heurísticas de game design

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Page 1: Heurísticas de Game Design
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PLANEJAMENTO

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PLANEJAMENTO • Qual é a principal razão para criar o game?

• Existe um cliente? Quais são os objetivos do cliente?

• O jogo traz algum tipo de benefício para o cliente? Qual(is)?

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PLANEJAMENTOAs razões para criar um game tem um efeito enorme na maneira de se criar o game.

• Distrair o público/Market share Casual

• Destacar aspectos importantes de um produto ou serviço Missões/Itens

• Treinar/Educar Considerar experiências preexistentes do público com comunicações que não sejam jogos

• Indie Inovações/Diferenciais

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PLANEJAMENTO• Ações “recompensáveis”

MOVIMENTAM OS SERES HUMANOS

• Forma mais simples de recompensa = pontuação. Mas não é a única!!

1. Identifique atividades que poderiam recompensar os jogadores;

2. Descubra o que é mais relevante para o cliente (educação e publicidade)

3. Planeje uma ordem de valores para determinar o que é mais importante e, portanto, será recompensado de forma adequada em comparação a outras ações.

Page 6: Heurísticas de Game Design

PLANEJAMENTOQuais regras do jogo podem assegurar o comportamento desejado do jogador?

EXEMPLO:Definir limite de tempo, impedindo os jogadores de fazerem algo repetidamente e cada vez mais quando, na verdade, a intenção seria recompensá-los uma única vez por isso.

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PLANEJAMENTODica: analisar cada aspecto do jogo sob o ponto de vista do

jogador.

“O que eu ganho jogando esse jogo?”

“Será que eu jogaria esse jogo mais de uma vez?”

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ASPECTOS PSICOLÓGICOS: ENGAJAMENTO

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ENGAJAMENTO

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ENGAJAMENTO 4 sentidos dos jogadores:1. Visão2. Audição3. Tato4. Intuição

4 aspectos dos games1. Desafio2. Recompensa 3. Status4. Ranking

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DESAFIO

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DESAFIO Desafiar é fundamental na criação de gameplay.

• Quais são os desafios do seu jogo?

• Os desafios requerem HABILIDADE OU SORTE? OU AMBOS?

• Há variedade e profundidade nos desafios em que os jogadores irão se engajar?

• Os desafios criados deixam o jogo mais divertido ou mais estressante?

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DIVERSÃO

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DIVERSÃO Todo mundo gosta de se divertir. A diversão é um aspecto crítico e obrigatório no Design de Games, e é considerada uma das métricas para o sucesso. • O que os jogadores acham divertido?

• Você está esquecendo algo simples? O simples pode ser divertido, às vezes.

• Você pode criar mini games, dar alguma chance ou inserir jogos de habilidade ou puzzles para aumentar a diversão?

Dica: Esta área é bastante ampla e é algo em que se deve focar. Seja criativo!

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ESCOLHAS

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ESCOLHASEscolhas transferem poder ao usuário, fazem com que ele se sinta engajado e senhor de suas ações.

• As escolhas são significativas para o andamento do jogo?

• Há algum benefício, tanto para o jogador quanto para o jogo, em tornar essas escolhas mais OU menos frequentes?

• Os jogadores obtêm feedback sobre suas escolhas? Percebem os efeitos de suas escolhas?

• Quanto o jogador se beneficia ou se prejudica ao fazer escolhas?

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CRIATIVIDADE

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CRIATIVIDADECriatividade cativa e inspira. Um game pode e deve estimular a imaginação dos jogadores, demandando soluções criativas para a resolução de problemas.

• Existem maneiras de estimular a imaginação do jogador durante o jogo?

• Foi criado conteúdo único e imaginativo a ponto de fazer os jogadores lembrarem dele por muito tempo?

• A experiência de gameplay possui características de brincadeira capazes de inspirar o lado criançado jogador fazendo-o sentir alegria e curiosidade, esquecendo as mazelas da vida adulta? (escapismo).

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CURIOSIDADE

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CURIOSIDADE Curiosidade é uma das emoções básicas humanas que devem ser amplamente consideradas no processo de Game Design

• Os jogadores podem sentir curiosidade sobre algo que possa parecer misterioso a eles?

• De que maneira seria possível ampliar ou despertar a curiosidade com itens bloqueados misteriosos, baús de tesouro ou outras mecânicas de jogo ou características do jogo.

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SURPRESA

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SURPRESASurpreender parece algo simples, mas é muito complexo e importante. Pessoas amamser surpreendidas com o inesperado e surpresaspossuem um impacto emocional que pode fazer os jogadores lembrarem de um momento para sempre.

