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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE CENTRO DE SAÚDE E TECNOLOGIA RURAL UNIDADE ACADÊMICA DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM CIÊNCIAS BIOLÓGICAS CAMPUS DE PATOS LAIANNY RÊGO DE ALBUQUERQUE JOGOS EDUCATIVOS COMO FACILITADORES DO ENSINO DE CIÊNCIAS NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS PATOS PB 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE CAMPINA GRANDE CENTRO DE SAÚDE E TECNOLOGIA RURAL

UNIDADE ACADÊMICA DE CIÊNCIAS BIOLÓGICAS CURSO DE LICENCIATURA PLENA EM CIÊNCIAS BIOLÓGICAS

CAMPUS DE PATOS

LAIANNY RÊGO DE ALBUQUERQUE

JOGOS EDUCATIVOS COMO FACILITADORES DO ENSINO DE CIÊNCIAS NA

EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

PATOS – PB 2015

II

LAIANNY RÊGO DE ALBUQUERQUE

JOGOS EDUCATIVOS COMO FACILITADORES DO ENSINO DE CIÊNCIAS NA

EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

Trabalho de Conclusão do Curso, apresentado à coordenação do curso de Licenciatura Plena em Ciências Biológicas da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG) Campus de Patos para obtenção do título de licenciado em Ciências Biológicas. Orientador: Prof. Dr. Carlos Eduardo Alves Soares

PATOS – PB 2015

III

IV

V

DEDICATÓRIA

A Deus, pela força e coragem durante

toda esta longa caminhada e a minha

mãe pela paciência, dedicação e força

para que eu chegasse até o fim desta

etapa de minha vida.

VI

AGRADECIMENTOS

A Deus por ter me dado saúde e força para superar as dificuldades;

Aos meus pais, pelo amor, incentivo e apoio incondicional;

À Secretaria de Educação de Patos-PB, pelo ambiente criativo е amigável que foi

proporcionado para o desenvolvimento do projeto;

Ao Prof. Dr. Carlos Eduardo Alves Soares pela oportunidade e apoio na elaboração

deste trabalho;

A todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, o meu muito

obrigado.

VII

“Talvez não tenha conseguido fazer o

melhor, mas lutei para que o melhor

fosse feito. Não sou o que deveria ser,

mas Graças a Deus, não sou o que eu

era antes”. (Marthin Luther King)

VIII

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Quantidade de acertos e erros nas questões didáticas do questionário

(pré-teste) ..................................................................................................................36

Figura 2 – Quantidade de acertos e erros nas questões didáticas do questionário

(pós-teste) .................................................................................................................36

Figura 3 – Comparativo das questões certas e erradas dos questionários (pré-teste e

pós-teste) ...................................................................................................................37

IX

RESUMO

Ao observarmos a realidade das salas de aula de Educação de Jovens e Adultos

(EJA) no país, deparamo-nos com um número elevado de alunos com grandes

dificuldades de aprendizagem e desmotivados para os estudos. Para mudar tal

visão, faz-se necessário a adoção de uma prática pedagógica dinâmica e

provocadora, no sentido de instigar os alunos a capacidade de aprender de maneira

significativa e prazerosa. Este trabalho objetivou avaliar o uso de um jogo educativo

como facilitador do Ensino de Ciências Naturais dentro da EJA. O estudo foi

realizado com 85 alunos das 7ª e 8ª séries de duas escolas públicas de Ensino

Fundamental do município de Patos-PB, a EMEF Aristides Hamad Timene e a

EMEF Monsenhor Manoel Vieira. Foi utilizado um “baralho” denominado

“Conhecendo o Mundo da Reprodução e Conhecendo o Mundo dos Fenômenos

Biológicos”, adaptado aos conteúdos do currículo escolar. No pré-teste aplicado, foi

observado que alguns alunos apresentaram uma quantidade elevada de respostas

certas na maioria das questões, percebendo-se que já existia uma fixação do

conhecimento teórico. No pós-teste houve um aumento significativo em relação as

respostas corretas. Após o jogo, os alunos também responderam no questionário

pós-teste se o baralho educativo melhorou as aulas de Ciências. Observamos que

82% responderam sim e 13% responderam não. Comparando os testes realizados

antes e depois da prática dos jogos, observa-se que, após a aplicação dos jogos, os

participantes conseguiram assimilar os assuntos propostos, aumentando a

quantidade de questões corretas no pós-teste.

Palavras – chave: EJA, Jogos, Lúdico, Ciências.

X

ABSTRACT

By observing the reality of the classrooms of the Youth and Adult Education (EJA) in

the country, we are faced with a high number of students with major learning

difficulties and unmotivated for studies. To change this view, it is necessary to adopt

a dynamic and provocative teaching practice, to excite students the ability to learn in

a meaningful and enjoyable way. This study evaluated the use of an educational

game as a facilitator of Natural Science Education within the EJA. The study was

conducted with 85 students of 7th and 8th grades of two public elementary schools in

the city of Patos-PB, EMEF Aristides Hamad Timene and EMEF Monsignor Manuel

Vieira. It used a "deck" called "Understanding the World of Play and Understanding

the World of Biological Phenomena", adapted to the curriculum content. In the pre-

test applied, it was observed that some students had a high amount of right answers

on most issues, perceiving that there was already a fixture of theoretical knowledge.

In the post-test there was a significant increase from the correct answers. After the

game, the students also answered the post-test questionnaire to the educational

deck improved science classes. We observed that 82% answered yes and 13% said

no. Comparing the tests performed before and after the games of the practice, it is

observed that, after application of the games, the participants were able to assimilate

the proposed issues, increasing the amount of correct questions in the posttest.

Key - words: Adult education, Games, Playful, Science.

XI

SUMÁRIO

CAPÍTULO I ..............................................................................................................13

1.1 INTRODUÇÃO .................................................................................................... 13

1.3 REFERENCIAL TEÓRICO .................................................................................. 16

1.3.1 Educação de Jovens e Adultos – (EJA): Ensino de Ciências no Brasil .... 16

1.3.2 Jogos Educativos / Lúdicos na aprendizagem ............................................ 17

1.3.3 O início do jogo e a aprendizagem ............................................................... 18

1.3.4 Relações entre o ambiente escolar, o jogo educativo e o aluno. .............. 22

1.3.5 O professor na ludicidade ............................................................................. 24

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 28

CAPÍTULO II ............................................................................................................. 33

ARTIGO: Jogos educativos como facilitadores do ensino de ciências na educação de Jovens e Adultos.......................................................................................................33

RESUMO................................................................................................................... 33

1. INTRODUÇÃO.......................................................................................................33

2. METODOLOGIA.....................................................................................................34

2.1 Área de trabalho.................................................................................................34 2.2 Elaboração do Jogo Educativo e Dinâmica do Jogo..................................35 2.3 Aplicação do Jogo Educativo e Análise dos dados........................................35 3. RESULTADOS E DISCUSSÃO.............................................................................35

4. CONCLUSÃO........................................................................................................37

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 37

APÊNDICES...............................................................................................................39

Apêndice A - Fotos do material utilizado durante o desenvolvimento e aplicação do jogo educativo durante o projeto................................................................................40

Apêndice B - Gráfico - O jogo educativo melhora as aulas de Ciências para os alunos da 7ª e 8ª séries da EJA da EMEF Aristides Hamad Timene e Monsenhor Manuel Vieira, Patos 2015.........................................................................................41

Apêndice C - Questionário Aplicados no desenvolvimento do Projeto......................42

ANEXOS ................................................................................................................... 46

Anexo 1 - Dados e localização via satélite das escolas campo de trabalho..............47

Anexo 2- Termo de Autorização da EMEF Aristides Hamad Timene........................48

Anexo 3- Termo de Autorização da EMEF EMEF Monsenhor Manuel Vieira............49

XII

Anexo 4- Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE)........ .......................50

Anexo 5- As Normas do Trabalho para o II Congresso Nacional de Educação........51

Anexo 6- Certificado do artigo apresentado na modalidade pôster...........................52

12

13

CAPÍTULO I

1. 1 INTRODUÇÃO

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) pode favorecer a inclusão social,

econômica e política de indivíduos que não obtiveram acesso ou não concluíram o

ensino fundamental ou médio na idade regular. Nesta perspectiva e tendo em vista a

atual valorização do conhecimento científico e o crescente desenvolvimento

tecnológico da sociedade, a transmissão e a apropriação de conhecimentos de

Ciências Naturais se tornam indispensáveis à formação de cidadãos críticos e

conscientes.

