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  • 7/30/2019 Araujo T., Autonomia no estudo: Artefato para planejamento e monitoramento em ambientes pessoais de aprendi

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    Ps-Graduao em Cincia da Computao

    Autonomia no estudo: Artefato para

    Planejamento e Monitoramento em Ambientes

    Pessoais de Aprendizagem Mveis

    Por

    Thiago de Sousa Araujo

    Dissertao de Mestrado

    Universidade Federal de Pernambuco

    [email protected]

    www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

    RECIFE, AGOSTO/2012

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    UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO

    CENTRO DE INFORMTICA

    PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

    THIAGO DE SOUSA ARAUJO

    Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento eMonitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Mveis"

    ESTE TRABALHO FOI APRESENTADO PS-GRADUAO EMCINCIA DA COMPUTAO DO CENTRO DE INFORMTICA DAUNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO COMO REQUISITOPARCIAL PARA OBTENO DO GRAU DE MESTRE EM CINCIA DACOMPUTAO.

    ORIENTADOR(A): Prof. Dr. Alex Sandro Gomes

    RECIFE, AGOSTO/2012

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    Dissertao de Mestrado apresentada por Thiago de Sousa Arajo Ps-Graduao em

    Cincia da Computao do Centro de Informtica da Universidade Federal de

    Pernambuco, sob o ttulo Autonomia no estudo: Artefato para Planejamento e

    Monitoramento em Ambientes Pessoais de Aprendizagem Mveis orientada pelo

    Prof. Alex Sandro Gomes e aprovada pela Banca Examinadora formada pelosprofessores:

    ______________________________________________

    Prof. Fernando da Fonseca de Souza

    Centro de Informtica / UFPE

    ______________________________________________

    Prof. Marcelo Brito Carneiro Leo

    Departamento de Qumica / UFRPE

    _______________________________________________

    Prof. Alex Sandro GomesCentro de Informtica / UFPE

    Visto e permitida a impresso.Recife, 15 de agosto de 2012

    ___________________________________________________

    Prof. Nelson Souto RosaCoordenador da Ps-Graduao em Cincia da Computao do

    Centro de Informtica da Universidade Federal de Pernambuco.

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    Dedico este trabalho, especialmente aomeu Pai, meu grande Amigo, o qualfaleceu durante meu mestrado. E, aminha Me, grande responsvel pelaminha criao, educao e proteo.Dedico a minha segunda me Carluce,sem ela no conseguiria ser quem souhoje. E ao meu irmo Jean, que ajudou aconstruir o ser humano que sou hoje.

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    Agradecimentos

    Antes de todos, agradeo a Deus por toda tranquilidade e sade que ele me

    deu para que fosse possvel finalizar esse trabalho.

    Aos meus familiares que me apoiaram nos momentos mais difceis, em

    especial a minha Me Maria do Socorro Arajo, Dorival Arajo, Jean Arajo, Carluce

    Gomes e Raimunda Andrade.

    Aos meus companheiros de trabalho por ter me incentivado e apoiado, em

    especial a Vitor Hugo, Alessandro Takeo, Joo Luna, Eduardo Gomes, Marcia Dutra,Washington, Isnalva Paiva e Erika Gomes.

    Aos meus amigos e companheiros de comunidade Amadeus que me

    apoiaram e ajudaram no meu amadurecimento acadmico, em especial a Marcello

    Mello, Rodrigo Lins, Paulo Perris, Danilo Farias, Alexsander, Webber, Eduardo Lira,

    Rosangela, Ana Luisa, Ivanildo Melo, Ricardo Amorim.

    Aos meus amigos e companheiros da comunidade Amadeus-Droid que

    ofereceram um grande suporte do desenvolvimento da aplicao mobile, em

    especial a Robson Campello, Dyego Carlos, Clayton Rodrigues, Jos Neto e Elaine

    Rodrigues.

    Aos meus irmos de corao, que sempre estiveram me apoiando

    moralmente, em especial a Rodrigo Oliveira, Gustavo Quirino, Jadielson Moura e

    Thiago Negromonte.

    Aos meus scios da Widevis que sempre estiveram junto comigo: ArthurAlvim, Eric Braga, Ubiratan Gleidson e Juliano Dinis.

    Aos professores do Centro de Informtica da UFPE pelos conhecimentos

    compartilhados. Em especial ao professor Alex Sandro Gomes que foi extremamente

    importante para minha criao acadmica, sempre me apoiando nos momentos de

    incertezas.

    Por fim, ao Grupo de pesquisa no qual fao parte, Grupo de Cincias

    Cognitivas para Tecnologias Educacionais.

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    Sem um fim social o saber sera maior das futilidades.

    (Gilberto Freyre)

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    Resumo

    O desenvolvimento da computao mvel vem caminhando em paralelo EaDcomo uma oportunidade de proporcionar a extenso do aprendizado que aconteceno ambiente de ensino. As tecnologias de computao mvel encontram-seatualmente em franca evoluo, e parecem destinadas a se transformarem no novoparadigma dominante da computao. Paralelamente, existe a crescentenecessidade de que alunos se conscientizem sobre a autorregulao de suaaprendizagem, ou seja, eles precisam ser estimulados a planejar suas tarefas e amonitorar a execuo ao longo do tempo. Segundo especialistas, essas habilidadesso uma das competncias do sculo XXI que devem ser adquiridas pelos

    aprendizes. Para ajudar nesse processo, foi desenvolvido, no presente trabalho, umAmbiente Pessoal de Aprendizagem (do ingls, Personal Learning Environment),que caracteriza-se por ter foco no aprendiz, auxiliando-o atravs de ferramentas deautoplanejamento e automonitoramento. Este artefato foi desenvolvido paraplataforma Android e integrado ao Projeto Amadeus e est disponvel no GooglePlay. Para a criao desse artefato foi utilizada a literatura de Interao Humano-Computador, e o mtodo foi composto das seguintes etapas: (1) Elicitao deRequisitos, (2) Anlise dos Competidores, (3) Prototipagem de baixa e altafidelidade, (4) Avaliao Heurstica por Especialistas e (5) Anlise da Tarefa. Omtodo considerou ainda trs aspectos chaves do processo: foco no usurio,definio de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na primeira etapa, foi

    realizada uma reviso da literatura buscando compreender as caractersticas e ocontexto na qual a aplicao est inserida, gerando como resultado alguns requisitospara a aplicao. Na segunda, o objetivo foi buscar funcionalidades bsicas eindispensveis j existentes em aplicaes semelhantes que foi desenvolvida. Naterceira, foi desenvolvido um prottipo de baixa fidelidade que serviu como basepara criao do prottipo funcional da aplicao. Em seguida, esse prottipofuncional passou pela anlise de especialistas objetivando identificar os problemasde usabilidade. Por ltimo, a aplicao foi avaliada pelos usurios atravs da anlisede tarefa, onde foram planejadas algumas tarefas para o usurio executar naaplicao. Neste trabalho podem-se destacar duas grandes contribuies, aespecificao de um conjunto de casos de uso necessrios para criao de um

    Ambiente Pessoal de Aprendizagem e a criao da primeira verso do software parasmartphonesintegrado ao Amadeus.

    Palavras-chave: m-learning, autorregulao da aprendizagem, aprendizagem auto-dirigida, amadeus, android.

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    Abstract

    The development of mobile computing is moving parallel to the distance education,as an opportunity to provide the enlargement of learning that happens in learningenvironments. Mobile computing technologies are currently growing up even faster,and they seem destined to become the new dominant computing paradigm. Parallelto this, there is a growing need for students to have an awareness of self-regulationin their learning, encouraging more planning tasks and monitoring this process overtime. Experts say these skills are one of the twenty-first century competencies thatshould be acquired by learners. Thus, in this research we developed a PersonalLearning Environment, which are characterized by having a focus on the learner. Itassists him with the learning process by promoting tools for self-planning and self-monitoring. This application has been developed for the Android platform and

    integrated into the Amadeus Project and it is available on Google Play. To createsuch an artifact we used Human-Computer Interaction literature, and the method iscomposed of the following steps: (1) Requirements elicitation, (2) Analysis ofCompetitors, (3) Low and high Prototyping fidelity (4) Heuristic Evaluation by expertsand (5) Task Analysis. The method also considered three key aspects of the process:focus on the user, setting usability goals and evolutionary prototyping. In the firstphase, we performed a review of the literature seeking to understand thecharacteristics and the context in which the application is inserted, generating as aresult some requirements for the application. Secondly, the objective was to searchbasic and essential features in current applications. The third one was a low-fidelityprototype which served as a basis for prototyping functional application. Then, this

    working prototype went through expert analysis aiming to identify usability problems.Finally, the application was evaluated by users through the task analysis, wheresome tasks were planned for the user run on the application. In this work, we canhighlight two major contributions: the specification of a set of uses cases for creatinga Personal Learning Environment; the creation of the first version of software forsmartphones integrated with Amadeus.

