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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE EDUCAÇÃO BIGUAÇU
CURSO DE PSICOLOGIA
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO
OS BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS NA TÉCNICA DO LUDODIAGNÓSTICO NA PERCEPÇÃO
DOS TERAPEUTAS INFANTIS
Hyala Cristina Hammes
Biguaçu, novembro de 2005.
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HYALA CRISTINA HAMMES
OS BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS NA TÉCNICA DO LUDODIAGNÓSTICO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora do Curso de Psicologia na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI, Centro de Educação Biguaçu.
Orientadora: Profª. Enis Mazzuco
Biguaçu, novembro de 2005.
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Aos meus pais, ao Jades e ao Ricardo, fontes de luz, incentivo e amor.
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AGRADECIMENTOS
À Deus. Aos meus pais Aldori e Helizabeth que com seu amor e companheirismo, tem sido meu constante suporte. Ao meu irmão Jades pelo incentivo e amizade. Ao meu namorado Ricardo, cujo carinho e paciência me deram força e tempo para realizar este trabalho. Ao meu amigo Gustavo que pacientemente sempre colaborou comigo nas atividades realizadas durante o curso. Aos meus professores por ter compartilhado de seus conhecimentos e à minha orientadora que com sua orientação e competência proporcionou um ambiente seguro e tranqüilo para o desenvolvimento desta monografia. Às minhas amigas, principalmente a Ana e Elayne, pela colaboração e auxílio na construção deste trabalho. Aos psicólogos que proporcionaram valiosas informações essenciais ao desenvolvimento desta pesquisa. A todos que torceram por mim e que de alguma forma ajudaram na realização deste trabalho.
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO........................................................................................................1 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ...............................................................................3
2.1. TECNOLOGIA E CONSTRUÇÃO DA SUBJETIVIDADE.............................3 2.2. BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS .....................................7 2.3. LUDOTERAPIA.................................................................................................9 2.4. LUDODIAGNÓSTICO ....................................................................................12
3. METODOLOGIA..................................................................................................14 3.1. TIPO DE PESQUISA .......................................................................................14 3.2. SUJEITOS DA PESQUISA..............................................................................14 3.3. INSTRUMENTO PARA COLETA DE DADOS ............................................15 3.4. PROCEDIMENTOS.........................................................................................15 3.5. ANÁLISE DOS DADOS..................................................................................16
4. DEFINIÇÃO DAS CATEGORIAS DE ANÁLISE ............................................17 4.1. ANÁLISE DAS CATEGORIAS ......................................................................17 4.2. DISCUSSÃO ....................................................................................................21
5. CONCLUSÃO ........................................................................................................22 6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................24 7. BIBLIOGRAFIAS .................................................................................................28
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RESUMO
Esta monografia visa verificar qual a percepção dos terapeutas infantis quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais, tendo em vista que os utilizados na técnica do ludodiagnóstico são os brinquedos tradicionais. Para tanto, teve como objetivos: identificar qual a atualização do terapeuta infantil frente aos brinquedos tecnologicamente digitais, verificar como o terapeuta infantil adapta a técnica do ludodiagnóstico às crianças que demonstram preferir os brinquedos tecnologicamente digitais e investigar se o terapeuta infantil tem a necessidade de um embasamento teórico que sustente a técnica do ludodiagnóstico, tendo em vista a inovação tecnológica do mundo dos brinquedos. Participaram da pesquisa seis profissionais psicólogos cadastrados no Conselho Regional de Psicologia -12ª Região – Florianópolis. Para a coleta de dados foi utilizada a entrevista por pautas, e para a escolha desses profissionais foi utilizado o procedimento da técnica da bola de neve. A análise e a discussão dos dados obtidos através das entrevistas realizadas permitiram a formulação de algumas reflexões sobre o uso desses brinquedos modernos pelas crianças e qual a visão dos terapeutas infantis frente a esses instrumentos oriundos da tecnologia. O resultado mais visível desta pesquisa foi a existência de uma preocupação por parte dos terapeutas quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais, tendo em vista que foi verificada a demanda por parte das crianças. Por fim, esta pesquisa tem também o objetivo de contribuir para acrescentar o número de materiais divulgados nesta área, visto que este assunto é de grande relevância científica.
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1. INTRODUÇÃO
Esta pesquisa teve como objetivo verificar qual a percepção dos terapeutas infantis
em relação à utilização dos brinquedos tecnologicamente digitais1 pelas crianças, levando-se
em consideração a técnica do ludodiagnóstico que é baseada nos brinquedos tradicionais
Muita coisa mudou desde o passado até os dias de hoje, mas as brincadeiras, as
atividades lúdicas, permaneceram presentes na vida das crianças, porém, foram sendo
adaptadas de acordo com o tempo e o espaço, que foram ficando cada vez mais reduzidos.
Uma conseqüência desta adaptação são as inovações tecnológicas, que invadiram não
só o mundo dos adultos, como também o das crianças. Foi assim, que surgiram os brinquedos
tecnologicamente digitais, que permitem às crianças muito divertimento num pequeno espaço
e com apenas um instrumento, seja o computador, o vídeo-game ou até mesmo o celular.
Com certeza os produtos tecnológicos são muito mais acessíveis a uma família de
classe média alta do que para as famílias pertencentes às outras classes sociais, visto que, a
questão financeira está diretamente ligada ao consumo da tecnologia . Consequentemente as
crianças que fazem parte de uma família que possui um maior poder aquisitivo estão muito
mais próximas desses novos brinquedos, os chamados brinquedos tecnologicamente digitais.
O interesse por este tema então, surgiu a partir da abundância dos brinquedos
tecnologicamente digitais, cada vez mais avançados no que diz respeito à tecnologia com que
são produzidos. E a mídia neste caso possui um papel muito importante, pois a todo momento
o mercado apresenta uma série interminável de brinquedos a serem desejados pelas crianças,
em grande parte dotados de uma tecnologia ainda mais avançada. Diante desta constante
inovação tecnológica, uma das suposições que se discute entre especialistas e pais é que as
crianças possam restringir o seu contato com os brinquedos tradicionais.
E frente à abundância desses brinquedos modernos, é de grande relevância social
estudar se os psicólogos (as) (terapeutas infantis) têm ou terão alguma dificuldade em lidar
com essas crianças na hora do jogo (ludodiagnóstico), e a importância desses se atualizarem
em relação a esses novos brinquedos para que possam acompanhar e entender o que aproxima
1 Os brinquedos tecnologicamente digitais referem-se aos jogos virtuais, que são os jogos contidos nos computadores, vídeo-games e celulares.
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a criança dos mesmos, e talvez até incluí-los na sua caixa de brinquedos. Pois os brinquedos
usados nesta técnica são os brinquedos tradicionais, e é importante o estudo do contraste entre
esses brinquedos e os digitais, pois segundo Benjamin (2002, apud Meira, 2003) os games,
jogos virtuais, não têm a mesma dimensão simbólica de uma brincadeira com carrinhos e
bonecas.
A técnica do ludodiagnóstico é de fundamental importância para a Psicologia, pois
esta técnica trabalha diretamente com os brinquedos, visto que, é o meio da criança expressar
seus sentimentos e problemas, diferentemente do adulto, que o faz através da fala. Dessa
forma esta pesquisa procurou identificar qual a atualização do terapeuta infantil frente aos
brinquedos tecnologicamente digitais, além de verificar como o terapeuta infantil adapta a
técnica do ludodiagnóstico às crianças que demonstram preferir os brinquedos
tecnologicamente digitais, e ainda se o mesmo tem a necessidade de um embasamento teórico
que sustente a técnica do ludodiagnóstico, tendo em vista a inovação tecnológica do mundo
dos brinquedos.
Para a construção desta pesquisa foi realizada uma entrevista por pautas com seis
terapeutas infantis, e para a escolha destes profissionais foi utilizado o procedimento da
“técnica da bola de neve” que consistiu em contatar um profissional e partir deste pedir que
indicassem novos profissionais e assim sucessivamente.
Este tema é de grande relevância científica, pois é escasso o número de materiais que
abordam esta reflexão. Encontram-se apenas materiais que tratam de ambos os assuntos, tanto
sobre o ludodiagnóstico como sobre os brinquedos tecnologicamente digitais, porém
independentes entre si. O objetivo então é o de contribuir para obras que abordem este
conteúdo, explorando e aprofundando suas pesquisas, haja vista que, o uso da tecnologia
digital é um tema muito atual, e especialmente os brinquedos tecnologicamente digitais, muito
presentes no nosso dia-a-dia.
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2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
2.1. TECNOLOGIA E CONSTRUÇÃO DA SUBJETIVIDADE
Dentro da história da tecnologia, o marco mais evidente são as duas “Revoluções
Industriais” nos séculos XVIII e XIX:
“Segundo historiadores, houve pelo menos duas Revoluções Industriais: a primeira começou pouco antes dos últimos trinta anos do século XVIII, caracterizada por novas tecnologias como a máquina a vapor, a fiadeira, o processo de corte em metalurgia e, de forma mais geral, a substituição das ferramentas manuais por máquinas; a segunda, aproximadamente 100 anos depois, destacou-se pelo desenvolvimento da eletricidade, do motor de combustão interna, de produtos químicos com base científica, da fundição eficiente de aço, pelo início das tecnologias de comunicação, como a difusão do telégrafo e a invenção do telefone.” (CASTELLS, 1999).
