advergames e game design

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Uma aula rápida sobre advergames e como eles conectam bem mídias, mundos digitais, jogos, publicidade, marcas e consumo. É uma introdução sobre o assunto, onde espero motivar pessoas a pensarem os games como fortes (mas ainda desconhecidas) ferramentas midiáticas.

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ADVERGAMESADVERGAMES

NEWNEWSTAGESTAGE

A resposta é mais difícil do que imagina...

O QUE É UMADVERGAME?

tising video

Publicidade JogosEletrônicos

+

+

GAMES

ADVER

+

Garry Kitchen David Crane

Relações entre publicidade e jogos

ADVER + GAME

Na verdade, ninguém sabe como faz. Mas fazemos!

COMO SÃO FEITOS OS ADVERGAMES?

CLIENTE

AGÊNCIA

DESENVOLVEDORA

COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

Não consegue desenvolver

GAME

CLIENTE

AGÊNCIA

DESENVOLVEDORA

COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

Não consegue desenvolver PUBLICIDADE

Não consegue desenvolver

GAME

CLIENTE

AGÊNCIA

DESENVOLVEDORA

COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

Não consegue desenvolver PUBLICIDADE

Não consegue desenvolver

GAME

CLIENTE

AGÊNCIA

DESENVOLVEDORA

COMO ACONTECEM OS ADVERGAMES?

BTLOPORTUNIDADE!

Por que advergames ?

Forma de viabilizar jogos

Capitalização de força produtiva

Algumas viabilizações de jogos via publicidade

MODELO DENEGÓCIO

In Game Advertising – Grand Slam Tennis 2

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Around Game Advertising- Addictinggames.com

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship – Pepsi Man, Fighting Vipers

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Virtual Item Sponsorship – Bis, Colheita Feliz

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

• Redressed games (Yo Noid!)

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Redressed games – Yo, Noid! VS Kamen no Ninja Hanamaru

MODELOS DE VIABILIZAÇÃO

Jogos customizados por cliente,

construídos em torno de um produto

ou serviço

• IAB. Game Advertising Platform Status Report: Let the Games Begin - 2007

“ “

Estratégia transmídia?The Thompson Twins

game(ZX Spectrum)

A campanha

A vinheta

O game

A campanha

A vinheta

O game

Uma relação complexa entre produtores, consumidores, características dos jogos e ciberespaço

COMO E PORQUE ACONTECEM ADVERGAMES?

Desejamos que o jogo seja:- Fácil- Acessível- Casual- Envolvente- Imersivo- Viral- Relevante para a marca

PRODUTOS

BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010

ACESSÍVEISFÁCEIS

CASUAIS

DIDÁTICOS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

PRODUTORES

VIRAIS

RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE

Hard Fun

Easy Fun

ALTERED

STATES

CONNECT

IDENTIDADE

XEODESIGN. Why we play games: four Keys to more emotion without story. In: XEODesign. Oakland: XEOAnalysis, 2004. Disponível em <http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf>. Último acesso em 10 de fevereiro de 2010

ACESSÍVEISFÁCEIS

CASUAIS

DIDÁTICOS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE

PRODUTORES

HARD FUN

EASY FUN

PEOPLE FACTOR

IDENTIDADE

ALTERED STATES

CONSUMIDORES

Interatividade – encantamento pela máquina

Interatividade – produção de

sentido

Imersão

Simulação

Conectividade

LEMOS, André. Cibercultura, tecnologia e vida social na cultura. Porto Alegre: Sulina, 2002

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999.

SANTAELLA, Lúcia. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Ed. Paulus, 2007

INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA

CIBE

RESP

AÇO

INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE

SENTIDO

IMERSÃO

CONECTIVIDADE

SIMULAÇÃO

ACESSÍVEISFÁCEIS

CASUAIS

DIDÁTICOS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE

PRODUTORES

HARD FUN

EASY FUN

PEOPLE FACTOR

IDENTIDADE

ALTERED STATES

CONSUMIDORES

Círculo Mágico

Não-sérioExterior à vida habitual

Desligado de interesses materiaisLivre

Absorve o jogadorLimite de espaço tempo

RegrasJohan Huizinga – 1872-1945

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: O jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 2007.

INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA

CIBE

RESP

AÇO

INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE

SENTIDO

IMERSÃO

CONECTIVIDADE

SIMULAÇÃO

ACESSÍVEISFÁCEIS

CASUAIS

DIDÁTICOS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE

PRODUTORES

JOG

OS

NÃO-SÉRIO

EXTERIOR À VIDA HABITUAL

DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS

LIVRE

ABSORVE O JOGADOR

LIMITE DE ESPAÇO-TEMPO

REGRAS

HARD FUN

EASY FUN

PEOPLE FACTOR

IDENTIDADE

ALTERED STATES

CONSUMIDORES

INTERATIVIDADE – ENCANTAMENTO PELA MÁQUINA

CIBE

RESP

AÇO

INTERATIVIDADE – PRODUÇÃO DE

SENTIDO

IMERSÃO

CONECTIVIDADE

SIMULAÇÃO

ACESSÍVEISFÁCEIS

CASUAIS

DIDÁTICOS

ENVOLVENTES

IMERSIVOS

VIRAIS

RELEVANTE PARA A MARCA/ CLIENTE

PRODUTORES

JOG

OS

NÃO-SÉRIO

EXTERIOR À VIDA HABITUAL

DESLIGADO DE INTERESSES MATERIAIS

LIVRE

ABSORVE O JOGADOR

LIMITE DE ESPAÇO-TEMPO

REGRAS

HARD FUN

EASY FUN

PEOPLE FACTOR

IDENTIDADE

ALTERED STATES

CONSUMIDORES

BERIMBAU , Mauro. Advergames: comunicação e consumo de marcas. 136 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Práticas de Consumo) - Escola Superior de Propaganda e Marketing: São Paulo, 2010

Pontos em comum

Entretenimento

Envolvimento

Contato

Formação de mundo possível

É ADVERGAME?

É ADVERGAME?

É ADVERGAME?

É ADVERGAME?

É possível

separar game,

Publicidade

E consumo?

Um produto de uma sociedade cuja cultura é fortemente relacionada ao entretenimento, à mídia e ao consumo.

MAS, ENTÃO O QUE É UM ADVERGAME?

Hyundai Veloster, em Forza Motorsport 4

Quem sabe partiCIPA, Games for Business

VS

Pick n’ Play, McDonalds

VS

Monopoly Coca-cola

“Apesar de ser um forte apoiador do conceito

de que o designer de um jogo eletrônico é um

autor (...), seus objetivos ainda são de

entreter. Publicitários, por outro lado, usam o

entretenimento como um meio mas não como

um fim. O que eles desejam é promover suas

marcas e produtos e, por conta disto, vêem

nos jogos eletrônicos uma ferramenta de

persuasão. Isso os coloca numa posição

extremamente privilegiada por perceberem

que o potencial dos jogos eletrônicos não é de

contar histórias, mas de simular: de criar um

ambiente para a experimentação”.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013

Portanto,como dizer “ESPM: quem faz, transforma” via um game?

ADVER + GAME

COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS

1) Representação e eventos:

Características de objetos

Cenários de fundo

Formas e cores

Cut-scenes

Skins

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013

As diferentes formas das peças de um jogo

de Xadrez

Skins em GTA San Andreas

COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS

2) Possibilidades de manipulação:

O que o sistema permite que o jogador

faça dentro de seus limites.

Não é o objetivo do jogo, mas uma

permissão negociável do jogo

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013

As relações amorosas em The Sims 3

COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS

3) Objetivos:

O que o jogador deve fazer para ganhar

O sistema encoraja o jogador a seguir

determinado caminho em busca da

vitória.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf> . Último acesso em 1 de abril de 2013

PRECISA

manter a Coca Zero

em cima do carro!

COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS

Três elementos básicos de jogos ao propor um modelo de análise:

1) Gameplay - as ações, estratégias e motivos de um jogador

2) Game-structure – as regras do jogo, incluindo as regras de simulação

3) Game-world – o conteúdo de ficção, com topologia, level design, texturas etc..

AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013

COMO COMUNICAR-SE ATRAVÉS DE JOGOS

As Macro-categorias de um game

-Regras

-Cenário

-Jogador

Dentro de cada um deles estão todos

átomos de um jogo (SCHUYTEMA, 2007) que

são trabalhados pelos game-designers na

construção da simulação.

BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf .Último acesso em 15/10/2013.

ESTRUTURA DOS JOGOS

As peças básicas que podemos trabalhar para oferecer uma experiência desejável para consumidores

Quem aceita

VOLUNTARIAMENTE

as regras e limites do

jogo, procurando

manter uma atitude

lusória (Bernard Suits)

JOGADORES

• Diferente de um livro ou filme, o objetivo é um elemento chave

• Dá estrutura à experiência• Faz com que o jogador se

envolva.

OBJETIVOS

• É aquilo que é permitido fazer através das regras.

