documento protegido pela lei de direito autoral · 1.1 a amazônia e a questão ambiental 1.2...
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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
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ESTUDO DE CASO: USO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA
PARA ABORDAGEM EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL E
DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA
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Por: Lucia Helena Ramos de Souza
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Orientador
Prof. Vilson Sérgio de Carvalho
Rio de Janeiro
2011
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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
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ESTUDO DE CASO: USO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA
PARA ABORDAGEM EM EDUCAÇÃO AMBIENTAL E
DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA
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Apresentação de monografia ao IAVM como
requisito parcial para obtenção do grau de
especialista em Licenciatura em Pedagogia.
Por: Lucia Helena Ramos de Souza
RESUMO
Esta monografia tem como objetivo principal apresentar um estudo de caso da
criação, desenvolvimento e aplicação do Jogo Amazônia – excursão do Piatam,
uma ferramenta pedagógica que foi desenvolvida dentro de um projeto de
monitoramento sócio-ambiental e se propôs, com sucesso, a divulgar tanto o
projeto como, principalmente, uma nova tecnologia desenvolvida para
monitoramento da região amazônica, agora extendida para outros setores – o
Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes. Além disso, divulgar os assuntos
ligados ao projeto como educação ambiental, desenvolvimento sustentável e
divulgação cientifico e tecnológica para a Amazônia. O método de pesquisa
baseou-se nas informações anteriormente captadas e publicadas pelas equipes
transdisciplinares do projeto durante seis anos de pesquisa, além de livros –
como Serões de Dona Benta, de Monteiro Lobato, e Divulgação Cientifica para
crianças, de Luiza Massarani-, e revistas –como a Ciência Hoje das Crianças-
abordando os temas relacionados. A avaliação consistiu na aplicação da
atividade do jogo e de formulários de pesquisa nas comunidades pesquisadas
pelo projeto, situadas no Rio Solimões, no Estado do Amazonas, e com alunos
e professores em diversos eventos em todo o pais, no sentido de avaliar o
interesse e eficácia da abordagem pedagógica através do jogo.
SUMÁRIO
AGRADECIMENTOS
INTRODUÇÃO
CONSIDERAÇÕES INICIAIS
CAPITULO 1 - ABORDAGEM POÉTICA E AMOR CRIATIVO
1.1 A Amazônia e a questão ambiental
1.2 Desenvolvimento Sustentável e Educação Ambiental
1.3 Petróleo e Ciência & Tecnologia para a Amazônia
1.4 Projetos Piatam e Cognitus – um diálogo transdisciplinar
1.5 O Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes
CAPITULO 2 - A CONSTRUÇÃO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA
2.1 Identificando a necessidade
2.2 Pesquisando e definindo a abordagem para comunicação
2.3 Desenvolvimento e produção final do projeto
CAPITULO 3 - APLICAÇÃO, PESQUISA E AMPLIAÇÃO DO JOGO
AMAZÔNIA BRASILEIRA
3.1 Uma viagem pelo Solimões
3.2 Brincando e aprendendo
3.3 Novas idéias e desdobramentos
CONSIDERAÇÕES FINAIS
BIBLIOGRAFIA CONSULTADA
SITES CONSULTADOS
ANEXOS
AGRADECIMENTOS
À toda equipe do Laboratório de Robótica do Centro de Pesquisas da Petrobras; em especial ao engenheiro Ney Robinson Salvi dos Reis - pela criação do robô e pelo apoio,
Ao gerente de SMS Região Norte, Nelson Cabral, por ter acreditado desde o primeiro rascunho;
Ao geólogo Fernando Pellon, pelo estusiasmo e bom combate,
Ao geólogo Edson Cunha pelo apoio e participação desde a primeira idéia;
À professora Kátia Cavalcante, pela emoção com que me mostrou as comunidades;
Ao professor Antonio Inhamuns, pela orientação cuidadosa, gentil e delicada;
À pedagoga Romilda Cumaru, pela força e dedicação nas atividades do jogo;
À jornalista Lucia Seixas, pela força e devidas correções nos textos do projeto;
Às jornalistas Daniela Almeira, Suelen Ribeiro, Isabel Pacheco e Denise Cunha pela divulgação e apoio;
À revista Ciência Hoje das Crianças, pela divulgação;
Ao professor Lauro, pela abordagem poética;
À professora Lucia Santaella, pelo amor criativo;
Ao Wagner pela iniciativa do Cognitus;
À toda equipe do Piatam – em especial aos pesquisadores da excursão 10;
À toda equipe da Área de Comunicação, Design e Multimidia do projeto Piatam, em especial ao professor e coordenador Jackson Collares;
À equipe do CEAP Amazônia, em especial à Renata Ramos e Paulo Gustavo, por todos os desembaraços de nós em pingo d`água;
Aos professores, tutores e pessoal da secretaria da graduaçào em Pedagogia, da AVM/UCAM;
Ao Ministério da Educação, que através da Unversidade Aberta do Brasil, proporcionou a possibilidade dessa graduação;
Aos meus colegas de turma, em especial ao José Lyra e Gisella Bezerra pelo companheirismo e amizade.
À toda equipe de profissionais e amigos envolvida na construção e apresentação do projeto Amazônia Brasileira e criação de seus desdobramentos, pela dedicação e pela arte: Ana Paula Miranda; Clara Gomes; Emmanoel Ferreira; Lucia Bela e Thiago Carvalho; e, ainda, à Luciene Pereira, pelo carinho e apoio logístico;
À todos os professores e crianças e adultos das comunidades ribeirinhas do Solimões, pela recepcão sempre tão calorosa e generosa;
À a todos que jogaram, brincaram, e se divertiram;
À Petrobras, que através de seus profissionais sensiveis às causas ambientais e educação e da ciência & tecnologia, apoiou essa idéia.
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INTRODUÇÃO
O objetivo dessa monografia é apresentar um estudo de caso da construção e
aplicação do Jogo Amazônia Brasileira – excursão do Piatam, e com isso
propor o uso e desenvolvimento de ferramentas pedagógicas lúdicas para
abordagem de temas ambientais. E assim também identificar as abordagens
adotadas nas áreas de comunicação - teorias, estudos de público, etc.- para
possível aplicação e observação na pedagogia e no desenvolvimento de
ferramentas pedagógicas. Para isso, esse trabalho foi dividido em 3 capítulos.
O primeiro capítulo -ABORDAGEM POÉTICA E AMOR CRIATIVO- apresenta:
o cenário mundial de desconforto frente à questão ambiental, a importância da
região amazônica nesse cenário, tanto nacional quanto mundial, e o cuidado
com que o tema e a região devem ser tratados; a educação ambiental e
desenvolvimento humano e social sustentável como resposta para esse
desconforto e as necessárias iniciativas; as riquezas e diversidade
amazônicas, entre tantas, o petróleo e o gás natural, e o desenvolvimento
cientifico e tecnológico imprescindível quando se fala de Amazônia e Meio
Ambiente; um projeto de monitoramento socioambiental para a Amazônia, o
PIATAM – Inteligência Socioambiental Estratégica da Indústria do Petróleo na
Amazônia, que conta com a participação de mais de 600 pesquisadores, e seu
braço tecnológico, o projeto COGNITUS – Ferramentas Cognitivas para a
Amazônia, e a rede de parcerias com empresas e instituições como a Petróleo
Brasileiro S.A -Petrobras, o Instituto Nacional de Pesquisa da Amazônia -
INPA, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP, a Fundação Centro de
Análise, Pesquisa e Inovação Tecnológica - FUCAPI, a Universidade Federal
do Amazonas – UFAM e o Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-graduação e
Pesquisa de Engenharia – COPPE, da Universidade Federal do Rio de Janeiro
- UFRJ; uma tecnologia de ponta desenvolvida especialmente para o
monitoramento ambiental da região - o Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes,
assim denominado em homenagem ao herói seringueiro e ambientalista, e
desenvolvido no Laboratório de Robótica do Centro de Pesquisas da Petrobras
– CENPES, na Ilha do Fundão, na Cidade Universitária, no Rio de Janeiro.
6
O capitulo 2 -A CONSTRUÇÃO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA-
descreve: a identificação da necessidade de maior comunicação dos projetos e
suas áreas de atuação junto às comunidades ribeirinhas e sociedade em geral;
a pesquisa e definição dos meios a serem utilizados e a abordagem mais
eficiente; e, finalmente, a opção pela linguagem da infância, porém não
subestimada, e pela informação significada através da experiência lúdica do
brinquedo, da vivência estimulante do jogo, e, subseqüentemente, a criação, o
desenvolvimento e a produção do projeto.
No terceiro capítulo -APLICAÇÃO, PESQUISA E AMPLIAÇÃO DO JOGO
AMAZÔNIA BRASILEIRA-, descreve: uma viagem de doze dias pelo rio
Solimões, de Manaus a Coari, para modelagem do produto, ou aplicação da
ferramenta pedagógica, ou melhor, para jogar com as crianças e adultos das
nove comunidades ribeirinhas pesquisadas pelo projeto Piatam; as
experiências com a aplicação do jogo em comunidades, feiras e eventos em
diversos estados do sudeste e do norte, e, sua ampliação para modelo 3D de
26 m2 em piso vinílico e peças em tactel espumado para uso em eventos como
a Semana Nacional de Ciência e Tecnologia, Mostra de Recursos Didáticos
Interativos, entre outros; as modificações realizadas no produto, a partir da
modelagem com o público alvo e pesquisa junto aos professores das
comunidades ribeirinhas e, ainda, a experiência dos pesquisadores nas
atividades com o público alvo em eventos; os desdobramentos com a criação
de novos itens no projeto, como o desenvolvimento de opção em formato
eletrônico para o jogo Amazônia Brasileira, entre outros itens; apresentação do
projeto concluído em eventos de design como a Bienal Internacional de Design,
em São Paulo, e o Amazonas Design, em Manaus, entre outros, além da
apresentação de vídeo do projeto na Oficina de Apresentação de Resultados
do projeto Piatam III, em Manaus, e a repercussão na mídia, e, principalmente,
nas instituições ligadas aos temas Meio Ambiente, Educação e Ciência &
Tecnologia.
A Educação Ambiental, antes, a Educação -porque nela já está inserido tudo
que envolve a atuação do ser humano na sociedade em que vive, que
transforma e onde é transformado-, hoje, é uma urgência dado o já citado
7
desconforto planetário. No Brasil, a Amazônia, em especial, como famoso
“grande pulmão do mundo”, deve ser cuidada com atenção, levando em conta
a necessidade de suas populações e a cultura de seus povos. E no aspecto
que concerne a comunicação e a educação, desenvolver ferramentas
cognitivas eficientes, tanto quanto (ou melhor) ao que a sociedade já produz
para seus produtos industrializados, onde todas as teorias e pesquisas a cerca
da cognição humana são observadas, parece ser uma estratégia sensata,
senão óbvia. Mas se é óbvia não é praticada. E o que vemos ainda são
poucas (considerando a urgência do tema) iniciativas que levam em conta a
pesquisa para o desenvolvimento de ferramentas pedagógicas. O resultado
são ferramentas equivocadas, com informações ultrapassadas ou sem base
cientifica, e, quase sempre, de um didatismo tedioso – perdendo qualquer
possibilidade lúdica, de brincadeira, como deveria ser toda ferramenta que tem
como objetivo principal a provocação para o saber.
Isso não quer dizer que o estudo de caso apresentado nessa monografia não
tenha seus erros e acertos a serem feitos, mas o caminho trilhado no projeto foi
de cuidado e respeito pelo tema, pela região e pelo saber humano. E é essa
discussão que essa monografia pretende provocar.
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CAPITULO 1 - ABORDAGEM POÉTICA E AMOR CRIATIVO
“O sintoma mais doloroso, já constatado há décadas por sérios analistas e pensadores contemporâneos, é um difuso mal-estar da civilização. Aparece sob o fenômeno do descuido, do descaso e do abandono, numa palavra, da falta de cuidado” (BOFF, 1999, p.18).
Vivemos uma crise sócio ambiental planetária, uma crise ética, uma crise de
valores. E para quem duvide, é só observar seus sintomas nas guerras, nas
práticas agressivas do comércio e da indústria, na escravidão humana,
inclusive infantil, tudo isso em pleno século XXI. E, ainda, nos conflitos
estimulados e patrocinados para alavancar as vendas de antigos mercados
lucrativos como o das armas e de toda parafernália armamentista, incluindo
não só a mecânica mas a mais covarde - a bioquímica, que possa causar o
maior volume de morte e lucro.
Além desses sintomas, há o descaso com os diferentes, com os idosos, com
os pobres e marginalizados, e a solidariedade, a liberdade e a dignidade são
temas esquecidos, abolidos. As cidades inflam, de gente e medo, de
construções especulativas e de alienação. Nas palavras de Boff (1999),
predomina o espetáculo, o simulacro e o entretenimento. “Há um abandono da
reverência, indispensável para cuidar da vida e de sua fragilidade” (BOFF,
1999). E a terra, o ar, a água, as florestas, as espécies são envenenadas,
dizimadas, destruídas, num manto de injustiça e de violência que pesa sobre
dois terços da humanidade.
E é nesse contexto global que o Brasil, quinto país do mundo em extensão
territorial e contingente populacional, está inserido. E com ele seu povo, seus
recursos, suas riquezas naturais, sua biodiversidade, seu patrimônio natural,
sua soberania, sua cultura, suas reservas de petróleo, a Amazônia.
E se no século passado, o Brasil era visto como um país de terceiro mundo –
pobre, apenas produtor de matéria-prima para abastecer o mercado
internacional, herança de uma economia colonizada que tinha como traços
fundamentais a monocultura para exportação, grandes propriedades territoriais
e trabalho escravo, hoje, início do século XXI, é a maior economia da América
9
Latina, 7ª do mundo, com forte influência internacional, possuidora de 20% da
biodiversidade mundial, distribuídas em seus vários ecossistemas como a Mata
Atlântica, o Pantanal, o Cerrado e a Floresta Amazônica com seus 3,6 milhões
de km! - a maior diversidade biológica do mundo!
