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0 FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE UNIÃO DA VITÓRIA CAMPUS UNESPAR COLEGIADO DE MATEMÁTICA JULIANE NAUMIUK O JOGO RETIRE DOZE COMO AUXÍLIO NA FIXAÇÃO DAS QUATRO OPERAÇÕES ELEMENTARES UNIÃO DA VITÓRIA 2013

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FACULDADE ESTADUAL DE FILOSOFIA, CIÊNCIAS E LETRAS DE UNIÃO DA VITÓRIA – CAMPUS UNESPAR COLEGIADO DE MATEMÁTICA

JULIANE NAUMIUK

O JOGO RETIRE DOZE COMO AUXÍLIO NA FIXAÇÃO DAS QUATRO

OPERAÇÕES ELEMENTARES

UNIÃO DA VITÓRIA 2013

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JULIANE NAUMIUK

O JOGO RETIRE DOZE COMO AUXÍLIO NA FIXAÇÃO DAS QUATRO OPERAÇÕES ELEMENTARES

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial de avaliação para obtenção de grau de licenciado na área de Matemática na Faculdade Estadual de Filosofia, Ciências e Letras de União da Vitória. Orientador: Prof. Celso da Silva

UNIÃO DA VITÓRIA 2013

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Dedico aos meus pais, Ervino e Maria e ao meu noivo Nilson.

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AGRADECIMENTOS

A Deus, pois sem a força dele não estaríamos aqui.

Ao Prof. Celso, pela contribuição e sugestões na orientação deste Trabalho de

Conclusão de Curso.

A todos que contribuíram direta ou indiretamente para a conclusão deste Trabalho.

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"A menos que modifiquemos a nossa maneira de pensar, não seremos capazes de resolver os problemas causados pela forma como nos acostumamos a ver o mundo".

(Albert Einstein)

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 7

1. MATEMÁTICA, JOGO E O PROFESSOR EM SALA DE AULA ........................... 9

1.1. A EVOLUÇÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA NO BRASIL ............................... 9

1.2. JOGO ................................................................................................................. 11

1.3. JOGO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO ......................................................... 12

1.3.1 O papel do professor ........................................................................................ 16

2. DESCRIÇÃO DO JOGO RETIRE DOZE .............................................................. 19

2.1. PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO JOGO EM SALA DE AULA ..... 20

2.2.RESULTADOS ESPERADOS ............................................................................. 21

3. RELATO DE EXPERIÊNCIA ................................................................................ 22

3.1. DESCRIÇÃO DO LOCAL DE APLICAÇÃO ........................................................ 22

3.2. DESENVOLVIMENTO DA TAREFA................................................................... 22

3.3. DIFICULDADES APRESENTADAS ................................................................... 23

3.4. CONCLUSÃO ..................................................................................................... 24

CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 25

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 26

APÊNDICE A - Tabuleiro do jogo Retire doze ....................................................... 29

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RESUMO

Este trabalho foi realizado com o intuito de perceber quais são as vantagens e/ou desvantagens de se utilizar o jogo na fixação de conteúdos. Para tanto foram realizados estudos bibliográficos com o intuito de perceber qual o papel dos jogos no ensino da Matemática assim como o papel do professor. Para isto, foi feito um estudo bibliográfico a respeito de o que são jogos e qual é o papel do professor durante a sua utilização. Em seguida, foi realizada a adaptação do jogo cubra doze para retire doze e aplicação do mesmo como fixação dos conteúdos referentes às quatro operações elementares em uma sala de apoio de 6° ano de uma escola do campo do município de Cruz Machado. Palavras-chave: Fixação de Conteúdos. Jogos Matemáticos. Jogo Retire Doze.

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INTRODUÇÃO

A Matemática, na maioria das vezes, é vista pelos alunos e pelas pessoas

em geral como uma matéria muito complicada e de difícil compreensão, o que acaba

originando frustrações e preconceitos contra esta disciplina tão importante.

Consequentemente pode causar maus rendimentos, o que muitas vezes é um dos

fatores que ocasiona a reprovação e a evasão escolar.

Mas o que fazer para tornar esta disciplina mais atraente aos alunos?

Muitos especialistas em educação têm procurado por novas formas para se

ensinar Matemática. Dentre estas formas discute-se a utilização de jogos para se

alcançar este objetivo. Mas nem todos são a favor dessa utilização, já que alguns

consideram o jogo como algo que não possa auxiliar no ensino da Matemática.

Pensando nestas ideias, no presente trabalho foram realizadas pesquisas para

verificar se a utilização de jogos como fixação de conteúdos pode contribuir para

aprendizagem dos alunos.

