atps psicologia da apredizagem

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Etapa 3- Fatores que Interferem no Desenvolvimento dos Seres Humanos. Um bom relacionamento entre professor/aluno na sala de aula é fundamental no processo de aprendizagem, devemos adotar práticas para que esta relação seja a mais saudável possível. Vimos que o emocional das crianças interfere no desenvolvimento da aprendizagem, pois se a criança que está em um lar estruturado, em uma comunidade que lhe oferece boas coisas e em uma escola que lhe proporciona um ensino digno, ela renderá em seus ensinamentos, levando para o meio familiar tudo aquilo que aprende, já uma criança com uma bagagem negativa trazida de alguma forma para sua vidinha, faz com que esta criança não consiga assimilar tudo que a professora ensina em sala de aula, a educação é um processo longo que dura toda a vida e se uma criança em seu início de aprendizagem não relacionar bem com o que lhes ensinam, levará consigo uma falha para a vida toda. Para falarmos em dificuldades de aprendizagem é preciso primeiro acreditar que a criança pode e vai aprender. Só conseguiremos ensinar quando realmente acreditarmos em nós mesmos e no aluno. Não podemos tomar como base as informações-negativas ou positivas-que nos passaram sobre um aluno. Cada informação deve ser avaliada no sentido de colaborar no trabalho com o aluno. Precisamos procurar entender e tratar o aluno como sujeito, estabelecendo, a aproximação professor/aluno, pois é a partir daí que começa o processo

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Psicologia infantil e da educação.

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Etapa 3- Fatores que Interferem no Desenvolvimento dos Seres Humanos.

Um bom relacionamento entre professor/aluno na sala de aula fundamental no processo de aprendizagem, devemos adotar prticas para que esta relao seja a mais saudvel possvel. Vimos que o emocional das crianas interfere no desenvolvimento da aprendizagem, pois se a criana que est em um lar estruturado, em uma comunidade que lhe oferece boas coisas e em uma escola que lhe proporciona um ensino digno, ela render em seus ensinamentos, levando para o meio familiar tudo aquilo que aprende, j uma criana com uma bagagem negativa trazida de alguma forma para sua vidinha, faz com que esta criana no consiga assimilar tudo que a professora ensina em sala de aula, a educao um processo longo que dura toda a vida e se uma criana em seu incio de aprendizagem no relacionar bem com o que lhes ensinam, levar consigo uma falha para a vida toda.Para falarmos em dificuldades de aprendizagem preciso primeiro acreditar que a criana pode e vai aprender. S conseguiremos ensinar quando realmente acreditarmos em ns mesmos e no aluno.No podemos tomar como base as informaes-negativas ou positivas-que nos passaram sobre um aluno. Cada informao deve ser avaliada no sentido de colaborar no trabalho com o aluno. Precisamos procurar entender e tratar o aluno como sujeito, estabelecendo, a aproximao professor/aluno, pois a partir da que comea o processo ensino/aprendizagem. Devemos ter cuidado com nossas atitudes, principalmente porque as sries iniciais so bases da educao. Conforme j dizia o mestre Paulo Freire ensinar no transmitir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua produo ou a sua construo. Entendemos que reverter situao de dificuldade de aprendizagem dos alunos faz parte de uma luta por uma educao mais igualitria, sem excluso.Precisamos compreender que esses alunos, geralmente, no tm boas condies de vida, uma famlia estruturada e muita menos incentivo para se dedicar escola. Precisamos ter especial ateno, pois ns educadores desempenhamos um importante papel na vida de nossos alunos, seja na construo, ou infelizmente, na destruio da auto-estima de uma criana. Um professor carinhoso e compreensivo capaz de conquistar os alunos mais rebeldes e inseguros.Alm da dificuldade de aprendizagem, outros fatores conseqentemente vo aparecendo como: repetncia, evaso e mais tarde a distoro idade/srie, devido a situao econmica e a pouca escolaridade dos pais, as famlias se vem obrigadas a permanecer nas fazendas ou migrarem para ouros municpios e, quando os filhos so novamente matriculados na escola, esses encontram dificuldades para acompanhar os ritmos da turma.Esse ingresso tardio s vai complicando a vida escolar desses alunos, pois ao chegar na escola so avaliados da mesma forma do todo da classe, e seu rendimento tambm cobrado a altura dos demais, complicando ainda mais a aprendizagem, e auto confiana do aluno.Etapa 4 Contribuies dos Jogos na Educao. O jogo para a criana o exerccio, a preparao para a vida adulta. A criana aprende brincando, o exerccio que a faz desenvolver suas potencialidades e habilidades, incorporar valores, conceitos, contedos, trabalha a ansiedade, rever os limites reduz a autocapacidade de realizao, desenvolve a autonomia, a criatividade, aprimora a coordenao motora, desenvolve a organizao espacial, melhora o controle, amplia o raciocnio lgico, aumenta a ateno e concentrao, ensina a ganhar e a perder. Aos olhos de um observador desatento, o jogo apenas uma brincadeira, coisa sem importncia. Aos olhos de um educador, tantas coisas importantes esto ocorrendo: assimilao e apropriao da realidade humana, construo de hipteses, elaborao de solues de problemas e enriquecimento da personalidade.

