diretrizes para game design de jogos educacionais

Download Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais

Post on 08-Jan-2017

228 views

Category:

Documents

3 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

  • Diretrizes para Game Design de Jogos Educacionais

    Patricia da Silva Leite

    Especializao em Desenvolvimento de Jogos Digitais

    Pontifcia Universidade Catlica do Paran (PUC-PR)

    Curitiba, Brasil

    patriciasleite@gmail.com

    Vincius Godoy de Mendona

    Professor - Escola Politcnica - Jogos Digitais

    Pontifcia Universidade Catlica do Paran (PUC-PR)

    Curitiba, Brasil

    vinicius.mendonca@pucpr.br

    Resumo O objetivo deste artigo apresentar, a partir

    de um diversificado referencial terico, diretrizes para o

    game design de jogos educacionais. Este texto tem como

    foco as razes pelas quais os jogos de entretenimento

    cativam o jogador e visa tambm buscar elementos de

    game design que possam ser aplicados em jogos

    educacionais, com o intuito de torn-los mais atrativos e

    divertidos, sem perder seu valor pedaggico. Inicialmente

    o artigo trabalha as caractersticas da nova gerao de

    alunos, os nativos digitais, e suas formas de aprendizagem,

    para em seguida trabalhar os conceitos e caractersticas de

    jogos digitais, game design e jogos educacionais, resultando

    em um conjunto de recomendaes/diretrizes para o game

    design e game design document de jogos educacionais.

    Palavras-chave game design, game design document,

    metodologia, jogos educacionais, aprendizagem, nativos digitais

    INTRODUO

    As constantes mudanas impulsionadas pela tecnologia

    proporcionaram uma evoluo na forma de interao e

    comunicao entre as pessoas. Tais mudanas so mais

    visveis graas s transformaes ocorridas na sociedade, que

    com a crescente utilizao da tecnologia mudou sua forma de

    se expressar, comunicar e divertir. Entre os elementos mais

    usados por essa sociedade esto os jogos digitais, que com sua

    proposta de interao e desafios, colaboraram com o

    desenvolvimento dos jogadores a criarem uma forma

    diversificada de expresso e de ao na sociedade.

    Recentemente, vm aumentando as pesquisas sobre a

    utilizao dos jogos como objetos educacionais, permitindo

    melhor acessibilidade dos contedos para a gerao que

    cresceu com os games eletrnicos. No entanto, nem sempre

    estes jogos esto preparados para atingir este objetivo, por no

    terem, por exemplo, contedo adequado ou por no terem uma

    linguagem de fcil acesso para os educadores em sua maioria,

    chamados imigrantes digitais [1], que em muitos casos

    possuem grande resistncia na utilizao de jogos com uma

    proposta pedaggica.

    De acordo com o estudo Perspectivas tecnolgicas para o

    ensino fundamental e Mdio Brasileiro de 2012 a 2017,

    produzido pelo NMC Horizon Project [2], a educao baseada

    em jogos permite melhorar a lgica, raciocnio e outras

    habilidades importantes para o desenvolvimento do aluno. A

    utilizao dos jogos educacionais permite integrar conceitos

    do programa escolar com o mundo real, atravs da fantasia

    proporcionada pelos jogos, e da colaborao entre os alunos,

    uma vez que os jogos podem ter caractersticas multiplayer, de

    explorao e facilidade de utilizao, principalmente pelos

    alunos j estarem familiarizados com suas mecnicas,

    permitindo ao educador agir como tutor ou guia.

    Segundo este estudo, os profissionais brasileiros

    selecionados para fazer a anlise das tecnologias emergentes

    para as escolas no Brasil durante os prximos cinco anos [2],

    tem a perspectiva do emprego do aprendizado baseado em

    jogos at 2017 no pas.

    Assim, o presente artigo visa sugerir uma estrutura de

    game design que atenda as necessidades dos alunos de ter um

    jogo interativo, divertido e com contedo adequado, e dos

    educadores, que nem sempre esto familiarizados com a

    linguagem dos jogos, e podem se sentir excludos quando

    existe a proposta de utilizao de um jogo na sala de aula.

    OS NATIVOS DIGITAIS, SUAS CARACTERSTICAS E SUA FORMA

    DE APRENDIZAGEM

    De acordo com Prensky [3], nativo digital aquele que

    nasceu em um mundo cercado pela tecnologia, onde ele tem

    acesso aos computadores, videogames e internet. Os que

    foram inseridos a este mundo, ou seja, nasceram antes destes

    recursos tecnolgicos estarem integrados ao dia-a-dia das

    pessoas, so chamados imigrantes digitais.

    Em uma instituio de ensino, os nativos digitas so

    basicamente os alunos, e os imigrantes so os docentes. Tais

    diferenas no ficam restritas apenas idade ou em que

    momento cada uma dessas geraes tiveram acesso s

    tecnologias mais recentes, mas principalmente no modo com

    as utiliza e interpreta.

