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A arte de game design: o livro original!

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A arte de game design: o livro original!

A arte de game design: o livro original!

Para Nyra que sempre ouve

AGRADECIMENTOSEste foi um projeto longo, e muitas pessoas foram amveis o suficiente para ajudar a torn-lo realidade, e sei que no vou me lembrar de todas elas. Uma lista completa pode ser encontrada na seo de agradecimentos em http://www.artofgamedesign.com, mas menciono aqui aquelas que realmente foram alm do esperado. Nyra e Emma, os amores da minha vida, que sempre me incentivaram e me toleraram ao longo dos anos, olhando fixamente para longe e rabiscando pequenas anotaes quando eu deveria, digamos, cortar a grama, lavar a loua ou apagar o fogo no quintal. Minha me, Susanne Fahringer, que, quando eu tinha 12 anos, compreendeu, de alguma forma, que Dungeons & Dragons era muito, muito importante. Meu irmo Ben, que me ensinou a jogar Thunder, um jogo de cartas que ele inventou num sonho quando tinha 4 anos. Jeff McGinley, por trazer um mundo de novas sensaes. E por me aturar por trs dcadas. Reagan Heller, que trabalhou comigo por incontveis horas em inmeros restaurantes, avies, salas de reunies, que props as ideias das visualizaes para as imagens das lentes sobre o jogo de cartas, criou o layout das cartas e fez o design grfico para vrios aspectos do livro. Emma Backer, que realizou todas as tarefas da Cinderela fotocomposio das cartas, discusso com os artistas em relao a cartas, limpeza e organizao das imagens do livro, localizao dos detentores de direitos autorais e limpeza das cinzas da lareira. A equipe da Elsevier/Morgan Kaufmann, que gentilmente deixou que um projeto de dois anos levasse cinco: Tim Cox, Georgia Kennedy, Beth Millett, Paul Gottehrer, Chris Simpson, Laura Lewin e Kathryn Spencer. Todos na Disney VR Studio que suportaram minhas divagaes tericas absurdas por todos esses anos, especialmente Mike Goslin, Joe Shochet, Mark Mine, David Rose, Bruce Woodside, Felipe Lara, Gary Daines, Mk Haley, Daniel Aasheim e Jan Wallace. Katherine Isbister que de vrias maneiras serviu como minha mentora, em parte, escrevendo o primeiro livro desta srie, Better Game Characters by Design, mas tambm por me dar apoio moral, prtico e tcnico por todo o processo de redao. Os funcionrios, corpo docente e estudantes de Entertainment Technology da Carnegie Mellon Center, que gentilmente deixaram que eu ensinasse Game Design and Building Virtual Worlds, o que me forou a entender tudo isso. Mais especialmente, Don Marinelli, Randy Pausch, Brenda Harger, Ralph Vituccio, Chris Klug, Charles Palmer, Ruth Comley, Josh Yelon e Drew Davidson. Randy Pausch merece duplo agradecimento; sua lente mgica que o deixa ver que eu poderia fazer isso quando no acreditava que eu conseguiria. Obrigado, Randy. vii

PREFCIO EDIO BRASILEIRAJohan Huizinga j havia escrito, em 1938, Homo Ludens, livro no qual o pensador holands descreve o jogo como elemento atvico, desencadeador da linguagem e da prpria cultura humana. Em outras palavras, o jogo, antes mesmo da prpria cultura, responsvel pela institucionalizao da vida em sociedade nas mais diversas pocas e civilizaes, manifestando-se em formas aparentemente to distintas como a lei e a poesia, a arte e a guerra, a cincia e a mitologia. O avano das tecnologias eletrnicas e digitais parece ter potencializado esse papel. Jogos digitais (games) so, hoje, econmica e socialmente um dos maiores e mais expressivos fenmenos contemporneos. Desde o final dos anos 1970 sua presena cada vez mais constante no cotidiano de pessoas de todo o mundo, rompendo, muitas vezes, fronteiras geogrficas, polticas, sociais, econmicas, tnicas, religiosas e de gnero. Com o envelhecimento da primeira gerao de jogadores, os games deixaram de ser considerados meras diverses de criana e passaram a ser vistos como um significativo meio de comunicao e expresso contemporneo. Alm do entretenimento em si, games so atualmente usados para os mais diversos propsitos e finalidades, como em experincias artsticas, na educao, no treinamento e na publicidade. Devemos considerar ainda que ao nos referirmos ao termo games estamos considerando no apenas os jogos em si, mas todos os aspectos de linguagem, esttica e retrica adjacentes, que se disseminam de diferentes formas pela cultura. Alm disso, devemos considerar igualmente sua influncia nos demais produtos culturais de nossa sociedade. Ignor-los , portanto, perder a oportunidade de conhecer uma das mais singulares formas de entretenimento, comunicao e conhecimento no s de jovens e crianas, como tambm de adultos nos dias de hoje. Nesta ltima dcada, o estudo e a produo de games no Brasil cresceu de maneira expressiva por meio da criao de um mercado interno, formado por empresas desenvolvedoras, e de um espao reflexivo nas universidades, com a realizao de pesquisas, a criao de cursos superiores, seminrios e a formao de grupos de estudos. Em contrapartida, a literatura disponvel em lngua portuguesa sobre o tema ainda bastante limitada e escassa. A publicao de A arte do game design o livro original, de Jesse Schell, , portanto, um importante marco nesta histria. Premiado como o melhor livro no Game Developer Front Line Awards e amplamente elogiado por game designers como Will Wright, este livro uma das mais completas e importantes obras j publicada no campo da criao jogos (game design). Trata-se de uma referncia obrigatria, tanto para iniciantes como iniciados no ofcio dos jogos, assim como para estudantes, profissionais e pesquisadores das mais diversas reas das mdias digitais.