    Keywords: m-learning, self-regulation learning ,self-directed learning, amadeus,android.

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    Lista de Ilustraes

    Figura 1Grfico de marketshare dos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011) ....... 4Figura 2 - Grfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011) ................................... 5Figura 3 - Modelo hierrquico da tarefa criar objetivo. ........................................................... 28Figura 4 - Modelo hierrquico de criao de tarefas de aprendizagem. ................................... 29Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem. ............................................... 30Figura 6 - Modelo hierrquico da visualizao do grfico Objetivo X Tempo. ....................... 31Figura 7 - Autorregulao na aprendizagem mvel. (Fonte: Prprio Autor) ........................... 33Figura 8 - cone do Schedule Planner PRO ............................................................................. 38Figura 9 - cone do School & Stuff .......................................................................................... 39

    Figura 10 - cone do School Assintant ..................................................................................... 39Figura 11 - cone do Google Agenda ....................................................................................... 40Figura 12 - cone do Remember The Milk ............................................................................... 40Figura 13Telas 010 e 020 na fase de prototipagem. ............................................................. 44Figura 14 - Telas 030 e 050 na fase de prototipagem. .............................................................. 45Figura 15 - Telas 060 e 070 na fase de prototipagem. .............................................................. 46Figura 16 - Telas 080 e 100 na fase de prototipagem. .............................................................. 47Figura 17 - Telas 093 e 082 na fase prototipagem. .................................................................. 48Figura 18 - Telas 020 e 030 do sistema ps-heurstica............................................................. 51Figura 19 - Telas 050 e 110 do sistema ps-heurstica............................................................. 52Figura 20 - Telas 070 e 060 ps-heurstica............................................................................... 52

    Figura 21 - Telas 082 e 080 do sistema ps-heurstica............................................................. 53Figura 22 - Telas 081 e 082 do sistema ps-heurstica............................................................. 54Figura 23 - Telas 092 e 091 do sistema ps-heurstica............................................................. 55Figura 24 - Telas 100 e 093 do sistema ps-heurstica............................................................. 56Figura 25 - Telas 083 e 010 do sistema ps-heurstica............................................................. 56Figura 26Telas finais 010 e 020. .......................................................................................... 61Figura 27 - Telas finais 030 e 041. ........................................................................................... 61Figura 28 - Telas finais 050 e 051 ............................................................................................ 62Figura 29Telas finais 060 e 070. .......................................................................................... 62Figura 30 - Telas finais 082 e 083. ........................................................................................... 63Figura 31 - Telas finais 092 e 093. ........................................................................................... 63

    Figura 32 - Telas finais 101 e 110. ........................................................................................... 64Figura 33 - Arquitetura Geral. .................................................................................................. 65Figura 34 - Modelo Entidade Relacionamento da Aplicao. .................................................. 66

    http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575321http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575321http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575322http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575322http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575323http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575323http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575324http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575324http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575325http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575325http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575326http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575326http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575326http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575326http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575326http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575325http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575324http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575323http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575322http://c/Documents%20and%20Settings/thiago/Meus%20documentos/Dropbox/MsC%20Thiago/Vers%C3%B5es/Dissertacao_Thiago_Sousa_Araujo-1.0-pos-defesa.docx%23_Toc337575321
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    Lista de QuadrosQuadro 1 - Requisitos funcionais extrados da literatura. ........................................................ 34

    Quadro 2 - Requisitos no funcionais extrados da literatura. .................................................. 36Quadro 3 - Legenda das notas. ................................................................................................. 41Quadro 4 - Comparativo final dos competidores...................................................................... 42Quadro 5 - Lista de requisitos extrados da anlise de competidores. ...................................... 43

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    Lista de Abreviaturas e Siglas

    APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem;AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem;

    EAD Educao a Distncia;

    IHC Interao Humano-Computador;

    LMS Learning Management System ;

    M-Learning Mobile Learning;

    MOODLE Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment;

    SOA Service Oriented Architecture;TIC Tecnologia da Informao e Comunicao;

    UFPE Universidade Federal de Pernambuco;

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    Sumrio

    Agradecimentos .......................................................................................................................... iiResumo ....................................................................................................................................... vAbstract ...................................................................................................................................... viLista de Ilustraes ................................................................................................................... viiLista de Quadros ...................................................................................................................... viiiLista de Abreviaturas e Siglas ................................................................................................... ixSumrio ....................................................................................................................................... xIntroduo ................................................................................................................................... 1

    1.1. Justificativa ................................................................................................... 2

    1.1.1. Motivao ........................................................................................................... 31.2. Objetivo ......................................................................................................... 5

    1.3. Estrutura da Dissertao ............................................................................... 6

    Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel ............................................ 82.1. Autorregulao da Aprendizagem ................................................................. 8

    2.1.1. Metacognio.................................................................................................... 102.1.2. Planejamento e Monitoramento ........................................................................ 12

    2.2. Aprendizagem mvel (Mobile Learning ou m-learning) ............................... 15

    2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA) ................................................. 192.3. Consideraes Finais .................................................................................. 20

    Metodologia .............................................................................................................................. 223.1. Elicitao de requisitos ............................................................................... 22

    3.2. Anlise dos competidores ........................................................................... 23

    3.3. Prototipagem ............................................................................................... 23

    3.4. Avaliao Heurstica por especialista em design grfico ............................ 24

    3.5.1. Perfil dos Juzes ................................................................................................ 243.5.2. Procedimento .................................................................................................... 253.5.3. Coleta ................................................................................................................ 25

    3.5. Anlise da Tarefa com o Envolvimento do Usurio .................................... 26

    3.6.1. Participantes ..................................................................................................... 263.6.2. Ferramentas ...................................................................................................... 263.6.3. Tarefas .............................................................................................................. 263.6.4. Entrevista .......................................................................................................... 31

    Desenvolvimento e Resultados ................................................................................................. 324.1. Projeto de Requisitos .................................................................................. 32

    4.1.1. Planejamento e monitoramento na aprendizagem mvel ................................. 32

    4.1.2. Requisitos extrados da literatura ..................................................................... 334.2. Anlise de Competidores ............................................................................ 38

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    4.2.1. Pesquisa Exploratria de Concorrentes ............................................................ 384.2.2. Anlise e interpretao dos concorrentes ......................................................... 404.2.3. Listagem dos requisitos extrados..................................................................... 43

    4.3. Prototipagem do Sistema ............................................................................ 43

    4.4. Avaliao Heurstica ................................................................................... 48

    4.4.1. Ficha tcnica do JUZ 01 .................................................................................. 484.4.2. Ficha tcnica do JUZ 02 .................................................................................. 494.4.3. Telas do sistema ps-avaliao heurstica ........................................................ 50

    4.5. Anlise de tarefa ......................................................................................... 57

    4.5.1. Anlise com o Usurio 1 .................................................................................. 574.5.2. Anlise com o Usurio 2 .................................................................................. 584.5.3. Anlise com o Usurio 3 .................................................................................. 584.5.4. Anlise com o Usurio 4 .................................................................................. 594.5.5. Telas do sistema ps-anlise de tarefa .............................................................. 60

    4.6. Verso final ................................................................................................. 644.6.1. Cdigo fonte completo ..................................................................................... 664.6.2. Listagem dos Casos de Uso da verso final do sistema ................................... 66

    Consideraes Finais ................................................................................................................ 675.1. Concluso e Discusso dos Resultados Obtidos ........................................ 67

    5.1.1. Dificuldades ...................................................................................................... 685.1.2. Contribuies .................................................................................................... 68

    5.2. Trabalhos Futuros ....................................................................................... 69

    Bibliografia ............................................................................................................................... 71Anexos ...................................................................................................................................... 76Roteiro Entrevista SemiestruturadaAnlise da Tarefa.......................................................... 77Documento de Especificao de Caso de Uso.......................................................................... 79

    UC001: Fornecer informaes bsicas sobre funcionamento do software ............ 80

    UC002: Sincronizao inicial com dados do Amadeus Web ................................. 83

    UC003: Sincronizao de dados entre as plataformas .......................................... 87

    UC004: Listar cursos ............................................................................................. 88

    UC005: Encapsular Recursos, Tarefas e Objetivos em cada curso ...................... 91

    UC006: Criar Objetivo ............................................................................................ 94