1.1 A Amazônia e a questão ambiental
“A Amazônia é uma realidade viva, complexa e dinâmica que acolhe e compreende a todos que nela convivem. Considerada deste modo, constitui-se num lugar privilegiado de aprendizado de um novo relacionamento do homem e a natureza que se estabeleça, não mais como a visão de um explorador diante de um rico e desafiador ambiente a ser explorado, mas como um processo de mútua interpretação e aprendizagem” (SILVEIRA, 2004).
Em artigo lido no 1º Congresso Internacional do Piatam, o professor Lauro
apresenta uma Amazônia como um sistema em diálogo intenso com o meio,
altamente dinâmico e em transformação. E diz que “um processo de tamanha
complexidade em ativa evolução, necessita hipóteses altamente poéticas para
ser abordado”. E propõe que “diante de tal desafio, exige-se a
complementação das mais diversas ciências, o estímulo à produção artística, a
audácia tecnológica mas, a tudo isso permeando, uma grande disposição para
o trabalho e criatividade no enfrentamento do desconhecido e na
disponibilidade ao diálogo” (SILVEIRA, 2004).
A Amazônia sul-americana é o maior bioma terrestre, correspondendo a 1/20
da superfície do planeta e dois quintos da América do Sul. Sendo que 70%
desse bioma estão no Brasil e ocupa 49,29% do território brasileiro. Ao todo
são 23 regiões, incluindo biomas vizinhos. Nela está a bacia amazônica com
seus 7 milhões de km!, sendo a maior bacia fluvial do mundo. 3,8 milhões de
km! dessa área total estão no Brasil, distribuídos entre os estados que compõe
a região: Acre, Amazonas, Roraima, Rondônia, Mato Grosso, Pará, Amapá,
Tocantins e Maranhão. Nessa imensa bacia hidrográfica está o Rio Amazonas,
o maior rio em extensão e volume do mundo. De toda água do planeta apenas
2,5 é de água doce, sendo que apenas 0,3% são de rios e lagos, conforme
dados apresentados em artigo da Revista Ciência Hoje, número 239, p.31.
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Só o Amazonas é responsável por um quinto do volume de toda água doce
disponível (17%) e que deságua nos oceanos do mundo, cerca de 209.000
m"/s. Esse extraordinário território, segundo Becker (2004), contém um terço
das florestas mundiais latifoliadas, mas somente 3,5 milésimos da população
planetária.
“Qualquer análise do contexto amazônico começa inevitavelmente por considerações sobre o tamanho da região. Esse tamanho, se por um lado desperta interesse, por outro tem representado um obstáculo a ações mais efetivas para o seu desenvolvimento e sua integração nacional. A Amazônia ocupa, apenas no território brasileiro, uma área de 4,2 milhões de km2, que perfaz cerca de 60% da superfície do Brasil e equivale à extensão da Europa. A Amazônia estende-se ainda pelos outros países da América do Sul, incluindo o departamento francês ultramarino Guiana Francesa. Esse amplo espaço exibe, desde tempos geológicos remotos, condições ambientais singulares que levaram ao aparecimento de muitos ecossistemas, os quais abrigam hoje uma fauna e uma flora cujas diversidades e características biológicas ainda estão longe de serem conhecidas. O espaço amazônico e sua biodiversidade talvez só sejam rivalizados pelos também desconhecidos ‘eldorados’ da Antártida e do fundo do mar“ (VAL; GARANTIZADO, 2007, p.25).
É interessante observar como a Amazônia, como sistema mutante que é,
sofreu transformações ao longo das décadas, e se isso aconteceu, o mesmo
se deu, nem sempre com a mesma velocidade nem na mesma direção, com a
visão que tanto o mundo quanto o próprio país tem da região e sua
participação no planeta, no continente e no desenvolvimento da nação.
Se para alguns ela é o santuário ecológico que não deve ser tocado, para
outros ainda, o pulmão do mundo, último a ser preservado quando todos os
outros já foram destruídos e dizimados pela ganância e transformados em
riqueza para apenas alguns em detrimento da sobrevivência das gerações
futuras, a Amazônia real descansa e segue soberana com seus contrastes,
seus saberes e seus aprendizados em busca de suas próprias soluções que
certamente serão tão criativas e diversas quanto a própria natureza da região.
11
[A Amazônia] “É um cenário que não pode nem deve ser comparado a outros cenários hídricos do planeta. Integram esse cenário os seres humanos, muitas vezes meros coadjuvantes nos planos para a região, que tendem a destacar o ambiente e sua diversidade biológica. É urgente valorizar os predicativos “social, cultural e moral” da região (...). Vivem na região cerca de 180 povos indígenas, remanescentes de populações que, antes da “ conquista” somavam de 3 a 5 milhões de pessoas. A esses povos juntam-se algumas centenas de quilombolas e um incontável número de ribeirinhos com contribuições relevantes para a economia regional. Hoje, vivem na Amazônia cerca de 20 milhões de brasileiros, que produzem cerca de 10% das riquezas do país” (VAL; GARANTIZADO, 2007, p.26).
Segundo Becker (2004), a Amazônia não é mais a mesma dos anos 60, e
dentre as transformações que ocorreram, destaca: a conectividade, permitindo
à região comunicar-se internamente e com o resto do país e com o mundo,
rompendo com a sua condição de grande ilha voltada para o exterior; a
estrutura da economia, a industrialização - hoje a região ocupa o segundo lugar
no país na exploração mineral e o terceiro lugar na produção de bens de
consumo duráveis; a urbanização – a Amazônia é hoje uma floresta
urbanizada, com 69,07% dos seus 20 milhões de habitantes vivendo em
núcleos urbanos; a mudança na estrutura da sociedade regional, com a
diversificação social, a conscientização e o aprendizado político –
provavelmente a mais importante transformação ocorrida – com a organização
da sociedade civil, e o despertar para as conquistas da cidadania; a malha
socioambiental, uma nova forma de apropriação do território por grupos
sociais, áreas protegidas e experimentos conservacionistas.
“A ação combinada de processos globais, nacionais e regionais, políticas contraditórias – ambiental e de desenvolvimento – alteram o povoamento da região, expressando-se territorialmente no embate entre três grandes padrões de uso da terra: a) a reprodução do ciclo de exploração da madeira/expansão da pecuária/ desflorestamento; b) as experiências sustentáveis do extrativismo florestal e pesqueiro tradicional melhorados; c) a agropecuária capitalizada. Em sua essência, tais processos constituem um jogo de forças cujo poder de afirmação é difícil de ser previsto, razão pela qual a fase atual do povoamento da Amazônia constitui uma incógnita” (BECKER, 2004, p.31).
12
Os dados acima são fundamentais para o entendimento da região, sua
grandeza e sua importância tanto no que se refere ao desenvolvimento do pais,
à questão ambiental mundial e, obviamente nacional, quanto à urgente
necessidade -não mais apenas de uma ocupação racional do território porque
ocupado já está-, mas de um desenvolvimento com sustentabilidade social e
ambiental, respeitando às populações, tanto as urbanas - nas cidades, quanto
as tradicionais - os povos das florestas, sua cultura e seus saberes.
1.2 Desenvolvimento Sustentável e Educação Ambiental
Um componente comum perpassa todos os interesses: o desejo de
desenvolver. A grande questão que se coloca é como promover o
desenvolvimento sem destruir o meio ambiente? (BECKER, 2004, p.135).
Na busca pela resposta a esse pergunta, vários cientistas e pesquisadores.
No seu artigo para a Revista Ciência Hoje, número 239 p.29, o professor
Adalberto Luiz Val, a professora Sylvia Garantizado e a professora Vera Val,
todos do Instituto Nacional de Pesquisas da Amazônia – INPA, afirmam que
para situações complexas não há solução única, e que nas ações dos
diferentes níveis -macro, meso, micro e nano- devem ser inseridos vários
recortes, entre os quais destacam: 1. a ‘participação social’, com formação de
pessoal em todos os níveis do ensino formal, o acesso a informações e
tecnologia para a educação, saúde, nutrição e comunicação; 2. ‘conservação
da natureza’, com mecanismos modernos de gestão ambiental integrados aos
órgãos de vigilância; e 3. ‘produção sustentável’, com uso das informações já
produzidas pelas instituições regionais.
No artigo intitulado Concerto de múltiplas notas – ciência, tecnologia e
inovação para Amazônia, os pesquisadores do Inpa concluem como no dito
popular chinês que prever é difícil, sobretudo quando se trata de futuro.
E validam isso também para a Amazônia, complementando que:
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“O futuro da região será tão mais incerto quanto menos soubermos o que nela existe e o seu comportamento em resposta às grandes mudanças que vêm acontecendo no mundo. É essencial produzirmos informações consistentes, para que possamos tornar menos incerto esse futuro. As bases para isso existem: o cenário é rico, biodiverso e promissor e os atores, embora em número ainda pequeno para dar conta do espetáculo, constituem a base para uma grandiosa apresentação. Uma regência plena, com investimentos adequados, compatíveis com os crescentes interesses sobre a região, poderá, sem dúvida, dar um novo ritmo em ciência, tecnologia e inovação na Amazônia” (VAL; GARANTIZADO, 2007, p.29)
Mas, a uma pergunta persiste, o que é exatamente desenvolvimento
sustentável? Fritjof Capra (2005) define o termo ‘comunidade sustentável’
como aquela capaz de satisfazer as suas necessidades e aspirações sem
diminuir as chances das gerações futuras, e uma vez que a característica mais
proeminente da biosfera é a sua capacidade inerente de sustentar a vida, uma
comunidade humana sustentável terá que ser planejada de maneira tal que os
seus estilos de vida, tecnologias e instituições sociais respeitem, apóiem e
cooperem com a capacidade inerente da natureza de manter a vida.
No prólogo do livro Alfabetização Ecológica, David W. Orr (2005) cita H.G.
Well,: ‘estamos numa corrida entre a educação e a catástrofe’, para propor um
diálogo para a construção dessa ‘comunidade sustentável’ planetária proposta
por Capra:
“Nesse amplo dialogo, nós resgataríamos para a disciplina da educação a importância que deram a ela todos os grandes filósofos, desde Platão, passando por Rousseau, até John Dewey e Alfred North Whitehead. A Educação, como eles a viram, estava relacionada com a questão humana atemporal que trata de como viver. E, no nosso tempo, a grande questão é como viver à luz da verdade ecológica de que somos uma parte inextricável da comunidade da vida, una e indivisível” (ORR, 2005, p.11).
Complementa ainda que “a crise ecológica é, em todos os sentidos, uma crise
de educação” e que por isso “toda educação é educação ambiental (...) com
a qual por inclusão ou exclusão ensinamos aos jovens que somos parte
integral ou separada do mundo natural” (ORR, 2005, p.11, grifo nosso).
14
Mas se a natureza e, como exemplo majestoso, a natureza amazônica, como
sistema vivo bem sucedido, é complexa, altamente não –linear e está baseada
em padrões de relacionamento, onde toda intervenção gera transformações,
logo mutações, para entender seus princípios e os princípios dessa educação
ambiental será necessário uma nova maneira de ver o mundo e de pensar o
mundo, onde os princípios da ciência e da educação tradicional do Ocidente
serão, com certeza, contrariados.
Assim, Capra (2005) propõe uma mudança de ponto de vista: das partes para
o todo, dos objetos para as relações, do conhecimento objetivo para o
conhecimento contextual, da quantidade para a qualidade, da estrutura para o
processo e dos conteúdos para os padrões. E a proposta cita como exemplo
dois ícones da ciência: Leonardo da Vinci e Goethe, que em área
diferenciadas, estudaram, entre vários temas mas principalmente, padrões.
“Por meio da aplicação da teoria dos sistemas às múltiplas relações que interligam os membros da família terrena, nós podemos identificar conceitos essenciais que descrevem os padrões e os processos pelos quais a natureza sustenta a vida. Esses conceitos, o ponto de partida para a criação de comunidades sustentáveis, podem ser chamados de princípios da ecologia, princípios da sustentabilidade, princípios da comunidade ou mesmo de fatos básicos da vida. Precisamos de currículos que ensinem às nossas crianças esses fatos básicos da vida” (CAPRA, 2005, p. 51, grifo nosso).
Resumindo, frente a tamanho desconforto global, é necessário repensar a
receita de desenvolvimento humano aplicado até a bem pouco tempo em todo
o planeta. Com nuances, mas sempre com o objetivo direto de geração de
riquezas nem sempre distribuídas, ou melhor, quase sempre não distribuídas
de forma equânime ou com justa medida, e sem qualquer respeito para com a
natureza e com as gentes que povoam o planeta, seus lugares e suas formas
de viver, ou mesmo preocupação com a herança ambiental -que deveria ser
boa- para as gerações futuras.
Para tal mudança será preciso quebrar paradigmas, mudar a forma de olhar o
mundo, de fazer a pergunta e de iniciar alguma possibilidade de resposta.
A proposta de desenvolvimento sustentável é uma delas, mas nem sempre
essa proposta se apresenta ainda de forma clara e, sob ela, muitos caminhos
15
se apresentam, desde os desenvolvimentistas a qualquer preço até os
ecoxiitas na defesa da preservação a todo preço. Para achar o melhor
caminho, que possivelmente deverá ser construído a partir de um amplo
diálogo entre os atores, inclusive com a própria natureza e seus sistemas e
padrões, será necessário educar para a sustentabilidade, para construção de
um novo olhar respeitoso, humilde e inteligente para a vida em todas as suas
possibilidades e implicações.
