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TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA PORTO ALEGRE 2014

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TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA

PORTO ALEGRE 2014

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TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA

Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação do Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design. Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro (UNIRITTER)

PORTO ALEGRE 2014

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TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE

PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA

Dissertação avaliada pela banca examinadora composta por:

__________________________________ Profª Drª Paula Viviane Ramos

UFRGS

__________________________________ Profª. Dra. Fabiane Wolff

UNIRITTER

___________________________________ Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro

UNIRITTER

PORTO ALEGRE 2014

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DEDICATÓRIA

Ao meu pai, Luiz Francisco Ferreira Duarte (in memorian), do qual sempre me orgulhei e com quem compartilho a mesma paixão pelo desenho. À minha mãe, Maria da Graça Barbosa Duarte, que me ensinou a importância de lutar pelo que se quer.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus, pela vida, pela saúde e pela oportunidade de ingressar

neste programa de pós-graduação, o qual me proporcionou não só o crescimento

intelectual, mas possibilitou o meu desenvolvimento pessoal e profissional.

Ao meu orientador, Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro, por quem tenho grande

admiração e respeito e que, com paciência e carinho, conduziu a orientação desta

pesquisa, compreendendo meus momentos de dificuldade e atribulações do

trabalho. Além disso, também agradeço por seu empenho, para que esta

dissertação fosse elaborada com excelência e rigor científico.

Agradeço, também, à Prof.ª Dr.ª Paula Viviane Ramos (UFRGS) e a Profª.

Dra. Fabiane Wolff (UNIRITTER), por aceitarem participar da composição da banca

examinadora.

Ao corpo docente e aos funcionários do Programa de Pós-graduação em

Design, Educação e Inovação do Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER),

pelo respeito, carinho e dedicação, que contribuíram significativamente para minha

formação como pesquisadora.

Aos meus colegas da turma de 2012, pelos quais tenho grande estima e, em

especial, aos queridos Luiza Grazziotin Selau, Vinícius Martins, Bibiana Horn e

Flávia Dutra pelo apoio em diversos momentos.

Aos amigos que me acompanham e que vibram comigo neste momento. E,

em especial, aos amigos de profissão, Cecília Oliveira Boanova e Donald Hugh Kerr

Jr., por sua amizade e valiosas orientações com que sempre pude contar.

Aos meus familiares, que sempre me incentivaram em todas as empreitadas,

sem medir esforços, para que eu pudesse realizar este grande sonho. Em especial,

aos meus queridos Paulo Diniz da Silva Barbosa, Maria da graça Barbosa Duarte,

Lúcia Helena Rios e Ana Paula Rios Barbosa.

Ao meu esposo, Leandro Pereira, e ao meu filho, Gabriel Duarte Pereira,

que, com carinho e paciência, souberam compreender os meus momentos de

ansiedade e as minhas ausências.

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À Universidade Católica de Pelotas (UCPel), que me acolheu como docente

do curso de Tecnologia em Design de Moda, confiando no meu trabalho e

permitindo que esta pesquisa fosse realizada em suas dependências.

Ao Instituto Federal Sul-Rio-Grandense (IFSul), instituição da qual tenho o

maior orgulho de fazer parte como docente e que custeou todo o programa de pós-

graduação, proporcionando os devidos ajustes administrativos, para que, por dois

anos, fosse possível deslocar-me até Porto Alegre e concluir este curso de

mestrado.

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RESUMO DUARTE, Tereza Cristina Barbosa. Processo de construção dos saberes em desenho na formação do designer de moda . 2013. 101f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação. Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), Porto Alegre/RS.

A crescente inserção da tecnologia em nosso cotidiano afeta todas as áreas do conhecimento e, no campo do Design, cada vez mais observamos a presença de ferramentas gráficas que acabam por reduzir ou substituir a prática do desenho manual. O presente trabalho realiza análise empírica de uma proposta de ensino que contempla um maior espaço para o desenho à mão livre como subsídio para o processo criativo, aplicada como prova de conceito em uma disciplina de projeto. Para tanto, descreve e avalia a experiência desenvolvida na Universidade Católica de Pelotas (UCPEL), na cidade de Pelotas-RS, em 2013, com um grupo de estudantes do curso Superior de Tecnologia em Design de Moda. A intervenção consiste em quatro práticas de desenho à mão livre orientado, aplicada ao processo de criação de um produto de moda, em uma disciplina de projeto. A dinâmica de trabalho do referido componente curricular simula uma situação real do mercado de trabalho. A prática proposta tem como metodologia a pesquisa-ação, realizada na forma de duas intervenções e foi realizada por meio de um procedimento experimental, de caráter qualitativo. Os instrumentos para a coleta de dados foram: análise documental de portfólios produzidos pelos estudantes; observações realizadas pela pesquisadora ministrante da disciplina para o grupo que realizou o experimento. A análise dos dados coletados indicou que houve apropriação adequada dos conhecimentos trabalhados, alcançando resultados satisfatórios pelos estudantes. Sendo assim, percebe-se que práticas de ensino, como expostas nesta pesquisa, podem contribuir para a melhoria no processo criativo em projetos. Palavras-chave: Ensino em Design; Ensino de Moda; Estímulo à Criatividade em Projetos; Desenho à Mão Livre.

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ABSTRACT DUARTE, Tereza Cristina Barbosa..Construction of knowledge in the design process in the formation of a fashion designer . 2013. 101f. Master's (Dissertation) – Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação. Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), Porto Alegre / RS.

The increasing integration of technology in our daily lives affects all areas of knowledge in the design field and increasingly observed the presence of graphical tools that ultimately reduce or replace the practice of manual drawing. This paper conducts an empirical analysis of a teaching proposal that includes a greater space for freehand drawing as an aid to the creative process, applied as a proof of concept in a discipline of design. They describe and evaluate the experience at the Catholic University of Pelotas (UCPEL) in the city of Pelotas, in 2013, with a group of students of Higher Technology course in Fashion Design. The intervention consists of four design practices oriented to the free hand, applied to the process of creating a fashion product, in a discipline of design. The work dynamics of this curricular component simulates a real situation of the labor market. The proposal is practical action research methodology, conducted in the form of two interventions. The practice of teaching proposal was made by means of an experimental procedure, a qualitative character. The instruments for data collection were: documentary analysis of portfolios produced by the students, and observations made by the researcher administering the discipline to the group that carried out the experiment. The analysis of data indicated that there was adequate appropriation of knowledge worked out by students achieving satisfactory results. Thus, one realizes that teaching practices, as outlined in this study may contribute to improving the creative process in projects.

Keywords: Design Education; Teaching Fashion; Stimulating Creativity in Projects; Freehand.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Estrutura do trabalho ..............................................................................16 Figura 2 Adaptado de Mozota ....................................................................... 38 Figura 3 Organização das atividades do projeto de Integração do Design de

Moda ................................................................................................ 40 Figura 4 Modelo da dinâmica da pesquisa-ação ............................................ 41 Figura 5 Desenho da pesquisa. Fonte: Organizado pela autora .................... 43 Figura 6 Grade curricular curso...................................................................... 44 Figura 7 Plano de Ensino Desenho de Moda I ............................................... 46 Figura 8 Plano de Ensino Desenho de Moda II .............................................. 48 Figura 9 Plano de Ensino Integração do Design de Moda IV ......................... 50 Figura 11 Exemplo de proposta de pesquisa colada sobre figuras .................. 54 Figura 12 Exemplo de proposta de criação através de modelo ....................... 55 Figura 13 Desenho cronometrado- tempo 10min ............................................. 57 Figura 14 Desenho cronometrado- tempo 8min/6min/4min. ............................ 58 Figura 15 Desenho cronometrado ................................................................... 58 Figura 16 Técnica de sobreposição e croqui desenvolvido a partir da mesma 59 Figura 17 Exemplo de Brainstorming ............................................................... 60 Figura 18 Exemplo de Brainstorming ............................................................... 61 Figura 19 Proposta criada pelo aluno (M) ....................................................... 62 Figura 20 Proposta criada pelo aluno (K) ......................................................... 62 Figura 21 Proposta criada pelo aluno (L) ......................................................... 63 Figura 22 Minicoleção estudante (B) ................................................................ 65 Figura 23 Look principal (Executado) Estudante (B) ........................................ 65 Figura 24 Look principal (Estudante B) /Ensaio fotográfico ............................. 66 Figura 25 Look Principal (EstudanteB) /Ensaio Fotográfico ............................. 66 Figura 26 Minicoleção estudante (1) ................................................................ 66 Figura 27 Geração de alternativas a partir da técnica de desenho

cronometrado ................................................................................. 71 Figura 28 Geração de alternativas a partir da técnica de desenho

cronometrado ................................................................................. 72 Figura 29 Aprimoramento do desenho cronometrado - croqui definitivo .......... 73 Figura 30 Ensaio fotográfico desenvolvido para o look principal, desenvolvido

a partir da técnica de desenho cronometrado ................................ 74 Figura 31 Ensaio fotográfico desenvolvido para o look principal, desenvolvido

a partir da técnica de desenho cronometrado ................................ 74

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 10 2 REFERENCIAL TEÓRICO ............................. ............................................... 17 2.1 DESIGN- CONCEITO................................................................................ 17 2.2 O INÍCIO DO DESIGN............................................................................... 18 2.3 O DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER (DESENHO COMO

EXPRESSÃO DO PENSAMENTO) ......................................................... 19 2.4 INSERÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS NA APRENDIZAGEM

EM DESENHO ........................................................................................... 25 2.5 O ESTADO DA ARTE – PRÁTICAS EM DESENHO À MÃO LIVRE .......... 29 3 MÉTODO ....................................................................................................... 32 3.1 A INVESTIGAÇÃO- METODOLOGIA DE PESQUISA ............................... 32 3.2 CARACTERIZAÇÃO DA REALIDADE – O CURSO DE DESIGN DE

MODA DA UCPEL ..................................................................................... 34 3.4 PROJETO DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA ............................. 37 4 O DESENHO À MÃO LIVRE DENTRO DO PROCESSO DE

DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO DE MODA: A REALIDADE ANALISADA ......................................... ....................................................... 44

4.1 PROPOSTAS DE INTERVENÇÃO: METODOLOGIA DE TRABALHO ..... 49 4.2 TÉCNICAS UTILIZADAS NA DISCIPLINA DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA IV ..................................................................................... 52 5 RESULTADOS E DISCUSSÃO .......................... .......................................... 55 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................ .............................................. 76 REFERÊNCIAS ............................................................................................... 79 ANEXOS .......................................................................................................... 82 APÊNDICES .................................................................................................... 84

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1 INTRODUÇÃO

O desenho, muito além da representação de um objeto e dos seus

potenciais estéticos, representativos, explicativos e enquanto disciplina, faz parte de

um processo de construção do conhecimento importantíssimo, podendo

proporcionar o melhor desenvolvimento da cognição e estimular a criatividade no

design e em áreas afins.

A construção do conhecimento em desenho é um elemento importante para

a formação em vários campos de atuação, mas este estudo deter-se-á na área do

Design. Neste trabalho, buscar-se-á defender a relevância de práticas de desenho á

mão livre na formação do designer.

O ato de desenhar, na concepção da maioria das pessoas, é visto como um

dom e, segundo o senso comum, destinado a poucas pessoas, porém existem

estudos que negam essa afirmação. Os estudos aqui citados compreendem

pesquisas já realizadas sobre a temática, remetendo-se às dinâmicas de ensino que

demonstram a existência de diferenças nos métodos e tempos para o processo de

construção desse conhecimento, reafirmando que o mesmo é possível para

qualquer pessoa.

Diante disso, pretende-se demonstrar que a inserção de práticas de desenho

à mão livre (DML) 1 em disciplinas de projeto agrega qualidade à formação do

designer e contribuem para o processo criativo, configurando-se em um importante

exercício, podendo estar aliado às novas tecnologias.

É evidente que recursos como softwares e dispositivos eletrônicos vêm

facilitando muito o trabalho de inúmeros profissionais ao longo dos anos, mas

segundo autores como Edwards (2000), Gomes (2010), Wong (2008), Ostrower

(1978), as práticas em DML são fundamentais para a formação integral, o

desenvolvimento da criatividade e a geração de alternativas.