Neste trabalho, realizou-se um estudo bibliográfico para verificar as

potencialidades e/ou dificuldades quanto à utilização dos jogos, quais as

importâncias de se utilizar os jogos durante as aulas de Matemática e quais os

cuidados que o professor deve tomar durante este tipo de atividades. Na primeira

parte deste trabalho encontra-se um breve apanhado histórico sobre como ocorreu a

evolução do ensino da Matemática no Brasil. Em seguida, uma abordagem sobre o

jogo e sua evolução. Traz ainda o jogo como estratégia de ensino, no qual são

apresentadas as vantagens e desvantagens de se utilizar os jogos durante uma aula

de Matemática e o papel do professor durante este tipo de atividade.

Posteriormente apresenta-se o jogo Retire Doze como fixação das quatro

operações elementares, onde é realizada a descrição do jogo, os procedimentos

para a utilização em sala de aula e os resultados esperados.

Logo após descreve-se o relato de experiência, para o qual foi realizada uma

pesquisa de campo com a aplicação do jogo Retire Doze, a fim de perceber se este

auxilia ou não o processo de fixação do conteúdo das quatro operações, onde é

apresentado o desenvolvimento da tarefa, as dificuldades que foram encontradas

durante a realização desta pesquisa de campo e as considerações sobre o jogo

Retire Doze.

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Tem se por objetivo, ao fim deste estudo perceber quais os motivos da

utilização dos jogos no ensino da Matemática, qual foi a sua evolução, qual é o

papel do professor quando se propõe a desenvolver atividades desse cunho, as

vantagens ou desvantagens de se utilizar jogos nas aulas de Matemática e verificar

se o jogo Retire Doze auxilia ou não o processo de fixação de conteúdos.

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1. MATEMÁTICA, JOGO E O PROFESSOR EM SALA DE AULA

1.1. A EVOLUÇÃO DO ENSINO DA MATEMÁTICA NO BRASIL

Muito se ouve falar que a Matemática ensinada nas escolas está exigindo

muito mais dos alunos de hoje do que há algumas décadas atrás. Vários pais dizem

que gostariam de auxiliar seus filhos nas tarefas escolares, mas estas estão em um

nível muito mais elevado do que quando os mesmos estudaram estes conteúdos.

Além disto, pode-se perceber que, em nosso dia a dia, há mudanças

profundas em nossa sociedade, seja nas relações trabalhistas, sociais, éticas,

religiosas, e como consequência, na relação Escola-Sociedade. Mas se tivermos

cidadãos críticos e inovadores, certamente estas mudanças serão de forma mais

justa e democrática. E para que se tenha cidadão críticos, a escola tem papel

fundamental.

Mas nem sempre se teve esta visão com relação ao ensino. De acordo com

as ideias de Müller (2000, p.1), a Educação brasileira sofreu forte influência externa,

desde o período colonial. Essa influência se deu, principalmente, pelo uso

indiscriminado de textos, manuais e propostas educacionais americanas e

europeias, que inspiraram maciçamente os guias curriculares e ações

governamentais.

Ensinar a ler, a escrever e a contar era o que se objetivava nas escolas

jesuíticas no período colonial. Müller, (2000, p.1) destaca que não se tratava de

ensino para todos, ou seja, era reservado a uma parcela mínima da sociedade, que

dispunha de uma situação privilegiada. Os elementos da aritmética, por exemplo,

representavam a matemática necessária para aquela época, enquanto a álgebra, a

geometria e a trigonometria passaram a ganhar ênfase apenas no período imperial,

com a criação do Colégio Pedro II. Nesse período, aritmética, álgebra, trigonometria

e geometria eram tratadas como disciplinas autônomas, baseadas em textos de

autores franceses, traduzidos para o nosso idioma.

Somente no período republicano, uma parte maior da população brasileira

passou a ter acesso à escola pública e gratuita. Neste período, os conteúdos da

aritmética e da álgebra eram bastante enfatizados, sem uma justificativa da utilidade

dos mesmos, bastando apenas uma explanação das regras e fórmulas,

desvinculadas de um contexto próximo à vida do estudante.

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A partir de 1930, com a criação do Ministério da Educação e Cultura,

unificaram-se as disciplinas matemáticas sob a denominação que permanece até

nossos dias. Baseados em trabalhos escritos na Europa, principalmente, surgiram

os primeiros livros didáticos de matemática.

Os problemas originados na agricultura conduziram a mudanças, dentre

elas, a criação, em 1940, das escolas profissionalizantes, cujo objetivo maior era

formar mão de obra para a indústria e o comércio. Foi nesta época que surgiu o

Serviço Nacional da Indústria (SENAI) e o Serviço Nacional do Comércio (SENAC),

os quais atendiam a um número cada vez maior de pessoas que buscavam o ensino

técnico, como forma de garantia para a inserção no mercado de trabalho.

As ideias da Escola Nova foram introduzidas já em 1882 por Rui Barbosa.

Mas a Escola Nova recebeu muitas críticas. Foi acusada principalmente de não

exigir nada, de abrir mão dos conteúdos tradicionais e de acreditar ingenuamente na

espontaneidade dos alunos.