De algum tempo para c o jogo, a criana e a educao tm merecido uma constante ateno de autores que se preocupam com a educao, esta ateno necessria, pois jogo est inserido no dia-a-dia da criana. O lugar que a criana ocupa num contexto social especfico, a educao a que est submetida e o conjunto de relaes sociais que mantm com os personagens do seu mundo que nos permite conhecer melhor o cotidiano infantil. no dia-a-dia que o indivduo coloca em funcionamento todosos seus sentidos, todas as suas capacidades intelectuais, suas habilidades manipulativas, seus sentimentos, paixes e idias.O cotidiano de uma criana cheio de contradies, e dessas contradies que se permite a construo de vrias imagens da criana de acordo com o contexto social que o ser humano est submetido.Essas imagens favorecem ou limitam o direito s brincadeiras de rua e aosjogosque iniciam a criana na construo do conhecimento e auxiliam o seu desenvolvimento. A eficcia dos jogos est diretamente relacionada com o modo como o educador os apresenta ao educando, os alunos devem ser motivados para as atividades, de modo que propicie o seu envolvimento afetivo. A forma como apresenta a tarefa, realando o seu interesse e justificando a sua realizao, tem um papel importante no esforo que cada aluno ir desenvolver.A avaliao se d no final de cada projeto destes, retirando as concluses adequadas os objetivos da formao, de modo a permitir aos alunos uma reflexo sobre o que aprenderam e a facilitar a integrao de conhecimentos.

Os professores tero o papel de apoiar o aluno no desenvolvimento das atividades pedaggicas ou estimul-los no sentido de despertar o seu interesse quando se mostra desmotivado para a sua realizao, outro papel importante do professor, intervir no sentido de fazer com que os alunos percebam a capacidade que tem de pensar, de saber que so capazes de usar sua inteligncia e ampli-la de modo que construa mais conhecimento. A criana gosta de interagir e explorar o ambiente que est sua volta, pegar, tocar, a partir do concreto, vivenciar a prtica e as experincias que lhe so proporcionadas, pois a criana pequena ainda no possui funes psicolgicas desenvolvidas a ponto de internalizar algo que apresentado a ela de forma abstrata. O jogo algo concreto que permite alcanar o abstrato. Portanto, o brincar, como forma de atividade humana que tem uma grande importncia no desenvolvimento da infncia, encontra, assim, seu lugar no processo educativo. Sua utilizao promove o desenvolvimento dos processos psquicos, dos movimentos, acarretando o conhecimento do prprio corpo, da linguagem e da narrativa e a aprendizagem de contedos de reas especficas, como as cincias humanas e exatas.

Jogos

Jogo | Descrio-Faixa etria a que se destina.-Material Necessrio.-Regras do Jogo.-Formas de participao | Desenvolvimento Cognitivo para o mbito educacional.

