inovação pelo design - introdução ao design thinking

106
Pós-Graduação Design Digital Branding DESIGN THINKING &

Upload: joana-cerejo

Post on 19-Nov-2014

554 views

Category:

Business


3 download

DESCRIPTION

Apesar de crescente em popularidade, actualmente, o Design Thinking é ainda observado com algum cepticismo. A difícil análise do seu impacto e a subjectividade da quantificação dos seus benefícios, são as principais causas para este comportamento. Face a esta premissa, esta apresentação pretende abordar esse cepticismo e contribuir para esclarecê-lo, fornecendo esclarecimentos à cerca desta metodologia e em que medidas as empresas podem lucrar por meio de produtos e serviços criativos. Esta apresentação revê o significado e conceito de produtos e serviços criativos, como também de inovação e design. De forma a chegar a uma análise critica sobre a evolução do conceito de Design, que evolui a partir do produto para o serviço, e por último do processo para a estratégia, o que nos conduziu a novas formas de Design, o Design Thinking.

TRANSCRIPT

  • 1. Branding& DESIGN THINKINGPs-GraduaoDesign Digital

2. Design Thinking | Introduo Inovao e design 4 Ordens do Design Cultura de Inovao Enquadramento TericoSumrioDesign Thinking Tipos Pensamento Processo Criativo DT Tools 3. Design Thinking uma abordagem multidisciplinar focada na resoluo de problemas, por meio da gerao de novas ideias, atravs da compreenso das necessidades dos utilizadores e consumidores finais. 4. Design Thinking uma metodologia/processo com foco na criao de vrias tipologias de solues para diferentes tipos de desafios.Combina o rigor lgico de reas cientficas com um ambiente mais descontrado e criativo. Design Thinking mune os seus profissionais com novas ferramentas para a criao de solues sustentveis e desejveis. 5. evoluo do design Design mudou de paradigma. Actualmente uma ferramenta para desenvolvimento, inovao e produtividade. 6. Para Buchanan (1992:19), A histria do design no apenas uma histria de objectos. uma histria de evoluo de pensamento dentro da profisso pela forma como os designers aprenderam a conceber e planear objectos. 7. 1880 1890 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 World d World War War IW d W II World War IGraphic DesignArts an C a r s and Crafby William A. DwigginsArt Nouveau r uveau a Glasgow G sg w Jugendstil u g ds W en r We s e Wiener Werksttte Plakatstil FuturismDeutscher Werkbund Da DadaNeo ad Neo-Dada oDe Stijil ConstructivismDeconstructivismBauhaus New Typography ph phy Functionalism Art Deco ec eco c Modernism dern sm nPostmodernismInternational M de n Style te na i a Modern e Pop-Art Industrial Design byJoseph Claude SinelSwiss International Style Op-Art Radical Design Digital Design Menphis 8. William Morris 9. Le Corbusier 10. Quatro Ordens Design Buchanan 1998 11. 1 & 2 Ordemcomunicao & formaHistoricamente, estas duas ordens pode ser colocado dentro do perodo de industrializao da dcada de 1750 a 1950. Nestas esto presentes as actividades de Design mais vulgarmente reconhecidas como disciplinas de Design: DESIGN GRFICODESIGN INDUSTRIAL Este perodo foi essencial para a homologao do Design grfico e industrial como profisso. 12. 3 Ordemplaneamento estratgicoHistoricamente, o planeamento estratgico no Design (gesto de Design) surgiu nos finais da 1 Guerra Mundial BAUHAUS Nesta ordem, os designers alcanaram a posio de mediador entre produtores e consumidores finais. Ganham competncias que vo para alm da fabricao do objecto ou signo: SERVICE DESIGNEXPERIENCE DESIGN Neste contexto, os designers aprenderam a lidar com os processos de gesto repensando os processos de fabricao dos produtos. 13. 4 Ordem design thinkingImaginemos o design como um edifcio, para se alcanar o quarto andar, certamente, precisamos de alcanar primeiro os andares anteriores. O mesmo se passa na 4 ordem, precisamos de entender primeiro como se criam smbolos visuais e como os comunicar (1 Ordem), temos de entender como se constroem artefactos fisicamente (2 Ordem) e depois compreender como que estes vo trabalhar (3 Ordem). 