Há algum tempo, percebeu-se na população brasileira certa inquietação da

forma como a Matemática ensinada nas escolas não serve para nada, ou que a

Matemática que é apresentada aos alunos, “cheia de letrinhas” (referindo-se a parte

algébrica) não seria usada na vida. Este descontentamento se deu principalmente

ao Movimento Matemática Moderna, que surgiu na década de 1960, que exigia

muito dos alunos os conteúdos principalmente de Álgebra.

A partir daí, vendo que os alunos pouco estavam compreendendo, se

percebeu que as melhorias deveriam ser de ordem metodológica e não de

conteúdos, pois segundo CARVALHO (1990 apud por MÜLLER 2000, p. 1) “no que

se refere ao conteúdo, não houve real reformulação, apenas foram injetadas

unidades sobre Teoria dos Conjuntos, nos livros já existentes, sendo raros os

autores que alteraram a abordagem teórica geral”.

Percebendo então que os problemas apresentados eram de caráter

metodológico, pois os conteúdos matemáticos continuavam os mesmos, houve a

criação de novas tendências para o Ensino da Matemática para melhorar o ensino e

aprendizagem, pois de acordo com Flemming, Luz e Mello (2005, p. 15), temos que

“a utilização de uma tendência no processo ensino-aprendizagem da Matemática

pode contribuir para que professores e alunos vivenciem diferentes formas de

ensinar e aprender Matemática”. Sendo estas tendências as seguintes: Resolução

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de Problemas, Investigação Matemática, Modelagem Matemática, História da

Matemática, Mídias Tecnológicas, Etnomatemática e Jogos Matemáticos.

Não será feita uma abordagem individual de cada metodologia, somente dos

Jogos Matemáticos que são nosso objeto de estudo no momento.

1.2. JOGO

Para se obter uma definição a respeito de jogo, foram utilizadas várias

bibliografias e, em uma delas, aparece a afirmação de que “não existe na literatura

um conceito pronto e acabado acerca da definição de jogo, exigindo um trabalho de

construção conceitual por parte daqueles que o tomam como objeto de pesquisa”.

(BROUGÈRE, 1997 apud Muniz 2010, p.33). Mas, se perguntarmos a qualquer

pessoa a respeito do significado de jogo, a resposta mais comum obtida será que é

uma atividade de lazer, passa tempo, brincadeira, competição.

Entretanto, segundo Mota (2009, p. 20.), já está se tendo outra visão do que

é jogo. Na opinião da autora “A ideia de que o jogo não passa de um divertimento,

pode estar a começar a ser ultrapassada, pois, nos novos dicionários a definição é

muito mais abrangente”, ou seja, já está se perdendo um pouco desta convicção a

respeito dos jogos.

O dicionário Infopédia (2009), citado por Mota (2009, p.20),apresenta vinte e

oito definições diferentes sobre jogos, das quais foram destacadas duas:

1- actividade lúdica ou competitiva em que há regras estabelecidas e em que os praticantes se opõem, pretendendo cada um ganhar ou conseguir melhor resultado que o outro; 2- série de regras a cumprir numa actividade lúdica ou competitiva;

Os jogos são praticados há milhares de anos, mas não se sabe ao

certo quando foi o início de sua utilização. Zico (200_, p. 1.) destaca que dificilmente

se terá certeza de qual foi o primeiro jogo praticado pela espécie humana, pois estes

eram praticados por todo o planeta. Segundo o autor,

Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evolução, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcava-se pontos destroçando a cabeça dos adversários e com isso conseguindo o domínio de territórios.

Zico (200_ p. 1) destaca ainda que houve outra escola de pesquisadores,

esta de doutrina religiosa, a qual afirma ser Adão o inventor do primeiro jogo. Este

jogo era para um único jogador, o qual era jogado da seguinte forma:

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[...] Adão juntava pedrinhas a as separava por cores. Então observava os pássaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeçava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboço de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores.[...] Zico (200_ ).

A partir daí, foram surgindo outros jogos, alguns foram sendo

adaptados de acordo com a necessidade, até obtermos os jogos atuais.

1.3. JOGO COMO ESTRATÉGIA DE ENSINO

Na atualidade, muito se fala sobre a utilização de jogos no ensino, tanto da

Matemática como das demais disciplinas.

De acordo com Kishimoto, (1998) citado por Azevedo e Silva, (2010, p.2)

“Froebel foi o primeiro a inserir o jogo no trabalho pedagógico com a criação do

Kindergarten, na Alemanha, conhecido atualmente como jardim de infância”. Já em

sua época percebeu a importância da utilização de jogos no âmbito intelectual, moral

e físico do desenvolvimento infantil.

No Brasil, a utilização de jogos no ensino da Matemática foi um

incentivo do movimento Escola Nova, seguida pela Campanha de Aperfeiçoamento

e Difusão do Ensino Secundário (CADES). “Professores que ministravam cursos de

capacitação, financiados pela CADES, ofereciam ênfase ao lúdico nas aulas para

estimular e motivar os alunos pelo gosto a Matemática [...]”. (JANUÁRIO, 2008 apud

Azevedo e Silva, p. 2).