    UC007: Remover Objetivo ..................................................................................... 97

    UC008: Editar Objetivo ........................................................................................ 100

    UC009: Visualizar grfico de Objetivos ............................................................... 103

    UC010: Listagem de Objetivos ............................................................................ 106

    UC011: Visualizar em calendrio as tarefas ........................................................ 109

    UC012: Criar Tarefa ............................................................................................ 112

    UC013: Editar Tarefa ........................................................................................... 115

    UC014: Remover Tarefa ...................................................................................... 118

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    UC015: Timeline de aes da turma ................................................................... 121

    UC016: Acesso a recursos de aprendizagem do curso ....................................... 123

    UC017: Acesso ao frum ..................................................................................... 127

    UC018: Notificar ao iniciar o curso ...................................................................... 130

    UC019: Notificar ao terminar o curso ................................................................... 133

    UC020: Notificar ao atualizar o timeline ............................................................... 135

    UC021: Notificar respostas no frum ................................................................... 137

    UC022: Notificar ao inserir/remover recursos de aprendizagem ......................... 139

    UC023: Acesso a plataforma no modo offline ...................................................... 141

    Tecnologias envolvidas .......................................................................................................... 144

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    Captulo 1 Introduo_________________________________________________________________________________

    1

    Captulo

    1IntroduoEste captulo prov uma viso geral do trabalho, discorrendo sobre o contexto

    relacionado pesquisa. Apresenta o problema de pesquisa, os objetivos gerais e

    especficos da pesquisa, a metodologia e a estruturao da mesma.

    1.1 Justificativa: O contexto no qual est inserido este trabalho, definio do

    problema de pesquisa e fatores que motivaram seu desenvolvimento.

    1.2 Objetivo: os objetivos gerais e especficos para conduo deste trabalho.

    1.3 Estrutura da Dissertao: a estrutura e uma breve apresentao do contedo

    dos demais captulos deste trabalho..

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    Captulo 1 Introduo_________________________________________________________________________________

    2

    1.1. Justificativa

    Educao a Distancia (EaD) uma modalidade de ensino que permite ao

    aprendiz participar em um ambiente formal ou informal de ensino sem exigir sua

    presena em locais e momentos determinados. Ele pode interagir com professores e

    tutores das disciplinas viabilizando o processo de ensino-aprendizagem. Essa

    modalidade de ensino possibilita que os alunos e professores estejam separados

    entre si em funo do espao e do tempo (TRINTA, 2000). As prticas da EaD vem

    crescendo em importncia pela capacidade de eliminar problemas de interao e

    colaborao, em detrimento das barreiras de tempo e localizao geogrfica

    (BRANDO, 2004).

    O desenvolvimento da computao mvel ainda vem caminhando em paralelo

    EaD, como uma oportunidade de proporcionar a extenso do aprendizado que

    acontece no ambiente de ensino. As tecnologias de computao mvel encontram-

    se atualmente em franca evoluo, e parecem destinadas a transformar-se no novo

    paradigma dominante da computao (MYERS e BEIGL, 2003). Esta tecnologia est

    se tornando cada vez mais ubquas e pervasivas. (WEINBERGER, 2003).

    Com o avano rpido dessas tecnologias, est havendo um grande aumento

    na quantidade de pesquisas que abordam a aplicao de aprendizagem a partir de

    dispositivos mveis, pois est havendo uma demanda cada vez maior por mais

    flexibilidade providas pelos dispositivos mveis, como smartphones. Da onde surge

    o termo aprendizagem mvel (tambm conhecida como m-learning1), que entre

    outras definies significa essencialmente a interseo entre a computao mvel

    com a EaD (QUINN, 2011).

    Dentro do estudo feito na literatura, apresentado no segundo captulo dessa

    dissertao, foi possvel evidenciar que existe uma crescente necessidade deensinar aos estudantes, estratgias que lhes permitam enfrentar e superar os

    imprevistos, o inesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu

    desenvolvimento consoante s informaes que vai adquirindo ao longo do tempo,

    ou seja, o aluno deve cada vez mais ser capaz de autorregular sua aprendizagem

    (MORIN, 2001).

    1 M-Learning Aprendizagem mvel, do ingls Mobile Learning.

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    H um consenso de que todos os estudantes podem ser treinados a

    tornarem-se mais autorregulados em seus processos de aprendizagem

    (ZIMMERMAN, 2002). Estratgias cognitivas como repetio, organizao,

    elaborao, planejamento e automonitoramento so decisivas na aquisio de

    conhecimento. possvel o estudante ver a si prprio como agente de seu

    comportamento e acreditar que o aprendizado um processo proativo e, a partir da,

    ser capaz de alcanar os resultados esperados (LUZ, 2011).

    Atualmente, os sistemas que do suporte a EaD so predominantemente da

    categoria conhecida como AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem ou VLE, do

    ingls Virtual Learning Environment). Porm diferentemente do AVA, o APA

    (Ambiente Pessoal de Aprendizagem ou PLE, do ingls Personal Learning

    Environment) foi cada vez mais defendido como uma alternativa descentralizada,

    sendo assim oferecendo aos estudantes a oportunidade de ter um maior controle de

    sua prpria aprendizagem, ou seja, o APA est associado a um aluno em particular

    apoiando assim uma abordagem mais centrada no contexto do aluno e construtivista

    de aprendizagem (THOMAS, 2010).

    Diante dessa expectativa, esta dissertao prope conceber um aplicativo

    para dispositivos mveis com caractersticas de um APA integrado a um Ambiente

    Virtual de Aprendizagem (AVA), conhecido como Amadeus (AMADEUS, 1999).

    Foram concebidas interfaces para esta aplicao e posteriormente avaliadas

    segundo a tica do usurio. Para tal, foi investigado at que ponto esse sistema

    poder servir de artefato no desenvolvimento de tomada de conscincia do processo

    de aprendizagem atravs das prticas de autoplanejamento e automonitoramento de

    suas atividades. Inclusive essas so uma das grandes competncias que os

    aprendizes devem adquirir (21st Century Competencies, 2012).

    1.1.1. Motivao

    Atualmente, no AVA - tambm conhecido como LMS2 (Learning Management

    Systems) - os usurios tm atingido um patamar de produtividade e estabilidade. Ao

    mesmo tempo, outras iniciativas alm das ferramentas de LMS, servios e formas de

    2

    Learning Management System Sistema de Gesto da Aprendizagem ou SGA. Tambm muitoconhecido como AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem, do ingls VLE(Virtual LearningEnvironment).

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    aprendizagem j esto em uso, dentro dos paradigmas do PLE. No entanto, estas

    duas formas de atuao unidas ainda muito pouco encontrada (GARCA-

    PEALVO, 2011).

    Por outro lado, a plataforma Android3 tem ganhado muito espao dentro da

    sociedade e os centros educacionais no tm usado esse potencial para poder

    aumentar a produtividade e diminuir problemas conhecidos do setor educacional. No

    segundo semestre de 2011 foi realizada uma pesquisa sobre a utilizao da

    plataforma mvel Android no mundo e os dados comprovam essa potencialidade,

    pois segundo pesquisa realizada nos EUA (BANNAN, M. , KELLOGG, D., 2011)

    50% dos smartphonesvendidos no segundo trimestre de 2011 foram com o Sistema

    Operacional Android.

    Na Figura 1, mostra um grfico da evoluo a cada semestre, evidenciando a

    incrvel velocidade de crescimento que essa plataforma tem alcanado.

    Figura 1 Grfico de marketsharedos sistemas operacionais mobile. (NIELSEN, 2011)

    Outro ponto motivacional que cada vez mais aparelhos da categoria

    Smartphonesvem ganhando espao no mercado, ainda de acordo com a mesma

    pesquisa. Isso fica evidenciado na Figura 2, onde mostra em apenas 1 ano onmero desses aparelhos subiu de 24% para 38% em relao populao.

    3 Android Sistema operacional utilizado para Smartphones, mantido essencialmente pelo Google.Disponvel em:http://www.android.com/, acesso em: 22/06/2012, s 15:33:00.

    http://www.android.com/http://www.android.com/http://www.android.com/http://www.android.com/
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    Figura 2 - Grfico de crescimento dos smartphones. (NIELSEN, 2011)

    Outro fator que corroborou para esse trabalho a poltica de software livre

    adotada pela plataforma Amadeus e tambm adotada por esse software que foi

    proposto neste trabalho.

    Sendo assim, observando a expanso na sociedade de prticas de uso da

    computao com mobilidade, foi gerada a motivao para construir uma aplicao

    com a qual os alunos pudessem utilizar em seus smartphones para planejar e

    acompanhar suas atividades.

