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UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE EDUCAÇÃO BIGUAÇU CURSO DE PSICOLOGIA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO OS BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS NA TÉCNICA DO LUDODIAGNÓSTICO NA PERCEPÇÃO DOS TERAPEUTAS INFANTIS Hyala Cristina Hammes Biguaçu, novembro de 2005.

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  • UNIVERSIDADE DO VALE DO ITAJAÍ CENTRO DE EDUCAÇÃO BIGUAÇU

    CURSO DE PSICOLOGIA

    TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

    OS BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS NA TÉCNICA DO LUDODIAGNÓSTICO NA PERCEPÇÃO

    DOS TERAPEUTAS INFANTIS

    Hyala Cristina Hammes

    Biguaçu, novembro de 2005.

  • HYALA CRISTINA HAMMES

    OS BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS NA TÉCNICA DO LUDODIAGNÓSTICO

    Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à banca examinadora do Curso de Psicologia na Universidade do Vale do Itajaí - UNIVALI, Centro de Educação Biguaçu.

    Orientadora: Profª. Enis Mazzuco

    Biguaçu, novembro de 2005.

  • Aos meus pais, ao Jades e ao Ricardo, fontes de luz, incentivo e amor.

  • AGRADECIMENTOS

    À Deus. Aos meus pais Aldori e Helizabeth que com seu amor e companheirismo, tem sido meu constante suporte. Ao meu irmão Jades pelo incentivo e amizade. Ao meu namorado Ricardo, cujo carinho e paciência me deram força e tempo para realizar este trabalho. Ao meu amigo Gustavo que pacientemente sempre colaborou comigo nas atividades realizadas durante o curso. Aos meus professores por ter compartilhado de seus conhecimentos e à minha orientadora que com sua orientação e competência proporcionou um ambiente seguro e tranqüilo para o desenvolvimento desta monografia. Às minhas amigas, principalmente a Ana e Elayne, pela colaboração e auxílio na construção deste trabalho. Aos psicólogos que proporcionaram valiosas informações essenciais ao desenvolvimento desta pesquisa. A todos que torceram por mim e que de alguma forma ajudaram na realização deste trabalho.

  • SUMÁRIO

    1. INTRODUÇÃO........................................................................................................1 2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ...............................................................................3

    2.1. TECNOLOGIA E CONSTRUÇÃO DA SUBJETIVIDADE.............................3 2.2. BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS .....................................7 2.3. LUDOTERAPIA.................................................................................................9 2.4. LUDODIAGNÓSTICO ....................................................................................12

    3. METODOLOGIA..................................................................................................14 3.1. TIPO DE PESQUISA .......................................................................................14 3.2. SUJEITOS DA PESQUISA..............................................................................14 3.3. INSTRUMENTO PARA COLETA DE DADOS ............................................15 3.4. PROCEDIMENTOS.........................................................................................15 3.5. ANÁLISE DOS DADOS..................................................................................16

    4. DEFINIÇÃO DAS CATEGORIAS DE ANÁLISE ............................................17 4.1. ANÁLISE DAS CATEGORIAS ......................................................................17 4.2. DISCUSSÃO ....................................................................................................21

    5. CONCLUSÃO ........................................................................................................22 6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................24 7. BIBLIOGRAFIAS .................................................................................................28

  • RESUMO

    Esta monografia visa verificar qual a percepção dos terapeutas infantis quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais, tendo em vista que os utilizados na técnica do ludodiagnóstico são os brinquedos tradicionais. Para tanto, teve como objetivos: identificar qual a atualização do terapeuta infantil frente aos brinquedos tecnologicamente digitais, verificar como o terapeuta infantil adapta a técnica do ludodiagnóstico às crianças que demonstram preferir os brinquedos tecnologicamente digitais e investigar se o terapeuta infantil tem a necessidade de um embasamento teórico que sustente a técnica do ludodiagnóstico, tendo em vista a inovação tecnológica do mundo dos brinquedos. Participaram da pesquisa seis profissionais psicólogos cadastrados no Conselho Regional de Psicologia -12ª Região – Florianópolis. Para a coleta de dados foi utilizada a entrevista por pautas, e para a escolha desses profissionais foi utilizado o procedimento da técnica da bola de neve. A análise e a discussão dos dados obtidos através das entrevistas realizadas permitiram a formulação de algumas reflexões sobre o uso desses brinquedos modernos pelas crianças e qual a visão dos terapeutas infantis frente a esses instrumentos oriundos da tecnologia. O resultado mais visível desta pesquisa foi a existência de uma preocupação por parte dos terapeutas quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais, tendo em vista que foi verificada a demanda por parte das crianças. Por fim, esta pesquisa tem também o objetivo de contribuir para acrescentar o número de materiais divulgados nesta área, visto que este assunto é de grande relevância científica.

  • 1. INTRODUÇÃO

    Esta pesquisa teve como objetivo verificar qual a percepção dos terapeutas infantis

    em relação à utilização dos brinquedos tecnologicamente digitais1 pelas crianças, levando-se

    em consideração a técnica do ludodiagnóstico que é baseada nos brinquedos tradicionais

    Muita coisa mudou desde o passado até os dias de hoje, mas as brincadeiras, as

    atividades lúdicas, permaneceram presentes na vida das crianças, porém, foram sendo

    adaptadas de acordo com o tempo e o espaço, que foram ficando cada vez mais reduzidos.

    Uma conseqüência desta adaptação são as inovações tecnológicas, que invadiram não

    só o mundo dos adultos, como também o das crianças. Foi assim, que surgiram os brinquedos

    tecnologicamente digitais, que permitem às crianças muito divertimento num pequeno espaço

    e com apenas um instrumento, seja o computador, o vídeo-game ou até mesmo o celular.

    Com certeza os produtos tecnológicos são muito mais acessíveis a uma família de

    classe média alta do que para as famílias pertencentes às outras classes sociais, visto que, a

    questão financeira está diretamente ligada ao consumo da tecnologia . Consequentemente as

    crianças que fazem parte de uma família que possui um maior poder aquisitivo estão muito

    mais próximas desses novos brinquedos, os chamados brinquedos tecnologicamente digitais.

    O interesse por este tema então, surgiu a partir da abundância dos brinquedos

    tecnologicamente digitais, cada vez mais avançados no que diz respeito à tecnologia com que

    são produzidos. E a mídia neste caso possui um papel muito importante, pois a todo momento

    o mercado apresenta uma série interminável de brinquedos a serem desejados pelas crianças,

    em grande parte dotados de uma tecnologia ainda mais avançada. Diante desta constante

    inovação tecnológica, uma das suposições que se discute entre especialistas e pais é que as

    crianças possam restringir o seu contato com os brinquedos tradicionais.

    E frente à abundância desses brinquedos modernos, é de grande relevância social

    estudar se os psicólogos (as) (terapeutas infantis) têm ou terão alguma dificuldade em lidar

    com essas crianças na hora do jogo (ludodiagnóstico), e a importância desses se atualizarem

    em relação a esses novos brinquedos para que possam acompanhar e entender o que aproxima

    1 Os brinquedos tecnologicamente digitais referem-se aos jogos virtuais, que são os jogos contidos nos computadores, vídeo-games e celulares.

  • 2

    a criança dos mesmos, e talvez até incluí-los na sua caixa de brinquedos. Pois os brinquedos

    usados nesta técnica são os brinquedos tradicionais, e é importante o estudo do contraste entre

    esses brinquedos e os digitais, pois segundo Benjamin (2002, apud Meira, 2003) os games,

    jogos virtuais, não têm a mesma dimensão simbólica de uma brincadeira com carrinhos e

    bonecas.

    A técnica do ludodiagnóstico é de fundamental importância para a Psicologia, pois

    esta técnica trabalha diretamente com os brinquedos, visto que, é o meio da criança expressar

    seus sentimentos e problemas, diferentemente do adulto, que o faz através da fala. Dessa

    forma esta pesquisa procurou identificar qual a atualização do terapeuta infantil frente aos

    brinquedos tecnologicamente digitais, além de verificar como o terapeuta infantil adapta a

    técnica do ludodiagnóstico às crianças que demonstram preferir os brinquedos

    tecnologicamente digitais, e ainda se o mesmo tem a necessidade de um embasamento teórico

    que sustente a técnica do ludodiagnóstico, tendo em vista a inovação tecnológica do mundo

    dos brinquedos.

    Para a construção desta pesquisa foi realizada uma entrevista por pautas com seis

    terapeutas infantis, e para a escolha destes profissionais foi utilizado o procedimento da

    “técnica da bola de neve” que consistiu em contatar um profissional e partir deste pedir que

    indicassem novos profissionais e assim sucessivamente.

    Este tema é de grande relevância científica, pois é escasso o número de materiais que

    abordam esta reflexão. Encontram-se apenas materiais que tratam de ambos os assuntos, tanto

    sobre o ludodiagnóstico como sobre os brinquedos tecnologicamente digitais, porém

    independentes entre si. O objetivo então é o de contribuir para obras que abordem este

    conteúdo, explorando e aprofundando suas pesquisas, haja vista que, o uso da tecnologia

    digital é um tema muito atual, e especialmente os brinquedos tecnologicamente digitais, muito

    presentes no nosso dia-a-dia.