Esses momentos históricos são denominados “Revolução” em virtude de que “um
grande aumento repentino e inesperado de aplicações tecnológicas transformou os processos
de produção e distribuição, criou uma enxurrada de novos produtos e mudou de maneira
significativa a localização das riquezas e do poder do mundo” (CASTELLLS, 1999). Dessa
forma, segundo Carneiro (2002), o meio em que vivemos está permeado pelo uso de técnicas
e recursos tecnológicos, o que torna impossível estudar o homem e seu meio sem considerá-
los. E para a autora:
“A história também nos mostra que há uma resistência natural às tecnologias mais novas, porém, aos poucos esses sentimentos vão sendo substituídos por uma aceitação pouco refletida e à medida que essas tecnologias vão se tornando mais familiares e acessíveis, percebemos que tanto a euforia quanto a resistência cegas tendem a obscurecer a reflexão crítica necessária sobre tais avanços”.
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A conseqüência de todo este movimento se reflete nas mais variadas áreas e públicos.
Pode-se dizer que a tecnologia se molda de tal forma que se torna acessível a uma grande
variedade de pessoas e produtos. Através das mudanças provocadas pela tecnologia, as
pessoas precisaram se reorganizar, diante das constantes atualizações dos instrumentos
oriundos da mesma. Desta forma, a sociedade fica também numa constante aprendizagem,
para não correr o risco de participar da exclusão digital. (BIANCHETTI, 2001).
Quanto a essa exclusão, Tapscott (1999) usa um termo mais específico, que é a
estratificação digital, pois o autor acredita na divisão da sociedade em, os que têm e os que
não têm, os que conhecem e os que não conhecem o fenômeno da tecnologia, pois a questão
não é apenas o acesso ao mundo digital, mas sim as diferenças de disponibilidade, motivação,
fluência na tecnologia e oportunidades de aprender, o que levaria a um possível mundo
estratificado.
A tecnologia digital é uma subdivisão da tecnologia, diretamente relacionada aos
computadores, que num primeiro momento eram ferramentas implantadas apenas em
empresas, com um reduzido número de especialistas na área. (MORAES, 1997). Já num
segundo momento, os computadores se estendem para o uso doméstico. Atualmente, a
sociedade está vivenciando esta transição entre o primeiro e o segundo momento.
“Quando falamos em ciência e tecnologia, pensamos em produtos e eventos contemporâneos. Pensamos em máquinas, computadores, performance, em precisão, velocidade. Pensamos em coisas que potencializam a ação humana e que facilitam a vida. Esquecemos que ciência e tecnologia é um projeto muito antigo do homem que tem sua origem na necessidade e vontade de ampliação de sua capacidade física. Esta vontade está presente nas comunidades humanas desde os tempos mais remotos e, na verdade, nasceu junto com a cultura. Os chineses, egípcios, gregos e os índios americanos mostraram isso nos mais diferentes domínios do conhecimento e da ação como a filosófica, a matemática, a engenharia, a arquitetura e a astrologia.” (GOERGEN, 2003).
O advento da tecnologia tem significativa influência nas relações humanas
propriamente ditas, e esse processo teve início na substituição do homem pela máquina.
Basicamente quase todos os serviços antes exercidos pelo homem, têm agora em seu lugar
uma máquina, seja ela um computador ou não, que proporciona um auto-atendimento, como
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por exemplo, o serviço bancário e as compras em geral realizadas via internet. Diferente de
tempos atrás, onde qualquer atividade “corriqueira” proporcionava um contato humano. São
visíveis então, as mudanças que a sociedade vem sofrendo, e essas transformações segundo
Franco (1997) estão ligadas à maneira pela qual a sociedade experimenta e usufrui do tempo,
do espaço e da informação.
Quanto a este último item, Filho (2003) faz referência à tecnologia cognitiva, pelo fato
de que hoje em dia o material informativo está cada vez mais virtualizado, pois ao invés de
objetos únicos e perecíveis, manuscritos, livros, exemplares concretos do texto manuscrito, o
único suporte material de que se necessita é a rede da comunicação, onde todo o
conhecimento social circula sob forma digitalizada, disponível em princípio a qualquer
usuário de uma rede de conexão. Mas para o autor, porém, o que circula na rede virtual, mais
do que informação, são atos de linguagem, onde o que está em jogo é a interação e não apenas
o acesso à informação, mas sim questões de desafio, contestação, ofensa, afirmação, aliança,
solicitação, punição, acordo, autorização, crime, sexo, defesa, promessa, compromisso, etc.
Ou seja, as realizações das ações do mundo representado pelo virtual, reificando de uma vez
por todas a eficácia simbólica.
As mudanças e transformações, portanto, dizem respeito ao chamado avanço
tecnológico, que tem como principal característica, a alteração no cotidiano da vida das
pessoas. Como nos mostra Santos (1989 apud CARNEIRO 2002) a transformação se dá
através de quatro cotidianidades: a doméstica, a do trabalho, da cidadania e da mundialidade,
que se refletem num jogo de ambientes e formas de transformar os modos de vida e trabalho
da sociedade.
Os novos referenciais de tempo e espaço, conforme Megale e Teixeira (1998) têm
como elementos causadores, o crescente uso de computadores, a globalização, as redes
digitais e a virtualidade, e os mesmos, segundo os autores, parecem estar produzindo efeitos
no campo subjetivo. E o que mais implica no fator da construção da subjetividade é que a
tendência é fazer com que as pessoas cada vez mais, tornem-se sozinhas, em seu mundo,
buscando seus próprios referenciais do cotidiano e dos seus desejos, criando assim, uma
sociedade tipicamente feita de perfis-padrão. Portanto, o que se encontra é um tipo de
subjetividade marcada por uma individualidade. Sendo de grande importância o papel da
Psicologia nesse momento em que se assinalam novas organizações subjetivas, com o
objetivo de acompanhar e estudar a subjetividade humana a partir desses fenômenos da
globalização.
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Porém, ainda quanto à questão da individualidade, Carneiro (2002) aponta para uma
idéia bastante difundida no senso comum: a de que o uso crescente da tecnologia afasta as
pessoas do convívio social e que gera atividades solitárias, além de deixarem as pessoas
viciadas, sem vontade de participar de outras atividades mais socializáveis e coletivas. Para a
autora, isto faz com que seja atribuída à tecnologia digital a capacidade de nos distanciar do
mundo real, transportando-nos para o virtual, onde não há emoções nem sentido de
coletividade, fazendo com que não nos sintamos como parte integrante do mundo real que
está a nossa volta. Nessa mesma linha de raciocínio, Franco (1999) afirma que as relações
humanas são enfraquecidas pelas relações tecnológicas, reduzindo o espaço humano a um
nada, como conseqüência da tecnologia na sociedade atual (VIRILIO 1993 apud FRANCO),
pois “novas tecnologias provocam a cada dia a perda de referências físicas e psíquicas que
desmoronam os sustentáculos da modernidade”.
Porém Mello (1999) é contra a idéia de que os produtos da tecnologia deixam o
homem mais isolado do mundo social, pois a mesma apresenta avanços muito importantes,
como no caso da medicina, que tem ao seu alcance operações à distância, além de soluções
cotidianas, tendo como exemplo a terapia on-line (algo já tão discutido na área da Psicologia),
pois ao invés de ficar meia hora indo ao terapeuta e meia hora voltando, essa uma hora, pode
ser dedicada à alguma atividade mais saudável, ou ficar mais tempo com a família e os
amigos. Para a autora, precisamos fazer do desenvolvimento tecnológico armas auxiliares na
busca de soluções mais humanistas, ao invés de torná-lo um vilão, até mesmo porque,
segundo ela, os vilões são os que usam a tecnologia de forma inadequada.
De acordo com Megale e Teixeira (1998), atualmente os processos de subjetivação são
fundamentalmente desconhecidos e descentrados do indivíduo, pois as transformações
subjetivas permeadas pela tecnologia, estão se tornando cada vez mais familiares e sutis,
tornando-se facilmente imperceptíveis, devido à naturalidade da ocorrência dessas mudanças,
visto que, os computadores e as redes digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano.
Esses mesmos autores ressaltam a importância de se estudar os efeitos desta mudança
na subjetividade dos indivíduos, pois é do nosso conhecimento que estamos dentro do que
propomos criar, ou seja, ao adotar uma postura frente a questão da tecnologia, precisamos ter
em mente que nós mesmos utilizamos desse recurso. Então, a reflexão proposta por eles, gira
em torno de se avaliar e pensar nestes efeitos produzidos na subjetividade de todos nós, já que
não se descarta a possibilidade de estarmos diante de uma nova constituição da subjetividade.