Ao pensarmos na realidade da sala de aula, deparamo-nos com um número

elevado de alunos, com grandes dificuldades de aprendizagem e desmotivado para

os estudos, principalmente na EJA. Para mudar tal visão, faz-se necessário uma

prática pedagógica dinâmica e provocadora, no sentido de instigar os alunos a

aprender de maneira significativa e prazerosa.

Segundo Schmitz (1993),” o material didático é considerado no ensino, como

ligação entre palavra e realidade”. Já Nérici (1991),” afirma que o ideal seria que

toda aprendizagem se efetuasse em situação real de vida”. Não sendo isso possível,

o material didático tem por fim substituir a realidade, representando-a da melhor

forma, de maneira a facilitar a intuição por parte do aluno.

A ideia que as atividades lúdicas devem estar presentes somente no ensino

de crianças é recorrente. O aspecto lúdico, que quase sempre é relacionado ao

ensino infantil pode ter grande aceitação dos alunos da EJA, facilitando sua

aquisição dos conhecimentos que estão sendo transmitidos nas aulas.

Segundo Kishimoto (1994),” o jogo, considerado um tipo de atividade lúdica,

possui duas funções: a lúdica e a educativa”. Elas devem estar em equilíbrio, pois se

a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa for

predominante sem a existência de alguns momentos de prazer durante o

desenvolvimento, o jogo educativo não alcançará sua finalidade educacional, ou

seja, aprender de forma lúcida. Os jogos se caracterizam por dois elementos que

apresentam: o prazer e o esforço espontâneo, além de integrarem as várias

dimensões do aluno, como a afetividade e o trabalho em grupo.

14

A partir da compreensão de que os jogos educativos são componentes do

ambiente de aprendizagem e que possibilitam a estimulação para o aluno, eles

proporcionam elos entre a palavra e a realidade. O presente trabalho objetivou

qualificar e quantificar a aprendizagem dos alunos da Educação de Jovens e

Adultos, nas 7ª e 8ª séries do ensino fundamental II do município de Patos, mediante

o uso os jogos Educativos na área de Ciências Naturais em sala de aula.

”Nas últimas décadas, a EJA vem se configurando como um campo

pedagógico comprometido com o desenvolvimento de reflexões críticas sobre suas

necessidades e objetivos, buscando compreender seus alunos e seus professores"

Vilanova; Martins (2008). Por sua vez, trabalhos desenvolvidos junto a estudantes

jovens e adultos são pouco conhecidos na literatura de Educação em Ciências.

Como consequência, o desenvolvimento de uma proposta educativa facilitadora do

processo de ensino-aprendizagem. Representa uma proposta inovadora.

As atividades lúdicas, no ensino Fundamental e Médio, são práticas

privilegiadas para a aplicação de uma educação que vise o desenvolvimento pessoal

do aluno e a atuação em cooperação na sociedade. São também instrumentos que

motivam, atraem e estimulam o processo de construção do conhecimento, podendo

ser definida, de acordo com Soares (2004), “como uma ação divertida, seja qual for

o contexto linguístico, desconsiderando o objeto envolto na ação. Se há regras, essa

atividade lúdica pode ser considerada um jogo”.

Segundo Freire (2004), “quem vai ao jogo leva, para jogar, as coisas que já

possui que pertencem ao seu campo de conhecimento, que já foram aprendidas

anteriormente em procedimentos de adaptação, de suprimento de necessidades

objetivas”.

Segundo Canto (2009),” os jogos didáticos são utilizados como atrativos

para determinados conteúdos, tornando-se essencial conhecer muito bem as

possibilidades de aplicação dos jogos e a preferência do público alvo, para que o

“legal” não se torne “chato” ”. O jogo didático auxilia os alunos na familiarização de

conhecimentos e na interação entre os jogadores e/ou trabalho em equipe. Assim,

podemos considerar os jogos como um recurso adicional a ser construído e

explorado pelos alunos, vindo a somar fatores positivos ao processo de ensino-

aprendizagem. Tais como: trabalho em equipe, criatividade, memorização, a

expressar-se, agir e interagir durante a aula. Utilizados de forma adequada e com

mediações por parte dos professores, os jogos certamente representam um

15

acréscimo à Educação de uma ferramenta transformadora dentro de uma atmosfera

lúdica.

Segundo Cunha (2004), “Os jogos são indicados como um tipo de recurso

didático educativo que podem ser utilizados em momentos distintos, como na

apresentação de um conteúdo, ilustração de aspectos relevantes ao conteúdo, como

revisão ou síntese de conceitos importantes e avaliação de conteúdos já

desenvolvidos”.

Considerando que os materiais didáticos podem ser facilitadores nos

processos ensino e aprendizagem, este estudo propõe a elaboração de jogos

educativos para o Ensino de Ciências nas 7ª e 8ª séries do ensino fundamental II da

Educação de Jovens e Adultos. Nesse contexto, iniciou-se a busca por alternativas

metodológicas que visem à melhoria do ensino de Ciências. Assim, nas concepções

de Gagné (1971), “os materiais didáticos, componentes do ambiente da

aprendizagem surgem como estímulo para o aluno e alicerce para o professor”.

As atividades lúdicas motivam a aprendizagem, estimulam a cooperação

entre os alunos além de promover o uso dos conhecimentos adquiridos em

situações do seu dia a dia. O uso de jogos para o ensino de adultos também pode

ser produtivo tornando as aulas, mas dinâmicas, divertidas e com a participação

efetiva dos estudantes.

16

1.2 REFERENCIAL TEÓRICO

1.2.1 Educação de Jovens e Adultos – (EJA): Ensino de Ciências no Brasil

"A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que tem

por objetivo oferecer oportunidade de estudos para aquelas pessoas que não

tiveram acesso ou não concluíram o ensino fundamental ou médio na idade regular"

Brasil (2002). A educação básica de adultos começou a delimitar seu lugar na

história da educação no Brasil a partir da década de 30, quando finalmente começa

a se consolidar um sistema público de educação elementar no país. Nesse período,

a sociedade brasileira passava por grandes transformações, associadas ao

processo de industrialização e concentração populacional em centros urbanos. A

oferta de ensino gratuito estendia-se consideravelmente, acolhendo setores sociais

cada vez mais diversos. "Tal movimento incluiu também esforços articulados

nacionalmente de extensão do ensino elementar aos adultos, especialmente nos

anos 40". Brasil (1997)

No Brasil, os estudos ensino de Ciências foram estabelecidos firmemente a

partir do século XX, como afirma Delizoicov e Angotti (1994) "ainda muito incipiente

na sua primeira metade". O autor aborda que somente a partir do final da década de

50 começam a surgir novas tendências, paralelamente relacionadas a uma

expansão da rede pública de ensino, o que caracteriza o avanço em pesquisas

nessa área.

