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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS-2014.2 IZAAC RAMON DA SILVA BRITO A ANÁLISE DAS ETAPAS DO DESIGN THINKING APLICADOS NO PROCESSO DE CONCEPT ART DE PERSONAGENS PARA O CINEMA DE ANIMAÇÃO JOÃO PESSOA 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS-2014.2

IZAAC RAMON DA SILVA BRITO

A ANÁLISE DAS ETAPAS DO DESIGN THINKING

APLICADOS NO PROCESSO DE CONCEPT ART DE

PERSONAGENS PARA O CINEMA DE ANIMAÇÃO

JOÃO PESSOA

2014

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IZAAC RAMON DA SILVA BRITO

A ANÁLISE DAS ETAPAS DO DESIGN THINKING

APLICADOS NO PROCESSO DE CONCEPT ART DE

PERSONAGENS PARA O CINEMA DE ANIMAÇÃO

Monografia apresentada ao curso de graduação em

Comunicação em Mídias Digitais, Universidade

Federal da Paraíba, como Requisito parcial para a

obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais

Orientador: Prof. Jorge Barcelos

JOÃO PESSOA

2014

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IZAAC RAMON DA SILVA BRITO

A ANÁLISE DAS ETAPAS DO DESIGN THINKING

APLICADOS NO PROCESSO DE CONCEPT ART DE

PERSONAGENS PARA O CINEMA DE ANIMAÇÃO

Monografia apresentada ao curso de graduação em

Comunicação em Mídias Digitais, Universidade

Federal da Paraíba, como Requisito parcial para a

obtenção do título de Bacharel em Mídias Digitais

APROVADA EM: _____ de ______________de_____

______________________________________

Prof. Jorge Luís Pacheco Barcelos (Orientador)

______________________________________

Prof. Dr. Alberto Ricardo Pessoa (Examinador)

______________________________________

Prof. Alexandre Vieira Maschio (Examinador)

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AGRADECIMENTOS

Ao Prof Jorge Barcelos, por me ensinar os rumos da pesquisa acadêmica, e por ser,

além de um bom orientador, um grande amigo que encontrei na UFPB e que espero assim

mantê-lo por toda a vida. MUITO OBRIGADO JORGE, pela confiança em mim depositada, e

por todos os conselhos.

Aos meus pais, Airton e Evany, agradeço pela educação que me deram e por todo amor

a mim dedicado. Por se manterem confiantes e me apoiarem nas minhas decisões. Posso dizer

com certeza que tenho orgulho do que sou, porque devo isso a vocês.

A minha Mãe, por todo amor, carinho e dedicação. Obrigada por ser tão meiga e

carinhosa e linda demais, por dentro e por fora.

Ao meu Pai, de quem tenho tanto orgulho. Um exemplo a ser seguido. Agradeço por ser

tão honesto, sábio, amoroso e fiel aos que ama. A você, devo a base do meu caráter.

Aos meus irmãos, Eric, Yuri e Victória por tudo que vimemos e passamos juntos,

tristezas e alegrias.

Ao meu amor, Isabelle, por me incentivar e apoiar quando mais precisei. Por estar ao

meu lado sempre, em tempos bons ou difíceis. Por acreditar que posso ser capaz de realizar os

meus sonhos. Obrigado simplesmente por me amar. TU!

Aos meus sogros, Wilton e Albaniza, obrigado por me acolherem, como genro e como

filho. Obrigado por todo o amor dedicado.

À Turma de Mídias Digitais 2010.2, da Universidade Federal da Paraíba, grandes

amigos com quem adorei dividir as minhas tardes. Em especial a Fabrícia, que apesar do gênio

difícil, é a pessoa fantástica que é, e Keila, amiga de todas as horas. Obrigado também a

Guirraiz, Swami, Felipe, Rennan, Mauricio e Segundo, aqui não caberia o que tenho a dizer

sobre vocês, ainda vamos tomar muitos cafés juntos. Á vocês, agradeço por tantos dias de

alegria, pela amizade imensurável. Vocês são os melhores amigos que alguém pode ter!

Aos amigos que contribuíram de forma direta ou indiretamente com esta pesquisa,

Américo, Daniel, Lelo, Adriano, Luisa, Wagner, Diego, obrigado a todos vocês pelo apoio,

pelas palavras de encorajamento e incentivo, por torcer pelo meu sucesso. Ao meu amigo

Alberto, pelos conselhos e ensinamentos durantes este anos de convívio. Que a nossa amizade

perdure por muitos longos anos. A Olavo Mendes, que por algum motivo, me inspirou a levar

esta graduação a sério, a buscar excelência como aluno e como profissional.

A todos que direta ou indiretamente fizeram parte da minha formação, о meu muito obrigado.

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RESUMO

O presente estudo monográfico tem como principal objetivo analisar a concepção de

personagem para cinema de animação, utilizando como metodologia complementar o método

de Design Thinking. A prática criativa, como intencional e sistemática, precisa ser organizada

previamente, o que se concretiza por meio de planejamento das ações de concepção e design

do projeto em questão. Com base na bibliografia levantada, foi possível compreender o conceito

do Design Thinking, o de Concept Art e, através de um painel semântico, comparar as

metodologias e aplicá-las num estudo de caso de criação de personagens. A metodologia deste

TCC consistiu em levantamento bibliográfico, estudo dissertativo, aplicação de conceitos e

análise dos dados obtidos. Como conclusão, podemos dizer que os processos de metodologia

de produto do Design Thinkig podem ser aplicados no desenvolvimento de personagens para o

cinema de animação, uma vez que verificada sua utilização através da pratica.

Palavras Chave: Metodologia de produto; Concepção de personagem; Animação.

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ABSTRACT

This monograph has as its main object of study, an analysis of the design and construction of a

character for the animated film, using the methodology as a complementary method of Design

Thinking. The creative and systematic practice as intentional, must be previously organized,

which is realized through action planning conception and design of the project in question.

Based on the bibliography we will understand the concept of Design Thinking, the Concept Art

and, through a panel semantic compare methodologies and apply them on a case study of

creating characters. The methodology of this study consists of, bibliographic research,

dissertative study, application of concepts and data analysis. In conclusion, we can say that the

processes of Design Thinkig can be applied to the development of character for animated film

since their use verified through practice.

Keywords: Design Thinking; Character Design; Concept Art; Animation.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Etapas do Design Thinking ...................................................................................... 13

Figura 2 - Processo de Design .................................................................................................. 14

Figura 3 - Estapas de produção de uma animação. .................................................................. 20

Figura 4 - desenvolvimento/Pré-produção. .............................................................................. 21

Figura 5 - Esqueleto criado para animação. ............................................................................. 25

Figura 6 - Brave Sketches. Fonte: The art of Brave - 2008 ...................................................... 29

Figura 7 - Cartoon Silhouettes Fonte: <<houseofmove.com/cartoon-silhouettes>> ............... 30

Figura 8 - Model Sheet - Paranorman. Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/> ..................... 31

Figura 9 - Expression Sheet – Russel - UP. Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/> .............. 32

Figura 10 - Action Sheet – Blu – RIO Action Sheet – Blu - RIO ............................................ 32

Figura 11 - Birds Character Concept Art - Rio Fonte: The Art of Rio. 2014 .......................... 33

Figura 12 - Espectro de Luz Visível Fonte:

http://www.sobiologia.com.br/conteudos/bioquimica/bioquimica12.php ............................... 34

Figura 13 - Color Model Sheet –Viking – Secret of Kells. Fonte:

http:<//livlily.blogspot.com.br/> .............................................................................................. 34

Figura 14 - O menino que queria ser estrela – Eric Jason. Fonte: Acervo pessoal .................. 37

Figura 15 - Roteiro Adaptado – O menino e a estrela. Fonte: Acervo pessoal ........................ 39

Figura 16 - Descritivo – O menino e a Estrela. Fonte: Acervo pessoal ................................... 40

Figura 17 - Descritivo protagonista. Fonte: Acervo pessoal .................................................... 41

Figura 18 - Gerenciador de Busca online Fonte: <google.com>.............................................. 42

Figura 19 - Pesquisa 01. Fonte: http: <//livlily.blogspot.com.br/> .......................................... 43

Figura 20 - Pesquisa 02 Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/> ............................................ 44

Figura 21 - Geração de ideias 01 Fonte: Acervo pessoal ......................................................... 45

Figura 22 - Geração de Ideias 02 Fonte: Acervo pessoal ......................................................... 45

Figura 23 - Geração de Ideias 03 Fonte: Adriano Santos. ........................................................ 46

Figura 24 - Geração de Ideias 04 Fonte: Acervo pessoal ......................................................... 46

Figura 25 - Geração de Ideias 05 Fonte Lelo Alves ................................................................. 47

Figura 26 – Ilustração de Conceito Fonte: Acervo pessoal ...................................................... 47

Figura 27 - Geraçao de ideias 06 Fonte: Acervo pessoal ......................................................... 48

Figura 28 - Protótipo 01 Fonte: Lelo Alves .............................................................................. 49

Figura 29 - Protótipo 02 Fonte: Acervo pessoal ....................................................................... 50

Figura 30 - Escultura Rapunzel Fonte: <//kentmelton.blogspot.com.br/ > .............................. 51

Figura 31 - Escultura Gabriel – Izaac Brito Fonte: Acervo pessoal ......................................... 51

Figura 32 - Refinamento e guia de cor - Izaac Brito Fonte: Acervo Pessoal ........................... 52

Figura 33 - Model Sheet Fonte: Acervo pessoal ...................................................................... 53

Figura 34 - Modelo 3D Fonte: Diego Brandão (modelador) .................................................... 54

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 10

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ................................................................................. 12

2.1 DESIGN THINKING ................................................................................................ 12

2.2 PRODUÇÃO DE CINEMA DE ANIMAÇÃO: ÊNFASE NA PRÉ-PRODUÇÃO . 19

2.3 CHARACTER DESIGN ............................................................................................ 28

3 METODOLOGIA ........................................................................................................... 36

3.1 TIPO DE ESTUDO ................................................................................................... 36

3.2 PROCEDIMENTOS .................................................................................................. 36

3.3 TESTE DE CONCEITOS .......................................................................................... 37

RESULTADOS ....................................................................................................................... 55

CONCLUSÃO ......................................................................................................................... 57

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 59

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1 INTRODUÇÃO

Este projeto tem por objetivo fazer uma análise dos processos adotados no Concept Art

de personagens de cinema de animação, verificando a utilização da metodologia de design para

desenvolvimento de produtos, que são identificados nas seguintes etapas: definir, pesquisar,

gerar ideias, testar protótipos, selecionar, implementar e aprender. Estas etapas são conhecidas

como Design Thinking e serão aplicadas no desenvolvimento destes personagens, desde o seu

conceito até o produto final.