Dessa forma, trabalhar com o DML amplia o cabedal de conhecimentos do

designer, além de desenvolver a sua capacidade expressiva.

Problema de Pesquisa

1 Ao longo do texto o termo “desenho à mão livre” será substituído pela sigla DML.

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Práticas de desenho à mão livre podem contribuir pa ra o processo de

geração de alternativas em projetos de Design de mo da?

Entende-se que a prática de DML poderá proporcionar celeiro fértil para a

criação de alternativas para o projeto e, para tanto, pretende-se identificar se o

momento em que é gerada a alternativa eleita acontece no processo de DML.

A investigação tem por objetivo, através de pesquisa qualitativa, observar o

desenvolvimento de projetos de moda e confirmar se a geração das alternativas

nasce durante o processo de DML, confirmando a relevância dessa prática na

atividade projetual. Se a concepção da ideia ocorre no exercício do desenho, é

possível considerar que este procedimento pode ser significativo para o

desenvolvimento de qualquer projeto. Sendo assim, entende-se o DML deve ser

explorado através de dinâmicas pedagógicas de maneira que proporcione ao

estudante um melhor desempenho na sua busca por soluções de projeto.

Conforme Cabau (2009, p.27):

Para as áreas profissionais em questão (aquelas denominadas genericamente por Design), o entendimento e a experiência do desenho configura-se como fundamental. No entanto, este processo (como tantos outros) não pode decorrer sem um envolvimento que implica experimentação, risco e duração.

O autor reforça a importância do exercício do desenho, ressaltando a

necessidade da experimentação, ou seja, o traçado espontâneo, livre e

descompromissado. O fluir das ideias conforme o lançamento do desafio acontece

sem preocupações formais ou estéticas em um primeiro momento: apenas a

produção e a busca pelas formas, linhas e texturas tão estudadas anteriormente.

Através do problema de pesquisa citado, esta investigação busca

proporcionar experimentações dentro de uma disciplina de projeto, pelo meio da

prática do desenho manual, de maneira que o estudante explore, descubra, invente

e reinvente possibilidades para solucionar o seu problema projetual. Entende-se

que, ao estimular tais práticas, estamos oportunizando ao aluno não só mais um

momento de processo criativo, mas também de reflexão sobre as estruturas de

representação gráfica que está utilizando e as melhores alternativas para a

conclusão da tarefa. Conforme Cabau (2009 p.28):

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Do ponto de vista daquilo que constituem os atributos pedagógicos particulares de um exercício de desenho, ele cumpre algo que se situa na área da atenção e da disciplina. Proporciona (começando pelo simples facto da execução colectiva e independente da palavra implicada na sua realização) um tempo de atenção distinto e persistente, um acesso, pessoal, à ideia de método, tão necessário para prosseguir um trabalho e delimitar o campo de um problema. Tacticamente, é ainda um pretexto para começar, uma razão para reorientar um caminho (mecanismo este que será capital no trabalho do aluno como futuro designer). O assunto de um exercício de desenho é, em suma, a tentativa de capturar, pelo desenho, algo que tem a ver com os conteúdos presentes na esfera de um determinado conceito.

Com relação ao aspecto pedagógico, a busca pela solução desacomoda e

desafia o aluno, fazendo com que o mesmo crie, visualize e faça julgamentos quanto

ao potencial de cada solução encontrada. A cada análise, exercita seu senso crítico

e conhecimentos adquiridos, trazendo-os para uma realidade imediata. Mais do que

a prática do desenho, trabalham-se a cognição, o raciocínio e o senso crítico. Para

além das necessidades de criação, o aluno acaba avaliando o seu processo como

um todo: se a alternativa gerada é a solução de projeto pertinente, se a

representação gráfica está adequada, se os materiais são adequados ao que se

quer executar e as possíveis restrições.

Assim, ao estimular atividades de desenho dentro do contexto de uma

disciplina de projeto, promove-se uma situação pedagogicamente favorável, pois

coloca o estudante diante de vários desafios antes de executar o projeto: criar,

relacionar e representar uma ideia. Ao desenvolver o traçado, o mesmo poderá

visualizar as soluções possíveis para concretizar o projeto e atingir seu objetivo,

trazendo o que estava no campo das ideias para uma perspectiva real. Este estudo

baseia-se nos seguintes pressupostos:

• Pouco estímulo e valorização de atividades que envolvam desenho à mão

livre na formação anterior;

• A resistência à prática do desenho à mão livre pode estar relacionada ao tipo

de metodologia empregada no processo de construção desta aprendizagem

anterior;

• Esses dois fatores anteriores resultam em pouca geração de alternativas.

Justificativa/Relevância

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O presente trabalho não pretende defender a sobreposição das práticas

manuais sobre as informatizadas, nem se constitui em um movimento de resistência

à tecnologia.

Bonsiepe (2012) cita a generalização da aplicação da informática nos

trabalhos de pesquisa, projeto, produção, distribuição e gestão. O autor explica que

essa popularização e as facilidades proporcionadas pela tecnologia fizeram com que

algumas pessoas que dominam apenas essas ferramentas considerem-se capazes

de elaborar projetos e conceber sistemas complexos, dispensando a formação

teórico-conceitual que deveria reger o uso de tais recursos.

Portanto, a busca por abordagens pedagógicas que estimulem a prática do

DML não fica restrita apenas à área do Design, mas também na Arte, na Moda, na

Arquitetura, nas Engenharias e áreas afins, visto ser a capacidade expressiva inicial

para o desenvolvimento das ideias que irá nortear qualquer projeto, obra,

empreendimento, dentre outros.

Desse modo, a partir desta investigação, busca-se promover a reflexão

sobre o papel da prática de desenho no processo educativo em Design e viabilizar

uma proposta de ensino a partir da percepção do estudante. Desenvolver um

trabalho que reforça a relevância do saber em DML para o designer é o reflexo das

experiências da pesquisadora enquanto docente em cursos de Design e das

disciplinas de Artes Visuais, Desenho Técnico e Estudos Compositivos.

A inquietação surge tendo observado, ao longo de anos de trabalho, os

relatos dos estudantes sobre suas dificuldades, frustrações e resistências diante de

tarefas que exigem o DML. A partir destas percepções, há o entendimento de que,

ao evitar atividades de desenho, diante da resistência dos estudantes, ou minimizar

o desenvolvimento desta prática no andamento de um projeto, o professor estará

negando aos mesmos a possibilidade de desenvolver essa habilidade e,

consequentemente, limitando seu processo de descoberta de soluções, que é

primordial para o profissional de Design.

O designer se expressa, primeiramente, de forma visual, sendo o desenho

uma ferramenta imprescindível para a concretização de qualquer proposta. Como já

foi citado anteriormente, o DML potencializa a busca pelas soluções do projeto,

ainda que este seja um esboço, um rascunho, pois, mesmo assim, norteará as

ideias para que o projeto possa se concretizar. Ostrower (1978) afirma que o signo

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aponta para dois planos simultaneamente: o da palavra (sons ou escrita) e para sua

noção (um conteúdo). Portanto, deve-se considerar a importância do desenho como

expressão primeira de um processo criativo.

Para Giorgio Vasari (1511 - 1574), pintor, arquiteto, autor de textos sobre

arte, e um dos precursores do Renascimento (apud LICHTENSTEIN, 2006), todas as

artes visuais procedem do desenho, e este, significando ao mesmo tempo a

concepção e o contorno, o projeto e a execução manual do traçado, expressão

sensível da ideia. Um dos potenciais de comunicação que o desenho normalmente

assume, quando não bastam apenas palavras para descrever uma ideia, é o de

representação. Para além do caráter expressivo encontrado nas manifestações

artísticas como a pintura e a escultura, poderá ter uma função também explicativa.

Logo, desenvolver a capacidade de desenhar é utilizar-se de um recurso que poderá

facilitar a compreensão do que se quer executar e de que maneira deverá ser

executado.

A prática do DML potencializa e desenvolve o raciocínio espacial, visto fazer

com que o estudante realize a transição entre o tridimensional e a bidimensional, ou

seja, a passagem do objeto concreto para a forma plana, sem perder suas

características fundamentais. Seguramente, o estímulo proporcionado por essa

atividade acrescenta vocabulário visual e fluência gráfica, contribuindo na geração

de alternativas para a elaboração de qualquer artefato.

Segundo Ostrower (1978, p.9): “Criar é, basicamente, formar. É poder dar

forma a algo novo. [...] O ato criador abrange, portanto, a capacidade de

compreender; e esta por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar”.

Assim, entende-se que a formação do designer pode ser permeada por

enfoques diversos, mas o desenho sempre surge, seja como disciplina ou como

parte do processo de geração de alternativas. Considerar a construção desse saber

a partir da perspectiva dos estudantes, analisar e refletir sobre como ocorre esse

aprendizado e o desenvolvimento do raciocínio poderá ser um caminho para a

melhoria no processo de aprendizagem, qualificando a formação do designer.

Desse modo, a ocorrência da disciplina de DML nos currículos, seu ensino e

desenvolvimento por parte dos agentes de formação devem ser cuidadosamente

observados no sentido de não negar essa qualificação aos estudantes.

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Objetivo geral

Verificar a influência do DML para o processo de geração de alternativas no

projeto de Design.

Objetivos específicos

• Investigar aspectos referentes à relação dos alunos com a área do

desenho (antes de ingressar na graduação);

• Analisar a metodologia de desenho à mão livre empregada no curso de

Design de Moda (UCPel) e como isso se reflete na busca por soluções de

projeto;

• Experienciar iniciativas dentro das disciplinas de projeto que estimulem o

estudante a desenvolver suas habilidades gráficas através do desenho à

mão livre;

• Acompanhar os progressos de um grupo de alunos durante o

desenvolvimento das práticas de DML no contexto da disciplina de

projeto.

Descrição capitular

Este trabalho será organizado em cinco capítulos, conforme a disposição a

seguir: O primeiro capítulo compreende a introdução do trabalho, com a descrição

do problema da pesquisa, suposições, justificativa da pesquisa e os objetivos geral e

específico. O segundo capítulo é composto pelos referenciais teóricos que dizem

respeito à educação formal, ao ensino de Desenho e seu histórico, ao Design e suas

inter-relações com o ensino, à importância do Desenho na formação do designer, à

inserção da tecnologia no ensino do Desenho e ao estado da arte. Neste último

tópico, são citados trabalhos que abordam as questões relacionadas às

metodologias de aprendizagem em desenho, assim como as contribuições dessas

dinâmicas.

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Figura 1. Estrutura do trabalho

O terceiro capítulo descreve a metodologia de pesquisa utilizada, a dinâmica

da coleta de dados, assim como os sujeitos e o problema de pesquisa, finalizando

com a estrutura (desenho) da pesquisa. O quarto capítulo contém uma descrição da

realidade do curso de Design de Moda, sua grade curricular e disciplinas voltadas à

abordagem do DML. O quinto capítulo trata dos resultados obtidos na investigação e

análise dos mesmos quanto à aplicação de DML na geração de alternativas de

projeto e como esse processo ocorreu na perspectiva de alunos, as conclusões

sobre o estudo e, por fim, as referências utilizadas.

1. Introdução:Problema de pesquisa

SuposiçõesJustificativa

ObjetivosEstrutura do trabalho

2. Referencial Teórico

3.Metodologia/Coleta de dados

4. Análise da realidade contexto da prática

5.Resultados obtidos/discussão

Referências

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2 . REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 Design- Conceito

Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, Design (substantivo

masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programação visual; a

concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação

etc.), no que se refere à sua forma física e funcionalidade; o produto desta

concepção; desenho ('forma do ponto de vista estético e utilitário' e 'representação

de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais'). Do

inglês design (1588): 'intenção, propósito, arranjo de elementos ou detalhes num

dado padrão artístico'; do latim designáre: 'marcar, indicar'; do francês designer:

'designar, desenhar' e do espanhol diseño.