Apesar da utilização dos jogos no Ensino da Matemática já ser algo discutido

há certo tempo, muitos não acreditam que a utilização dos jogos e brincadeiras

possam contribuir para um melhor Ensino da Matemática. A ideia presente na

cabeça das pessoas é que sala de aula é lugar de estudar e não de jogar e brincar,

e que Matemática só se aprende através de exercícios de fixação e muitos cálculos.

Segundo Muniz (2010, p.11):

O termo “Matemática” reenvia o sujeito necessariamente em direção ao trabalho escolar. O sujeito não chega a conceber a hipótese da presença de uma atividade matemática no jogo que está praticando, atividade possivelmente ligada aos conteúdos matemáticos tratados dentro da sala de aula de Matemática.

Mas o que muitos alunos (e talvez até professores), não sabem, é que se

pode aprender muito brincando, e que a Matemática está presente em muitos jogos.

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Segundo Silva e Levandoski (2008, p. 3),

Os jogos têm sido um dos aspectos de maior interesse dos estudiosos da Educação Matemática, no que se refere à busca de novas metodologias para nortear novas práticas pedagógicas, práticas estas que seriam responsáveis por dinamizar as aulas de matemática, desafiando e estimulando o aluno na resolução de problemas, permitindo que o aluno faça da aprendizagem um processo interessante, divertido, e, consequentemente, diminuindo a aversão pela disciplina.

Ao serem utilizados durante as aulas de Matemática, os jogos podem

despertar um prazer a mais pela disciplina, fazendo com que os alunos participem

de forma mais ativa da prática em sala de aula, pois os jogos já fazem parte da vida

da maioria dos alunos, e ao entrarem em sala, talvez possam fazer com que os

alunos se interessem mais pelo que estão fazendo.

O jogo, de acordo com Smole, Diniz, Milani, (2007, p.10) citado por Silva e

Levandoski, (2008, p. 4) “reduz a consequência dos erros e dos fracassos do

jogador, permitindo que ele desenvolva iniciativa, autoconfiança e autonomia”. Com

isso, espera-se que o jogo desperte no jogador seu senso crítico, fazendo com que

tenha mais confiança nas suas atitudes e em seus argumentos.

Através disto pode-se perceber que o jogo, enquanto estratégia de ensino

pode trazer benefícios, tanto para o aluno quanto para o professor no decorrer do

processo de ensino e aprendizagem.

Grando (1995) citada por Maluta e Passos (2007, p.12) considera a função

dos jogos em um contexto social e didático-metodológico e os classifica em seis

tipos, sendo eles:

Quadro 1: tipos de jogos

Jogos de azar:

São aqueles que dependem do fator

sorte para ser vencido, pois o jogador

não interfere em seu desfecho.

Jogos quebra-cabeça:

Na maioria das vezes é jogado

individualmente e a solução é

desconhecida.

Jogos de estratégia:

Também conhecidos por jogos de

construção de conceitos, são jogos que

dependem exclusivamente dos jogadores

para vencê-los, através da elaboração de

uma estratégia, pois a sorte e a

(Continua)

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aleatoriedade não influenciam.

Jogos de fixação de conceitos:

Também chamados jogos de treinamento

estes jogos tem por objetivo fixar

conceitos. Este é um tipo de jogo

utilizado após o professor trabalhar um

conceito e o valor pedagógico deles

consiste na substituição de listas de

exercícios para que os alunos assimilem

o conteúdo.

Jogos computacionais:

Os jogos pertencentes a este tipo são

projetados e executados no ambiente

computacional, por isso desperta grande

interesse por parte das crianças e jovens.

Jogos pedagógicos

Os jogos que podem ser utilizados no

processo ensino-aprendizagem, por

possuírem valor pedagógico, são

chamados jogos pedagógicos. Desta

forma, estes jogos englobam os demais

tipos: de azar, quebra-cabeça, estratégia,

fixação de conceitos e os

computacionais.

Fonte: Maluta e Passos (2007, p.12)

Nesta pesquisa, o tipo de jogo que se pretende trabalhar é o de fixação de

conceitos. Muitos jogos que são utilizados para o ensino de conceitos matemáticos

também podem ser utilizados para a fixação dos mesmos, o que irá mudar é o

objetivo que professor quer atingir com tal jogo.

Os jogos de fixação podem auxiliar a aprendizagem, pois estes substituem

as listas de exercícios geralmente aplicadas ao final da explicação dos conteúdos

matemáticos, e, muitos alunos sentem-se motivados pelos desafios dos jogos, o que

acaba proporcionando um prazer a mais em aprender. Com isto, o aluno pode fixar

melhor o conceito aplicado com o jogo.

Segundo Grando (2004, p.31.), existem várias vantagens e desvantagens na

utilização de jogos durante as aulas. A tabela a seguir mostra algumas delas quando

se opta pela utilização de jogos na sala de aula.