Educar, pois, é urgente. Mas, se alguns paradigmas deverão ser quebrados,
não poderá ser diferente com a educação. A hora é de repensar o que se quer
aprender, o que é necessário aprender para construir um mundo sustentável.
É hora de educar ambientalmente. Repensar currículos, desapegar das velhas
fórmulas e meios, e bem vindo seria incluir a pesquisa e o desenvolvimento de
abordagens educativas e pedagógicas que respeitem esses mesmos princípios
levando em conta tamanha complexidade e contextos.
1.3 Petróleo e Ciência & Tecnologia para a Amazônia
“As pesquisas em busca de carvão e outros combustíveis na Amazônia começaram em 1917, realizadas pelo Serviço Geológico e Mineralógica do Brasil. Nas décadas seguintes, o potencial de reservas energéticas da região foi se delineando, até que a Petrobras, em 1954, encontrou óleo em Nova Olinda do Norte, às margens do Rio Madeira. (...) As pesquisas continuaram, e em 1986 foram descobertos o petróleo e o gás guardados pela natureza nas profundezas da mata próxima ao Rio Urucu. (...) Vinte anos depois, o ineditismo das atividades da empresa na Amazônia atrai a atenção de ambientalistas de todo mundo. Afinal, explorar óleo e gás no maior santuário ecológico do planeta, transportar os produtos pelo Rio Solimões até a Refinaria de Manaus, às margens do Rio Negro, e distribuir combustível pelos quatro cantos da região são tarefas que dependem do trabalho integrado das unidades em todas as etapas do processo” (AZEVEDO, 2005, p.3).
Não bastasse a imensa riqueza em biodiversidade encontrada na Amazônia, e
todos os recursos minerais, com destaque para a água, o território amazônico
possui petróleo e gás, em abundância.
16
A bacia do Solimões é a terceira bacia sedimentar em produção de óleo no
Brasil, com uma reserva de 132 milhões de barris de petróleo. No entanto, a
principal vocação da Amazônia é o gás natural. O estado do Amazonas tem a
segunda maior reserva brasileira de gás natural do país, com um total de 44,5
bilhões de metros cúbicos. A produção de petróleo no Amazonas, em outubro
de 2002, foi de 58.074 barris de óleo por dia, o que representa 3,8% da
produção do país (1.524.953 barris/dia) no mesmo período, o que permite auto-
suficiente em petróleo para a região. O petróleo de Urucu é considerado o de
melhor qualidade no país e ocupa cerca de 92% da capacidade de refino da
Refinaria de Manaus, a REMAN, como informa matéria de Liliane Castelões,
para a revista eletrônica Comciência, da SBPC/Labjor (2002).
O óleo produzido era escoado via balsas pelo rio Tefé até o rio Solimões, com
as restrições nos períodos de seca à navegabilidade, foi construído um
oleoduto até Coari, onde um terminal opera durante o ano inteiro. E para levar
o gás natural de Urucu até Manaus, que até então era re-injetado no
reservatório geológico (poço) por meio de um complexo e dispendioso sistema,
foi proposto um gasoduto de 661 km, com 140 km de ramais para atendimento
a oito cidades, com capacidade de 4,1 milhões de m3/dia, inicialmente,
atingindo 5,5 milhões de m3/dia com a instalação de duas estações de
compressão (até outubro de 2010). O gasoduto Coari-Manaus é um
investimento de 4,5 bilhões de reais, que iniciou em julho de 2006 e entrou em
operação comercial em novembro de 2009, segundo dados informados no sitio
da Petrobras na Internet.
18
Figura 2: Mapa de informações de tipologia vegetal na área de interferência do gasoduto Coari-Manaus. Fonte: Petrobras/Ufam. Com tanta abundância, como pode ser percebido, produzir petróleo e gás
natural da Amazônia não é tarefa das mais fáceis, pelo contrário, exige muita
tecnologia e cuidado. No mesmo artigo da Comciência, já informado
anteriormente, o professor João Carlos Ribeiro da Cruz, do departamento de
Geofísica da Universidade Federal do Pará (UFPA), é citado quando afirma
que as dificuldades operacionais estão relacionadas à localização das bacias,
especialmente as do Solimões e Amazonas. Elas estão situadas em áreas
remotas e florestadas, de difícil acesso, com muitas reservas indígenas e
florestais, o que causa restrições operacionais e legais. São bacias com idades
variadas, até 490 milhões de anos!
19
“Os maiores avanços científicos e tecnológicos testemunhados pela humanidade, como a ida do homem à Lua, o desenvolvimento da robótica, a tecnologia informática, a espetacular tecnologia dos satélites, a comunicação global em segundos, a nanotecnologia, os clones, biofármacos e a cura pelo DNA, entre tantos outros, serão inúteis ao homem enquanto este não se conscientizar da importância de manter seu ambiente saudável. Nenhuma tecnologia será capaz de recompor ambientes complexos e dinâmicos, principalmente aqueles onde as informações são escassas e o conhecimento ainda menor. Há, pois, muito que aprender sobre o planeta Terra” (VAL, FREITAS, 2005, p.7).
Então, um tesouro foi encontrado e que pode, se bem utilizado, auxiliar na
solução de vários problemas de desenvolvimento da região e do país –
sustentabilidade, energia, emprego, bem-estar social, etc -, porém, num local
de difícil e delicado acesso e que exige não só tecnologia mas também
extremo cuidado, para que não se destrua um tesouro ainda maior e
irrecuperável, em caso de possíveis perdas ou estragos.
Diante desse cenário, é claramente perceptível o importante papel da ciência e
da tecnologia no desenvolvimento da região, mas só elas não serão o
suficiente para gerar o adjetivo sustentável.
“A ciência é hoje instrumento fundamental para o desenvolvimento tecnológico e produtivo, necessário à implantação dos vários mecanismos de proteção ambiental. Mas cabe também ao cientista e a todo cidadão a responsabilidade de ser agente da educação para a cidadania. Esta é a única forma de assegurar o desenvolvimento sustentável” (FERREIRA apud CARRIL, 2007, p.68).
E, como já foi citado, não bastará que seja uma visão tradicional de ciência e
tecnologia, e ainda de educação e cidadania, como afirma Ferreira (2007).
Será necessário uma nova abordagem, que leve em conta toda a diversidade
de sistemas e padrões envolvidos e que promova o diálogo entre os atores.
Será necessário uma abordagem transdisciplinar.
20
1.4 Projetos Piatam e Cognitus – um diálogo inter e transdisciplinar
“O século XIX nos legou a idéia de que ciência é corpo sistematizado e organizado de conhecimento. Frontalmente contra essa idéia e contra qualquer outra definição formal e abstrata, C.S.Pierce defendeu a visão da ciência como aquilo que é levado a efeito por pesquisadores vivos, a ciência como fruto da busca concreta de um grupo real de pessoas vivas, caracterizando-se, desse modo, como algo em permanente metabolismo e crescimento. É um truísmo afirmar que aquilo que a ciência busca é o conhecimento. A própria ciência vem do latim scire (saber) e significa conhecimento ou sabedoria. Conhecer é deter alguma informação ou saber a respeito de algo. Se a ciência busca o conhecimento, cumpre perguntar como essa busca se realiza. A resposta é consensual: conhecimento se adquire através de pesquisa. Por isso, a pesquisa é o alimento da ciência” (SANTAELLA, 2006, p.81).
E será nesse contexto inter e transdisciplinar, de cuidado socioambiental, de
pesquisa cientifica e desenvolvimento tecnológico responsável que se
construirá o PIATAM, assim descrito em seu Manual de Identidade Visual:
O Piatam é um grande projeto de pesquisa socioambiental criado para monitorar as atividades de produção e transporte de petróleo e gás natural na Amazônia. Criado em 2000 como um projeto de pesquisa da Universidade Federal do Amazonas – UFAM, o Piatam iniciou suas atividades de pesquisa com o financiamento do Fundo Setorial de Petróleo e Gás Natural – CT Petro, gerido pela FINEP – Financiadora de Estudos e Projetos. A partir de 2002, com o investimento da Petrobras, o projeto teve um crescimento bastante significativo e ampliou as suas atividades e estimulou a criação de outros projetos em outras áreas onde a Petrobras desenvolve atividades relacionadas à indústria de petróleo e gás. (...) o projeto Piatam, reúne mais de trezentos pesquisadores das maiores e mais importantes instituições de ensino e pesquisa que atuam na Amazônia Legal, desde a Amazônia Central no estado do Amazonas, Amazônia Oriental – Piatam Mar (nos estados do Pará, Maranhão e Amapá), Amazônia Ocidental – Piatam Oeste (nos estados de Rondônia e Acre) e (...) oceânica – Piatam Oceano (compreende as bacias da Foz do Amazonas, Pará-Maranhão, Barreirinhas, e da foz do Oiapoque, no Amapá, à foz do Parnaíba), além de pesquisadores de Centro de Pesquisas e Desenvolvimento da Petrobras (CENPES), da Universidade Federal Fluminense – UFF e da COPPE-UFRJ, sediadas no Rio de Janeiro e instituições estrangeiras como a Washington and Lee University, nos Estados Unidos e Universitat de lês Illes Balears, na Espanha” (PIATAM, 2007).
21
Em matéria intitulada Pelas Águas do Solimões - Conhecer para Preservar, a
revista Ciência Hoje, número 221, em novembro de 2005, em matéria de Mara
Figueira, informa que desde a sua criação, em 2000, o Piatam mapeou a
dinâmica fluvial nas quatro fases do ciclo hidrológico do rio Solimões,
elaborando mapas de sensibilidade a derramamento de óleo, capazes de
apoiar planos de contingência em casos de acidente, e realizou um
levantamento sobre o ambiente aquático e terrestre na região. Identificou ainda
os principais pontos de risco no transporte fluvial de petróleo e vem avaliando
os potenciais impactos ecológicos, econômicos, sociais e culturais decorrentes
de um eventual acidente na região. E que todas as informações geradas são
armazenadas em um bando de dados integrado ao Sistema de Proteção da
Amazônia (Sipam), que poderá ser utilizado para orientar ações em caso de
derramamento de óleo na bacia amazônica.
E como a pesquisa acontece: “Quatro vezes ao ano, durantes as diferentes
estações hidrológicas – enchente, cheia, vazante e seca, o Piatam promove
excursões para a coleta de dados no trecho de cerca de 400 km do rio
Solimões por onde navegam os petroleiros. Ao longo de 11 dias, nove
comunidades ribeirinhas são visitadas por pesquisadores e técnicos, que
coletam dados e amostras dos ecossistemas bem como informações sobre as
condições sociais, econômicas, culturais e de saúde da região”.
Em Indicadores Socioambientais e Atributos de Referência, publicado em
2007, pela Editora da Universidade do Amazonas, o projeto é apresentado
como “um projeto interinstitucional e interdisciplinar que envolve instituições de
ensino e pesquisa e tem como principal meta a caracterização socioambiental
da área de atuação da Petrobras no Estado do Amazonas. Essa caracterização
se dá por meio da construção de séries históricas, necessárias ao
monitoramento ambiental, aprimorando o conhecimento e o entendimento
sobre a região. O projeto possui uma base de dados de natureza ambiental e
socioeconômica, constituída de dados de trabalho de campo, coletados por
pesquisadores de várias áreas temáticas, assim como arquivos de imagens de
satélites, de radares, mosaicos georeferenciados, mapas, croquis, fotografias,
etc. A caracterização atual do nível de evolução tecnológica do Projeto não é a
22
centralidade de conhecimento e informação, e sim o ciclo de realimentação
cumulativo entre a inovação e seu uso, gerando informações que são utilizadas
pela empresa Petrobras nas análises de risco da atividade de transporte
petrolífero no Amazonas”.
Seguindo essa intenção, o projeto Piatam terá como um dos seus principais
objetivos a construção de indicadores para agregar e quantificar informações.
Entendendo-se “indicador como um instrumento que permite a avaliação de um
sistema e que determina o nível ou a condição em que esse sistema deve ser
mantido, sendo, portanto, uma representação didática da realidade. (...) Tendo
por base, portanto, a teoria de sistema, torna-se possível sua aplicação, devido
à existência do modelo de informação que é capaz de reproduzir a realidade
estudada a partir da série histórica que está sendo construída, desde o ano de
2001, com um bom grau de precisão” (RIVAS, CAVALCANTE, FREITAS,
2007).
Assim, foi criado o Sistema de Indicadores Piatam (SIP) – “um instrumento
flexível, evolutivo e orientador de avaliação das opções de planejamento no
contexto do ambiente e da sustentabilidade, estabelecendo um arranjo e um
ordenamento da informação, veiculando uma filosofia ou visão “unificadora” do
ambiente". A clara intenção é “fornecer à sociedade brasileira um conjunto de
indicadores, constituído num instrumento de auxílio à identificação de
problemas socioambientais na Amazônia, de avaliação e orientação para as
políticas públicas e de contextualização para a construção de planos e
programas e de norteamento para a tomada de decisões”.
Mas, anteriormente falamos em Ciência e Tecnologia, e ao Piatam não poderia
faltar o seu braço tecnológico. E ele se apresenta através do Projeto Cognitus.
O Projeto Cognitus é um esforço de elaboração conceitual e experimentação,
para constituir um novo parâmetro de produção científica, em conjunto com o
investimento em pesquisas de ponta. Em seu epicentro situam-se os seus
principais desafios: a sinalização dos ecossistemas do ambiente amazônico a
serem protegidos em caso de acidentes com derramamento de óleo, de um
lado, e o estudo detalhado das séries históricas da variação do ciclo hidrológico
23
dos rios Negro e Solimões, com variações que chegam a 14 metros entre os
períodos de seca e cheia (CARRIL, 2007, p.87).