O interesse para com o tema proposto surge da necessidade de otimização na execução

de projetos de design, aliado ao interesse pessoal e profissional pelo desenvolvimento de

personagens e ilustrações, bem como da sua utilização em filmes de cinema de animação,

enfatizando que o personagem e ilustrações são considerados produtos. Observando as

metodologias de design para desenvolvimento de produtos, e elegendo as etapas propostas em

Design Thinking, pudemos perceber a aplicabilidade destas etapas na produção de personagens

para filmes animados.

Este estudo irá propor um aprofundamento quanto aos conceitos desta metodologia

processual para execução de projetos, trazendo uma explicação de suas etapas e, quando

necessário, apontar e explicar ferramentas e recursos utilizados para o desenvolvimento destas.

Partimos da observação dos desenhos e ilustrações produzidas para a definição de conceitos de

personagens construídos para os filmes de cinema de animação, e a constatação da utilização

de processos de design para a obtenção do produto final equivalente a estes personagens.

Esta pesquisa irá ainda apresentar as fases que compõem o desenvolvimento de um filme

para cinema de animação, contemplando as etapas pertinentes aos três principais momentos de

produção, sendo eles a pré-produção, a produção e a pós-produção, dando ênfase maior aos

momentos no processo pertencentes à etapa de desenvolvimento visual/design,

predominantemente desenvolvidas na etapa de pré-produção.

O design de produtos consiste em um processo criativo e interativo, com apelo visual e

utilitário. Ele é a transformação de uma solicitação em um produto acabado, ou mesmo em uma

solução de design. O Design Thinking é, portanto, a metodologia de projeto que organiza este

pensamento de design, onde desenvolvimento de uma peça de design envolve um alto grau de

criatividade que deve, porém, ser canalizada para a produção de uma solução prática e viável

que atenda ou exceda os objetivos estabelecidos na etapa de solicitações do cliente. Este

passaria por sete diferentes etapas: definição do problema (briefing), pesquisa (histórico),

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geração de ideias (soluções), teste de protótipos (resolução), seleção de alternativas

(justificativa), implementação (entrega) e aprendizado (feedback).

Quanto ao desenvolvimento de um projeto de cinema de animação, a etapa de pré-

produção tem um grande e principal objetivo, que é o de poupar tempo e dinheiro. Composto

por uma série de “problemas de design” em busca de soluções, a etapa de pré-produção visa

gerar uma pré-visualização barata, rápida e eficaz do filme, para que os diretores e produtores

não invistam seu tempo e dinheiro em um possível fracasso. Os personagens do filme de

animação são, nesta ficção, o centro das atenções de toda a estória, onde tudo em seu entorno é

construído para que ele atinja os seus objetivos.

A fim de atingir o objetivo proposto, o trabalho que se segue explanará em sua primeira

parte as sete etapas de Design Thinking a partir da proposta dos autores Gavin Ambrose e Paul

Harris. Em seguida, tratará das etapas existentes no desenvolvimento de um filme de animação,

dando ênfase principal ao conceito de Character Design. É com base nesta premissa que o

presente estudo monográfico escolheu o Concept Art de personagens ou Character Design

como o produto a ser verificado quanto a utilização da metodologia de projeto, conhecida como

Design Thinking. Em uma terceira parte, a metodologia demonstrará os passos seguidos durante

a produção deste TCC na tentativa de atingir os objetivos. Já nos resultados, faremos uma

junção entre os processos de Design Thinking e Character Design para demonstrar a elaboração

de um personagem desde o momento inicial até sua finalização. Por fim, as conclusões

levantarão as dificuldades encontradas na realização deste projeto, bem como os objetivos

alcançados e as possibilidades futuras dentro dos conceitos demonstrados.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Quando alguém nos solicita a resolução de um problema, estar ciente de pelo menos qual

tipo de cálculo e fórmula deverá ser utilizado para se obter o resultado, da forma mais rápida e

precisa, irá nos colocar em uma posição de vantagem. A importância da metodologia de projetos

surge da observação de um conjunto de processos executados de forma muitas vezes intuitivos,

e aplicados em uma ordem lógica no intúito de solucionar um problema. Esta lógica é

comprovada devido a experiência, e necessária para que se alcance o objetivo de um projeto, é

o que afirma Munari (1981) em seus estudos.

Os processos criativos utilizados para o desenvolvimento de design enquanto produto

podem ser um tanto quanto descontrolados, quando longe de uma metodologia que possa

canalizar esta criatividade com o objetivo de solucionar o problema de design, visando a

economia de tempo e custos e um alto grau de qualidade. O modelo que subdivide as etapas do

pensamento de design em sete passos, proposto por Ambrose e Harris, foi o modelo escolhido

dentre os demais métodos para embasar o presente estudo.

O desenvolvimento de personagens é parte fundamental na produção de um filme de

cinema de animação. Os personagens são os elementos principais de um longa animado, onde

o protagonista é responsável pela existência dos demais personagens, bem como o universo em

seu entorno. Todos os elementos são desenvolvidos em função da saga do protagonista em

busca do seu objetivo.

Uma vez que os personagens desenvolvidos para filmes de cinema de animação são

tomados como produtos, podemos observar a existência de um método que é utilizado para o

seu desenvolvimento visual. Este trabalho por sua vez averigua os passos propostos na

metodologia de Design Thinking para a obtenção de um personagem para cinema de animação.

2.1 DESIGN THINKING

Antes de iniciar as etapas de animação de um longa-metragem animado, é preciso

materializar as ideias, bem como conceber visualmente o roteiro, ou seja, dar uma forma

material naquilo que foi conceituado mentalmente pelo diretor e/ou até mesmo um roteirista.

Este processo de ideação e notação se assemelha muito ao processo de desenvolvimento de um

novo produto. Esta similaridade de processos conceituais instiga uma relação de proximidade

entre as etapas de produção de uma animação com o desenvolvimento de novos produtos.

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Pensando na materialização da ideia tão logo transformada em um roteiro, algumas

etapas são realizadas, a fim de se chegar ao produto final que consiste em uma película de

cinema de animação. Estas etapas consistem em um pensamento de design que servem para

canalizar a criatividade a fim de obter uma solução prática e viável para o problema.

O design consiste em um processo de transformar uma solicitação em um produto, é

basicamente um processo utilizado para encontrar a melhor resposta para um dado problema.

Sendo assim, Design Thinking consiste em uma sistematização destes processos criativos e

ordenados, que são muitas vezes realizados de forma intuitiva para um dado fim.

Os autores Ambrose e Harris (2011, p. 12), definem que o Design Thinking pode ser

dividido em sete etapas básicas de desenvolvimento: definição do problema (briefing), Pesquisa

(histórico), geração de ideias (soluções), teste de protótipos (resolução), seleção de alternativas

(justificativa), Implementação (entrega) e Aprendizado (feedback). Este processo de

desenvolvimento de projetos é uma evolução de diferentes metodologias de projeto de produtos

(Figura 1).

A compreensão das etapas necessárias para a solução de um problema sempre começa

em um “briefing” encaminhado por um cliente ou construído com um designer e seu cliente.

Este documento é baseado nas necessidades e anseios do cliente, e materializados em um

determinado produto que atenda as exigências do mercado e do processo produtivo ao qual ele

será fabricado.

Figura 1 - Etapas do Design Thinking

Adaptado de: dschool.stanford.edu/dgift/

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Para os autores já citados, o briefing consiste em uma lista de necessidades que atendam

a determinados requisitos de um produto. Dessa forma, podemos dizer que o briefing vem a ser

uma ferramenta de verificação que avalia o trabalho durante o processo. Através da pesquisa

de imersão realizada pelos designers, modificações podem ser realizadas para dar suporte ao

briefing inicial do cliente (LUPTON, 2013). O atendimento de todas as necessidades poderá ou

não ser alcançado, conforme a melhor solução escolhida.

Lupton (2013) apresenta em seus estudos um diagrama que ilustra de forma clara e

lúdica etapas do processo de design, o qual pode ser observado na figura 2 a seguir.

Ao passo que o cliente tem em mente um problema que deseja resolver, seja a aparência

de um produto novo que deseja lançar no mercado, ou até mesmo uma nova estratégia de

marketing, estas necessidades podem ser atingidas por meio de uma melhoria na aparência

visual de sua embalagem, ou no tipo de mídia que será veiculada a campanha de marketing,

Figura 2 - Processo de Design

Fonte: Lupton (2013,p. 6 e 7)

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bem como um mix de ações adotadas. Além disso, deve-se considerar o valor da verba que este

cliente dispõe para a realização destas ações, este conjunto de problemáticas e questionamentos

que compõem o briefing (AMBROSE; HARRIS, 2011).