Page 29: Heurísticas de Game Design

SURPRESA• Como pode-se surpreender

os jogadores de uma formapositiva durante o jogo?

Dica: Seja criativo! Surpreender é uma área tão ampla que

realmente é preciso libertar a imaginação e adequá-la às

características do jogo

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DESLUMBRAMENTO

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DESLUMBRAMENTOÉ importante deslumbrar os jogadores, levando-os a uma experiência significativa e garantindo que seja visualmente agradável. Beleza e encantamento mantém os jogadores engajados e faz com que se lembrem da experiência.

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DESLUMBRAMENTO • A interface deve ser cuidadosamente elaborada de forma a assegurar que os jogadores realmente desfrutem dos elementos gráficos da experiência de jogo.

• Existem formas de tornar as coisas mais empolgantes ou interessantes visualmente ou sonoramente para ampliar o engajamento?

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COMPETIÇÃO

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COMPETIÇÃOCompetição é a base do progresso e da evolução humana. Diferentes tipos de personalidade possuem diferentes percepções do senso de competição e, muitas vezes, a competição exagerada pode levar os jogadores a seevitarem ou a negligenciarem uma ação mais cooperativa.

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COMPETIÇÃO • Seus jogadores desejam competirentre si?

• Há uma maneira de permitir aos jogadores diferentes opções caso eles não queiram competir entre si?

• Foi considerado o equilíbrio entre cooperação e competição?

• Há oportunidade para que o jogador seja cooperativo e competitivo ao mesmo tempo?

• Há formas diversificadas de competição para os jogadores competitivos, tanto contra outros jogadores, quanto contra si mesmos?

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COOPERAÇÃO

Page 39: Heurísticas de Game Design

COOPERAÇÃO Cooperação é fundamental para a criação de uma comunidade forte.

• Há características do jogo que permitam a colaboração entre jogadores?

• Há vários métodos disponíveis de colaboração, maiores e menores?

• Os jogadores podem colaborar tanto com amigos quanto com estranhos?

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ASPECTOS PSICOLÓGICOS: INTERAÇÕES SOCIAIS

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INTERAÇÕES SOCIAIS

A Interação Social é importante para construir uma comunidade, ampliar a viralidade e encorajar a competição e a colaboração.

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INTERAÇÕES SOCIAIS

• A mecânica do jogo permite Interação Social?

• Os jogadores são recompensados de alguma forma por interagirem com seus amigos?

• Há maneiras de os jogadores competirem ou colaborarem uns com os outros?

• Os jogares sabem contatar facilmente uns aos outros e possuem canais abertos de comunicação?

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COMUNIDADE

Page 44: Heurísticas de Game Design

COMUNIDADE Criando forte vínculo entre jogadores, uma comunidade é fundamental para o sucesso a longo prazo e viralidade do game.

• Competição e cooperação foram corretamente implementadas para que os jogadores sintam necessidade de se unir ou se ajudar durante o jogo?

• De que formas pode-se dar aos jogadores mais opções para contatarem ou interagirem uns com os outros?

• Usa-se a integração com/entre redes sociais para alavancar números dos gráficos sociais?

• Os jogadores têm necessidade de formar grupos para ajudar uns aos outros em tarefas específicas, grandes missões ou torneios?

• A comunidade é amplamente divulgada constantemente?

Page 45: Heurísticas de Game Design

VIRALIDADE

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VIRALIDADE

Viralidade pode ser considerada um fator de Gamplay

• Engajar jogadores a atrair novos jogadores

• Criar mecânicas virais divertidas e naturais, sem que interfiram no flow e na experiência do jogo.

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GLOBALIZAÇÃO

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GLOBALIZAÇÃO

• Localização em inglês é fundamental para que o jogo chegue a um número maior de jogadores ao redor do mundo

• É preciso considerar peculiaridades de cada país onde o jogo estará disponível

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ASPECTOS PSICOLÓGICOS: SISTEMA DE JOGO

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VAIDADE

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VAIDADE

• O jogador deve poder mostrara outros jogadores as suas habilidades e conquistas;

• Deixe claro ao jogador como ele acumula pontos de experiência no jogo;

• Ofereça vantagens ao jogador conforme aumentam seus pontos de experiência.

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INVEJA

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INVEJA

A INVEJA não é algo ruim nos Games. Jogadores podem querer melhorar invejando status e conquistas de outros jogadores, que por sua vez querem melhorar para serem ainda mais invejados.