A partir desta possível constituição de uma nova subjetividade, já se pode observar nas
crianças atualmente o delineamento deste processo de construção, visto que, segundo Tapscott
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(1999), as crianças já estão aprendendo, brincando, comunicando-se, trabalhando e criando à
luz da tecnologia, tornando-se a força para a transformação social. Pois pela primeira vez na
história, as crianças sentem-se mais confortáveis, são mais instruídas e versadas perante uma
inovação tão importante para a sociedade. Porém, o autor ressalta que o fato dessa geração
parecer desenvolver-se mais rapidamente do que as gerações anteriores, não significa o fim da
infância, como deploram algumas pessoas, pois na verdade elas têm um novo mundo para
brincar, já que, em geral os jogos de computador e vídeogame, em última análise, são
simulações digitais dos inúmeros jogos que a vida nos proporciona, ou seja, têm o potencial
para simular qualquer jogo da vida. Não deveríamos portanto, nos surpreender que a geração
que primeiro crescer com esse novo meio poderá ser definida pela sua relação com ele.
Megale e Teixeira (1998) trazem uma grande preocupação quanto à questão da
alienação diante da transformação proposta pela tecnologia. Eles atentam para o fato de que
não podemos simplesmente fazer de conta que essa mudança pouco interfere em nosso
cotidiano, ou assumir uma postura de que nada quero saber disso, pois ao assumir essa
postura, estaríamos negando a nossa temporalidade e a temporalidade dos nossos conceitos e
ações.
2.2. BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS
Já que estamos vivendo sob a ditadura da tecnologia, por que as crianças ficariam
de fora?
De acordo com Souza (apud VEIGA 2003) se torna até mesmo difícil às crianças não
serem inseridas neste mundo da tecnologia, por ser uma geração que já nasceu com o
computador dentro de casa, e pertencentes a uma família de classe média ou média alta, com
o pai e mãe trabalhando fora o dia todo. Estas, nascidas em plena revolução tecnológica,
continuam gostando de brincar, especialmente com vídeogames, gameboy, ou outro artefato
tecnológico. (VEIGA, 2003). Esses brinquedos tecnologicamente digitais tornaram-se então
parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo uma das suas atividades
mais frequentes com o computador. (HOFF & WECHSLER 2002 apud HOFF &
WECHSLER 2004).
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E é pelo fato de as crianças já nascerem com a tecnologia que Tapscott (1999) aponta
para o abismo que muitas vezes existe entre as gerações, pois a adaptação tecnológica para o
adulto é um processo diferente de aprendizado e muito mais difícil, dado que o seu
pensamento acomodado precisa ser mudado para aceitar a nova tecnologia, e esse é um fato
que diz respeito a todos os adultos que estão inseridos no contexto das crianças, como os pais,
os professores, psicólogos, etc. Em compensação, as crianças apresentam uma significativa
facilidade na relação com a tecnologia, pois vêem essa questão como sendo apenas mais uma
parte de seu ambiente e a assimilam juntamente com as outras coisas. E para o autor existem
quatro fatores principais que contribuem para existência desse abismo, são eles: as gerações
mais velhas estão inseguras quanto à nova tecnologia; os mesmos tendem a sentir-se
desconfortáveis com novos meios de comunicação; a mídia antiga teme a nova mídia; e o fato
da revolução digital não ser utilizada apenas por adultos, como também pelas crianças.
De acordo com Simonetti e Valentini (1998) é esse distanciamento que faz com que
os mais velhos, principalmente os pais, vejam apenas problemas nesses brinquedos
tecnologicamente digitais, pois muitos deles não têm o conhecimento necessário para
acompanhar os filhos nessa nova onda digital. Porém, segundo Kanitz (2005), esses
brinquedos modernos “são uma ótima forma de estimular o cérebro da criança, além de
ensinar planejamento, paciência, disciplina e raciocínio”. Para Kanitz (2005) segundo os
especialistas americanos, esses instrumentos se bem dosados, são como ginásticas para o
cérebro da criança. Todavia, para Kruel (1998) os pais precisam ter uma importante
participação quanto à escolha dos brinquedos dos seus filhos, e ressalta que chegar em casa
com um brinquedo de última geração não quer dizer que o mesmo ofereça mais diversão ou
maior estímulo, pois acredita que tem maior valor para a criança, não só a satisfação e sim a
sua possibilidade de inventar.
Passerino (1998, apud RIEDER, 2005) ao referir-se aos brinquedos tecnologicamente
digitais destaca alguns elementos que os caracterizam, como por exemplo, a capacidade de
absorver o participante de maneira intensa e total, clima de entusiasmo, sentimento de
exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria e distensão; o envolvimento emocional;
a espontaneidade e a criatividade; a limitação de tempo, o jogo tem um início um meio e um
fim, tem um caráter dinâmico; a limitação de espaço, sendo reservado, independente da forma
que assuma, é como um mundo temporário e fantástico; a existência de regras. Cada jogo se
processa de acordo com as regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo
imaginário de determinado jogo, auxiliando no processo social das crianças, da estimulação
da imaginação, da auto-afirmação e da autonomia. E para Greenfield, 1984/1988 (apud HOFF
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& WECHSLER 2004) tais jogos comportam espaço lúdico e objetos virtuais exibidos em uma
tela de TV ou no monitor de um computador, com imagens animadas e sonorizadas nas quais
o jogador interfere. Integrados por eventos rápidos, móveis e simultâneos, demandam
coordenação de variáveis interagentes e, para tanto, habilidades de representação espacial
dinâmica e atenção visual distribuída.
Segundo Meira (2001), o filme “A. I. – Inteligência Artificial” de Steven Spielberg
ilustra o processo de tecnificação e da dimensão virtual que os brinquedos apresentam nos
dias de hoje. O filme retrata um universo programado e artificializado, que busca na mimesis
a superação do humano, da falta, pela via da tecnologização avassaladora.
Os brinquedos tecnologicamente digitais, segundo Ribeiro (apud SANTOS, 1997)
são projetados pelo adulto para a criança, por isso muitas vezes as recomendações são tantas
quanto ao seu uso que acabam restringindo a atividade lúdica. Os adultos gostam também de
ter esses brinquedos, mais como forma de status, pois estes não deixam de ser instrumentos de
última geração, o que satisfaz a vaidade dos mesmos.
Para Simonetti e Valentini (1998) a diferença entre a infância dos adultos e a infância
atual, é que nos dias de hoje é muito maior a qualidade e a variedade dos estímulos oferecidos
pelo meio externo. Dessa forma, essas crianças estarão tão bem preparadas para os desafios
tecnológicos do futuro quanto os jovens de qualquer outra nação industrializada.
Segundo Peixoto (2002) a digitalização dos brinquedos é tamanha que a feira
internacional do setor de Nova York, mais parecia um evento de tecnologia. Gigantes como
Sony, Siemens e Microsoft têm laboratórios voltados especialmente para o entretenimento.
Estes são produtos caros, de alto valor agregado, que costumam atrair adultos também. Os
brinquedos tecnologicamente digitais seguem um novo conceito para a diversão infantil, cuja
palavra-chave é a interatividade.
2.3. LUDOTERAPIA
Por ser o brinquedo um instrumento tão próximo e íntimo da criança, é que surgiu a
técnica da ludoterapia, que segundo Axline (1984) é o meio de a criança libertar seus
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sentimentos e problemas através do brinquedo, da mesma forma que o adulto o faz através da
fala.
De acordo com Barros & Barros (1992), Melanie Klein é considerada a criadora da
psicanálise de crianças por meio da técnica do brincar. Esta consistia em considerar o brincar
da criança durante a sessão como equivalente à associação livre do adulto, e ao analisar seus
pequenos pacientes, Klein desenvolveu um entendimento muito profundo do emocional
infantil.
“Brincar é a atividade mais importante da vida da criança e é crucial para o seu desenvolvimento motor, emocional, mental e social. É a forma pela qual ela se comunica com o meio em que vive e expressa ativamente seus sentimentos, ansiedades e frustrações. Por meio do brinquedo, num evento em que é sujeito passivo, transforma-se em investigador e controlador ativo, e adquire o domínio da situação utilizando a brincadeira e a fantasia”. (MARTINS, RIBEIRO e BORBA, 2001).
O brincar então assume a forma de comunicação na psicoterapia, já que a criança
geralmente não possui um domínio da linguagem falada. Para Durão (2005), o brincar cumpre
três funções básicas: desenvolvimento motor, desenvolvimento cognitivo e desenvolvimento
emocional. Dessa forma, a intervenção do terapeuta infantil será a de trabalhar
fundamentalmente as questões emocionais, com o objetivo de conduzir à compreensão,
reestruturação e equilíbrio psicológico.
A ludoterapia apresenta-se sob duas formas: a diretiva e a não-diretiva. Na primeira, o
terapeuta infantil pode assumir a responsabilidade de orientação e de interpretação. Na
segunda, a responsabilidade e a direção são deixadas à criança, é uma oportunidade que lhe é
oferecida de poder crescer sob melhores condições, pois por ser o brinquedo o seu meio
natural de auto-expressão, brincando, a criança expande seus sentimentos acumulados de
tensão, frustração, insegurança, agressividade, medo, espanto e confusão. (AXLINE, 1984).
Afirma Axline (1984), que a sala de ludoterapia é um bom lugar de crescimento.