O briefing nada mais é do que os anseios que o cliente possui para resolver o seu

problema, onde a ferramenta de solicitação de produto pode ser de extrema complexidade e

detalhamento, mas pode também ser muito simples. Este documento pode conter dados

específicos, como o tipo de produto e mídia de veiculação, bem como a faixa etária do público

que se deseja atingir, como também pode ser composto apenas de poucas palavras de sentido

abrangente, tais como “site legal” ou “catálogo divertido”. Em muitos dos casos, se constata

que aquilo que foi solicitado pode não ser necessariamente a melhor resposta para resolver o

problema de um dado produto. Se esta etapa não estiver definida de maneira clara e objetiva, o

briefing deverá ser refeito em conjunto com o cliente (SIQUEIRA et. al, 2014).

A segunda fase do processo de Design Thinking é denominada como etapa de pesquisar.

Neste estágio, é feito uma análise das solicitações do cliente, uma coleta de informações de

forma abrangente sobre o problema do projeto, considerando todos os detalhes e apontamentos

sugeridos pelo contratante (cliente), bem como qualquer informação relevante na alimentação

do processo criativo. Estas pesquisas são feitas com o usuário final e entrevistas com líderes de

opinião que identificam os potenciais obstáculos. Nesta fase do processo, podem ser levantados

dados quantitativos ou estatísticos, referentes ao tamanho e composição dos grupos que podem

vir a compor o público alvo, ou qualitativo, onde irá apontar detalhes referentes ao

comportamento deste determinado público, seja o seu estilo de vida ou comportamento de

consumo (AMBROSE; HARRIS, 2011; SIQUEIRA et al, 2014).

Também é possível identificar duas situações de pesquisa nesta fase, onde a situação

primária consiste numa pesquisa baseada em experiência anterior, por meio do feedback gerado

de projetos realizados anteriormente de um mesmo cliente, ou com clientes de perfil

semelhante. Este feedback irá fornecer um ponto de partida relacionado ao que funcionou ou

não, considerando um determinado público, afirmam Ambrose e Harris (2011), enquanto que

numa situação de pesquisa secundária são levadas em consideração as informações obtidas de

um panorama mais amplo, muitas vezes de outras pesquisas realizadas referentes a um público

mais generalista ou mesmo de perfil semelhante, como nas pesquisas de mercado e/ou de

consumidor, onde tais fontes podem apresentar também dados demográficos, bem como o

desempenho passado de determinados mercados e segmentos.

Considerando que o briefing está definido, e toda a coleta de informações relevantes já

foi realizada, é possível dar início à terceira etapa, denominada como a geração de ideias, onde

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o objetivo é buscar variados conceitos que possam solucionar o problema de design contido em

um briefing. Nesta fase, a equipe de designers envolvidas no projeto explora as informações

coletadas na pesquisa com o intuito de gerar o maior número de ideias possíveis capazes de

atender as solicitações contidas no briefing. Estas ideias são materializadas em desenhos,

representações gráficas bidimensionais, denominadas esboços ou rafes (GOMES, 2001, p. 96).

É também nesta etapa que uma série de métodos criativos são acessados para dar o

formato às ideias ou mesmo para fazer com que estas ideias venham à tona. Dentre estes

métodos podemos citar a técnica do brainstorming. O termo Brainstorming foi cunhado por

Alex F. Osborn, publicitário da Avenida Madison, cujo influente livro Applied Imagination [o

poder criador da mente, 1957] iniciou uma revolução ao ajudar pessoas a pensar de forma

criativa (LUPTON, 2013, p.16). Este método consiste em um bombardeamento de ideias sob

diversos pontos de vista, em geral da equipe envolvida no projeto. Esta tempestade de ideais

busca gerar várias possibilidades que posteriormente serão editadas, até restarem algumas

poucas opções para um possível desenvolvimento.

Existem algumas regras para a utilização deste método, sendo elas a de não criticar as

ideias apontadas pelo grupo, para que estas críticas não inibam outros participantes de se

expressarem. Outra regra importante é a de não envolver gerentes no processo, para que sua

presença não iniba o fluxo de ideias. Focar nas ideias e não desenvolver soluções durante o

processo também é uma importante regra, além de trabalhar para alcançar uma meta e ter um

controle do tempo para a sessão de brainstorming. A sessão deve ser descontraída e

democrática.

Seguindo com os possíveis métodos acessados na etapa de geração de ideias, ainda

Ambrose e Harris (2011, p.56), explicam a técnica de top-down e botton-up, que consiste numa

abordagem analítica utilizada para desenvolvimento de tecnologia da informação. Ela analisa

um problema de design a partir da perspectiva do sistema e então se aprofunda para acrescentar

detalhes às áreas específicas (top-down), ou se foca primeiramente nos elementos básicos e

depois trabalha de modo ampliar e ligar esses elementos uns aos outros como parte de um

sistema (botton-up).

Assim como o uso de esboços gráficos ou rafes de ideias, bem como a adaptação de

projetos gráficos já testados e aprovados e técnica analítica top-down como foco no produto,

serviço ou empresa ou de uma abordagem botton-up direcionada ao consumidor ou usuário.

Portanto, é preciso definir o método a ser utilizado na geração de ideias, sendo

selecionando aquele que melhor atenda as especificações do briefing. Ao passo que esta etapa

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progride, ficando cada vez mais claro a existência de equívocos ou deficiências na definição,

ou mesmo se as pesquisas realizadas foram suficientes.

O esboço gráfico é um recurso utilizado para ter uma visualização rápida da ideia, é uma

técnica de representação muito comum entre os designers, desenhistas, ilustradores e pintores.

Esta técnica de fácil execução pode ser acessada em qualquer etapa ao longo do processo de

design/projeto.

Uma série de soluções em potencial para o projeto de design em questão, são geradas

na fase de geração de ideias, e nesta etapa de testar protótipos em questão é feito um

aprimoramento das ideias mais promissoras antes de selecionar uma dentre todos os conceitos

propostos. Este refinamento das ideias permite testar aspectos específicos destes conceitos,

proporcionando um panorama melhor das opções escolhidas, facilitando a seleção na fase

seguinte por meio da produção de protótipos. Os protótipos são objetos que oferecem uma

oportunidade de testar uma ideia de design de diferentes maneiras, para ver se ela atende aos

requisitos do projeto contidos no briefing. Estes protótipos devem considerar a sua finalidade

de uso (AMBROSE; HARRIS, 2011).

Os protótipos propiciam testar aspectos específicos de cada conceito, e não precisam ser

necessariamente produzidos com a matéria prima destinada ao produto final, uma vez que o seu

objetivo é apenas elucidar o conceito proposto, sua volumetria e tridimensionalidade bem como

a sua viabilidade e eficácia.

Na quinta etapa, a qual recebe o nome de selecionar ou justificativa, será escolhida uma

alternativa final, dentro do processo proposto por Ambrose e Harris. É onde será escolhida uma

ideia dentre as opções de solução apontadas nas fases de geração e de prototipagem. O critério

crucial para seleção da melhor alternativa dentre as que foram apresentadas, consiste em uma

melhor adequação à finalidade descrita pelo cliente na fase de briefing ou definição, bem como

a sua coerência junta ao público alvo identificado na fase de pesquisa. Alguns fatores podem

interferir na escolha da melhor proposta durante o processo. Muitas vezes descobre-se que a

melhor opção é não resolver o briefing por completo, ou que limitações com custos ou tempo

tornam-se extremamente relevantes na escolha da melhor opção.

O importante nesta etapa é que a proposta selecionada atenda às necessidades definidas

no briefing, bem como estar em sintonia com o público alvo e ter sua produção viável dentro

do prazo e orçamento disponível. É importante também considerar a existência de outros fatores

a serem considerados, e por último, obter a aprovação do cliente.

A sexta etapa do Design Thinking consiste em repassar as especificações referentes ao

formato do projeto para os responsáveis pela produção do produto final, o que pode variar em

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função da solução escolhida. Caso o destino seja um impresso, um arte-finalista deve enviar o

arquivo definitivo para a gráfica; caso o mesmo seja um site, o projeto desenvolvido pela equipe

de designers deve ser encaminhado a um desenvolvedor web, por meio de arquivos digitais

contendo todas as informações especificas ao produto proposto, cujas especificações atendem

ao briefing.

Dando continuidade às etapas correspondentes ao método de Design Thinking, proposto

por Ambrose e Harris, a fase final pode ser entendida como um aprendizado. Esta fase é

intitulada de feedback, pois caracteriza-se pela avaliação da reação do público alvo perante a

solução proposta e implementada. Esta verificação pode ser feita por meio de um pesquisa de

satisfação ou uma análise estatística da repercussão do produto em mídias relacionadas. Cliente

e agência analisam os resultados com o intuito de identificar falhas e acertos.

Em resumo, o modelo de Design Thinking proposto por Gavin Ambrose e Paul Harris

apud Siqueira et al (2014, p.56), segundo eles “visa encontrar uma solução adequada para um

problema, um processo que em geral começa com o trabalho de achar qual é realmente o

problema” e subdividem este processo em sete etapas, sendo elas: a definição do problema; a

pesquisa; a geração de ideias; a prototipagem; a seleção; a implementação e por fim o

aprendizado. Embora este processo seja linear por apresentar-se como uma progressão de fases.

Esta metodologia de trabalho também permite a retomada de tarefas nas etapas anteriores do

processo para possíveis reformulações.

Tendo em vista o que foi descrito até aqui sobre as etapas do Design Thinking, podemos

então concluir que nas primeiras etapas do processo de desenvolvimento de um filme de

animação ou etapas de pré-produção, os artistas e ilustradores trabalham na geração de inúmeras

ideias visuais, utilizando uma série de processos que constituem o pensamento de design.