A Educação de Jovens e Adultos requer uma proposta diferenciada, vinculada

ao contexto social vivido pelos educandos. Di Pierro, Joia e Ribeiro (2001)

"salientam que a EJA tem sua origem significativa no início do século passado, a

partir de movimentos populares".

Abrigadas freqüentemente em igrejas, associações de moradores, organizações de base local e outros espaços comunitários, essas iniciativas experimentaram propostas de alfabetização e pós-alfabetização de adultos que se nutriram no paradigma de educação popular, impulsionados a busca de uma educação de metodologias e conteúdos às características etárias e de classes dos educandos. (DI PIERRO; JOIA; RIBEIRO, 2001, p.61)

17

Em sua trajetória, o ensino de Ciências Naturais no Brasil tem se orientado

por diferentes tendências que refletem o momento histórico, político e econômico de

cada época. A discussão acerca da educação em ciências para jovens e adultos

também não é freqüente em documentos oficiais. "Um dos poucos documentos que

explica relações entre estes campos é a Proposta Curricular para a EJA, publicada

pela Secretaria de Ensino Fundamental do MEC". Brasil (2002)

"Nesse sentido, o papel da escolarização para o desenvolvimento humano é

fundamental, tendo em vista as especificidades das relações de conhecimento

produzidas na escola, distinguindo-as das relações de conhecimento do senso

comum". Vygotsy (1989)

"Numa sociedade em constante transformação, onde a escolaridade básica

se torna cada vez mais necessária, são notórias a procura e preocupação por parte

das instituições de ensino com o processo de ensino e aprendizagem de jovens e

adultos". Carrara (2004)

1.2.2 Jogos Educativos / Lúdicos na aprendizagem

O ambiente escolar, por fazer parte da vida do aluno, deve ter também

“momentos de diversão, de competição e de cooperação”. As inquietações surgem

quanto à utilização de jogos para a Educação de Jovens e Adultos tornam-se

aspectos que dificultam o processo. “Conforme afirma “Hunt, em seu texto

Improvisação com adultos publicado em 1973,” o jogo não precisa estar separado do

trabalho e a sua utilização não torna a aprendizagem menos “séria”“. Hunt também

relata que "suas experiências com os jogos para adultos foram positivas reafirmando

que o entretenimento e o prazer proporcionados pelos jogos não se restringem ao

ensino de crianças pequenas".

As atividades devem ser atraentes, significativas e prazerosas, principalmente

para a EJA, em que os alunos trabalham durante o dia e vão à escola no período da

noite. A ideia de que o jogo faz parte do processo de ensino e não é uma atividade

para “passar o tempo” também deve ser bem explicada para evitar problemas de

aceitação. A forma como os jogos e seus objetivos é apresentada se torna essencial

para que os alunos possam entender e participar das atividades propostas.

Nessa perspectiva, o jogo pedagógico ou didático para Cunha (1988), "é

produzido com o objetivo de proporcionar determinadas aprendizagens,

18

diferenciando-se do material pedagógico, por conter o aspecto lúdico". Este pode ser

utilizado para atingir determinados objetivos pedagógicos, sendo ainda, considerada

por Gomes e Freidrich (2001), "uma alternativa para melhorar o desempenho dos

estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem".

Os jogos didáticos constituem uma ferramenta pedagógica pouco

compreendida e utilizada na prática docente, sendo uma forma alternativa de

aprendizado, além de tornar lúdico o ato de ensinar. Freire (2001), "afirma que o ato

de jogar revela o jogo". Sobre esta temática, Venâncio e Freire (2005), "aponta ainda

que, não são considerados jogos as atividades específicas, somente por serem

chamadas de jogos". O conteúdo vai mais além, devendo possuir objetivos e

estratégias delimitadas. O autor afirma que:

(...) enquanto o jogo acontece ocorrem inúmeras mudanças, alternâncias, sucessões, associações, ou seja, ele é todo movimentado, propiciando em meio ao acaso um ambiente instável, totalmente propício e facilitador para o aprendizado (VENÂNCIO e FREIRE, 2005, p. 43).

O jogo favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral

dos jogadores, não devendo ser visto como um divertimento ou brincadeira para

desgastar energia.

"O jogo é uma coisa nova feita de coisas velhas. Quem vai ao jogo, leva, para

jogar, as coisas que já possui que pertencem ao seu campo de conhecimento (...).

Os ingredientes do jogo, portanto, são as coisas velhas fechadas pela objetividade"

Freire e Betto (2002).

1.2.3 O início do jogo e a aprendizagem

O jogo é tão rico para o desenvolvimento do estudante que uma análise

superficial nem de longe chega a compreender todas as suas possibilidades.

Acontece que muita coisa se modifica até que os alunos adquiram estruturas

cognitivas que tenham complexidade suficiente para apreender e reproduzir as

linguagens codificadas pela sociedade, seu patrimônio mais comum. E muito da

matéria-prima necessária a essa construção se encontra na atividade lúdica, no

jogo, no faz de conta.

19

O jogo contém um elemento de motivação que poucas atividades teriam: o

prazer da atividade lúdica. Todas as propostas sérias de desenvolvimento poderiam

ser realizadas dentro do jogo, aproveitando seu caráter lúdico nas atividades, o que

o aluno faz contém uma mistura inseparável de jogo e trabalho, de atividade

descomprometida e atividade séria, de puro prazer funcional e ação adaptativa.

Portanto, seria perfeitamente compatível o desenvolvimento de atividades sérias

dentro do contexto do jogo.

Nesse contexto, Kishimoto (1996) "destaca que o jogo não é um fim, mas o

eixo que conduz a um conteúdo didático específico, resultando em um empréstimo

da ação lúdica para a aquisição de informações".

(...) A brincadeira é o lúdico em ação. Enquanto tal tem a propriedade de liberar a espontaneidade dos jogadores, o que significa colocá-los em condições de lidar de maneira peculiar e, portanto, criativa com as possibilidades definidas pelas regras, chegando eventualmente até a criação de outras regras e ordenações. Nesta perspectiva a brincadeira deixa de ser “coisa de criança” e passa a se constituir em “coisa séria” digna de estar presente entre recursos didáticos capazes de compor uma ação docente comprometida com os alvos dos processos de ensino e de aprendizagem que se pretende atingir (PENTEADO, 2000).

Os jogos são essenciais na aplicação educacional como ajuda para as

atividades dos conteúdos de sala de aula, os alunos passam a se interessar mais

pelo estudo e a gostar de materiais considerados irritantes. A atividade lúdica não é

nada fácil, pois exigem dos professores interesse, participação e dedicação

redobradas além da disposição de abandonar o tratamento isolado e adotar o

planejamento conjunto. A relação entre os alunos durante os jogos tem a vantagem

de levá-los a discussões em que ocorra linguagem semelhante entre eles, facilitando

a comunicação.

Segundo Pinto (2009)," quando os alunos discutem sobre o mesmo tema

abordado em sala de aula, certos aspectos do aprendizado podem ser elucidados

porque os alunos conversam numa linguagem em comum, aluno-aluno".