Tais definições fazem referência à atividade projetual, aos aspectos formais

e estruturais do objeto e às estratégias da indústria para que essas criações tenham

aceitação no mercado. Entretanto, Niemeyer (2002) afirma que, ao longo do tempo,

o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento.

De acordo com o primeiro, o design é visto como atividade artística em que é

valorizado o profissional, seu compromisso com artífice, com a fruição do uso. Dessa

forma, está associado a questões relacionadas à estética dos produtos.

No segundo tipo, entende-se o design como um invento, um planejamento

em que o profissional tem compromisso prioritário com a produtividade do processo

de fabricação e com a atualização tecnológica. Esse olhar traz uma perspectiva que

contempla a tecnologia, a inovação.

Finalmente, no terceiro, aparece o design como coordenação, onde o

designer tem a função de integrar diferentes especialistas, desde a especificação de

matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao destino final do produto.

Nesse caso, compreende-se o caráter interdisciplinar do design, sendo que esses

conceitos tanto se sucederam como coexistiram, criando uma tensão entre as

diferentes tendências simultâneas.

Löbach (2001) define design como uma ideia, um projeto ou um plano a fim

de solucionar determinado problema e, também, a produção do produto (ou sistema

de produtos) que satisfaçam as exigências do usuário, iniciando pelo

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desenvolvimento de uma ideia, concretizando-se na fase de projeto com a finalidade

de resolver os problemas das necessidades humanas. Assim, no caso do design de

moda, podemos considerar que todas essas definições coexistem, pois a atividade

está associada a uma necessidade de mercado, ligada ao apelo estético, e o

designer necessita de subsídios de diversas áreas para elaborar um projeto.

2.2 O INÍCIO DO DESIGN

A partir do aprimoramento tecnológico entre os séculos XVIII e XIX, o

processo de industrialização transformou a vida das pessoas em diversos aspectos,

trazendo uma nova perspectiva ao cenário de produção dos artefatos, modificando

todo o contexto da sociedade.

O crescimento da indústria ocasionou o fácil acesso a mercadorias

diferenciadas, com maior rapidez, menor custo e em grande quantidade, mas,

concomitantemente, trouxe o desemprego e o subemprego. Os produtos

industrializados, agora tão acessíveis, não possuíam qualidade ou apelo estético, o

que acabou gerando um novo movimento no cenário industrial.

Tal agitação propunha o resgate da qualidade, que era característica do

trabalho artesanal e da exclusividade, que haviam sido relegados a um segundo

plano com esta nova realidade, originando o que pode ser considerado o marco

inicial do design: o movimento Arts and Crafts.

Conforme o que afirma Hatadani (2009) apud Moraes:

No final do século XIX, ao mesmo tempo em que acontecia o desenvolvimento da indústria, iniciavam-se também os primeiros debates sobre o novo mundo industrial. Foi na Inglaterra – berço da industrialização – que aconteceram os primeiros questionamentos e movimentos de oposição ao processo industrial. O primeiro desses movimentos, o Arts and Crafts, surgiu em Londres e foi liderado principalmente por John Ruskin e Willian Morris (MORAES, 2008). O Arts and Crafts reuniu teóricos e artistas, numa busca por recuperar a dimensão estética dos objetos produzidos industrialmente para uso cotidiano. O movimento pregava o fim da distinção entre o artesão e o artista, e pretendia imprimir em móveis e objetos o traço deste novo profissional.

Dessa forma, inicia-se uma sequência de movimentos que buscam a

valorização do trabalho artesanal e dos atributos perdidos com o processo industrial,

de maneira que começam a surgir as vertentes que culminaram no que conhecemos

hoje como Design.

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2.3 O DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER (DESENHO COMO

EXPRESSÃO DO PENSAMENTO)

A organização do pensamento para a resolução de problemas é a primeira

tarefa do designer, e o registro dessas ideias iniciais pode ser inibido frente à

dificuldade de expressar graficamente as suas ideias. Dessa forma, é importante

desenvolver atividades que promovam o crescimento do repertório gráfico e melhora

na destreza manual, trazendo subsídios para o processo criativo. O exercício do

desenho estimula a coordenação motora e proporciona a reflexão sobre o processo

construtivo individual e a autocrítica.

Vasari, (apud LICHTENSTEIN, 2006), que foi um dos grandes defensores da

prática do desenho não somente como ato de representação, mas este como a

descrição do pensamento construído acerca de algo na sua essência, argumenta

que:

Oriundo do intelecto, o desenho, pai de todas nossas três artes – arquitetura, escultura, pintura – extrai de múltiplos elementos um juízo universal. Esse juízo assemelha-se a uma forma ou ideia de todas as coisas da natureza, que é por sua vez sempre singular em suas medidas. Quer se trate do corpo humano, dos animais, das plantas, dos edifícios, da escultura ou da pintura, percebe-se a relação que o todo mantém com as partes, que as partes mantêm entre si e com o conjunto. Dessa percepção nasce um conceito, juízo que se forma na mente, e cuja expressão manual denomina-se desenho. Pode-se então concluir que esse desenho não é senão a expressão e a manifestação do conceito que existe na alma ou que foi mentalmente imaginado por outros e elaborado em uma ideia (p.20).

A partir daí, entende-se que o designer, enquanto ser criador necessita

dessa prática para que possa, primeiramente, comunicar o que está no seu

imaginário. Ao transformar o subjetivo em imagem, reflete, analisa e pondera

aspectos que, antes, não poderiam ser vistos. E, então, risca, elimina, apaga e

transforma essa imagem/ideia até chegar ao resultado almejado para, finalmente,

viabilizar a sua execução.

Como afirma Derdyk (2007, p.23):

[...] em seus primórdios, o desenho da palavra – os pictogramas, os hieróglifos, os ideogramas, escritas analógicas e visuais – explicita

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sensivelmente a natureza mental e inteligível do desenho como ato e extensão do pensamento.

Da escrita à imagem, pode-se relacionar a crescente necessidade do

homem de se fazer entender e elaborar esquemas complexos, para que uma ideia

possa ser vista e compreendida por um universo de pessoas. Dessa forma, passa-

se de algo, inteiramente particular para público, pondo à prova a sua concepção

sobre algo a ser feito e como será feito. Esse exercício de busca é reforçado na

ideia de Azevedo (2009, p.67):

O desenho enquanto processo existe para si próprio e para o seu autor, refaz-se e debruça-se no seu interior. Existe enquanto sistema de investigação estética, pois permite a experimentação e o estudo de soluções gráficas. O acto de fazer é, neste sentido, fundamental.

O processo de autocrítica e reflexão trazido pela prática do DML proporciona

ao sujeito da aprendizagem situações relativas à tomada de decisão, onde o ato de

desenhar proporciona que este decida qual linha, forma, textura, enfim, quais

elementos gráficos irão representar adequadamente o que se compõe no seu

imaginário.

Cabau (2009, p.28) reforça esses aspectos na citação a seguir:

O exercício de desenho permite ao aluno explorar um vasto leque de materiais, formas e conteúdos à medida que promove a complexificação da sua consciência do que é o desenho como um organizador primordial de pensamentos e sensações. Simultaneamente, esta aprendizagem do desenho incide sobre os processos da imaginação criativa, da maturação e da descoberta das escolhas individuais, consolidando os objectivos pedagógicos específicos presentes no percurso formativo.2

Mesmo com toda a tecnologia disponível existente, a criação a partir dos

primeiros esboços é primordial para exercitar a criatividade, o que justifica que

estimular a prática do desenho pode auxiliar no processo criativo. A partir do

registro, das tentativas, da expressão gráfica, o designer poderá visualizar

concretamente o que está no campo das ideias, proporcionando a geração de

alternativas diversas até chegar a uma solução satisfatória para o projeto.

Conforme Costa (2008):

2 Disponível em: <CABAU, https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/202/1/art2_cabau.pdf>.

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O designer é um agente criador, transformador, integrador e horizontal possuidor de uma abordagem e experiência multidisciplinar. O ensino da filosofia do design satisfaz a necessidade de uma formação que integre em um todo: a criatividade, o pensamento, a invenção, a representação, a tradução e a abstração.

A relevância da busca por abordagens pedagógicas que estimulem a prática

do DML não fica restrita apenas à área do Design, mas também na Arte, na Moda,

na Arquitetura, nas Engenharias e áreas afins deve estar presente, visto que é o

instrumento inicial para o desenvolvimento das ideias que irão nortear o projeto,

obra, empreendimento, dentre outros.

Conforme Tavares (2009, p.12):

O desenho é uma área do conhecimento transversal a várias atividades – artísticas ou técnicas, simbólicas ou objetivas”. A história do desenho acompanha a história da arte, a história da arquitetura e a história do design (se as entendermos separadas), mas também dentro do âmbito normativo, a história das engenharias (que sempre o usaram); no entanto, e pese a sua relevância, o seu reconhecimento como atividade autônoma é relativamente recente. O desenho foi considerado, desde sempre, como veículo e projeto. Se considerarmos que o início do projeto no design e na arquitetura, assim como nas artes plásticas, é substancialmente dominado por preocupações conceptuais, pode afirmar o desenho como ‘deriva’, reflexiva ou compulsiva, instrumento organizacional do fluir da ideia, processo de adição e subtração simultâneas, de função operativa para a construção da forma.

Portanto, a dificuldade de desenhar não deve ser um obstáculo ao acesso a

esses cursos e, tampouco à criatividade do designer, artista, engenheiro, arquiteto e

outras categorias profissionais, nem um limitador de acesso às pessoas que

desejam seguir nessas áreas. O professor tem o papel fundamental de proporcionar

ao aluno mecanismos que facilitem e o auxiliem a desenvolver essa habilidade,

conforme as suas vivências e tempo de aprendizagem.

Gomes (2011) reitera que estudantes de Design, independente de seus

níveis acadêmicos e de seus adjetivos, carecem de ferramentas criativas como jogos

e didáticos para que comecem a idear, projetar e, principalmente, a desenhar. O

medo do erro e do julgamento de seus pares pode ser um obstáculo ao processo de

aprendizagem e, consequentemente, à vontade de concretizar e/ou expor as suas

ideias através do desenho.

Portanto, a aprendizagem está ligada ao processo de simbolização, e esta

interfere diretamente nas reações que temos diante de desafios cognitivos. O

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conceito incorporado no senso comum é o de que a aptidão para desenhar é um

dom, e que poucas pessoas o possuem, no entanto, existem propostas

metodológicas que podem contribuir para a negação dessa ideia.

Edwards (2000) afirma que somos capazes de desenvolver a habilidade do

desenho, basta exercitar o olhar. A autora afirma, ainda, que a capacidade de

desenhar é algo que pode ser aprendido por todas as pessoas que sejam dotadas

de visão e coordenação manual medianas, com habilidade suficiente, por exemplo,

para enfiar uma linha numa agulha ou atirar uma bola à distância.

Desse modo, o ato de desenhar está condicionado a um ritmo que depende

de cada um e das experiências cognitivas que já teve. Outro fator que contribuiu

para o afastamento das atividades manuais foi à popularização e o crescimento do

acesso à tecnologia, que vem facilitando muitas das nossas tarefas do cotidiano.

2.4 INSERÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS NA APRENDIZAGEM EM

DESENHO

Compreende-se que educar na contemporaneidade não é uma tarefa fácil,

pois competir com a tecnologia e a rapidez de informação, proporcionada pela

mesma, é um desafio constante para os profissionais de educação. Diariamente, o

professor tem que disputar a atenção dos alunos, com um universo de recursos

digitais, tendo a árdua tarefa de despertar o interesse nos mesmos por práticas

consideradas já ultrapassadas pela maioria, mas que, em contrapartida, são

fundamentais para o desenvolvimento da cognição e da criatividade.

As transformações tecnológicas e, consequentemente, sociais colocam-nos

frente a inúmeros tipos de soluções inovadoras que nos permitem executar as mais

variadas atividades: das mais simples, como falar ao celular ou escolher o melhor

caminho até o trabalho, até as mais complexas, como fazer uma compra com cartão

de crédito em uma loja virtual, por exemplo.