Dentre as etapas, encontra-se o desenvolvimento de personagens, etapa a qual iremos dar um

enfoque maior, averiguando a presença dos conceitos de Design Thinking para a resolução do

problema, que neste caso é o desenvolvimento visual de uma personagem que atenda às

necessidades do diretor. Este processo evolui para um refinamento dos trabalhos feitos a partir

dos critérios que o diretor e produtores acharem adequados à sua visão, coerência esta que vai

além de um gosto pessoal, e perpassa pela viabilidade de “animação” e aceitabilidade por parte

do público.

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2.2 PRODUÇÃO DE CINEMA DE ANIMAÇÃO: ÊNFASE NA PRÉ-PRODUÇÃO

“Eu acredito que você tenha que conhecer estes caras muito bem antes de poder desenha-los.

Quando você começa a fazer a caricatura de alguém, não pode fazer isso sem antes conhecer

bem a pessoa. ”

Walt Disney (tradução nossa)

Este capítulo irá apresentar as etapas de produção de um filme de cinema de animação,

onde estas, também conhecidas como pipeline, são determinantes na execução do projeto como

um todo. Iremos, no entanto, focar um pouco mais na fase de pré-produção, com ênfase no

desenvolvimento visual e, principalmente, o design de personagem.

A produção de um filme de cinema de animação pode demorar em torno de três a cinco

anos para ser desenvolvida, dependendo do tipo de projeto que deverá ser animado. Uma

numerosa equipe é envolvida no processo para garantir que cada detalhe receba a devida

atenção e tratamento, o que vai desde uma folha de árvore até a luz e sombras, bem como os

efeitos sonoros e vozes dos personagens. Tudo é pensado nos mínimos detalhes, para dar vida

e emoção aos personagens, bem como o universo em que se encontram inseridos os personagens

(Em: <http://www.dreamworksanimation.com/insidedwa/productionprocess>. Acesso em 27

junho 2014. Tradução nossa).

Quase todo filme produzido para o cinema de animação tem seu modelo de produção

dividido em três etapas básicas. Segundo Beane (2012), em seu livro 3D Animation Essentials,

o mesmo ocorre em uma animação 3D. A construção do filme é subdivida em pré-produção,

produção e pós-produção, conforme podemos observar na Figura 3, abaixo, que representa a

linha de montagem (pipeline) de uma produção 3D.

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A começar pela etapa de pré-produção, os produtores irão delegar funções à sua equipe,

no intuito de tentar tornar viável a execução da ideia proposta, por meio de uma pré-visualização

do projeto enquanto possível filme. Fialho (2005) afirma que este processo visa prever, além

de uma estimativa em custos de produção, a sua finalização artística, bem como a narrativa

cinematográfica.

Na Figura 4 abaixo podemos ter uma noção das etapas abordadas enquanto o projeto

está em fase de desenvolvimento/pré-produção.

Figura 3 - Estapas de produção de uma animação.

Fonte: Beane (2012,p. 23)

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...Com a criação das artes definitivas que estabelecem o estilo gráfico dos

personagens, o gerente de produção começa a supervisionar o itinerário desses

desenhos pelos departamentos do estúdio. Assim o produtor pode administrar outras

tarefas com maior eficiência, como assegurar que o executivo aprove decididamente

essas artes dos personagens principais e cenários, antes delas seguirem para a etapa

de produção. (FIALHO, 2005, p. 73).

A origem dos filmes de cinema de animação parte de boas ideias conceituais, que podem

ser muitas vezes originais ou serem inspiradas por diversas fontes, como livros infantis e

histórias em quadrinhos. Em posse destas ideias, roteiristas são incumbidos de traduzir em

conceitos uma história que se adeque a mídia cinematográfica. A tradução destas representações

mentais é conhecida como script ou roteiro.

Para Jean Claude Carrière – cuja posição partilho - o roteiro, ou melhor, o roteirista

está muito mais perto do diretor de imagem, do que do escritor. O roteiro é o princípio

de um processo visual, e não o final de um processo literário. “Escrever um roteiro é

muito mais do que escrever. Em todo o caso, é escrever de outra maneira: com olhares

e silêncios, com movimentos e imobilidades, com conjuntos incrivelmente complexos

de imagens e de sons que podem possuir mil relações entre si, que podem ser nítidos

ou ambíguos, violentos para uns e suave para outros, que podem impressionar a

inteligência ou alcançar o inconsciente, que se entrelaçam que se misturam entre si,

que por vezes até se repudiam, que fazem surgir as coisas invisíveis” ... “O romancista

escreve, enquanto o roteirista trama, narra e descreve.” (COMPARATO, 2000, p. 20).

Então o roteiro é decupado em um texto onde é descrita cada uma das cenas, ângulos de

câmera, posicionamento de personagens, tipos de iluminação e possíveis insinuações a efeitos

Figura 4 - desenvolvimento/Pré-produção.

Fonte: Ghertner (2010, p.187)

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visuais. Tão logo uma página de roteiro se encontra pronta, esta será encaminhada aos artistas

responsáveis pela criação dos storyboards (PATMORE, 2003).

Os desenhistas são incumbidos de imaginar e traduzir as palavras contidas nos roteiros

em ações e imagens por meio de uma série de esboços. Se pode imaginar como uma história

em quadrinho do seu roteiro. O storyboard é também a primeira representação visual de toda a

sua história, incluindo as ideias iniciais para ângulos de câmera e encenação, além da

representação de possíveis efeitos visuais. É uma sequência de planos desenhados, baseados no

roteiro onde se analisam todos os aspectos do filme, desde a descrição das ações ao ritmo.

(BEANE, 2006; CÀMARA, 2005).

Após aprovação destes esboços pelos diretores e produtores, os mesmos são

fotografados ou digitalizados. Estas imagens são dispostas em sequência num vídeo a ser

mostrado. Esta forma de apresentação é conhecida como storyreel ou animatics onde também

são testados as músicas, os efeitos sonoros, e os diálogos, a fim de se obter uma ideia do tempo

total do filme (BEANE, 2006). Essa edição dos painéis animados em sequência com o desenho

do som realizado pelo editor de vídeo estabelecerá se o ritmo da narrativa concebido pelos

diretores é o ideal, numa espécie de matéria-prima para o projeto que poderá se transformar em

um filme de animação (FIALHO, 2005).

Com o animatic/storyreel em andamento, o departamento de desenvolvimento gráfico

inicia o planejamento visual do filme, cria o estilo, o tom, a cor e a abordagem artística global

de cada sequência. A fim de uma maior imersão e profundidade na estória narrada, a equipe

responsável pelo desenvolvimento visual do filme, muitas vezes os artistas supervisores de cada

departamento, juntamente com o produtor, diretores, designers de produção e diretores de arte,

viajam para coletar informações precisas sobre o ambiente físico onde se desenrolará a estória

(FIALHO, 2005, p. 75).

Na etapa de desenvolvimento visual, pertencente a etapa de Design, e também

apresentada no diagrama na figura já citada, é onde o visual definitivo deve ser concebido,

partindo dos personagens principais até o menor dos detalhes. São milhares de esboços,

pinturas, plantas baixas e esculturas, tudo precisa ser pensado para dar cor e forma ao mundo

de fantasia onde os personagens irão contar a estória. Considerando que nesta etapa os custos

de investimentos e tempo gasto são baixos (GHERTNER, 2010, p.186).

Usando as centenas de desenhos produzidos pelos concept artists, ou artistas de Pré-

produção e que compõem a etapa do Design na criação de um filme, isso inclui os designers de

personagem, designers de prop designers (adereços), trajes e enviromental designers

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(ambientes). Eles utilizam de qualquer meio para desenvolver os conceitos para o filme, de

caneta, lápis ou carvão a tintas e softwares de computador (BEANE, 2012, p. 30).

A etapa subsequente consiste em encontrar vozes para os personagens e é conhecida

como casting. A escolha dos atores para um filme de animação é diferente da escolhida para

um filme tradicional. Os personagens serão gerados no computador por meio da modelagem, e

as escolhas estão centradas muito mais na voz do ator do que na sua aparência. O ator escolhido

encarna o personagem, demonstrando o comportamento do personagem. É como se as escolhas

fossem feitas com os ouvidos e não com os olhos. As gravações com estes atores são feitas

antes de iniciada a fase de animação. Muitas vezes, as gravações das atuações dos atores são

usadas como referências nas fases seguintes da produção (Em:

<www.dreamworksanimation.com/insidedwa/productionprocess>. Acesso em 27 junho 2014.

Tradução nossa).

O processo de construção de um personagem é parte crucial no desenvolvimento de

filmes em cinema de animação. Portanto, o personagem é a base para o desenvolvimento da

narrativa, onde todo o seu universo é gerado a partir de suas características psicológicas,

emocionais e sociais. Esta etapa dentro da fase do design conceitual define praticamente todo

o rumo visual do filme. O processo que consiste neste desenvolvimento pertence à etapa de

produção dentro da construção da película de cinema de animação, conhecida como visual

development, este processo recebe o nome de Character Desin. Bancroft (2006) define o

profissional responsável pelo desenvolvimento destes personagens como sendo um artista

tradicional, que cria desenhos originais para personagens de mídia visual. Seegmiller (2008)

corrobora esta afirmação, dizendo que a arte do Character Design é, nada mais nada menos do

que a criação de algo ou alguém que, quando no contexto de seu ambiente, vai provocar uma

crença, reação, ou a expectativa no público sobre a composição física, disposição e

personalidade da criação.

É vital para a criação de um personagem se ter conhecimento dos seus problemas e

limitações. Seegmiller (2008) aponta que, em primeiro lugar, é muito importante estar certo da

mídia para o qual o seu personagem está sendo criado. Saber se o personagem é um

protagonista, coadjuvante ou simplesmente um figurante implica diretamente no nível de

detalhes aos quais serão impressos nele.