  • 3

    2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

    2.1. TECNOLOGIA E CONSTRUÇÃO DA SUBJETIVIDADE

    Dentro da história da tecnologia, o marco mais evidente são as duas “Revoluções

    Industriais” nos séculos XVIII e XIX:

    “Segundo historiadores, houve pelo menos duas Revoluções Industriais: a primeira começou pouco antes dos últimos trinta anos do século XVIII, caracterizada por novas tecnologias como a máquina a vapor, a fiadeira, o processo de corte em metalurgia e, de forma mais geral, a substituição das ferramentas manuais por máquinas; a segunda, aproximadamente 100 anos depois, destacou-se pelo desenvolvimento da eletricidade, do motor de combustão interna, de produtos químicos com base científica, da fundição eficiente de aço, pelo início das tecnologias de comunicação, como a difusão do telégrafo e a invenção do telefone.” (CASTELLS, 1999).

    Esses momentos históricos são denominados “Revolução” em virtude de que “um

    grande aumento repentino e inesperado de aplicações tecnológicas transformou os processos

    de produção e distribuição, criou uma enxurrada de novos produtos e mudou de maneira

    significativa a localização das riquezas e do poder do mundo” (CASTELLLS, 1999). Dessa

    forma, segundo Carneiro (2002), o meio em que vivemos está permeado pelo uso de técnicas

    e recursos tecnológicos, o que torna impossível estudar o homem e seu meio sem considerá-

    los. E para a autora:

    “A história também nos mostra que há uma resistência natural às tecnologias mais novas, porém, aos poucos esses sentimentos vão sendo substituídos por uma aceitação pouco refletida e à medida que essas tecnologias vão se tornando mais familiares e acessíveis, percebemos que tanto a euforia quanto a resistência cegas tendem a obscurecer a reflexão crítica necessária sobre tais avanços”.

  • 4

    A conseqüência de todo este movimento se reflete nas mais variadas áreas e públicos.

    Pode-se dizer que a tecnologia se molda de tal forma que se torna acessível a uma grande

    variedade de pessoas e produtos. Através das mudanças provocadas pela tecnologia, as

    pessoas precisaram se reorganizar, diante das constantes atualizações dos instrumentos

    oriundos da mesma. Desta forma, a sociedade fica também numa constante aprendizagem,

    para não correr o risco de participar da exclusão digital. (BIANCHETTI, 2001).

    Quanto a essa exclusão, Tapscott (1999) usa um termo mais específico, que é a

    estratificação digital, pois o autor acredita na divisão da sociedade em, os que têm e os que

    não têm, os que conhecem e os que não conhecem o fenômeno da tecnologia, pois a questão

    não é apenas o acesso ao mundo digital, mas sim as diferenças de disponibilidade, motivação,

    fluência na tecnologia e oportunidades de aprender, o que levaria a um possível mundo

    estratificado.

    A tecnologia digital é uma subdivisão da tecnologia, diretamente relacionada aos

    computadores, que num primeiro momento eram ferramentas implantadas apenas em

    empresas, com um reduzido número de especialistas na área. (MORAES, 1997). Já num

    segundo momento, os computadores se estendem para o uso doméstico. Atualmente, a

    sociedade está vivenciando esta transição entre o primeiro e o segundo momento.

    “Quando falamos em ciência e tecnologia, pensamos em produtos e eventos contemporâneos. Pensamos em máquinas, computadores, performance, em precisão, velocidade. Pensamos em coisas que potencializam a ação humana e que facilitam a vida. Esquecemos que ciência e tecnologia é um projeto muito antigo do homem que tem sua origem na necessidade e vontade de ampliação de sua capacidade física. Esta vontade está presente nas comunidades humanas desde os tempos mais remotos e, na verdade, nasceu junto com a cultura. Os chineses, egípcios, gregos e os índios americanos mostraram isso nos mais diferentes domínios do conhecimento e da ação como a filosófica, a matemática, a engenharia, a arquitetura e a astrologia.” (GOERGEN, 2003).

    O advento da tecnologia tem significativa influência nas relações humanas

    propriamente ditas, e esse processo teve início na substituição do homem pela máquina.

    Basicamente quase todos os serviços antes exercidos pelo homem, têm agora em seu lugar

    uma máquina, seja ela um computador ou não, que proporciona um auto-atendimento, como

  • 5

    por exemplo, o serviço bancário e as compras em geral realizadas via internet. Diferente de

    tempos atrás, onde qualquer atividade “corriqueira” proporcionava um contato humano. São

    visíveis então, as mudanças que a sociedade vem sofrendo, e essas transformações segundo

    Franco (1997) estão ligadas à maneira pela qual a sociedade experimenta e usufrui do tempo,

    do espaço e da informação.

    Quanto a este último item, Filho (2003) faz referência à tecnologia cognitiva, pelo fato

    de que hoje em dia o material informativo está cada vez mais virtualizado, pois ao invés de

    objetos únicos e perecíveis, manuscritos, livros, exemplares concretos do texto manuscrito, o

    único suporte material de que se necessita é a rede da comunicação, onde todo o

    conhecimento social circula sob forma digitalizada, disponível em princípio a qualquer

    usuário de uma rede de conexão. Mas para o autor, porém, o que circula na rede virtual, mais

    do que informação, são atos de linguagem, onde o que está em jogo é a interação e não apenas

    o acesso à informação, mas sim questões de desafio, contestação, ofensa, afirmação, aliança,

    solicitação, punição, acordo, autorização, crime, sexo, defesa, promessa, compromisso, etc.

    Ou seja, as realizações das ações do mundo representado pelo virtual, reificando de uma vez

    por todas a eficácia simbólica.

    As mudanças e transformações, portanto, dizem respeito ao chamado avanço

    tecnológico, que tem como principal característica, a alteração no cotidiano da vida das

    pessoas. Como nos mostra Santos (1989 apud CARNEIRO 2002) a transformação se dá

    através de quatro cotidianidades: a doméstica, a do trabalho, da cidadania e da mundialidade,

    que se refletem num jogo de ambientes e formas de transformar os modos de vida e trabalho

    da sociedade.

    Os novos referenciais de tempo e espaço, conforme Megale e Teixeira (1998) têm

    como elementos causadores, o crescente uso de computadores, a globalização, as redes

    digitais e a virtualidade, e os mesmos, segundo os autores, parecem estar produzindo efeitos

    no campo subjetivo. E o que mais implica no fator da construção da subjetividade é que a

    tendência é fazer com que as pessoas cada vez mais, tornem-se sozinhas, em seu mundo,

    buscando seus próprios referenciais do cotidiano e dos seus desejos, criando assim, uma

    sociedade tipicamente feita de perfis-padrão. Portanto, o que se encontra é um tipo de

    subjetividade marcada por uma individualidade. Sendo de grande importância o papel da

    Psicologia nesse momento em que se assinalam novas organizações subjetivas, com o

    objetivo de acompanhar e estudar a subjetividade humana a partir desses fenômenos da

    globalização.

  • 6

    Porém, ainda quanto à questão da individualidade, Carneiro (2002) aponta para uma

    idéia bastante difundida no senso comum: a de que o uso crescente da tecnologia afasta as

    pessoas do convívio social e que gera atividades solitárias, além de deixarem as pessoas

    viciadas, sem vontade de participar de outras atividades mais socializáveis e coletivas. Para a

    autora, isto faz com que seja atribuída à tecnologia digital a capacidade de nos distanciar do

    mundo real, transportando-nos para o virtual, onde não há emoções nem sentido de

    coletividade, fazendo com que não nos sintamos como parte integrante do mundo real que

    está a nossa volta. Nessa mesma linha de raciocínio, Franco (1999) afirma que as relações

    humanas são enfraquecidas pelas relações tecnológicas, reduzindo o espaço humano a um

    nada, como conseqüência da tecnologia na sociedade atual (VIRILIO 1993 apud FRANCO),

    pois “novas tecnologias provocam a cada dia a perda de referências físicas e psíquicas que

    desmoronam os sustentáculos da modernidade”.

    Porém Mello (1999) é contra a idéia de que os produtos da tecnologia deixam o

    homem mais isolado do mundo social, pois a mesma apresenta avanços muito importantes,

    como no caso da medicina, que tem ao seu alcance operações à distância, além de soluções

    cotidianas, tendo como exemplo a terapia on-line (algo já tão discutido na área da Psicologia),

    pois ao invés de ficar meia hora indo ao terapeuta e meia hora voltando, essa uma hora, pode

    ser dedicada à alguma atividade mais saudável, ou ficar mais tempo com a família e os

    amigos. Para a autora, precisamos fazer do desenvolvimento tecnológico armas auxiliares na

    busca de soluções mais humanistas, ao invés de torná-lo um vilão, até mesmo porque,

    segundo ela, os vilões são os que usam a tecnologia de forma inadequada.

    De acordo com Megale e Teixeira (1998), atualmente os processos de subjetivação são

    fundamentalmente desconhecidos e descentrados do indivíduo, pois as transformações

    subjetivas permeadas pela tecnologia, estão se tornando cada vez mais familiares e sutis,

    tornando-se facilmente imperceptíveis, devido à naturalidade da ocorrência dessas mudanças,

    visto que, os computadores e as redes digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano.

    Esses mesmos autores ressaltam a importância de se estudar os efeitos desta mudança

    na subjetividade dos indivíduos, pois é do nosso conhecimento que estamos dentro do que

    propomos criar, ou seja, ao adotar uma postura frente a questão da tecnologia, precisamos ter

    em mente que nós mesmos utilizamos desse recurso. Então, a reflexão proposta por eles, gira

    em torno de se avaliar e pensar nestes efeitos produzidos na subjetividade de todos nós, já que

    não se descarta a possibilidade de estarmos diante de uma nova constituição da subjetividade.