Segundo Kenski (2003), as alterações sociais decorrentes da banalização do

uso e do acesso das tecnologias eletrônicas de comunicação e informação atingem

todas as instituições e espaços sociais, e estas acabam por refletir sobre as

tradicionais formas de se pensar e fazer educação. Portanto, tal desafio deve ser

encarado não apenas pela escola, mas por toda a sociedade. A escola, assim como

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o professor, não pode ficar alheia a essas mudanças, e ambos podem se utilizar

dessas inovações tecnológicas, mesmo que de forma parcial.

O profissional em educação não deve resistir aos avanços tecnológicos, mas

sim, utilizá-los para qualificar sua prática e proporcionar uma aprendizagem mais

prazerosa e significativa, visando a uma maior aproximação da realidade dos alunos.

Sendo assim, torna-se fundamental proporcionar exercícios que estimulem e

valorizem as atividades manuais, demonstrando que as mesmas podem ser aliadas

à tecnologia, e que ambas são relevantes para que se tenha êxito na profissão e não

apenas o domínio da máquina.

A influência da tecnologia e o fácil acesso à mesma acabam por se refletir

na prática dos estudantes que ficam “atrofiados” quanto às práticas manuais, o que

pode gerar insatisfação e resistência ao DML.

Martino (2007, p.28) afirma:

Ao analisarmos os desenhos à mão-livre utilizados pelos alunos como meios de expressão e representação durante o processo de criação, muitas vezes percebemos uma angústia ao tentar buscar o traço perfeito e mimético de uma realidade. O que poderia ter sido implantado pelas novas tecnologias. Isso ocorre devido a uma nova lógica de trabalho, embasada na precisão que tal ferramenta vem nos proporcionando. Fazendo com que o desenho à mão-livre perca o seu valor, ou até mesmo o do projeto em desenvolvimento, desaparecido aquele caráter expressivo – e talvez emotivo e ritualístico – que apresentavam os traços irregulares dos primitivos.

O ambiente e as dinâmicas de aula têm sofrido mudanças assim como a

relação entre professor e aluno, consistindo-se em um fato real que o modo de

aprender vem sendo modificado na contemporaneidade. Conviver com a tecnologia

não significa, necessariamente, excluir o trabalho manual básico e tão importante

para o desenvolvimento da criatividade e da cognição.

Para que a escola possa acompanhar essa evolução, Moran (2007) afirma

ser necessário reorganizar os ambientes presenciais tradicionais de maneira que,

aos poucos, a sala de aula tornar-se-á um espaço de início e finalização de

atividades de ensino-aprendizagem, intercalado com outro tempo em que

frequentaremos outros ambientes. Dessa forma, a tecnologia pode ser uma aliada e

não a única possibilidade.

Levy (2008, p.171) refere-se ao crescimento da acessibilidade nos últimos

anos:

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A partir daí, a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca dos saberes, a meditação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem etc.

O autor destaca o novo papel que o professor deverá assumir, usando a

tecnologia para melhora do processo de aprendizagem, sem excluir outros saberes.

A união da prática do desenho com a tecnologia pode ser o caminho para a

integração desses conhecimentos. A partir do registro, das tentativas e da sua

expressão gráfica, o aluno poderá visualizar concretamente o que está no campo

das ideias, proporcionando a geração de alternativas.

Através do registro do processo criativo e este, feito inicialmente a partir de

seus bosquejos,3 o designer consolida e aplica os seus conhecimentos, busca seus

referenciais e demonstra com maior facilidade as suas ideias. Assim sendo,

percebe-se a importância de se estimular atividades que desenvolvam a fluência

gráfica e visual, pois nem sempre a descrição de uma proposta revela todos os seus

aspectos de forma clara.

Segundo Wong (2011, p.41):

Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência de “algo”, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor maneira possível em que este “algo” possa ser definido, feito, distribuído, utilizado e relacionado com o ambiente. Sua criação deve ser não somente estética, mas também funcional, ao mesmo tempo em que reflete e orienta o gosto de seu tempo.

Valorizar este processo pode ainda facilitar o ato de projetar com o auxílio de

recursos digitais, pois quando a ideia está bem explorada e definida, possibilita-se a

reprodução com maior fidelidade, fazendo uso da ferramenta como apoio ao

desenvolvimento da ideia e não dependendo desta. É necessário fazer-se entender

não apenas pela palavra, pela escrita, mas também através da representação

gráfica. Isso poderá ser um diferencial importante na formação desse profissional.

Sobre tal habilidade, a fala de Gomes (2010, p.50) afirma que:

3 Segundo a definição do dicionário Houaiss “Bosquejar” significa fazer os primeiros traços de algo; desenhar, pintar ou modelar de modo rápido, sem detalhes nem finalização, para eventual aperfeiçoamento posterior; esboçar, delinear, projetar, planejar.

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Como é fundamental que todo o designer tenha o domínio de um processo de representação que lhe dê suporte durante o ato da criação, o aluno deve desenvolver razoavelmente a sua capacidade de desenhar a mão livre, o que se consegue com um pouco de perseverança e treino, até o momento em que as imagens repetitivas possam ser reproduzidas por um programa de computação gráfica. São grandes as vantagens de quem domina o desenho a mão livre na hora de demonstrar suas ideias com rapidez.

Obviamente que nem todas as pessoas que estão na área do Design tem

facilidade para desenhar, mas com um pouco de dedicação é possível melhorar

essa condição e superar as resistências ou o medo do desenho. Certamente, um

designer que se faz entender através de vários meios, passa ao seu cliente maior

confiança e credibilidade. Trata-se de um conhecimento esperado do profissional

dessa área (GOMES, 2010, p.90):

Ressalte-se que o designer/desenhador é desenhista-industrial, pois sabe e deve conhecer muito bem as convenções para os traços e saber como aplicar as linhas, pois debuxar tecnicamente a mão livre é fundamental à transmissão de informações sobre as características do desenho de produto àqueles que modelam as ideias seja em computadores sejam, à moda antiga, nas marcenarias, serralherias, vidraçarias, etc. O importante neste fundamento é, inicialmente, obter-se uma acurada expressão gráfica do objeto, percebendo-se os seus pontos de brilho ou relevo, texturas de materiais e tons das cores.

A importância de desenhar, mesmo que timidamente, é um exercício

fundamental, e através dele podemos ter subsídios para a construção de algo que

ainda não possui a forma ideal. A partir dessa prática, estimulamos a criatividade e a

percepção sobre o que pretendemos criar. Morris (2007) afirma que, quando

estivermos representando nossos processos mentais no papel, o melhor é esquecer

a perfeição e deixar as ideias fluírem livremente, sem preocuparmo-nos com erros

ou desenhos “ruins”, pois certamente será o meio mais provável de conseguirmos

propostas originais.

Segundo Silva (2012, p.10):

Durante a fase de concepção não deveremos negligenciar a importância de um risco, de um traço, de um rabisco, de um esboço. Todos poderão contribuir para o desenvolvimento da ideia. O fenômeno (sic) do ato de desenhar permite que os raciocínios e pensamentos por nós desenvolvidos possam ser gradualmente traduzidos e descodificados através das linhas traçadas. De certa forma debatemo-nos com as nossas próprias ideias no espaço do papel. Riscamos, traçamos, sobrepomos traços, configuramos, representamos, visualizamos, damos forma física ao nosso pensamento. Há uma ligação direta entre o pensamento e a mão que executa o desenho. A mão como extensão do cérebro, do raciocínio.

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Ao desenvolver o traçado inicial, as primeiras impressões vão tomando

forma, e as ideias vão se aprimorando, por isso os estudantes, futuros designers,

devem ser entusiasmados desde o início de seus estudos, buscando orientações e

exercícios para que possam expressar-se graficamente. É importante estimular o

método de se explorar diversas alternativas no papel e só depois transpor essa

construção para o computador, despertando, dessa forma, um olhar mais criterioso

sobre o que foi criado.

Seguramente, essa dinâmica que reúne o antigo (o desenho à mão livre) e o

novo (a tecnologia dos softwares gráficos) será mais produtiva, contribuindo

positivamente em termos de aprendizagem, trazendo um diferencial para a formação

desse estudante.

2.5 O ESTADO DA ARTE – PRÁTICAS EM DESENHO À MÃO LIVRE

Além da utilização de fontes pertinentes ao assunto, foram pesquisados

estudos que abordassem temas comuns ao objeto da dissertação. Para tanto,

buscou-se além da bibliografia pertinente, subsídio em alguns artigos, citados a

seguir.

No artigo Pensar sem palavras ou a biologia do Desenho, Dorfman

(2007) em seu afirma que o ato de desenhar é um treinamento adquirido através de

muito trabalho. Analisa a importância dos exercícios de desenho de observação para

desenvolvimento da linguagem visual e parte do princípio de que, ao contrário do

que se costuma acreditar, desenhar não é um privilégio de pessoas superdotadas. A

sensibilidade e a habilidade para o desenho podem ser adquiridas através de um

trabalho orientado de forma adequada.

Podemos também observar o trabalho de Nakata (2008), sob o título

Metodologia do desenho de observação como instrumen tal para o Design

Gráfico que aborda a importância do desenho de observação para o trabalho do

designer e utiliza os exercícios de Edwards (2000) como suporte teórico da

disciplina.

O autor afirma que o excesso de recursos tecnológicos tem afastado da

formação do designer o desenho observação, que considera ser de extrema

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importância no que tange ao aspecto criativo e de qualificação profissional. O

trabalho de Nakata reitera a importância de abordagens relativas ao desenho dentro

da formação profissional.

Já o experimento de Ferraro e Baibich-Faria (2008) com o trabalho Ação

Docente: Fundamentos à prática do Ensino de Desenho Artístico na Formação

do Arquiteto e Urbanista, analisa os processos educativos em Desenho, com um

olhar especial à prática docente, onde traça e indica a construção do conhecimento

nessa ação formativa. Através de embasamento teórico, utilizando como referenciais

os autores Piaget (1981), Edwards (2000), Schön (2000), Ostrower (1998), Gibson

(1974), Chevallard (1991), Perrenoud (1999), dentre outros, abordagens qualitativas

e obtenção de dados descritivos, obtidos no contato direto do pesquisador com a

situação estudada, analisam os problemas de ensino-aprendizagem que se

manifestam nas atividades de desenho, nos procedimentos e nas interações do

cotidiano do ateliê.

Para tanto, os autores consideram as dificuldades encontradas pelos alunos

e constatam como estes se utilizam do aprendizado do desenho artístico para o

desenvolvimento da percepção espacial e para a criação e manipulação da forma

arquitetônica.

Ainda, o trabalho feito por Nascimento e Neves (2010), com o título “O

desenho de expressão no processo criativo” aborda a importância do desenho

expressional para o processo criativo. Os autores ressaltam que técnicas

importantes de desenho expressional conhecida como esboço, rascunho ou croqui

são, muitas vezes, subutilizadas no processo criativo diante das novas tecnologias.

Através de formulário aplicado aos alunos do 5º e 6º termo do Curso de

Graduação em Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e

Comunicação da UNESP, procurou-se identificar como essas técnicas de desenho

tradicional estão sendo utilizadas e sua relação com as dificuldades que os alunos

têm no processo criativo. Observa-se, nesses trabalhos, a importância do desenho

artístico para o processo projetual e a necessidade de se repensarem as práticas

docentes que estimulem essa atividade, sempre observando a percepção do aluno

dentro dos processos de ensino.

Esses estudos alertam-nos para o fato de que existem pesquisadores

preocupados com o papel do desenho à mão livre na formação dos profissionais de

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Design e áreas afins e para a importância dessa atividade no currículo. Percebe-se,

também, que o desenvolvimento dessa atividade está condicionado a pelo menos

dois aspectos: um trabalho considerando a formação docente e a perspectiva dos

estudantes. Sendo assim, pode perceber-se a existência de iniciativas que vêm ao

encontro do que se pretende nesta dissertação, reforçando a importância do DML na

formação do designer.