O jogo é não uma atividade própria apenas da criança. Sua forma de estar

diante do mundo social e físico e interagir com ele é a porta pela qual entra em

20

contato com as outras pessoas e com as coisas, é o instrumento para construção

coletiva do conhecimento.

Elemento importante também do jogo é como transmite a autoafirmação por

meio encoberto. Isto quer dizer que elas podem expressar suas necessidades,

ocorre quando o estudante pode também fazer experiências com o que é proibido

como quando se entregam a jogos que envolvem o sexo. Constituem organismos

dinâmico, curioso para investigar tudo e qualquer coisa.

O lúdico proporciona compreender os limites e as possibilidades da assimilação de novos conhecimentos pela criança, visto que, mediante o desenvolvimento da função simbólica e da linguagem, o indivíduo conhece e interpreta os fenômenos à sua volta, trabalhando com os limites existentes entre o imaginário e o concreto (RONCA E TERZI,1995 e TEZANI, 2004).

Não obstante, existem determinadas características comuns ao jogar de

todos os indivíduos, quaisquer que sejam sua idade, ou fases. Existem dinâmicas de

irresistível atração pelo jogo que lhe traz apaixonante interesse e prazer. Outra

impressionante característica do jogo é a maneira incansável pela qual repetirão a

mesma coisa muitas vezes. Enquanto jogam, os alunos são agentes incessantes de

sua aprendizagem, tanto a respeito do mundo exterior como do mundo interior. O

jogo representa, de fato, um negócio muito sério. É uma ocupação que encoraja a

tendência inata dos alunos para lutar pela integração e a realização. Fritzen (1991)

"O jogo pedagógico ou didático é aquele fabricado com o objetivo de

proporcionar determinadas aprendizagens, diferenciando-se do material pedagógico,

por conter o aspecto lúdico" Cunha (1988), "e utilizado para atingir determinados

objetivos pedagógicos, sendo uma alternativa para se melhorar o desempenho dos

estudantes em alguns conteúdos de difícil aprendizagem" Gomes e Friedrich (2001).

O lúdico é um meio espontâneo escolhido pelo indivíduo para experimentar não

simplesmente a fantasia por meio de sonhos de olhos abertos, mas de maneira

ativa, ao vivo.

Tezani (2004) "expõe que as atividades lúdicas provocam espontaneidade,

uma vez que o indivíduo sente-se à vontade para explorar o ambiente, aventurar-se

e enfrentar os desafios com foco em alcançar os resultados propostos".

21

Outro elemento importante do jogo é a repetição que dá ao estudante a

oportunidade de consolidar suas habilidades para improvisar, criar, e fazer suas

próprias inovações. O jogo é também um método criativo de resolver problemas que

o aluno passa na sua vida cotidiana. O jogo envolve muito mais coisas do que as

que aparecem superficialmente.

A ideia de usar os jogos como motivação para o aluno aprender e estímulo

para o professor ensinar sempre esteve presente nos estudos dos grandes

educadores. Soler (2006) disse: “Você pode descobrir mais sobre uma pessoa em

uma hora de brincadeira do que em um ano em conversa”.

Os chamados “materiais de sucata” vêm sendo utilizados em todas as

séries, principalmente na educação. Sucata não quer dizer lixo, ferro velho, ou

coisas jogadas fora, mas sim, objetos que já tiveram determinado o uso e agora

passam a ser matéria-prima para ser transformada e adquirir um novo significado.

Criar atividades que permitam o uso diversificado do material estimula a formação da

ideia de sustentabilidade. Guimarães (2009)

Não se indica nenhuma solução para aqueles que não obtêm êxito nas

tentativas, pois o êxito varia de aluno para aluno, fato este que o professor poderá

observar melhor se não estiver perseguindo um modelo ideal no quais todos devem

se enquadrar. Nem mesmo daqueles que não conseguem realizar ao menos

parcialmente a atividade, se pode dizer que não alcançaram nenhum êxito.

Mais importante que saber propor os jogos na forma original, é encontrar

variações, de forma que, uma vez realizada com êxito, se possa realizá-la

novamente com o acréscimo de algum elemento novo que leve o aluno a novas

aprendizagens. Convém aguardar que todos os alunos obtenham relativo êxito de

propor uma variação na atividade ou passar para a atividade seguinte porque em

todo grupo, haverá aqueles que realizam as atividades com maior ou menor

facilidade. Assim, aqueles que obtêm êxito antes dos outros não serão prejudicados

esperando por estes porque, repetindo corretamente as ações, solidificam o

conhecimento adquirido, criam novas tomadas de consciência e assim por diante.

Machado (2002)

22

Propor uma variação da atividade, propiciando uma situação nova, significa

provocar um desequilíbrio no conhecimento do aluno, que terá que aprender,

criando outros recursos, para novamente voltar a um estado de equilíbrio. Os alunos

terão assim, oportunidade de resolver o problema existente naquela situação,

adquirir novos conhecimentos e assimilar o conteúdo proposto. Fazenda, (1993).

Maurício (2008)" enfatiza que o jogo não deve ser visto apenas como uma

ocupação ligeira para chamar a atenção do aluno e dessa forma acalmá-lo, mas sim

deve ser considerado como uma observação, a capacidade analítica, lógica e

criativa".

Compreendemos aquilo que vivemos concretizando sua ação. Quando num

contexto de jogo, o professor oferece materiais variados, que podem inclusive ser

confeccionados junto com os alunos, está permitindo que elas possam vivenciar e

tomar consciência da realidade concreta, transformando o real em função de suas

necessidades. Entre as múltiplas funções cumpridas pelo jogo, destaque-se uma

muito especial. Diante de uma situação nova, para adaptar-se o sujeito exercita

aquilo que já aprendeu. Na prática, todavia, não é possível separar adaptação de

jogo, pois enquanto joga o aluno aprende incessantemente.

1.2.4 Relações entre o ambiente escolar, o jogo educativo e o aluno.

Os espaços que sempre existiram nas instituições de educação nas suas

funções e objetivos têm conotações diferentes em função da evolução das propostas

pedagógicas e lugar que o jogo ocupa no desenvolvimento do aluno. Durante muito

tempo, o jogo está associado à necessidade do aluno extravasar suas energias

cotidianas contidas na sala de aula ou descansar do trabalho pedagógico.

A escola, para o público da EJA, considerando sua origem, deve compreender os sujeitos envolvidos com um papel ativo em seu desenvolvimento sociocultural. São homens, mulheres, negros, brancos, adultos, adolescentes, trabalhadores, trabalhadoras, enfim, estudantes e professores, seres humanos concretos, sujeitos sociais e históricos que são afetados por fatores socioeconômicos, espaciais, geracionais, étnicos e de gênero, contribuindo para a produção de desníveis educativos. (HADDAD; DI PIERRO, 2000)

23

Logo encontramos, no espaço da EJA, a conjunção de trajetórias escolares

diferenciadas, uma vez que se constitui em:

(...) oportunidade educativa para um largo segmento da população, com três trajetórias escolares básicas para os que iniciam a escolaridade já na condição de adultos trabalhadores; para adolescentes e adultos jovens que ingressam na escola regular e a abandonaram há algum tempo, frequentemente motivados pelo ingresso no trabalho ou em razão de movimentos migratórios e, finalmente, para adolescentes que ingressaram e cursaram recentemente a escola regular, mas acumularam aí grandes defasagens entre a idade e a série cursada. (DI PIERRO; JOIA; RIBEIRO, 2001)

O jogo não constitui uma forma pura de assimilação, descomprometida com

a realidade. Se o jogo fosse pura assimilação não levaria em consideração as

características dos objetos. Mas no jogo existe o trabalho de atividades que leva em

conta o meio ambiente, com os objetos físicos e sociais. No trabalho, as

necessidades de adaptações estão sempre presentes, havendo um grande esforço,

por parte do sujeito, de acomodação aos objetos, isto é, de se ajustar às

características dos elementos com os quais ele se relaciona. Miranda, (2001).