    A partir desta possível constituição de uma nova subjetividade, já se pode observar nas

    crianças atualmente o delineamento deste processo de construção, visto que, segundo Tapscott

  • 7

    (1999), as crianças já estão aprendendo, brincando, comunicando-se, trabalhando e criando à

    luz da tecnologia, tornando-se a força para a transformação social. Pois pela primeira vez na

    história, as crianças sentem-se mais confortáveis, são mais instruídas e versadas perante uma

    inovação tão importante para a sociedade. Porém, o autor ressalta que o fato dessa geração

    parecer desenvolver-se mais rapidamente do que as gerações anteriores, não significa o fim da

    infância, como deploram algumas pessoas, pois na verdade elas têm um novo mundo para

    brincar, já que, em geral os jogos de computador e vídeogame, em última análise, são

    simulações digitais dos inúmeros jogos que a vida nos proporciona, ou seja, têm o potencial

    para simular qualquer jogo da vida. Não deveríamos portanto, nos surpreender que a geração

    que primeiro crescer com esse novo meio poderá ser definida pela sua relação com ele.

    Megale e Teixeira (1998) trazem uma grande preocupação quanto à questão da

    alienação diante da transformação proposta pela tecnologia. Eles atentam para o fato de que

    não podemos simplesmente fazer de conta que essa mudança pouco interfere em nosso

    cotidiano, ou assumir uma postura de que nada quero saber disso, pois ao assumir essa

    postura, estaríamos negando a nossa temporalidade e a temporalidade dos nossos conceitos e

    ações.

    2.2. BRINQUEDOS TECNOLOGICAMENTE DIGITAIS

    Já que estamos vivendo sob a ditadura da tecnologia, por que as crianças ficariam

    de fora?

    De acordo com Souza (apud VEIGA 2003) se torna até mesmo difícil às crianças não

    serem inseridas neste mundo da tecnologia, por ser uma geração que já nasceu com o

    computador dentro de casa, e pertencentes a uma família de classe média ou média alta, com

    o pai e mãe trabalhando fora o dia todo. Estas, nascidas em plena revolução tecnológica,

    continuam gostando de brincar, especialmente com vídeogames, gameboy, ou outro artefato

    tecnológico. (VEIGA, 2003). Esses brinquedos tecnologicamente digitais tornaram-se então

    parte do cotidiano de muitas crianças e adolescentes, constituindo uma das suas atividades

    mais frequentes com o computador. (HOFF & WECHSLER 2002 apud HOFF &

    WECHSLER 2004).

  • 8

    E é pelo fato de as crianças já nascerem com a tecnologia que Tapscott (1999) aponta

    para o abismo que muitas vezes existe entre as gerações, pois a adaptação tecnológica para o

    adulto é um processo diferente de aprendizado e muito mais difícil, dado que o seu

    pensamento acomodado precisa ser mudado para aceitar a nova tecnologia, e esse é um fato

    que diz respeito a todos os adultos que estão inseridos no contexto das crianças, como os pais,

    os professores, psicólogos, etc. Em compensação, as crianças apresentam uma significativa

    facilidade na relação com a tecnologia, pois vêem essa questão como sendo apenas mais uma

    parte de seu ambiente e a assimilam juntamente com as outras coisas. E para o autor existem

    quatro fatores principais que contribuem para existência desse abismo, são eles: as gerações

    mais velhas estão inseguras quanto à nova tecnologia; os mesmos tendem a sentir-se

    desconfortáveis com novos meios de comunicação; a mídia antiga teme a nova mídia; e o fato

    da revolução digital não ser utilizada apenas por adultos, como também pelas crianças.

    De acordo com Simonetti e Valentini (1998) é esse distanciamento que faz com que

    os mais velhos, principalmente os pais, vejam apenas problemas nesses brinquedos

    tecnologicamente digitais, pois muitos deles não têm o conhecimento necessário para

    acompanhar os filhos nessa nova onda digital. Porém, segundo Kanitz (2005), esses

    brinquedos modernos “são uma ótima forma de estimular o cérebro da criança, além de

    ensinar planejamento, paciência, disciplina e raciocínio”. Para Kanitz (2005) segundo os

    especialistas americanos, esses instrumentos se bem dosados, são como ginásticas para o

    cérebro da criança. Todavia, para Kruel (1998) os pais precisam ter uma importante

    participação quanto à escolha dos brinquedos dos seus filhos, e ressalta que chegar em casa

    com um brinquedo de última geração não quer dizer que o mesmo ofereça mais diversão ou

    maior estímulo, pois acredita que tem maior valor para a criança, não só a satisfação e sim a

    sua possibilidade de inventar.

    Passerino (1998, apud RIEDER, 2005) ao referir-se aos brinquedos tecnologicamente

    digitais destaca alguns elementos que os caracterizam, como por exemplo, a capacidade de

    absorver o participante de maneira intensa e total, clima de entusiasmo, sentimento de

    exaltação e tensão seguidas por um estado de alegria e distensão; o envolvimento emocional;

    a espontaneidade e a criatividade; a limitação de tempo, o jogo tem um início um meio e um

    fim, tem um caráter dinâmico; a limitação de espaço, sendo reservado, independente da forma

    que assuma, é como um mundo temporário e fantástico; a existência de regras. Cada jogo se

    processa de acordo com as regras que determinam o que “vale” ou não dentro do mundo

    imaginário de determinado jogo, auxiliando no processo social das crianças, da estimulação

    da imaginação, da auto-afirmação e da autonomia. E para Greenfield, 1984/1988 (apud HOFF

  • 9

    & WECHSLER 2004) tais jogos comportam espaço lúdico e objetos virtuais exibidos em uma

    tela de TV ou no monitor de um computador, com imagens animadas e sonorizadas nas quais

    o jogador interfere. Integrados por eventos rápidos, móveis e simultâneos, demandam

    coordenação de variáveis interagentes e, para tanto, habilidades de representação espacial

    dinâmica e atenção visual distribuída.

    Segundo Meira (2001), o filme “A. I. – Inteligência Artificial” de Steven Spielberg

    ilustra o processo de tecnificação e da dimensão virtual que os brinquedos apresentam nos

    dias de hoje. O filme retrata um universo programado e artificializado, que busca na mimesis

    a superação do humano, da falta, pela via da tecnologização avassaladora.

    Os brinquedos tecnologicamente digitais, segundo Ribeiro (apud SANTOS, 1997)

    são projetados pelo adulto para a criança, por isso muitas vezes as recomendações são tantas

    quanto ao seu uso que acabam restringindo a atividade lúdica. Os adultos gostam também de

    ter esses brinquedos, mais como forma de status, pois estes não deixam de ser instrumentos de

    última geração, o que satisfaz a vaidade dos mesmos.

    Para Simonetti e Valentini (1998) a diferença entre a infância dos adultos e a infância

    atual, é que nos dias de hoje é muito maior a qualidade e a variedade dos estímulos oferecidos

    pelo meio externo. Dessa forma, essas crianças estarão tão bem preparadas para os desafios

    tecnológicos do futuro quanto os jovens de qualquer outra nação industrializada.

    Segundo Peixoto (2002) a digitalização dos brinquedos é tamanha que a feira

    internacional do setor de Nova York, mais parecia um evento de tecnologia. Gigantes como

    Sony, Siemens e Microsoft têm laboratórios voltados especialmente para o entretenimento.

    Estes são produtos caros, de alto valor agregado, que costumam atrair adultos também. Os

    brinquedos tecnologicamente digitais seguem um novo conceito para a diversão infantil, cuja

    palavra-chave é a interatividade.

    2.3. LUDOTERAPIA

    Por ser o brinquedo um instrumento tão próximo e íntimo da criança, é que surgiu a

    técnica da ludoterapia, que segundo Axline (1984) é o meio de a criança libertar seus

  • 10

    sentimentos e problemas através do brinquedo, da mesma forma que o adulto o faz através da

    fala.

    De acordo com Barros & Barros (1992), Melanie Klein é considerada a criadora da

    psicanálise de crianças por meio da técnica do brincar. Esta consistia em considerar o brincar

    da criança durante a sessão como equivalente à associação livre do adulto, e ao analisar seus

    pequenos pacientes, Klein desenvolveu um entendimento muito profundo do emocional

    infantil.

    “Brincar é a atividade mais importante da vida da criança e é crucial para o seu desenvolvimento motor, emocional, mental e social. É a forma pela qual ela se comunica com o meio em que vive e expressa ativamente seus sentimentos, ansiedades e frustrações. Por meio do brinquedo, num evento em que é sujeito passivo, transforma-se em investigador e controlador ativo, e adquire o domínio da situação utilizando a brincadeira e a fantasia”. (MARTINS, RIBEIRO e BORBA, 2001).

    O brincar então assume a forma de comunicação na psicoterapia, já que a criança

    geralmente não possui um domínio da linguagem falada. Para Durão (2005), o brincar cumpre

    três funções básicas: desenvolvimento motor, desenvolvimento cognitivo e desenvolvimento

    emocional. Dessa forma, a intervenção do terapeuta infantil será a de trabalhar

    fundamentalmente as questões emocionais, com o objetivo de conduzir à compreensão,

    reestruturação e equilíbrio psicológico.

    A ludoterapia apresenta-se sob duas formas: a diretiva e a não-diretiva. Na primeira, o

    terapeuta infantil pode assumir a responsabilidade de orientação e de interpretação. Na

    segunda, a responsabilidade e a direção são deixadas à criança, é uma oportunidade que lhe é

    oferecida de poder crescer sob melhores condições, pois por ser o brinquedo o seu meio

    natural de auto-expressão, brincando, a criança expande seus sentimentos acumulados de

    tensão, frustração, insegurança, agressividade, medo, espanto e confusão. (AXLINE, 1984).

