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SumárioHigh ConceptProjeto

Objetivo GeralConceito de Criação

TipoPlataformasPúblico Alvo

Referências e Inspirações

Conceito Visual Geral

Mitologia e Cultura EslavaCossacosCiganosAlquimistasSociedade e Clero MedievalSimbologia Alquímica

AvatarConcepts de Avatar

MecânicaObjetivo e DesafiosConcepts de Objetos relac. à MecânicaInimigos e PerigosConcepts de InimigosCondições de Vitória e Derrota

Level

Controles

Concepts de CenáriosConcepts de Objetos relac. ao LevelLevel ImplementadoWalkthrough

Interface

O MundoOs VelesO BogA OrdemOs ModlasO OrbePersonagensAlfabeto

RoteiroPesquisa e Simbologia de Roteiro

Prólogo

Conceito SonoroTabelasUniverso

Tela InicialInterface de JogoTela de Final

Storyboard

Em uma civilização cujo progresso é baseado em avanços alquímicos uma experiência não sai conforme o esperado pondo em risco toda a vida do reino. Cabe ao mais improvável dos heróis salvar a todos.

High Concept

ProjetoTipo

Jogo de Ação e Aventura - 3D

Plataformas Computadores (Windows XP, Vista, Seven e 8)

Público Alvo O público almejado para este projeto é composto por jovens em torno de 16 anos, fãs de narrativas, por esse motivo, jovens entusiastas de séries, cinema, quadrinhos e literatura, principalmente interessados em histórias de alta fantasia inspiradas em mitologia e histórias épicas. Não obstante, como a narrativa é focada na visão de um personagem irônico e caótico, fãs de humor negro e comédia são tidos também como foco para o público alvo. O público alvo do jogo se trata, principalmente levando em consideração o rumo que os games tomam e a proximidade deles com outras mídias, daqueles que ao jogar um jogo dão mais valor a um bom enredo e história do que qualquer outro aspecto, de forma que a mecânica será uma ferramenta para a pro-gressão da narrativa. Devido ao tom dado a narrativa e o foco em um enredo de ação, é visado um público que goste de ver reações imediatas as suas ações. Um público que goste de testar seus reflexos, e que isso os mantenha imerso para manter a progressão narrativa fluida.

Objetivo Geral O ladino Besnik Úskok precisa coletar os fragmentos de um orbe de poder imensurável para reconstitui-lo em prol de seus próprios objetivos. Para isso, ele deverá procurar pelos destroços e terrenos alterados de um castelo de uma poderosa Ordem de alquimistas, ao longo de oito fases, tendo que confrontar diversos inimigos e armadil-has.

Conceito de Criação O sub-tema retratado pelo jogo será Chernobyl e o acidente nuclear causado nas instalações da usina por quebras de protocolos e pela falta de importância dada ao sistema de segurança. Dito isto, a adaptação será um retrato deste acidente, sendo recontado em um cenário novo sob uma perspectiva fantástica. Neste cenário criado para o jogo, uma região conta com o avanço da sociedade apoiada por descobertas e invenções criadas por uma prestigiosa ordem de alquimistas. Essa guilda, formada por ho-mens e mu-lheres estudiosos dos elementos e dos segredos que regem o universo, acaba, em suas expedições em busca de novas essências e materiais, descobrindo em fendas profundas na terra, um ecossistema pantanoso de propriedades únicas. A planta que se desenvolvia dentro dessas cavernas, que eles batizaram de Bog era causadora de estranhas reações na fábrica da realidade dentro de um certo raio de atuação. Com essas propriedades mágicas advindas da essência os alquimistas ergueram sua fortaleza nas proximidades dessas fendas e começaram a usar o Bog e sua essência em diversos novos experimen-tos que traziam prosperidade para a ordem e para todos que viviam nas redondezas.

Porém, por mais nobre que fossem as intenções daqueles que na ordem residiam não tardou para que seu prestígio os levasse a cobiça. Os alquimistas criaram planos para construir um orbe feito com a mais refinada es-sência de Bog concentrada, buscando com isso adquirir um controle imensurável sobre as condições naturais da região, com a intenção ainda de trazer prosperidade à sociedade. Mas o orgulho já era muito grande dentro da or-dem, o que levou a um dos mais respeitados membros dos alquimistas a mandar que o processo fosse feito o mais rápido possível por questões de pura política, desconsiderando trivialidades de segurança. Esse foi o grande erro que a ordem cometeu, pois fora dos protocolos a essência instável não conseguiu ser contida, explodindo e emanando em um enorme e crescente raio sua aura mutadora da realidade, colocando em perigo todos que estivessem dentro de seu alcance.

• Dentro da mitologia criada para o universo do jogo, a ordem de alquimistas representa os cientistas e pro-fissionais que controlavam as instalações fabris de Chernobyl e responsáveis pelo andamento dos processos da usina.

• Os avanços feitos pela ordem alquímica no período em que descobrem as propriedades do Bog represen-tam uma versão fantástica do avanço causado pela energia dentro da sociedade, até o ponto de criação de energia nuclear.

• A pressão política dentro da ordem representa aqueles que em Chernobyl forçaram a realização dos pro-cessos, mesmo fora dos termos de segurança, puramente para elevarem-se social e politicamente.

• Nesse universo, o Bog é o equivalente a energia nuclear, que por mais que represente uma fonte para o avanço, é altamente volátil. Se mal controlada podendo ser posto tudo a perder.

• A explosão causada pela mau contenção da essência recria o acidente de Chernobyl e como ele se espalhou até a cidade mais próxima, com a diferença que os resultados da explosão nesse universo não tenham dizima-do a vida, mas interferido na fábrica da realidade, tornando todo o lugar perigoso demais para se viver.