4 Ordem o conceito para se desenhar sistemas complexos, ambientes, espaos de trabalho, entretenimento e aprendizagem. 14. estratgiasservios processosprodutos experincias 15. em Produtos... 16. Kotler & Armstrong (2012:224) definem produto como, qualquer coisa que pode ser oferecido a um mercado para ateno, aquisio, uso ou consumo que possa satisfazer um desejo ou uma necessidade. 17. em Servios... 18. Kotler & Armstrong (2012:224) descrevem servio como, uma forma de produto que consiste em actividades, benefcios ou satisfaes oferecidas para venda que so essencialmente intangveis e no resultam na propriedade de nada. 19. Restaurante El Bulli.em Experincias... 20. Buchenau & Suri (2000:424) descrevem experincia como, um fenmeno dinmico, complexo e subjectivo. Depende da percepo de mltiplas variveis sensoriais, interpretados atravs de filtros condicionados por contextos. A experincia com um artefacto simples no existe num vcuo, mas sim numa relao dinmica com outras pessoas, lugares e objectos. A qualidade da experincia muda ao longo do tempo, uma vez que influenciada pelos diferentes contextos ao longo da vida. 21. estratgiasservios processosprodutos experincias 22. Processos... Inovao pela optimizao de processos de criao e produo. Impacto no Preo final do produto/servio.Estratgias... Determinao de metas e objectivos a longo prazo num contexto de competitividade. Impacto no valor intrnseco de produto/servio. 23. Processo + Estratgia Segundo o Departamento do Comrcio e Indstria (DTI) do Reino Unido (2005:26), design pode melhorar o desempenho de uma empresa, alterando o valor dos outputs (bens e servios produzidos), alterar os custos dos inputs (recursos usados na produo), e a eficincia com a qual os inputs so transformados em outputs. 24. em suma... Para DTI (2005:23), a inovao atravs do design pode ajudar as empresas a evitar que concorram unicamente atravs do preo. Enquanto alguns consumidores continuaro sempre a ir atrs do produto ou servio mais barato, outros procuraro atributos no relacionados com o preo, como a qualidade e a experincia, factores que podem muitas vezes mais determinantes do que o preo em si. 25. Nas ltimas dcadas, o design deixou de se restringir unicamente aos valores estticos e qualidades funcionais. O design atravs do design de servios, estendeu-se experincia humana, aos produtos, aos servios, aos espaos e conceptualizao de experincias multidimencionais. 26. Design Num sentido estritamente abstracto, design tudo aquilo que o homem cria, em resposta a uma necessidade, independentemente do seu tempo, equipamento ou tecnologia. 27. Design & Inovao 28. ALTERAES NO MODO COMO OS SERVIOS E PRODUTOS SO PENSADOS E DESENHADOS.NOVA PROCURA PELO VALOR INTRNSECO DOS PRODUTOS E SERVIOS.FOCO NO SER HUMANO, A FIM DE COMPREENDER O QUE FAZ COM QUE UM PRODUTO OU SERVIO SEJA ATRACTIVO, TIL, PRESTVEL E / OU DESEJVEL. 29. Cultura de Inovao Em tempos de austeridade e recesso econmica, parece ocorrer um apelo natural natureza criativa dos indivduos, a fim de proporem novas solues para os desafios que o mundo enfrenta em cada ciclo de crise scio-econmica. 30. Design & Criatividade Criatividade essencialmente a capacidade de idealizar algo novo. Enquanto o Design o processo de conceber algo novo. Von Stamm (2003:17), Design um consciente processo de tomada de deciso, pelo qual a informao a idia transformado em um resultado, seja ele tangvel, Produto, ou intangvel, Servio. 31. Inovar em design tornar algo tecnicamente possveis, economicamente viveis, mercadologicamente interessantes e emocionalmente envolventes. 32. inovaoprodutos, servios e mercadosInovao aplicada a produtos e / ou servios e / ou estratgias para colocao no mercadomodelos de negciosInovao na estrutura e modelo financeiro do negciologstica e operaesInovao que melhora a eficcia e eficincia dos principais processos e funes 33. A cultura de inovao parte integrante e fundamental nos actuais sistemas econmico-sociais e organizacionais. Porm, com o aumento da complexidade destes sistemas, torna-se fundamental que os actores econmicos e sociais tenham uma perspectiva mais abrangente e holstica sobre os processos de inovao. 