    Afirma Axline (1984), que a sala de ludoterapia é um bom lugar de crescimento.

    Nessa sala, a criança é a pessoa mais importante, onde ela está no comando da situação e de si

    mesma, onde ninguém lhe diz o que fazer e ninguém critica o que faz. Os materiais que

    compõem a sala de ludoterapia são os brinquedos tradicionais, são eles: famílias de bonecas,

    carrinhos, animais de brinquedo, fantoches, aviões, soldadinhos, papel de desenho, e muitos

    outros brinquedos. Não existe uma regra para a escolha desses materiais, cada terapeuta pode

    fazer a seleção de acordo com a sua percepção.

  • 11

    Esses brinquedos segundo Ribeiro (apud SANTOS, 1998) devido às suas

    características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, aspectos lúdicos e

    função em seu contexto, foram aceitos coletivamente e preservados através dos tempos,

    transmitidos oralmente de uma geração à outra. Foi vendo, ouvindo e participando que

    crianças de várias gerações aprenderam, ensinaram e usufruíram dos brinquedos tradicionais.

    Para o autor os brinquedos tradicionais, são geralmente criados pela criança para a

    criança, dentro da concepção infantil de objeto de brincar. Também é produto da expressão

    artesanal do homem do povo que, em sua simplicidade, reproduz as formas que aprenderam

    com as gerações que o precederam. Este tipo de brinquedo faz parte do acervo de cultura

    espontânea do povo.

    E é a partir destes materiais que os terapeutas se baseiam para fazer as suas

    interpretações. As teorias que embasam a ludoterapia foram desenvolvidas a partir do

    comportamento e das projeções da criança ao relacionar-se com os brinquedos. Essas

    interpretações podem ser feitas à luz de determinadas abordagens, como a abordagem

    comportamental, sistêmica, gestalt, psicanalítca, etc.

    Esta monografia não foi elaborada a partir de nenhuma abordagem, mas para mostrar

    como podem ser realizadas essas interpretações foi escolhido como exemplo a psicanálise.

    Simon (1986) descreve pequenos exemplos da interpretação segundo Melanie Klein. Por

    exemplo, quando a menina brinca de boneca, amamentando-a e vestindo, a menina prova que

    tem uma mãe afetiva e não precisa temer o abandono; quando os meninos usam carros,

    cavalos ou trens para brincar estão executando simbolicamente uma penetração no interior do

    corpo da mãe. Os brinquedos de competição, tão variados, significam combates com o pai

    interior da mãe. Com astúcia, nos brinquedos de guerra, garantem a vitória sobre o pai

    castrador, o que diminui seu temor da perda do pênis, e reasseguram que conservaram, além

    de seu pênis, a potência viril.

    Para Klein, apud Simon (1986) no brincar, a realização de desejos e a diminuição da

    angústia não são funções separadas. O brinquedo traz alívio, porém limitado à angústia

    latente, e daí o desejo interminável de brincar. Todavia, se a angústia se torna manisfesta, a

    criança cessa a brincadeira. Os brinquedos do latente perdem seu conteúdo imaginativo e

    cedem gradualmente lugar aos trabalhos escolares: letras, mímicas, desenhos. Para a menina,

    um belo caderno, bem cuidado, é como uma bela casa, simboliza seu corpo sadio e intacto.

    Para o menino, a escrita simboliza inconscientemente sua virilidade.

    Para Martins, Ribeiro e Borba (2001) o brinquedo quando assume a função

    terapêutica, pode ser usado também em situações hospitalares, onde nesse caso os psicólogos

  • 12

    ou até mesmo enfermeiros, têm como objetivo compreender os sentimentos e as necessidades

    da criança, ajudando-a também a compreender o que se passa no hospital e esclarecer

    conceitos errôneos sobre este ambiente.

    O brinquedo então não deixa de ser apenas um instrumento, e assim como ele existem

    outros que podem exercer também esta mesma função, como é o caso da argila. BOZZA (s.

    d.) aponta para o fato de que o brinquedo não é uma invenção subjetiva do indivíduo, pois

    eles geralmente são industrializados, diferente da argila, um instrumento também usado na

    ludoterapia. No entanto, com esse material o sujeito tem a possibilidade de criar os seus

    próprios modelos lúdicos, refletindo o seu desejo, sua criação e seus conteúdos internos com

    maior fidedignidade, ali projetados nas esculturas e das quais posteriormente poderá delas

    falar. A argila pode ser utilizada também em sessões com adultos, tendo como meta servir de

    facilitador para o sujeito que apresenta dificuldades em falar de suas demandas, de suas

    questões terapêuticas, bem como para aprofundá-las. Esse instrumento, pode ser aplicado em

    diferentes áreas, como a clínica, escolar e organizacional, em sessões individuais, casal ou

    familiar, não tendo restrição para faixa etária. E assim como o brinquedo, esse método pode

    ser interpretado por diferentes abordagens teóricas, como a Psicanálise, a Terapia

    Comportamental, Terapia Familiar Sistêmica, entre outras.

    2.4. LUDODIAGNÓSTICO

    A ludoterapia, no entanto, difere-se de outra técnica, o ludodiagnóstico. Este transfere

    para o brinquedo, segundo Trinca (1984) a função de informar sobre a capacidade adaptativa,

    criativa e simbólica da criança, sendo por este motivo, um procedimento clínico bastante rico,

    fornecendo informações amplas que permitem formular opiniões prognósticas, diagnósticas e

    indicações terapêuticas. Esta técnica, tem então como principal objetivo, chegar a um

    resultado, tendo como fim um diagnóstico, este proporcionado pelo brincar da criança,

    podendo também ser considerado um exame psicológico.

    O ludodiagnóstico teve início através da entrevista lúdica, como resultado de

    observações feitas durante o contato da criança com o terapeuta infantil, visto que esta não se

  • 13

    comporta do mesmo jeito que o adulto. Este procedimento foi originariamente desenvolvido

    por Aberastury (1962, apud TRINCAa, 1984).

    No ludodiagnóstico, Trinca afirma que o jogo e o brinquedo são usados como forma

    de expressão de conflitos e desejos. Geralmente é realizado em uma sala preparada para

    brincar e jogar, um lugar razoavelmente amplo, fácil de limpar e que permita à criança

    manifestar as suas necessidades de expressão.

    A presença de um terapeuta infantil compreensivo e amigável, que aceite a criança,

    dá-lhe a sensação de segurança, fortalecida pelo fato de o terapeuta não limitar a sua

    espontaneidade. A participação do terapeuta, durante o contato terapêutico, reforça também o

    seu sentimento de segurança. O terapeuta é sensível ao que a criança está sentindo e

    expressando através de seu brinquedo e de sua verbalização. (AXLINE, 1984).

    Segundo Axline, o terapeuta infantil mantém uma atitude profissional em seu trabalho

    e não revela as confidências da criança aos pais, professores ou quem quer que seja que

    pergunte sobre o que ela fez ou disse durante a sessão de ludodiagnóstico. A hora de terapia é

    realmente a hora da criança e mantém-se total observância ao princípio de que aquilo que ela

    diz ou faz é estritamente confidencial.

    Conforme Santos (1998), o ludodiagnóstico, porém, não se restringe aos consultórios

    psicológicos, esta técnica é também levada para dentro dos hospitais, escolas e na

    comunidade.

  • 14

    3. METODOLOGIA

    3.1. TIPO DE PESQUISA

    O método utilizado foi a pesquisa Exploratória, pois esta segundo Gil (1999) tem

    como principal finalidade desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e idéias. Este tipo de

    pesquisa é realizado quando o tema escolhido é pouco explorado e torna-se difícil sobre ele

    formular hipóteses operacionalizáveis (GIL, 1999). Neste caso, o tema da pesquisa, por ser

    moderno e ter pouco material divulgado, torna-se um assunto bem escasso.

    A pesquisa qualitativa foi a metodologia de pesquisa escolhida, pois esta abordagem

    segundo Pádua (2000) preocupa-se com o significado dos fenômenos e processos sociais,

    levando em consideração as motivações, crenças, valores, representações sociais, que

    permeiam a rede de relações sociais.

    3.2. SUJEITOS DA PESQUISA

    Os sujeitos da pesquisa foram seis (6) profissionais psicólogos cadastrados no

    Conselho Regional de Psicologia - CRP - 12° Região (Florianópolis) e escolhidos

    propositadamente, em função das questões de interesse de estudo. Para a escolha destes

    profissionais foi utilizado o procedimento conhecido como “técnica da bola de neve”, pois

    “...nos casos em que não é possível obter muitas informações prévias sobre o contexto

    investigado, a técnica da “bola de neve” é de grande utilidade no processo de seleção dos

    sujeitos. Esta técnica consiste em identificar uns poucos sujeitos e pedi-lhes que indiquem

    outros e assim sucessivamente, até que se atinja o ponto de redundância”. (LINCOLN &

    GUBA apud MAZZOTTI, 1988, p. 163).

  • 15

    3.3. INSTRUMENTO PARA COLETA DE DADOS

    O instrumento utilizado para a pesquisa foi uma entrevista por pautas, que segundo Gil

    (1999), apresenta certo grau de estruturação, visto que esta se constitui por pontos de interesse

    que o entrevistador vai explorando aos poucos.