O método de pesquisa que foi utilizado e que irá compor os dados

fundamentadores desta dissertação será descrito detalhadamente no Capítulo Três

a seguir.

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3 MÉTODO

3.1 A INVESTIGAÇÃO- MÉTODO DE PESQUISA

Segundo Redig (2005), a forma é o meio de expressão do designer, e é

através dela que o produto de Design propõe sua relação com o usuário. Ao

manipulá-la, o designer estabelece uma valorização estética, desde a primeira ideia

até o acompanhamento na produção. Sendo assim, entende-se a necessidade do

ato de desenhar em disciplinas de projeto, a importância do estímulo ao

desenvolvimento de habilidades gráficas e o aprendizado em DML na formação do

profissional seja da área do Design de Moda, Gráfico ou Produto, entre outros.

As inquietações que motivaram a investigação surgiram através das

percepções desta pesquisadora, enquanto docente nas áreas de desenho e projeto,

quanto às dinâmicas de aprendizagem e, em especial, à relação dos alunos com o

DML. A partir desses, observou-se, quanto ao processo de aprendizagem, um

questionamento dos estudantes que era recorrente em quase todas as turmas de

alunos pelas quais passou: Qual é a importância do DML para o profissional da área

de Design?

Para o desenvolvimento deste estudo, optou-se por um método qualitativo

de pesquisa que, segundo Rampazzo (2009), busca uma compreensão particular

daquilo que estuda, ou seja, o foco da sua atenção é centralizado no específico, no

peculiar, no individual, almejando sempre a compreensão e, não, a explicação dos

fenômenos estudados.

Antes do começo das atividades, deu-se ciência de todo o processo aos

sujeitos participantes mediante a assinatura de um termo de consentimento livre e

esclarecido (apêndices), onde foram informados do caráter científico do estudo, de

que suas identidades seriam preservadas, e que não teriam qualquer ônus

financeiro ou acadêmico. Como o ambiente escolhido é a sala de aula, tendo como

objeto de investigação o processo de aprendizagem, esta pesquisa baseia-se na

metodologia denominada intervenção ou pesquisa-ação. A pesquisa-ação é,

principalmente, uma modalidade de intervenção coletiva, inspirada nas técnicas de

tomada de decisão, que associa atores e pesquisadores em procedimentos

conjuntos de ação com o objetivo de melhorar uma situação precisa, avaliada com

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base em conhecimentos sistemáticos de seu estado inicial e apreciada com base em

uma formulação compartilhada de objetivos de mudança.

Segundo Thiollent (1998, p.14), a pesquisa-ação define-se como:

[...] um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.

O trabalho foi desenvolvido em três momentos distintos: o primeiro tratou do

levantamento bibliográfico e revisão de literatura, onde foram buscados referenciais

teóricos referentes à área do Design, da educação e principalmente do desenho. Tal

levantamento busca amparar as ideias e o desenvolvimento da pesquisa, assim

como embasar a analise que será construída posteriormente, para depois agregar

os dados da pesquisa de campo.

Em um segundo momento foram feitas entrevistas e observações no curso

de Design de Moda (UCPel). Em uma terceira e última etapa, verifica-se a

viabilidade, a partir dos dados obtidos nos instrumentos, de uma adaptação na

metodologia de ensino, no que se refere ao desenvolvimento do projeto de moda,

especificamente nas disciplinas de Integração do Design de Moda.

A partir da análise da proposta pedagógica já existente, esta investigação

estará amparada na metodologia de pesquisa denominada intervenção ou pesquisa-

ação. Tripp (2005) afirma que a pesquisa-ação educacional é, principalmente, uma

estratégia para o desenvolvimento de professores e pesquisadores de modo que

possam utilizar suas pesquisas, para aprimorar seu ensino e, em decorrência, o

aprendizado de seus alunos.

Considera-se que a investigação a ser feita caracteriza-se por esse perfil,

pois se refere especificamente à interferência em uma prática pedagógica dentro da

realidade do curso de Tecnologia em Design Moda da Universidade Católica de

Pelotas (UCPel), com sujeitos de pesquisa que foram escolhidos, considerando o

nível do curso (graduação) e por sua relação direta com a área do Design.

Para este estudo, foram propostas práticas que estimulem a criação através

do processo de DML, dentro da disciplina de Integração de Design de Moda IV,

inicialmente visando entender como ocorre o processo de simbolização frente ao

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desafio de desenhar e como esta prática poderá colaborar, posteriormente, na

concepção de soluções de projeto.

A disciplina de Integração de Design de Moda ocorre do 1º ao 4º semestre e

busca, através do projeto de integração, aproximar os estudantes dos desafios que

serão encontrados posteriormente no mercado de trabalho, além de promover o

espírito cooperativo e a conexão dos conteúdos trabalhados ao longo de cada um

dos períodos cursados.

Sendo assim, a cada semestre propõe-se a inter-relação dos conteúdos

abordados nas disciplinas específicas da grade curricular do curso de Tecnologia em

Design de Moda, através do desenvolvimento de um projeto temático interdisciplinar

(descrito a seguir) que envolve, sobretudo, o estímulo ao potencial criativo e

inovador dos alunos.

3.2 CARACTERIZAÇÃO DA REALIDADE – O CURSO DE DESIGN DE MODA DA

UCPEL

O Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Universidade

Católica de Pelotas, UCPEL, iniciou as suas atividades em 2007 e configura-se,

atualmente, entre os melhores cursos de Design de Moda do país, possuindo a nota

máxima de 5.0 pontos no ENADE e tendo sido reconhecido pelo Ministério da

Educação em setembro de 2011 com a obtenção do conceito 4.0 pontos.

De acordo com o seu Projeto Pedagógico de Curso, PPC (2011), o Curso

Superior de Tecnologia em Design de Moda possui os seguintes objetivos:

- Preparar designers de moda capazes de criar, desenvolver e gerenciar

produtos, com uma visão sistêmica voltada para a pesquisa do perfil físico e

comportamento de segmentos, considerando tendências, perspectivas

mercadológicas, viabilização de produtos e novas tecnologias;

- Formar profissionais de design de moda que sejam aptos a atuar nas

diversas fases de um projeto de desenvolvimento de novos produtos de moda e

proporcionar o desenvolvimento do setor produtivo da região;

- Implementar metodologias de ensino que privilegiem o desenvolvimento de

projetos interdisciplinares;

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- Capacitar o aluno a atuar nas diversas áreas do design de moda através

do desenvolvimento de produtos, modelagem, direção criativa, gerência de produto

e consultoria de estilo, assegurando a abrangência generalista de sua formação;

- Despertar a responsabilidade social por meio de projetos de extensão e

oficinas, ou outras modalidades educativas que envolvam a comunidade local em

atendimento às suas necessidades de inclusão.

O desenvolvimento do currículo do curso orienta-se no processo de ensino-

aprendizagem, de acordo com os parâmetros da universidade, o qual é concebido

como um espaço plural, dinâmico, multicultural e em consonância com o perfil dos

sujeitos acadêmicos. O curso privilegia, portanto, a formação interdisciplinar, no

sentido de adequar o produto às necessidades de mudança, voltado a uma visão

moderna de organização empresarial, com foco nas necessidades do mercado,

assim como na satisfação de clientes internos e externos à empresa.

Assim, com vistas ao alcance desse perfil e de acordo com as

características da própria UCPel, o Curso de Tecnologia em Design de Moda

organiza-se curricularmente de modo a atender os diversos setores que necessitem

lançar mão da tecnologia para a atividade de confecção de peças do vestuário,

dotando-os de uma formação básica, prática e humanística.

O principal objetivo do design é a elaboração de produtos que satisfaçam às necessidades sociais e que contenham um componente estético. (...) Além disso, o design utiliza conhecimentos de outras disciplinas. Por isso o design deveria ser praticado preferencialmente em equipes multidisciplinares, tendo uma estrutura democrática de decisão (BONSIEPE 2012, p.88).

O curso de Tecnologia em Design de Moda estrutura-se na busca da

superação da habitual dicotomia entre “designer de moda” e “estilista” nos espaços

de formação que colocam a atuação do designer de moda diferentemente da

atuação do estilista: o designer como um profissional mais ligado à parte técnica e

voltado para a indústria, e o estilista como um criador conceitual, voltando-se mais

para a criação ou para a produção.

Dessa forma evidencia-se como contraponto a essa tendência e visando à

formação de profissionais com o domínio de múltiplas competências, aptos a atuar

nas diversas fases de um projeto de desenvolvimento de novos produtos de moda.

Entende-se que a criação não é isolada das fases de análise ergonômica dos

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produtos através de uma modelagem bem elaborada, além de aspectos relativos ao

produto, como custo, conforto, programação visual e sua distribuição.

De acordo com Caldas (2004), a moda deve ser entendida como um

fenômeno híbrido, em que se imbricam o artístico e o industrial: as esferas da

criação, da técnica, da produção e do mercado envolvem competências de diversas

ordens, sendo inevitável que o ensino de moda na universidade deva refletir essa

multiplicidade – e não optar por “um dos lados”.

Em conformidade com essa concepção, o Curso de Tecnologia em Design

de Moda na Universidade Católica de Pelotas trabalha a união dos conceitos do

Design e da moda, utilizando metodologias de ensino que privilegiam o

desenvolvimento de projetos em que o aluno alicerça seus conhecimentos de forma

interdisciplinar. O mercado da moda atual caracteriza-se por exigir do profissional de

Design de Moda uma pluralidade de conhecimentos, para que esteja capacitado a

fim de atuar nas diversas áreas que abrangem a formação do designer de moda.

Os sujeitos da pesquisa

O curso superior de Tecnologia em Design de Moda da UCPel estende-se

durante seis semestres, com a ocorrência do estágio curricular no último semestre.

Os sujeitos desta pesquisa compreendem estudantes de duas turmas do 4º

semestre, que já cursaram as disciplinas de Desenho de Moda I e II, e tiveram

contato com três semestres de projeto de integração do design de moda.

Foram escolhidos como sujeitos da pesquisa os estudantes matriculados no

4º semestre (2013/2), totalizando um grupo de 36 pessoas, e por uma questão

normativa, os mesmos serão identificados por “(A), (B), (C)...”. 4 A opção por este

grupo deu-se em função de um maior envolvimento dos mesmos com as atividades

acadêmicas, visto que se encaminham para o último ano do curso. Outro fator é o

caráter heterogêneo do grupo, com suas diferentes experiências de vida, faixas

etárias (de 18 a 59 anos), assim como as diferentes motivações que levaram esses

sujeitos a optar pela carreira de designer de moda.

4 A identificação dos alunos com letras (A, B, C...) deve-se a preservação de suas identidades, durante a investigação, conforme o que está descrito no termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE), que consta nos apêndices.

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A escolha deste grupo específico deu-se, também, pela maturidade dos

participantes com relação aos conteúdos já trabalhados no decorrer de seu percurso

acadêmico e por ser o seu último semestre de projeto na disciplina de Integração IV,

onde ocorreu a coleta de dados. Os mesmos tiveram o seu processo criativo

acompanhado desde a sua gênese, e o projeto que, anteriormente, era desenvolvido

em grupo, foi realizado individualmente.

Complementando a investigação, os mesmos serão entrevistados e

disponibilizarão os seus registros do processo de geração de alternativas dentro do

projeto a ser desenvolvido na disciplina de Integração do Design de Moda IV.

3.3 O PROJETO DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA

Explicando o processo de elaboração do produto de m oda dentro do projeto

de integração

O projeto é desenvolvido parcialmente extraclasse, onde os alunos a partir

de um tema proposto têm como desafio a criação de uma minicoleção, execução e

apresentação de peças para uma banca de professores ao final do semestre. As

orientações quanto à execução do mesmo são realizadas nas aulas da disciplina de

Integração do Design de Moda. As dúvidas específicas referentes aos conteúdos de

cada componente curricular envolvido na proposta são atendidas pelos seus

respectivos professores. O projeto de Integração do Design de Moda IV está

relacionado à disciplina do mesmo nome e sua concepção envolve as seguintes

disciplinas cursadas no quarto semestre: Modelagem Feminina Avançada, Gestão

da Produção, Pilotagem de Produtos II.