Nessa sala, a criança é a pessoa mais importante, onde ela está no comando da situação e de si
mesma, onde ninguém lhe diz o que fazer e ninguém critica o que faz. Os materiais que
compõem a sala de ludoterapia são os brinquedos tradicionais, são eles: famílias de bonecas,
carrinhos, animais de brinquedo, fantoches, aviões, soldadinhos, papel de desenho, e muitos
outros brinquedos. Não existe uma regra para a escolha desses materiais, cada terapeuta pode
fazer a seleção de acordo com a sua percepção.
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Esses brinquedos segundo Ribeiro (apud SANTOS, 1998) devido às suas
características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e
função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos,
transmitidos oralmente de uma geração à outra. Foi vendo, ouvindo e participando que
crianças de várias gerações aprenderam, ensinaram e usufruíram dos brinquedos tradicionais.
Para o autor os brinquedos tradicionais, são geralmente criados pela criança para a
criança, dentro da concepção infantil de objeto de brincar. Também é produto da expressão
artesanal do homem do povo que, em sua simplicidade, reproduz as formas que aprenderam
com as gerações que o precederam. Este tipo de brinquedo faz parte do acervo de cultura
espontânea do povo.
E é a partir destes materiais que os terapeutas se baseiam para fazer as suas
interpretações. As teorias que embasam a ludoterapia foram desenvolvidas a partir do
comportamento e das projeções da criança ao relacionar-se com os brinquedos. Essas
interpretações podem ser feitas à luz de determinadas abordagens, como a abordagem
comportamental, sistêmica, gestalt, psicanalítca, etc.
Esta monografia não foi elaborada a partir de nenhuma abordagem, mas para mostrar
como podem ser realizadas essas interpretações foi escolhido como exemplo a psicanálise.
Simon (1986) descreve pequenos exemplos da interpretação segundo Melanie Klein. Por
exemplo, quando a menina brinca de boneca, amamentando-a e vestindo, a menina prova que
tem uma mãe afetiva e não precisa temer o abandono; quando os meninos usam carros,
cavalos ou trens para brincar estão executando simbolicamente uma penetração no interior do
corpo da mãe. Os brinquedos de competição, tão variados, significam combates com o pai
interior da mãe. Com astúcia, nos brinquedos de guerra, garantem a vitória sobre o pai
castrador, o que diminui seu temor da perda do pênis, e reasseguram que conservaram, além
de seu pênis, a potência viril.
Para Klein, apud Simon (1986) no brincar, a realização de desejos e a diminuição da
angústia não são funções separadas. O brinquedo traz alívio, porém limitado à angústia
latente, e daí o desejo interminável de brincar. Todavia, se a angústia se torna manisfesta, a
criança cessa a brincadeira. Os brinquedos do latente perdem seu conteúdo imaginativo e
cedem gradualmente lugar aos trabalhos escolares: letras, mímicas, desenhos. Para a menina,
um belo caderno, bem cuidado, é como uma bela casa, simboliza seu corpo sadio e intacto.
Para o menino, a escrita simboliza inconscientemente sua virilidade.
Para Martins, Ribeiro e Borba (2001) o brinquedo quando assume a função
terapêutica, pode ser usado também em situações hospitalares, onde nesse caso os psicólogos
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ou até mesmo enfermeiros, têm como objetivo compreender os sentimentos e as necessidades
da criança, ajudando-a também a compreender o que se passa no hospital e esclarecer
conceitos errôneos sobre este ambiente.
O brinquedo então não deixa de ser apenas um instrumento, e assim como ele existem
outros que podem exercer também esta mesma função, como é o caso da argila. BOZZA (s.
d.) aponta para o fato de que o brinquedo não é uma invenção subjetiva do indivíduo, pois
eles geralmente são industrializados, diferente da argila, um instrumento também usado na
ludoterapia. No entanto, com esse material o sujeito tem a possibilidade de criar os seus
próprios modelos lúdicos, refletindo o seu desejo, sua criação e seus conteúdos internos com
maior fidedignidade, ali projetados nas esculturas e das quais posteriormente poderá delas
falar. A argila pode ser utilizada também em sessões com adultos, tendo como meta servir de
facilitador para o sujeito que apresenta dificuldades em falar de suas demandas, de suas
questões terapêuticas, bem como para aprofundá-las. Esse instrumento, pode ser aplicado em
diferentes áreas, como a clínica, escolar e organizacional, em sessões individuais, casal ou
familiar, não tendo restrição para faixa etária. E assim como o brinquedo, esse método pode
ser interpretado por diferentes abordagens teóricas, como a Psicanálise, a Terapia
Comportamental, Terapia Familiar Sistêmica, entre outras.
2.4. LUDODIAGNÓSTICO
A ludoterapia, no entanto, difere-se de outra técnica, o ludodiagnóstico. Este transfere
para o brinquedo, segundo Trinca (1984) a função de informar sobre a capacidade adaptativa,
criativa e simbólica da criança, sendo por este motivo, um procedimento clínico bastante rico,
fornecendo informações amplas que permitem formular opiniões prognósticas, diagnósticas e
indicações terapêuticas. Esta técnica, tem então como principal objetivo, chegar a um
resultado, tendo como fim um diagnóstico, este proporcionado pelo brincar da criança,
podendo também ser considerado um exame psicológico.
O ludodiagnóstico teve início através da entrevista lúdica, como resultado de
observações feitas durante o contato da criança com o terapeuta infantil, visto que esta não se
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13
comporta do mesmo jeito que o adulto. Este procedimento foi originariamente desenvolvido
por Aberastury (1962, apud TRINCAa, 1984).
No ludodiagnóstico, Trinca afirma que o jogo e o brinquedo são usados como forma
de expressão de conflitos e desejos. Geralmente é realizado em uma sala preparada para
brincar e jogar, um lugar razoavelmente amplo, fácil de limpar e que permita à criança
manifestar as suas necessidades de expressão.
A presença de um terapeuta infantil compreensivo e amigável, que aceite a criança,
dá-lhe a sensação de segurança, fortalecida pelo fato de o terapeuta não limitar a sua
espontaneidade. A participação do terapeuta, durante o contato terapêutico, reforça também o
seu sentimento de segurança. O terapeuta é sensível ao que a criança está sentindo e
expressando através de seu brinquedo e de sua verbalização. (AXLINE, 1984).
Segundo Axline, o terapeuta infantil mantém uma atitude profissional em seu trabalho
e não revela as confidências da criança aos pais, professores ou quem quer que seja que
pergunte sobre o que ela fez ou disse durante a sessão de ludodiagnóstico. A hora de terapia é
realmente a hora da criança e mantém-se total observância ao princípio de que aquilo que ela
diz ou faz é estritamente confidencial.
Conforme Santos (1998), o ludodiagnóstico, porém, não se restringe aos consultórios
psicológicos, esta técnica é também levada para dentro dos hospitais, escolas e na
comunidade.
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3. METODOLOGIA
3.1. TIPO DE PESQUISA
O método utilizado foi a pesquisa Exploratória, pois esta segundo Gil (1999) tem
como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e idéias. Este tipo de
pesquisa é realizado quando o tema escolhido é pouco explorado e torna-se difícil sobre ele
formular hipóteses operacionalizáveis (GIL, 1999). Neste caso, o tema da pesquisa, por ser
moderno e ter pouco material divulgado, torna-se um assunto bem escasso.
A pesquisa qualitativa foi a metodologia de pesquisa escolhida, pois esta abordagem
segundo Pádua (2000) preocupa-se com o significado dos fenômenos e processos sociais,
levando em consideração as motivações, crenças, valores, representações sociais, que
permeiam a rede de relações sociais.
3.2. SUJEITOS DA PESQUISA
Os sujeitos da pesquisa foram seis (6) profissionais psicólogos cadastrados no
Conselho Regional de Psicologia - CRP - 12° Região (Florianópolis) e escolhidos
propositadamente, em função das questões de interesse de estudo. Para a escolha destes
profissionais foi utilizado o procedimento conhecido como “técnica da bola de neve”, pois
“...nos casos em que não é possível obter muitas informações prévias sobre o contexto
investigado, a técnica da “bola de neve” é de grande utilidade no processo de seleção dos
sujeitos. Esta técnica consiste em identificar uns poucos sujeitos e pedi-lhes que indiquem
outros e assim sucessivamente, até que se atinja o ponto de redundância”. (LINCOLN &
GUBA apud MAZZOTTI, 1988, p. 163).
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3.3. INSTRUMENTO PARA COLETA DE DADOS
O instrumento utilizado para a pesquisa foi uma entrevista por pautas, que segundo Gil
(1999), apresenta certo grau de estruturação, visto que esta se constitui por pontos de interesse
que o entrevistador vai explorando aos poucos.
Os pontos de interesse são ordenados e relacionados entre si. O entrevistador deixa o
entrevistado falar livremente, à medida que as pautas forem sendo citadas.
O entrevistando corre o risco de distanciar-se das pautas, porém o entrevistador tem a
liberdade de estar redirecionando-o para o ponto em questão.