• Bog foi escolhido como nome desta planta especial, fazendo ligação ao termo eslavo para deus que tem o mesmo nome, dessa forma deve-se interpretar que as propriedades dessa planta eram tão primais que a única explicação plausível seria ela estar diretamente ligada aos deuses.

Referências e InspiraçõesMitologia e Cultura Eslava

Durante o processo de construção desse novo universo, foi decidido que a região em pauta faria ligações com a ancestral cultura eslava e sua mito-logia, uma vez que esse seria o palco para o acidente de Chernobyl no futuro. Desta forma buscou-se encontrar características desse povo que pudessem ser utilizadas.

• Para os nomes dos lugares, personagens e objetos, foram dados nomes eslavos advindos tanto do povo quanto da mitologia. A escolha de nome para a raça que habita esse universo foi dada inspirada ao deus em que alguns de seus domínios são o conhecimento, magia e visão, assim como a enganação, chamado de Veles.

• Considerando a criação de um alfabeto próprio para o cenário, foi tomado como base o alfabeto conhecido como Old Church Slavonic, ad-vindo da região.

Cossacos• Os cossacos foram tomados como referência para o cenário no que diz

respeito da disposição territorial habitada, e um caráter tribal de organiza-ção em grupos, separados por onde residem.

• A organização democrática semi-militar ucraniana também foi retrata-da através da organização e disciplina imposta pela ordem alquímica, uma vez que os alquimistas ocupam uma posição de vigias e guardiões do que os rodeia.

Ciganos• A assimilação de diferentes grupos étnicos, e um caráter que hora era

visto como organização social, hora como um grupo bélico e temido simi-lares aos cossacos, levou o cenário a tomar como referência também a cultura cigana.

• Aspectos ciganos serão principalmente visíveis nos grupos de foras da lei e comerciantes viajantes, que assim como os ciganos formam uma cultura miscigenada, composta por pessoas de diferentes regiões e carac-terísticas peculiares.

• Ligação dos personagens com o charlatanismo e enganação, além do caráter marginal passado pelos ciganos, e muitas vezes pelos cossacos também, que estará sendo transmitido pelo que o povo acha dos fora da lei que surgirão na história, mas não obstante também presente nos grupos como os alquimistas o caráter de possuir conhecimentos mágicos ocultos e trazidos de diferentes lugares.

Quintessências e Alquimistas• A filosofia e os conhecimentos da ordem de alquimistas na história terão como base

direta os ensinamentos e crenças dos alquimistas e teóricos dos elementos antigos.• É feita uma ligação do empirismo e experimentalismo característico dos primeiros

passos da ciência com o acidente causado pelo descaso com os protocolos de seguran-ça.

• A ligação do Bog com os elementos primais, e o interesse dos alquimistas sobre essa característica deve-se ser julgado como o desejo de purificação alquímico do el-emento, que fazia parte das aspirações dos alquimistas e filósofos do fogo.

• Dentro do processo que os alquimistas acreditavam como a purificação eles fa-lavam da separação da matéria pura e da impura, para assim conseguir chegar-se a ascendência, isso se dava também na sua visão de apocalipse e recriação, acreditando que algo deve ser destruído para que divida-se nesse processo o elemento puro e o impuro, para eles o apocalipse, assim como na visão cristã, é um processo rumo a puri-ficação, logo, o desastre com Bog será visto por alguns deles com naturalidade.

• A essência de Bog, nesse universo é uma analogia a quintessência alquímica, ou quinto elemento, que é a energia pura emanada do centro criador, presente em todos os compostos, o que explicará o fato de ele reagir de formas tão únicas, como um catalisador mágico, ele fará o papel de poder espiritual presente em todos os mistos, por isso também alterará o espírito de quem o manipular sem devida proteção. A quintessência em questão será representada pelo quinto elemento que Aristóteles acreditava haver no lugar do vácuo, o chamado éter, uma matéria que uniria todas as outras e seria a origem de tudo.

Sociedade e Clero Medieval• O universo desenvolvido para o jogo terá sua organização social e

costumes baseados principalmente nas tradições medievais europeias do século XI, período do início das cruzadas e expedições religiosas a terra santa. O motivo por trás disso se dá por ser um momento histórico de grande troca de valores e conhecimentos entre as culturas do ocidente e oriente, assim também pela Ucrânia ter feito parte da rota de peregrinos para as cruzadas, de forma que a área fora muito influenciada por diferen-tes culturas.

• A ligação será feita com as cruzadas no que diz respeito aos alquimistas que depois de descobrir a fonte de Bog instalarem-se na área reclamando para si as suas riquezas, e pelo fato de que fazer isso será considerado um ato de altruísmo para com a sociedade.

• Os alquimistas também dividirão com o clero medieval características similares, uma vez que a sua estrutura organizacional, e a sua importância e respeito na sociedade será baseada no clero medieval.

Simbologia Alquímica

Enxofre Uma das três substancias celestiais.Para os alquimistas esse elemento representava paixão e vontade e era associado com o processo de fermentação.

Mercúrio Quando misturado a outros metais, mercúrio líquido tende a se unir com eles e formar amál-gamas. Essas e outras propriedades convenciam os alquimistas que o mercúrio transcendia tanto o estado líquido quanto o sólido, tanto a terra quanto o céu, tanto a vida quanto a morte.

Sal É a terceira substância celestial na alquimia e representa a manifestação final da Pedra perfeita. É chamada pela Tábula Esmeralda de “A Glória de Todo Universo”. Para Paraclesus, Sal era como um bálsamo que o corpo produziria para se defender da decadência. O sal também está associado ao Ou-roboros, a Perda, e ao Corpo Astral. Em geral o Sal representa a ação do pensamento sobre a matéria, sendo esse a Uma Mente agindo sobre Uma Coisa do universo ou da meditação do alquimista em seu laboratório interior.