O conteúdo de Design de Moda é o de maior destaque dentro deste projeto,

abordando questões relacionadas aos elementos do Design. Para complementar, o

trabalho também tem como finalidade promover a interdisciplinaridade, a união, à

interação e a convivência de trabalho em equipe, simulando situações relacionadas

ao mercado de trabalho.

O processo começa com a entrega do regulamento do projeto no primeiro

dia de aula do semestre, com os dados referentes à execução da minicoleção, ou

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seja, o briefing5 e divulgação do tema para a execução da mesma, que deverá

conter três looks6 (1º e 2º semestre) ou cinco looks (3º e 4º semestre). As atividades

compreendem integrar, nessa minicoleção, os conteúdos da disciplina e do tema

geral, e a dinâmica de aula se dá através de orientações de cada projeto.

O desenvolvimento é dividido em etapas, e, na primeira fase, há o recorte do

tema geral do projeto, início da fundamentação teórica e os primeiros croquis, ou

seja, as primeiras alternativas geradas. O esquema a seguir explica a organização

didática do projeto desenvolvido na disciplina de Integração de Design de Moda IV.

Estágios Iniciais de DNP

A metodologia utilizada na organização do trabalho dos grupos aproxima-se

dos estágios de desenvolvimento de novos produtos (DNP), segundo Mozota (2012,

p.151) (Figura 1), e pode ser comparada à estrutura das atividades desempenhadas

na disciplina onde foi realizada a intervenção:

Figura 2. Adaptado de Mozota (2012, p.151)

5 Segundo Seivewright (2009), o objetivo de um briefing é, essencialmente, inspirar as metas e as premissas requeridas. Ele irá identificar qualquer restrição, condição ou problema que precise de resolução, assim como fornecerá informações sobre quais tarefas ou resultados finais devem ser alcançados. O briefing existe para ajudar o estilista e, sobretudo, para guiar todo o processo de pesquisa e Design. 6 (Looks) São as combinações apresentadas nas passarelas. Ex: um vestido, uma sandália e assessórios compõem um look. Disponível em: <http://ego.globo.com/ENT/Moda_Outono_Inverno_2008/0,,AL1232450-6211,00.html>

Estratégia de desenvolvimento de

novos produtos

Geração de ideias

Triagem de ideias Desenvolvimento de conceito

Teste de conceito

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Etapas do projeto- Estratégia de Desenvolvimento de Novos Produtos (DNP)

1) Processo inicial

a) Definição do problema : Recebimento do briefing, definição do recorte do

tema, divisão de tarefas, reuniões para discutir sobre o recorte do tema geral

e análise das primeiras alternativas geradas (croquis iniciais);

b) Pesquisa e coleta de informações : O estudante define os dados que devem

compor o projeto conforme o recorte escolhido e busca fundamentação

teórica, materiais e técnicas que serão utilizados na minicoleção;

2) Geração de ideias : Aprimoramento dos esboços da minicoleção, já com

embasamento a partir dos referenciais pesquisados (bibliografias, sites, revistas

de moda e tendências de moda) e análise da viabilidade dos materiais. Nesta

fase, ocorre a intervenção com as práticas de DML, onde o aluno irá explorar

através dos exercícios as soluções para a realização do projeto. Anteriormente, o

aluno não precisava demonstrar graficamente o processo de elaboração das

alternativas geradas, somente apresentava a solução definitiva. O portfólio entra

como uma das avaliações da disciplina, fazendo com que o aluno, além de

explorar várias possibilidades de soluções de projeto, tenha subsídios para

viabilizar uma proposta mais rica e contextualizada.

3) Triagem de ideias/Testar protótipos/selecionar/prog ramar : Com os croquis

definitivos já selecionados, observa a viabilidade dos processos e materiais que

serão utilizados no look como: intervenções têxteis, tingimentos, aplicações e

mistura de elementos. O estudante decide que técnicas e materiais irão construir

cada look; Escolha e construção do look que será apresentado e resgate dos

conhecimentos adquiridos: modelagem, pilotagem, desenho, entre outros.

4) Aprender (obtendo o feedback): O processo de avaliação na disciplina é

contínuo e se dá a partir das orientações em aula. O feedback é constante a

cada etapa realizada, finalizando na banca de professores onde a minicoleção

desenvolvida é apresentada e o estudante faz a defesa da sua proposta.

A seguir, na Figura 2, é descrito o esquema relativo à dinâmica da

organização e ao desenvolvimento do projeto de integração, que é normalmente

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utilizado na disciplina, e que pode ser comparada à estrutura de DNP7 em Mozota

(2012) e Ambrose e Harris (2011), citados anteriormente.

Borja de Mozota (2012) demonstra um processo de Design onde propõe a

união de várias competências e habilidades, como forma de qualificar o DNP.

Conforme a autora, o Design não é mais visto como apenas um resultado

relacionado à forma, mas como um processo criativo de gestão que pode ser

integrado em outros processos de organização. No universo da sala de aula, temos

diferentes olhares e potenciais: alunos que possuem uma postura adequada à

liderança, outros ligados à área da criatividade e do desenho e, ainda, os que

gostam de se dedicar à pesquisa e à compilação de dados.

A sequência adotada na disciplina até o momento compreendia a dinâmica

descrita na imagem abaixo, e assemelha-se bastante ao que está nos referenciais

teóricos de Gestão de Design. A estrutura e divisão de tarefas são definidas por

cada equipe e mediadas constantemente pelo professor. Mesmo compreendendo as

diferentes potencialidades de cada aluno, que são trabalhadas na disciplina de

Integração do Design IV, ressalta-se a importância do conhecimento em DML para a

formação do designer e a necessidade de se estimular esta prática dentro da

atividade projetual.

Figura 3. Organização das atividades do projeto de Integração do Design de Moda

7 Leia-se desenvolvimento de novos produtos (DNP).

Tema(2013/2): Relações possíveis entre a Arte e a

Moda No século XX

Organização dos grupos:

Máximo quatro alunos/Mudança:

trabalho individual

Pesquisa e início da geração de

alternativas/Fundamentação Teórica

Seleção de materiais

Seleção da alternativa definitiva

Pesquisa de materiais/construção do

portfólio

Execução do look a ser apresentado

Apresentação para a banca de profesossores

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A partir da dinâmica apresentada e do tipo de intervenção que foi feita,

entende-se que este estudo ampara-se no método de pesquisa-ação. Tal conclusão

é pertinente, pois essa abordagem metodológica prevê a participação do

investigador no meio em que ocorre o estudo, neste caso a sala de aula. A partir da

análise dos fenômenos, dos dados encontrados e da interferência proposta, sugere

mudanças e avalia os efeitos, gerando assim uma nova situação. Pode-se constatar

esse processo conforme a Figura 3.

Figura 4. Modelo da dinâmica da pesquisa-ação

Fonte: (http://educador.brasilescola.com/trabalho-docente/pesquisa-acao.htm)

Desse modo, a estrutura deste trabalho relaciona-se com o que é indicado

na figura acima, pois a partir de um diagnóstico inicial, a dificuldade ou falta de

habilidade em DML, que limita a fase inicial do projeto que compreende a geração

de alternativas, o professor irá intervir no processo junto ao aluno.

Ressalta-se que, nesta fase, não era cobrado do estudante o processo de

construção da solução de projeto, nem se propunham práticas específicas que

possibilitassem a busca através do DML para a geração da alternativa eleita. Dessa

forma, era apresentado apenas o croqui definitivo, e os estudos gráficos e todos os

processos de construção ficavam fora do portfólio do projeto.

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Sendo assim, elabora-se uma estratégia pedagógica através de uma

mudança na didática da disciplina que busca um maior tempo no processo de

geração de alternativas e exercícios gráficos que permitam ao estudante explorar a

criatividade e a destreza em DML. A seguir, pretende-se aplicar (desenvolver e

avaliar ) os exercícios que promovam a construção em DML. Ao ampliar o foco de

estudo, e buscando o processo e não o resultado final, estimulando o

desenvolvimento das habilidades, o professor observa e compreende o processo de

construção e evolução do estudante. Retorna aos mesmos passos do começo do

processo com um olhar mais criterioso e uma prática diferenciada, gerando um novo

diagnóstico a partir das influências dessa intervenção, analisando e verificando o

que mudou a partir da mesma.

Na investigação, serão utilizados os seguintes instrumentos de coleta:

pesquisa documental, observação, e entrevistas com os alunos do grupo

selecionado. Segundo Rampazzo (2009, p. 53), a pesquisa é chamada de

“documental”, porque procura os documentos de fonte primária, a saber, os “dados

primários” provenientes de órgãos que realizaram as observações e podem ser

encontrados em arquivos, fontes estatísticas e fontes não escritas. Para Lüdke e

André (1986), a Análise Documental é a forma de abordagem que consiste na

pesquisa de materiais escritos. Rampazzo (2009, p. 110) apud (Rudio, 1996, p.33-

38), na vida cotidiana, afirma que a observação é um dos meios mais

frequentemente utilizados pelo ser humano para conhecer e compreender pessoas,

coisas, acontecimentos e situações. No sentido mais simples, observar é aplicar os

sentidos a fim de obter uma determinada informação sobre algum aspecto da

realidade. Essa estratégia de campo pode ser combinada com entrevistas trazendo

vantagens para a coleta de dados, especialmente em pesquisas do cotidiano

escolar.

Foram utilizados, na análise documental, os registros gráficos finais contidos

nos projetos de Design de Moda, visando compreender o processo de geração de

alternativas e se a prática de DML foi relevante para o desenvolvimento da

minicoleção; também, foi realizada a coleta e a análise dos registros da geração de

alternativas dos estudantes (desenhos) durante as atividades da disciplina de

Integração do Design IV ao longo do semestre (2013/2).

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Essa coleta de dados tem por objetivo avaliar a metodologia aplicada, a

evolução do aluno durante o decorrer das aulas e a qualidade estrutural, gráfica e

conceitual da alternativa gerada. A seguir, na Figura 4, temos o desenho da

pesquisa que foi realizada.

Figura 5. Desenho da pesquisa. Fonte: Organizado pela autora

Posteriormente, a partir das observações e entrevistas, foi feita uma análise

dos aspectos que podem favorecer a aprendizagem conforme o parecer dos

estudantes, para que, dessa forma, seja possível apontar as alternativas que

permitam viabilizar e propor melhorias na metodologia de ensino.

O capítulo a seguir contém uma descrição da estrutura curricular do curso e

das disciplinas de desenho, assim como a dinâmica das práticas de DML que foram

utilizadas na investigação.

Situação- Problema/

Observação: Curso de Design de

Moda/Disciplina de projeto

Problema:Falta de habilidade em

DML/Recusa/delegação da tarefa/ Futuros Designers

que não possuem segurança na área de DML

Início da Pesquisa:referenciais/

Intervenção –Processo de Ensino

Intervenção: Mudanças na dinâmica de trabalho -

Projeto Passa a ser individual /Registro do

processo criativo/construção do

portfólio

Portfólio:Práticas de DML Base- Construtivismo/

experienciação / solução de problemas Avaliação:

Desenho inicial-final;

Resultados: Relatos/Análise dos

dados/Conclusão

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4. O DESENHO À MÃO LIVRE DENTRO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO DE MODA: A REALIDADE ANALISADA

O curso de Design de Moda está estruturado em uma grade curricular que

possui 1.800 horas distribuídas em seis semestres. Desde o primeiro semestre, o

aluno tem experiências de aprendizagem relacionadas com a prática profissional,

elaborando peças de vestuário, primeiramente à mão e, a partir do terceiro

semestre, utilizando o laboratório de pilotagem, construindo o seu conhecimento de

forma cumulativa.

Quanto à carga horária que é destinada ao desenho à mão livre no currículo

do curso, observa-se que, efetivamente, são apenas 60h obrigatórias referentes à

disciplina de Desenho de Moda I. A disciplina de Ilustração que contempla técnicas

de desenho e ilustração é optativa e ofertada no último ano do curso. Já a disciplina

de Desenho de Moda II, ofertada no 2º semestre, utiliza softwares gráficos na

construção do desenho técnico, sem práticas de DML. A seguir temos a grade

curricular do curso.