“Queremos buscar soluções para o desenvolvimento e atividade econômicas que preservem a natureza e os povos da Amazônia. Essa mesma complexidade nos leva a dilemas: como pesquisar num ambiente tão complexo e sensível? Os instrumentos e ferramentas de pesquisa hoje existentes não nos atendem plenamente... O Cognitus é a chave deste dilema e já está mostrando seu acerto, com soluções eficazes e inovadoras” (CARRIL apud CABRAL, 2007, p.95).
Estruturado inicialmente, em 2002, com equipes integrando grupos de Gestão,
Filosofia e Semiótica, Biologia e Ecossistemas, Processamento de Imagens e
Robótica Evolucionária, no que se designou Cognitus I, que resultaram na
operacionalização de conceitos teóricos e desenvolvimento de protótipos como
a CAVE – um ambiente virtual que produz imagens tridimensionais, com
interfaces que estimulam o som e o tato, conferindo a usuário uma ferramenta
potencial para integração de informações sobre os ecossistemas amazônicos;
o Kwata, robô fixo para aquisição de dados e o Clothing Earth with Mind,
experimento em bioquímica e nanotecnologia, que fornece subsídios para o
desenvolvimento de biossensores em nanoescala (CARRIL, 2007, p.100).
Por outro lado, o Cognitus articula-se também com o Projeto Labcog, que tem
como idéia a criação de um laboratório de pesquisas em interfaces humano-
computador para fornecer assistência interativa multimodal aos pesquisadores.
(CARRIL apud SANTAELLA, 2007, p.100).
Dessa forma, o Cognitus II, de 2004, estruturou-se através de três conceitos
chaves: 1. forma (Memória da Água e Paisagem Sonora), 2. insumo (Ciência
Artística, AmazonBOTS, Clothing Earth with Mind, Hipersignos, Computação
Líquida e CAVE) e hábito (Arquitetura Co-evolutiva do Espaço Informacional).
Mais tarde, por razões operacionais para execução imediata, foram
selecionados três tecnologias: Bionanotecnologia (Lab-on-a-chip, Clothing
Earth with Mind, Computação Líquida e Metagenoma), Hipersignos e
AmazonBOTS (Kwata, Porakê e Robô Ambiental Híbrido).
24
O que é surpreendente e por isso é citado neste trabalho, é um simples fato
que de simples não tem nada, mas que merece toda a atenção: a inovação e
ousadia dos temas. E cabe aqui que a autora coloque sua surpresa quando da
primeira vez que participou de um encontro com os pesquisadores do Cognitus
(São Paulo, 2005), diante de teorias, conceitos e produção de experimentos e
tecnologias que só havia lido em ficção cientifica, num misto de emoção e
orgulho diante de tanta inteligência, sensibilidade e ousadia humana. E, mais
que justo e necessário, porque a Amazônia, a Natureza e a Vida merecem.
Cada um dos temas citados mereceria um texto para que fosse possível
visualizar seus objetivos e aplicações, mas seria um longo texto, então apenas
um desses temas será abordado, o personagem do objeto do estudo de caso
que é apresentado nessa monografia – o Robô Ambiental Híbrido
Chico Mendes.
1.5 O Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes
“1ª lei: um robô não pode fazer mal a um ser humano e nem, por inação, permitir que algum mal lhe aconteça; 2ª lei: um robô deve obedecer às ordens dos seres humanos, exceto quando estas contrariarem a primeira lei; 3ª lei: um robô deve proteger a sua integridade física, desde que com isto não contrarie as duas primeiras leis” (ASIMOV, 1972).
E a proposta de uma atualização e nova formulação para a 1ª lei da robótica redigida por Asimov (1972) em sua obra de ficção Eu, Robô:
“1ª lei: Um robô não pode fazer mal a um ser humano, tampouco ao ambiente em que irá atuar, e nem, por inacção, permitir que algum mal lhes aconteça” (REIS, 2010, p.94).
Como já descrito, a Amazônia é um sistema sensível mas também de difícil
acesso. Sem muitas estradas sólidas, suas estradas são os rios e igarapés da
região, além de suas áreas alagadas. Além disso, existe a vegetação em
abundância em suas margens, e ainda toda sorte de vida e com ela a beleza e
perigo inerentes ao ambiente. Para enfrentar esses obstáculos, e seguindo as
diretrizes do projeto Cognitus, sem invadir o ambiente e destruí-lo, foi
inventado um robô no Laboratório de Robótica do Centro de Pesquisas da
Petrobras – Cenpes.
25
Figura 3: Primeiro protótipo do Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes, com 60 x 50 cm, em teste em lago do rio Solimões/AM. Fonte: Laboatório de Robótica do Centro de Pesquisas da Petrobras. Em entrevista ao sítio do Piatam intitulado “ousado, porém não invasivo”,
Ney Robinson, engenheiro e inventor do Robô Ambiental Híbrido Chico
Mendes, define assim sua criação: “é um veículo com características bastante
específicas que o permitirá lidar com vários tipos de situações relacionadas ao
terreno ou superfície por onde necessite se movimentar. (...) Para que o
pesquisador ou o técnico alcance determinados pontos de interesse, alguns
além dos quais ele sempre foi, será necessário utilizar as estradas naturais –
rios e igarapés, seus afluentes – e a partir de determinados pontos lançar mão
desta nova tecnologia. Um equipamento que permita o homem/mulher
estender sua atuação seja em modo tele-operado ou em operação direta.
A partir de um barco de apoio, este veículo deverá ser colocado na superfície
da água e se locomover contando com suas características. Passar por regiões
de gramíneas flutuantes (macrófitas) em terrenos bastante escorregadios e
enlameados, terrenos fofos e sem sustentação, água aprisionada ou
correnteza, galhos caídos, pedras, pontas de tronco, bancos de areia, etc. (...)
Além disso, estamos instalando sensores de vários tipos no robô – para medir
oxigênio dissolvido, pH, turbidez, salinidade e condutividade da água”.
26
Aqui é interessante ler a definição do inventor: “na prática, um robô é um
dispositivo autônomo ou semi-autônomo que realiza trabalhos de acordo com
um controle humano, controle parcial com supervisão ou de forma autônoma
(REIS, 2010, p.68). E para quem pensa em robôs com aspecto humanóide,
este é um veículo porque esse é o seu objetivo primeiro – dar acesso, mas
também coletar dados e transportar, ser uma plataforma de ferramentas e
sensores que poderão auxiliar os pesquisadores na pesquisa e monitoramento
da região. E se isso parece banal e comum – um veículo híbrido -, está bem
longe de ser porque o projeto inclui programação de atividades, trabalho em
rede, autonomia e controle através de tele-operação (para maior segurança e
confiabilidade), possibilidade de ser pilotado (se no seu maior formato). Além
disso, em torno dessa inovação muitas outras estão sendo desenvolvidas,
todas com patentes especificas.
Figura 4 e 5: Robô Ambiental Híbrido, chamado carinhosamente de Chiquinho – que inspirou o personagem no jogo Amazônia Brasileira. À esquerda: com óculos e chapéu; à direita: passando sobre um tronco num lago. Fonte: sítios na web da Petrobras/Inpa. Já foram produzidos três protótipos: um primeiro protótipo – pequeno (sobre o
qual foi criado o personagem objeto desse estudo de caso), um segundo –
chamado médio, e o maior está em desenvolvimento – para ser pilotado.
27
Figura 6 e 7: Segundo protótipo Robô Ambiental Híbrido, modelo médio, com 1,5 x 2,0 metros. À esquerda: em teste na Ilha do Baixio; à direita: interagindo com as crianças de N.S.Graças. As duas no rio Solimões/AM. Fonte: Laboratório de Robótica do Cenpes/Petrobras. O que está sendo realizado, portanto, é ciência e inovação tecnológica,
desenvolvida e em desenvolvimento, para o meio ambiente e sustentabilidade,
acontecendo no início do século XXI. O que cabe lembrar o título desse
capítulo: abordagem poética e amor criativo. O primeiro – abordagem poética –
veio emprestado do professor Lauro, já citado no início desse capítulo (1.1), o
segundo – amor criativo – foi proferido pela professora Lucia Santaella, no
discurso de apresentação, também no Congresso Internacional do Piatam. E a
professora e uma das maiores autoridades em semiótica do país, e consultora
do projeto Cognitus dizia, ao modo que a memória da autora permite, que para
o fazer cientifico era necessário amor criativo. Em outra publicação, citou a
mesma expressão no mesmo contexto:
“Há vários fatores que fazem o conhecimento evoluir: o amor criativo por idéias ainda tenras que precisam dos nossos cuidados para que possam crescer, as pressões e desafios da realidade, o advento de novos dispositivos ou equipamentos técnicos e a inadequação a novos problemas das teorias, métodos e soluções até então tidos como modelares.” (Santaella, 2005).
28
CAPITULO 2 - A CONSTRUÇÃO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA
Intervenções e mudança na vida das populações ribeirinhas do rio Solimões
vêm acontecendo desde o início da construção da província petrolífera de
Urucu e ainda mais com a construção do gasoduto Coari-Manaus.
O desenvolvimento da região através da exploração e produção de petróleo e
fás exige observação, monitoramento e cuidado com o meio – ambiental e
social, em região de complexidade sazonal e socioeconômica. Para isso, é
necessário desenvolvimento e ampliar o conhecimento dessa região.
O desenvolvimento e uso de tecnologia de ponta como ferramenta para o
cuidado e monitoramento do meio ambiente, portanto, é uma necessidade que
levou à iniciativa de construção de um projeto como o Piatam e seu braço
tecnológico Cognitus.
A interface entre as populações ribeirinhas e essas ferramentas tecnológicas é
assunto que requer atenção especial para que não haja maus entendidos e
danos materiais posteriores. E, numa situação ideal, e trabalhando para um
futuro próximo, quando estará disponível na região um número representativo
dessas ferramentas tecnológicas, que a população local seja parceira no
monitoramento e observação tanto dos dados quanto das ferramentas
utilizadas para coleta desses.
No campo da interface homem-tecnologia, como é sabido, só há um caminho:
o da informação, comunicação e respeito. Informar para dizer a que veio,
comunicar como canal para dizer mas também para saber o que o outro pensa,
e respeitar (os modos) para aprender e não vir a ser o visitante indesejado.
Mas, informar possui muitos meios; comunicar necessita linguagem e respeito
inclui afeto.
29
2.1 Identificando a necessidade
No Congresso Internacional do Piatam, realizado em Manaus, em 2005,
participando das várias palestras que apresentavam as pesquisas e resultados
do projeto até então, foi identificada pela autora a necessidade de uma maior
divulgação para as populações ribeirinhas pesquisadas pelo projeto Piatam.
Muito material gráfico, publicações, artigos, entre outros, estavam sendo
produzidos para divulgar o projeto e seus objetivos e resultados, mas nenhuma
publicação havia sido ainda produzida com o mesmo objetivo direto de informar
formalmente às comunidades sobre os projetos Piatam e Cognitus, nem a
atividade petrolífera na região, e os temas socioambiental, científica e
tecnológica.
Não fazendo ainda parte da equipe de Comunicação, Design e Multimídia do
projeto Piatam, a autora, voltou ao Rio de Janeiro, estimulada a desenvolver
uma idéia que, no seu entendimento, seria uma abordagem correta para a
divulgação necessária direcionada ao público-alvo.
Mas se havia uma idéia clara, não havia um embasamento teórico suficiente
que o suportasse, e foi a partir de releituras de algumas obras da literatura
brasileira e publicações sobre divulgação cientifica e tecnológica, que o
caminho foi humilde e seguramente construído.
30
2.2 Pesquisando e definindo a abordagem para comunicação e educação
“Não há ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino. Esses que-fazeres se encontram um no corpo do outro. Enquanto ensino continuo buscando, reprocurando. Ensino porque busco, porque indaguei, porque indago e me indago. Pesquiso para constatar, constatando, intervenho, intervindo, educo e me educo. Pesquiso para conhecer e o que ainda não conheço e comunicar ou anunciar a novidade” (FREIRE, 1996, p.16).
Conforme a busca pela comunicação efetiva continuava, o público-alvo
também era ampliado. E para tal importância dessa comunicação seria mais
vantajosa que ela acontecesse para a maior quantidade possível de pessoas.
Para divulgar e informar projetos de tanta complexidade seria necessário uma
linguagem que atendesse a todos os públicos: ribeirinhos, cidadãos urbanos de
pequenas e grandes cidades, adultos, jovens e crianças.
Ora, é sabido que a criança é um grande multiplicador, principalmente dentro
da família e na escola. Por outro lado, quando se diz tecnologia se diz
presente, mas também e, principalmente, de tempo futuro. Não se fala de
futuro humano sem pensar em criança. Criança é pois, perpetuação e
multiplicação.
Mas, quando se diz criança não se fala de um tempo de vida apenas, mas
pode se estar falando de infância – aquela fase da vida de todo o ser humano
onde este ainda possui a curiosidade, o espanto e a invenção do mundo.
Portanto, a linguagem mais universal que pode ser utilizada para tratar de
ciência e tecnologia é, sem dúvida, a da infância. Falar ao menino ou menina
que ainda habita em cada um, com afeto.