Foi feita uma pesquisa dos símbolos e significados do conhecimento alquímico, dessa forma, em comun-hão com o alfabeto criado para o cenário, formou-se um padrão de runas que são usadas nos mais diferentes objetos do cenário. As runas alquímicas exploradas sempre são reproduzidas levando em consideração não só suas formas estéticas, mas também o profundo significado por trás delas, assim atingindo um novo nível de comunicação visual.

Éter Para os alquimistas, o Éter representa a energia pura, e está presente em todos os tempos, todos os lugares e em todas as coisas. Como um estado, o éter permite perceber que em cada parte do uni-verso, consegue-se enxergar o todo. O elemento Éter representa a experiência de todas as coisas serem possíveis simultaneamente e é considerado pelos alquimistas uma matéria transformadora de proprie-dades cósmicas que conecta tudo ao mesmo tempo.

Fogo Um dos Quatro Elementos da alquimia. Fogo no sentido alquímico carrega as arquetípicas pro-priedades da atividade e da transformação. É associado ao processo de calcinação e representado pelo chumbo.

Ar Um dos Quatro Elementos da alquimia. Ar no sentido alquímico carrega as arquetípicas proprie-dades do espírito dentro do mundo manifestado. É associado ao processo de separação e representado pelo ferro.

Terra Um dos Quatro Elementos da alquimia. Terra no sentido alquímico carrega as arquetípicas propriedades de manifestação, nascimento e criação material. É associado à operação de conjunção astrológica e representado pelo minério verde de cobre.

É o mais perfeito dos metais. Para os alquimistas, ele representa a perfeição de todas as matérias em qualquer nível, inclusive o da mente, espírito e alma. Está ligado ao processo de coagulação.

Cinábrio É o minério vermelho claro do sulfeto de mercúrio. Conhecido como “Sangue de Dragão”, essa pedra quente emite uma fina fumaça avermelhada, como mercúrio puro e brilhante brotando das ra-chaduras. Psicológicamente, Cinnabar representa os hábitos e tendências amadurecidos, e o casamento terrestre da alma e do espírito, que devem ser separados durante a calcinação, para libertar as essên-cias com as quais os alquimistas pretendem trabalhar.

Ouro

Água Um dos Quatro Elementos da alquimia. Água no sentido alquímico carrega as arquetípicas pro-priedades de limpeza e purificação. É associado ao processo de dissolução e representado pelo latão.

Quincux Tradicionalmente era usado para os mundos dos homens, da terra como a natureza e das estre-las. Em alquimia era usado para representar a ideia de o todo ser maior do que a soma das partes que o compõem. Era também usado para descrever como cada homem ou mulher os quatro níveis dos el-ementos físicos, mas são capazes de ascender desses elementos para o quinto final elemento, que é um estado de iluminação próximo ao estado divino em sua importância entre os alquimistas.

Conceito Visual Geral O intuito de criar um novo universo para esse projeto possibilitou que construíssemos um cenário baseado nos mesmos objetos estudados pelo conceito geral do jogo, dando forma a uma comunidade alegórica. O jogo situa-se em um continente novo, cujas fronteiras com o mar foram feitos com o intuito de lembrar o formato das fronteiras da Ucrânia. Na região desse continente onde a narrativa se desenrolará, serão vistos aspectos referentes a baixa idade média, cultura dos cossacos e russos, além traços da cultura cigana, alquímica e românica. Também, com a intenção de projetar a importância do aspecto natural e elemental dentro do cenário, será feito o uso de linhas fluidas e uso de materiais rústicos para certos objetos e partes do vestuário. Uma vez que a cidade próxima a sede da ordem será uma cidade mercantil, para traçar paralelos aos caminhos das cruzadas e a troca de informações, será tratada de forma que contenha aspectos dos grupos ciganos, ligados ao improviso e combinações saturadas, com aspectos das construções românicas nas edificações. Os cidadãos serão formados por comerciantes, nobres e plebeus, seus trajes deverão informar a que classe eles pertencem, não só como seus ofícios e comportamentos. Também trajarão o habitual sobretudo cossaco além de portarem, uma alta gama de objetos dará a aparência de uma sociedade miscigenada e de organização complexa. Os alquimistas usarão um uniforme mais formal, porém com bastante uso de metais preciosos como ouro, para demonstrar a sua importância e valor na sociedade, além de seu significado alquímico de ser o mais perfeito dos metais, representando a perfeição da mente do espírito e da alma. Suas túnicas serão tingidas de um tom de vinho chamado de vermilion, que era produzido pelos alquimistas a partir da mistura de mercúrio (espírito) e enxo-fre (alma), para eles essa cor representava o objetivo espiritual do trabalho alquímico. Enxofre, Mercúrio e Sal foram usados como adornos/enfeites nos objetos (candelabro, maçanetas de portas, inscrições nas tapeçarias). Os três são o ‘Tria Prima’, os três elementos primordiais na cultura alquímica, por isto são mostrados em decorações, para mostrar o culto e respeito a esses três elementos. O ideograma da Quincunx faz alusão a quintessência alquímica, usando a mesma lógica do Tria Prima, empregando o símbolo nas tapeçarias e em outros pontos do cenário. Os elementos clássicos foram incluídos juntos a Quincux por essa ideia de superação do homem ao plano imaterial, ascendendo espiritualmente em toda sua complexidade. Cinnabar foi utilizado na tapeçaria de chão, por ser um mineral extraído do mercúrio, de cor avermelhada, que é a cor predominante dos nos-sos alquimistas e das tapeçarias em si.