Curso: C451 - Tecnologia em Design de Moda (C451) - 1800 h Atividades de Ensino -Aprendizagem Carga Horária 1° Semestre 600011 - AC GERAL I-A 20 h 100001 - CIENCIA E FÉ 30 h 345004 - DESENHO DE MODA I 60 h 345002 - EVOLUCAO INDUMENTÁRIA 60 h 345005 - INTEGRACAO DE DESIGN DE MODA I 20 h 345008 - MATERIAIS TÊXTEIS E ACESSÓRIOS 60 h 345003 - TÉCNICA DE MOULAGE 60 h 2° Semestre 600021 - AC GERAL II-A 20 h 100003 - ANTROPOLOGIA FILOSÓFICA 30 h 345009 - DESENHO DE MODA II 60 h 345010 - INTEGRACAO DE DESIGN DE MODA II 20 h 345007 - MODELAGEM DE BASES FEMININA 60 h 345006 - PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE COLECAO 60 h

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345001 - TECNOLOGIA DA CONFECCAO 60 h 3° Semestre 600031 - AC GERAL III-A 20 h 600032 - AC GERAL III-B 20 h 200110 - COMUNICACAO E MARKETING 60 h 345013 - INTEGRACAO DO DESIGN DE MODA III 20 h 345012 - INTERPRETACÃO DE MODELAGEM FEMININA 60 h 745004 - OPTATIVA I - A 30 h 745005 - OPTATIVA I - B 30 h 345011 - PILOTAGEM DE PRODUTOS I 60 h 4° Semestre 600041 - AC GERAL IV-A 20 h 600042 - AC GERAL IV-B 20 h 345014 - GESTAO DA PRODUCÃO 60 h 345017 - INTEGRACÃO DO DESIGN DE MODA IV 20 h 345016 - MODELAGEM FEMININA AVANCADA 60 h 745006 - OPTATIVA II - A 30 h 745007 - OPTATIVA II - B 30 h 345015 - PILOTAGEM DE PRODUTOS II 60 h 5° Semestre 600051 - AC GERAL V-A 20 h 600052 - AC GERAL V-B 20 h 445001 - ESTÁGIO SUPERVISIONADO I 30 h 345019 - MODELAGEM CAD / CAM 60 h 345020 - MODELAGEM DE MALHAS 60 h 345018 - PILOTAGEM DE PRODUTOS III 60 h 345021 - PROJETO DE MODA 60 h 6° Semestre 645061 - AC ESPECÍFICA VI 20 h 600061 - AC GERAL VI-A 20 h 445002 - ESTÁGIO SUPERVISIONADO II 170 h

745008 - OPTATIVA III – A

745009 - OPTATIVA III - B

Figura 6. Grade curricular curso Fonte: https://sapu.ucpel.tche.br/sapu20/gestao/curriculo

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Percebe-se que o curso de Design de Moda da UCPel possui uma grade

curricular que privilegia a formação técnica do estudante, de maneira que o aluno

egresso esteja capacitado a projetar, executar e desenvolver produtos de moda.

É preciso ressaltar que as disciplinas obrigatórias que contemplam a prática

do desenho concentram-se nos dois primeiros semestres (Desenho de Moda I e II),

sendo que, em um desses, a prática ocorre com a utilização de software gráfico. A

disciplina de Ilustração que é ofertada geralmente no 6º semestre (Optativa III-A, III-

B) e, por ter caráter de disciplina optativa, depende da escolha do aluno por cursá-la.

Com esta breve análise, podemos considerar que a carga horária real

destinada ao desenho manual, consiste em 60h correspondentes à disciplina de

Desenho de Moda I (figura 6). Desta forma, é compreensível que alguns estudantes

assumam uma postura de resistência a esta atividade, por não se sentirem

qualificados para tal, visto que o tempo dispensado a prática de DML com relação a

outras atividades é muito pouco, principalmente no caso de alunos que estejam

tendo um primeiro contato com a disciplina.

Plano de Ensino – Disciplina Desenho de Moda 1 (345 004)

Carga horária: 60h Ano/Período: 2013/1 Professor( a):

Ementa : Representação gráfica da figura humana; croqui de moda; desenho técnico; desenho estilizado de moda.

Objetivo Geral: Representar por meio do desenho peças de vestuário, calçados e acessórios, croquis da figura humana com ênfase no feminino.

Relação com outras atividades de ensino-aprendizage m do curso: Esta disciplina está relacionada com as seguintes disciplinas do curso: pesquisa e desenvolvimento de coleções; desenho de moda 2; projeto de moda; todas as disciplinas de modelagem; materiais têxteis e acessórios e as disciplinas de integração do design de moda.

Metodologia: aulas expositivas dialogadas e práticas.

Avaliação: o aluno será avaliado pela participação em sala de aula na realização das atividades propostas, bem como através da entrega de portfólio e dossiês.

Conteúdo Programático

1.0 Represen tação Gráfica da figura humana 1.1 Proporções da figura humana feminina;

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1.1.1 Estudo dos elementos do rosto (olhos, nariz, boca, orelhas e cabelos);

1.1.2 Construção da cabeça (frente, perfil e ¾); 1.1.3 Estudo dos elementos do corpo (braços, mãos, pernas e pés); 1.1.4 Construção da figura de base feminina (frente, costas, perfil e

¾); 1.1.5 Estudo de luz, sombra e volume na figura de base feminina.

2.0 Croqui de Moda 2.1 Desenvolvimento da figura de base feminina com poses articuladas com

movimentos de braços e pernas; 2.2 Vestindo a figura de base feminina com roupas de tecido com

elasticidade; 2.3 Estudo das técnicas de pintura (lápis de cor aquarelado, lápis 6B e

aquarela); 2.4 Representação de textura e caimento de tecidos através das técnicas de

pintura. 3.0 Desenho técnico de moda

3.1 Conceito e especificações de desenho técnico de moda; 3.2 Regras de paginação para apresentação de croquis de moda; 3.3 Construção de dossiês com desenhos técnicos de produtos do vestuário

feminino 3.3.1 Dossiê de saias 3.3.2 Dossiê de vestidos

4.0 Desenho estilizado de moda 4.1 Técnicas de estilização da figura de moda feminina;

Figura 7. Plano de Ensino Desenho de Moda I.

Fonte: PPC Design de Moda/UCPel

O plano de ensino da disciplina de Desenho de Moda I demonstra as

atividades propostas ao longo do semestre, referentes à construção da figura,

tecidos e materiais assim como a sua representação. Porém, não estão

contempladas, no conteúdo programático, práticas relacionadas ao exercício do

desenho expressional ou técnicas criativas associadas à prática do desenho à mão

livre.

Há uma necessidade, já manifestada por alguns estudantes, de um espaço

ou uma disciplina extra, onde seja possível trabalhar as questões relacionadas às

dificuldades com o desenho manual, visto que nem todos conseguem em apenas

um semestre desenvolver um croqui (que seja considerado satisfatório) ou

representar suas ideias de maneira aceitável. Diante disso, parte dos estudantes

que apresentam essas dificuldades acaba evitando a prática do desenho, ou

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amparam-se no desenho feito por computador com a crença de que terão um

resultado esteticamente melhor. Abaixo tem-se o plano de ensino da disciplina de

Desenho de Moda II (figura 7):

Plano de Ensin o Disciplina: DESENHO DE MODA II 345009 Carga Horária : 60 h Ano/Período: 2013/2 Ementa Ferramenta Corel Draw; desenho técnico de vestuário. Objetivo Geral Representar, por meio do desenho no Corel Draw, peças de vestuário no modo técnico. Relações com outras atividades de ensino -aprendizagem do curso : Esta disciplina mantém relação com outras atividades de ensino-aprendizagem do curso, através dos conhecimentos referentes à representação e ampliação de detalhes da peça, importante para as disciplinas que envolvem traçado de modelagem, moulage e prática de costura industrial; ao desenvolvimento de ficha técnica, que se relaciona a praticamente todas as disciplinas; e à aplicação do conhecimento do Desenho I (à mão livre) na lógica da proporção no desenho vetorial. Metodologia Avaliação Conteúdo Programático 1. Ferramenta Corel DRaw ..... 1.1. Interface do Corel Draw ..... 1.2. Barra de ferramentas 2. Desenho técnico de vestuário ..... 2.1. Conversão em Curvas ..... 2.2. Criando banco de dados de imagens ..... 2.3. Desenho técnico de diferentes peças de vestuário em tecidos planos ..... 2.4. Desenho técnico de diferentes peças de vestuário em tecidos de malhas ..... 2.5. Aplicação de detalhes às peças ..... 2.6. Colorização e texturas ..... 2.7. Costuras, mangas e golas ..... 2.8. Dobras - mangas e pernas, capuzes, zíperes ..... 2.9. Zoom ..... 2.10. Aviamentos, vistas ampliadas e dobras ..... 2.11. Botões, bolsos e rebites

Figura 8. Plano de Ensino Desenho de Moda II Fonte: PPC Design de Moda/ UCPel

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Percebe-se que, nos conteúdos desenvolvidos na disciplina de Desenho de

Moda II, apenas contempla-se o domínio das ferramentas disponíveis no software

Corel Draw para que se possa fazer a representação técnica das peças de vestuário

e, mesmo que, associada aos conhecimentos desenvolvidos na disciplina anterior

(Desenho de Moda I), não há práticas relacionadas ao processo criativo.

Após a conclusão da disciplina, o aluno apenas trabalha questões

relacionadas ao desenho manual nas disciplinas de projeto (Integração I, II, III, IV),

quando deve apresentar a sua concepção de um produto de moda segundo um

tema específico. Como os projetos desenvolvidos nas disciplinas de Integração são

realizados geralmente em grupo, os alunos que gostam ou possuem maior

habilidade na área do desenho, ficam encarregados de representar o produto de

moda a ser realizado.

A partir desses posicionamentos, esta pesquisadora começou a questionar-

se sobre a necessidade da inserção de práticas de DML dentro das disciplinas de

projeto, tanto para melhorar os aspectos gráfico-visuais quanto para que fosse

possível estimular a criatividade através do exercício do desenho.

Através da observação, foi possível constatar que a dificuldade, muitas

vezes encontrada na representação do produto a ser desenvolvido, era um

obstáculo que fazia com que o aluno optasse muitas vezes pela primeira solução.

Assim, o estudante escolhia a alternativa que graficamente ficasse aceitável,

limitando os aspectos criativos, visto que o ato de desenhar, na maioria dos casos,

era encarado como uma árdua tarefa, insatisfatória diante da qualidade dos

resultados obtidos.

4.1 PROPOSTAS DE INTERVENÇÃO: METODOLOGIA DE TRABALHO

A Disciplina de Integração do Design de Moda IV, onde foi proposta a

intervenção, possui uma dinâmica que une exercícios práticos e teóricos

relacionados aos elementos do Design e orientações sobre o desenvolvimento do

projeto. No projeto da coleção a ser desenvolvida neste módulo, o aluno deverá

contemplar os conhecimentos já adquiridos nas disciplinas anteriores em cinco

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looks, sendo que apenas um deverá ser executado no laboratório de pilotagem e

modelagem, sendo considerado o “look principal” da minicoleção.

