 a 7 que melhor corresponder ao seu grau de concordância com cada afirmativa.

ATENÇÃO

A prova é individual e sem consulta. Por favor, leia as questões abaixo com atenção e marque com um “X” a alternativa correta.

1- Com o intuito de melhorar a mensuração dos retornos dos investimentos realizados em Treinamento e Desenvolvimento (T&D), o Diretor de RH da Companhia ROBI COMB criticou o seu gerente alegando que a empresa não estava avaliando bem os seus programas na área. Após estudar melhor o assunto, o gerente constatou que a forma mais precisa de caracterizar os objetivos de uma avaliação é:

(A) analisar o aprendizado dos participantes do programa aplicando testes de conhecimento e entrevistas em profundidade.

(B) verificar a eficiência com que foram utilizados os recursos de T&D, compatibilizando os gastos realizados com os lucros obtidos.

(C) verificar a reação dos treinandos com relação ao conteúdo desenvolvido e aos métodos utilizados.

(D) identificar a reação dos treinandos ao programa, o seu aprendizado, as mudanças de comportamento geradas e seu reflexo na implementação das metas organizacionais.

(E) produzir gráficos com medidas do desempenho dos instrutores, da qualidade do material didático e da atuação da equipe logística da empresa.

2- A Direção de um banco comercial de porte médio, visando a obter vantagem competitiva, decidiu implementar um novo sistema de remuneração, baseado em resultados. O modelo vincula a remuneração ao alcance de metas prénegociadas, de tal forma que as metas individuais são alinhadas às grupais, que, por sua vez, são desdobradas das metas empresariais. Essa forma de remuneração constitui um poderoso aliado do desempenho organizacional porque:

(A)utiliza modelos padronizados que podem ser aplicados a diferentes ramos de atividades.(B) possibilita o maior comprometimento com os objetivos organizacionais.(C) independe da cultura organizacional, pois o valor da recompensa é baseado no cargo

ocupado.(D)é de fácil modelagem, pois prescinde de indicadores de desempenho.(E) é concebida sob a ótica de resultados igualitários.

3- Sabe-se que a capacidade calculada de produção de uma célula é função da utilização real da capacidade instalada e da eficiência de seu uso. Uma célula de trabalho de uma empresa é formada por cinco máquinas, que são operadas oito horas por dia, durante seis dias na semana. Historicamente, a utilização de cada célula tem sido de 50% devido a manutenções periódicas necessárias, sendo que ela é operada com uma eficiência de 110%. Qual a capacidade calculada (semanal) de cada célula?

(A) 108 horas.(B) 120 horas.(C) 132 horas.(D) 240 horas.(E) 528 horas.

4- A Cia. Alonso de Auto Peças Ltda. distribui peças para oficinas de reparo de automóveis localizadas em grande área metropolitana. Embora se trate de um mercado competitivo, a Cia. Alonso gostaria de oferecer níveis de estoque adequados às oficinas atendidas, ao mesmo tempo em que deseja maximizar seus lucros. Ela é sabedora de que, à medida que aumenta a

percentagem média de atendimentos aos clientes (nível de serviço), maior é seu custo de estoques. A fim de determinar a influência dos níveis de estoque no percentual de atendimento aos clientes, a Alonso fez um levantamento dos principais itens de seu estoque nos últimos seis meses. A seguinte tabela foi preparada:

A partir dos dados apresentados nessa tabela, pode-se concluir que o maior lucro ocorrerá quando o nível de serviço for equivalente a:

(A)80%(B) 85%(C) 90%(D)95%(E) 98%

5- Após uma entrevista de seleção para a empresa ALFA, João foi informado que não seria admitido para o cargo de gerente, por não possuir habilidades interpessoais e de comunicação fundamentais para desempenhar a função. Assim, quanto a João, a entrevistadora alegou que:

(A)o seu conhecimento técnico não era suficiente para uma boa auditoria de Recursos Humanos.

(B) a sua especialização em Sistemas de Informação não favorecia a comunicação interfuncional na empresa.

(C) ele tinha dificuldades em reconhecer questões complexas e resolver problemas para benefício da organização.

(D)ele tinha dificuldades em trabalhar em equipe, dividir as informações com os outros e ensinar as pessoas a aprender.

(E) ele não conseguia considerar os objetivos e as estratégias gerais da empresa nas interações entre as diferentes partes da organização.

6- O Diretor da empresa ALFA tem uma tarefa a realizar e, para tanto, estabelece uma equipe de projetos. O que ele precisa fazer para realçar o status deste grupo e obter a participação entusiástica dos funcionários?