Avatar Um ladino infame entre os mercenários. Conhecido pelo seu egoísmo exacerbado e sempre trabalhar em prol de seus próprios objetivos. Possui uma besta como arma e é muito habilidoso com a mesma. É trapaceiro e esguio, sempre enganando até mesmo parceiros para sair com vantagem na situação que se encontra. Nasceu no reino de Les, filho de um ferreiro com uma vendedora. Com seu pai aprendeu como manejar armas de longo alcance como arco-e-flecha, facas de arremesso entre outras. Seu pai também tentou lhe ensinar seu ofício, mas Besnik nunca deu atenção quanto a isso. Quando mais velho, um bando de mercenários chegou à cidade e pediu para o pai de Besnik uma porção de armas, e que seria bem pago. Ao ter feito as armas, os mercenários se recusaram a pagar e mataram o pai e a mãe de Besnik. Este pegou uma besta e fugiu, matando pela primeira vez na fuga. Sozinho, Besnik aprendeu a roubar para sobreviver, no início. Depois, passou a ser pago para isso onde quer que estivesse. Uma guilda ouviu dizer de suas habilidades e chamou-o para participar dela, oferecendo treinamento e riqueza. Besnik aceitou e trabalhou com eles por certo tempo, saindo da guilda depois. Ao longo de sua jornada entrou em outras guildas as quais também foi expulso.

Conceito Visual Com os equipamentos desse personagem, o objetivo era trans-mitir imediatamente os traços mais marcantes de sua personalidade e de suas perícias. Pelo fato de ser um fora da lei, é um personagem que usa mais peças rasgadas e descuidadas, além da assimetria ser um fator que transmite um visual montado de for-ma instintiva e improvisada, como se ele se vestisse com o que quer que tivesse afanado.

Besnik ÚskokConcept do Avatar

MecânicaObjetivo e Desafios

No papel de um endiabrado ladrão fora da lei, o jogador deverá trilhar o caminho de Besnik, em busca do poder prometido para aquele que controlar o orbe corrompido dos alquimistas. É o seu objetivo adentrar a sede arruinada pela explosão do orbe e reunir os fragmentos essenciais do orbe espalhados pelo cenário, a fim de reforjar o artefato. Nessa trilha o jogador deverá enfrentar as criaturas criadas pelo sistema involuntário do orbe corrompi-do, armadilhas espalhadas pelo cenário que testarão os reflexos e timing do jogador, além das condições adver-sas na fábrica da realidade que criarão enigmas e obstáculos para o personagem lidar.

Inimigos e Perigos Como a defesa criada por um organismo vivo, os fragmentos do orbe criarão estruturas semiconscien-tes e agressivas que atacarão qualquer um que estiver dentro do perímetro da aura e for considerado um inva-sor. Essas aberrações são formadas pela energia bruta dos fragmentos espalhados, e são tão versáteis quanto a própria essência, podendo assumir diferentes tamanhos, assim como assimilar diferentes elementos da natureza e comportamentos. Farão parte dos desafios aos quais Besnik será testado, armadilhas, de cunho tanto mecânico, criadas para a proteção das riquezas da ordem, quanto natural, derivados da edificação instável das ruínas criadas pelo orbe. Besnik terá de se defender e usar seus artifícios e habilidades para progredir pelo cenário evitando ser esmagado pelas armadilhas que o caminho o reserva.

Concepts de Inimigos

Procedimentos e Recursos Aventurando-se pelos caminhos corrompidos pela aura de bog, o jogador deverá controlar sua energia vital, evitando ser atingido por golpes e obstáculos, além de armadilhas mortais. Para isso ele contará com a ajuda de um amuleto afanado de um alquimista influente, que o ajudará não só na tarefa de armazenar os frag-mentos espalhados do orbe como também o dará controle, conforme o personagem alimentar o amuleto com os fragmentos, sobre as propriedades mágicas do Bog e de suas próprias faculdades vitais.Besnik, como um treinado ladrão e aventureiro, desenvolveu um método de sobrevivência baseado na agili-dade e destreza, de forma que em sua jornada fará uso de esquivas e movimentação em combate, além de saltos desafiando a gravidade, literalmente. Usando virotes especiais trabalhadas com cristais e essência de Bog para sua besta de mão, Besnik poderá modificar as propriedades de seus virotes para que causem efeitos diferentes no ambiente a sua volta. Dessa forma, o aventureiro desbloqueará conforme progredir na narrativa, tiros etéreos, elementais ígneos e glaciais. Besnik possuirá dois tipos de virotes diferentes que poderá combinar com qualquer dos elementos, o virote comum, que se projeta em linha reta, e o virote granada, que ao ser lançado se projetará em um arco, e possuirá um efeito em área. Cada combinação de virote consumirá energia mágica, que com o tempo é recomposta, assim como quando absorvido fragmentos do orbe. Além disso, cada propriedade poderá afetar o universo a volta de uma forma diferente, o etéreo podendo causar ondas de choque e força bruta, o íngeo queimando e derretendo cria-turas e objetos a sua volta, e o glacial congelando ou retardando aquilo que tocar. Os inimigos podem ser subjugados tanto pelo uso da besta de mão quanto em emboscadas e armadilhas, e todas as emanações do orbe, ao serem destruídas derrubarão fragmentos que poderão ser absorvidos pelo medalhão, podendo assim recuperar a energia vital e mágica de Besnik. As armadilhas são registradas quanto ao seu funcionamento de duas maneiras distintas. Aquelas que Besnik terá de fazer uso de suas habilidades de esquiva e pulo para passar, como chãos instáveis, rajadas de flechas ou espinhos. E aquelas que Besnik terá de fazer uso das propriedades elementais de suas flechas para avançar, como áreas de tempo corrompido, bloqueios feitos de gelo ou riachos intransponíveis. Para criar enigmas e quebra-cabeças para o jogador, haverão lugares onde mais de um recurso deverá ser usado de forma estratégica para progredir.