34. Inovar Desenvolver um bom design, j no se sustenta apenas na gerao de vrias e boas ideias. , antes de tudo, ter vises mais robustas baseadas em conhecimento multidisciplinar e colaborativo. 35. Segundo a Comisso Europeia (2013), Design fornece uma srie de metodologias, ferramentas e tcnicas que podem ser usadas em diferentes estgios do processo de inovao para aumentar o valor de novos produtos e servios. Design Thinking a ampliao do conceito de Design, muito alm da actuao na produo industrial, passando a ser aplicado em qualquer situao, tanto em objectivos tangveis como em sistemas intangveis. 36. Service Design Thinking 37. Enquadramento Terico A capacidade de inovar exige uma estruturao sistmica para o seu desenvolvimento. Para que este processo sistmico ocorra, pressupe-se a articulao de competncias, habilidades e actividades que, normalmente, esto dispersas entre os vrios actores de um determinado projecto ou organizao (recursos humanos, clientes/utilizadores, stakeholders, etc.). 38. recurso para a organizao /projectoparte do sistema organizacional /projectoncleo central da organizao /projectodesign a organizao /projecto 39. As empresas que tm experimentado um aumento na actividade de design (por exemplo, aquisio externa de servios de design) conseguem um aumento da receita bruta adicional de 40% em relao s empresas onde a actividade de design diminuta. (2003:4) 40. H uma correlao positiva entre o design e o emprego visto que a criao de empregos maior nas empresas que empregam design em relao s empresas com nenhuma actividade de design. (2003:4) 41. Existe uma vincada correlao entre o uso do design e o desempenho econmico das empresas e consequente o crescimento macroeconmico. Constatou-se que as empresas onde o design o foco central e que compram servios de design interna ou externamente tm um melhor desempenho. (2003:3) 42. Um maior aumento na quota de exportao atingido onde h uma abordagem sistemtica ao design, nomeadamente empresas que empregam profissionais de design e compram design externamente. O aumento das exportaes o dobro nas empresas que empregam designers e compram design (33,5%) em comparao s empresas que no empregam designers ou no compram design (17,6%). (2003:33) 43. Porm... O investimento em design pressupe provavelmente um certo nvel de sucesso econmico, devido ao elevado custo do investimento. 44. Natureza dos problemas... Pelo Design Thinking, podemos colocar em prtica, por meio de uma abordagem multidisciplinar, o desenvolvimento de ideias e solues inovadores que incluam pessoas no processo criativo. 45. Design Thinking uma abordagem centrada nas pessoas, no ser humano, para atingir a inovao, que surge das ferramentas do designer e integra as necessidades das pessoas, as possibilidades da tecnologia e os requisitos de mercado. Tim Brown 46. Design Thinking o caminho pelo qual se criam estratgias a longo prazo, atravs: - Resoluo de Problemas; - Criao de novas estratgias; - Criao de novos produtos, respondendo a necessidades do mercado; - Criao de novos Brandings; - Explorao de novas tecnologias. 47. Tipos de problemas... Se estudarmos a natureza do design, facilmente percebemos que no h uma soluo directa em design. Certamente, existem certas solues mais precisas e adequadas do que outras. Em Design no existe necessariamente uma resposta certa ou errada, o que o torna extremamente ambguo. 48. Existem dois tipos de problemas: HARD PROBLEMS WICKED PROBLEMSWicked problems so uma classe de problemas dum determinado sistema social, em que as ramificaes em todo o sistema confusa e mal formulada, e aonde a tomada de decises so complexas, e a informao tem valores conflituosos. Em suma, estes so problemas difceis de se definir mas nicos em suas causas, carcter e solues. (Buchanan apud Rittel, 1999:15) we can apply design thinking to new kinds of problems, to global warming, to education, health care, security, clean water, whatever. Tim Brown 49. Problemas em Design, contrariamente a hard problems, no seguem leis, teorias ou formulas. Esta abordagem contrasta com as cincias e as engenharias. Buchanan (1992:17) aqui que as ferramentas de design thinhking podem ganhar potencial. Para o mesmo autor design thinking baseado em tools by which a designer intuitively or deliberately shapes a design situation, identifying the views of all participants, the issues which concern them and the invention that will serve as a working hypothesis for exploration and development. 