(A) Incentivar para que todos os funcionários interessados participem do grupo, independente do nível hierárquico.

(B) Fazer com que o grupo aumente de tamanho incentivando adesões irrestritas.(C) Designar funcionários de prestígio, dispostos a participar como membros deste grupo.(D)Explicitar ao grupo e à organização a importância da tarefa a ser realizada, bem como os

riscos que correm os que dela participarem.(E) Não vincular este grupo a qualquer tipo de recompensa de desempenho social e/ou

financeira.7- A empresa Vidros Teresina Ltda. possui ativo circulante de R$50.000,00, ativo permanente

líquido de R$250.000,00, dívidas de curto prazo de R$35.000,00 e dívidas a longo prazo de R$100.000,00. Seu Patrimônio Líquido é:

(A)R$135.000,00(B) R$165.000,00(C) R$250.000,00(D)R$300.000,00(E) R$600.000,00

8- Num cenário competitivo, uma das formas de que uma empresa dispõe para conquistar o seu lugar no mercado é a elaboração de uma estratégia de preços que vincule o preço dos produtos à sua qualidade. A tabela a seguir apresenta nove estratégias possíveis, numeradas de 1 a 9.

Analisando essa tabela, conclui-se que:

(A) A estratégia 1 pode atrair consumidores que dão expressiva importância à qualidade dos produtos que compram, relativamente a outros atributos.

(B) A estratégia 3 afasta os consumidores, já que todos desconfiam quando a vantagem é grande demais.

(C) A estratégia 5 é a mais recomendável, pois garante um aceitável nível de qualidade por um preço razoável, o que cai no agrado dos consumidores.

(D) A estratégia 6 é arriscada em função da possibilidade de gerar nos consumidores o sentimento de que foram logrados.

(E) A estratégia 9 não costuma atrair consumidores por lidar, de forma admitida, com produtos de baixa qualidade.

9- Na análise da decisão de fechamento de uma grande fábrica de refrigerantes, a sua diretoria, composta por uma equipe de trabalho coesa, aprovou por unanimidade o projeto. Este grupo de executivos mantinha um padrão de comportamento chamado pensamento grupal, no qual concordar com as opiniões uns dos outros e recusar-se a criticar suas idéias se transformou em norma. Para que o pensamento grupal não afete a tomada de decisão, em seu grupo de trabalho você deverá alimentar:

(A) uma certa intensidade de conflito construtivo.(B) a "ilusão de invulnerabilidade".(C) a "ilusão de moralidade".(D) a "ilusão de unanimidade".(E) a presença de indivíduos com socializações semelhantes.

10- O gerente de vendas de uma Editora, cujos principais produtos são enciclopédias, está

considerando remunerar os vendedores de sua equipe exclusivamente através de comissões. Remunerar vendedores mediante comissões é adequado a situações em que:

(A) já existe uma lista de clientes e as vendas levam pouco tempo para concretizar-se.(B) já existe uma lista de clientes e os vendedores meramente concretizam negócios.(C) a situação financeira da empresa está difícil, e ela precisa reduzir custos fixos.(D) a equipe envolvida na venda é extensa, e a definição de medidas para justificar

comissões é complexa.(E) o resultado de vendas não é controlável, e algumas vendas levam muito tempo para

concretizar-se.

Por favor, fique á vontade para usar este espaço para fazer quais sugestões ou comentários sobre o jogo de negócio ou esta pesquisa.

ANEXO IV

Gráficos Estatísticos (Distribuição e Normalidade)

ANEXO V

Análise Fatorial das Escalas

Análise Fatorial

Component

1 2 3 4 5 6 7

COE1 ,834

COE2 ,938

COE3 ,695

COE4 ,793

COE5 ,749

COE6 ,614

COE7 ,513

COE8 ,517

COE9 ,662

COE10 ,813

COM1 ,420 ,643

COM2

COM3 ,798

COM4 -,778

COM5 ,595

EC1

EC2 ,744

EC3 ,589

EC4 ,755

EC5 ,471

EC6 ,665

EC7 ,430 ,540

MOT1 ,825

MOT2 ,882

MOT3 ,826

MOT4 ,807

MOT5 ,581

MOT6 ,767

MOT7 ,595

MOT8 ,601

Extraction Method: Principal Component Analysis.

Rotation Method: Oblimin with Kaiser Normalization.

a. Rotation converged in 16 iterations.