    1.2. Objetivo

    Para responder a nossa pergunta de pesquisa, foi estabelecido como objetivo

    do design conceber um artefato de software que permita a realizao de

    planejamento de atividades de estudo e seu acompanhamento por parte dos

    aprendizes. Enquanto propositor do novo artefato, temos a expectativa que ele

    possa ser aprendido, aceito e incorporado nessas prticas e que venha a contribuir

    com o desenvolvimento de habilidade das autorregulao, consequentementecontribuindo para construir a estruturao da autonomia dos aprendizes. Como

    objetivos geral e especficos dessa pesquisa, propomos:

    Geral

    o Produzir e avaliar um Ambiente Pessoal de Aprendizagem para mediar

    tarefas de autoplanejamento e automonitoramento.

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    Especficos

    o Levantar requisitos para a aplicao a partir de uma reviso de

    literatura e atravs de uma anlise dos competidores;

    o Especificar o sistema usando os principais requisitos levantados;o Desenvolver um prottipo de alta fidelidade usando linguagem Java;

    o Realizar avaliaes heursticas com especialistas em Design Grfico;

    o Modelar e analisar as tarefas de autoplanejamento, automonitoramento

    com a participao de usurios representativos evidenciando a

    maneira como o artefato produzido medeia os fenmenos;

    o Refinar o prottipo de alta fidelidade e disponibilizao no Google

    Play

    4

    ;

    1.3. Estrutura da Dissertao

    Esta dissertao est estruturada em 4 captulos:

    No primeiro, contextualiza-se o tema a ser investigado, em seguida,

    apresenta-se a justificativa na qual definido o problema de pesquisa e quais os

    fatores que motivaram o desenvolvimento desta pesquisa, o objetivo do design, o

    objetivo geral, os objetivos especficos, uma breve passagem descrevendo a

    metodologia utilizada, e a estrutura da dissertao.

    No segundo, aborda-se a discusso terica em que se baseou esta pesquisa.

    Na oportunidade ser discutida: a autorregurao da aprendizagem, metacognio,

    estratgias de planejamento e monitoramento de atividades, m-learning, ambiente

    virtual de aprendizagem mvel, ambiente pessoal de aprendizagem mvel e por fim,

    ser apresentada uma pesquisa que busca por sistemas ou aplicaes que

    desempenham papel similar, ou seja, uma anlise de competidores.

    No terceiro, ser apresentada, detalhadamente, a metodologia utilizada nessa

    pesquisa bem como os objetivos.

    4 Google Play Loja de aplicativos e jogos da google. Disponvel em:http://play.google.com/intl/pt-BR/about/. Acesso em: 28/03/2012, 21:01:00.

    http://play.google.com/intl/pt-BR/about/http://play.google.com/intl/pt-BR/about/http://play.google.com/intl/pt-BR/about/http://play.google.com/intl/pt-BR/about/http://play.google.com/intl/pt-BR/about/http://play.google.com/intl/pt-BR/about/
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    Captulo 1 Introduo_________________________________________________________________________________

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    No quarto, ser apresentado o desenvolvimento e os resultados da pesquisa

    desde o incio ao fim, de acordo com o Design da Interao, passando por

    desenvolvimento dos primeiros prottipos, refinamento das interfaces atravs das

    heursticas utilizadas e anlise da tarefa com participao do usurio.

    No quinto, apresenta-se as consideraes finais e compila os resultadosobtidos, propondo oportunidades de trabalhos futuros.

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    Captulo 2 Autoplanejamento e Automonitoramento no Aprendizado Mvel_________________________________________________________________________________

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    Captulo

    2

    Autoplanejamento eAutomonitoramento no

    Aprendizado Mvel

    Este captulo tem o propsito de fundamentar o projeto apresentando o

    estado da arte sobre os fenmenos de planejamento e monitoramento no

    aprendizado mvel. Para tal sero tratados alguns conceitos como a autorregulao,

    metacognio, aprendizado mvel (m-learning) e ambiente pessoal de

    aprendizagem mvel. Veremos a base terica conceitual, discutindo as questes

    relacionadas ao estado da arte da rea em que este trabalho se insere,

    identificando-se o problema de pesquisa em questo.

    2.1. Autorregulao da Aprendizagem

    Na atualidade, devido crescente necessidade de desenvolver a autonomia e

    poder relativamente aprendizagem acadmica de cada indivduo, torna-se fulcral

    perceber e compreender de que forma os estudantes se apropriam da suaaprendizagem. Consequentemente existe a crescente necessidade de perceber

    quais as prticas educativas que podem contribuir de forma positiva para uma

    autorregulao da aprendizagem (LUZ, 2011). Antes de tudo se faz importante

    entender o verdadeiro significado desse fenmeno autorregulao, segundo

    KNOWLES (1975), trata-se de um processo no qual um individuo toma a iniciativa

    em diagnosticar suas necessidades de aprendizagem, formular seus objetivos de

    aprendizagem, identificar os recursos de aprendizagem, selecionar e implementarestratgias de aprendizagem, e avaliar os resultados. A qualidade do Ensino

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    Superior tem ocupado nos ltimos anos um lugar de destaque no discurso dos

    agentes educativos (AMARAL, 1998) (AMARAL e ROSA, 2004). neste sentido que

    existe uma crescente preocupao em criar instrumentos e formas de avaliar a

    qualidade e desenvolvimento do Ensino Universitrio, relativamente s prticas

    educativas utilizadas. Esta perspectiva tem como principal objetivo perceber as

    lacunas e pontos fortes das instituies de Ensino Superior.

    Atualmente e cada vez mais, tem vindo a aumentar a exigncia na qualidade

    das formaes que as Universidades fornecem (MORAIS, ALMEIDA e

    MONTENEGRO, 2006). Esta exigncia recai tambm sobre os docentes, as

    prticas implementadas por eles e a qualidade da formao ministrada, sendo que

    no se pode nem se deve depositar nestes, a exclusiva responsabilidade pelaqualidade do Ensino.

    Devido s constantes transformaes sociais, polticas e tecnolgicas

    verificou-se uma mudana de paradigma na Educao e principalmente ao nvel da

    construo do conhecimento de cada um (FREIRE, 2009). Esta mudana de

    paradigma importante porque fornece aos agentes educativos professores e

    estudantes a oportunidade de refletirem sobre as suas prticas. esta reflexo

    que permite aos mesmos agirem autonomamente e de forma crtica relativamente aoseu prprio processo de aprendizagem. A aprendizagem acadmica

    reconhecidamente fundamental para a integrao social e desenvolvimento do

    indivduo. Roga-se entidade educativa que transforme o seu papel como instituio

    de Ensino (FREIRE, 2009). a este nvel que se deve introduzir e fomentar o

    desenvolvimento individual, tendo como base a compreenso dos estudantes, de

    forma a permitir que estes desenvolvam a sua autonomia, independncia e

    criatividade. Ou seja, fazer emergir o papel mais ativo dos estudantes como

    principais intervenientes no seu processo de aprendizagem. Ainda em FREIRE

    (2009), afirma que atualmente e devido mudana de paradigma anteriormente

    referida, j no suficiente transmitir informao aos estudantes. necessrio

    encoraj-los a serem capazes, eles prprios de selecionarem, construrem e

    transferirem o conhecimento adquirido.

    Em MORIN (2001), relata que existe a crescente necessidade de ensinar aos

    estudantes, estratgias que lhes permitam enfrentar e superar os imprevistos, oinesperado e a incerteza, permitindo que o estudante modifique o seu

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    desenvolvimento consoante s informaes que vai adquirindo ao longo do tempo.

    Estas estratgias so importantes porque permitem que o estudante potencie a sua

    capacidade de transferir o conhecimento adquirido no Ensino Superior, para a sua

    vida quotidiana.

    Ensinar estratgias que permitam ao estudante controlar os seus processos

    de aprendizagem, pode passar por incentivar ou promover as competncias

    metacognitivas. Assim, para autorregular a sua aprendizagem, os estudantes

    necessitam de estar munidos de estratgias de pensamento que lhe permitam

    rever e monitorizar tanto o seu desempenho como os seus objetivos, de forma a

    encontrar satisfao e sucesso no produto de determinada aprendizagem.

    Estas estratgias ao nvel do pensamento so denominadas de estratgiasmetacognitivas. Na seo seguinte ser mostrado mais detalhadamente como

    funcionam essas estratgias.