Num contexto de educação escolar, o jogo proposto como forma de ensinar

conteúdos aos alunos aproxima-se muito do trabalho. Não se trata de um jogo

qualquer, mas sim um jogo transformado em instrumento pedagógico, em meio de

ensino.

Para Piaget (1978) “jogos não são apenas para fins de entretenimento,

também contribuem para o desenvolvimento intelectual, físico e mental dos

indivíduos, fazendo com que os mesmos assimilem o que percebem da realidade".

Uma das tarefas essenciais da escola, como centro de produção sistemática

de conhecimento, é trabalhar criticamente a inteligibilidade das coisas e dos fatos e

a sua comunicabilidade.

Segundo Freire (2003) "é preciso por outro lado e, sobretudo, que o educando

vá assumindo o papel de sujeito da produção de sua inteligência do mundo e não

apenas o de recebedor da que lhe seja transferida pelo professor".

24

Hoje sabemos quantos conhecimentos, atitudes e habilidades, o aluno é

capaz de aprender quando participa de um jogo, ou quando interage com algo

diferente do seu dia-a-dia. O que é inegável é a existência na escola, da cultura

infantil, dos jogos competitivos, particularmente da segunda infância em diante,

quando começam a surgir chamados jogos sociais. Freire (2001)

A competição, como atividade de jogo, sempre existiu. Isso, contudo, não

justificaria por si só manutenção. O que aconteceu é que a competição lúdica tem

exercido funções importantes: no mínimo, a de manter, nas pessoas e na sociedade,

uma característica que, na sua ausência, poderia ter-nos custado à própria

existência enquanto espécie. Freire (1989)

1.2.5 O professor na ludicidade

Os momentos de jogos devem se construir em atividades permanentes nas

quais os estudantes poderão estar em contato também relacionados ao mundo

social e natural. O professor poderá ensinar aos adultos jogos de outras épocas,

propondo pesquisas junto aos familiares e outras pessoas da comunidade e/ou em

livros e revistas. Para o aluno é interessante conhecer as regras dos jogos de outros

tempos, observarem o que mudou em relação ás regras atuais.

Educar é essencialmente político e o professor também o é. Não se pode ficar restrito ao universo de sua disciplina. É preciso que ele como agente social ativo, possa discutir com os alunos a importância deles na construção da sociedade e de optarem “política e ideologicamente” qual o melhor caminho a trilharem nas ciências e no seu ensino, que possa atender ás necessidades sociais contribuindo para a formação de um aluno cidadão. (MELO, 2000)

O grupo deverá participar tanto da montagem e organização do espaço

quanto da sua manutenção. As produções expostas, sempre referentes ao mesmo

vivido e/ou temas pesquisados, podem ser recolhidos ao término do projeto e

levados pelos estudantes para casa, que poderão compartilhá-las, recuperando a

história das etapas vividas junto a seus familiares.

No momento do trabalho, é tarefa permanente do professor, instrumento

indispensável à constituição de uma prática pedagógica e educacional

verdadeiramente comprometida com o desenvolvimento dos alunos. "O desafio do

conhecimento na EJA não pode ser circunscrito àquilo que alunos e alunas devem

25

aprender, ele também é provocação para que educadores e educadoras aprofundem

seus conhecimentos – suas compreensões – sobre seus sujeitos da aprendizagem".

Carrano (2007)

A observação também deve ser planejada para que o professor possa

perceber manifestações importantes dos alunos. Por meio dela, pode-se conhecer

mais acerca do que os alunos sabem fazer, do que pesam a respeito dos fenômenos

que observam, do que ainda lhes é difícil entender, assim como conhecer mais

sobre os interesses que possuem. A prática de observar os alunos indica caminhos

para selecionar conteúdos e propor desafios a partir dos objetivos que se pretende

alcançar por meio deles. O trabalho de reflexão do professor se faz pela observação

e pelo registro. Toledo; Toledo (2009)

O registro é entendido aqui como fonte de informação valiosa sobre os

alunos, em seu processo de aprender, e sobre o professor, em seu processo de

ensinar. O registro é o acervo de conhecimentos do professor, que lhe possibilita

recuperar a história do que foi vivido, tanto quanto lhe possibilita avaliá-la propondo

novos encaminhamentos.

"O diálogo é uma relação de encontro interativo e reflexivo entre os homens,

mediados pelos artefatos do mundo, para “ser mais” Freire (2002), ou seja,

reconhecer o outro como sujeito, como ser humano, aceitando-o como é,

ultrapassando a troca de conceitos e aproximando-se da troca de sentidos e

significados que alimentam a consciência.

No que se refere à aprendizagem neste eixo, são consideradas como

experiências prioritárias para os alunos participar das atividades que envolvam a

exploração do ambiente imediato e a manipulação de objetos. Para tanto, é preciso

que sejam oferecidas a elas muitas oportunidades de explorar o ambiente e

manipular objetos desde o momento em que ingressam na instituição. Algumas

ações permitem explorar o ambiente e adquirir confiança de suas capacidades. A

oferta de materiais diversificados que possibilitem diferentes experiências e a

proposta de atividades interessantes também são condições necessárias que

incentivam as ações exploratórias dos alunos. Rcnei (1998)

26

Uma vez que tenham tido muitas oportunidades na instituição de vivenciar

experiências envolvendo aprendizagens significativas relacionadas com este eixo,

pode-se esperar que os estudantes conheçam e valorizem algumas das

manifestações culturais de sua comunidade e manifestem suas opiniões, hipóteses

e ideias sobre os diversos assuntos colocados. Rcnei (1998)

A educação, para esse público jovem e adulto, não deve ser neutra, apolítica

e isenta das responsabilidades sociais e de humanização. Trata-se de uma

educação dialogada, em que deve haver “amor e humildade”. “O diálogo e a

dialogicidade baseados nessas condições são essências em uma educação como

prática de liberdade, ancorada nos princípios da educação popular.” Liberdade que

requer incessante busca compreendida como uma conquista, e não uma doação.

“Uma liberdade que possibilite a criação, a admiração e a capacidade de aventurar-

se”. Freire (2002)

Para tanto, é preciso que o professor devolva atividades variadas

relacionadas a festas, jogos, músicas e danças de tradição cultural da comunidade,

inserindo-as na rotina e nos projetos que desenvolve junto com os alunos. Por meio

dessas atividades, eles poderão conhecer e aprender a valorizar sua cultura. Vale

lembrar que os valores se concretizam na prática cotidiana e são construídos pelos

alunos também por meio do convívio social. Assim; o professor e a instituição devem

organizar sua prática de forma a manter a coerência entre os valores que querem

desenvolver e a ação cotidiana.