Jesse Schell professor de game design na Carnegie Mellons Entertainment Technology Center, proprietrio do estdio Schell Games e ex-presidente da IGDA (International Game Developers Association). Ao longo de sua experincia profissional e pessoal, o autor acumulou um vasto conhecimento na rea de criao de jogos, que generosamente se dispe a dividir com o leitor neste livro. Entretanto, alerta Schell, a despeito do que ocorre em qualquer rea que envolva a criao e a criatividade, no existe uma receita de bolo ou frmula mgica para garantir o sucesso. Neste sentido, este livro no fornece respostas prontas e fechadas, do tipo que devem ser seguidas de maneira absoluta. A partir de reflexes baseadas em suas experincias pessoais e profissionais, o que o autor nos oferece neste livro so as perguntas certas que nos permitem trilhar o caminho do entendimento essencial acerca do design de jogos, respeitando e valorizando, ao mesmo tempo, a subjetividade de cada sujeito (jogador ou designer) no universo do jogo. Por meio de uma abordagem clara e prtica, sem deixar de mencionar, em alguns momentos, aspectos tericos e analticos atinentes, o autor versa sobre diferentes reas que constituem o campo interdisciplinar dos jogos, como psicologia, narrativa, artes, programao e gerenciamento de projetos, entre outras. Para tanto, o livro est dividido em diversos captulos que, ao mesmo tempo em que desenvolvem temas especficos, estabelecem relaes com outros, sempre tendo em perspectiva a trade elementar designer-jogo-jogador. Distribudas ao longo destes captulos encontram-se cem lentes: uma rica e diversa coleo de dicas e ideias para serem pensadas no desenvolvimento de um projeto de jogo, auxiliando o designer em sua difcil, porm recompensadora tarefa criativa. Somam-se s lentes, exemplos, analogias e digresses to interessantes quanto singulares por vezes at mesmo bem-humoradas. Trata-se, portanto, de um livro que, da mesma forma que nossos jogos favoritos, devemos ter sempre por perto para ler e reler. E dessa forma ldica e prazerosa que o leitor avana pelas pginas deste livro, tal qual um jogador jogando um jogo. Boa diverso para todos! Professor Doutor Srgio Nesteriuk Universidade Anhembi Morumbi/PUC-SP

OLOi. Entre, entre! Que surpresa agradvel eu no fazia ideia de que voc viria hoje. Desculpe-me se tudo est um pouco bagunado aqui, estou escrevendo. Por favor fique vontade. Bom, bom. Agora vamos ver... por onde devemos comear? Oh eu deveria me apresentar! Meu nome Jesse Schell e sempre adorei design de jogos. Eis aqui uma foto minha:

Antigamente, eu era baixo. Desde que a foto foi tirada, fiz vrias coisas diferentes. Trabalhei em um circo como malabarista profissional. Fui escritor, comediante e aprendiz de mgico. Trabalhei na IBM e na Bell Communications Research como engenheiro de software. Trabalho com design, desenvolvi atraes interativas de parque temtico e participei massivamente de jogos multiplayers para a Walt Disney Company. Abri meu prprio estdio de design de jogos e me tornei professor na Carnegie Mellon University. Mas, quando as pessoas me perguntam o que fao, respondo que sou designer de jogos. Menciono tudo isso apenas porque, em vrios momentos neste livro, usarei exemplos a partir dessas experincias, uma vez que cada uma delas me ensinou lies valiosas sobre a arte do design de jogos. Essas experincias podem parecer surpreendentes agora, mas espero que, ao ler este livro, elas o ajudem a ver como o design de jogos tem uma conexo significativa com muitas experincias em sua prpria vida. Preciso esclarecer uma coisa embora o objetivo deste livro seja principalmente ensin-lo a ser um designer melhor de games, boa parte dos princpios que exploraxi

mos ter pouco a ver com videogames especificamente voc descobrir que eles so mais amplamente aplicveis do que isso. A boa notcia que quase tudo que voc l aqui funcionar igualmente bem, independentemente do tipo de jogo que voc est criando digital, analgico ou outro qualquer.

O que design de jogos?De incio, importante que fique absolutamente claro para ns o significado de design de jogos. Afinal de contas,