    2.1.1. Metacognio

    As estratgias metacognitivas podem e devem ser utilizadas porque permitem

    que o aluno conhea a si prprio e que selecione e adapte novas e melhores

    estratgias de aprendizagem que lhe permita atingir o sucesso. esta metacognio

    que permite evoluir, adaptar e desenvolver competncias (LUZ, 2011).

    Segundo RIBEIRO (2003), a metacognio ainda um termo que no rene o

    consenso quanto sua definio. No entanto a maioria dos autores que tm vindo a

    desenvolver estudos nesta rea de investigao, remetem este termo para a arte de

    pensar sobre o prprio pensamento. Ou seja, conhecimento sobre o conhecimento

    que se possui e autorregulao desse mesmo conhecimento.

    Em FLAVELL (1971), que um dos autores a quem se atribui o termo

    metacognio, esse a define atravs de uma perspectiva desenvolvimentista onde o

    indivduo capaz de aprender a monitorar ou pensar atravs do conhecimento j

    adquirido. Esse conhecimento cresce atravs das experincias pessoais, definio

    de objetivos a atingir, assim como da compreenso e ativao de estratgias que

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    permitam alcanar esses objetivos, existindo uma avaliao simultnea do

    progresso.

    Desenvolver estratgias metacognitivas no um processo simples, como

    afirma (RIBEIRO, 2003), o reconhecimento que o estudante faz referente s suasdificuldades requer um esforo muito grande nesse sentido. Ou seja, no se trata

    apenas de perceber as competncias que se possui, mas tambm conhecer as

    limitaes pessoais.

    Desta forma pode-se concluir que desenvolver estratgias metacognitivas

    desenvolvera competncia de Aprender a Aprender (VALENTE, SALEMA, et al.,

    1989)

    Em FLAVELL e WELLMAN (1975), afirmado que o conhecimento

    metacognitivo desenvolve-se atravs da conscientizao, por parte do estudante, do

    modo como as diferentes variveis situacionais, pessoais, intelectuais, etc.

    interagem umas com as outras no sentido de exercer influncia nos resultados das

    atividades cognitivas.

    A metacognio, ou processo de monitorizar cognio, encontra-se

    intimamente relacionado com diferentes aspectos. Em RIBEIRO (2003), define um

    modelo global onde esto presentes quatro aspectos que se relacionam entre si, e

    cuja interao conduz ao melhoramento das estratgias metacognitivas. Estes

    aspectos so o conhecimento metacognitivo, as experincias metacognitivas, os

    objetivos e as aes.

    O conhecimento metacognitivo define-se pelo conhecimento ou crena do

    estudante sobre ele prprio, os fatores e variveis pessoais, assim como das tarefas

    e estratgias que podem afetar o resultado dos procedimentos cognitivos (LUZ,

    2011).

    As experincias metacognitivas podem ser definidas pela sua ndole afetiva, e

    so percepes conscientes que acontecem antes, durante ou aps o estudante

    realizar determinada tarefa. Estas se desenvolvem sempre que o estudante se

    defronta com determinada dificuldade (LUZ, 2011).

    Assim, o conhecimento e as experincias metacognitivas encontram-se

    interligados, uma vez que o conhecimento possibilita a interpretao dasexperincias, assim como permite que seja exercida alguma ao sobre as mesmas.

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    Da mesma forma, as experincias vo contribuir para o desenvolvimento e

    adequao do conhecimento (LUZ, 2011). Os objetivos, que podem ser implcitos ou

    explcitos, do impulso e mantm o empreendimento cognitivo. Estes podem ser

    impostos pelo professor ou selecionadas pelo estudante. Pode existir a necessidade

    de modificar os objetivos quando estes apresentam alguma incongruncia entre o

    que pretendido pelo estudante e imposto pelo professor.

    Por fim, as aes correspondem diretamente s estratgias utilizadas para

    melhorar e avaliar o progresso cognitivo.

    importante referir que existe uma grande diferena entre estratgias

    cognitivas e estratgias metacognitivas. Enquanto as primeiras tm como principal

    propsito conduzir o estudante a um objetivo cognitivo, as segundas propem-se aavaliar a eficcia das primeiras (RIBEIRO, 2003).

    Desenvolver estratgias metacognitivas uma tarefa que necessita de

    algumas bases biolgicas dos indivduos. Ou seja, apenas a partir de determinado

    nvel de maturao cognitiva que os indivduos conseguem desenvolver-se

    metacognitivamente (LUZ, 2011). O desenvolvimento destas aptides realiza-se

    numa fase inicial atravs da experincia social. Assim sendo, seria muito complicado

    para uma criana muito nova, conseguir regular essas situaes sociaisautonomamente, isto porque existe a necessidade de ocorrerem duas mudanas

    desenvolvimentistas: o desenvolvimento do sentido do individuo como o centro

    causal da prpria atividade cognitiva e o aumento da capacidade de planeamento

    (LUZ, 2011).

    este desenvolvimento pessoal e interno das estratgias metacognitivas que

    permitir ao estudante controlar o seu processo de aprendizagem, consoante s

    prticas educativas utilizadas no Ensino que frequenta. Resumindo, uma das

    vertentes fundamentais da metacognio o controle.

    2.1.2. Planejamento e Monitoramento

    A metacognio um dos conceitos que se encontra associado emergnciada autorregulao. Em (BAKER e BROWN, 1984), separam o termo metacognio

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    no conhecimento sobre a cognio (monitorizao) e nos mecanismos

    autorregulatrios que visam o resultado, a planificao, monitorizao da eficcia,

    assim como a reviso e avaliao das estratgias utilizadas.

    Desta separao percebe-se que existe um relacionamento estreito entremetacognio e aprendizagem. Em (PARIS e WINOGRAD, 1990), afirmado que

    este relacionamento pode assumir dois significados: a avaliao de recursos

    reflexes pessoais sobre o estado dos conhecimentos e competncias cognitivas

    sobre as caractersticas das tarefas e a metacognio em ao reflexes

    pessoais sobre a organizao e planificao da ao (RIBEIRO, 2003).

    A prtica da metacognio para alm de ajudar a melhorar a atividade

    cognitiva e motivacional, potencializa o processo de Aprender, assumindo tambmum papel importante para a percepo do que fundamental para melhorar o

    desempenho acadmico (LUZ, 2011).

    Conseguir controlar os aspectos fundamentais da aprendizagem, permite

    compreender quais os aspectos que se deve melhorar para alcanar o sucesso.

    Estudos demonstram que os estudantes que controlam os seus processos de

    aprendizagem atravs de um maior e melhor controle das suas motivaes,

    aspectos cognitivos e contextuais, so mais autorregulados e conseguem alcanarmelhores resultados acadmicos (SILVA, SIMO e S, 2004).

    Um dos autores que inicialmente pesquisou sobre o estudo desta temtica foi

    Zimmerman. Este autor, em 2000, afirmou que a autorregulao da aprendizagem

    pode definir-se por todo e qualquer pensamento, sentimento ou ao criada pelo

    indivduo e que organizada e orientada pelos estudantes, no sentido de

    alcanarem os objetivos a que se propuseram (ZIMMERMAN, 2002).

    Deste modo e seguindo esta linha de pensamento, a aprendizagem

    autorregulada pressupe ento que os estudantes tenham a capacidade de criar um

    projeto que vise alcanar os objetivos propostos. Para isso necessrio selecionar

    estratgias para concretizar esses objetivos, sem esquecer a necessidade constante

    de reavaliar as estratgias utilizadas, redirecionando-as sempre que se justifique

    (SILVA, SIMO e S, 2004). Para que este processo seja possvel, entende-se que

    necessrio e fundamental que o estudante aja com intencionalidade e de forma

    voluntria.

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    Assim, de um modo geral, os estudantes podem ser descritos ou intitulados

    de autorregulados na medida em que conseguem ser metacognitivamente,

    motivacionalmente e comportamentalmente ativos no seu prprio processo de

    aprender a aprender (ZIMMERMAN, 1989). Este processo importante, pois desta

    forma os estudantes no iro depender unicamente dos professores e das suas

    prticas educativas, pais ou outros agentes educativos, para melhorarem as suas

    aprendizagens.

    No entanto, para atingir a autorregulao, importante perceber a pertinncia

    e necessidade das j referidas estratgias de aprendizagem autorreguladas, da

    percepo de auto-eficcia dos estudantes e o compromisso com os objetivos

    acadmicos (ZIMMERMAN, 1989).Para alm dos aspectos referidos anteriormente necessrio compreender

    que a aprendizagem autorregulada pressupe diferentes fases e processos. Em

    ZIMMERMAN (2000), citado que existem trs fases que ao interagirem umas com

    as outras se refletem numa aprendizagem autorregulada.