Page 54: Heurísticas de Game Design

INVEJA

• Faça com que os jogadores consigam acessar facilmente informações de status uns dos outros e possam compará-las a qualquer momento;

• Faça com que os jogadores obtenham algo especial ou único, que motive outros jogadores a quererem isso também.

Page 55: Heurísticas de Game Design

STATUS

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STATUS

• O Status dos jogadores deverá recompensá-los de alguma forma;

• Os outros jogadores devem ter acesso ao Status do jogador e saber quando e como ele foi recompensado por uma mudança de Status;

• Defina de forma clara e detalhada como ocorre a mudança de Status;

• Defina de que formas será mostrado o Status do jogador (Títulos, Níveis, Ranking?);

• Defina se o Status será mostrado globalmente ou localmente (amigos, localização, organização?).

Page 57: Heurísticas de Game Design

INFLUÊNCIA

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INFLUÊNCIA

Dê aos jogadores metas ou desafios que os obriguem a fazer algo e/ou recompense-os com mais pontos por fazerem algo que é importante para o jogo.

Page 59: Heurísticas de Game Design

INFLUÊNCIA• Procure sempre influenciar os

jogadores somente com a mecânica do jogo, sem prejudicar a experiência do jogador;

• Procure usar a interface do usuário para influenciar os jogadores;

• Encontre formas para fazer com que os jogadores influenciem uns aos outros jogadores durante o jogo.

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PODER

Page 61: Heurísticas de Game Design

PODER

• Deixe claro ao jogador que o personagem possui algum tipo de poder;

• Defina como os poderes dos personagens serão tratados visualmente (feedback);

• Defina como o jogador pode mostrar aos outros jogadores os poderes adquiridos pelo personagem durante o jogo.

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EQUIDADE

Page 63: Heurísticas de Game Design

EQUIDADE • Os jogadores devem possuir e perceber as mesmas possibilidades de vitória e derrota com seus personagens;

• Defina como as vantagens e desvantagens de cada personagem serão equilibradas no jogo.

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ANTECIPAÇÃO

Page 65: Heurísticas de Game Design

ANTECIPAÇÃOAntecipação é um forte motivador psicológico que, quando usado corretamente, pode estimular os jogadores e fazer com que eles permaneçam mais tempo jogando, com um nível mais elevado de satisfação.

Page 66: Heurísticas de Game Design

ANTECIPAÇÃO • Os jogadores devem conhecer e serem lembrados sempre que possível sobre os motivos pelos quais estão lutando (imersão emocional);

• Os jogadores podem conhecer antecipadamente o resultado das suas próximas realizações, conquistas, e finalização de fases (imersão temporal).

Page 67: Heurísticas de Game Design

CONTROLE

Page 68: Heurísticas de Game Design

CONTROLE

Todos querem estar no controle daquilo que fazem. Isso os faz sentirem-se mais seguros, importantes e livres.

Page 69: Heurísticas de Game Design

EXPLORAR E DESCOBRIR

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EXPLORAR E DESCOBRIR

Pessoas adoram explorar ambientes e descobrir coisas novas nos games.

Page 71: Heurísticas de Game Design

EXPLORAR E DESCOBRIR

• Defina qual é o conteúdo “encontrável” do jogo;

• Ofereça algum benefício para os jogadores que exploram os ambientes e espaços do jogo;

• Ofereça algum tipo de bônus ou reconhecimento para um conteúdo encontrado pela primeira vez (individualmente ou em grupo);

• Crie desafios ou quests que usem a exploração e a descoberta como elemento de gameplay;

• Faça os jogadores explorarem os ambientes tanto de maneira competitiva, quanto colaborativa;

• Mostre ao jogador o que ele já descobriu e o que/quanto ainda falta para ele descobrir.

Page 72: Heurísticas de Game Design

HABILIDADE (SKILL)

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HABILIDADE (SKILL)

Habilidade é fundamental para qualquer gameplay. Um jogo que não requer nenhum tipo de habilidade pode se tornar extremamente chato e sem sentido.

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HABILIDADE (SKILL)

• Defina como as habilidades do jogador serão testadas ao longo do jogo;

• Defina se é possível e como é possível aprimorar as habilidades do jogador e do personagem durante o jogo;

• O jogo deve acomodar jogadores novatos e ainda assim oferecer desafios cada vez mais profundos para os jogadores mais experientes;

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SORTE

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SORTE

Todo mundo adora o acaso, o desconhecido. Baús de tesouro, como os de WoW, são um exemplo de sorte em vários níveis: você tem uma chance de obter um baú ao matar um monstro, há uma chance de esse baú ser muito raro e há a aleatoriedade do item dentro do baú.