E se o público-alvo e a linguagem ficaram claramente definidos no projeto, os
objetivos também foram elaborados de forma a dar uma linha de condução
para a pesquisa e desenvolvimento dos textos e imagens que comporiam o
produto. A defesa do projeto com seus objetivos foram apresentados para o
comitê de comunicação formado por pesquisadores da Ufam e do Cenpes:
“apresentar o Robô Ambiental Híbrido, e, conseqüentemente, divulgar o
Cognitus e o projeto Piatam/Cenpes – Petrobras, onde o veículo se
desenvolveu, para as populações que virão a interagir com esses robôs e
31
outras ferramentas de monitoramento dos projetos; informar seus objetivos de
monitoramento e o interesse da companhia no desenvolvimento da região e no
cuidado para que as atividades petrolíferas não danifiquem o meio ambiente
amazônico, entendendo maio ambiente como um complexo que inclui a
questão socioeconômica, além da biótica; e desenvolver, a partir disso,
multiplicadores da informação e defensores ou guardiões das ferramentas e
pesquisadores; informar e fazer pensar sobre ciência e tecnologia, de forma
lúdica e direta, estimulando a reflexão e o questionamento, a responsabilidade
com a vida, com os outros e com a natureza. Proporcionar uma cultura
cientifica e tecnológica inclusiva, buscando suscitar a curiosidade, e sem
“soterrar” o leitor/usuário com dados e fatos curiosos isolados apenas.
E, assim, contribuir –de forma complementar, livre e voluntária- com a
educação formal” (RAMOS, 2006, p.3).
Definido os itens público-alvo e objetivos, e a linguagem, era necessário ainda
definir como fazer isso. Que produto poderia ser produzido que conduzisse ao
público, objetivos e utilizasse a linguagem definida? A idéia original carecia de
aprofundamento.
O primeiro a vir em socorro foi Lobato (1938), que diz: “Todos os livros
poderiam tornar-se uma pândega, uma farra infantil”.
Depois virá Walter Benjamin (?): “Brincadeira é coisa muito séria”. E, enfim,
Luiza Massarani (2005) que diz na apresentação do livro organizado por ela, o
excelente O Pequeno Cientista Amador – a divulgação científica e o público
infantil: “trate a criança como alguém inteligente e capaz de entender questões
complexas”, e ainda cita, no mesmo texto, o comediante Grouxo Max, que,
quando não entendeu uma explicação supostamente ‘simples’, disse: “Então,
traga-me uma criança de cinco anos!”.
No mesmo livro, alguns textos chamam atenção, um deles é de Denise da
Costa Oliveira Siqueira, que diz: “o divertimento e a brincadeira transmitem
conceitos, idéias, mensagens, consolidam formas de pensar, ideologias e
hábitos”. Outro é o de Guadalupe Zamarrón Garza, que relata um caso de
sucesso editorial da revista Chispa – uma revista de ciência para crianças e
32
jovens que existiu entre 1980 a 1998, e o texto diz: “é apaixonante fazer
atividades destinadas a crianças, mas é ainda mais delicioso ser o
acompanhante de uma viagem, através da qual, passo a passo, podemos
admirar e falar sobre um vulcão, uma libélula, um avião ou uma flor”. E informa
que os três elementos fundamentais para o sucesso da publicação foram: a
informação substancial, a linguagem e a redação, e o visual.
Detalhando cada elemento citado, Garza (2005) relata que a informação
substancial não veio só da ciência básica e da técnica, mas também de
elementos culturais humanísticos como a história ou literatura e das ciências
naturais. No que se refere à linguagem, a regra era se dirigir à criança da forma
mais respeitosa possível sem cair numa linguagem infantilizada e tomando
cuidado com o modo de utilizar a língua. Na questão visual, além de desenhos,
pinturas e fotografias, incluir trabalhos originais, criativos e da mais alta
qualidade. Outra qualidade prevista é que fosse um objeto agradável e valioso
para o público por suas características materiais: papel, edição cuidadosa, boa
impressão, etc.
Informa ainda no mesmo texto que “além das crianças e de suas famílias, os
professores de ensino básico eram outro público considerado. (...) Brincar com
a Ciência, de forma imaginativa e criativa, era uma alternativa para a didática
rígida das salas de aula – ainda que, ao introduzi-la como material didático, se
perdesse a qualidade de ser escolhida de forma livre e voluntária.
Posteriormente, identificamos, de forma inesperada, que um outro público para
a revista consistia em jovens operários, técnicos e pais de família, que, ao
entrar em contato com a publicação, liam com avidez” (GARZA, 2005).
Observa-se assim que a receita inclui em seus ingredientes mais importantes,
a inter e transdisciplinaridade, o respeito e a qualidade criativa. Onde o “fazer
para criança” não indica subestimação da sua capacidade de entendimento ou
compreensão e muito menos de invenção, imaginação e de inteligência.
33
“- Pai, quem era Sócrates? E - ainda hoje isso me enche de admiração por ele - não senti nenhum receio de que me achasse ridícula, ou dissesse: - Ora, vá brincar no seu canto, isso não é coisa de criança! Lembro do seu olhar claro, o rosto sério, a paciência com que me fez sentar numa das grandes poltronas, explicando o que eu queria saber, e me entregou um volume de enciclopédia. Fiquei lendo naquele silêncio bom que tantas vezes se abria ao seu redor quando ele trabalhava ou refletia. Quando devolvi o pesado livro, tirou de suas prateleiras outro muito menor e disse: - Esse se chama O banquete. É de Platão, um filósofo grego que foi aluno de Sócrates. Você não vai entender muito bem, mas tenho certeza de que vai gostar. Lembro com gratidão que em nenhum momento ele pareceu achar graça de mim. Para aquele homem eu não era só uma criança: era uma pessoa”. (LUFT, 1996, grifo nosso)
Mas se havia receita, ainda não havia produto definido. Até que as palavras
“jogo”, “aventura” e “diversão” apareceram, e dessa forma:
“O jogo, a diversão, a recreação, o humor e a aventura permeariam a atmosfera criada em toda a revista. (...) O objetivo era criar o interesse por meio de elementos lúdicos variados, evitando a piada e a comicidade excessiva na parte visual como na linguagem.(...) O divertido não poderia prevalecer sobre o interessante. Mas isso não eliminava a possibilidade de manusear imagens e linguagens com códigos infantis (cores alegres, imagens de crianças, animais, objetos circenses, expressões coloquiais e de uso comum, a fantasia, a imaginação, etc.) e, como afirma Lourdes Amieva: ‘o importante não é apresentar temas educativos disfarçados de fantasia, mas sim penetrar em uma realidade fantástica’”. (GARZA, 2005, p.39).
Outra publicação que foi condutor da linguagem a ser utilizada no produto, foi a
revista Ciência Hoje das Crianças, publicada pelo Instituto Ciência Hoje, da
Sociedade Brasileira pelo Progresso da Ciência, é a melhor publicação infanto-
juvenil, estendendo também para o público adulto, no Brasil. Com excelente
qualidade científica e gráfica, escrita por jornalistas e especialistas das mais
diferentes áreas, com circulação nacional a quase vinte anos.
Ainda no livro organizado por Massarani, Guaracira Gouveia cita Walter
Benjamim (1984) em seu artigo sobre a revista Ciência Hoje das Crianças:
“As crianças são seres que têm sua especificidade. Seu muno não é uma
miniatura do mundo dos adultos, mas o mundo construído pela criança é
34
comensurável e não a isola do mundo dos adultos”. E ainda Joel Rufino dos
Santos (1994): “[é] um equivoco, ao se trabalhar com criança, levar em conta
só o que está perto dela ou o que se parece com ela, isto é, a identificação”, e
completa a educadora: “deve-se trabalhar, também com o absolutamente
diferente, com o absolutamente oposto, isto é, a oposição. Assim, podemos
falar de ciência para crianças” (GOUVEIA, 2005, p.48).
“As crianças executam correções nos brinquedos, remontado-os, atribuindo funções diferenciadas para as quais foram pensados, inventam estórias, são cenógrafos que não se deixam censurar pelo sentido, mas exigem, dos adultos, explicações claras e inteligíveis; aceitam perfeitamente coisas sérias, mesmo as mais abstratas e pesadas” (BENJAMIN apud GOUVEIA, 2005, p.49)
Em trecho revelador, a educadora fala sobre a leitura do mundo pela criança:
“As crianças convivem, em seu cotidiano, desde a tenra idade, com fenômenos naturais e com aplicações tecnológicas. Mesmo antes de iniciar sua escolaridade, elas elaboram explicações acerca do mundo que está a seu redor. (...) Ao entrarem em contato com explicações cientificas, seja na escola ou por meio de outras fontes de informação, as crianças poderão assimilá-las e gerar novos significados. A apresentação de conceitos científicos, nessa faixa etária, possibilita o contato das crianças com a linguagem e o texto científicos, que têm estruturas próprias, tornando conhecidos vocábulos, processos, estruturas de pensamento, isto é, inserindo-as na cultura cientifica. Isso não quer dizer que tudo seja compreendido, mas sim que cada criança aprenderá o que for correspondente a seu desenvolvimento intelectual e afetivo, e o aprendido estimulará o seu desenvolvimento (GOUVEIA, 2005, p.49).
Mais adiante, em artigo para o mesmo livro organizado por Massarani, Denise
Coelho Studart, museóloga do Museu da Vida, do Instituto Oswaldo Cruz,
escreve sobre o papel das brincadeiras e jogos no processo de aprendizagem
e desenvolvimento da criança, e informa, citando Tizard, Vygosky e Bruner,
que educadores e psicólogos defendem a visão de que experiências sensoriais
advindas de jogos são a base do desenvolvimento intelectual e que brincar tem
um importante papel no desenvolvimento da criança.
35
“Brincar também é considerado essencial para o desenvolvimento da criatividade, competência intelectual e estabilidade emocional, e está associado com o desenvolvimento geral e amadurecimento do individuo” (STUDART, 2005, p.68). ‘Brincar desafia a criança a ‘dominar o que lhe é familiar e responder ao não familiar em termos de ganho de informação, conhecimento, habilidades e entendimento’ (MOYLES apud STUDART, 2005, p.68).
Pronto, já havia a defesa do conceito para o produto idealizado. Assim, surgiu
a primeira idéia de um folheto que explicasse os projetos mas que fosse
também uma brincadeira lúdica, e para isso, seria um jogo. Mais
especificamente um jogo de tabuleiro, com peças e dados, e onde os textos
estivessem dispostos não em texto corrido mas em forma de cartas com
perguntas e encarte com respostas.
A inspiração veio de um jogo chamado Zorro, dos anos 60, que tinha uma
pequena roleta e um percurso com perguntas que faziam o jogador seguir,
voltar ou ficar pelo caminho. Bem simples, mas ficou na memória da autora,
como brinquedo de afeto e da infância.
Segundo Atzingen (2001) jogos de tabuleiro são tão antigos que não há data
especifica sobre o seu surgimento, mas sabe-se que em 4300 anos atrás, os
faraós jogavam um jogo chamado senet com um tabuleiro feito de papirus e
peças de pedra ou marfim, e que em 1920, o arqueólogo inglês Sir Leonard
Wooley encontrou nas ruínas da antiga cidade de Ur, na Mesopotâmia, um
jogo de tabuleiro onde cada jogador tinha sete peças que movia conforme a
indicação de dados, mas as regras não são conhecidas.
Segundo a Abrinq – Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos, um
brinquedo como um jogo de tabuleiro com perguntas e respostas é
considerado um brinquedo para atividades intelectuais. A classificação ainda
lista os brinquedos para a primeira idade, brinquedos para atividades físicas,
brinquedos que reproduzem o mundo técnico, brinquedos para o
desenvolvimento afetivo e brinquedos para atividades criativas.
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“É importante, porém, sabermos introduzir o jogo e a ludicidade no ensino, pois com isso aprendemos subsídios importantes para manter um determinado nível de prazer, que torna o aprendizado vivo e atraente. Os jogos têm um alto poder estruturante, proporcional à sua capacidade de mobilização emocional inerente às funções estruturantes da sorte, do lúdico e do imprevisível” (BYINGTON, 2003, p.17).
2.3 Desenvolvimento e produção final do projeto
Para desenvolver o projeto do jogo de tabuleiro, foi montada uma pequena
equipe de designers e ilustradores: Clara Gomes nas ilustrações e Ana Paula
Miranda no projeto gráfico e arte final; e Lucia Helena Ramos na criação,
pesquisa de conteúdo e imagens, redação e direção de arte.
A primeira idéia para o tabuleiro, e que se manteve no produto final, foi de um
mapa lúdico da região, isso daria noção de pertencimento para o público-alvo.
O que se confirmou mais tarde na afirmação de uma professora de que ‘eles’
nunca haviam se visto num mapa! E que os livros didáticos e todas as
publicações que recebiam, e mesmo a televisão, só falavam de cidades e de
lugares que em nada se pareciam com as comunidades e as cidades que eles
conheciam.
Os personagens compõem uma turma: um menino chamado Nino e uma
menina chamada Cati, em homenagem a uma bela orquídea Cattleya Violácea,
os dois moram em comunidades ribeirinhas; o robô Chiquinho, num desenho
estilizado do próprio Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes; uma ararajuba
chamada Juju – referência ao personagem Ararajuba, um boto fêmea chamada
Inia, em referência a espécie Inia geoffrensis ou boto vermelho; um peixe-boi
chamado Sireno, alusão aos sirênios - ordem dos mamíferos; e um macaqunho
chamado Saú, um sauim-de-manaus.
Parte visual resolvida, faltava o conteúdo, que foi construído a partir das
informações contidas nas publicações das instituições participantes dos
projetos Piatam e Cognitus. Nele, informações sobre tecnologia e ciência,
incluindo as ciências sociais e humanas, meio ambiente, ecologia, cultura
popular, referentes e afins aos projetos.