Os desenhos produzidos pelos artistas de conceito devem atender as especificações dos

produtores e diretores, Bancroft (2006, p.13) ainda reforça afirmando que:

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O objetivo do character designer é criar personagens que atendam às necessidades do

roteiro, cena, jogo, ou uma história e se adequar ao enredo. Seu trabalho pode aparecer

em Tirinhas, animação para televisão, cinema de animação, histórias em quadrinhos,

animação por computador e cartoons.

Quando falamos em um processo de desenvolvimento de personagem, devemos

imaginar uma nova série de etapas, com artistas diferentes para momentos diferentes. Ainda

Bancroft menciona dois tipos de artistas distintos, com habilidades propicias a determinados

momentos do processo. O autor chama de “Blue Sky designers” aqueles desenhistas que criam

personagens desde o princípio e isso significa - a partir do nada. Os desenhos surgem com

formas gerais e silhuetas, oferecem uma porção de conceitos para serem selecionados. Quando

o trabalho é feito, “Character Polishers” redefinem um personagem existente, acrescentando

detalhes interessantes para o seu surgimento (BANCROFT, 2006).

Um mundo todo é criado a partir das necessidades da caracterização de um bom

protagonista. Este primeiro momento consiste em uma caracterização conceitual, ainda no

plano das ideias, e que precisa ser traduzido em concepção visual. Na criação de um

personagem, Patmore (2003) e Webster (2005) destacam que é importante, no primeiro

momento, pensar em quais características queremos transmitir, bem como qual será a

personalidade do personagem: características específicas (físicas e psicológicas), emoções

predominantes, temperamento etc.

Em uma etapa de produção paralela a construção de um roteiro ou mesmo de

storyboards, não havendo uma regra rígida quanto ao momento em que esta etapa deva ser

efetuada, é dado início à produção do Character Design ou Concept Art de personagens

(FIALHO, 2005). Todas as características atribuídas a cada personagem e a maneira como este

personagem interage com o cenário em seu redor são levadas em consideração no momento da

geração de ideias resultante nos primeiros esboços. Segundo Webster (2005), para desenvolver

um personagem por completo, é necessário não só ter um claro entendimento dos seus padrões

de comportamento, mas praticamente estar na pele do personagem para saber o que os faz ser

da forma que são. THOMAS e JOHNSTON (1995), reforçam ainda, ao afirmar que Walt

Disney nunca se preocupou com as motivações ou técnicas para tornar estes personagens

convincentes, os personagens para ele eram reais.

Dando continuidade as etapas do design/projeto, uma seleção dos melhores resultados

obtidos com os primeiros esboços é feita, para que se possam ser atribuídos neles um maior

detalhamento e refinamento nos desenhos, estes processos são conhecidos como Concept Art

de personagem.

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Figura 5 - Esqueleto criado para animação.

Fonte: Azevedo (2007,p. 03)

Posteriormente ou em paralelo, os modeladores de 3D irão produzir um modelo digital

do personagem, uma escultura tridimensional no computador a partir dos desenhos

desenvolvidos anteriormente pelos artistas conceituais. Estes modeladores começam com uma

estrutura de arame conhecida como armadura que traduz o projeto em geometria poligonal,

permitindo que seja possível mais tarde criar o rigging do personagem, o que dará ao animador

a possibilidade de mover a figura 3D da maneira que for necessária para obter a articulação

desejada.

Com o modelo pronto, começa a etapa do rigging, que consiste em se fazer um

esqueleto para se aplicar as animações e ligar esse esqueleto à malha do modelo. O

esqueleto é composto de objetos que simulam os ossos do corpo do personagem, e as

uniões entre eles simulam as juntas. Define-se também o tipo de cinemática aplicada

ao esqueleto inversa ou direta. Será dada preferência a direta pois essa proporciona

maior controle na hora de animar o esqueleto (AZEVEDO et al, 2007, p.03).

Finalizada a construção da malha poligonal, é possível dar início a adição de uma textura

superficial básica. Esta marionete será usada nas próximas etapas do processo, ressalta Beane

(2012). Na modelagem serão acrescentados os ossos e os controladores de movimento (Figura

5), assim como a parametrização de cada controlador. Os ossos criados deverão ser fixados

junto à malha do personagem, este processo é conhecido como envelope (Softimage XSI) ou

skinnig (3DMAX). Estes programas de 3D foram desenvolvidos pela AutoDesk.

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Após a modelagem básica e o rigging dos personagens bem como os cenários, conforme

visto no esquema de produção apresentado anteriormente, é dado início ao processo de layout

do filme, que é dividido em dois tipos, o layout grosseiro e o layout final. No layout grosseiro,

os artistas responsáveis interpretam e recriam o os storyboards desenhados a mão em um

ambiente de cenários 3D. Fazendo isso, estes artistas determinam o posicionamento inicial das

câmeras e sua movimentação em 3D, bem como a primeira passagem de blocagem de

personagem e encenação. Esta etapa trabalha versões grosseiras de personagem e iluminação

bem como efeitos e cenários apenas para criar a cinematografia do filme. Na fase de layout 3D,

você cria uma versão 3D do animatic. Este componente é vital porque, no animatic 2D, muitas

vezes você pode se enganar em relação a alguns fatores, tais como ângulos de perspectiva,

escala de personagens em relação a câmera, ou a distância entre os objetos em relação uns aos

outros, mas em 3D, tornasse um pouco mais difícil se enganar sobre estes aspectos (Em:

<www.dreamworksanimation.com/insidedwa/productionprocess>. Acesso em 27 junho 2014.

Tradução nossa; BEANE, 2012).

Após a aprovação deste layout grosseiro, os artistas responsáveis pelo layout final

substituem os personagens e cenários pelas marionetes e modelagens de cenário definitivas.

Isto permite que os animadores de personagens trabalhem nas atuações dos personagens em

cada cena e todo o restante da produção comece. Uma vez que as cenas foram animadas, os

artistas de layout final fazem uma revisão nos ângulos de câmera utilizados para que possam

ser valorizadas as novas performances animadas.

A fase seguinte consiste em dar vida aos personagens. Após verificar que todo o layout

está funcionando bem, os animadores acionam todos os controladores criados na fase de riggin

das marionetes para sincronizar voz e expressões dos personagens, fazendo com que eles

pareçam o que realmente são. Ao sair da etapa de modelagem, os modelos básicos utilizados

anteriormente no layout das cenas receberam um novo tratamento. Até o momento, os

personagens e cenários são cinza e sem volumes.

Os artistas responsáveis pelo “surfacing” irão adicionar a estes modelos, cores e texturas

dando as superfícies uma aparência muito realista, muitas vezes lisa e brilhante como o vidro.

Ou áspero e sujo ou mesmo difuso e suave como a lã. Às vezes, os personagens precisam ser

customizados para cenas específicas onde os mesmos podem estar molhados ou cobertos de

lama. A equipe responsável pelo surfacing trabalha em estreita colaboração como a equipe de

iluminação para desenvolver a aparência final do filme.

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O surfacing artist é responsável pela criação e manutenção do visual das superfícies

que se deseja sentir nos personagens, adereços e ambientes. Parte deste processo não

é apenas a criação de texturas (usando fotografia ou textura existente em software de

pintura 2D ou 3D), mas também trabalhar com a equipe de textura na criação de redes

de materiais complexos. Eles trabalham em estreita colaboração com a equipe de

iluminação e sombras (CABRERA, 2013. p.75).

Depois que os movimentos de câmera estão definidos e os personagens estão animados,

o passo seguinte é a adição de efeitos. Em um filme live-action, é fácil para a fotografia captar

coisas como folhas ao vento e ondas na praia ou mesmo pegadas na areia. Segundo Cabrera

(2013) em uma animação por computador estas coisas são desenvolvidas e animadas por artistas

responsáveis pelos efeitos ou effects artists. Estes são responsáveis por criar simulações digitais

que são baseados em modelos de física e algoritmos matemáticos processuais. Estes artistas

trabalham por meio de simulações como os simuladores de partículas para criar poeira, fogo,

fumaça, neblina, chuva, neve, pele, cabelo e simuladores de tecido, bem como simulações de

multidão que povoam a cena com muitas pessoas. Em outras palavras, aquilo que não atua mas

está em movimento é um efeito.

Em uma etapa seguinte os artistas de iluminação ou lighting, irão utilizar de ferramentas

de computação gráfica para “pintar” com a luz, trazendo à tona as cores e os aspectos de

iluminação finais que o filme irá possuir. A iluminação é um aspecto fundamental da

cinematografia por computador que envolve o posicionamento e configuração das luzes para

estabelecer o sentimento das cenas e enriquecer o storytelling. Este processo é trabalhoso e

envolve repetidos ajustes dos parâmetros de um grande conjunto de luzes complexas para se

conseguir um efeito desejado. A iluminação é a primeira coisa a ser vista em um filme de

animação. A iluminação é capaz de conduzir o olhar do espectador para elementos críticos de

cada frame de modo que o público identifique o que está procurando no momento exato em que

o narrador deseje (PELLACINI, 2007).

Na fase final de pós-produção, temos departamento de sound design que é responsável

por criar efeitos sonoros para o filme que vão além das falas dos personagens. São eles os sons

de ambiente e foley, que consistem em texturas e camadas de som que enriquecem a história. Os

profissionais responsáveis pelo foley tem de criar efeitos sonoros que são específicos para cada

filme, como pegadas, o farfalhar das roupas, abertura e fechamento de portas, vidros quebrando

e etc. (OPOLSKI, 2013)

Um compositor escreve a música que aumenta e melhora o tom da história do filme. A

música ajuda o público acompanhar a ação e momentos de emoção dentro da história. Segundo

Opolski (2013), o diálogo, música e efeitos sonoros são montados na etapa de mixagem de

som. Os níveis de áudio, equalização, perspectiva e tratamentos (echo, TV ou som do rádio)

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são ajustados e adicionados como faixas e mixados na versão final a fim de se tonarem

integrados a imagem do filme. Fialho (2005) acrescenta que ao alcançar um resultado

satisfatório, após o balanceamento da cor e a adição dos créditos, o negativo de imagem do

filme, ainda sem sonorização, recebe o negativo da trilha sonora para a impressão da primeira

cópia. Esta cópia, tem por objetivo um controle de qualidade, assim, o projeto pode ser visto

pelos diretores e produtor em seu formato final, para que possa ser conferindo todos os detalhes

técnicos, certificando-se de que imagem e som estão perfeitamente sincronizados.