Jogo 1 Amarelinha | Faixa etria: 6 8 anos Material necessrio: Giz e uma pedrinha.Regras: seguindo traados feitos no cho, cada criana ter sua vez de pular. A criana deve jogar uma pedrinha, a comear pelo nmero 1. No pode pr o p na quadra quem estiver com a pedra, pulando-a e seguindo at chegar a ltima. Na volta, deve pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha, ou seja, cair fora ou na linha do desenho, a criana perde sua vez. | Desenvolvimento motor e equilbrio, raciocnio com relao aos nmeros e interao com os amiguinhos. Jogo 2 mmica | Faixa etria: 8 9 anos Material necessrio: o aluno Regras: A criana tenta representar, atravs de gestos, uma ao, o nome de um filme, uma personagem etc. Para isso, pode-se dividir o grupo em times, ganhando aqueles que acertarem mais mmicas, ou pode-se escolher uma pessoa por vez para representar para o resto do grupo. Aquele que acertar ser o prximo a representar. | Desenvolve a imaginao, o raciocnio, a competio, o trabalho em grupo e o conhecimento de outros assuntos relacionados ao jogo. Jogo 3 O mestre mandou | Faixa etria: 6 8Material usado: O aluno Regras: um tipo de pegador, no qual o pique ser o objeto, a cor, e formas que o mestre mandar pegar. | Trabalha o conhecimento de formas geomtricas, cores e objetos, estimulando o conhecimento da criana.

Jogo 4 Ar-terra-mar | Faixa etria: 8 10Material: nenhum Regra: feito um crculo e uma criana fica em seu interior. Comea a brincadeira quando a criana que est no crculo indica um dos outros e diz "ar". Quem foi apontado dever dizer o nome de um animal que vive no ar. O animal no pode ser repetido. Em seguida passar "terra", depois mar". Quem for errando vai sentando. | Promove o conhecimento da criana em relao ao meio ambiente, trabalhando os animais e seu habitat, a imaginao e a sua memorizao. Jogo 5 Dana das cadeiras | Faixa etria: 5 8Matria: cadeiras ou bambols ou qualquer outro lugar para sentar.Regras: Deve-se pedir a todas as crianas que, ao parar da musica, se sentem. Deve conter uma cadeira a menos que a quantidade de criana, toda vez que a musica parar, sobrar uma criana que ter que sair do jogo retire mais uma cadeira e no final a criana que ficar sentada na ultima cadeira que sobrou ganhar o jogo. | Desenvolver a musicalidade e as estratgias de cooperao trabalho em grupo e o saber ganhar e perder.

6- Referncias Bibliogrficas

http://www.pucrs.campus2.br/~jiani/gap/docencia2008/teoria.pdf - Acesso dia 5 de junho de 2013.

http://www.xr.pro.br/monografias/ausubel.html - Acesso dia 05 de junho de 2012.http://stoa.usp.br/podo/files/672/3519/Aula+4++A+Teoria+Gen%C3%A9tica+de+Piaget.pdf Acesso dia 6 de junho de 2013.

http://www.fisica.net/monografias/Teorias_de_Aprendizagem.pdf - Acesso dia 6 de junho de 2013.

http://www.notapositiva.com/trab_professores/textos_apoio/psicologia/teoriaspiagetvygostsky.htm - Acesso dia 06 de junho de 2013.

http://ctodasasletras.blogspot.com.br/2007/09/os-fatores-do-desenvolvimento.html - Acesso dia 8 de junho de 2013.

http://www.artigos.com/artigos/humanas/educacao/o-processo-emocional-no-desenvolvimento-da-aprendizagem-2210/artigo/ - Acesso dia 15 de junho de 2013.

http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_9643/artigo_sobre_jogos_e_brincadeiras_na_educacao_infantil - Acesso dia 13 de junho de 2013.

http://www.partes.com.br/educacao/jogos.asp - Acesso dia 13 de junho de 2013.