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E por fim, o mecanismo do jogo, que é relativamente simples: comportando até
seis jogadores por rodada, onde cada um escolhe uma peça para jogar - essas
peças possuem o conceito das rodas especiais do Robô Ambiental Híbrido
Chico Mendes. Assim, o que é proposto para os jogadores é uma viagem pelo
rio Solimões com o robozinho e toda a sua turma. O objetivo inicial do jogo era
sair de Manaus e chegar até Coari, utilizando como caminho o rio Solimões,
que no mapa do tabuleiro foi desenhado com passos numerados para marcar o
andamento de cada jogador. A forma de andar é jogando o dado. O número
que for sorteado será o número de casas que o jogador deverá andar. Caso ele
pare em alguma comunidade, terá que pegar uma carta da pilha de 24 cartas
que se encontram no tabuleiro. A carta deve ser lida em voz alta pelo jogador e
respondida. As cartas podem enviá-lo para frente, para trás ou ficar uma
rodada sem jogar. Cada carta possui um número de pontos. Vence o jogo
quem chegar primeiro e tiver o maior número de pontos.
O cronograma de construção do produto, foi bastante inédito: em 20 dias já
havia um rascunho pronto para ser apresentado ao projeto Cognitus. Com a
proposta aprovada pela coordenação, iniciou-se o desenvolvimento do projeto
com a produção de conteúdos, imagens e arte final.
Para se chegar a um mecanismo adequado, o jogo foi modelado diversas
vezes, prototipado, testado e redesenhado para conseguir o número de casas
ideal e de pontos e perguntas nas cartas que não fizessem os jogadores nem
saírem do jogo logo no início nem ficasse por muito tempo esperando os
outros. E também foi alterado o percurso, inserindo um percurso mais longo de
ida e volta (Manaus-Coari-Manaus). Assim, se garantiu que a brincadeira
tivesse um tempo determinado, que ficou, na sua proposta final, com 20 a 30
minutos para o ciclo completo da brincadeira.
Outra preocupação era com as informações do folheto que seria impresso no
verso do mapa-tabuleiro e ainda com a questão gráfica da dobra e vinco e
ainda com o suporte de impressão que deveria ser reciclado ou feito a partir de
aparas limpas de papel. Mas a escolha do papel não poderia alterar a
qualidade da impressão nem a beleza das ilustrações e imagens.
38
Figura 8A e 8b: Imagem da arte final do tabuleiro do Jogo Amazônia Brasileira. Fonte: Estúdio PV Design
39
Para acondicionar todo o material, foi decidido que teria uma caixa com
espessura suficiente para que a criança pudesse guardar o dado e as peças
montadas dentro dela. E apesar da região ser alagada e no início a opção ter
sido na direção de utilizar plastificação em todo o conjunto, isso foi descartado
diante na questão ambiental e inoportuna geração de lixo plástico.
O encarte com as respostas foi repensado, porque a equipe entendeu que isso
ficaria muito simples e pouco interessante. Então foi proposto um Manual do
Orientador, direcionado aos professores, não só com as respostas completas
às perguntas das cartas, mas também com outras informações afins e
sugestões para uso do jogo em sala de aula e outras atividades a partir da
ferramenta, como mapa da comunidade, herbário, mapa das árvores da região,
entre outras. Esse encarte foi impresso após modelagem nas comunidades do
rio Solimões, e na segunda edição do jogo ele foi revisado, junto com o próprio
jogo, e acrescido de mais uma lâmina sobre o ambientalista Chico Mendes e
sobre a seringueira e sua importância na sustentabilidade da Amazônia.
As aplicações do jogo, suas ampliações e desdobramentos serão relatados no
Capitulo 3.
Foto 9,10 e 11: detalhe das peças do Jogo Amazônia Brasileira. Atividade em N.S.das Graças e na UnbSOL. Fonte: Piatam/Estúdio PV Design
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CAPITULO 3 - APLICAÇÃO, PESQUISA E AMPLIAÇÃO DO JOGO
AMAZÔNIA BRASILEIRA
“Chegamos, assim, à primeira das características fundamentais do jogo: o fato de ser livre, de ser ele próprio liberdade. Uma segunda característica, intimamente ligada à primeira, é que o jogo não é vida "corrente" nem vida "real". Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida "real" para uma esfera temporária de atividade com orientação própria. Toda criança sabe perfeitamente quando está "só fazendo de conta" ou quando está "só brincando" . (...) O jogo distingue-se da vida "comum" tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa. Ê esta a terceira de suas características principais: o isolamento, a limitação. É "jogado até ao fim" dentro de certos limites de tempo e de espaço. Possui um caminho e um sentido próprios (HUIZINGA, 1938, p.11).
Com o projeto aprovado, o jogo foi publicado em edição inicial de 10 mil
exemplares. Mas era necessário aplicar a ferramenta nas comunidades
ribeirinhas, principalmente, além de outros públicos. Para isso, a autora foi
convidada a participar da 10ª excursão de pesquisa do projeto Piatam.
A excursão consiste em uma viagem de 12 dias subindo o rio Solimões, com
visitas às nove comunidades pesquisadas pelo projeto Piatam, até a cidade de
Coari, a 400 km de distância da cidade de Manaus. Na equipe
aproximadamente 25 pessoas entre pesquisadores, técnicos e ‘mateiros’,
alunos de graduação e pós-graduação, sem incluir a tripulação. A viagem é
realizada em barco equipado para as coletas e necessidades dos
pesquisadores, com camarotes, cozinha, refeitório e áreas para colocar
material de coleta e ainda instalar um pequeno laboratório para identificação de
espécies coletadas. A navegação acontece geralmente à noite e durante o dia
as comunidades são visitadas, as coletas e as pesquisas, tanto de campo
quanto de informações com os comunitários, são realizadas.
A 10ª excursão aconteceu em junho de 2006, na cheia do rio Solimões.
É importante informar que o rio Solimões é um rio caudaloso, barrento e suas
águas são turbulentas. O ciclo das águas do Solimões são quatro –seca,
enchente, cheia e vazante- e em cada uma a paisagem da floresta é diferente.
Nas cheias, ele pode atingir até 15 metros acima do nível considerado normal,
41
se é que essa palavra pode ser utilizada na Amazônia, em particular na área
do Solimões. Inundando assim, uma extensão de 50 a 60 quilômetros de
floresta! O impacto das águas contra as margens do rio provoca imensos
desbarrancamentos com quedas de árvores jovens e adultas, num cenário que
se para o homem ribeirinho faz parte do ciclo normal das águas, para qualquer
outro visitante, principalmente de grandes cidades urbanas do sul e sudeste do
país, seria considerado um caos, uma tragédia e devastação.
Foto 12: o barco do Projeto Piatam, na comunidade alagada de N. S. Do Baixio. Fonte: Piatam
42
3.1 Uma viagem pelo Solimões
“O jogo inicia-se e, em determinado momento, "acabou". Joga-se até que se chegue a um certo fim. Enquanto está decorrendo tudo é movimento, mudança, alternância, sucessão, associação, separação. E há, diretamente ligada à sua limitação no tempo, uma outra característica interessante do jogo, a de Se fixar imediatamente como fenômeno cultural. Mesmo depois de o jogo ter chegado ao fim, ele permanece como uma criação nova do espírito, um tesouro a ser con-servado pela memória. É transmitido, toma-se tradição. Pode ser repetido a qualquer momento, quer seja "jogo infantil" ou jogo de xadrez, ou em períodos determinados, como um mistério. (...) A limitação no espaço é ainda mais flagrante do que a limitação no tempo. Todo jogo se processa e existe no interior de um campo previamente delimitado, de maneira material ou imaginária, deliberada ou espontânea. Tal como não há diferença formal entre o jogo e o culto, do mesmo modo o "lugar sagrado" não pode ser formalmente distinguido do terreno de jogo. A arena, a mesa de jogo, o círculo mágico, o templo, o palco, a tela, o campo de tênis, o tribunal etc., têm todos a forma e a função de terrenos de jogo, isto é, lugares proibidos, isolados, fechados, sagrados, em cujo interior se respeitam determinadas regras. Todos eles são mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à prática de uma atividade especial” (HUIZINGA, 1938, p.11).
A 10ª excursão visitou, a exemplo das excursões anteriores, as nove
comunidades, são elas: Santa Luzia do Baixio, Nossa Senhora das Graças,
Nossa Senhora de Nazaré, Bom Jesus, Santo Antonio, Matrinxã, Lauro Sodré,
Esperança II e Santa Luzia do Buiçuzinho.
É interessante perceber que cada uma dessas comunidades, apesar de terem
em comum o fato de serem ribeirinhas do rio Solimões e com populações de
origem cabocla, são diferentes entre si. Cada uma tem a sua própria
característica tanto quanto a região onde está instalada e na constituição
social. Na organização da comunidade, tanto física quanto político-social é
onde elas convergem: a escola, o centro comunitário, a igreja (quando existe),
são algumas das construções coincidentes, e na figura de um líder ou
presidente de comunidade.
Como os níveis de leitura seriam variáveis, foi adotado também níveis
diferentes para o jogo: no nível 1 para os ainda não alfabetizados – sem cartas,
só contando casas, e em caso de cair em uma comunidade, o jogador tem
43
direito de jogar de novo. Quem chega primeiro ganha o jogo. A historinha do
robô e sua turma é contada antes e durante o jogo, e com ela algumas
informações; no nível 2 para alfabetizados – com cartaz, lendo, indo e voltando
a Manaus, ganha quem chegar primeiro. Com explicação inicial sobre o
objetivo do jogo e onde ele se insere; no nível 3 para os acima da 4a. serie do
fundamental – da mesma forma do nível 2 acrescido da contagem dos pontos
das cartas. Todos chegam à Manaus. Ganhava o jogo quem tiver mais pontos.
Ao longo das atividades nas comunidades, os formatos foram sendo adaptados
dependendo do público, disponibilidade de tempo e espaço, etc. Em algumas
houve uma especial participação de pesquisadores de outras áreas do projeto,
alem da comunicação, pedagogia e socioeconomia (áreas mais ligadas à
atividade). Assim, os pesquisadores se apresentavam, diziam a sua função no
projeto e contavam suas histórias, sobre as suas atividades na profissão
estimulando assim futuros jovens cientistas, ouvindo as histórias da
comunidade e suas lendas e parlendas, brincando de roda, jogando outros
jogos e aprendendo com eles, lanchando, fotografando, etc.
Em cada comunidade foi deixada uma quantidade de jogos para uso nas
atividades em sala de aula, num total geral de 500 jogos, além de um kit com
tesouras de ponta redonda, tubos de cola branca ou de isopor e réguas para
facilitar a montagem das peças do jogo pelo professor e/ou pelo aluno, já que
naquelas comunidades esses não são itens de fácil acesso, pela inexistência
de comércio local instalado.
Como o período era de cheia, quase todas as comunidades estavam alagadas,
algumas mais outras menos, exceto as consideradas comunidades de terra
firme. Na primeira, Santa Luzia do Baixio, localizada na Ilha do Baixio, no
município de Iranduba, estava bastante alagado e acesso só por voadeira
(barco de alumínio com motor de popa) ou canoa (a remos ou com rabeta –
conjunto portátil de hélice com motor). Por isso, como a escola não estivesse
funcionando, foi realizada uma visita ao líder da comunidade e à diretora da
escola para marcar no mesmo dia um encontro. Este foi marcado para a tarde,
às 15 horas, na escola. E aconteceu com a participação de comunitários –pais
44
de alunos-, professores e alunos do ensino fundamental (de 4a. a 8a.serie).
Foi feita uma apresentação do robô e proposta a atividade com o jogo, que foi
realizada com vários grupos. Essa primeira experiência de modelagem com o
público-alvo, foi de surpreendente participação, com alegria e entusiasmo dos
20 jogadores. O grupo saiu da comunidade às 18 horas em direção à próxima
comunidade, rio acima, navegando num cenário deslumbrante.
Foto 13: autora em instrução e apresentação do Jogo Amazônia Brasileira. Atividade em N.S.das Graças. Fonte: Piatam/Estúdio PV Design
Na manhã seguinte, o barco do Piatam chegou na segunda comunidade, N. S.
das Graças, localizada na Costa do Pesqueiro, no município de Manacapuru,
onde houve uma participação menor de apenas 10 participantes mas nem por
isso com menor qualidade. A comunidade estava semi-alagada. A visita ao
presidente da comunidade e à diretora da escola foi feita, e a atividade
marcada. Esta foi realizada em área aberta no centro comunitário, ao lado da
escola, com a presença da líder da escola – uma menina de 10 anos
aproximadamente, e um pequeno grupo entusiasmo que jogou mais de uma
vez. Mais tarde, foi feita uma visita à sala de leitura da escola, com direito a
poesia, que se estendeu até o por do sol. E o barco continuou sua viagem
levando o grupo de pesquisadores em direção à próxima comunidade.
45
Já na terceira comunidade, N. S. Nazaré, localizada na Costa do Paratari,
ainda no município de Manacapuru, a atividade foi realizada com 40
participantes. A comunidade tinha áreas secas ou apenas úmidas, e também
foi necessário convidar os comunitários indo de voadeira e à pé nas casas dos
lideres da comunidade e nos grupos que moravam fora da área do centro
comunitário para agendar o encontro. A atividade foi realizada dentro de sala
de aula, na escola, onde também foram sorteados alguns jogos.
Foto 14: autora em instrução e apresentação do Jogo Amazônia Brasileira. Atividade em N.S.de Nazaré. Fonte: Piatam/Estúdio PV Design Como pode ser observado, na maioria das comunidades, a equipe de
socioeconômica e comunicação visitou as casas dos comunitários para
convida-los para o encontro que, em geral, se deu na parte da tarde. O convite
era necessário porque em período da cheia as aulas não acontecem e o aluno
terá que ser avisado para se fazer presente. Essa suspensão de aulas é devido
ao fato que muitas crianças não moram perto da escola, às vezes do outro lado
do rio, tendo que pegar canoas para irem até a escola. E como os pais estão
trabalhando nas lavouras ou na extração ou pesca, essas crianças navegam
sozinhas. Ora, no período de cheia, existe uma redução de oferta de alimento
para animais como jacarés e alguns grandes peixes, o que resulta, caso não
haja o cuidado devido, em perigo para as crianças menores. Na excursão
algum casos de acidentes foram relatados.