3.4. PROCEDIMENTOS
Para a realização das entrevistas por pautas foram escolhidos seis (6) profissionais
psicólogos que trabalham na área de clínica infantil, utilizando a técnica da bola de neve,
citada anteriormente. Foi entregue primeiramente aos entrevistados um termo de
consentimento, garantindo a manutenção do anonimato, utilizando um gravador, com a
permissão dos mesmos para registro fiel dos dados, pois as entrevistas foram transcritas na
íntegra, para posterior análise. As entrevistas propriamente ditas tiveram início no mês de
setembro/2005, dando início assim à coleta dos dados.
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3.5. ANÁLISE DOS DADOS
Após os dados coletados através das entrevistas, juntamente com o material
bibliográfico, foi feita a análise dos dados, que segundo Richardson (1999), consiste na
codificação, categorização e quantificação da informação.
O tipo de análise realizada foi a análise de conteúdo, que de acordo com o autor, deve
ser eficaz, rigorosa e precisa. Trata-se de compreender melhor um discurso, de aprofundar
suas características e extrair os momentos mais importantes. Para isso foram transcritas as
entrevistas (apêndice I) com o intuito de facilitar a análise das falas (dados), como também
foram agrupadas as respostas em três categorias: - atualização; - percepção do terapeuta
quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais; - reação das crianças e - vantagens e
desvantagens. Tendo sido organizados os dados (as falas) dentro das categorias de análise, foi
realizada uma interpretação dos mesmos.
Segundo Pádua (2000) a análise dos dados é uma etapa que requer criatividade, caso
contrário o trabalho se resume na compilação de dados e opiniões sobre um determinado
tema.
A autora expõe que o momento da análise dos dados configura-se como uma
possibilidade de estabelecermos novas relações entre os dados coletados, o que pode
significar avanço no plano do conhecimento.
Resumindo, a partir do material coletado foram formuladas as categorias de assunto,
posteriormente interpretadas à luz do material bibliográfico.
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4. DEFINIÇÃO DAS CATEGORIAS DE ANÁLISE
Nesta fase, serão analisados os resultados das entrevistas realizadas, ou seja, os pontos
principais de análise.
As categorias elaboradas a partir das entrevistas foram:
ψ Atualização (em relação aos brinquedos tecnologicamente digitais);
ψ Percepção (dos terapeutas quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais);
ψ Reação das crianças na técnica do ludodiagnóstico;
ψ Vantagens e Desvantagens (quanto ao uso dos brinquedos tecnologicamente
digitais).
Estas categorias foram elencadas com base nas respostas mais freqüentes dos
entrevistados, de forma que apresentassem alguma relação com os objetivos específicos do
trabalho.
4.1. ANÁLISE DAS CATEGORIAS
A presente interpretação foi construída a partir das categorias de análise, baseadas nos
dados coletados das entrevistas realizadas.
Na análise do material percebe-se a questão da atualização dos terapeutas em relação
aos brinquedos tecnologicamente digitais. Apesar da tecnologia já estar inserida em suas vidas
através de outras vertentes, para Rodrigues (2004) a tecnologia causou modificações em todos
os campos da nossa sociedade, inclusive na vida das crianças, onde essa transformação se deu
principalmente no mundo dos brinquedos, portanto a atualização tecnológica em relação aos
brinquedos é um tópico fundamental para os terapeutas infantis. Com base nas respostas
desses sujeitos, a atualização destes quanto aos brinquedos modernos se dá através da
vivência pessoal, e é importante ressaltar que esta resposta foi unânime. Ou seja, o fato de
terem filhos, fez com que eles buscassem na sua função de pais, a atualização e a informação
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necessárias para levar este conhecimento sobre os brinquedos digitais para dentro da prática
clínica. Isso ficou registrado no relato de todos os sujeitos da pesquisa, conforme a seguinte
resposta: “...eu tenho filhos e acabei me atualizando em função deles...”. De fato em muitas
famílias, os adultos acabam se atualizando não só sobre os brinquedos mas sobre a tecnologia
em geral, através dos filhos, como afirma Tapscott (1999). Para o autor os maiores usuários
de computadores e videogames numa família quase sempre são os adolescentes, visto que eles
se agarram aos dispositivos digitais tão rapidamente quanto estes chegam ao mercado. Os
terapeutas responderam também não serem contra esses brinquedos, até mesmo porque são
oriundos da tecnologia, algo que faz parte cada vez mais do nosso dia a dia, e não temos como
ignorar este fenômeno. Este fato é aqui representado pela fala de um deles: “...a gente tem
que lidar com o que está aí, então eu acho que nós precisamos nos informar, só acho que não
podemos supervalorizar...”.
Outra categoria que pode ser formada a partir das respostas coletadass foi a percepção
dos terapeutas infantis quanto a esses brinquedos tecnologicamente digitais, ou seja, o que
pensam a respeito deles. A percepção dos terapeutas é que esses brinquedos modernos, como
os jogos virtuais e os videogames, são apenas mais um brinquedo, não deixando de oferecer à
criança atividades lúdicas, estímulos, desafios, raciocínio rápido. Ou seja, para estes sujeitos,
a criança tanto pode brincar com um brinquedo tradicional como com um brinquedo digital,
mas com os dois ela vai colocar em prática o brincar, e para os terapeutas é isso que importa.
Esta foi a percepção de todos os terapeutas entrevistados, eis aqui a resposta de um deles:
“...esses brinquedos também oferecem obstáculos, e seja com este jogo ou com um brinquedo
tradicional ela vai brincar do mesmo jeito...”. Estes dados estão de acordo com Nunes
(2005), pois segundo ele esses brinquedos modernos são apenas uma nova forma de brincar,
um jeito moderno que inventores e fabricantes de brinquedos descobriram para conquistar as
crianças e estão atingindo o seu objetivo em cheio, pois tornou-se um estrondoso sucesso de
vendas. Para Tapscott (1999), por mais chocante que possa parecer – apesar de o computador
ser um brinquedo que tem um custo altíssimo2 – o computador é um brinquedo que as
crianças usam para encontrar inspiração, estimular a imaginação, explorar o mundo, conhecer
outros seres humanos e ganhar novas experiências. Para o autor, brincar tem as suas
finalidades: diversão, competição, desgaste de excesso de energia, etc, e tudo isso pode ser
encontrado por exemplo, na internet.
2 No Brasil, atualmente, o custo médio de um computador é de três mil reais.
-
19
Porém, uma das hipóteses da pesquisa é que seria delicado o fato de relacionarem
esses brinquedos com o ludodiagnóstico, pois esta é baseada na técnica que foi fundamentada
a partir de um referencial teórico, construído em cima dos brinquedos tradicionais. No
entanto, ao questionar os terapeutas infantis sobre a possibilidade de inserir os brinquedos
tecnologicamente digitais em seus consultórios, apenas um deles descartou esta possibilidade,
e foi esse o seu argumento: “...eu prefiro preservar os brinquedos aqui do consultório (os
brinquedos tradicionais), pois a proposta não é termos atrativos para as crianças...”. Os
demais entrevistados não descartaram esta possibilidade, porém não o fizeram ainda, pois não
houve necessidade, apesar de relatarem que as crianças em suas falas constantemente citam os
seus brinquedos digitais. Na coleta de dados houve um terapeuta que relatou a sua experiência
com esse tipo de brinquedo, e este baseou a sua sessão em cima do brinquedo trazido pela
criança, que nesse caso era um minigame: “...a gente fez uma sessão com o jogo, e foi muito
interessante, porque pra mim é sempre bem vindo e não deixa de ser um conteúdo...”
Na pauta que questiona os terapeutas sobre a reação das crianças frente aos
brinquedos oferecidos no ludodiagnóstico, as suas respostas são equilibradas, visto que
algumas crianças reagem positivamente, conforme o terapeuta: “...elas se identificam com os
brinquedos porque são os que elas geralmente têm em casa...”, em outro caso elas já não
apresentam essa mesma reação, “algumas até ficam espantados com alguns brinquedos que
elas nunca viram...”. No entanto, através das entrevistas ficou implícito que a reação das
crianças frente aos brinquedos tradicionais funciona como um “termômetro” para alguns
profissionais, pois não é à toa que muitos não negam a possibilidade de inserir os brinquedos
modernos em seus consultórios. Para Benjamin (2002, apud MEIRA, 2003) esta preocupação
é coerente, pois hoje em dia, o brincar está marcado pela exigência da novidade incessante
que acontece num ritmo cada vez mais veloz e instantâneo, o que aponta para uma baixa no
estímulo dos brinquedos tradicionais.
A última categoria construída diz respeito às vantagens e desvantagens, ou seja, o
olhar dos entrevistados então gira em torno das vantagens e desvantagens que o uso desses
brinquedos pode gerar para a criança. A vantagem apontada por eles é em relação às
habilidades que a criança adquire com esses instrumentos, ou seja, a partir do momento que a
criança se insere neste mundo da tecnologia e se familiariza com ele, esta criança no futuro,
seja visualmente, ou seja, na rapidez do seu raciocínio, terá canais perceptivos para a sua
inserção no mercado de trabalho, e essas habilidades a criança terá adquirido também via os
brinquedos digitais. Eis aqui um exemplo citado por um sujeito da pesquisa: “...uma menina
que brinca com um jogo virtual, e depois vai fazer arquitetura, já terá uma visão 3D...”.