    A 1 fase, denominada porantecipao e planeamento estratgico, encontra-

    se relacionada com o estabelecimento e definio de objetivos educativos, assim

    como com a escolha de um plano de interveno. Nesta fase, o estudante decide oqu e como vai fazer, para atingir a meta a que se props. A motivao, percepo

    de auto-eficcia e os objetivos de realizao interferem com o sucesso nesta fase.

    A 2 fase, de execuo e controle, caracteriza-se fundamentalmente pelo

    cumprimento dos objetivos e planos traados na 1 fase. atravs da utilizao das

    estratgias de aprendizagem e controle da ateno que os estudantes podem gerir

    os ambientes que os rodeiam, assim como os processos internos.

    Esta fase tem como principal propsito incentivar e promover nos estudantes

    a responsabilidade pelo seu modo de abordar as tarefas.

    A 3 e ltima fase, caracterizada pela auto-reflexo e auto-reao, baseia-se

    fundamentalmente na necessidade do estudante avaliar tanto o processo como os

    resultados da sua abordagem tarefa, definidos tambm na 1 fase. esta

    avaliao que permite aos estudantes optar por persistir na tarefa ou abandon-la,

    em funo dos sentimentos que resultam da sua auto-avaliao.

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    As trs fases anteriormente descritas funcionam como um ciclo, onde ao

    mesmo tempo ocorre o planeamento estratgico, execuo e controle e auto-

    reflexo, para uma mesma ao do estudante.

    Este ciclo importante pois atravs dele, os estudantes devem ser capazesde entender quais so as suas reais necessidades, assim como refletir sobre as

    competncias que podero ter desenvolvido com a realizao das aprendizagens e

    processos (FREIRE, 2009).

    Nessa seo deste captulo foi visto alguns dos fatores que influenciam no

    aprendizado do aluno, bem como os principais conceitos que esto ligados ao

    autoplanejamento e automonitoramento. Sendo assim, a autorregulao da

    aprendizagem uma forma eficiente de provocar no aluno e estimular o seu poderde autocrtica gerando uma aprendizagem mais consciente. Esses conceitos foram

    estudados e utilizados na produo do artefato proposto nesta dissertao.

    2.2.Aprendizagem mvel (Mobile Learning ou m-learning)

    O uso da tecnologia de computao para a aprendizagem tem sido observadoem vrias formas, uma vez que os ltimos anos trouxeram avanos rpidos nas

    tecnologias mveis fazendo que com o termo - mobile learning seja cada vez mais

    conhecido. Aprendizado mvel um campo que combina duas reas muito

    promissoras computao mvel e e-learning. M-learning tem sido considerado

    como o futuro da aprendizagem ou como parte integrante de qualquer outra forma

    de processo de formao no futuro (CHEN, CHANG e WANG, 2008). Como m-

    learning um domnio razoavelmente novo, se comparado ao e-learning. Aspessoas esto tentando compreender como os dispositivos mveis vo ajudar a

    alcanar uma melhor educao, atuando como um facilitador do processo de ensino

    aprendizagem (QUINN, 2011).

    Uma abordagem mais geral para a definio de aprendizagem mvel, tal

    como a aprendizagem longe de uma mesa (do ingls, away from the desk), est

    menos ligada tecnologia especfica, porque um dispositivo mvel pode incluir uma

    cmera, gravador de udio, mesmo um laptop, ou praticamente qualquer dispositivopequeno o suficiente para ser realizada durante todo o dia sem ser obstrusivo (ORR,

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    2010). Alguns descrevem a aprendizagem mvel como distinto do tradicional e-

    learning, sugerindo que o mesmo no seja definido por tecnologia ou dispositivo,

    devido contnua mudana na evoluo dos dispositivos (TRAXLER, 2007).

    Em (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010), eles descrevem numaconcepo mais atual e moderna o que seria aprendizagem mvel. Para eles,

    aprendizagem mvel o estudo de como aproveitar as tecnologias pessoais e

    portteis para uma educao eficaz. O termo tambm abrange tecnologias que

    viabilizam o aprendizado atravs de contextos de aprendizagem em uma sociedade

    cada vez mais mvel, no sentido em que se avana cada vez mais tecnologicamente

    na construo de tais dispositivos.

    De acordo com (QUINN, 2011), m-learning a "interseo da computaomvel e e-learning". Embora essa definio no satisfaa plenamente a

    possibilidade de que dispositivos mveis designados, por exemplo, a gravao,

    imagem, ou de comunicao so includos. (SON, LEE e PARK, 2004).

    Desde o incio da educao a distncia moderna, os pesquisadores

    examinaram os pontos fortes e fracos de uma situao de aprendizagem onde o

    professor e aluno esto em lugares distintos (MOORE e KEARSLEY, 1996).

    Aprendizagem mvel poderia ser includa em muitos desses pontos fortes e fracos,mas tambm tem seu prprio conjunto de caractersticas que diferem da e-learning.

    O principal diferencial da aprendizagem mvel que os dispositivos utilizados

    so pequenos. Uma vez que eles podem ser carregados para qualquer lugar, a

    aprendizagem est disponvel para o aluno de uma forma ubqua (CHEN, CHANG e

    WANG, 2008). Usurios de aprendizagem mveis tem acesso a dados em tempo

    real quando e onde necessrio, alm de reunir recursos como anotaes, imagens,

    gravaes de udio, vdeos, notas de aula de professores, livros, enciclopdias,

    simulaes, planilhas e etc. (LAI, YANG, et al., 2008).

    Porm existem tambm algumas restries na aprendizagem mvel, algumas

    delas so semelhantes s reas de e-learning, incluindo a falta de contato entre

    alunos e professores, as questes de isolamento, e problemas de suporte tcnico

    (FOZDAR e KUMAR, 2007). Mas, para aprofundar as limitaes especficas de

    aprendizagem mvel, iremos compar-lo ao e-learning tradicional. Para

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    entendermos melhor o que m-learning, falaremos um pouco sobre seus prs e

    contras em relao ao e-learning.

    Segundo ORR (2010), para a modalidade de aprendizagem mvel

    considerasse os seguintes prs e contras:

    Prs:

    i) Ferramenta de Representao (Representation Tool)

    Os dispositivos mveis podem ser usados para coletar informaes das mais

    diversas formas, ou , por exemplo, demonstrar a lio de casa atravs de diversos

    meios (ORR, 2010). Em um estudo de caso (EVAGOROU, AVRAAMIDOU e

    VRASIDAS, 2008), ficaram evidenciadas as vantagens na a utilizao de PDA emalgumas atividades, proporcionando mais fotos e mais investigao, pois a maioria

    dos alunos preferiu tirar foto ao invs de criar seus desenhos, embora os mritos

    dos desenhos mo foram observados. Os estudantes que usam os dispositivos

    portteis em geral, sentiram mais livre nas ferramentas para explorar a atividade de

    aprendizagem (LAI, YANG, et al., 2008).

    ii) Ferramenta de Comunicao (Communication Tool)

    A capacidade de comunicar a qualquer momento ou lugar um item

    importante entre as affordances5da aprendizagem mvel. Como uma ferramenta de

    comunicao, possvel de forma conveniente entrar em contato com outras

    pessoas sempre que uma ideia vem cabea. A comunicao pode ser instantnea,

    como uma chamada de telefone, tambm pode envolver postagem ou alguma outra

    forma de transmitir uma ideia de que os participantes possam acess-la quando forconveniente a eles.

    iii) Aprendizagem Limitada v.s. Sem aprendizagem (Limited Learning vs. NoLearning at All)

    5 Affordances - a qualidade de um objeto, ou de um ambiente, que permite que um indivduo realizeuma ao.

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    Em alguns pases em desenvolvimento, os usurios mveis superam em

    muito os usurios com fio. Se os estudantes no so capazes de assistir a uma aula

    sobre o tema que deseja estudar, e eles no tm acesso a um computador por

    longos perodos de tempo, ento a aprendizagem mvel proporciona a entrega de

    forma limitada s esses contedos vistos em sala de aula. Devido implantao

    generalizada de dispositivos mveis no mundo em desenvolvimento, a

    aprendizagem mvel muitas vezes usada como um complemento do que j existe

    em um e-learning.