(Conclusão)

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Quadro 2: Vantagens e Desvantagens (Continua)

VANTAGENS

(re) significação de conceitos já aprendidos de uma forma motivadora

para o aluno;

Introdução e desenvolvimento de conceitos de difícil compreensão;

Desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio dos

jogos);

Aprender a tomar decisões e saber avaliá-las;

Significação para conceitos aparentemente incompreensíveis;

Propicia o relacionamento das diferentes disciplinas (interdisciplinaridade);

O jogo requer a participação ativa do aluno na construção do seu próprio

conhecimento;

O jogo favorece a interação social entre os alunos e a conscientização do

trabalho em grupo;

A utilização dos jogos é um fator de interesse para os alunos;

Dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do

senso critico, da participação, da competição “sadia”, da observação,

das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em

aprender;

As atividades com jogos podem ser utilizadas para desenvolver habilidades

de que os alunos necessitam. É útil no trabalho com alunos de diferentes

níveis;

As atividades com jogos permitem ao professor identificar e diagnosticar

algumas dificuldades dos alunos.

DESVANTAGENS

Quando os jogos são mal utilizados, existe o perigo de dar ao jogo um

caráter puramente aleatório, tornando-se um “apêndice” em sala de

aula. Os alunos jogam e se sentem motivados apenas pelo jogo, sem saber

porque jogam;

O tempo gasto com as atividades de jogo em sala de aula é maior e, se o

professor não estiver preparado, pode existir um sacrifício de outros

conteúdos pela falta de tempo;

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As falsas concepções de que se devem ensinar todos os conceitos

através de jogos. Então as aulas, em geral, transformam-se em

verdadeiros cassinos, também sem sentido algum para o aluno;

A perda da “ludicidade” do jogo pela interferência constante do professor,

destruindo a essência do jogo;

A coerção do professor, exigindo que o aluno jogue, mesmo que ele não

queira, destruindo a voluntariedade pertencente à natureza do jogo;

A dificuldade de acesso e disponibilidade de material sobre o uso de jogos

no ensino, que possam vir a subsidiar o trabalho docente.

Fonte: GRANDO, R. C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo: Paulus, 2004.p. 31-32.

Após analisar o quadro anterior se percebe que existem muitas vantagens

em se utilizar os jogos durante as aulas, pois além de facilitar a assimilação do

conteúdo, podem despertar o senso crítico do aluno e auxiliar a interação social.

Mas além de possuir muitos pontos positivos, também possui seu lado negativo,

como por exemplo, a utilização dos jogos durante várias aulas consecutivas faz com

que os alunos sintam-se desmotivados e o jogo perde seu caráter educativo.

1.3.1 O papel do professor

Em uma aula tradicional, geralmente o professor aborda os conteúdos de

maneira expositiva. Segundo Rosa (p.3):

Entendemos por Aula Expositiva aquela atividade onde o Professor discorre sobre um tema, com a ajuda ou não de suportes tecnológicos: giz e quadro, transparências, episcópio, diapositivos, demonstrações, multimídia. O que caracteriza a Aula Expositiva é haver um Professor que discorre ou expõe determinado tema a um grupo de alunos.

Durante este tipo de aula, o professor irá conduzir os alunos até o fim que

ele pretende chegar, sendo ele o detentor do saber durante este período.

Mas quando o professor decide ministrar suas aulas de outra forma, como

por exemplo, utilizando-se de jogos, seu papel muda e deve ficar atento a algumas

coisas.

Segundo Kodama e Silva (2004):

O uso de jogos para o ensino, representa, em sua essência, uma mudança de postura do professor em relação ao o que é ensinar matemática, ou seja, o papel do professor muda de comunicador de conhecimento para o de observador, organizador, consultor, mediador, interventor, controlador e

(Conclusão)

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incentivador da aprendizagem, do processo de construção do saber pelo aluno, e só irá interferir, quando isso se faz necessário, através de questionamentos, por exemplo, que levem os alunos a mudanças de hipóteses, apresentando situações que forcem a reflexão ou para a socialização das descobertas dos grupos, mas nunca para dar a resposta certa. O professor lança questões desafiadoras e ajuda os alunos a se apoiarem, uns nos outros, para atravessar as dificuldades. Leva os alunos a pensar, espera que eles pensem, dá tempo para isso, acompanha suas explorações e resolve, quando necessário, problemas secundários.

Desta forma, no momento em que estiver ministrando a sua aula, constata-

se que o professor terá outros papéis, não será apenas o comunicador, mas

observador, deverá estar atento às dificuldades de seus alunos para que possa

intervir de forma apropriada de modo a atender as suas necessidades, mas só fará

estas intervenções quando solicitado, para não vir a comprometer o andamento do

jogo.

Ao propor aulas com a utilização de jogos, o professor precisa estar

preparado para as mais variadas situações que podem ocorrer em sala, pois durante

este tipo de atividade os alunos estarão mais alvoroçados, o que tornará a sala mais

bagunçada. O professor deve instruir seus alunos a manter a ordem no ambiente,

pois, acima de tudo, continua sendo uma aula de Matemática.