    Os pontos de interesse são ordenados e relacionados entre si. O entrevistador deixa o

    entrevistado falar livremente, à medida que as pautas forem sendo citadas.

    O entrevistando corre o risco de distanciar-se das pautas, porém o entrevistador tem a

    liberdade de estar redirecionando-o para o ponto em questão.

    3.4. PROCEDIMENTOS

    Para a realização das entrevistas por pautas foram escolhidos seis (6) profissionais

    psicólogos que trabalham na área de clínica infantil, utilizando a técnica da bola de neve,

    citada anteriormente. Foi entregue primeiramente aos entrevistados um termo de

    consentimento, garantindo a manutenção do anonimato, utilizando um gravador, com a

    permissão dos mesmos para registro fiel dos dados, pois as entrevistas foram transcritas na

    íntegra, para posterior análise. As entrevistas propriamente ditas tiveram início no mês de

    setembro/2005, dando início assim à coleta dos dados.

  • 16

    3.5. ANÁLISE DOS DADOS

    Após os dados coletados através das entrevistas, juntamente com o material

    bibliográfico, foi feita a análise dos dados, que segundo Richardson (1999), consiste na

    codificação, categorização e quantificação da informação.

    O tipo de análise realizada foi a análise de conteúdo, que de acordo com o autor, deve

    ser eficaz, rigorosa e precisa. Trata-se de compreender melhor um discurso, de aprofundar

    suas características e extrair os momentos mais importantes. Para isso foram transcritas as

    entrevistas (apêndice I) com o intuito de facilitar a análise das falas (dados), como também

    foram agrupadas as respostas em três categorias: - atualização; - percepção do terapeuta

    quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais; - reação das crianças e - vantagens e

    desvantagens. Tendo sido organizados os dados (as falas) dentro das categorias de análise, foi

    realizada uma interpretação dos mesmos.

    Segundo Pádua (2000) a análise dos dados é uma etapa que requer criatividade, caso

    contrário o trabalho se resume na compilação de dados e opiniões sobre um determinado

    tema.

    A autora expõe que o momento da análise dos dados configura-se como uma

    possibilidade de estabelecermos novas relações entre os dados coletados, o que pode

    significar avanço no plano do conhecimento.

    Resumindo, a partir do material coletado foram formuladas as categorias de assunto,

    posteriormente interpretadas à luz do material bibliográfico.

  • 17

    4. DEFINIÇÃO DAS CATEGORIAS DE ANÁLISE

    Nesta fase, serão analisados os resultados das entrevistas realizadas, ou seja, os pontos

    principais de análise.

    As categorias elaboradas a partir das entrevistas foram:

    ψ Atualização (em relação aos brinquedos tecnologicamente digitais);

    ψ Percepção (dos terapeutas quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais);

    ψ Reação das crianças na técnica do ludodiagnóstico;

    ψ Vantagens e Desvantagens (quanto ao uso dos brinquedos tecnologicamente

    digitais).

    Estas categorias foram elencadas com base nas respostas mais freqüentes dos

    entrevistados, de forma que apresentassem alguma relação com os objetivos específicos do

    trabalho.

    4.1. ANÁLISE DAS CATEGORIAS

    A presente interpretação foi construída a partir das categorias de análise, baseadas nos

    dados coletados das entrevistas realizadas.

    Na análise do material percebe-se a questão da atualização dos terapeutas em relação

    aos brinquedos tecnologicamente digitais. Apesar da tecnologia já estar inserida em suas vidas

    através de outras vertentes, para Rodrigues (2004) a tecnologia causou modificações em todos

    os campos da nossa sociedade, inclusive na vida das crianças, onde essa transformação se deu

    principalmente no mundo dos brinquedos, portanto a atualização tecnológica em relação aos

    brinquedos é um tópico fundamental para os terapeutas infantis. Com base nas respostas

    desses sujeitos, a atualização destes quanto aos brinquedos modernos se dá através da

    vivência pessoal, e é importante ressaltar que esta resposta foi unânime. Ou seja, o fato de

    terem filhos, fez com que eles buscassem na sua função de pais, a atualização e a informação

  • 18

    necessárias para levar este conhecimento sobre os brinquedos digitais para dentro da prática

    clínica. Isso ficou registrado no relato de todos os sujeitos da pesquisa, conforme a seguinte

    resposta: “...eu tenho filhos e acabei me atualizando em função deles...”. De fato em muitas

    famílias, os adultos acabam se atualizando não só sobre os brinquedos mas sobre a tecnologia

    em geral, através dos filhos, como afirma Tapscott (1999). Para o autor os maiores usuários

    de computadores e videogames numa família quase sempre são os adolescentes, visto que eles

    se agarram aos dispositivos digitais tão rapidamente quanto estes chegam ao mercado. Os

    terapeutas responderam também não serem contra esses brinquedos, até mesmo porque são

    oriundos da tecnologia, algo que faz parte cada vez mais do nosso dia a dia, e não temos como

    ignorar este fenômeno. Este fato é aqui representado pela fala de um deles: “...a gente tem

    que lidar com o que está aí, então eu acho que nós precisamos nos informar, só acho que não

    podemos supervalorizar...”.

    Outra categoria que pode ser formada a partir das respostas coletadass foi a percepção

    dos terapeutas infantis quanto a esses brinquedos tecnologicamente digitais, ou seja, o que

    pensam a respeito deles. A percepção dos terapeutas é que esses brinquedos modernos, como

    os jogos virtuais e os videogames, são apenas mais um brinquedo, não deixando de oferecer à

    criança atividades lúdicas, estímulos, desafios, raciocínio rápido. Ou seja, para estes sujeitos,

    a criança tanto pode brincar com um brinquedo tradicional como com um brinquedo digital,

    mas com os dois ela vai colocar em prática o brincar, e para os terapeutas é isso que importa.

    Esta foi a percepção de todos os terapeutas entrevistados, eis aqui a resposta de um deles:

    “...esses brinquedos também oferecem obstáculos, e seja com este jogo ou com um brinquedo

    tradicional ela vai brincar do mesmo jeito...”. Estes dados estão de acordo com Nunes

    (2005), pois segundo ele esses brinquedos modernos são apenas uma nova forma de brincar,

    um jeito moderno que inventores e fabricantes de brinquedos descobriram para conquistar as

    crianças e estão atingindo o seu objetivo em cheio, pois tornou-se um estrondoso sucesso de

    vendas. Para Tapscott (1999), por mais chocante que possa parecer – apesar de o computador

    ser um brinquedo que tem um custo altíssimo2 – o computador é um brinquedo que as

    crianças usam para encontrar inspiração, estimular a imaginação, explorar o mundo, conhecer

    outros seres humanos e ganhar novas experiências. Para o autor, brincar tem as suas

    finalidades: diversão, competição, desgaste de excesso de energia, etc, e tudo isso pode ser

    encontrado por exemplo, na internet.

    2 No Brasil, atualmente, o custo médio de um computador é de três mil reais.

  • 19

    Porém, uma das hipóteses da pesquisa é que seria delicado o fato de relacionarem

    esses brinquedos com o ludodiagnóstico, pois esta é baseada na técnica que foi fundamentada

    a partir de um referencial teórico, construído em cima dos brinquedos tradicionais. No

    entanto, ao questionar os terapeutas infantis sobre a possibilidade de inserir os brinquedos

    tecnologicamente digitais em seus consultórios, apenas um deles descartou esta possibilidade,

    e foi esse o seu argumento: “...eu prefiro preservar os brinquedos aqui do consultório (os

    brinquedos tradicionais), pois a proposta não é termos atrativos para as crianças...”. Os

    demais entrevistados não descartaram esta possibilidade, porém não o fizeram ainda, pois não

    houve necessidade, apesar de relatarem que as crianças em suas falas constantemente citam os

    seus brinquedos digitais. Na coleta de dados houve um terapeuta que relatou a sua experiência

    com esse tipo de brinquedo, e este baseou a sua sessão em cima do brinquedo trazido pela

    criança, que nesse caso era um minigame: “...a gente fez uma sessão com o jogo, e foi muito

    interessante, porque pra mim é sempre bem vindo e não deixa de ser um conteúdo...”

    Na pauta que questiona os terapeutas sobre a reação das crianças frente aos

    brinquedos oferecidos no ludodiagnóstico, as suas respostas são equilibradas, visto que

    algumas crianças reagem positivamente, conforme o terapeuta: “...elas se identificam com os

    brinquedos porque são os que elas geralmente têm em casa...”, em outro caso elas já não

    apresentam essa mesma reação, “algumas até ficam espantados com alguns brinquedos que

    elas nunca viram...”. No entanto, através das entrevistas ficou implícito que a reação das

    crianças frente aos brinquedos tradicionais funciona como um “termômetro” para alguns

    profissionais, pois não é à toa que muitos não negam a possibilidade de inserir os brinquedos

    modernos em seus consultórios. Para Benjamin (2002, apud MEIRA, 2003) esta preocupação

    é coerente, pois hoje em dia, o brincar está marcado pela exigência da novidade incessante

    que acontece num ritmo cada vez mais veloz e instantâneo, o que aponta para uma baixa no

    estímulo dos brinquedos tradicionais.