-
20
Segundo Tapscott (1999), essas crianças estão aprendendo exatamente as habilidades sociais
que lhes serão exigidas para uma interação eficaz no mundo digital, pois elas estão
aprendendo a trabalhar em equipe, a ter senso crítico, a divertir-se on-line, cultivar amizades,
defender suas convicções e comunicar eficazmente suas idéias. O autor ressalta que os
empregados da nova geração terão ambientes de computação totalmente interligados, e isso
será mais importante do que uma mesa. E será cada vez mais difícil criar funções sem a mídia
digital, o que viria a fortalecer a fala dos entrevistados.
A desvantagem assinalada pelos terapeutas é a questão da individualidade, pois temem
que as crianças fiquem cada vez mais individualizadas, já que supõem que a interação com os
brinquedos digitais atrofie os seus relacionamentos pessoais, tendo em vista que uma das
características desses brinquedos é que a criança pode brincar sozinha, só ela e a máquina.
Essa preocupação fica visível na fala deste terapeuta: “...esses jogos são muito solitários, a
criança fica jogando sozinha, e isso não estimula o envolvimento com outra pessoa...”. Esta
visão dos terapeutas vai ao encontro do que Carneiro (2002) diz ser uma idéia bastante
difundida no senso comum, que é a de que o uso desses brinquedos tecnológicos afasta as
pessoas, nesse caso as crianças, do convívio social.
Para Tapscott (1999) o senso comum possui esta idéia, pois o computador deixou de
ser apenas uma ferramenta de administração da informação e passou a ser também uma
ferramenta de comunicação, aprimorado hoje em dia com áudio e vídeo. E de acordo com o
autor, as crianças adoram se comunicar, e os computadores, a internet e os videogames
envolvem esta comunicação frente à frente à medida que eles se juntam para compartilhar de
suas experiências digitais, como por exemplo, o lançamento de um novo jogo virtual, ou o
encontro via chat3. Desta forma, segundo Lévy (1999) surgem as relações virtuais e a
cibercultura, que proporcionarão fundamentalmente a interconexão de pessoas e informações
e a criação de comunidades virtuais.
Entretanto, os entrevistados indicaram uma solução para esse “problema”, já que não
têm como reverter essa revolução tecnológica, o jeito seria incentivar uma maior participação
dos pais na vida dos filhos, podendo estes estar orientando os filhos nessa questão, e
intercalando as atividades dos seus filhos com outros brinquedos também. Nesse caso seria
necessário o conhecimento por parte dos pais, e isso é tão difícil que Montfort (2005) criou o
termo “pais analfabetos digitais”, pois segundo a autora, de 906 pais entrevistados, um em
3 Forma de comunicação através de rede de computadores, similar a uma conversação, na qual se trocam, em
tempo real, mensagens escritas; bate-papo on-line, bate-papo virtual.
-
21
cada cinco diz não saber como ajudar seus filhos a usarem esses brinquedos digitais. Montfort
(2005) reforça que a orientação nesse caso, não é o mesmo que restrição, pois os pais que
restringem o uso que seus filhos fazem desses instrumentos podem estar criando alguns
problemas, como por exemplo, fazer com que as crianças fiquem menos atentas aos riscos que
existem na internet. Benjamin (2002, apud MEIRA 2003) reforça esta idéia, visto que, quanto
mais a industrialização avança, tanto mais decididamente o brinquedo se subtrai ao controle
da família, tornando-se cada vez mais estranhos aos pais.
4.2. DISCUSSÃO
De acordo com os dados obtidos e com o material bibliográfico utilizado na pesquisa,
fica evidente que a tecnologia se transformou em um fenômeno que nos atinge sob qualquer
dimensão, e dessa forma os brinquedos também foram projetados tecnologicamente. E
embora a técnica do ludodiagnóstico se mantenha bem fortalecida com os brinquedos
tradicionais, os terapeutas manifestaram a sua preocupação com esses brinquedos modernos,
não mostrando-se apáticos a esses instrumentos cada vez mais presentes na vida das crianças
de famílias com um maior poder aquisitivo. Até mesmo porque todos os entrevistados
declararam ter filhos, e estes utilizavam-se ou já utilizaram os brinquedos tecnologicamente
digitais.
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22
5. CONCLUSÃO
A partir dos dados coletados e dos objetivos específicos elaborados, pode-se concluir
que a pesquisa teve o seu propósito alcançado, no que se refere à percepção dos terapeutas
infantis quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais.
Em relação aos objetivos específicos da pesquisa, percebe-se que estes foram
alcançados, pois com base nas entrevistas, a atualização dos terapeutas quanto aos brinquedos
tecnologicamente digitais se dá através das vivências pessoais, já que todos eles possuem
filhos.
Quanto à adaptação da técnica do terapeuta à técnica do ludodiagnóstico, foi possível
constatar que a terapeuta que o fez, utilizou-se dos conteúdos manifestos da criança para fazer
as suas interpretações.
Pôde-se concluir também que ficou evidente a necessidade que os terapeutas sentem
de um embasamento teórico que sustente esta inovação tecnológica do mundo dos brinquedos,
pois segundo eles, a tecnologia é uma tendência e por isso não se pode ignorá-la, sendo assim,
eles não descartam a possibilidade da utilização desses brinquedos nos seus consultórios.
Além disso, conclui-se que é inevitável uma maior participação dos pais na vida dos
filhos no que diz respeito ao conhecimento sobre os brinquedos tecnologicamente digitais.
Visto que, segundo os entrevistados, muitos pais não possuem o mínimo de conhecimento
necessário para poderem estar até mesmo usufruindo dessa tecnologia com os filhos.
Isto serviria para que estes adultos não viessem a tirar conclusões precipitadas sobre
esses instrumentos. E à medida que essa aproximação entre pais e filhos for acontecendo é
possível que ambos possuam o mesmo grau de interesse, não persistindo o que Tapscott
(1999) chamou de “abismo entre as gerações”.
De acordo com as leituras feitas para a realização desta pesquisa, verifica-se um baixo
número de materiais que esclarecem o significado da tecnologia para as crianças, e esta
questão precisa ser repensada, tendo em vista que, conforme já foi discutido ao longo do
trabalho, o uso desses instrumentos pelas crianças tende a ser cada vez mais freqüente.
Outras questões ainda podem ser pensadas, pois na íntegra o que se percebeu foi que
os terapeutas infantis, na verdade não se atualizam quanto aos brinquedos tecnologicamente
-
23
digitais, e os que o fazem, não é a partir de uma demanda da realidade, mas devido à uma
questão pessoal que os pacientes trazem.
Esta atitude pode ser de alguma forma compreendida, pois os terapeutas nas suas
falas por mais que ressaltaram a importância da atualização, eles não o fazem por receio, visto
que, estão muito arraigados à técnica tradicional. É de grande relevância portanto, que a
própria psicologia direcione um olhar crítico para o contexto da realidade tecnológica, pois só
assim, os terapeutas poderão ter uma melhor auto-crítica e quem sabe reavaliarem a sua
prática profissional, se adaptando (ou não) às demandas dos brinquedos tecnologicamente
digitais.
Enfim, o tema que aborda a relação das crianças com os brinquedos
tecnologicamente digitais, não deve ser do interesse apenas da Psicologia, mas sim de todas as
áreas que envolvem o público infantil.
-
24
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30
APÊNDICES
-
31
APÊNDICE I
-
32
Psicóloga: A. E.
H – eu queria que você falasse sobre os brinquedos que você usa aqui no seu consultório.
A – Bom, os brinquedos que eu uso, como tu mesma falaste são os brinquedos tradicionais, a
gente até está sempre em busca de novidades, mas sempre assim buscando trabalhar com
lógica, com desafios, e buscando até alguns brinquedos que as crianças de hoje em dia não
tem nem muito contato, como brincar de casinha, casinha de boneca, bola, quebra-cabeça.
Esses joguinhos que fizeram parte da nossa infância e que eu acho que é até uma função nossa
não deixá-los “morrer”, são muito mais estimulante, muito mais criativos do que muitos que
têm hoje, mas não desconsiderando, a validade, a evolução né?! Eu também tenho filhos e sei
como é, e chama a atenção deles....tem também desafios...mas a gente não pode também
deixar “morrer” esse outro lado, porque hoje em dia a gente está com uma vida tão sedentária
e ficar o dia todo na frente do computador...ou ficar só sentado na frente do computador,
jogando sozinho...além do que não estimula o envolvimento com outra pessoa porque são
jogos assim muito solitários, é só ele e a máquina. No consultório, até eles me trazem, o que
eles compram...falam sobre os jogos, jogos de computador e daí eu também pergunto, claro
que faz parte do tratamento perguntar como que é, o que atrai essas crianças pra esses jogos.
Tem que estar aqui junto na conversa, não tem como ignorar, eu até pergunto como que é,
digo que eu vou entrar no meu computador pra ver como que é também, e eu acho
interessante a gente também saber. Mas o que eu utilizo mesmo são os jogos assim mais
tradicionais...