2.3 CHARACTER DESIGN

Os personagens exercem papel de extrema importância nas produções de cinema de

animação, uma vez que estes são quem conduzem a audiência ao longo da história. Estes

personagens devem não somente situar o expectador na época e situação em decorrer da trama

mas devem atribuir caráter psicológico, morfologia e estrutura adequados a história contada.

Para isso a equipe de desenvolvimento visual realiza um trabalho de documentação detalhada

a fim de encontrar o <<ator>> mais indicado para transmitir as mensagens que o roteiro quer

passar (CAMARA, 2005).

O processo de construção pode se dar em três etapas. Segundo Hodges (2012), em um

primeiro momento, conhecido por “pesquisa e desenvolvimento”, deve-se observar modelos de

projetos semelhantes, bem como visitar lugares inspiradores que possam contribuir

culturalmente ou com referência de ambiente visual.

A concepção do personagem de fato, acontece no momento em que as primeiras imagens

são esboçadas em papel (Figura 06). Hodges (2012) afirma que por meio da exploração das

ideias conceituais impostas ao personagem e na produção de muitos esboços utilizando cores,

formas primárias e estruturas possibilitará encontrar o personagem final. A obtenção desse

resultado pode exigir dezenas ou centenas de desenhos para que as sutilezas do personagens

possam ser trabalhadas (SIMON,2003).

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São solicitados à alguns profissionais de criação, a produção de diferentes variações

requer muita pesquisa e também desenhos, afirma Bancroft, (2006). Cada artista possui uma

linguagem específica o que pode ajudar ao oferecer diferentes perspectivas acerca do mesmo

personagem. O trabalho realizado por estes criativos será posteriormente utilizado pela equipe

artística do estúdio.

Câmara (2005) diz que os conceitos propostos paras estes personagens devem ser

baseados em soluções gráficas assimiláveis e copiáveis para que estes possam parecer ter sido

desenhados pela mesma pessoa, assim como Simon (2003) também afirmou que desenvolver o

personagem a partir de formas simplificada ajuda nos processos de animação, uma vez que

diferentes animadores irão trabalhos no processo.

Alguns recursos devem ser observados durante o processo de criação. Um personagem

(Figura 07) com uma silhueta forte e reconhecível vai ser visualmente mais forte, mais

compreensível e mais atraente do que aquele cuja silhueta não é (SEEGMILER, 2008).

Figura 6 - Brave Sketches.

Fonte: The art of Brave - 2008

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Os personagens precisam ter personalidade e comportamentos adequados. Para isso

deve ser desenvolvido estereótipos visuais para que o personagem possa ser entendido logo à

primeira vista.

Dar-se início ao desenvolvimento visual, onde os melhores resultados alcançado

anteriormente são trabalhados. Através do refinamento dos esboços, é possível explorar a forma

como o personagem irá se colocar, mover, reagir entre outros. Nesta fase será levado em

consideração a importância da cor em relação a personalidade do personagem, caso vilão ou

herói. Ainda Hodges, é preciso considerar as limitações do projeto, sejam de orçamento, ou

mídia porem segundo ele, estas não devem ser limitadores de criatividade, originalidade ou

impacto visual.Por meio deste processo, o conceito visual do personagem está pronto para ser

formalizado através da próxima fase.

Segundo Lopes (2009), é preciso definir previamente os estilo a ser adotado, Este pode

ser um estilo tradicional realista, o qual não necessariamente assemelha-se a fotografias mas

tendem a imitar texturas e iluminação, além de expressões e movimentos muito próximos da

realidade. Ou ainda segundo Lopes, estes traços podem ser estilizados ou cartoon onde são

permitidas grandes variações, sejam distorções anatômicas ou exageros de expressões.

Ao desenvolver um personagem para cinema de animação, deve-se levar em

consideração que tipo de técnica será utilizada para animar este produto. Cada mídia possui

vantagens e desvantagens em seu processo. Em muitos casos a adição de pequenos detalhes,

objetos ou pelos desgrenhados podem ser fatores que dificultam o processo de animação.

Figura 7 - Cartoon Silhouettes

Fonte: <<houseofmove.com/cartoon-silhouettes>>

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Animações com alto orçamento conseguem lidar com este fatores, uma vez que

acreditem que estes detalhes agreguem valor à produção. Animações de baixo orçamento

devem se distanciar da adição de movimento secundário, uma vez que isto aumenta a

quantidade de desenhos produzidos.

Hodges(2012) fala da segunda fase no processo de desenvolvimento de personagens

como sendo uma finalização do desenvolvimento visual onde deverá ser estruturado uma série

de guias formais conhecidas como Model Sheets de Character Design (Figura 8) para que as

equipes de produção tenham conhecimento de como o personagem deve ser do início ao fim do

processo de produção.

A medida em que um desenho proposto para um personagem é aprovado, dar-se início

aos testes com expressões. A face é primordial na identificação imediata sobre o estado

emocional do personagem e varia de acordo com o estilo artístico utilizado no desenho do

personagem. A boca, os olhos e a sobrancelhas são bastante expressivos e são utilizados,

geralmente para ressaltar a emoção do personagem (LOPES, 2009). Estas expressões irão

determinar as variáveis de comportamento deste personagem (Figura 09). Encontrar expressões

adequadas para o personagem é muito importante, mas encontrar expressões que ele nunca

usaria pode ser tão importante quanto.

Figura 8 - Model Sheet - Paranorman.

Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/>

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Uma destas guias ilustram como a construção do personagem funcionam em um espaço

3D. Nelas estão contidas poses do personagem em diferentes angulações permitindo que os

animadores e modeladores possam ter referencias suficiente para a reprodução fiel do

personagem como pode ser observado ainda na figura 08.

Action Sheets (Figura 10) apresentam uma série de desenhos do personagem seguindo

as regras de proporção, forma e construção, enquanto exibe uma série de poses que somem

enquanto definição visual da personalidade e da fisiologia do personagem.

Figura 9 - Expression Sheet – Russel - UP.

Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/>

Figura 10 - Action Sheet – Blu – RIO

Action Sheet – Blu - RIO

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Na documentação conhecida como Expression Sheets (Figura 09), a personagem é

ilustrado para mostrar uma variedade de expressões como felicidade, curiosidade, raiva, dor,

choques, etc.

A última etapa no processo de desenvolvimento de personagem é a cor. O design de

cores precisa funcionar no personagem tão bem quanto nos outros personagens (Figura 11) e

no cenário afirma Simon (2003). Além das cores básicas definidas para o personagem, são

definidas paletas de cores para cada tipo de iluminação que o roteiro exija para o personagem,

sejam cenas noturnas ou em diferentes temperaturas de iluminação.

Sá (2008), afirma que na cor existem quatro características básicas. O matiz, o valor ou

tom/luminosidade, a intensidade/saturação e a temperatura. O Matiz é primeiro e mais absoluto

atributo da cor. É a própria identidade da cor e é como nos referimos a ela. O valor refere-se a

quantidade de claridade ou escuridão que essa cor possui. A saturação pode também ser

chamada de Croma e representa o grau de pureza ou intensidade de uma cor em particular. A

temperatura da cor pode ser usada para definir a cor e está ligada a experiências subjetivas e

anteriores de percepção. Este atributo divide as cores em quentes ou frias, devido a frequência

de vibração da onda eletromagnética que estimula a retina do olho humano. Cada cor possui

diferentes frequências de vibração, como mostra a Figura 12.

Figura 11 - Birds Character Concept Art - Rio

Fonte: The Art of Rio. 2014

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Além de consideradas as características básicas da cor no processo de construção do

personagens, as atribuições psicológicas causadas pelo uso de tais também é relevante. Segundo

Sá (2008), as cores influenciam nosso estado emocional e podem causar uma séria de reações

distintas estimuladas pelo comprimento de onda de cada uma destas cores.

A Color Model Sheet irá definir a cor dos personagens, cabelo, pele, olhos, roupas,

calçados, etc. Esta Model Sheet,ilustra o personagem em uma pose típica, geralmente em um

ângulo adequado para mostrar todas as cores associadas com Character Design.Em geral,

define-se suas cores em escala Pantone(PMS) para garantir a reprodução exata através do

processo de produção, Figura 13.

Figura 12 - Espectro de Luz Visível

Fonte: http://www.sobiologia.com.br/conteudos/bioquimica/bioquimica12.php

Figura 13 - Color Model Sheet –Viking – Secret of Kells.

Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/>

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Por fim, em um terceiro estágio da produção de um personagem para cinema de

animação conhecido como “definindo a performance”, são estabelecidos o Lead Animator e o

Voice Talente. Estes profissionais irão trabalhar em conjunto para dar vida aos personagens em

tela. Sob as influências de um Diretor, irão imprimir suas impressões sobre o personagem e

suas interação no contexto em que se encontra inserido.

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3 METODOLOGIA

3.1 TIPO DE ESTUDO

Este estudo trata-se de uma pesquisa bibliográfica de caráter exploratório, uma vez que,

a partir da análise de estudos já realizados acerca do tema em questão, possibilitou ter acesso a

uma gama de amplos fenômenos discutidos na área. Assim, através de uma análise exploratória,

quis tornar o problema de pesquisa mais explícito, tendo como objetivo primordial o

aprimoramento de ideias já levantadas através de outros estudos (GIL, 2007). Desta forma, um

planejamento mais consistente acerca do levantamento bibliográfico permite a abertura de

novos focos para o problema.