50. Espiral do conhecimento pensamento dedutivopensamento indutivo pensamento abdutivoDesign ThinkingPensamento abductivo uma abordagem para a resoluo de problemas onde as variveis so complexas e os dados incompletos. Espera-se do pensamento abductivo resultados incertos e inesperados. 51. Pensamento Dedutivo Usamos o raciocnio dedutivo para deduzir novas informaes a partir de informaes j conhecidas (logicamente relacionadas). Se A verdadeiro e se A implica B verdadeiro, ento B verdadeiro 52. Pensamento Indutivo o raciocnio usado para tirar uma concluso geral a partir de um conjunto limitado de fatos atravs processos de generalizao. Para um conjunto de objectos, X = {a,b,c,..}, se a propriedade P verdadeira para a, e se P verdadeiro para b, e se P verdadeiro para c,...., ento P verdadeiro para todo X 53. Pensamento Abductivo Abductivo uma forma de deduo que permite apenas uma concluso plausvel, pois esta pode ou no estar correcta. Se B verdadeiro e se A implica B verdadeiro, ento A verdadeiro? Regra se uma pessoa brasileira, ela fala portugus Fato Maria fala portugus Concluso Maria brasileira? 54. Kolko (2011:31) valoriza novas formas de pensar ao mencionar que Os negcios esto a perceber cada vez mais que no apenas a pesquisa quantitativa, mas tambm a pesquisa qualitativa combinada com o pensamento criativo podem levar a ideias novas e interessantes para produtos, servios e sistemas. 55. Design Thinking uma abordagem multidisciplinar focada na resoluo de problemas, por meio da gerao de novas ideias, atravs da compreenso das necessidades dos utilizadores e consumidores finais. 56. Design ThinkingFourth Order of Design Third Order of Design Second Order of Design First Order of Design 57. Um dos principais princpios do design thinking o foco no utilizador e consumidor final. H uma forte preocupao em procurar satisfazer as necessidades do Homem, atravs da sua partio em todo o processo de criao e desenvolvimento, com foco no seu envolvimento em toda a actividade. (Lockwood, 2009). 58. Holistic* Design thinking tem uma forte base holstica, porque, defende uma anlise global e um entendimento geral dos fenmenos. Anderson (2007).Co-creative Actua como uma ponte entre o projecto e todos os stakeholders envolvidos neste, mas com foco na optimizao de processos (Stickdorn & Schneider 2012; Ambrose & Harris 2010). * Que defende uma viso integral e um entendimento geral dos fenmenos. 59. Multidisciplinar Design thinking baseia-se na multidisciplinaridade de equipas. Utiliza uma vasta gama de mtodos e ferramentas de vrias disciplinas, a fim de explorar e compreender a totalidade do fenmeno e de todas as pessoas envolvidas num determinado projecto. (Stickdorn & Schneider 2012) 60. Problem Solving Os desafios enfrentados em I&D so sobretudo wicked problems. Os processos e ferramentas utilizados pelo design thinking so flexveis e permitem um eficiente equilbrio para este tipo de contextos. (Buchanan1992; Martin 2009; Kolko 2011)Abductive Thinking Atravs do raciocnio abductivo, os designers so capazes de trabalhar sob dados incompletos e manipula-los a fim de reinventar e inovar os contedos. Assim, o pensamento abductivo tornou-se num dos aspectos centrais do design thinking. (Martin 2009; Kolko 2011; Golsby-Smith, 1996) 61. Processo Criativo O processo de design o que coloca o design thinking em aco uma abordagem estruturada para a criao de ideias. Design thinking um processo altamente interactivo. Deve ser conduzido por um leque de pessoas com diferentes formaes e experincias. 62. Contexto Tradicional Incio do ProjectoFim do ProjectoContexto DT Incio do ProjectoFim do Projecto 63. Five stagesDiscovery / InterpretationI ExplorationdeationExperimentationEvolutionPrototypeISelectSeven stages DeneResearchIdeatemplementLearn 64. Autores como Stemple e badke_Schaub (2002) e Brown (2009) defendem que o processo de design tem 4 fases: 65. - Pesquisa de mercado; - Investigao sobre o utilizador e consumidor final; - Gesto de processos e de informao; - Grupos de pesquisa focados em design.