• São guias do comportamento do jogador.

http://www.youtube.com/watch?v=a_TdyCUo9FE

PROCESSOS

• O que os jogadores podem ou não podem fazer.

• Definem objetos, princípios e possíveis comportamentos.

• Esclarecimentos sobre as possíveis situações que jogadores podem encontrar

• Sem elas não há jogo.

• É uma autoriadade despersonificada: o sistema determina, mas são os jogadores que as aceitam. Se não seguem as regras, não estão jogando

REGRAS

• São objetos que os jogadores podem possuir que os auxiliarão a atingir os objetivos

• São itens que se tornam valorosos por serem escassos.

• Muitos jogos dependem da gestão adequada de recursos.

RECURSOS

• Causado pela relação entre os objetivos dos jogadores e as limitações das regras.

• Tende a ser potencializado por todos componentes estéticos do cenário.

CONFLITO

• Deve existir um resultado mensurável e sem iguais. (vencedor, perdedor, mais pontos, mais objetos, menos feridas etc.)

• Muitos jogadores podem atingir o objetivo, mas os resultados podem ser diferentes.

• A incerteza do resultado é um aspecto chave para a motivação do jogador.

RESULTADO

EXPERIÊNCIADO USUÁRIO

O que estamos tentando promover?

Play Games

Contar uma piada Disputar quem conta a melhor piada

Utilizar um instrumento musical para inventar músicas

Guitar Hero

Girar uma caneta na mãoCampeonato de “pen spinning” - http://youtu.be/YsRUmw6D5lk

Rabiscar em um caderno enquanto se fala ao telefone

Fazer o melhor desenho de um grupo, ou a maior quantidade de desenhos, ou o

desenho em menor tempo

Fazer construções de LegoMontar o seu próprio Lego e tê-lo como a

melhor construção feita por usuários no site oficial

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013

DIFERENÇA ENTRE O BRINCAR E JOGAR

Atividades do mundo real Conceito em game design

Meta de equipe de vendas Desafio (challenge)

Programas de fidelidade em viagens aéreas

Estágios (levels)

Grupo dos vigilantes do peso Time (team)

Ganhe um corte de cabelo grátis depois de 10 cortes no Soho

Recompensa (reward)

Cartão “Personalité” do Itaú Medalha (badge)

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013

ENXERGUEM CONCEITO DE GAME DESIGN!

Doing Feeling

Marketing and economicsGame design and cognitive

psychology

Incentives Experiences

Satisfying needs Fun

Game elements (inductive) Game thinking (deductive)

Status Meaning

PBLs Puzzles

Rewards Progression

Making users do things Making players awesome

WERBACH, Kevin. Gamification. Aula 6. Disponível em www.coursera.org. Último acesso em 14/05/2013

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

• Game é produto cultural!

– Reflete (e refrata) a nossa cultura: de consumo, midiática e de entretenimento.

– Por ser centrada em entretenimento, nossa cultura promove jogos, e é alimentada por eles.

• Independente do nome que se dê, os jogos são mídia.

• Fazer jogos e pensar jogos são tarefas distintas, mas complementares. Precisamos fazer mais, dos dois.

A PERGUNTA “O QUE É UM ADVERGAME” É RUIM!

AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Disponível em http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/vw/literature/02.GameApproaches2.pdf. Último acesso em 15/10/2013

BERIMBAU, Mauro. Advergames: Comunicação e consumo de marcas. Disponível em http://www.dominiopublico.gov.br/download/texto/cp124462.pdf.Último acesso em 15/10/2013.

CHEE, VIETA, SMITH. Online gaming and the interactional self: identity interplay in situated practice . In: WILLIAMS, HENDRICKS, WINKLER. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games. Carolina do Norte: McFarland & Company Publishers, 2006.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: Ludology.org. 2003. Disponível em http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf. Último acesso em 1 de abril de 2013

FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop: a playcentric approach to creating innovative games. Burlington: Elsevier, 2008.

JENKINS, Henry. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008

KELLNER, Douglas. A cultura da mídia - estudos culturais: identidade e política entre o moderno e o pós-moderno . São Paulo: EDUSC, 2001.

PERRY, David. DeMARIA, Rusel. David Perry on game design: a brainstorming toolbox. Boston: Cengage Learning, 2009.

WERBACH, Kevin. Gamification. Curso digital. Pennsylvania: University of Pennsylvania, Wharton School, 2012. Disponível em https://www.coursera.org/course/gamification. Último acesso em 04/11/2013

Bibliografia

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