Page 77: Heurísticas de Game Design

SORTE

• Antecipe a possibilidade de sorte para aumentar a diversão e o tempo de gameplay;

• Implemente vários níveis de sorte, como o baú de tesouro do WoW;

• Decida se vale a pena mostrar a probabilidade de algo acontecer ou de criar um mistério em torno disso;

• Crie recompensas extremamente raras ou únicas, que possam ser conquistadas ao acaso.

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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

Experiência do Usuário tornou-se uma forma de arte e, assim como qualquer forma de tecnologia, é muito importante para garantir que os jogadores tenham uma experiência agradável.

Page 80: Heurísticas de Game Design

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

• Jamais permita que o Game Design prejudique a experiência do usuário;

• Os jogadores devem compreender claramente o gameplay, suas regras, seus comandos, seus propósitos e principalmente, como jogar, usar e ler a interface.

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SISTEMA DE JOGO: GAMEPLAY

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OBJETIVOS (Gerais / Fases)

Page 83: Heurísticas de Game Design

REGRAS

Page 84: Heurísticas de Game Design

RISCOS

Page 85: Heurísticas de Game Design

PUNIÇÕES E RECOMPENSAS

Page 86: Heurísticas de Game Design

CONQUISTAS

Page 87: Heurísticas de Game Design

BALANCEAMENTO

Page 88: Heurísticas de Game Design

SORTE X SKILL

Page 89: Heurísticas de Game Design

PROGRESSÃO

Page 90: Heurísticas de Game Design

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

Page 91: Heurísticas de Game Design

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

Page 92: Heurísticas de Game Design

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

Page 93: Heurísticas de Game Design

LEVEL DESIGN / WALKTHROUGH

Page 94: Heurísticas de Game Design

LEVELING CURVES

Page 95: Heurísticas de Game Design

PACING

Page 96: Heurísticas de Game Design

CONVEYANCE (Condução)

Page 97: Heurísticas de Game Design

CONVEYANCE (Condução)

Page 98: Heurísticas de Game Design

STORYTELLING X GAMEPLAY

RAYMAN ORIGINS

Page 99: Heurísticas de Game Design

FORESHADOWING

RAYMAN ORIGINS

Page 100: Heurísticas de Game Design

BACKSHADOWING

RAYMAN ORIGINS

Page 101: Heurísticas de Game Design

EXPECTATIVA

RAYMAN ORIGINS

Page 102: Heurísticas de Game Design

LIGHT GUIDES

RAYMAN ORIGINS

Page 103: Heurísticas de Game Design

LIGHT GUIDES

RAYMAN ORIGINS

Page 104: Heurísticas de Game Design

LIMITES DO AMBIENTE

RAYMAN ORIGINS

Page 105: Heurísticas de Game Design

PONTOS DE AÇÃO

RAYMAN ORIGINS

Page 106: Heurísticas de Game Design

PALETAS DE CORES

RAYMAN ORIGINS

Page 107: Heurísticas de Game Design

MAPA DO MUNDO DO JOGO

RAYMAN ORIGINS

Page 108: Heurísticas de Game Design

GRINDING

Page 109: Heurísticas de Game Design

FEEDBACK

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ESTÍMULOS DE LONGO PRAZO

Page 111: Heurísticas de Game Design

TIMING

Page 112: Heurísticas de Game Design

MINIGAMES

Page 113: Heurísticas de Game Design

METAGAMES

Page 114: Heurísticas de Game Design

SIMPLIFICAÇÃO E EQUILÍBRIO

Page 115: Heurísticas de Game Design

ECONOMIA

Page 116: Heurísticas de Game Design

RELAÇÕES DE TROCA

Page 117: Heurísticas de Game Design

MICRO TRANSAÇÕES

Page 118: Heurísticas de Game Design

ITENS COLETÁVEIS

Page 119: Heurísticas de Game Design

ITENS COLECIONÁVEIS

Page 120: Heurísticas de Game Design

ITENS DESBLOQUEÁVEIS

Page 121: Heurísticas de Game Design

ANÁLISE E OBTENÇÃO DE DADOS

Page 122: Heurísticas de Game Design

PLAYTEST

Page 123: Heurísticas de Game Design

DADOS

Page 124: Heurísticas de Game Design

DADOS

Page 125: Heurísticas de Game Design

DADOS