    Prensky [3] apontou algumas das principais caractersticas

    dos nativos digitais, com relao ao modo de aprendizagem,

    que so:

    Maior velocidade para processar informaes; Processamento em paralelo de mltiplas informaes; Acesso aleatrio s informaes, onde a pessoa cria

    uma lgica prpria para assimilar determinado

    contedo;

    SBC Proceedings of SBGames 2013 Art & Design Track Full Papers

    132

  • Maior facilidade em leitura de grficos e imagens; Conectividade mundial e instantnea; Comportamento ativo em relao ao novo, onde a

    pessoa aprende descobrindo e explorando o contedo, e

    no lendo previamente uma instruo;

    Encarar o ato de brincar como um trabalho, onde existe a superao de desafios, raciocnio lgico e

    soluo de problemas;

    Necessidade de feedback imediato; Utilizao da fantasia possibilitada pela tecnologia,

    como meio de se expressar;

    Utilizao da tecnologia com naturalidade e facilidade.

    Levando os pontos acima em considerao, Prensky [3]

    confirma a necessidade da criao de uma abordagem de

    aprendizagem mais adequada a esta gerao de nativos

    digitais, que segundo o autor, pode ser alcanada com a

    utilizao de jogos eletrnicos.

    Ainda tratando-se das diferenas entre nativos e imigrantes

    digitais, outro aspecto que pode ajudar a definir as diferenas

    o conceito de geraes, onde

    uma gerao composta por pessoas

    cuja localizao comum na histria

    resulta em uma personalidade

    coletiva. O espao de uma gerao

    corresponde aproximadamente

    durao de uma fase da vida. [4]

    Novak [4] tambm afirma que pessoas que faam parte de

    um grupo, ou neste caso de uma gerao, costumam manter

    alguns valores ao longo da vida, o que pode influenciar

    diretamente em sua forma de entretenimento e aprendizagem.

    Com isso, pode-se definir as diferenas de valores entre cada

    gerao e conseqentemente sua relao com a tecnologia.

    Segue a relao das geraes da sociedade norte-

    americana, segundo Novak [4]:

    Gerao Silenciosa (Nascidos entre 1924 e 1943) Gerao Baby Boom (Nascidos entre 1943 e 1961) Gerao X (Nascidos entre 1962 a 1981) Gerao do Milnio (Nascidos entre 1982 a 2002)

    A partir destes dados possvel perceber em que geraes

    esto encaixados a maioria dos educadores e a maioria dos

    alunos. Outro ponto importante que entre a Gerao

    Silenciosa e a Gerao do Milnio, as famlias passaram por

    uma transformao. Se na primeira gerao as crianas

    pertenciam a um ambiente domstico [4], ps-guerra e sem

    grande acesso tecnologia, a ltima cresceu tendo sua

    disposio os mais recentes aparatos tecnolgicos,

    apresentando como principais caractersticas, quelas

    apontadas anteriormente para os nativos digitais.

    Definidas as caractersticas dos nativos digitais e sua

    gerao, pode-se determinar seu estilo de aprendizagem. De

    acordo com Mattar [1] estilo de aprendizagem representa a

    maneira como cada pessoa processa, absorve e retm

    informaes [1], logo o estilo de aprendizagem, influencia

    diretamente na maneira como os contedos devem ser

    apresentados aos alunos, para atender aos seus diversos

    estilos, pois diferencia de pessoa para pessoa, alm de tambm

    ser influenciado pela tecnologia.

    Levando em considerao as alteraes nos estilos de

    aprendizagem, principalmente entre geraes, Mattar [1],

    apresenta um quadro comparativo de caractersticas de estilos

    de aprendizagem entre a atual gerao e as anteriores. Segue

    quadro dos principais elementos daquele apresentado por

    Mattar [1].

    Tabela 1. Estilos de aprendizagem novo milnio e milnio anterior

    (Adaptado de [1])

    Estilos de aprendizagem

    do novo milnio:

    Estilos de aprendizagem

    do milnio anterior:

    Fluncia em mltiplas

    mdias.

    Centra-se no trabalho com

    uma mdia nica, mais

    adequada ao estilo e s

    preferncias do indivduo.

    Aprendizado baseado em

    experincias de pesquisa,

    peneira e sntese coletiva, em

    vez da localizao e absoro

    de informaes em alguma

    fonte individual melhor.

    Integrao individual de

    fontes de informao

    explcitas e divergentes.

    Aprendizado ativo baseado

    na experincia (real ou

    simulada) que inclui

    oportunidades freqentes

    para reflexo.

    Experincias de

    aprendizagem que separam

    ao de experincia em fases

    distintas.

    Expresso por meio de teias

    no lineares e associativas de

    representao em vez de

    histrias lineares.

    Usa multimdia ramificada,

    mas altamente hierrquica.

    Codesign de experincias de

    aprendizado personalizadas

    para necessidades e

    preferncias individuais.

    Enfatiza a seleo de uma

    variante precustomizada de

    uma gama de servios