    Contras:

    i) Tamanho do dispositivo

    Embora os principais prs de aprendizagem mvel tenham a ver com o

    pequeno tamanho do dispositivo, as principais limitaes para a aprendizagem

    mvel so tambm devido ao pequeno tamanho. Vrias restries esto

    relacionados ao tamanho, incluindo curta durao da bateria, tamanho da tela

    pequena, e de entrada de texto lento (RYU e PARSONS, 2009).

    ii) Problemas de conexes

    Na maioria dos casos, a aprendizagem mvel requer ligao com um servidor

    (TRIFONOVA e RONCHETTI, 2003). Sendo assim necessrio pensar em

    desenvolver aplicaes mveis que sejam capazes de funcionar tambm em modo

    off-line.

    iii) Plataformas inconsistentes

    O esforo em desenvolver um aplicativo que pode ser usado para uma ampla

    seleo de dispositivos mveis est longe de ser o de desenvolver para

    computadores normais. A falta de consistncia crossplataform6 em dispositivos

    mveis uma desvantagem no desenvolvimento de aplicaes mveis de

    6

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    aprendizagem, a menos que toda uma indstria ou universidade est usando o

    mesmo dispositivo (RYU e PARSONS, 2009).

    iv) Aprendizagem distrada

    Multitarefa no sempre uma forma produtiva de aprender. Uma equipe da

    Virginia Tech(DOLITTLE, LUSK, et al., 2009), pesquisou at que ponto os alunos na

    aprendizagem mvel podem estar distrados enquanto tentam aprender com seus

    dispositivos mveis devido a estarem desempenhando outras tarefas ao mesmo

    tempo. Os pesquisadores realizaram um estudo comparativo com 76 alunos e em

    relao a sua reteno de contedos de diferentes meios. Ao final desse estudo, os

    alunos que desempenharam suas atividades em um computador tradicional em uma

    mesa obtiveram melhor pontuao na avaliao em relao aos alunos que fizeram

    as mesmas atividades com seus dispositivos mveis andando pelas ruas

    (DOLITTLE, LUSK, et al., 2009).

    Portanto, no atual cenrio de pesquisa sobre aprendizagem mvel, os

    dispositivos mveis tem demonstrado a capacidade de adicionar novas

    possibilidades para novas experincias educativas. Um dos acrscimos onde e

    quando a aprendizagem pode acontecer, sendo facilidade atravs do fenmeno da

    mobilidade. Outras adies incluem a captura de diversos elementos (fotos, vdeos,

    textos, udios e etc.), colaborao e apresentao dos dados. Temos em mente que

    os dispositivos mveis esto lanados em um amplo espectro, que cada vez mais

    continuar a adicionar novos recursos e novas possibilidades junto educao a

    distncia.

    2.2.1. Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA)

    O APA Ambiente Pessoal de Aprendizagem, do ingls PLE - Personal

    Learning Eviroment - caracteriza-se por sua abordagem centrada no aprendiz, ou

    seja, o aprendizado acontece na hora e no local desejado pelo aprendiz por meio de

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    interfaces e do uso de ferramentas mveis ou no (SHARPLES, TAYLOR e

    VAVOULA, 2010).

    Contrariamente ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), o Ambiente

    Pessoal de Aprendizagem (APA) distingue-se imediatamente pelo fato de ser maisque uma soluo de programao, que disponibiliza numa localizao centralizada,

    uma srie de ferramentas. uma proposta nova na organizao da informao que

    tanto pode ser perspectivas materializadas em aplicaes concretas como enquanto

    mera filosofia de organizao, personalizvel medida pelo aprendiz como

    integrador de recursos da variedade de ferramentas dedicadas existentes.

    Um APA pode assim incluir um ou mais subsistemas, ser uma aplicao

    alojada no dispositivo computacional ou composta de um ou mais servios baseadosna Web ou uma combinao dos dois. A criao de um APA est sobretudo focada

    na aprendizagem contnua e no conhecimento que se pode obter diretamente da

    interao com determinado software. Ao longo da vida pode incluir simultaneamente

    a gesto de portflios (pastas, cursos ou arquivos eletrnicos) concomitantemente

    em diversos AVA e toda a espcie de aplicaes seja de consulta de informaes

    seja de dialogo e participao (SHARPLES, TAYLOR e VAVOULA, 2010).

    Tendo em vista a necessidade da criao de uma ferramenta que atuepermitindo ao aprendiz que planeje e monitore suas atividades especficas de

    aprendizagem, que podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e

    ainda possibilitando a integrao dessas informaes com o Ambiente Virtual de

    Aprendizagem de sua instituio de ensino. Atualmente, existe uma carncia em

    relao a sistemas que propem resolver essa questo, principalmente quando se

    trata de uma soluo integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo

    assim, foi realizada a concepo de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que secaracteriza por ser uma extenso mvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno

    planejar e monitorar suas atividades de aprendizagem.

    2.3.Consideraes Finais

    Tendo em vista o que foi visto nesse captulo de reviso da literatura, se pode

    evidenciar a necessidade da criao de uma ferramenta que atue permitindo ao

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    aprendiz que planeje e monitore suas atividades especficas de aprendizagem, que

    podem ser feitas a qualquer hora e a partir de qualquer lugar e ainda possibilitando a

    integrao dessas informaes com o Ambiente Virtual de Aprendizagem de sua

    instituio de ensino. Atualmente, existe uma carncia em relao a sistemas que

    propem resolver essa questo, principalmente quando se trata de uma soluo

    integrada a um Ambiente Virtual de Aprendizagem. Sendo assim, foi realizada a

    concepo de um Ambiente Pessoal de Aprendizagem, que se caracteriza por ser

    uma extenso mvel do tradicional AVA, permitindo ao aluno planejar e monitorar

    suas atividades de aprendizagem.

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    Captulo 3 Metodologia_________________________________________________________________________________

    22

    Captulo

    3

    Metodologia

    Para que o trabalho aqui proposto fosse realizado foi necessria a concepo

    e realizao de algumas etapas. Neste captulo foi abortada cada uma dessas

    etapas que somadas formam o mtodo de pesquisa.

    3.1. Elicitao de requisitos

    Nesta etapa realizado um levantamento bibliogrfico para conhecer naliteratura, alguns dos referenciais tericos relacionados aos conceitos de

    planejamento e monitoramento de atividades e aprendizagem mvel.

    Para viabilizar a pesquisa foi realizada uma reviso na literatura na busca por

    indcios, relatos, que edificassem necessidades e problemas na concepo de uma

    ferramenta para dispositivos mveis que pudesse promover uma experincia de

    aprendizagem na modalidade de educao distncia.

    Com a identificao destes indcios realizamos uma anlise das informaesencontradas, para assim chegarmos a dois cenrios de sistemas utilizados na

    educao a distancia, so eles: Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e

    Ambientes Pessoais de Aprendizagem (APA). A partir da anlise destes cenrios foi

    possvel identificar parte dos requisitos que compe a aplicao proposta neste

    trabalho.

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    3.2. Anlise dos competidores

    Nesta seo, sero apresentados alguns sistemas similares que podem ser

    encontrados na internet. Estes produtos tm funcionalidades que fomentam, de

    alguma forma, a autorregulao da aprendizagem.

    Uma distino importante a se fazer quando se faz uma Anlise de

    Concorrentes que se trata de uma pesquisa onde so levantados pontos fortes e

    fracos de cada um, diferentemente do que muitos pensam, no comparao de

    produtos. Embora possamos mencionar os tipos de produtos, no devemos incluir

    uma descrio detalhada das funcionalidades de um produto numa Anlise de

    Concorrentes. Em sua essncia, uma Anlise de Concorrentes um documento que

    avalia as foras e fraquezas de seus concorrentes.

    Para ser feita uma boa anlise dos concorrentes, foi divido em 5 sub-etapas

    Listadas a seguir:

    Criao de uma lista dos competidores diretos;

    Pesquisa exploratria de concorrentes;

    Criao de uma tabela para organizar os dados extrados das pesquisas;

    Anlise e interpretao da pesquisa dos concorrentes;

    Listagem dos requisitos extrados da Anlise de competidores.

    3.3. Prototipagem

    O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado

    atravs de um prottipo e/ou de uma especificao. A prototipao consiste na

    descrio do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimenses

    reduzidas. O propsito poder fazer uma avaliao. A especificao consiste na

    descrio abstrata, rigorosa, idealmente correta e completa do produto, utilizando

    uma notao ou linguagem adequadas.

    A prototipagem do produto foi feita em duas etapas:

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    Prottipo das telas e fluxo de atividades: Nessa etapa foi feito as telas

    do sistema e um mapa de navegao mostrando de forma simples os

    fluxos possveis entre as telas do sistema.

    Prottipo Funcional: Nessa etapa foi construda uma aplicao real paraa plataforma ANDROID.