Concepts de Objetos relacionados à Mecânica

Condições de Vitória e Derrota O jogo segue uma função linear em comunhão com a narrativa, de forma que o objetivo sendo colher os grandes fragmentos do orbe para recriá-lo, para ganhar o jogo deve-se completar a história, coletando todos os fragmentos essenciais para reforjar o orbe. O jogo se dividirá em capítulos, ou fases, que serão pontos onde o jogador poderá ter seu arquivo salvo. Esses capítulos poderão ser repetidos diversas vezes, e os upgrades adquiridos poderão ser usados em fases anteri-ores, dessa forma possibilitando desbloqueio de novas rotas e caminhos secretos. Serão marcados os capítulos que forem completados e os que não foram, para assim poder saber o progresso dentro do jogo. Também ao longo da fase existirão pontos específicos de checkpoint que caso o jogador falhe será leva-do de volta para ele. Esses checkpoints são perdidos uma vez abandonada a fase.A condição de derrota está relacionada às faculdades vitais do personagem, uma vez que o personagem perder todos seus pontos de vida, o seu progresso é trancado e é dado a ele a opção de reiniciar o level, voltar para o checkpoint mais próximo, ou sair para o menu de seleção de leveis.

Level Tendo como seu principal requerimento o level ter de ser moldado em função do tipo de jogo, seguindo o aspecto de um jogo de aventura com princípios de ação, o level parte a se moldar em relação à mecânica, podendo produzir um ambiente de interação perfeita para o avatar. Todos os leveis do jogo condizem com a narrativa proposta pelo projeto, produzindo pontos de ligação e tran-sição entre determinadas partes do roteiro. Tais leveis apresentarão desde a entrada de Besnik à fortaleza da Ordem, até sua conquista final, quando o mesmo adquire o Orbe para si. Ao todo serão exatas oito fases para o jogo, todas de cunho linear, possuindo uma progressão de dificul-dade lógica relacionando inimigos, desafios, armadilhas, itens e upgrades. Tais leveis possuem um sistema de interação entre elas, onde assim que o jogador concluir determinadas leveis e adquirir novos upgrades, o mes-mo poderá retornar ao level de sua preferência e usufruir de uma nova maneira de conclusão do level escolhido ou adquirir upgrades adversos.

Conceito Visual de Level e Objeto A edificação da Ordem será feita baseando-se na arquitetura românica, que faz uso de blocos e uma muralha fortificada em volta dos edifícios principais, assim lembrando a estrutura da usina de Chernobyl, assim como uma torre central que remetesse a chaminé da usina. Nos muros e pilares serão usados padrões encontra-dos na arquitetura Eslávica dos seus templos e palácios. Além disso, no visual da sede da ordem, para formar a torre será usada em comunhão a pedra da estrutura e uma árvore que acompanhará a edificação, representando o mundo natural e o mundo criado pela civilização, que serão forças opostas, mas que coexistem, um aspecto muito presente tanto na cultura alquímica como na mitologia eslava. O jogo se desenrolará dentro da fortaleza dos alquimistas, dessa forma os objetos a serem utilizados estão sendo inspirados na mobília de mosteiros e castelos, além de objetos usados por curandeiros e alquimistas do período medieval. Esses objetos estão sendo reconstruídos fazendo uso de símbolos alquímicos, e materiais rústicos e naturais, além das formas fluidas da natureza.

Concepts de Cenário

Concepts de Objetos relacionados ao Level

Level 01

Level 02

Level 03

Level 04

Level 05

Level 06 (Implementado)

Ao início do level, o avatar surge subindo uma escadaria (marcação 01), virando a esquerda há um enorme mezanino, ao lado leste do mezanino possuí uma enorme fenda bloqueando a passagem, ao lado oeste existe o caminho que está livre até uma escadaria destruída ao lado leste e uma copa aberta ao oeste, tal copa dá ligação a um corredor, que está bloqueado por destroços e a uma sala que está com a entrada congelada, bloqueando a passagem. Tomando como direção à escada destruída (marcação 02), o avatar precisa pular e cair em um salão que marca o centro da torre, tal salão está infestado de inimigos que o avatar irá precisar derrotar. Este salão pos-suí uma saída ao sul, que também está congelada, bloqueando a passagem, e possuí uma saída ao oeste, que está livre. Seguindo ao lado oeste (marcação 03), o avatar irá encontrar um salão de paredes congeladas e com alguns inimigos, dificultando sua passagem, cabe ao jogador decidir em enfrentar os inimigos ou fugir. Assim que a decisão for tomada, o avatar poderá continuar ao oeste e sair em um extenso corredor, este corredor possuí uma fenda na sua lateral ao sul (marcação 04), nesta fenda há uma constante movimentação gravitacional de blocos formados de água, com a habilidade glacial, o avatar pode criar plataformas caso acerte sua habilidade no determinado bloco, com tais plataformas, o avatar poderá pular até o segundo andar deste corredor. Seguindo ao leste, haverá uma saída para um salão ao sul, passando por cima de uma cratera, neste salão haverá outra quantia considerável de inimigos e um pedaço de cristal que dará ao avatar a habilidade de el-emento Ígneo. Usando a habilidade adquirida, o avatar poderá a usar em uma saída ao leste do salão presente (marcação 05), esta entrada está congelada e bloqueando a passagem, porém com o elemento Ígneo o avatar pode derreter o gelo e liberar a passagem pelo local. O avatar precisará seguir para a passagem à leste, saindo no mezanino onde esteve no começo do level, tomando o mesmo caminho anterior até chegar ao salão central, o avatar poderá, agora, seguir ao sul usando o elemento Ígneo para atravessar (marcação 06) e chegar à um novo corredor congelado com muitos inimigos. Derrotando-os e seguindo a frente, haverá uma bifurcação, siga ao lado leste e encontrará uma fissura feita, ao sul (marcação 07), pelas plantas presentes no Bog.