É importante que os alunos cumpram as regras do jogo, pois são elas que

irão conduzir o desenvolvimento das jogadas, e através da execução delas é que

chegará à vitória do jogo. As regras do jogo podem estar junto ao restante do

material que integra o jogo (caso este possua) ou o professor mesmo pode explicá-

las aos competidores, para que não restem dúvidas na hora de jogar.

Outro ponto em que o professor deve ter atenção é com relação ao cuidado

com os materiais, pois quanto mais zelo tiver com eles, por mais tempo terão os

jogos para suas atividades.

Muitas vezes, nas aulas com jogos, acaba ocorrendo certo tipo de

competitividade, o que, se não for muito exagerado, acaba se tornando um ponto

positivo, pois prepara os alunos para a vida fora do campo escolar. Mas se chegar a

um ponto muito acentuado acaba tornando a convivência limitada e talvez até cause

brigas pelo motivo da perda (ou ganha) no jogo. Por isso o professor deve estar

atento a que ponto esta chegando a competição de seus alunos.

Há jogos em que os participantes devem estipular o número de jogadas e a

ordem de quem irá jogar primeiro e quem irá jogar por último. O professor deve

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deixar que os próprios alunos tomem este tipo de decisões, para que os mesmos

aprendam a ter responsabilidade pelos seus atos.

A utilização de jogos durante as aulas de Matemática pode ser importante, o

professor possui papel fundamental neste processo, mas só isto não garante que

ocorra um maior interesse em aprender por parte dos alunos.

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2. DESCRIÇÃO DO JOGO RETIRE DOZE

O jogo Retire Doze é uma adaptação do jogo Cubra Doze (ARANÃO, 1996

p. 12) e é indicado para crianças a partir do 4° ano do Ensino Fundamental. Ganha o

jogo o jogador que retirar primeiro todas as peças de seu lado do tabuleiro.

Material:

O jogo retire doze é formado por um tabuleiro retangular, no qual são

encaixadas vinte e quatro peças numeradas em dois lados opostos, doze peças em

cada lado. Também é necessária a utilização de dois dados numerados.

1 1 9

9

6 6 18 18 3 3 5 5 5 5 12 12 25 25 0 0 15 15 30 30 12 12 3 3 9 9 4 4 18 18 6 6 10 10 1 1 4 4 15 15 2 2 2 2 Figura 1: tabuleiro do jogo

Fonte: A autora, 2013.

Número de jogadores:

Este jogo é indicado para ser jogado por duas pessoas, mas pode sofrer

variações desde que sejam formuladas pelos participantes com antecedência.

Regras:

Cada participante, na sua vez de jogar, deve arremessar os dois dados

simultaneamente, uma única vez.

Os números sorteados podem ser utilizados como o jogador desejar, em

operações aritméticas escolhidas e anunciadas por ele, devendo o mesmo retirar do

tabuleiro a peça com o valor correspondente ao resultado da operação.

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Caso não obtenha nenhum resultado que esteja em seu tabuleiro, passa a

vez para o jogador adversário.

Por exemplo, se os números sorteados forem 6 e 2, o jogador pode retirar o

12 ( 12=6x2), ou o 4 (4=6-2), ou o 8 (8=6+2), ou ainda o 3 (3=6/2).

Só pode ser retirado um valor de cada vez. Caso o jogador tenha em seu

tabuleiro os números 8 e 1 e, ao arremessar os dados saíram os valores de 4 e 4,

neste caso o jogador deve optar por um dos valores a retirar, ou 8 (4+4) ou 1(4/4),

não podendo retirar os dois valores ao mesmo tempo, necessitando para isto jogar

novamente os dados em uma próxima jogada.

Variações:

Se os dois jogadores conhecem operações como a potenciação (no exemplo

dado, para os valores 6 e 2, poderiam ser cobertos o 36 ( 36= 6²) ou o 64 (64= ))

ou o fatorial ( poderia ser coberto o 6 (6=(6/2)!)), ( caso estes valores pertencessem

ao tabuleiro), com estas variações , por exemplo, este jogo poderia tornar-se mais

interessante aos alunos de 8º e 9º ano do ensino fundamental ou do ensino médio.

Pode também ser utilizado o mesmo tabuleiro com três dados, podendo assim ser

utilizadas as expressões numéricas.

Outra variação que pode ocorrer é no tabuleiro, podendo este ter mais ou

menos peças.

Auxilia:

Atenção, agilidade de raciocínio, manipulação de quantidades, quatro

operações, composição e decomposição numérica, planejamento de ação.

2.1. PROCEDIMENTOS PARA A UTILIZAÇÃO DO JOGO EM SALA DE AULA

Para a aplicação deste jogo, sugere-se que os alunos sejam separados em

duplas, sendo necessário por dupla um tabuleiro e dois dados.