    A última categoria construída diz respeito às vantagens e desvantagens, ou seja, o

    olhar dos entrevistados então gira em torno das vantagens e desvantagens que o uso desses

    brinquedos pode gerar para a criança. A vantagem apontada por eles é em relação às

    habilidades que a criança adquire com esses instrumentos, ou seja, a partir do momento que a

    criança se insere neste mundo da tecnologia e se familiariza com ele, esta criança no futuro,

    seja visualmente, ou seja, na rapidez do seu raciocínio, terá canais perceptivos para a sua

    inserção no mercado de trabalho, e essas habilidades a criança terá adquirido também via os

    brinquedos digitais. Eis aqui um exemplo citado por um sujeito da pesquisa: “...uma menina

    que brinca com um jogo virtual, e depois vai fazer arquitetura, já terá uma visão 3D...”.

  • 20

    Segundo Tapscott (1999), essas crianças estão aprendendo exatamente as habilidades sociais

    que lhes serão exigidas para uma interação eficaz no mundo digital, pois elas estão

    aprendendo a trabalhar em equipe, a ter senso crítico, a divertir-se on-line, cultivar amizades,

    defender suas convicções e comunicar eficazmente suas idéias. O autor ressalta que os

    empregados da nova geração terão ambientes de computação totalmente interligados, e isso

    será mais importante do que uma mesa. E será cada vez mais difícil criar funções sem a mídia

    digital, o que viria a fortalecer a fala dos entrevistados.

    A desvantagem assinalada pelos terapeutas é a questão da individualidade, pois temem

    que as crianças fiquem cada vez mais individualizadas, já que supõem que a interação com os

    brinquedos digitais atrofie os seus relacionamentos pessoais, tendo em vista que uma das

    características desses brinquedos é que a criança pode brincar sozinha, só ela e a máquina.

    Essa preocupação fica visível na fala deste terapeuta: “...esses jogos são muito solitários, a

    criança fica jogando sozinha, e isso não estimula o envolvimento com outra pessoa...”. Esta

    visão dos terapeutas vai ao encontro do que Carneiro (2002) diz ser uma idéia bastante

    difundida no senso comum, que é a de que o uso desses brinquedos tecnológicos afasta as

    pessoas, nesse caso as crianças, do convívio social.

    Para Tapscott (1999) o senso comum possui esta idéia, pois o computador deixou de

    ser apenas uma ferramenta de administração da informação e passou a ser também uma

    ferramenta de comunicação, aprimorado hoje em dia com áudio e vídeo. E de acordo com o

    autor, as crianças adoram se comunicar, e os computadores, a internet e os videogames

    envolvem esta comunicação frente à frente à medida que eles se juntam para compartilhar de

    suas experiências digitais, como por exemplo, o lançamento de um novo jogo virtual, ou o

    encontro via chat3. Desta forma, segundo Lévy (1999) surgem as relações virtuais e a

    cibercultura, que proporcionarão fundamentalmente a interconexão de pessoas e informações

    e a criação de comunidades virtuais.

    Entretanto, os entrevistados indicaram uma solução para esse “problema”, já que não

    têm como reverter essa revolução tecnológica, o jeito seria incentivar uma maior participação

    dos pais na vida dos filhos, podendo estes estar orientando os filhos nessa questão, e

    intercalando as atividades dos seus filhos com outros brinquedos também. Nesse caso seria

    necessário o conhecimento por parte dos pais, e isso é tão difícil que Montfort (2005) criou o

    termo “pais analfabetos digitais”, pois segundo a autora, de 906 pais entrevistados, um em

    3 Forma de comunicação através de rede de computadores, similar a uma conversação, na qual se trocam, em

    tempo real, mensagens escritas; bate-papo on-line, bate-papo virtual.

  • 21

    cada cinco diz não saber como ajudar seus filhos a usarem esses brinquedos digitais. Montfort

    (2005) reforça que a orientação nesse caso, não é o mesmo que restrição, pois os pais que

    restringem o uso que seus filhos fazem desses instrumentos podem estar criando alguns

    problemas, como por exemplo, fazer com que as crianças fiquem menos atentas aos riscos que

    existem na internet. Benjamin (2002, apud MEIRA 2003) reforça esta idéia, visto que, quanto

    mais a industrialização avança, tanto mais decididamente o brinquedo se subtrai ao controle

    da família, tornando-se cada vez mais estranhos aos pais.

    4.2. DISCUSSÃO

    De acordo com os dados obtidos e com o material bibliográfico utilizado na pesquisa,

    fica evidente que a tecnologia se transformou em um fenômeno que nos atinge sob qualquer

    dimensão, e dessa forma os brinquedos também foram projetados tecnologicamente. E

    embora a técnica do ludodiagnóstico se mantenha bem fortalecida com os brinquedos

    tradicionais, os terapeutas manifestaram a sua preocupação com esses brinquedos modernos,

    não mostrando-se apáticos a esses instrumentos cada vez mais presentes na vida das crianças

    de famílias com um maior poder aquisitivo. Até mesmo porque todos os entrevistados

    declararam ter filhos, e estes utilizavam-se ou já utilizaram os brinquedos tecnologicamente

    digitais.

  • 22

    5. CONCLUSÃO

    A partir dos dados coletados e dos objetivos específicos elaborados, pode-se concluir

    que a pesquisa teve o seu propósito alcançado, no que se refere à percepção dos terapeutas

    infantis quanto aos brinquedos tecnologicamente digitais.

    Em relação aos objetivos específicos da pesquisa, percebe-se que estes foram

    alcançados, pois com base nas entrevistas, a atualização dos terapeutas quanto aos brinquedos

    tecnologicamente digitais se dá através das vivências pessoais, já que todos eles possuem

    filhos.

    Quanto à adaptação da técnica do terapeuta à técnica do ludodiagnóstico, foi possível

    constatar que a terapeuta que o fez, utilizou-se dos conteúdos manifestos da criança para fazer

    as suas interpretações.

    Pôde-se concluir também que ficou evidente a necessidade que os terapeutas sentem

    de um embasamento teórico que sustente esta inovação tecnológica do mundo dos brinquedos,

    pois segundo eles, a tecnologia é uma tendência e por isso não se pode ignorá-la, sendo assim,

    eles não descartam a possibilidade da utilização desses brinquedos nos seus consultórios.

    Além disso, conclui-se que é inevitável uma maior participação dos pais na vida dos

    filhos no que diz respeito ao conhecimento sobre os brinquedos tecnologicamente digitais.

    Visto que, segundo os entrevistados, muitos pais não possuem o mínimo de conhecimento

    necessário para poderem estar até mesmo usufruindo dessa tecnologia com os filhos.

    Isto serviria para que estes adultos não viessem a tirar conclusões precipitadas sobre

    esses instrumentos. E à medida que essa aproximação entre pais e filhos for acontecendo é

    possível que ambos possuam o mesmo grau de interesse, não persistindo o que Tapscott

    (1999) chamou de “abismo entre as gerações”.

    De acordo com as leituras feitas para a realização desta pesquisa, verifica-se um baixo

    número de materiais que esclarecem o significado da tecnologia para as crianças, e esta

    questão precisa ser repensada, tendo em vista que, conforme já foi discutido ao longo do

    trabalho, o uso desses instrumentos pelas crianças tende a ser cada vez mais freqüente.

    Outras questões ainda podem ser pensadas, pois na íntegra o que se percebeu foi que

    os terapeutas infantis, na verdade não se atualizam quanto aos brinquedos tecnologicamente

  • 23

    digitais, e os que o fazem, não é a partir de uma demanda da realidade, mas devido à uma

    questão pessoal que os pacientes trazem.

    Esta atitude pode ser de alguma forma compreendida, pois os terapeutas nas suas

    falas por mais que ressaltaram a importância da atualização, eles não o fazem por receio, visto

    que, estão muito arraigados à técnica tradicional. É de grande relevância portanto, que a

    própria psicologia direcione um olhar crítico para o contexto da realidade tecnológica, pois só

    assim, os terapeutas poderão ter uma melhor auto-crítica e quem sabe reavaliarem a sua

    prática profissional, se adaptando (ou não) às demandas dos brinquedos tecnologicamente

    digitais.

    Enfim, o tema que aborda a relação das crianças com os brinquedos

    tecnologicamente digitais, não deve ser do interesse apenas da Psicologia, mas sim de todas as

    áreas que envolvem o público infantil.

  • 24

    6. REFERÊNCIAS

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  • 30

    APÊNDICES

  • 31

    APÊNDICE I

  • 32

    Psicóloga: A. E.

    H – eu queria que você falasse sobre os brinquedos que você usa aqui no seu consultório.

    A – Bom, os brinquedos que eu uso, como tu mesma falaste são os brinquedos tradicionais, a

    gente até está sempre em busca de novidades, mas sempre assim buscando trabalhar com

    lógica, com desafios, e buscando até alguns brinquedos que as crianças de hoje em dia não

    tem nem muito contato, como brincar de casinha, casinha de boneca, bola, quebra-cabeça.

    Esses joguinhos que fizeram parte da nossa infância e que eu acho que é até uma função nossa

    não deixá-los “morrer”, são muito mais estimulante, muito mais criativos do que muitos que

    têm hoje, mas não desconsiderando, a validade, a evolução né?! Eu também tenho filhos e sei

    como é, e chama a atenção deles....tem também desafios...mas a gente não pode também

    deixar “morrer” esse outro lado, porque hoje em dia a gente está com uma vida tão sedentária

    e ficar o dia todo na frente do computador...ou ficar só sentado na frente do computador,

    jogando sozinho...além do que não estimula o envolvimento com outra pessoa porque são

    jogos assim muito solitários, é só ele e a máquina. No consultório, até eles me trazem, o que

    eles compram...falam sobre os jogos, jogos de computador e daí eu também pergunto, claro

    que faz parte do tratamento perguntar como que é, o que atrai essas crianças pra esses jogos.