Walkthrough

Seguindo o caminho de plantas e usando o elemento Etéreo ao final do mesmo para atravessar, o ava-tar sairá na copa leste do mezanino presente ao início do level. Sem ligação com o outro lado do mezanino, o avatar é forçado a seguir por uma saída à leste deste mezanino (marcação 08), usando o elemento Etéreo para empurrar um bloco que possa assim liberar uma passagem segura, o avatar sairá em um salão destruído com alguns inimigos. Neste salão a única saída está ao seu final, seguindo ao sul por um novo caminho feito por plantas (mar-cação 09). Neste caminho, ao seu meio, o jogador tem de tomar cuidado em uma área estreita onde o avatar poderá cair. Ao final do caminho, haverá uma plataforma de pedra dentro de um antigo e destruído corredor, com enormes fissuras na parede, o chão desta determinada área possui uma gravidade instável, onde blocos de pedra transitarão durante tempo, caminhos e velocidades diferentes, em linha reta até o final da fenda que o chão possuí (marcação 10). Pulando nos blocos corretos até a plataforma final, o avatar chegará à frente de uma porta que marcará o final do level.

01

020304

0506

07

0809

10

Level 07

Todos os Leveis

Controles

W, Andar para frente. A, Andar para esquerda.

S, Andar para trás. D, Andar para direita.

Q, Esquivar para esquerda. E, Esquivar para direita.

Space, Pular. Número 1, Troca para o Elemento Etéreo. Número 2, Troca para o Elemento Glacial. Número 3, Troca para o Elemento Ígneo.

Escape, Pause e Menu.

Teclado

Mouse

Botão Esquerdo, Tiro Normal.Botão Direito, Tiro Granada.

Scroll, Troca de Elementos, na ordem Etéro, Glacial e Ígneo.

InterfaceTela Inicial

O visual geral da interface in-game foi pensado de maneira que mantenha uma clareza visual, que de-ixe o jogador verificar facilmente e rapidamente o status geral do personagem e habilidades. Como referência, utilizamos a madeira do próprio Bog, criando um visual mais orgânico, mas sem ocupar muito espaço na tela. Já os elementos foram pensados a partir dos equipamentos próprio protagonista, como o Modla e jóias, para remeter ao personagem principal. A vida é disposta por uma barra que irá se depletar a cada vez que o jogador toma dano. O Syvato Mesto é disposto pelo Modla, que a cada uso irá perder um pouco do brilho; e os elemen-tos são mostrados por meio de jóias encrustadas na madeira da interface. Na interface, aparecem os símbolos do Fogo e da Água para representar logicamente os tiros respectivos, e o tiro primal, de energia bruta será rep-resentado pelo símbolo de Éter, fazendo analogia ao poder do quinto elemento.

Interface de Jogo

Tela FinalNo caso de o personagem perder todos seus pontos de vida ou cair para fora da arena, o jogador terá perdido, sendo redirecionado para a tela de Game Over. Serão dadas duas opções ao jogador, dentro dessa tela. Continuar, que dará ao jogador a chance de reiniciar a fase em que se encontra, assim como Sair do Jogo, que fechará a execução do mesmo.

Conceito Sonoro É necessário levar em total consideração toda a pesquisa de projeto realizada para determinar um conceito de criação sonora. Tomando como base os instrumentos utilizados pelos Cossacos em suas comemorações e relacio-nando-os à típica música envolvente cigana é possível estabelecer uma perfeita ambientação ao jogo. Além de tudo é necessário uma percussão, que reflete o próprio perfil cômico e ardiloso do protagonista de acordo com o roteiro. Por fim, é necessário aplicar uma progressão tipológica em relação às músicas em reflexão ao grau de alteração da realidade do determinado level, no intuito de criar um envolvimento maior do avatar ao cenário presente, tudo isso em prol de uma ligação perfeita entre arte, música, mecânica e narrativa.

TabelasItens e Inimigos por Level

Efeitos de Som

Músicas Gerais

UniversoO Mundo

Bog se situa em um mundo nunca visto antes. A história se passa em um continente com vários reinos. Desses reinos, alguns vivem em uma falsa paz, onde um espera o ataque do outro, enquanto isso, há uma competição entre esses reinos sobre qual tem mais poder. Essa situação remete à Guerra Fria, período de 1945 à 1991 que havia embate principalmente entre E.U.A. e U.R.S.S., ocorrendo uma corrida armamentista de quem teria mais poder de guerra. A Ordem Alquímica, que se encontra no reino de Richka, aceitou fundos monetários de um lorde do reino de Púšť para a criação de uma nova forma de energia, que viria a ser usado para prosperidade do reino. Com essa forma de energia, o reino de Púšť teria uma vantagem em relação aos outros reinos.