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Foto 15: os alunos de Bom Jesus joga com Márcia, mestranda da Ufam e pesquisadora do Piatam Fonte: ACDM Piatam.
A quarta comunidade foi a de Bom Jesus, localizada no Paraná do Iauara,
município de Anamã, onde jogamos com 40 alunos. As aulas também estavam
suspensas, neste caso especificamente por conta de acidentes com transporte
de crianças. Uma apresentação do jogo foi feita com alguns professores ainda
no barco do Piatam na parte da manhã, já que não estariam presentes na
atividade à tarde. Também visitamos a casa de outra professora de outra
escola da comunidade e localidade chamada Jesus me Deus, também
apresentando o jogo e instruindo sobre o uso em sala de aula, com excelente
recepção. Nessa comunidade, totalmente alagada, a temperatura estava
bastante quente, perto dos 42 graus, com uma umidade relativa de 99%,
provocando uma névoa de vapor sobre a lâmina da água, e o local da atividade
era bem pouco arejado, o que dificultava um pouco a atividade e brincadeira.
Além disso, a atividade foi realizada na escola e com a cheia os animais como
formigas e aranhas, entre outros, procuram refugio seco para se estabelecer.
A escola fechada deve ter parecido um bom local porque estava cheio de
formigas vermelhas e aranhas, com as quais a equipe e as crianças
conviveram até o fim da atividade. As crianças tiveram que ser transportadas
pelas voadeiras do projeto para a escola e depois para casa, cada um.
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No final da brincadeira, houve outras brincadeiras como a de roda com
coreografia, lanche e todos se divertiram bastante! Os jogos foram distribuídos
para todos os visitantes e uma outra parte foi doada para a escola.
Foto 16: a pesquisadora em Limnologia Teresa brinca com as crianças, em Bom Jesus. Fonte: ACDM Piatam Na quinta comunidade, Santo Antonio, localizada na Costa da Terra Nova, no
município de Anori, jogamos com 15 participantes. A comunidade estava
totalmente alagada, mas a atividade foi muito boa e com excelente
receptividade. Visitamos o líder comunitário, a diretora da escola e sua família
para marcamos o encontro. Mas nesse caso, não houve necessidade porque
as aulas estavam acontecendo. A atividade aconteceu também às 15 horas,
em uma das salas de aula da escola. Depois houve um lanche, sempre
patrocinado pelo projeto, e mais brincadeiras, lendas e contos. Uma visita
encantadora, num cenário absolutamente encantado. À noite, sob milhões de
estrelas, o agradecimento da autora pela experiência tão gratificante.
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Na sexta comunidade visitada, Matrinchã, localizada na Ilha Matrinxã, no
município de Codajás, uma das menores comunidades pesquisadas com
pouco mais de 30 pessoas. O jogo aconteceu com a participação de 13
alunos, em uma sala de aula, e com muitas histórias ouvidas e contadas, com
a participação de pais e comunitários sempre muito interessados. Não havia
professor local presente na atividade, mas os pais presentes se envolveram e
conversaram bastante com os pesquisadores presentes. Também houve
lanche e a despedida com muitas fotos.
Foto 17: Atividade com o Jogo Amazônia Brasileira, a pesquisadora brinca com as crianças na comunidade de Santo Antonio. Fonte: ACDM Piatam E a excursão chegou, na madrugada ainda, na sétima comunidade, Lauro
Sodré, localizada no Paraná do Nazaria, no município de Coari, é a maior
comunidade entre as pesquisadas pelo projeto Piatam, com seus mais de mil
habitantes e seus sambaquis e sítios arqueológicos. Nesta comunidade, em
clima de festejos de Santo Antonio, não havia aulas, mas a atividade
aconteceu apenas com professores, num total de 12 professores, no centro
comunitário. A intenção era formar multiplicadores e orientar os professores
para o uso da ferramenta em sala de aula. Após, a equipe visitou um sítio
arqueológico a beira do rio – um cenário extraordinário de peças cerâmicas
que datam de tempos pré-colombianos!
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Foto 18: a autora orientando a atividade em Escola em Matrinchã com Jogo Amazônia Brasileira. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam.
Foto 19: a equipe na atividade em Centro Comunitário em Esperança II com Jogo Amazônia Brasileira. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam.
Um dia depois, o barco da equipe ancorou em Esperança II, localizada na
Costa de Santa Rosa, no município de Coari, próximo ao Terminal do
Solimões, da Petrobras. A comunidade estava com acesso bastante dificultado
pela lama e alagamento pela cheia. As aulas não estavam acontecendo, por
isso foi necessário também visitar o líder da comunidade para marcar a
50
atividade, que aconteceu no centro comunitário com 25 participantes entre
crianças e adultos, com muito boa receptividade. Saímos da comunidade antes
do sol se pôr, já que mesmo o embarque nas voadeiras era dificultado pelo
alagamento das margens. Nas margens alagadas, há “bolas” de formigas
vermelhas (de picada dolorosa) que ficam nas folhas da vegetação buscando
fugir das águas, alem disso, ainda há o risco de pisar em alguma raia ou outro
animal ali instalado.
Foto 20: crianças brincam com o Jogo Amazônia Brasileira, na Escola em Buiuçuzinho. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam. No dia seguinte, a equipe chegou em Santa Luzia do Buiçuzinho, uma pequena
comunidade instalada na Foz do rio Urucu, no município de Coari, onde a
equipe jogou com 25 pessoas entre alunos e professores. A atividade
aconteceu na escola –ampla e arejada- com a participação animada de muitos
professores. Os pesquisadores falaram de suas atividades, foram formados
cinco grupos que jogaram e se revesaram, foi oferecido bolo (pela
comunidade) e nos despedimos com um “até daqui a três meses!” e muitos
elogios por parte dos professores e alunos. Buiçuzinho é uma comunidade que
51
possui lagos de água preta e terra firme, além das águas barrentas do
Solimões, não estava alagada e portanto com aulas regulares. Um lugar
especialmente privilegiado pela natureza.
Foto 21 e 22: jogando na escola em Buiuçuzinho, à direita a foto da turma com o Jogo Amazônia Brasileira. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam.
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Após o almoço, e banho de imersão no lago de água preta, a equipe apreciou
um lindo arco-íris, depois de uma chuva de floresta tropical cotidiana, que,
agradecido o mistério, foi entendido como uma mensagem de que o trabalho
havia sido realizado.
Na volta, pegando um furo”, a excursão chegou em Manaus, às 20 horas, do
dia 11 de Junho, no Porto Panair. No caminho, uma lua laranja veio se
despedir da equipe. Abraços, despedidas e um “até a próxima” já saudoso
dessa equipe que foi 10. E saudades do rio e suas gentes, que fica em cada
um que o visita.
Foto 23: Equipe de pesquisadores da excursão 10 do projeto Piatam. Fonte: Piatam.
53
3.2 Brincando e aprendendo
“Reina dentro do domínio do jogo uma ordem específica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta "estraga o jogo", privando-o de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor. É talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem, parece estar em tão larga medida ligado ao domínio da estética. Há nele uma tendência para ser belo. Talvez este fator estético seja idêntico aquele impulso de criar formas ordenadas que penetra o jogo em todos os seus aspectos. As palavras que empregamos para designar seus elementos pertencem quase todas à estética. São as mesmas palavras com as quais procuramos descrever os efeitos da beleza: tensão, equilíbrio, compensação, contraste, variação, solução, união e desunião. O jogo lança sobre nós um feitiço: é "fascinante", "cativante". Está cheio das duas qualidades mais nobres que somos capazes de ver nas coisas: o ritmo e a harmonia” (HUIZINGA, 1938, p.12).
De volta da viagem, um relatório foi feito e entregue para a coordenação do
projeto para avaliação da aplicação da ferramenta proposta, assim como um
caminho a ser adotado.
No relatório enviado, a professora da Ufam e especialista em TI para o projeto
Piatam, Kátia Cavalcante (2006), coordenadora da excursão 10 do Piatam, diz:
“[O jogo Amazônia Brasileira é] muito bom. Porque, mesmo no formato que foi
criado, o jogo permite fazer variações, incluir coisas, que são adaptáveis da
própria vida diária dos comunitários. Se o jogo é voltado a leitura e as crianças
que estavam brincando não sabiam ler, o jogo permitia mudar a metodologia.
Nós fazíamos outras brincadeiras em cima do jogo. Então, essa flexibilidade foi
muito boa. E a coisa mais positiva ainda foi porque, no período hidrológico, as
aulas são suspensas porque fica dificultoso e as crianças começam a correr
riscos. Então os pais não deixam as crianças se deslocarem até as escolas e,
por isso, as aulas são totalmente suspensas. Então algumas comunidades nós
encontramos sem professor e, aí, quando a gente fez a atividade com as
crianças foi aquela maravilha para eles, porque era alguma coisa que estava
quebrando a rotina deles, porque eles ficam presos dentro das casas, pulando
na água aqui e ali perto, ficam presos dentro dos flutuantes. E aí a
54
oportunidade da gente leva-los para um espaço maior, brincar com eles, aplicar
o jogo, e fazer outras brincadeiras como parte da aplicação do jogo, e isso foi
muito positivo”
O professor Antonio Inhamuns (2006), da Ufam e coordenador na área de
tecnologia de pesca e da área de socioeconomia para o Piatam, participante da
10a. excursão, declara: “eu acredito que [o jogo Amazônia Brasileira] é um
instrumento muito importante para as comunidades porque traz informações a
respeito das próprias comunidades, dos ambientes que envolvem os locais de
moradia dos ribeirinhos e não são facilmente encontrados em outras literaturas
ou até mesmo em informativos que eles tenham acesso. Então, é um exercício
muito positivo, principalmente, para as crianças, para os estudantes, que,
dessa forma, vem aumentar o seu horizonte de informações a respeito do
ambiente. E um outro fator muito positivo, é que vai possibilitar que eles
passem, também para nós, outras informações que não estão contidas nos
jogos, mas que futuramente poderão enriquecer ainda mais essa brincadeira”.
A partir da excursão, o jogo, ainda na sua primeira edição, foi apresentado em
muitos outros eventos como: Encontro de Jornalismo Cientifico do Piatam, na
Ufam; Semana de Meio Ambiente da Refinaria Isaac Sabá – Reman; na
Unidade de Negócios do Solimões, Unbsol, Petrobras; Festa do Boi de
Parintins 2006; Expovel 2006 – Exposiçao Agropecuária de Porto Velho;
Semana de Meio Ambiente da Marinha do Brasil, em Belém/Pará; Semana do
Meio Ambiente 2006, do Centro de Pesquisas da Petrobras, no RJ; I Bienal
Brasileira de Design, 2006, no Ibirapuera/SP; Encontro Suframa –
Superintendência da Zona Franca de Manaus 2006; entre outros. Nesse fase,
mais de 3 mil jogos foram distribuídos e quase 2 mil através de atividade direta
com crianças e orientadores.
Na excursão 11, em setembro, foram enviados mais jogos para as escolas
ribeirinhas, e formulários foram construídos e aplicados pelos pesquisadores
do Piatam, no intuito de incluir os professores, suas informações e
experiências, na ampliação do jogo Amazônia Brasileira. E na excursão 13, em
março de 2007, os formulários já estavam a disposição para análise.
55
Em outubro de 2006, a participação no I Encontro Amazonas Design, realizado
pela parceria entre Ufam, Fucapi e UFM. Nesse encontro, houve a
oportunidade de apresentar, jogar e debater o conceito da criação de novas
ferramentas pedagógicas utilizando pesquisa e desenvolvimento em design.
Uma forma de sensibilizar o universo do design, sempre ligado em mercado e
negócios, para a questão tanto ambiental quanto da educação. Um novo
caminho: o design pedagógico.
Ainda em outubro de 2006, o jogo foi apresentado na Semana Nacional de
Ciência e Tecnologia. Para isso foi desenvolvido um jogo em tamanho gigante
que possibilitasse a imersão lúdica do jogador no mapa da região do Solimões.
O mapa foi impresso em lona em vinil forrando uma camada de acrylon de 26
m2, nas dimensões de aproximadamente 6 x 4 metros. As peças –pinos e
dados- foram reproduzidas em espuma e tactel coloridos. As 24 cartas em
tamanho aproximado de 1,5m de altura também em lona e acrylon.
No estande havia ainda a apresentação do protótipo real do Robô Ambiental
Chico Mendes. O jogo acontecia no tabuleiro gigante e dentro deles até três
outros grupos brincavam nos tabuleiros pequenos impressos em papel. Todos
os participantes ganhavam um jogo para levar para casa e essa era a única
forma de levar o jogo para casa – como regra básica que ficou válida até o fim
da aplicação do jogo em todos os eventos que participou, exceto para
instituições educacionais para as quais os jogos eram doados.
Foto 24, 25 e 26: O Jogo Amazônia Brasileira em tamanho gigante e em 3D. A criança imersa e em contato afetuoso com o tabuleiro e as peças. Mostra Interativa de Materiais Didáticos do Piatam. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam.
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A aplicação do jogo em tamanho gigante foi um imenso sucesso, com filas
enormes e com crianças voltando diversas vezes para jogar mesmo sem a
promessa de receber mais uma caixa do jogo. Durante toda a semana foram
atendidas mais de duas mil crianças, com informações sobre a Amazônia e
muita diversão.