Geralmente os alunos já tem um conhecimento prévio do conteúdo, pois

este já é trabalhado nas séries iniciais e no 6° ano é feita apenas uma breve revisão

dos mesmos.

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Ao entregar o jogo, deve-se fazer uma breve explicação do jogo, quais são

as regras e como se ganha o jogo. Estas regras também podem estar disponíveis

em um papel impresso, o qual os alunos podem estar consultando quando sentirem

necessidade, para que não precisem estar perguntando a cada jogada que fazem o

que deve se feito em seguida.

O professor deve ter o cuidado de verificar se os alunos estão efetuando as

operações corretamente, afinal, qualquer erro cometido acarretará na perca do jogo.

2.2.RESULTADOS ESPERADOS

Acredita-se que com este jogo os alunos possam perceber que não é só

utilizando uma única operação que se pode vencer o jogo, afinal há valores que só

podem ser obtidos através de determinadas operações (por exemplo, o número 25

só pode ser obtido através da multiplicação de 5 por 5), e que se não tentarem fazer

todas as operações possíveis, acabarão perdendo o jogo.

Também se espera que ao final do jogo os alunos tenham um maior domínio

das quatro operações, e também tenha despertado seu raciocínio lógico, tendo

maior atenção na hora de resolver situações cotidianas.

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3. RELATO DE EXPERIÊNCIA

3.1. DESCRIÇÃO DO LOCAL DE APLICAÇÃO

O jogo Retire doze foi aplicado no Colégio Estadual do Campo Helena

Kolody, uma escola localizada no interior da cidade de Cruz Machado Paraná, em

uma turma de apoio de sexto ano, em que os alunos frequentam aula no ensino

regular no período vespertino e duas vezes por semana os alunos que apresentam

maiores dificuldades de aprendizagem vem em contra turno para ter aulas de

Português e Matemática.

Este jogo foi aplicado com a finalidade de fixar o conteúdo das quatro

operações elementares (adição, subtração multiplicação e divisão), e também de

despertar o raciocínio lógico dos alunos. Para isto foram utilizadas duas horas aula.

3.2. DESENVOLVIMENTO DA TAREFA

Para a realização do jogo, os alunos foram divididos em duplas, para as

quais, foi entregue um tabuleiro e dois dados. Foram explicadas as regras do jogo

para a turma toda (somente explicação, não foi entregue material impresso) e em

seguida eles começaram a jogar.

As regras do jogo encontram-se no capítulo 2 página 19.

O tabuleiro era o seguinte:

1 1 9

9

6 6 18 18 3 3 5 5 5 5 12 12 25 25 0 0 15 15 30 30 12 12 3 3 9 9 4 4 18 18 6 6 10 10 1 1 4 4 15 15 2 2 2 2 Figura 2: tabuleiro do jogo

Fonte: a autora, 2013.

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3.3. DIFICULDADES APRESENTADAS

No início havia várias dúvidas com relação ao jogo, mas, no transcorrer da

aula estas foram sanadas e o jogo foi de grande interesse da turma, talvez pelo fato

de ser algo diferente, pois normalmente eram trabalhadas atividades impressas,

problemas, investigações, etc. Todos estavam interessados em vencer.

Verificou-se que, a maioria das duplas utilizava apenas uma operação: a

adição. Mas ao perceberem que no tabuleiro havia valores como o zero,

questionaram que não poderiam resolver através da adição, então foram feitos

questionamentos a fim de que percebessem que deveriam utilizar a subtração.

Outros valores que estavam no tabuleiro eram o 25 e 30, os quais só poderiam ser

obtidos através de multiplicações. Depois disso, começaram a utilizar as quatro

operações, e não somente uma ou duas operações.

Alguns alunos apresentaram dificuldades para fazer as operações de

multiplicação e divisão, mas os jogadores foram se ajudando, fazendo contas no

caderno, e conseguindo resolver as operações e retirar o maior número de peças do

tabuleiro para poder vencer. As ajudas dos colegas eram na hora de resolver as

operações.

Foi solicitado aos alunos para que fizessem registros em seus cadernos das

operações que foram utilizadas para retirar os valores correspondentes, o que lhes

auxiliou nas rodadas seguintes, pois já tinham alguns resultados.

Após várias jogadas, os alunos já estavam mais atentos aos valores que

eram obtidos nos dados, não deixando passar despercebido algum valor que

poderia ser retirado, pois assim o adversário poderia ganhar.

Durante a primeira aula todos jogaram muito empenhados, mas a partir da

metade da segunda aula, alguns alunos começaram a perder a atenção no jogo.

Talvez tal falta de atenção fosse pela dificuldade em resolver as operações, o que

fazia com que perdessem o jogo. Ou ainda pelo fato de estarem a quase uma hora

jogando e isto estava sendo cansativo para eles. Então foi pedido aos alunos que

guardassem os jogos e foi realizada a seguinte tarefa:

Um ônibus saiu do centro da cidade com 58 passageiros. No meio do

percurso, desceram 29 passageiros e subiram 8. Quantos passageiros ficaram no

ônibus?