H – Como que é a reação dessas crianças frente a esses brinquedos?
A – Bom, alguns até ficam espantados com alguns joguinhos que eles nunca viram, mas eu
acho que a gente tem que propiciar isso, deixar meio que aliatoriamente, não oferecendo só os
que eles vêm com os colegas. E eu acho também que isso mostra que as famílias de hoje estão
dando pouca importância, participando menos, e talvez a escola não esteja também exercendo
o papel dela, porque ela também tem que resgatar, oferecer também isso pra criança. Hoje
muitas vezes os pais estão mais preocupados com quanto vão gastar e não com a qualidade da
escola onde vão matricular o filho, e as vezes a própria escola não fala pros pais qual o projeto
psico-pedagógico, não fala nada disso, e sim se preocupam em mostrar o que a escola tem,
-
33
falam que a escola tem piscina, tem computadores....e por último falam ou às vezes nem
falam sobre as atividades, sobre o projeto da escola. Então eu acho que isso falta muito hoje
na família.
H - Eu queria também que você falasse sobre os brinquedos tecnologicamente digitais e qual a
tua percepção sobre eles?
A – Bom, a gente tem que lidar com o que está aí, então eu acho que tem que participar
também tem que se informar, saber como é que funciona, mas não pode supervalorizar,
porque eu acho que é mais um brinquedo, tem que ser explorado como um brinquedo
também, mas a gente não pode deixar de enxergar as outras possibilidades....brincar na rua,
soltar pipa, jogar bola, pular corda, brincar de elástico..eu no meu papel de mãe vejo que as
colegas da minha filha nunca pularam corda e daí vem aquele desejo de saber como que é, de
se empolgar...e às vezes ficam mais preocupadas em ter computador, a própria escola se
preocupa em ter computadores, mas não sei se isso é o mais importante. Ter um computador
em casa eu acho importante, porque é preciso também dar possibilidades pra criança, e hoje o
computador pra criança é como a televisão foi pra gente...já faz parte do dia-a-dia deles, já
sabem mexer, já sabem brincar. Eu não acho que isso não seja válido, eu acho interessante
também, mas é mais um objeto pra ser explorado, não pode ser super estimulado também, e é
um outro mecanismo, um outro instrumento. Porque não adiante nada ser craque no
computador e não saber se relacionar com as pessoas, não saber participar de um jogo
coletivo né?!
H – E como que é a sua atualização quanto a esses brinquedos, tivesse essa necessidade de ir
atrás ou por uma questão pessoal?
A – Bom, eu acho que tem um pouco a ver comigo, o fato de eu ser um pouco arredia a isso,
eu sei que até tem psicólogos que trabalham com computador, mas eu particularmente não
senti essa necessidade, mas posso quem sabe futuramente vir a trabalhar com isso, afinal seria
mais um instrumento, mas eu te disse não senti necessidade, eu consigo trabalhar com outro
tipo de material.
H – E já que você falou dessa futura possibilidade, como é que você vê o material teórico pra
sustentar essa possibilidade...?
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A – É, eu acho que falta mesmo materiais capazes de fazer esse tipo de interpretação, porque
é um material diferente né?! Porque não é bem assim....tem que ter sim mais materiais sobre
isso.
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Psicóloga: S.
H – Eu gostaria que você me falasse quais os brinquedos que você utiliza aqui no seu
consultório.
S – Eu trabalho com jogos, jogos de pensar, jogos de estratégia, mas depende da idade. Eu
tenho aqui varetas, damas, dominó, “mico”, memória, fantoches, batalha naval, quebra-
cabeças, panelinhas...Eu procuro trazer jogos que tenham personagens também. E utilizo
jogos que eu gosto também, porque eu também estarei jogando com eles.
H – E qual a reação das crianças quanto a esses jogos?
S – Bom, depende...tem que crianças que utilizam sempre os mesmo jogos, outras gostam de
experimentar novos jogos, em geral são jogos que eles gostam bastante, às vezes até pedem
para os pais comprarem algum que eles gostaram de brincar, mas a escolha vai muito do
emocional....eu tenho aqui vários jogos, e às vezes chega alguma criança e diz que não gostou
de nenhum mas você percebe que é algo do emocional dela.
H – E queria agora que você me falasse sobre os brinquedos tecnologicamente digitais e qual
a sua percepção sobre eles?
S – Não sou contra, até mesmo porque são brinquedos da geração deles, e nós vivemos cada
vez mais num mundo digital. Claro que tem quer limites. Se tivesse um computador aqui daria
para trabalhar também todas essas questões, porque são jogos que também oferecem desafios,
obstáculos...a criança tanto pode brincar com um brinquedo tradicional como com um jogo
virtual, mas ela vai brincar isso é o que importa.
H – E você acha que há materiais teóricos capazes de sustentar essa interpretação?
S – Não há....mas a partir do momento que você inserir um computador você vai poder criar
matérias baseados nisso, eu acho que tem carência desses materiais porque não foi preciso.
H – E qual a sua utilização quanto a esses novos brinquedos, você teve se atualiza por uma
questão de necessidade ou por uma questão pessoal?
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S – Eu tive que buscar, fui procurar sobre mais, até mesmo pra você ter conteúdo pra poder
conversar com uma criança que traz isso pra cá...às vezes elas falam sobre esses jogos e você
tem que saber pra poder dar continuidade ao que elas estão trazendo, é preciso fazer parte do
mundo delas também. E tive que buscar também porque eu já tive filhos, e então você fica
mais preocupada, quer conhecer o brinquedo que você vai comprar para o filho. E teve um
caso em especial que eu tive que me informar sobre um jogo, para poder ter um conteúdo e
assim interagir com a criança, porque quando ela viu que eu também sabia, ela percebeu que
nós estávamos falando de igual para igual.
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Psicóloga: T.
H – Eu gostaria que você falasse um pouco sobre os brinquedos que você usa quando surge o
caso de atender uma criança.
T – Eu acho que os brinquedos, pelo menos na minha prática, na verdade não é exatamente o
brinquedo, mas é o jogo que a gente propõe pra criança, por exemplo: nos atendimentos que é
só uma criança ou que é a criança e os pais que quando eu incluo algum tipo de brinquedo, eu
vou incluir com uma certa intenção, então o que eu tenho aqui no consultório...eu tenho por
exemplo “batalha naval”, dominó, um jogo de cartas o “mico preto” e o jogo de memória.
Porque eu fico avaliando assim, como está a interação. Quais são os meus objetivos com esses
brinquedos? A interação da criança comigo e com a família, o nível de disputa e competição,
o nível de comunicação, porque no brincar ela vai soltando e vai comunicando e eu vou
puxando outros temas, no verbal direto, essa é a intenção do brinquedo, e assim,
transformando o que acontece. Então...o paciente que eu atendo aqui hoje em dia, nós
montamos um jogo que não tem nada a ver com as regras do dominó, nós vamos criando um
jogo e trabalhando as questões que vão aparecendo...as mágoas, a raiva, a dor, enfim...E essa
sessão é muito louca, muito barulhenta, o que eu acho saudável, mas tem todo um cuidado de
um jogo lúdico, terapêutico. E nesse sentido eu acho que não tem muita diferença de um jogo
moderno, digital, pros jogos antigos, porque eu vou de certa forma chegar lá, naquilo que eu
quero. O que eu quero é o conteúdo dele comparecendo no trabalho dele na família, porque o
meu foco é esse olhar na família e não um olhar no processo interno dele de estruturação,
talvez essa seja uma diferença importante, eu quero trabalhar os sentimentos dele, mas não
reorganizar ele como uma estrutura individual, porque na sistêmica a gente não trabalha
assim. A gente trabalha a reestruturação dos vínculos, das relações, a partir da dor interna.
Então não importa o que é, pode ser um copo de plástico, então ele vai se transformar na
expressão daquilo, na construção, na barganha, na imaginação, no perder e ganhar. Então eu
uso mais esse tipo de jogo para trabalhar vínculos, o que me importa é a interação com a
criança, reestruturando a interação que ela tem fora. Mas eu tenho uma experiência com uma
paciente de me ter trazido um vídeogame na sessão, um gameboy, que é um aparelho de
vídeogame de mão, e a gente fez uma sessão com o jogo, e foi muito interessante, porque pra
mim é sempre bem vindo, porque é o conteúdo do paciente que me interessa, e nesse caso
específico, é um paciente que se abastece pela lembrança da mãe pelos presentes, e a mãe dá o
que existe de mais moderno, ele precisa me trazer, e através desses brinquedos atuais ele
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vincula à mãe, então se eu nego pra esse paciente de me trazer esses brinquedos, eu estou
negando um vínculo, porque eu preciso trabalhar os sentidos que ele traz junto com aquilo
que ele está trazendo, então ele me mostrava os jogos, e novamente aparece a competição, a
auto-crítica, a aceitação, porque na relação com o jogo a criança vai brincar de qualquer
forma.
H – E você teve que buscar uma atualização fora quanto a esses instrumentos?