Por outro lado, a análise dos formulários enviados pelos pesquisadores do
Piatam com as sugestões dos professores das comunidades foi muito
gratificante, não só pela afirmação do jogo como ferramenta pedagógica como
pelas histórias e experiências contadas. Em um dos formulários, o professor
informa que utilizou o jogo como substituto para aulas de educação física já
que o calor era intenso. Em outra, informa que uma escola criou uma variação
do jogo, e em outra pede que mais informações sobre a fauna e flora da região
seja descrita, e ainda que mais sugestões de atividade sejam inseridas no
Manual do Orientador, entre outras idéias como outros itens onde eles se
vejam e fale mais da realidade em que vivem. A ampliação do jogo iniciou, e as
24 cartas agora totalizam 40 cartas e o Manual do Orientador aumentou o
número de páginas com mais informações e sugestões de atividades em sala
de aula e fora dela. E para diferenciar a nova versão da anterior, um selo foi
acrescentado ao logotipo do jogo na capa – edição ampliada. A segunda
edição com mais 15 mil exemplares, foi impressa, agora em papel reciclado,
exatamente com o mesmo padrão de qualidade da primeira edição.
Em dezembro de 2006, com o estimulo da criação de itens específicos para o
universo infantil no projeto Piatam, com destaque para o Piatamzinho (site de
informação para crianças) e o Jogo Amazônia Brasileira, foi apresentada a
Mostra Piatam de Recursos Didáticos Interativos, em Manaus. Com mais de
2.500 visitantes, principalmente escolas e instituições filantrópicas. Nesse
evento, o tabuleiro gigante mudou o material para decorflex montado em três
pedaços para facilitar o transporte, manuseio e montagem.
57
Ainda em Dezembro de 2006, o jogo é apresentado na III Jornada de Oficinas
e Palestras da Instituição Caruanas do Marajó, presidido pela pajé Zeneida
Lima. Durante três dias varias atividades para as 300 crianças da instituição
que trabalha com regaste sociocultural e com crianças a beira da
marginalidade por pobreza ou discriminação.
Foto 27, 28 e 29: O Jogo Amazônia Brasileira em tamanho em 3D. À esquerda em Marajó e a do meio e da direita em Manaus. Fonte: Estúdio PV Design/Piatam. Em 2007, com tanta informação e resultados surpreendentes, a autora não só
já fazia parte da equipe de comunicação, design e multimídia do projeto
Piatam, como também atendia pela área de design pedagógico do projeto
Cognitus. Era preciso buscar mais informações sobre a área de pedagogia e a
faculdade de pedagogia pareceu a opção mais lógica.
Em 2007 e 2008, o jogo foi apresentado e aplicado na Semana Nacional de
Ciência e Tecnologia 2008; na Oficinas e Palestras do Instituto Caruanas do
Marajó 2008, na Semana Chico Mendes 2007 e 2008, em Xapuri no Acre; na
Semana Interna de Acidentes do Trabalho da Petrobras no Edifício Sede; no
Festcine Amazônia 2008, em Porto Velho; na Semana do Meio Ambiente do
Bosque da Ciência 2007, no Inpa, em Manaus; na Feira Rio Óleo e Gás; na
Feira Internacional de Tecnologia para o Meio Ambiente 2007, em São Paulo;
na Semana da Pátria 2008, em tendas montadas na esplanada dos ministérios
em Brasília; na Oficina de Resultados do projeto Piatam 2007, em Manaus; em
atividades em escolas municipais e colônias de férias do Espaço Conhecer, da
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Petrobras; em colégios particulares como o Passionista, em Guarulhos, São
Paulo; entre outros - como no próprio espaço de exposição e de atividades do
Centro de Excelência da Petrobras na Amazônia – CEAP Amazônia.
Uma remessa de jogos na nova edição ampliada foi distribuída nas escolas das
nove comunidades pesquisadas.
Ao todo, nas duas edições, foram 25 mil exemplares impressos.
Com aproximadamente 10 distribuídos em atividade direta. Na versão gigante
de 26m2 foram impressos cinco unidades completas. O número estimado de
pessoas atingidas de forma direta ou indireta foi de aproximadamente 120 mil
pessoas. Em todos os eventos onde a atividade foi realizada houve o cuidado
em manter uma lista para futuros contatos, realizando assim não só o registro
mas também a troca através da internet entre os participantes do jogo, para
criar assim uma rede.
59
3.3 Novas idéias e desdobramentos
A experiência durante os quase três anos aplicando uma ferramenta como o
jogo Amazônia Brasileira, várias idéias, reflexões e experiências foram
geradas. Dentre as idéias algumas foram iniciadas e produzidas, como: o Robô
Contador de Histórias – um brinquedo em tecido e lã acrílica baseado nos
tapetes contadores de histórias, e criado a partir de demanda da área de SMS
(Segurança, Saúde e Meio Ambiente) da Petrobras para crianças em idade
inferior a 4 anos; o Jogo Eletrônico Amazônia Brasileira – um jogo de
plataforma horizontal criado como caminho natural para o jogo em papel, a ser
produzido para distribuição, já tendo sido motivo de artigo e citado em
dissertação de Emmanoel Ferreira; o Almanaque do Pesquisador Mirim –
publicação com informações sobre ciências e tecnologias para o Meio
Ambiente, em fase de pesquisa de conteúdo; Caixa de livrinhos com histórias
do robô Chiquinho – contendo 6 livros em caixa com cd – aguardando
publicação, entre outros.
A partir da experiência relatada com o projeto desse estudo de caso, a autora
desenvolveu pesquisa sobre outros produtos, que já estão com os protótipos
prontos como o Jogo do Meio Ambiente – uma viagem legal, entre outros.
E se as idéias proliferaram, não é diferente com as reflexões diante das
intensas experiências vivenciadas durante a trajetória da aplicação do jogo.
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Considerações Finais:
Algumas observações simples trouxeram a confirmação que nenhuma
informação é complexa demais para uma criança ou ser humano se ela estiver
realmente envolvida numa atividade que permita a ela utilizar seu lado lúdico e
da imaginação e com ele viver a informação transformando-a em conhecimento
e significando-a pela vivência na memória. E a memória aqui não será a que
decora no termo pejorativo, mas a que decora no termo do que vem do
coração – de cor.
Outra observação é que crianças parecem entender perfeitamente regras e
normas desde que estas sejam combinadas antecipadamente e não sejam
quebradas (exceto que haja um acordo), como acontece num jogo. E quando
há crianças difíceis e que não se integram no jogo, geralmente, é porque pais e
professores instruem, mesmo que não seja esse o objetivo, assim. E como?
Através do grito, do estresse, do controle arrogante, da permissividade, da falta
de respeito com a capacidade da criança de entender as regras do jogo - que
no final das contas envolve todo tecido social.
Por outro lado, observa-se também que as ferramentas pedagógicas
disponíveis nem sempre atendem a esses requisitos, quanto a modelagem,
pesquisa e desenvolvimento de um produto com o mesmo cuidado que
qualquer outro produto teria se este tivesse que passar pelo crivo e pela
pesquisa de mercado e público-alvo, e que também nem sempre os
professores, já desgastados pela prática cotidiana, se mostram estimulados a
experimentar ferramentas ou métodos diferentes dos já utilizados e testados,
mesmo que os resultados estejam bem longe do satisfatório.
Mas frente a experiência descrita, é possível acreditar em uma possibilidade
real de ensinar aprendendo e brincando, se divertindo, com criatividade,
humildade e curiosidade. E indo além da atividade docente, de que criar
produtos pedagógicos de qualidade, respeitando as necessidades tanto
regionais quanto globais para, através da comunicação e educação, fazer o
enfrentamento urgente do desconforto ambiental citado no início dessa
monografia, é não só possível mas uma oportunidade que se apresenta em
áreas que se interdisciplinam e, com otimismo, se transdisciplinarão.
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BIBLIOGRAFIA CONSULTADA ABRAMOVICH, Fani. Quem educa quem?. São Paulo : Summus, 1985. Alfabetização Ecológica : a educação das crianças para um mundo sustentável; Michael K. Stone e Zenobia Barlow, orgs ; prólogo David W. Orr ; prefácio Fritjof Capra ; prefácio à edição brasileira Mirian Dualibi ; tradução Carmem Fischer. São Paulo : Cultrix, 2006. ALVES, Rubens. Quando eu era menino; ilustrações Paulo Branco. Campinas, SP : Papirus, 2003. Anais do 1º Congresso Internacional Piatam: Ambiente, Homem, Gás e Petróleo; coordenação geral Alexandre Almir Ferreira Rivas; coordenação institucional Petrobras SMS Corp. Nelson Cabral de Carvalho. Manaus : Universidade Federal do Amazonas ; Rio de Janeiro : Centro de Pesquisas da Petrobras, 2005. Amazônia – o caminho da energia no coração da floresta. Cadernos Petrobras, ano 5, 5ª edição. Dezembro, 2005. BECKER, Bertha K. Amazônia – Geopolítica na Virada do III Milênio. Rio de Janeiro : Garamond, 2004. BYINTON, Carlos Amadeu Botelho. A construção amorosa do saber : o fundamento e a finalidade da Pedagogia Simbólica Junguiana. São Paulo : Religare, 2003. BOFF, Leonardo. Saber Cuidar : ética do humano – compaixão pela terra. Petrópolis, RJ : Vozes, 1999. Caderno do Professor e Guia de Atividades – um sonho de energia, coordenação de educação ambiental Instituto Ecoar para Cidadania, Miriam Dualibi e Christianne Godoy. Material integrante do projeto A Energia de um Sonho, comemorativo dos 50 anos da Petrobras. 2003. CARRIL, Carmem. Cultura Tecnológica Sustentável : um estudo de caso do projeto Cognitus na Petrobras, com prefácio Lucia Santaella. São Paulo : Editora Anhembi Morumbi, 2007. Ciência Hoje das Crianças, Revista de divulgação cientifica da Sociedade para o Progresso da Ciência – SBPC. Rio de Janeiro : Instituto Ciência Hoje, coleção 2005-2011. Ciência, Tecnologia e Inovação para a Amazônia. Publicação do Ministério de Ciência e Tecnologia – MCT. 2009. Contribuições da Interdisciplinaridade para a ciência, para a educação, para o trabalho sindical. Coordenado por Adriano Nogueira, colaboração: Carlos Arguello, Eduardo Sebastiani, J. Wanderley Geraldi e Paulo Freire. Petrópolis : Vozes e APP-Sindicato, 1994 Comunidades Ribeirinhas Amazônicas: modos de vida e uso dos recursos naturais, organizado por Therezinha de Jesus Pinto Fraxe, Henrique dos Santos Pereira e Antonio Carlos Witkoski. Manaus : EDUA, 2007. Comunidades Ribeirinhas Amazônicas: memórias, ethos e identidade, organizado por Therezinha de Jesus Pinto Fraxe, Antonio Carlos Witkoski e Henrique dos Santos Pereira. Manaus : EDUA, 2007. FERREIRA, Emmanoel; FALCÃO, Thiago. Atravessando as Bordas do Círculo Mágico: Imersão, Atenção e Videogames. Artigo apresentado no Simpósio ABCiber, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Universidade Federal da Bahia. ESPM/SP, 2009.
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ANEXOS ANEXO 1 – EXEMPLAR DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA CONTENDO
MAPA, CARTELA COM 40 CARTAS, DADO E PINOS, MANUAL
DO ORIENTADOR, INCLUINDO FOLHA SOBRE CHICO
MENDES E CD COM VÍDEO MOMENTO CIENCIA - ROBÔ
AMBIENTAL HÍBRIDO.
ANEXO 2 – FORMULÁRIOS DE PESQUISA APLICADOS EM EDUCADORES
DAS COMUNIDADES RIBEIRINHAS PESQUISADAS PELO
PIATAM
ANEXO 3 – AVALIAÇÃO DOS FORMULÁRIOS PELA COORDENAÇÃO
ANEXO 4 – DVD CONTENDO RELATÓRIO DE ATIVIDADES (EVENTOS E
EXCURSÕES), FOTOGRAFIAS E VÍDEO DE APRESENTAÇÃO
DO PROJETO NAS OFICINAS DE RESULTADOS DO PROJETO
PIATAM.
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ÍNDICE
RESUMO SUMÁRIO AGRADECIMENTOS INTRODUÇÃO 5 CAPITULO 1 COGNITUS - ABORDAGEM POÉTICA E AMOR CRIATIVO 8 1.1 A Amazônia e o questão ambiental 9 1.2 Desenvolvimento sustentável e educação ambiental 12 1.3 Petróleo e Ciência & Tecnologia para a Amazônia 15 1.4 Projetos Piatam e Cognitus – um dialogo transdisciplinar 20 1.5 O Robô Ambiental Híbrido Chico Mendes 24 CAPITULO 2 A CONSTRUÇÃO DO JOGO AMAZÕNIA BRASILEIRA 28 2.1 Identificando a necessidade 29 2.2 Pesquisando e definindo a abordagem para comunicação 30 2.3 Desenvolvimento e produção final do projeto 36 CAPITULO 3 A APLICAÇÃO, PESQUISA E AMPLIAÇÃO DO JOGO AMAZÔNIA BRASILEIRA 43 Uma viagem pelo Solimões 42 Brincando e aprendendo 53 Novas idéias e desdobramentos 59 CONSIDERAÇÕES FINAIS 60 BIBLIOGRAFIA CONSULTADA 61 SITES CONSULTADOS 64 ANEXOS 65 INDICE 66 FOLHA DE AVALIAÇÃO 67
67
FOLHA DE AVALIAÇÃO
Nome da Instituição: INSTITUTO A VEZ DO MESTRE
Título da Monografia: ESTUDO DE CASO: USO DO JOGO
AMAZÔNIA BRASILEIRA PARA ABORDAGEM EM EDUCAÇÃO
AMBIENTAL E DIVULGAÇÃO CIENTÍFICA
Autor: LUCIA HELENA RAMOS DE SOUZA
Data da entrega: 11 DE FEVEREIRO DE 2011
Avaliado por: ANA CRISTINA GUIMARÃES Conceito: 10