3.2 PROCEDIMENTOS

Foi realizada uma pesquisa bibliográfica sobre o tema através de livros da minha

biblioteca pessoal e periódicos da internet, acessados através de sites de busca como Google

Acadêmico, Scielo, e Periódicos CAPES, onde foi possível o acesso a artigos científicos e não

científicos acerca do tema em questão.

Esta etapa proporcionou o capítulo sobre revisão da literatura, a produção textual que se

seguiu, e a aplicação dos conceitos levantados a partir da pesquisa bibliográfica, quando foram

construídos esboços, rascunhos, ilustrações, esculturas etc. para demonstrar a construção formal

de um personagem de animação, que neste caso foi criado a partir do conto “O menino que

queria ser estrela”, de Eric Jason.

Para esse estudo, foi observada a metodologia projetual de Design Thiking proposta por

Ambrose e Harris, além de um aprofundamento nas etapas de produção de um filme de

animação com foco do desenvolvimento visual, principalmente a criação de personagens. A

aplicação destes conceitos foi desenvolvida de forma pratica a fim de verificar a existência de

metodologia de projeto no desenvolvimento de personagens para cinema de animação.

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3.3 TESTE DE CONCEITOS

Neste capítulo iremos aplicar as etapas propostas na metodologia de projeto conhecida

como Design Thinking. Este método, como dito anteriormente é subdividido em sete etapas as

quais já foram apresentadas. Como o intuito de verificação dos conceitos propostos nos

capítulos anteriores deste estudo monográfico, optamos por trabalhar o personagem

protagonista no roteiro/script O menino e a Estrela, proposto a partir da adaptação de um conto

(Figura 14), O menino que queria ser Estrela, de autoria do escritor Eric Jason.

Figura 14 - O menino que queria ser estrela – Eric Jason.

Fonte: Acervo pessoal

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As etapas a seguir descrevem a verificação de uma aplicabilidade da metodologia de

design de projeto, conhecida como Design thinking, no desenvolvimento de Character Design

para o cinema de animação. Esta metodologia é um modo de pensar voltado paro o projeto e o

seu usuário, e consiste em um conjunto de etapas e processos para abordar problemas em busca

de uma melhor solução conforme afirmam Ambrose e Harris (2011, p. 6). O Character Design

por sua vez consiste em um processo de construção de uma solução visual para um conceito de

personagem existente. O produto gerado a partir deste processo precisa ser muito convincente.

Ele precisa estar em total sintonia, com todas as suas características visuais preestabelecidas

como estas devem ser coerentes aos seus aspectos psicológicos e socioculturais.

O método proposto no Design Thinking sugere que devamos partir de uma solicitação

do cliente que recebe o nome de briefing. A nossa solicitação surge da necessidade que o cliente

tem de produzir um filme para cinema de animação. Esta necessidade surge a partir do momento

conhecido como Ideia na etapa de pré-produção. Esta ideia consiste no elemento que venha a

ser o principal motivador para que o filme venha a ser feito. É ela que irá impulsionar todos os

esforços para que um filme possa vir a existir. Para elaboração do roteiro (Figura 15), trabalhado

nesta verificação, a inspiração partiu da leitura de um conto que aborda a difícil história de um

garoto de oito anos que todas as noites deseja ser como sua única amiga, uma estrela no céu.

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O referido texto foi então trabalhado, a fim de dar forma ao conceito pensado a partir da

leitura do conto original. Ao passo que o script vai sendo produzido, é feito um levantamento

geral da história, tal como as características demográficas, aspectos socioculturais, classe

econômica, nacionalidade, muitas vezes em qual cidade específica a história se passa, seja ela

Figura 15 - Roteiro Adaptado – O menino e a estrela.

Fonte: Acervo pessoal

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fictícia ou factual. Um apanhado dos personagens envolvidos na estória também é feito, muitas

vezes em grau de importância e envolvimento no enredo. Este levantamento vem acompanhado

e um descritivo de cada um deles apontando aspectos físicos e psicológicos, vemos um exemplo

na Figura 16 abaixo.

Figura 16 - Descritivo – O menino e a Estrela.

Fonte: Acervo pessoal

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Dando prosseguimento ao nosso experimento, temos a necessidade de produção dos

personagens. O personagem é talvez o elemento mais importante em toda a película animada,

é ele quem irá conduzir o público ao longo de toda a história (CAMARA, 2005). Elegemos

então o protagonista do roteiro mencionado anteriormente, o garoto de oito anos que sonha em

ser feliz vivendo ao lado sua amiga estrela, como o produto a ser desenvolvido verificando a

aplicabilidade dos processos da metodologia de desenvolvimento de produto do Design

Thinking. Para isto, o cliente faz a solicitação da sua necessidade primária, que pode ser, por

exemplo, a seguinte frase: Preciso que seja desenvolvido o visual do personagem protagonista.

Em anexo o cliente envia junto a este pedido, o conto original, o roteiro adaptado bem como os

apontamentos descritivos de ambiente e personagens e também o storyline – resumo em breves

palavras da história contada – elementos este que compõem o briefing do produto (Figura 17).

Figura 17 - Descritivo protagonista. Fonte: Acervo pessoal

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Todas as informações contidas neste documento de solicitação encaminhado pelo

cliente irão servir de base para o início das pesquisas as quais devem inspirar o artista de

Character Design. Realizamos alguns procedimentos básicos como tentar cruzar algumas das

características apontadas no briefing e submeter a um gerenciador de buscas online (Figura 18).

Depois disso fizemos uma nova leitura do material enviado, destacamos pontos

importantes a respeito do produto para possibilitar um maior aprofundamento na pesquisa.

Consideramos alguns personagens de grandes estúdios com característica similares as que o

nosso produto deveria conter. Buscamos inspiração no semblante tristonho, muitas vezes

perdido do garoto Mogli da animação “O livro da selva”, do Studio Disney. O ambiente em seu

entorno é povoado por animais da selva, bem diferentes de sua natureza humana, o que poderia

nos sugerir um deslocamento social. Um outro modelo inspirador foi o do personagem Groo –

Meu malvado favorito – a inspiração é referente ao momento no longa em que é retratada a sua

infância. Neste momento, o personagem possui semblante triste, provocado por um certo

descaso de sua mãe perante seus sonhos; isso gera um frustração no personagem que o

acompanha por toda a vida.

Figura 18 - Gerenciador de Busca online

Fonte: <google.com>

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Dentre muitas outras opções, com carga referencial para a anatomia do personagem,

bem como aspectos psicológicos e comportamento, o personagem Norman do filme

Paranorman, possuía um grande grau de compatibilidade com o personagem solicitado pelo

nosso cliente. Norman é um personagem que tem problemas em se encaixar na sociedade, tem

poucos ou quase nenhum amigo, sofre bullying na escola e tem um problema familiar. Estes

procedimento caracterizam uma modalidade da etapa de pesquisa que busca por conceitos já

testados, os quais já obtiveram êxito enquanto produto (Figuras 19 e 20).

Figura 19 - Pesquisa 01.

Fonte: http: <//livlily.blogspot.com.br/>

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Após separar o material que pode servir de referencial visual e assimilar as

características psicológicas intrínsecas aos personagens pesquisados, é hora de partir para a

etapa de geração de ideias. Uma vez que o briefing encontra-se definido e pesquisado, a etapa

de geração de ideias irá buscar conceitos capazes de resolver a solicitação do cliente

(AMBROSE e HARRIS, 2011). Esta etapa é caracterizada pela criatividade guiada pelas

limitações impostas no briefing.

Nesta etapa, aplicamos alguns recursos básicos sugeridos pela metodologia de

desenvolvimento de produto no auxílio de geração de ideias. Com o auxílio de outros dois

artistas convidados a colaborar com o experimento, fizemos uma discussão quanto as

impressões e pontos de vista acerca do personagem. O intuito foi agregar pontos de vista

distintos. Ambos os artistas receberam o mesmo briefing, e puderam fazer suas próprias

pesquisas, bem como ter acesso as demais pesquisas realizadas. Recursos como o esboço, são

bastante utilizados nesta etapa do processo, a fim de materializar os conceitos visuais propostos

pelos artistas. O debate em brainstorming, verbalizando os conceitos e exibindo os esboços foi

extremamente útil nesta etapa. Este processo gera uma série de possibilidades as quais foram

organizadas e preparadas para a etapa seguinte, Figuras 21, 22, 23, 24, 25, 26 e 27.

Figura 20 - Pesquisa 02

Fonte: http:<//livlily.blogspot.com.br/>

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Figura 21 - Geração de ideias 01

Fonte: Acervo pessoal

Figura 22 - Geração de Ideias 02

Fonte: Acervo pessoal

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Figura 23 - Geração de Ideias 03

Fonte: Adriano Santos.

Figura 24 - Geração de Ideias 04

Fonte: Acervo pessoal

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Figura 26 - Geração de Ideias 05

Fonte Lelo Alves

Figura 25 – Ilustração de Conceito

Fonte: Acervo pessoal

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Alguns dos conceitos propostos apresentam um maior potencial frente aos outros, seja

em apelo visual ou carisma deste conceito, ou seja, da sua viabilidade em ser executado. O

passo seguinte é escolher algumas das propostas geradas com maior probabilidade de resolução

do problema de design, e testa-la por meio de prototipagem. Esta etapa na metodologia de

Design Thinking pode ser conhecida também como resolução.

Submetemos algumas das ideias geradas a um refinamento técnico. Aplicamos cor, luz

e sombra em conceitos que apresentavam potencial. A ideia é tentar ampliar a percepção da

proposta enquanto produto final, tentar visualizar as suas vantagens e capacidade em solucionar

o problema (Figuras 28 e 29).