T – Total...e eu tenho dois rapazes que me atualizam...é o mundo né?! Eu me sentia uma
ótima terapeuta infantil quando os meus filhos eram pequenos, então agora eu me sinto uma
ótima terapeuta adolescente...então a história da atualização pra mim, além de todo material
teórico buscado a vida inteira, é a vivência pessoal. Porque pra mim a história de ser um
terapeuta, é ser uma pessoa por inteiro. Então se eu não tivesse essa vivência em casa, eu
nunca saberia a importância e o sentido desse tipo de brinquedo hoje. E se eu não tivesse essa
abertura sistêmica na minha casa eu não estaria aceitando tão bem.... E a violência nas ruas
hoje em dia é tanta que as crianças acabam tendo que ficar dentro de casa, e apareceram os
brinquedos modernos, e com os games eles viveram os heróis deles, eles viveram as lutas. Por
isso não vejo nada demais nos vídeo-games, porque é por ali que as crianças vêem as coisas
do mundo, porque não dá pra sair pra rua, e eu acho que se os pais conseguirem trabalhar uma
aliança com o brinquedo moderno e não de pânico, porque os pais acham que devem
controlar, mas os pais tem que deixar eles experimentarem, pois vão oferecer o que? E
necessário um bom vínculo familiar...
H – E você sentiu necessidade de um embasamento teórico para lidar com esses jogos
tecnologicamente digitais?
T – Eu acho que precisa ter atualização, porque se a gente não se atualizar com os valores
atuais a gente se perde na própria geração, então a gente precisa se atualizar com essa coisa
rápida do mundo, que na verdade não chega a ser uma geração, é muito brusca essa mudança,
então pra entender que o computador é o brinquedo hoje em dia das crianças eu precisei
correr muito atrás da máquina, e se tivesse mais palestras, se tivesse mais artigos, se tivesse
menos assustamento, falta a inclusão, temos que incluir, temos que jogar junto, porque isso é
aprendizagem, é concentração, é raciocínio mecânico, é estresse, é a frustração, é limite. Essa
atualização seria botar os pais um pouco mais perto dos filhos, porque a nossa cidade não dá
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mais, a não ser que a gente vá pro interior...Porque é muito difícil querer dar pras crianças a
infância que a gente teve, não aceitar a evolução...É muita rivalidade, não tem jeito, é muita
informação em excesso, quanto mais escolhas a gente tem, mais angústias, porque hoje em dia
são tantas opções que fica um consumo desvairado, porém quanto mais escolhas, mais
liberdade, e o mundo evoluiu com a liberdade. E conseguir manter o vínculo com os filhos,
com a família, isso é modernidade...estar sabendo usar certos recursos, se ajustar à
modernidade...Mas é que os valores mudaram tão rapidamente que os adultos se assustam.
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Psicóloga: V.
H – eu queria que tu me falasse sobre os brinquedos que tu usa aqui no teu consultório.
V – tu gostaria de saber o nome ou o estilo do brinquedo?
H – Isso, o brinquedo, o estilo do brinquedo...
V – Ta...então eu vou começar pela proposta de terapia, há um tempo atrás se falava em
ludoterapia, o tratamento através do brinquedo. Então hoje em dia a gente utiliza o brinquedo,
mas não como tratamento em si, apenas como um instrumento para que a criança possa trazer
os seus conteúdos. Jogos mais simbólicos, mais concretos e dependendo muito da faixa de
idade, tu faz algumas propostas, acho que era mais ou menos isso, eu posso até especificar
alguns que eu acho bem importantes...
H – Eu prefiro...
V – Dominó, varetas, jogos de estratégia de guerra, combate, “war”, batalha naval...são jogos
assim bem procurados, chama muito a atenção deles esses jogos de estratégia. E outros assim
que aparentemente mais simples, mas também que tu consegues um efeito interessante. Tem
um jogo legal que se chama “aí vem o lobo”, “jogo da vida”..esse é brinquedo mas ele
recapitula uma trajetória de vida. Começando assim pela escolaridade, tem dois caminhos, se
tu estudar tu tem uma profissão legal, com um salário interessante, se tu não estudar, tu tens
um outro caminho mais fácil. Daí casamento, constituição de família, nascimento de filhos,
filhos adotivos, então a gente pega alguns casos assim de adoção e que coincidentemente no
jogo daquela criança aparece essa questão e é um momento interessante pra ti entrar nesta
questão, mesmo que pra criança não seja um conflito, mas pelo menos tu investigas. E
“trunfo” que os meninos procuram bastante. E assim..mais ou menos lembrando do teu tema,
não exatamente o jogo digital, que tem que estar sintonizada com que o mercado ta lançado
via filme, que a partir de um filme vem um jogo, vem um brinquedo, vem conversa, vem
álbum, vem figurinhas...lançaram o “pokemon” né?! Aí tudo é “pokemon”...o assunto é sobre
isso. E tem um jogo do “pokemon” que a febre já passou, mas é um jogo que eles continuam
usando, e fala de evoluções, cada bichinho daquele vai evoluindo, ele vai ficando mais forte
ou mais inteligente, então cada bichinho daquele tem um tipo de golpe, um tipo de força, um é
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jato de água, então ele evolui e agente entende que ele está se transformando pra melhor.
Então a febre passou, mas o jogo continua...e eu procurei manter porque eles ainda usam.
“Procurando Nemo” aí é tudo né?! É quebra-cabeça, ou eles perguntam se eu vi o filme, então
até o filme às vezes entra como material pra terapia e esse filme foi assim importantíssimo,
porque é o pai procurando o filho...
H – Tu trouxesses um “leque” de brinquedos bem atrativos...como tu mesma falasse que são
brinquedos bem procurados, então qual é a reação deles frente a esses brinquedos?
V – Quando a criança vem pra terapia, quando faz o contrato do terapeuta com ela, tu procura
abrir esse espaço pra ela, então tu diz: você vem aqui pra brincar, pra desenhar, pra conversar,
então nessa primeira seção tu faz esses acordos, mostra o armário, mostra o brinquedo, mostra
a casinha, o material pedagógico, lápis, canetinhas, folhas...aí quando ela começa mesmo da
segunda seção em diante, daí eu falo, então, hoje o que é que a gente vai fazer? Então se
possível é uma atividade livre: “Ah então hoje eu quero jogar o jogo da vida”. Então não tem
uma proposta, não tem um direcionamento meu no começo, até que ela se ambiente mais.
Então como vai do interesse dela, ela acaba brincando, interagindo comigo através daquele
jogo, trazendo conteúdos, e eu procuro não interferir, porque senão é um desejo meu. Não tem
como eu pedir pra ela jogar vareta, agora se ela propôs jogar vareta, eu vou entrar no que ela
me traz. Tem criança que espalha aquela vareta e fica um jogo muito difícil, ela não consegue
ter uma estratégia para tirar com bastante facilidade. Às vezes a gente tem que refazer esse
jogo né?! Tornar esse jogo mais fácil, que a vida de algumas é cheia de “nozinhos”, então o
jogo de varetas é bem interessante, mostra esses nós, a reação da criança. Tem criança que
paralisa, desmancha o jogo. Então eu acho que elas topam brincar, e eu tenho que fazer de
conta que elas estão brincando, a gente não pode ficar hipervigilante, procurando,
interpretando direto, porque um dos pré-requisitos do teu trabalho, que é básico, é a tua
capacidade de empatia. Ela ta brincando, mas ela ta dissimulando, então até isso não ficar
claro pra ti, tu vai jogando, daqui a pouco o teu trabalho mental acaba te dando algumas
respostas.
H – Sim..e eu queria então que tu falasse um pouco sobre os brinquedos tecnologicamente
digitais e já a tua percepção quanto a eles.
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V – Bom, eu não tenho esses jogos aqui. Desde a formação assim, acho que esse tema não
entrou e também a minha busca pelos materiais da terapia sempre foi um joguinho que
pudesse me trazer algum conteúdo. Então como eu não tenho aqui, eu não tenho a prática do
que é trabalhar com eles, o que já aconteceu é das crianças trazerem os “mini-games” ou falar
de algum jogo que tem lá no “playstation” eu já ganhei, ou a mãe reclama que está jogando
muito, então isso acaba fazendo parte da realidade lá na casa dele, naquele espaço. De leitura
que a gente faz, acompanhando alguma matéria, existe uns jogos em CD-ROOM que até te
dão alguma capacidade de analisar as reações, as atitudes da criança, tem um jogo o “the
sim’s” que é uma casa que vai escolhendo os personagens. Mas assim, imaginando um
consultório do futuro né?! Se a gente for caminhar pra isso e que isso realmente se apresentar
como uma necessidade...ah V. tu não tens um computador aqui, não tens “the sim’s”? Então
daí o profissional vai ter que se adaptar, porque esses jogos mais antigos, mais tradicionais já
esgotaram. Mas já apareceu aqui a fala sobre esses jogos. O que que eu acho deles? Olha,
sendo profissional e tendo o brinquedo como instrumento eu vejo que todo o jogo tem o seu
benefício, porque criança que não brinca não simboliza, e essa elaboração da criança mesmo
que não esteja em terapia, ela é muito indireta, ela ta brincando, ta resolv