O contato com a natureza é de fundamental importância para os alunos e o

professor deve oferecer oportunidades diversas para que eles possam descobrir sua

riqueza e beleza. Fazer passeios por parques e locais de área verde, manter contato

com pequenos animais, pesquisar em livros e fotografias a diversidade da fauna e

da flora, principalmente brasileira, são algumas das formas de se promover o

interesse e a valorização da natureza pelo aluno. Rcnei (1998)

Para que se sintam confiantes para expor suas idéias, hipóteses e opiniões

é preciso que o professor promova situações significativas de aprendizagem nas

quais os alunos possam perceber que suas colocações são acolhidas e

contextualizadas e ofereça atividades que as façam avançar nos seus

27

conhecimentos por meio de problemas que sejam ao mesmo tempo desafiadores e

possíveis de serem resolvidos.

Paulo Freire (2002) "também nos mostra que a relação de dialogo como

fenômeno humano se faz pela ação e a reflexão, que se dão simultaneamente como

dimensões solidárias que configuram o humano, conforme suas palavras: “não é no

silêncio que os homens se fazem, mas na palavra, no trabalho, na ação-reflexão”.

O autor salienta que, nessa ação e reflexão, emerge a ação criadora do

humano ligada a sua práxis, uma vez que:

(...) os homens que, através de sua ação sobre o mundo, criam o domínio da cultura e da história, está em que somente estes são seres da práxis. Práxis que, sendo reflexão e ação verdadeiramente transformadora da realidade, é fonte de conhecimento reflexivo e criação. (...) os homens, simultaneamente, criam a história e se fazem seres históricos sociais. (FREIRE, 2002)

O jogo tornou-se objeto de interesse de educadores e pesquisadores com

decorrência da sua importância para o aluno e da ideia de que é uma prática que

auxilia o desenvolvimento, a construção ou potencialização de conhecimentos. A

ludicidade, historicamente, configurou-se como o espaço natural do jogo, o que

favoreceu a ideia de que a aprendizagem de conteúdos se da prioritariamente por

meio de atividades.

A participação ativa do aluno e a natureza lúdica e prazerosa, inerentes a

diferentes tipos de jogos têm servido de argumento para fortalecer essa concepção,

segundo a qual se aprende brincando. O jogo pode tornar-se uma estratégia didática

quando as situações são planejadas e orientadas pelo educador visando uma

finalidade de aprendizagem, isto é proporcionar á criança algum tipo de

conhecimento, alguma relação ou atitude. Rcnei (1998)

Para que isso ocorra, é necessário haver uma intencionalidade educativa,

planejamento e previsão de etapas pelo professor, para alcançar objetivos

predeterminados e extrair do jogo atividades de desenvolvimento de sua capacidade

de generalizar, analisar, sintetizar, inferir, formular, hipótese, deduzir, refletir e

argumentar. Rcnei (1998)

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VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

33

CAPÍTULO II

JOGOS EDUCATIVOS COMO FACILITADORES DO ENSINO

DE CIÊNCIAS NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS

Laianny Rêgo de Albuquerque; Roberto Jorge Lucena Ponciano Filho; Carlos Eduardo

Alves Soares

Universidade Federal de Campina Grande/Centro de Saúde e Tecnologia Rural, Unidade Acadêmica de

Ciências Biológicas, Avenida Universitária S/N - Bairro Santa Cecília – Cx. Postal 61 - Patos/PB CEP:58708-

110.

e-mail: [email protected], [email protected]

Resumo

Ao observarmos a realidade das salas de aula de Educação de Jovens e Adultos (EJA) no país,

deparamo-nos com um número elevado de alunos com grandes dificuldades de aprendizagem e

desmotivados para os estudos. Para mudar tal visão, faz-se necessário a adoção de uma prática

pedagógica dinâmica e provocadora, no sentido de instigar os alunos a capacidade de aprender de

maneira significativa e prazerosa. Este trabalho objetivou avaliar o uso de um jogo educativo como

facilitador do Ensino de Ciências Naturais dentro da EJA. O estudo foi realizado com 85 alunos das

7ª e 8ª séries de duas escolas públicas de Ensino Fundamental do município de Patos-PB, a EMEF

Aristides Hamad Timene e a EMEF Monsenhor Manoel Vieira. Foi utilizado um “baralho”

denominado “Conhecendo o Mundo da Reprodução e Conhecendo o Mundo dos Fenômenos

Biológicos”, adaptado aos conteúdos do currículo escolar. No pré-teste aplicado, foi observado que

alguns alunos apresentaram uma quantidade elevada de respostas certas na maioria das questões,

percebendo-se que já existia uma fixação do conhecimento teórico. No pós-teste houve um aumento

significativo em relação às respostas corretas. Após o jogo, os alunos também responderam no

questionário pós-teste se o baralho educativo melhorou as aulas de Ciências. Observamos que 82%

responderam sim e 13% responderam não. Comparando os testes realizados antes e depois da prática

dos jogos, observa-se que, após a aplicação dos jogos, os participantes conseguiram assimilar os

assuntos propostos, aumentando a quantidade de questões corretas no pós-teste.

Palavras – chave: EJA, Jogos, Lúdico, Ciências.

1. INTRODUÇÃO

A Educação de Jovens e Adultos (EJA) pode favorecer a inclusão social, econômica e

política de indivíduos que não obtiveram acesso ou não concluíram o Ensino Fundamental ou

34

Médio na idade regular. Nesta perspectiva e tendo em vista a atual valorização do

conhecimento científico e o crescente desenvolvimento tecnológico da sociedade, a

transmissão e a apropriação de conhecimentos de Ciências Naturais se tornam indispensáveis

à formação de cidadãos críticos e conscientes. (BRASIL, 2002)

Ao observarmos a realidade das salas de aula de EJA no país, deparamo-nos com um

número elevado de alunos com grandes dificuldades de aprendizagem e desmotivados para os

estudos. Para mudar tal visão, faz-se necessário uma prática pedagógica dinâmica e

provocadora, no sentido de instigar os alunos a aprender de maneira significativa e prazerosa.

(FREIRE, 2004; SANTOS et al., 2005)

Nérici (1991) afirma que “o ideal seria que toda aprendizagem se efetuasse em

situação real de vida”. Não sendo isso possível, o material didático pode ser utilizado com a

finalidade de substituir a realidade, representando-a da melhor forma, de maneira a facilitar a

intuição por parte do aluno. Segundo Kishimoto (1994), “o jogo, considerado um tipo de

atividade lúdica, possui duas funções: a lúdica e a educativa”. Elas devem estar em equilíbrio,

pois se a função lúdica prevalecer, não passará de um jogo e se a função educativa for

predominante, sem a existência de alguns momentos de prazer durante o desenvolvimento, o

jogo educativo não alcançará sua finalidade educacional, ou seja, promover o aprendizado de

forma lúdica (HAIDT, 2003)

A partir da compreensão de que os jogos educativos são componentes do ambiente de

aprendizagem e que possibilitam a estimulação para o aluno, eles proporcionam elos entre a

palavra e a realidade. O presente trabalho objetivou qualificar e quantificar a aprendizagem

dos alunos da Educação de Jovens e Adultos, nas 7ª e 8ª séries do Ensino Fundamental II do

município de Patos-PB, mediante o uso de jogos Educativos na área de Ciências Naturais em

sala de aula.

2. METODOLOGIA

2.1. Área de trabalho

O estudo foi realizado nas escolas públicas municipais de Ensino Fundamental

Aristides Hamad Timene e Monsenhor Manoel Vieira, com alunos das 7ª e 8ª séries. Estas

escolas estão localizadas no município de Patos, Paraíba e oferecem o Ensino Fundamental II

na modalidade de Educação de Jovens e Adultos.