    3.4. Avaliao Heurstica por especialista em design grfico

    Nesta etapa, foi realizada uma avaliao do prottipo funcional. A avaliaoheurstica um mtodo de avaliao de usabilidade onde um avaliador procura

    identificar problemas de usabilidade numa interface com o usurio, atravs da

    anlise e interpretao de um conjunto de princpios ou heursticas (NIELSEN,

    1993).

    Foram escolhidos especialistas que possussem conhecimento sobre as

    seguintes heursticas:

    I. Regras de Ouro de Shneiderman

    II. Google Android Guidelines (GOOGLE, 2012)

    III. Heurstica de Nielsen (NIELSEN, 1993)

    IV. Leis da Gestalt

    V. Recomendaes da ISO 9241

    Essa avaliao foi feita por dois especialistas de design grfico e ao final

    dessa etapa o software estar mais apto a ser entregue s mos dos usurios.

    3.5.1. Perfil dos Juzes

    Juiz 01

    Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informao (UPE), Mestrado em

    Cincias da Computao (UFPE). Foco em Experience Design, Metodologias geis

    e EaD. Atualmente desenvolvendo objetos de aprendizagem para EaD e interfaces

    de sistemas interativos.

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    Conjunto de princpios utilizados ou heursticas utilizadas: Heursticas de

    Nielsen, Regras de Ouro de Shneiderman, Android User Interface Guidelines e Leis

    da Gestalt.

    Juiz 02

    Graduado em Design (UFPE) e Sistemas de Informao (UPE), Mestrado em

    Cincias da Computao (UFPE). Foco em Tcnicas de Criatividade. Atualmente

    professor da UPE - Garanhuns.

    Conjunto de princpios utilizados ou heurstica utilizada: Heursticas de

    Nielsen, das Regras de Ouro de Shneiderman e recomendaes da ISO 9241.

    3.5.2. Procedimento

    Foram apresentadas inicialmente algumas das caractersticas de navegao

    padro da plataforma Android para os juzes, com o objetivo de apresentar alguns

    conceitos bsicos referentes ao manuseio dos aparelhos com Sistema Operacional

    Android.

    Na avaliao Heurstica Tambm foi apresentada uma breve descrio da

    aplicao como objetivo, pblico alvo, contexto de uso, entre outros pontos.

    3.5.3. Coleta

    Durante a avaliao foram captados os udios e vdeos, ambos atravs da

    aplicao ScreenCast7. Alm de documentar, o objetivo captar com detalhes a

    forma com que o juiz manuseia o aplicativo e registrar todos os questionamentos e

    comentrios feitos durante a execuo da avaliao Heurstica.

    Alm da gravao de udio e vdeo foi tambm tomado nota por escrito de

    tudo o que acontecia durante a execuo do experimento. O objetivo registrar por

    escrito em caso da qualidade do udio e/ou vdeo ficar comprometida por algum

    problema tcnico.

    7

    ScreenCast Aplicao paga hospedada para download no Google Play. Disponvel em:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ms.screencast&hl=pt_BR . Acesso em:23/04/2012, s 12:00:00.

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    3.5. Anlise da Tarefa com o Envolvimento do Usurio

    Nesta etapa, pretendendo fechar o ciclo de Design da Interao, foi realizada

    a validao do prottipo ou refinamento do prottipo atravs da anlise de tarefa.

    Para isso necessrio definir os participantes, materiais, procedimentos de

    coletas e posteriormente a anlise dos dados.

    3.6.1. Participantes

    Os usurios ou participantes deste estudo devem contemplar algum

    conhecimento dentro dos seguintes domnios e atenderem a alguns critriosbsicos: uso de dispositivos celulares, uso de aplicaes da plataforma Android e

    idade acima de 18 anos. Neste mbito, optaremos pela avaliao de usurios que

    esto cursando algum curso de nvel superior, com idades preferencialmente acima

    dos 20 e inferior aos 50.

    3.6.2. Ferramentas

    Para gerar os modelos hierrquicos de tarefas foi utilizado o software

    Euterpe8. Atravs dele foi possvel montar as tarefas em etapas sequenciais para

    melhor compreenso do usurio na execuo da tarefa.

    Ser utilizado o ScreenCast para gravao de udio e vdeo durante a

    execuo de todas as tarefas planejadas na sesso seguinte. Ao final da execuo

    das tarefas ser utilizada tambm a aplicao Tape-a-Talk9 para Android, com o

    objetivo de gravar as entrevistas.

    3.6.3. Tarefas

    Para analisar as interfaces, foi solicitado aos usurios que realizem tarefas

    simples e padronizadas. Essas tarefas so apresentadas de forma sistemtica e os

    8

    Euterpe Ferramenta de anlise de tarefas desenvolvida em Vrije Universiteit Amsterdam.Disponvel em:http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html.9 Tape-a-Talk uma aplicao capaz de gravar udio. Disponvel em:http://goo.gl/83ND7.

    http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.htmlhttp://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.htmlhttp://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.htmlhttp://goo.gl/83ND7http://goo.gl/83ND7http://goo.gl/83ND7http://goo.gl/83ND7http://www.cs.vu.nl/~gerrit/gta/euterpe.html
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    usurios executaro cada uma das tarefas. A seguir, apresentamos as tarefas

    selecionadas.

    Criar dois objetivos de aprendizagem

    Planejar 3 tarefas para cada objetivo Abrir material em PDF

    Visualizar grfico de esforo

    3.6.1.1. Criar dois objetivos de aprendizagem

    A tarefa de criar dois objetivos de aprendizagem consiste em cadastrar as

    informaes referentes entidade objetivo: definio do ttulo, data de incio, data de

    fim e tempo dirio mdio de estudo.

    A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que

    descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para

    esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico da tarefa, apresentado na

    Figura 3, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em

    relao a tarefa que dever ser executada.

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    Captulo 3 Metodologia_________________________________________________________________________________

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    Figura 3 - Modelo hierrquico da tarefa criar objetivo.

    Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do

    ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter inserido 2 objetivosde aprendizagem.

    3.6.1.2. Planejar 3 tarefas para cada objetivo

    A tarefa de criar 2 tarefas de aprendizagem estamos falando de duas

    tarefas distintas, cuidado para no confundir durante a leitura, existem a tarefa que

    se refere a tcnica anlise da tarefa e temos a tarefa de aprendizagem referente a

    entidade do sistema em questo para cada objetivo consiste em cadastrarinformaes referentes a entidade tarefa, com recurso de aprendizagem envolvido,

    ao que executar sobre esse recurso, data de incio, data de fim e marcar a qual

    objetivo essa tarefa estar atrelada.

    A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que

    descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos.

    Para esta tarefa ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na

    figura 4, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em

    relao a tarefa que dever ser executada.

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    Captulo 3 Metodologia_________________________________________________________________________________

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    Figura 4 - Modelo hierrquico de criao de tarefas de aprendizagem.

    Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do

    ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter inserido duas

    tarefas de aprendizagem para cada objetivo de aprendizagem, totalizando a quatro

    tarefas.

    3.6.1.3. Abrir material em PDF

    A tarefa de abrir material em PDF consiste em fazer download de um

    determinado recurso de aprendizagem e posteriormente abri-lo para leitura.

    A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que

    descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para

    esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na

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    30

    figura 5, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em

    relao a tarefa que dever ser executada.

    Figura 5 - Modelo da tarefa de abrir recurso de aprendizagem.

    Todo esse processo dever ser gravado em vdeo e udio atravs do

    ScreenCast. Ao final da execuo da tarefa o usurio dever ter acesso ao recurso

    de aprendizagem PDF inserido pelo professor atravs da plataforma WEB do LMS.

    .

    3.6.1.4. Visualizar grfico de esforo

    A tarefa de visualizar grfico de esforo objetivos x tempo consiste emvisualizar os objetivos na modalidade de grfico. Ser a visualizao do tempo

    planejado pelo usurio para realizar um objetivo, enquanto o tempo planejado

    resume soma das tarefas de aprendizagem planejadas e atreladas a esse

    determinado objetivo de aprendizagem.

    A tarefa apresentada para o usurio atravs de um breve texto que

    descreve a ao que o usurio dever executar, bem como seus objetivos. Para

    esta tarefa tambm ser feito um modelo hierrquico das tarefas, apresentado na

  • 7/30/2019 Araujo T., Autonomia no estudo: Artefato para planejamento e monitoramento em ambientes pessoais de aprendi

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    Captulo 3 Metodologia_________________________________________________________________________________

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    figura 6, mostrando as etapas sequenciais para melhor compreenso do usurio em

    relao a tarefa que dever ser executada.

    Figura 6 - Modelo hierrquico da visualizao do grfico Objetivo X Tempo.

    Todo esse processo dever ser g