Porém, para que haja a aprovação, toda a concepção do projeto

(justificativas e referenciais) e seus respectivos croquis devem ser apresentados. O

Plano de Ensino contém a seguinte estrutura:

Plano de Ensino Disciplina: INTEGRACAO DO DESIGN DE MODA IV 345017 Carga Horária: 20h Ano/Período: 2013/2 Ementa Linguagem visual; princípios e elementos do design; corpo e moda; metodologia de projeto em design. Objetivo Geral Compreender a linguagem visual para a elaboração de produtos de moda, utilizando os elementos e princípios do design de moda. Relações com outras atividades de ensino-aprendizagem do curso Esta disciplina relaciona-se com as seguintes disciplinas do curso: Materiais Têxteis e Acessórios, Pesquisa e Desenvolvimento de Coleções, Interpretação de Modelagem e Integração do Design de moda I,II e III. Metodologia Avaliação Conteúdo Programático 1. Linguagem Visual ..... 1.1. Diversas abordagens conceituais ..... 1.2. Interpretando a linguagem visual ..... 1.3. Elementos visuais 2. Design ..... 2.1. Princípios Gerais .......... 2.1.1. Repetição .......... 2.1.2. Ritmo .......... 2.1.3. Gradação .......... 2.1.4. Radiação .......... 2.1.5. Contraste .......... 2.1.6. Harmonia

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.......... 2.1.7. Equilíbrio

.......... 2.1.8. Proporção

..... 2.2. Elementos do design

.......... 2.2.1. Silhueta

.......... 2.2.2. Cor

.......... 2.2.3. Linha

.......... 2.2.4. Textura 3. Corpo e moda ..... 3.1. Relação entre o design e a moda ..... 3.2. A estética do corpo ..... 3.3. Conexões entre o corpo e a moda 4. Metodologia de projeto em design

Figura 9. Plano de Ensino Integração do Design de Moda IV Fonte: PPC Design de Moda/UCPel

Concomitantemente ao desenvolvimento do projeto, os estudantes

desenvolvem atividades relacionadas ao conteúdo programático que acabam

trazendo embasamento para a fundamentação teórica e conceito da sua

minicoleção. Na dinâmica proposta nesta intervenção, conforme o avanço dos

exercícios de DML, a partir dos resultados obtidos, pretende-se analisar como

ocorreu o processo de geração de alternativas e se a inserção das atividades de

DML, em aula, contribuiu para isso.

A avaliação dá-se a partir da análise das soluções encontradas pelos

alunos para cada problema de projeto, no que diz respeito à qualidade gráfica, à

contextualização do tema proposto e ao repertório visual utilizado. A partir destas

propostas, pretende-se viabilizar um maior espaço para tal prática dentro da

disciplina de Integração de Design, buscando incentivar e valorizar as habilidades

gráficas e representativas no desenvolvimento do produto de design.

A análise dos projetos construídos durante a disciplina, e as entrevistas

realizadas com os alunos que irão participar do estudo, serão a base para a

proposição de uma mudança didática mais focada no processo da geração de

alternativas em Design. Pretende-se, dessa forma, sugerir que um maior estímulo

às habilidades manuais, através de exercícios de DML, poderá contribuir para que

os alunos possam adquirir destreza manual, estimular a criatividade e qualificar seu

repertório gráfico-visual.

Assim, foi escolhido um número restrito a quatro práticas que serão

descritas a seguir, devido ao tempo disponível para desenvolver o experimento (um

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semestre). A opção por estes exercícios específicos deve-se ao fato de sua

utilização como recurso de estímulo à criação, geralmente em design de produto,

publicidade e áreas afins. Ponderou-se que, como os alunos deveriam desenvolver

uma coleção, ou seja, um “produto” de moda, as referidas técnicas seriam

adequadas para esse fim. Foram utilizadas as práticas descritas a seguir.

4.2 TÉCNICAS UTILIZADAS NA DISCIPLINA DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE

MODA IV

A intervenção proposta compreendeu um grupo de quatro técnicas de

criação que se utilizam do DML. Os exercícios deveriam ser voltados ao tema do

projeto a ser desenvolvido na disciplina de Integração do Design de Moda IV, para

que, posteriormente, os alunos pudessem utilizar esses registros na concepção da

sua minicoleção.

O objetivo era a construção de um portfólio onde os alunos reunissem seus

esboços e utilizassem o DML, como meio expressivo, lidando com suas

resistências e visando também trabalhar a sua capacidade de conceber uma ideia a

partir do desenho. Sobre o ato de desenhar e processo criativo Montagna (2010)

afirma:

Assim, desenhar requer um estado de atenção desperto, onde gesto e signo se entrelaçam. Ao desenhar, a leveza da mão se coloca a serviço do olhar, não para a posse e a certeza, mas, para poder apreender, no particular, aspectos de um conjunto que se vê. É generosidade e entrega para poder extrair luz do que se observa. Leonardo da Vinci, extraordinário observador do mundo e criador de mundos, escreveu em seus apontamentos que "o ar está cheio de infinitas linhas retas e radiantes, entrecruzadas e tecidas sem que uma ocupe jamais o curso da outra, e representam para cada objeto a verdadeira forma da sua razão7.

Tendo como objetivo didático a qualificação do processo de aprendizagem,

entende-se que as atividades que foram desenvolvidas deveriam relacionar o DML

e o problema a ser solucionado (no caso a criação de uma minicoleção). Dessa

forma, o estudante passa por um processo onde reflete sobre as suas

possibilidades diante desse desafio e estuda mecanismos para chegar à resolução

do mesmo.

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A seguir, temos a descrição de cada uma das técnicas utilizadas e, no

próximo capítulo, seus respectivos resultados extraídos do portfólio de alguns

alunos.

Práticas de desenho à mão livre desenvolvidas no co ntexto da pesquisa

1) Desenho cronometrado . Material necessário: Folhas de papel sulfite, lápis

2b, 4b ou 6b, borracha macia. Dinâmica: Será dado tempo específico

(10min) para a criação de uma proposta de acordo com o tema do projeto de

cada aluno. Objetivos: Desenvolver o raciocínio rápido e a abstração;

solução de problemas sem obstáculos referentes à qualidade estética;

desenvolver o traçado manual. As propostas foram organizadas conforme o

tempo descrito abaixo.

• Proposta 1: 10 min.;

• Proposta 2 : 08 min.;

• Proposta 3: 06 min.;

• Proposta 4: 04 min.;

• Proposta 5: 02 min.;

• Proposta 6 : 01 min.;

• Proposta 7: 30s

2) Sobreposição ou pesquisa colada sobre figuras - Material necessário:

Croqui básico, recortes de objetos relacionados ao tema, folha transparente,

lápis, borracha macia. Consiste na seleção de imagens que possam fazer

referência ao tema do look a ser criado, aproveitando os aspectos formais da

imagem, assim como sua textura se for pertinente. Exemplo:

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Figura 10. Exemplo de proposta de pesquisa colada sobre figuras. Fonte: Seivewright, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman,

2009 (tradução Edson Furmankiewicz).p.119

3) Brainwriting (635)8

As ideias são escritas, neste caso, desenhadas. É um complemento do

brainstorming9 (Figura 14)

Material necessário: Folhas de papel sulfite, lápis 2b, 4b ou 6b, borracha macia.

Dinâmica: Utiliza o Método 6 – 3 – 5: seis participantes escrevem (desenham), cada

um, três ideias; a cada cinco minutos, há um rodízio e cada participante tentará

desenvolver mais três ideias, até o rodízio completo. Os participantes e o tempo

8 Fonte: http://www.ciclocapd.com.br/paginas/capd/a/a2/index.html. 9 Conforme Seivewright (2009, p.34), Brainstorming ou criação de mapas mentais é uma técnica útil às etapas iniciais de pesquisa (...) consiste em listar todas as palavras associadas ao briefing de projeto.

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podem ser redefinidos em função da necessidade e, neste caso, foram feitos

grupos de 6 alunos e de 3 alunos, com o tempo de 10min para cada proposta.

4) Criação a partir de Modelo - Desenvolvimento e refinamento de

peças (SEIVEWRIGHT, 2009, p.139)

Material necessário: Croqui pronto (proposta já desenvolvida), folha

transparente (opcional), lápis, borracha macia.

Descrição do exercício de criação: Identificar um tipo de roupa a partir dos

desenhos que foram produzidos, como um vestido, por exemplo. Considerar a peça

como base e começar a desenhar o maior número de variações que puder,

utilizando os elementos do design para ajudar no processo de desenvolvimento.

Exemplo:

Figura 11. Exemplo de proposta de criação através de modelo Fonte: Seivewright, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman,

2009 (tradução Edson Furmankiewicz), p.139

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5. RESULTADOS E DISCUSSÃO

Neste capítulo, têm-se as práticas que foram aplicadas na intervenção

proposta e alguns resultados extraídos do portfólio do grupo de estudantes que

participaram do estudo.

1) Desenho Cronometrado . Seivewright (2009, p.145) ressalta a

importância do esboço como principal ferramenta para aprimorar as

ideias e que a repetição do desenho pode trazer novos olhares e

possibilidades. Quanto à prática do desenho rápido, o autor faz a

seguinte colocação:

O esboço do desenho deve ser rápido a fim de permitir que você registre as suas ideias. A mente pode mover-se muito depressa e caminhar por diferentes direções, à medida que você fica mais inspirado pela pesquisa que fez. A velocidade costuma fornecer espontaneidade e vigor ao seu desenho. Dominar seu próprio estilo também expressa a exclusividade de seus desenhos e soma-se à identidade da obra. Dominar as técnicas básicas de desenho de figuras e ter traço próprio ajudam a adquirir velocidade e precisão na apresentação de um trabalho, mas uma ferramenta que pode auxiliar esse processo é o uso do croqui básico.

Como foi a primeira atividade a ser desenvolvida com grupo de estudantes,

observou-se que, a princípio, houve certo estranhamento pelos alunos, pois essa

prática de tomada de decisão rápida não era comum no contexto da disciplina. Mas

mesmo causando um desconforto inicial para alguns, nas entrevistas, os mesmos

revelaram que trabalhar sob pressão foi algo que os aproximou da realidade do

mercado de trabalho.

Para outros, a experiência gerou incômodo em um primeiro momento,

provocando certa resistência inicial, mas posteriormente ficaram satisfeitos com o

resultado. Conforme o relato do aluno (A):

Aquelas atividades de desenho livre foram ótimas pra tentar pôr no papel, na forma do corpo humano, as imagens que me vinham à cabeça da inspiração do meu projeto. Saíram várias novas silhuetas, e eu pude combinar o que desenhei com outros conhecimentos do curso, e assim complementar os looks. Os exercícios com tempo cronometrado foi o que achei melhor de se fazer, às vezes eu começava com um desenho, mas por causa do tempo acabava com outra proposta mais inovadora!

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Figura 12. Desenho cronometrado- tempo 10min

Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólios

Outro aspecto citado, foi o fato de a dinâmica ter favorecido a busca por

soluções de projeto, visto que o processo criativo aconteceu no espaço de trabalho

da disciplina. Geralmente, os estudantes adiavam um pouco essa prática, porque o

ato de desenhar para alguns era um desafio. O fato de promover momentos dentro

da sala de aula, para que esta atividade fosse desenvolvida, mudou a forma com

que o trabalho era organizado, focando no momento da criação.

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Figura 13. Desenho cronometrado- tempo 8min/6min/4min. Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólio do aluno 2.

Figura 14. Desenho cronometrado Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólio do aluno 3

2) Pesquisa Colada Sobre Figuras

Segundo Seivewright (2009,p.119), esta técnica concentra-se,

essencialmente, nas possibilidades de formas e silhuetas do corpo, mas também

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pode sugerir cor, estampas e texturas, dependendo das imagens de pesquisa

utilizadas nesse processo. A dinâmica que foi utilizada consistia em colocar o

recorte da imagem selecionada em cima do croqui básico e, a seguir, sobrepor à

folha transparente; estruturar a construção do look a partir das linhas do objeto que

considerasse importantes; desta prática o aluno deveria criar duas propostas.

O objetivo da atividade era desenvolver a capacidade de abstração, além

de reconhecer formas e linhas que possam se adequar ao problema de projeto.

Abaixo, o estudante (B) relata como foi a experiência com essa prática para o seu

projeto:

As técnicas me ajudaram a ver que existe como criar uma coleção coesa, que apesar de cada look ser único, todos podem formar uma história. A proposta de mudança da silhueta foi usada, permitindo que a silhueta da minha minicoleção (sic) fosse bastante característica.”

Figura 15. Técnica de sobreposição e croqui desenvolvido a partir da mesma. Fonte: Acervo da

autora/portfólio do aluno ( C ).