35

2.2. Elaboração do Jogo Educativo e Dinâmica do Jogo

O jogo intitulado “Conhecendo o Mundo da Reprodução e Conhecendo o Mundo

dos Fenômenos Biológicos” foi constituído de um “baralho” que contém características

relacionadas aos referidos temas trabalhados. Foram confeccionadas artesanalmente 05 cartas

com ilustrações e 20 cartas contendo informações sobre cada figura, totalizando 25 cartas. O

“baralho” de cartas tinha como finalidade “formar um jogo”. A sala foi dividida em equipes

de até cinco participantes. As cartas foram embaralhadas e distribuídas quatro cartas para cada

jogador, restando 5 delas para escolha dos jogadores, caso necessário. Após a distribuição, o

primeiro jogador iniciou o jogo, retirando uma carta do baralho e descartando outra

(semelhante a um jogo de baralho normal). A finalidade foi reunir quatro cartas, uma figura e

três características daquele órgão, ganhando o jogo aqueles participantes que as reunisse

primeiro.

2.3. Aplicação do Jogo Educativo e Análise dos dados

Após cada professor ter ministrado os conteúdos para cada turma, teve início a fase de

aplicação de um pré-teste contendo 15 questões sobre o conteúdo ministrado, que avaliou o

nível do conhecimento dos alunos antes da aplicação do jogo. Participaram no total 85 alunos

de ambas as escolas acima citadas. Todos os estudantes participaram de forma voluntária e,

para tanto, assinaram um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE). Cada equipe

recebeu explicações sobre as regras pré-estabelecidas para jogar. O “baralho” foi aplicado no

primeiro semestre de 2015, no mês de Junho, para as turmas da 7ª e 8ª séries da EJA das

referidas escolas (EMEF Aristides Hamad Timene e EMEF Monsenhor Manuel Vieira) pelo

professor.

Ao término da atividade, um pós-teste (contendo 12 questões) foi aplicado como

forma de avaliar os conhecimentos adquiridos após o jogo e coletar a opinião dos estudantes

sobre o mesmo. Para a coleta de dados/informações, foram utilizados questionários

semiestruturados antes e depois da aplicação do “baralho”. Com os dados coletados foram

construídos gráficos em folhas do Programa Microsoft Excel do pacote Office 2010

(Microsoft TM).

3. RESULTADOS E DISCUSSÃO

No pré-teste aplicado, foi observado que muitos alunos apresentaram uma quantidade

elevada de respostas certas na maioria das questões, percebendo-se que já existia uma fixação

do conhecimento teórico (Figura 1). No pós-teste houve um aumento significativo em relação

36

às respostas corretas (Figura 2). Após o jogo, os alunos também responderam no questionário

pós-teste, na opinião deles, se o baralho educativo ”Conhecendo o Mundo da Reprodução e

dos Fenômenos Biológicos" melhorou as aulas de Ciências. Observamos que 82%

responderam SIM e 13% responderam que NÃO e 5% responderam UM POUCO.

Comparando os testes realizados antes e depois da prática dos jogos, observa-se que, após a

aplicação dos jogos, os participantes conseguiram assimilar os assuntos propostos,

aumentando a quantidade de questões corretas no pós-teste (Figura 3).

O baralho “Conhecendo o Mundo da Reprodução e dos Fenômenos Biológicos” foi

elaborado e confeccionado com intuito de contribuir para o Ensino de Ciências, pois envolve

conteúdos trabalhados no currículo dessa disciplina. Assim, seria possível despertar no aluno

da EJA a curiosidade e o interesse pela aula e o conteúdo. Neste sentido, Haidt (2003) afirma

que o jogo tem um valor formativo, porque contribui para a formação de atitudes sociais:

respeito mútuo, solidariedade, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade,

iniciativa pessoal e grupal. Dessa forma, as atividades lúdicas proporcionam uma

aprendizagem descontraída e proveitosa, uma vez que a educação através do lúdico propõe-se

a uma nova postura existencial.

Santos (2005) afirma que o uso de jogos representa um modelo, constituindo um novo

sistema de aprendizagem inspirado numa concepção de educação para ir além de apenas

ensinar.

Figura 1 - Quantidade de acertos e erros Figura 2 - Quantidade de acertos e erros nas questões

nas questões didáticas do pré-teste. didáticas do pós-teste

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Questão 11 Questão 12 Questão 13 Questão 14 Questão 15

70%73% 75%

78% 79%

15%12% 10%

7% 6%

Acertos Erros 70% 73% 75% 78% 79%

15%12% 10%

7% 6%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Questã

o 8

Questã

o 9

Questã

o 1

0

Questã

o 1

2

Questã

o 1

3

Hundre

ds

Acertos Erros

37

Figura 3 - Comparativo de acertos e erros nos questionários pré-teste e pós-teste.

Por esta razão, a aplicação do jogo “Conhecendo o Mundo da Reprodução e dos

Fenômenos Biológicos” constituiu uma alternativa viável para dinamizar as aulas de

Ciências, integrando o lúdico às diferentes atividades teóricas realizadas em sala de aula.

4. CONCLUSÕES

A aplicação de jogos didáticos nos permitiu observar, nas turmas de alunos avaliadas,

que essa estratégia se mostra eficiente no processo ensino e de aprendizagem. Não apenas

pela integração do binômio teoria-prática realizada na turma de EJA, mas como uma proposta

de jogo educativo de baixo custo e bem sucedida. O baralho “Conhecendo o Mundo da

Reprodução e dos Fenômenos Biológicos” surge nesse contexto como ferramenta de ensino

de Ciências, através da abordagem de conteúdos de Biologia, muitas vezes difíceis de serem

trabalhados em sala de aula.

Além disso, este trabalho proporcionou uma reflexão sobre o uso do lúdico no

aprendizado da EJA. Isso sensibilizou professores e alunos, no entendimento da necessidade

de conhecer e aprofundar-se nos processos relacionados ao contexto das Ciências Naturais,

especialmente as Biológicas.

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63%

79%

38%

21%

0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%

Pré-Teste Pós-Teste

Acertos Erros

38

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39

APÊNDICES

Apêndice A - Fotos do material utilizado no desenvolvimento e aplicação do jogo

educativo durante o projeto.

Jogo formado por uma figura e três característica da ilustração

Alunos da EJA da EMEF Aristides Hamad Timene debatendo sobre o jogo

Alunos da EJA da EMEF Monsenhor Manuel Vieira debatendo sobre o jogo

Cartas dos baralhos com as ilustrações

Apêndice B -Gráfico - O jogo educativo melhora as aulas de Ciências para os

alunos da 7ª e 8ª séries da EJA da EMEF Aristides Hamad Timene e Monsenhor

Manuel Vieira, Patos 2015.

82%

13%

5%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

O jogo educativo melhora as aulas de Ciências ?