Figura 27 - Geraçao de ideias 06

Fonte: Acervo pessoal

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Figura 28 - Protótipo 01

Fonte: Lelo Alves

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Figura 29 - Protótipo 02

Fonte: Acervo pessoal

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Grandes estúdios desenvolvem protótipos modelados manualmente em clay (Figuras 30

e 31), tanto para obter uma visualização do seu personagem em múltiplos ângulos, como para

que este possa servir de guia, caso aprovado como conceito definitivo, para referência aos

desenhistas e/ou modeladores. Um dos protótipos do nosso personagem também foi executado

em forma de escultura em clay, afim de testar o potencial do conceito em todas as instancias.

Figura 30 - Escultura Rapunzel

Fonte: <//kentmelton.blogspot.com.br/ >

Figura 31 - Escultura Gabriel – Izaac Brito

Fonte: Acervo pessoal

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Partimos então para a etapa de seleção (Figura 32), que consiste na escolha dentre as

propostas da alternativa que melhor se adeque a resolução do briefing, atendendo as

expectativas do cliente, bem como as suas limitações. Este conceito recebe um tratamento de

refinamento, onde são melhoradas as cores, as texturas, sua proporção e anatomia, no intuito de

torná-lo mais próximo possível daquilo que se espera ver como produto final, neste caso, um

personagem para cinema de animação.

Figura 32 - Refinamento e guia de cor - Izaac Brito

Fonte: Acervo Pessoal

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Depois que a proposta é selecionada e aprovada, a equipe criativa desenvolve um guia

de referência chamado de model sheet ou folha modelo (Figura 33). Este documento consiste

em mostrar o personagem em diversas formas de atitude e expressão além de um demonstrativo

de sua altura e proporção bem como a sua construção anatômica. Apresenta o personagem em

diversos ângulos e também alguns testes de cor. Este material irá servir de guia pra que os

modeladores e animadores possam reproduzir o personagem fielmente ao concito proposto e

para garantir uma unidade visual ao personagem ao longo de todo o filme. Em metodologia de

projeto, esta utilização da guia de referência e os resultados obtidos podem ser caracterizados

como implementação.

Figura 33 - Model Sheet

Fonte: Acervo pessoal

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E ainda, a utilização deste Model Sheet pelos artistas de produção, modeladores e

animadores é também referente a etapa de implementação (Figura 34). Os conceitos

desenvolvidos na etapa de desenvolvimento visual irão guiar as equipes de produção no intuído

de dar unidade visual ao projeto.

A metodologia de desenvolvimento de projetos aqui proposta aponta, como etapa final,

a fase onde se aprende com os erros e acertos do projeto. A fase que encerra o modelo proposto

por Ambrose e Harris e utilizada para fundamentar este estudo conhecida como Feedback ou

aprender consiste em analisar os resultados alcançados, desde uma sinalização positiva ou não

do cliente quanto a satisfação para com o resultado do produto bem como a resposta de

aceitabilidade ou repulsa deste produto e também a sua eficácia para com os fins propostos a

ele. O experimento aqui proposto não contempla esta etapa de aprendizado por completo, uma

vez que o produto foi entregue ao cliente primário, mas ainda não foi implementado e

amplamente divulgado.

Figura 34 - Modelo 3D

Fonte: Diego Brandão (modelador)

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RESULTADOS

Como resultados deste estudo monográfico podemos observar que a metodologia de

projeto de produto contribuiu na concepção de personagem, quando aplicada em seu processo

de construção. A existência destes métodos puderam ser observados nas descrições acerca da

produção de personagens encontrada na bibliografia, porém muitas vezes executada em uma

ordem distinta, ou não se utilizando de alguns dos passos adotados pela metodologia abordada

neste estudo.

O presente trabalho apresentou relevância do ponto de vista de sua contribuição enquanto

um estudo direcionado aos pesquisadores da área, sobretudo artistas de pré-produção com foco

no desenvolvimento visual e criação de personagens, apresentando um direcionamento do

referencial teórico para uma metodologia de criação de personagens para cinema de animação.

Contribuiu como o aumento de referencial teórico em língua portuguesa, uma vez que grande

parte do material pesquisado encontra-se em língua inglesa.

Esta pesquisa foi essencial ao apresentar uma sistematização aplicável ao processo de

Character Design para filmes de cinema de animação. A partir da definição das etapas

necessárias para a produção de um longa animado, extraímos as partes contidas nesse processo

referentes à produção do personagem para verificar a aplicabilidade da metodologia de projeto

de produto proposta em sete etapas distintas por Ambrose e Harris.

A base teórica para a realização deste estudo se mostrou relativamente escassa, do ponto

de vista de artigos e livros em língua portuguesa, sobretudo ao se tratar do método de Design

Thinking. Referente aos livros que abordam a animação e também a criação de personagens, a

bibliografia que trata do assunto é consideravelmente extensa, porém sua grande maioria são

livros e artigos produzidos em inglês.

Após um estudo detalhado das teorias, a adequação da metodologia de projeto tornou-se

possível, quando passamos a pensar no personagem proposto como um produto e entendemos

este produto enquanto problema de design. Partindo desta premissa, as etapas sugeridas pelo

Design Thinking puderam ser facilmente executadas, com exceção apenas da etapa final do

método proposto. Não foi possível obter um feedback de valor equivalente ao que um Studio

de Animação tem quanto a aceitabilidade dos seus personagens, pois o produto desenvolvido

neste estudo monográfico ainda não foi aplicado em um produto final de cinema de animação

e submetido ao público.

Em resumo, o modelo de metodologia de projeto de produto do Design Thinking apresenta-

se como um método viável na execução de um personagem para cinema de animação. Isto é

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possível uma vez que estas etapas apresentam-se como meio de otimizar o desenvolvimento

deste produto/personagem ao canalizar a criatividade por meio das etapas ordenadas do

pensamento de design.

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CONCLUSÃO

A partir da explanação dos conceitos e etapas do Design Thinking e de produção de cinema

de animação, com ênfase principal nos conceitos de Character Design, verificou-se, através

dos resultados apresentados, a utilização da metodologia de projeto enquanto da geração de

personagens para o cinema de animação, uma vez que consideramos o personagem a ser

produzido como sendo um produto, podemos verificar a existência das etapas do pensamento

de design durante a elaboração do seu conceito.

A importância deste trabalho é demonstrada a partir do ponto de vista em que, para muitos

produtores, o desenvolvimento de personagem ocorria de maneira intuitiva. A sua execução

partia de uma solicitação que nem sempre era apresentada nas métricas de um briefing bem

construído; isto ocorre por um não conhecimento a respeito do uso desta ferramenta de

processo. Conhecendo o método, o desenvolvimento do produto já inicia da maneira adequada,

como o maior número de informações acerca do problema a ser resolvido.

Ao executar uma pesquisa sistemática e consciente, com base nas solicitações apresentadas

na fase inicial do trabalho, aumentamos as chances de chegar mais rápido a resultados que

satisfaçam ao briefing do cliente. As buscas pelas referências tornam-se mais assertivas do

ponto de vista da criação de personagens quando temos uma ideia clara da sua finalidade.

Gerar ideias com base nas referências coletadas fica mais fácil quando aplicadas as etapas

do pensamento de design, ao passo que o procedimento de pesquisa realizado na fase anterior

gera um aprendizado quanto ao problema de design, aflorando a elaboração de possíveis

respostas. Estas respostas devem/podem ser apresentadas em um brainstorming que pode ser

verbal ou de esboços.

Dentre as respostas, propostas para o desenvolvimento do personagem, são escolhidas

aquelas que melhor respondam as exigências do cliente para que se possam testar as suas

vantagens e funcionalidades por meio de protótipo. Este procedimento dificilmente é realizado

sem um conhecimento de metodologia de projeto. É comum observar a escolha do produto final

logo após a geração de ideias. As consequências desta escolha podem ser a de um

produto/personagem que não atenda a todas as especificações do briefing.

Então, a partir dos testes realizados com os protótipos, podemos selecionar a melhor

solução para que esta possa vir a ser implementada. Nesta pesquisa, o feedback proposto no

método analisado não pôde ser executado em detrimento de o filme de animação ao qual este

personagem se destina ainda não ter sido executado como mídia audiovisual e amplamente

divulgado. Porém este ocorrido não inviabiliza a pesquisa do ponto de vista que pesquisadores

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tais como Lupton, apresentam o método de Design Thinking como não contendo a etapa

referida.

Ainda que sejam utilizados como métodos separados e de áreas diferentes, um mais voltado

para a área de desenvolvimento de produto enquanto o outro é mais relacionado ao cinema de

animação, ambos podem e são aplicados juntos na concepção e Character Design de um

personagem.

Mesmo que sejam criados de forma espontânea, os conceitos de desenvolvimento de

produto aparecem aplicados no desenvolvimento de personagens para cinema de animação por

serem conceitos verificados através de uma pratica intuitiva, que quando consciente pode ser

ordenada afim de alcançar o seu objetivo de forma mais precisa.

Desta forma, podemos dizer que os objetivos propostos no trabalho em questão foram

alcançados, uma vez que foram sendo respondidos no decorrer do texto monográfico em

questão. Como entraves e dificuldades para a realização deste, é importante levar em

consideração a ainda pouca teoria sobre o tema, bem como a dificuldade de encontrar livros ou

artigos que juntem os dois conceitos aqui tratados, o que por um lado, apesar de ser um entrave,

também é bom, pois garante a relevância do TCC em questão.

Este estudo traz contribuições sobretudo aos artistas que desconhecem metodologias de

desenvolvimento de projeto. Como contribuições, este trabalho pretende trazer um olhar

diferenciado para a área acadêmica por seu caráter inovador em trabalhar os dois conceitos de

forma unificada, e para a prática de pessoas que possam vir a buscar esta monografia quando

do interesse em desenvolver um personagem de animação a partir do que aqui foi discutido.

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