    Tem que estar aqui junto na conversa, não tem como ignorar, eu até pergunto como que é,

    digo que eu vou entrar no meu computador pra ver como que é também, e eu acho

    interessante a gente também saber. Mas o que eu utilizo mesmo são os jogos assim mais

    tradicionais...

    H – Como que é a reação dessas crianças frente a esses brinquedos?

    A – Bom, alguns até ficam espantados com alguns joguinhos que eles nunca viram, mas eu

    acho que a gente tem que propiciar isso, deixar meio que aliatoriamente, não oferecendo só os

    que eles vêm com os colegas. E eu acho também que isso mostra que as famílias de hoje estão

    dando pouca importância, participando menos, e talvez a escola não esteja também exercendo

    o papel dela, porque ela também tem que resgatar, oferecer também isso pra criança. Hoje

    muitas vezes os pais estão mais preocupados com quanto vão gastar e não com a qualidade da

    escola onde vão matricular o filho, e as vezes a própria escola não fala pros pais qual o projeto

    psico-pedagógico, não fala nada disso, e sim se preocupam em mostrar o que a escola tem,

  • 33

    falam que a escola tem piscina, tem computadores....e por último falam ou às vezes nem

    falam sobre as atividades, sobre o projeto da escola. Então eu acho que isso falta muito hoje

    na família.

    H - Eu queria também que você falasse sobre os brinquedos tecnologicamente digitais e qual a

    tua percepção sobre eles?

    A – Bom, a gente tem que lidar com o que está aí, então eu acho que tem que participar

    também tem que se informar, saber como é que funciona, mas não pode supervalorizar,

    porque eu acho que é mais um brinquedo, tem que ser explorado como um brinquedo

    também, mas a gente não pode deixar de enxergar as outras possibilidades....brincar na rua,

    soltar pipa, jogar bola, pular corda, brincar de elástico..eu no meu papel de mãe vejo que as

    colegas da minha filha nunca pularam corda e daí vem aquele desejo de saber como que é, de

    se empolgar...e às vezes ficam mais preocupadas em ter computador, a própria escola se

    preocupa em ter computadores, mas não sei se isso é o mais importante. Ter um computador

    em casa eu acho importante, porque é preciso também dar possibilidades pra criança, e hoje o

    computador pra criança é como a televisão foi pra gente...já faz parte do dia-a-dia deles, já

    sabem mexer, já sabem brincar. Eu não acho que isso não seja válido, eu acho interessante

    também, mas é mais um objeto pra ser explorado, não pode ser super estimulado também, e é

    um outro mecanismo, um outro instrumento. Porque não adiante nada ser craque no

    computador e não saber se relacionar com as pessoas, não saber participar de um jogo

    coletivo né?!

    H – E como que é a sua atualização quanto a esses brinquedos, tivesse essa necessidade de ir

    atrás ou por uma questão pessoal?

    A – Bom, eu acho que tem um pouco a ver comigo, o fato de eu ser um pouco arredia a isso,

    eu sei que até tem psicólogos que trabalham com computador, mas eu particularmente não

    senti essa necessidade, mas posso quem sabe futuramente vir a trabalhar com isso, afinal seria

    mais um instrumento, mas eu te disse não senti necessidade, eu consigo trabalhar com outro

    tipo de material.

    H – E já que você falou dessa futura possibilidade, como é que você vê o material teórico pra

    sustentar essa possibilidade...?

  • 34

    A – É, eu acho que falta mesmo materiais capazes de fazer esse tipo de interpretação, porque

    é um material diferente né?! Porque não é bem assim....tem que ter sim mais materiais sobre

    isso.

  • 35

    Psicóloga: S.

    H – Eu gostaria que você me falasse quais os brinquedos que você utiliza aqui no seu

    consultório.

    S – Eu trabalho com jogos, jogos de pensar, jogos de estratégia, mas depende da idade. Eu

    tenho aqui varetas, damas, dominó, “mico”, memória, fantoches, batalha naval, quebra-

    cabeças, panelinhas...Eu procuro trazer jogos que tenham personagens também. E utilizo

    jogos que eu gosto também, porque eu também estarei jogando com eles.

    H – E qual a reação das crianças quanto a esses jogos?

    S – Bom, depende...tem que crianças que utilizam sempre os mesmo jogos, outras gostam de

    experimentar novos jogos, em geral são jogos que eles gostam bastante, às vezes até pedem

    para os pais comprarem algum que eles gostaram de brincar, mas a escolha vai muito do

    emocional....eu tenho aqui vários jogos, e às vezes chega alguma criança e diz que não gostou

    de nenhum mas você percebe que é algo do emocional dela.

    H – E queria agora que você me falasse sobre os brinquedos tecnologicamente digitais e qual

    a sua percepção sobre eles?

    S – Não sou contra, até mesmo porque são brinquedos da geração deles, e nós vivemos cada

    vez mais num mundo digital. Claro que tem quer limites. Se tivesse um computador aqui daria

    para trabalhar também todas essas questões, porque são jogos que também oferecem desafios,

    obstáculos...a criança tanto pode brincar com um brinquedo tradicional como com um jogo

    virtual, mas ela vai brincar isso é o que importa.

    H – E você acha que há materiais teóricos capazes de sustentar essa interpretação?

    S – Não há....mas a partir do momento que você inserir um computador você vai poder criar

    matérias baseados nisso, eu acho que tem carência desses materiais porque não foi preciso.

    H – E qual a sua utilização quanto a esses novos brinquedos, você teve se atualiza por uma

    questão de necessidade ou por uma questão pessoal?

  • 36

    S – Eu tive que buscar, fui procurar sobre mais, até mesmo pra você ter conteúdo pra poder

    conversar com uma criança que traz isso pra cá...às vezes elas falam sobre esses jogos e você

    tem que saber pra poder dar continuidade ao que elas estão trazendo, é preciso fazer parte do

    mundo delas também. E tive que buscar também porque eu já tive filhos, e então você fica

    mais preocupada, quer conhecer o brinquedo que você vai comprar para o filho. E teve um

    caso em especial que eu tive que me informar sobre um jogo, para poder ter um conteúdo e

    assim interagir com a criança, porque quando ela viu que eu também sabia, ela percebeu que

    nós estávamos falando de igual para igual.

  • 37

    Psicóloga: T.

    H – Eu gostaria que você falasse um pouco sobre os brinquedos que você usa quando surge o

    caso de atender uma criança.

    T – Eu acho que os brinquedos, pelo menos na minha prática, na verdade não é exatamente o

    brinquedo, mas é o jogo que a gente propõe pra criança, por exemplo: nos atendimentos que é

    só uma criança ou que é a criança e os pais que quando eu incluo algum tipo de brinquedo, eu

    vou incluir com uma certa intenção, então o que eu tenho aqui no consultório...eu tenho por

    exemplo “batalha naval”, dominó, um jogo de cartas o “mico preto” e o jogo de memória.

    Porque eu fico avaliando assim, como está a interação. Quais são os meus objetivos com esses

    brinquedos? A interação da criança comigo e com a família, o nível de disputa e competição,

    o nível de comunicação, porque no brincar ela vai soltando e vai comunicando e eu vou

    puxando outros temas, no verbal direto, essa é a intenção do brinquedo, e assim,

    transformando o que acontece. Então...o paciente que eu atendo aqui hoje em dia, nós

    montamos um jogo que não tem nada a ver com as regras do dominó, nós vamos criando um

    jogo e trabalhando as questões que vão aparecendo...as mágoas, a raiva, a dor, enfim...E essa

    sessão é muito louca, muito barulhenta, o que eu acho saudável, mas tem todo um cuidado de

    um jogo lúdico, terapêutico. E nesse sentido eu acho que não tem muita diferença de um jogo

    moderno, digital, pros jogos antigos, porque eu vou de certa forma chegar lá, naquilo que eu

    quero. O que eu quero é o conteúdo dele comparecendo no trabalho dele na família, porque o

    meu foco é esse olhar na família e não um olhar no processo interno dele de estruturação,

    talvez essa seja uma diferença importante, eu quero trabalhar os sentimentos dele, mas não

    reorganizar ele como uma estrutura individual, porque na sistêmica a gente não trabalha

    assim. A gente trabalha a reestruturação dos vínculos, das relações, a partir da dor interna.

    Então não importa o que é, pode ser um copo de plástico, então ele vai se transformar na

    expressão daquilo, na construção, na barganha, na imaginação, no perder e ganhar. Então eu

    uso mais esse tipo de jogo para trabalhar vínculos, o que me importa é a interação com a

    criança, reestruturando a interação que ela tem fora. Mas eu tenho uma experiência com uma

    paciente de me ter trazido um vídeogame na sessão, um gameboy, que é um aparelho de

    vídeogame de mão, e a gente fez uma sessão com o jogo, e foi muito interessante, porque pra

    mim é sempre bem vindo, porque é o conteúdo do paciente que me interessa, e nesse caso

    específico, é um paciente que se abastece pela lembrança da mãe pelos presentes, e a mãe dá o

    que existe de mais moderno, ele precisa me trazer, e através desses brinquedos atuais ele

  • 38

    vincula à mãe, então se eu nego pra esse paciente de me trazer esses brinquedos, eu estou

    negando um vínculo, porque eu preciso trabalhar os sentidos que ele traz junto com aquilo

    que ele está trazendo, então ele me mostrava os jogos, e novamente aparece a competição, a

    auto-crítica, a aceitação, porque na relação com o jogo a criança vai brincar de qualquer

    forma.