Sim

Não

Um pouco

Apêndice C: Questionários aplicados no desenvolvimento do projeto. Questionário (pré-teste) da EMEF Aristides Hamad Timene. Aluno (a):__________________________________________________Turma: 7ª 01- Você tem aula de Ciências semanalmente? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Não lembro 02- Como você considera suas aulas de Ciências? ( ) Ótima ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim 03- Você aprende os conteúdos que o professor explica nas aulas de Ciências? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 04- Quais os materiais que o seu professor mais usa durante as aulas? ( ) Livro ( ) Quadro branco ( ) Desenhos ( ) Maquetes ( ) Jogos ( ) Filmes 05- Como o professor desenvolve suas aulas? ( ) Aula explicativa ( ) Leitura no livro ( ) Debates ( ) Com jogos e dinâmicas 06- Você já estudou em Ciências sobre: ( ) Plantas ( ) Animais ( ) Células ( ) Meio ambiente 07- Você sabe o que são jogos educativos? ( ) Sim ( ) Não ( ) um pouco ( ) Não lembro 08- Seu professor já usou jogos educativos nas aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Não lembro 09- Você gosta quando o professor propõe jogos educativos na aula? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Dificilmente 10- Você gostaria que em alguns momentos da aula tivesse o desenvolvimento de jogos educativos? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Tanto faz 11- Durante a reprodução os seres vivos produzem: ( ) Descendentes ( ) Parentes ( ) Imigrantes ( ) Nada 12- Quanto são os tipos de reprodução? ( ) 01 ( ) 02 ( ) 03 ( ) 04 13- Quais os tipos de reprodução? ( ) Reprodução Assexuada ( ) Reprodução Suada ( ) Reprodução Sexuada ( ) Reprodução Normal 14- A Reprodução Assexuada produz um organismo? ( ) Diferente de si próprio ( ) Igual a si próprio ( ) Metade de si ( ) Parecido com si próprio 15- A Reprodução Sexuada ocorre entre: ( ) Macho e Fêmea ( ) Plantas ( ) Não precisa de par ( ) Macho, macho e fêmea

Questionário (pós-teste) da EMEF Aristides Hamad Timene. Aluno (a):__________________________________________________Turma: 7ª 01- Quais os métodos que seu professor deveria utilizar para melhorar as aulas em sua opinião? ( ) Aulas de vídeo ( ) Viagens ( ) Aulas de campo ( ) Jogos educativos ( ) Nada 02- O que você achou da aula com o desenvolvimento do jogo educativo? ( ) Ótima ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim 03- Para você o jogo educativo melhora as aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 04- Você participou do jogo? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 05- Você gostaria que seu professor usasse mais jogos educativos nas aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Tanto faz 06- Que nota você dá de 0 a 10 ao jogo desenvolvido na aula: Nota:____________________ 07- Você considera o jogo como um facilitador da sua aprendizagem: ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 08- Durante a reprodução os seres vivos produzem: ( ) Descendentes ( ) Parentes ( ) Imigrantes ( ) Nada 09- Quanto são os tipos de reprodução? ( ) 01 ( ) 02 ( ) 03 ( ) 04 10- Quais os tipos de reprodução? ( ) Reprodução Assexuada ( ) Reprodução Suada ( ) Reprodução Sexuada ( ) Reprodução Normal 11- A Reprodução Assexuada produz um organismo? ( ) Diferente de si próprio ( ) Igual a si próprio ( ) Metade de si ( ) Parecido com si próprio 12- A Reprodução Sexuada ocorre entre: ( ) Macho e Fêmea ( ) Plantas ( ) Não precisa de par ( ) Macho, macho e fêmea

Questionário (pré-teste) da EMEF Aristides Hamad Timene.

Aluno (a):___________________________________________________Turma: 8ª 01- Você tem aula de Ciências semanalmente? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Não lembro 02- Como você considera suas aulas de Ciências? ( ) Ótima ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim 03- Você aprende os conteúdos que o professor explica nas aulas de Ciências? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 04- Quais os materiais que o seu professor mais usa durante as aulas? ( ) Livro ( ) Quadro branco ( ) Desenhos ( ) Maquetes ( ) Jogos ( ) Filmes 05- Como o professor desenvolve suas aulas? ( ) Aula explicativa ( ) Leitura no livro ( ) Debates ( ) Com jogos e dinâmicas 06- Você já estudou em Ciências sobre: ( ) Plantas ( ) Animais ( ) Células ( ) Meio ambiente 07- Você sabe o que são jogos educativos? ( ) Sim ( ) Não ( ) um pouco ( ) Não lembro 08- Seu professor já usou jogos educativos nas aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Não lembro 09- Você gosta quando o professor propõe jogos educativos na aula? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Dificilmente 10- Você gostaria que em alguns momentos da aula tivesse o desenvolvimento de jogos educativos? ( ) Sim ( ) Não ( ) As vezes ( ) Tanto faz 11- Quem realiza as funções biológicas: ( ) Homem ( ) Ninguém ( ) Animais ( ) Plantas 12- Quais as funções biológicas desenvolvidas pelo homem: ( ) Reprodução ( ) Respiração ( ) Fotossíntese ( ) Beber ( ) Fumar ( ) Alimentação 13- As plantas verdes desenvolvem qual função biológica? ( ) Fotossíntese ( ) Metabolismo ( ) Nenhuma ( ) Crescem 14- O homem por possuir o cérebro ele pode desenvolver a: ( ) Escrita ( ) Inovação artística e tecnológica ( ) Nada ( ) Trabalho escravo 15- As funções biológicas comuns a todos os seres vivos são chamados de função: ( ) Totais ( ) Parciais ( ) Vitais

Questionário (pós-teste) da EMEF Monsenhor Manuel Vieira.

Aluno (a):__________________________________________________Turma: 8ª 01- Quais os métodos que seu professor deveria utilizar para melhorar as aulas em sua opinião? ( ) Aulas de vídeo ( ) Viagens ( ) Aulas de campo ( ) Jogos educativos ( ) Nada 02- O que você achou da aula com o desenvolvimento do jogo educativo? ( ) Ótima ( ) Boa ( ) Regular ( ) Ruim 03- Para você o jogo educativo melhora as aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 04- Você participou do jogo? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 05- Você gostaria que seu professor usasse mais jogos educativos nas aulas? ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Tanto faz 06- Que nota você dá de 0 a 10 ao jogo desenvolvido na aula: Nota:____________________ 07- Você considera o jogo como um facilitador da sua aprendizagem: ( ) Sim ( ) Não ( ) Um pouco ( ) Quase nada 08- Quem realiza as funções biológicas: ( ) Homem ( ) Ninguém ( ) Animais ( ) Plantas 09- Quais as funções biológicas desenvolvidas pelo homem: ( ) Reprodução ( ) Respiração ( ) Fotossíntese ( ) Beber ( ) Fumar ( ) Alimentação 10- As plantas verdes desenvolvem qual função biológica? ( ) Fotossíntese ( ) Metabolismo ( ) Nenhuma ( ) Crescem 11- O homem por possuir o cérebro ele pode desenvolver a: ( ) Escrita ( ) Inovação artística e tecnológica ( ) Nada ( ) Trabalho escravo 12- As funções biológicas comuns a todos os seres vivos são chamados de função: ( ) Totais ( ) Parciais ( ) Vitais

ANEXOS

Anexos - 01 – Dados e Localização via satélite das escolas campo de trabalho

Fonte: http://www.dataescolabrasil.inep.gov.br/dataescolabrasil/

Localização via satélite da EMEF Monsenhor Manoel Vieira e Aristides Hamad

Timene

Fonte: https://maps.google.com

Escola Código INEP

Endereço

Dependência

administrativa

Localização/ Zona da escola

EMEF

MONSENHOR

MANOEL VIEIRA

25021311

RUA: JOSE SATIRO QUINHO, 171 BAIRRO: JATOBÁ CEP: 58707-220

MUNICIPAL URBANA

EMEF ARISTIDES

HAMAD TIMENE 25021087

RUA: JOSE MENDES, S/N BAIRRO: JARDIM GUANABARA CEP: 58701-190

MUNICIPAL URBANA