Richka Onde se encontra a Ordem Alquímica. Richka não é um reino grande se comparado à outros. A geografia do local é situada mais em cadeias de montanhas, baseada na cidade de Zhangjiajie e Yongshuo, na província de Hunan, na China. Com as quantidades exacerbadas de chuvas no reino, a erosão foi maior do que de outros lugares, gerando essas cadeias de montanhas inusitadas. A distância de um cume de uma dessas montanhas até o quanto foi erodido é desconhecido, pois ninguém consegue descer até o fundo e voltar. Entre algumas cadeias de montanhas há vários rios, por conta das chuvas, portanto, o barulho de rios correndo pelos lugares é muito recorrente. A travessia entre as montanhas se dá por pontes que foram formadas ao longo do tempo, ou até mesmo por pontes naturais, formadas por rochedos que conectam as montanhas. Por Richka ser um reino que se encontra no meio de outros, acabou gerando um forte tráfego comer-cial, com muitos viajantes se encontrando em pontos comuns e realizando trocas e vendas. A cidade que se situa perto da Ordem Alquímica, chamada de Obchod Mesto, tem como sua especiaria justamente o comér-cio entre os mais diversos veles de várias regiões e reinos, com produtos diferentes a se negociar. Também ocorre de muitos comerciantes fazerem uma caminhada até a entrada da Ordem Alquímica, deixando a eles oferendas. Após, muitos compram em Obchod Mesto produtos envolvendo o Bog, para levarem de volta a seus lugares de origem.

Púšť O Reino mais distante de Richka, conhecido por suas terras áridas. O reino de Púšť é de uma riqueza grande, por conta de seus minérios naturais. Possui um povo muito competitivo e batalhador. Dizem que seu exército é o melhor entre os reinos, mas possuem um armamento precário em comparação a outros.

Pokoja Pole Conhecido por possuir mais campos e planícies, Pokoja Pole adquire sua riqueza principalmente pela agricultura, possuindo terras férteis e tendo muitos camponeses em suas terras. Em seguida, sendo exportadas para outras terras por ter muitos produtos que outras regiões não conseguem produzir.

Les Conhecido por sua vegetação e florestas diversificadas ao longo do reino. É tido como o reino com melhor defesa. Toda vez que seus inimigos invadiram o reino, acabaram perdendo por conta de se perder-em nas florestas, esgotarem com seus mantimentos enquanto perdidos e pelos guerreiros de Les, que con-hecem bem as florestas e dizem se locomover até mesmo pelas árvores.

Concept de Obchod Mesto

Os Veles São uma raça humanoide criada para o projeto com uma característica diferente aos homo sapiens: Pos-suem olhos com uma coloração safira tanto na pupila quanto na esclera, sofrendo leves alterações de tom. Pos-suem uma média de vida maior que a de humanos, tendo o ápice de sua forma física em torno dos 30 anos ou ciclos, como chamado por eles. Podem viver até pouco mais de 100 ciclos. Os veles não possuem uma religião em si, sendo o bog a coisa mais próxima de uma ideia de divindade para eles, mas apenas porque não sabem explicar suas características, apenas aceitando-a em seu modo de vida. Em termos místicos, acreditam totalmente em outro plano para onde se dirigem pós-morte com semelhança ao inferno, nomeado de Perun. Em Perun, eles acreditam ser um local onde há apenas tempestades de trovão, gerando labaredas imensas de fogo e uma guerra sem fim, onde jamais haverá vitoriosos, apenas a batalha. A raça foi baseada no Deus Eslavo de mesmo nome, considerado o Deus da chuva, do outono, submun-do e fortemente ligado à magia, medicina e trapaça, entre outros aspectos.

O Bog No reino de Richka há no fundo de certa cadeia de suas montanhas um ecossistema pantanoso descon-hecido. Essa cadeia não é tão funda quanto outras na região e, por conta disso, um veles conseguiu descender com segurança até o fundo. Ao chegar lá, percebeu as características inusitadas do pântano, rodeado de árvores com colorações roxas e folhas azuladas. Algumas árvores em si excretando um líquido igualmente azul bril-hante. Ao cair um pouco desse líquido em sua tocha, alterando a coloração de suas chamas momentaneamente, o veles recolheu um pouco desse líquido e retornou para as montanhas onde acampava. Após descer para esse pântano por mais vezes e experimentar jogar o líquido em outros elementos e objetos, chegou à conclusão que devia descobrir o que causava aquele ecossistema ser daquele jeito.

Nomeou o pântano de Bog. Com o tempo passou a estudar mais as proprie-dades do Bog, mas nunca chegou numa conclusão definitiva do porque agir de tal maneira. Muitos veles acreditam que o Bog possui alguma conexão com o divino.

A Ordem Com o tempo, o veles que descobriu o Bog criou um sistema melhor de descida e ascensão para o pân-tano, para continuar seus estudos com mais eficiência. Para sobreviver começou a comercializar os objetos e elementos que ele gerava em seus experimentos com a essência do Bog para vendedores que passavam pelo caminho onde acampava. Outros veles apareceram e disseram querer estudar também as propriedades do Bog. Esses veles montaram casas pelo lugar e continuaram seus estudos, explorando novos métodos de uso do Bog à medida que o tempo passava. Quando o veles que descobriu o pântano faleceu, um dos veles seguidores sug-eriu formarem uma nova moradia para todos. Um veles descobriu um jeito de usar o Bog com propriedades bélicas, tornando-o explosivo, entre outras possibilidades. Com essa descoberta, vários países passaram a ne-gociar com os estudiosos do Bog, gerando o poder econômico necessário para construírem em cima da entrada do pântano um castelo, com capacidade para abrigar todos. Eles se deram o nome de Ordem Alquímica e pas-saram a usar uma vestimenta única, para serem identificados para onde fossem negociar. A ideia principal da Ordem é proporcionar, com as descobertas sobre o Bog, um padrão de vida melhor para todos os outros veles e todos os reinos.