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O ônibus continuou o seu percurso e, no final, desceram 29 passageiros e

subiram 7. Com quantos passageiros o ônibus chegou ao ponto final?

A grande maioria conseguiu resolver a tarefa, alguns com pouca dificuldade,

outros sem nenhuma. Os que apresentaram dificuldades foram os mesmos que

perderam o interesse no jogo. Mas com um pouco de auxílio os mesmos

conseguiram resolvê-la também. Neste auxílio fiz questionamentos para que os

alunos percebessem que as operações que deveriam ser utilizadas eram as de

adição e de subtração.

3.4. CONCLUSÃO

Através deste jogo pode-se perceber que muitos alunos apresentam

dificuldades na hora de resolver situações os quais envolvem as quatro operações

elementares. Um dos motivos que isto ocorre talvez seja pela falta de atenção que

os mesmos mostram na hora em que estão resolvendo.

Muitos alunos, ao se depararem com a situação, não sabem o que fazer com

determinados valores que aparecem, ai surgem as perguntas: é de mais? É de

vezes? Que conta eu faço?

Com o auxilio do jogo Retire doze, estas perguntas quase não apareceram,

pois na hora em que receberam a tarefa para resolver, perceberam rapidamente que

as operações que deveriam ser efetuadas eram a adição e a subtração. Alguns

questionamentos do tipo: “que conta eu tenho que fazer?” apareceram, mas foram

provenientes dos alunos que já apresentaram dificuldades no desenvolvimento do

jogo, mas que com um pouco de auxílio conseguiram resolvê-la.

Com a aplicação deste jogo, pode-se perceber que o mesmo auxiliou no

desenvolvimento do raciocínio lógico e principalmente na percepção de quais

operações elementares deveriam ser utilizadas na resolução da tarefa aplicada e

também no cálculo das mesmas.

Através da experiência obtida, acredita-se que este jogo, pode ajudar na

fixação de conteúdos Matemáticos, pelo fato de os alunos que anteriormente

apresentavam algumas dificuldades em relação às quatro operações conseguiram

saná-las após a aplicação do jogo Retire Doze.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os jogos são praticados há milhares de anos, mas muitas pessoas

acreditam que eles não trazem benefícios ao ensino e à aprendizagem da

Matemática.

Após concluir este trabalho, pode-se perceber que os jogos podem auxiliar

significativamente no desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos e também têm

seus potenciais quanto ao processo de fixação de conteúdos.

Mas antes do desenvolvimento do jogo, o professor deve estar atento a que

fim pretende chegar quando se propõe a fazer atividades desse cunho. Pois a

utilização de jogos em sala de aula demanda certo tempo e possui muitos pontos

positivos, mas se o educador não planejar sua aula, pode não chegar ao que

pretendia, além de estar perdendo tempo que poderia estar desenvolvendo outras

atividades.

Existem vários tipos de jogos, de estratégia, de azar, quebra-cabeça, de

fixação de conceitos e pedagógicos. Entre estes, foi utilizado o jogo Retire doze

como fixação de conteúdos, e pode-se perceber, após pesquisa de campo, que este

auxiliou os alunos no processo de fixação das quatro operações, pois após a

aplicação do jogo os alunos apresentaram maior facilidade em resolvê-las.

Acredita-se que se deveria investir mais na utilização dos jogos e demais

atividades diferenciadas no processo de fixação de conteúdos, pois acredita-se que

estes estão presentes na vida da maioria dos alunos e muitos alunos sentem-se

atraídos por esta atividade lúdica.

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FLEMMING, D. M.; LUZ. E. F.; MELLO A. C. C. Tendências em Educação Matemática. 2ª Ed. Palhoça. UnisulVirtual, 2005. 87p.

GRANDO, R. C. O jogo e a Matemática no contexto da sala de aula. São Paulo:

Paulus, 2004. 115p.

GRANDO, R. C. O jogo na educação: aspectos didático-metodológicos do jogo na

educação matemática. Disponível em <www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/.../JOGO.doc > acesso em

22 jan 2013.

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de Programa de Desenvolvimento Educacional ( PDE em Matemática) – 2008.

MALUTA, T. P. PASSOS, C. L. B. O Jogo nas Aulas de Matemática: Possibilidades e Limites. 2007, 73 f. Trabalho de Conclusão de Curso ( graduação

em Pedagogia) - Universidade Federal de São Carlos, são Carlos, 2007. MOTA, P. C. C. L. M. Jogos no ensino da matemática. 2009, 142 f. dissertação (mestrado em Matemática/Educação) - Universidade Portucalense Infante D. Henrique, 2009.

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ZICO, M. L. Jogos Antigos. Disponível em:

<www.jogos.antigos.nom.br/artigos.asp> acesso em 02 mai 2013.

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APÊNDICE

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APÊNDICE A - Tabuleiro do jogo Retire doze