    H – E você teve que buscar uma atualização fora quanto a esses instrumentos?

    T – Total...e eu tenho dois rapazes que me atualizam...é o mundo né?! Eu me sentia uma

    ótima terapeuta infantil quando os meus filhos eram pequenos, então agora eu me sinto uma

    ótima terapeuta adolescente...então a história da atualização pra mim, além de todo material

    teórico buscado a vida inteira, é a vivência pessoal. Porque pra mim a história de ser um

    terapeuta, é ser uma pessoa por inteiro. Então se eu não tivesse essa vivência em casa, eu

    nunca saberia a importância e o sentido desse tipo de brinquedo hoje. E se eu não tivesse essa

    abertura sistêmica na minha casa eu não estaria aceitando tão bem.... E a violência nas ruas

    hoje em dia é tanta que as crianças acabam tendo que ficar dentro de casa, e apareceram os

    brinquedos modernos, e com os games eles viveram os heróis deles, eles viveram as lutas. Por

    isso não vejo nada demais nos vídeo-games, porque é por ali que as crianças vêem as coisas

    do mundo, porque não dá pra sair pra rua, e eu acho que se os pais conseguirem trabalhar uma

    aliança com o brinquedo moderno e não de pânico, porque os pais acham que devem

    controlar, mas os pais tem que deixar eles experimentarem, pois vão oferecer o que? E

    necessário um bom vínculo familiar...

    H – E você sentiu necessidade de um embasamento teórico para lidar com esses jogos

    tecnologicamente digitais?

    T – Eu acho que precisa ter atualização, porque se a gente não se atualizar com os valores

    atuais a gente se perde na própria geração, então a gente precisa se atualizar com essa coisa

    rápida do mundo, que na verdade não chega a ser uma geração, é muito brusca essa mudança,

    então pra entender que o computador é o brinquedo hoje em dia das crianças eu precisei

    correr muito atrás da máquina, e se tivesse mais palestras, se tivesse mais artigos, se tivesse

    menos assustamento, falta a inclusão, temos que incluir, temos que jogar junto, porque isso é

    aprendizagem, é concentração, é raciocínio mecânico, é estresse, é a frustração, é limite. Essa

    atualização seria botar os pais um pouco mais perto dos filhos, porque a nossa cidade não dá

  • 39

    mais, a não ser que a gente vá pro interior...Porque é muito difícil querer dar pras crianças a

    infância que a gente teve, não aceitar a evolução...É muita rivalidade, não tem jeito, é muita

    informação em excesso, quanto mais escolhas a gente tem, mais angústias, porque hoje em dia

    são tantas opções que fica um consumo desvairado, porém quanto mais escolhas, mais

    liberdade, e o mundo evoluiu com a liberdade. E conseguir manter o vínculo com os filhos,

    com a família, isso é modernidade...estar sabendo usar certos recursos, se ajustar à

    modernidade...Mas é que os valores mudaram tão rapidamente que os adultos se assustam.

  • 40

    Psicóloga: V.

    H – eu queria que tu me falasse sobre os brinquedos que tu usa aqui no teu consultório.

    V – tu gostaria de saber o nome ou o estilo do brinquedo?

    H – Isso, o brinquedo, o estilo do brinquedo...

    V – Ta...então eu vou começar pela proposta de terapia, há um tempo atrás se falava em

    ludoterapia, o tratamento através do brinquedo. Então hoje em dia a gente utiliza o brinquedo,

    mas não como tratamento em si, apenas como um instrumento para que a criança possa trazer

    os seus conteúdos. Jogos mais simbólicos, mais concretos e dependendo muito da faixa de

    idade, tu faz algumas propostas, acho que era mais ou menos isso, eu posso até especificar

    alguns que eu acho bem importantes...

    H – Eu prefiro...

    V – Dominó, varetas, jogos de estratégia de guerra, combate, “war”, batalha naval...são jogos

    assim bem procurados, chama muito a atenção deles esses jogos de estratégia. E outros assim

    que aparentemente mais simples, mas também que tu consegues um efeito interessante. Tem

    um jogo legal que se chama “aí vem o lobo”, “jogo da vida”..esse é brinquedo mas ele

    recapitula uma trajetória de vida. Começando assim pela escolaridade, tem dois caminhos, se

    tu estudar tu tem uma profissão legal, com um salário interessante, se tu não estudar, tu tens

    um outro caminho mais fácil. Daí casamento, constituição de família, nascimento de filhos,

    filhos adotivos, então a gente pega alguns casos assim de adoção e que coincidentemente no

    jogo daquela criança aparece essa questão e é um momento interessante pra ti entrar nesta

    questão, mesmo que pra criança não seja um conflito, mas pelo menos tu investigas. E

    “trunfo” que os meninos procuram bastante. E assim..mais ou menos lembrando do teu tema,

    não exatamente o jogo digital, que tem que estar sintonizada com que o mercado ta lançado

    via filme, que a partir de um filme vem um jogo, vem um brinquedo, vem conversa, vem

    álbum, vem figurinhas...lançaram o “pokemon” né?! Aí tudo é “pokemon”...o assunto é sobre

    isso. E tem um jogo do “pokemon” que a febre já passou, mas é um jogo que eles continuam

    usando, e fala de evoluções, cada bichinho daquele vai evoluindo, ele vai ficando mais forte

    ou mais inteligente, então cada bichinho daquele tem um tipo de golpe, um tipo de força, um é

  • 41

    jato de água, então ele evolui e agente entende que ele está se transformando pra melhor.

    Então a febre passou, mas o jogo continua...e eu procurei manter porque eles ainda usam.

    “Procurando Nemo” aí é tudo né?! É quebra-cabeça, ou eles perguntam se eu vi o filme, então

    até o filme às vezes entra como material pra terapia e esse filme foi assim importantíssimo,

    porque é o pai procurando o filho...

    H – Tu trouxesses um “leque” de brinquedos bem atrativos...como tu mesma falasse que são

    brinquedos bem procurados, então qual é a reação deles frente a esses brinquedos?

    V – Quando a criança vem pra terapia, quando faz o contrato do terapeuta com ela, tu procura

    abrir esse espaço pra ela, então tu diz: você vem aqui pra brincar, pra desenhar, pra conversar,

    então nessa primeira seção tu faz esses acordos, mostra o armário, mostra o brinquedo, mostra

    a casinha, o material pedagógico, lápis, canetinhas, folhas...aí quando ela começa mesmo da

    segunda seção em diante, daí eu falo, então, hoje o que é que a gente vai fazer? Então se

    possível é uma atividade livre: “Ah então hoje eu quero jogar o jogo da vida”. Então não tem

    uma proposta, não tem um direcionamento meu no começo, até que ela se ambiente mais.

    Então como vai do interesse dela, ela acaba brincando, interagindo comigo através daquele

    jogo, trazendo conteúdos, e eu procuro não interferir, porque senão é um desejo meu. Não tem

    como eu pedir pra ela jogar vareta, agora se ela propôs jogar vareta, eu vou entrar no que ela

    me traz. Tem criança que espalha aquela vareta e fica um jogo muito difícil, ela não consegue

    ter uma estratégia para tirar com bastante facilidade. Às vezes a gente tem que refazer esse

    jogo né?! Tornar esse jogo mais fácil, que a vida de algumas é cheia de “nozinhos”, então o

    jogo de varetas é bem interessante, mostra esses nós, a reação da criança. Tem criança que

    paralisa, desmancha o jogo. Então eu acho que elas topam brincar, e eu tenho que fazer de

    conta que elas estão brincando, a gente não pode ficar hipervigilante, procurando,

    interpretando direto, porque um dos pré-requisitos do teu trabalho, que é básico, é a tua

    capacidade de empatia. Ela ta brincando, mas ela ta dissimulando, então até isso não ficar

    claro pra ti, tu vai jogando, daqui a pouco o teu trabalho mental acaba te dando algumas

    respostas.

    H – Sim..e eu queria então que tu falasse um pouco sobre os brinquedos tecnologicamente

    digitais e já a tua percepção quanto a eles.

  • 42

    V – Bom, eu não tenho esses jogos aqui. Desde a formação assim, acho que esse tema não

    entrou e também a minha busca pelos materiais da terapia sempre foi um joguinho que

    pudesse me trazer algum conteúdo. Então como eu não tenho aqui, eu não tenho a prática do

    que é trabalhar com eles, o que já aconteceu é das crianças trazerem os “mini-games” ou falar

    de algum jogo que tem lá no “playstation” eu já ganhei, ou a mãe reclama que está jogando

    muito, então isso acaba fazendo parte da realidade lá na casa dele, naquele espaço. De leitura

    que a gente faz, acompanhando alguma matéria, existe uns jogos em CD-ROOM que até te

    dão alguma capacidade de analisar as reações, as atitudes da criança, tem um jogo o “the

    sim’s” que é uma casa que vai escolhendo os personagens. Mas assim, imaginando um

    consultório do futuro né?! Se a gente for caminhar pra isso e que isso realmente se apresentar

    como uma necessidade...ah V. tu não tens um computador aqui, não tens “the sim’s”? Então

    daí o profissional vai ter que se adaptar, porque esses jogos mais antigos, mais tradicionais já

    esgotaram. Mas já apareceu aqui a fala sobre esses jogos. O que que eu acho deles? Olha,

    sendo profissional e tendo o brinquedo como instrumento eu vejo que todo o jogo tem o seu

    benefício, porque criança que não brinca não simboliza, e essa elaboração da criança mesmo

    que não esteja em terapia, ela é muito indireta, ela ta brincando, ta resolv