- Trabalho Multidisciplinar e co-criao ; - Gesto de processo visualmente; - Desenvolvimento de mtodos de produo; - Primeiro teste. 66. - Gesto do projeto; - Interpretao dos primeiros resultados; - Anlise das necessidades do projecto.- Testes finais e aprovao do prottipo final; - Avaliao final segundo os objectivos definidos inicialmente; - Recolha de feedback. 67. Discovery / Exploration / InvestigationResearch Concept generation IdeationBrief, Goal ProblemDecision / DeliveryPresentation OutputRapid PrototypingEvaluate Rene 68. Numa fase inicial, o problema deve partir ou de um estado de Exploration ou Exploitation. Aqui, iniciamos uma compreenso do mercado, e delimitamos as necessidades dos consumidores e expectativas do negcio. H o delineamento dum conjunto de objectivos a serem alcanados. 69. Research, foca-se na identificao do problema. Exige dados de pesquisa que depende de colecta e anlise de evidncias da situao actual. Aqui, a equipa procura um entendimento profundo das necessidades do utilizador. Ferramentas de visualizao, so um apoio para o entendimento e anlise de ideias complexas. Objectivo: construir dados sustentveis para a prxima fase. 70. Em Ideation, deve-se recorrer ao auxilio das ferramentas de design thinking, girando-se em torno de brainstormings e criao de cenrios, de forma a debater os objectivos dos consumidores finais e as expectativas dos stakeholders (partes interessadas), a fim de construir uma estrutura que garanta que as necessidades dos consumidores finais so claramente compreendidas. 71. Aqui colocam-se as idias em prticas! Testam-se um conjunto de solues. Procura-se a soluo que melhor resposta d ao problema inicialmente definido. Esta etapa fundamental para a recolha de feedback e reiterao ao longo deste ciclo de criao. 72. Esta ultima fase centrada na entrega da soluo (projecto). Daqui, podemos aprender com a experincia geral do projecto como tambm recolher feedback final, como uma mais valia para melhorar projectos futuros. 73. Design Thinking Tools 74. ToolStakeholder Maps ToolToolActores MapPersonasTool ToolMind MapDiagramExploration ToolToolContext PanoramaBrainstormingToolToolUse CasesIssue CardsToolSystem MapToolScenario Building 75. ToolToolGroup SketchingMoodboardToolToolSDOTask Analysis GridCreationToolCustomer Journey MapToolInteraction Table 76. ToolBrand MatrixToolToolStoryboardEvidencingToolToolTouchpoints MatrixBlueprintReectionToolToolCultural ProbesMotivation MatrixToolDesktop WalktroughToolCharacter Proles 77. ToolRole PlayToolToolPosterMock UpImplementation ToolToolRole ScriptExperience PrototypingToolStorytellingToolTemplates 78. Personas can provide a range of different perspectives on a service / product, allowing teams to define and engage different interests and / or groups that may exist within their target market. 79. Organizing ideas into common themes. Is a creative process used for gathering and organizing large amounts of data, ideas and insights by evidencing their natural correlations. 80. This tool supports the representation of service solutions through the description of the system networking. 81. The interaction table is a perfect tool for managers to design the sensory aspects of the service in a structured way. 82. customer journey map is an oriented graph that describes the journey of a user by representing the different touch points that characterize his interaction with the service. 83. touchpoints matrix merges some features of the customer journey maps with some features of the system maps and is based on the use of personas. 84. Involves the entire project team, service blueprinting allows organizations to clarify competitive positioning by facilitating the comparison of the desired service and actual service, or company and competitor processes. Mapping dual processes for the identification of key service quality gaps is a highly useful application of blueprinting.