Os Modlas

O Orbe

Tendo em vista que a vestimenta poderia ser reproduzida por qualquer veles, os membros da Ordem precisavam de uma forma mais con-creta de veracidade sobre suas identidades. Após muita reflexão, foi deci-dido que todo membro da Ordem deveria portar um totem de própria pos-sessão, que ele deveria fabricar sozinho usando do Bog intitulado Modla. O processo de criação do Modla é a parte final da jornada para ser aceito totalmente na Ordem Alquímica. Toda Modla é única e sempre portada por seu criador, identificando-o não só fora da Ordem, como dentro. O Modla é uma medalha de grande valor para o seu criador, mas não por isso uma vez junto à Ordem o mesmo não pode alterar ou criar outros Modlas para tomar o lugar do primeiro. Em geral quando isso acontece representa que o alquimista alcançou algum objetivo pessoal, ou quando sente que atingiu um nível mais alto de compreensão da realidade, também em alguma mudança radical de seus ideais. Muitas vezes os Modlas trazem aspectos dos encargos dos alquimistas dentro da guilda, de forma que um encarregado pela herbologia pode ter o seu Modla no formato de um ramo, já um pesquisador da fauna pode criar seu Modla à semelhança de uma garra de águia.

Ao longo de vários ciclos após a criação da Ordem, os reinos e seus cidadãos já se habituaram ao uso de Bog no seu dia-a-dia, seja para fins militares, medicinais ou caseiros. O reino de Púšť, com seu armamento militar inferior em comparação a outros reinos, decidiu enviar para a Ordem um de seus Lordes com maior poder financeiro. Ao chegar na Ordem, o Lorde ofereceu uma grande suma de dinheiro em troca de uma nova forma de energia que permitisse a alteração de ecossistemas, para que mudassem as terras áridas de Púšť, pertimindo uma agricultura mais eficaz, encerrando assim, os comércios com Pokoja Pole. Se possível Púšť também ex-pandiria essa nova forma de energia para o setor bélico, gerando armas mais eficazes para seu exército.

O líder da Ordem aceita criar essa forma de energia. Quando propõe a ideia para outros membros da Or-dem de alta influência, alguns aceitam, outros relutam e um se recusa, abandonando a Ordem. Com a maioria no consenso de criar esse novo objeto, eles começam a trabalhar em sua criação. Como envol-veria uma quantidade maior de essência de bog do que o normal para a criação desse objeto, os membros da Ordem responsáveis pela criação perceberam que poderiam sofrer eles mesmos alterações negativas provindas da influência do Bog. Para prevenir tal perigo, geraram um sistema onde seus Modlas, modificados com uma nova receita de Bog, os protegeria temporariamente das quantidades excessivas de influência do Bog, tendo que refazer o processo de alteração do Modla, quando o efeito de proteção começasse a fraquejar. Com esse sistema, começou o processo de criação da nova forma de energia, que passou a tomar forma de um orbe, feito de Bog maciço. Depois de criado, foi posto numa sala de conexão com o pântano, para a influência do orbe ir para o pântano e evitar problemas para o castelo e a Ordem. A partir de sua criação, os membros responsáveis passaram a tentar conter a influência ainda poderosa do orbe, para ele poder ser levado para o reino de Púšť com total garantia de estar estável e não se tornar uma arma. Os membros da Ordem estavam passando por muita dificuldade, pois não conseguiam alterar a proprie-dade instável do orbe. Com a demora em melhorar a instabilidade, o Lorde de Púšť começou a pressionar o Líder da Ordem querendo resultados. O Líder, por sua vez, em desespero, começou a ele mesmo tentar gerar a estabilidade desejada, passando a ignorar os processos de segurança para manejar o orbe, criando em um mo-mento de instabilidade fatal que culminou na explosão do orbe.

Buscou-se aproximar, para o visual dos personagens, o caráter diversificado que as diferentes tribos de cossacos apresentavam em sua vestimenta característica, de forma que cada grupo que compusesse o jogo apresentasse determinados traços. Dessa forma, o uso de um sobretudo, ou de calças largas, além de panos e botões é algo que todos os personagens apresentarão, mas cada um de forma a transmitir as suas funções.Cristais, pedras e penas estarão presentes, além de muito material bruto da natureza, isso será principalmente usado nos foras da lei para dar a eles um aspecto cigano e improvisado. Deve-se ressaltar também o fato de os personagens em questão não se denominarem humanos, as criatu-ras humanoides que habitam esse mundo são os Veles, que inspirados no deus eslavo da visão, conhecimento e trapaça de mesmo nome, são em toda constituição similares aos humanos, exceto pelos olhos, que adotam uma cor de topázio quase cintilante. Assim como no visual do personagem principal, os foras da lei aparecerão usando equipamentos bélicos além de instrumentos de utilidade para tarefas de ladinos. Panos, cristais e objetos disformes sugerirão seus “patronos visuais” como os ciganos. Ainda assim será levado em consideração a personalidade de cada uma dessas personagens, podendo oscilar entre uma vestimenta em farrapos, a algo mais sensual, tentando enganar e trapacear com a sedução.

Personagens

Maksym Um dos Membros da Ordem responsáveis pela criação e manutenção do orbe. Possui um dos Modlas modificados para não sofrer in-fluências alquímicas provenientes do orbe. É facilmente convencido por veles mais opresso-res. Aceitou trabalhar no orbe por influência de outros Membros. Maksym era um dos encarregados do setor organizacional da Ordem, onde se checava os materiais, eram processados e realizados os pedidos dos outros membros e as procedências burocráticas administrativas. Nascido no reino de Pokoja Pole, Maksym antes de se juntar à Ordem trabalhava como escrivão em sua cidade natal.

Boian Um paladino viajante. Justiceiro e honesto, sempre luta para proteger os que estão em perigo ou sendo oprimi-dos. É muito forte, e habilidoso com sua espada. Por ter um coração que acredita cegamente na justiça, acredita facil-mente nos outros, podendo ser ludibriado por veles de má índole. Nascido no reino de Púšť, Boian desde pequeno lu-tou contra valentões para proteger seus amigos. Seu pai era um soldado do reino e sempre o teve como base de condu-ta. Boian treinou com seu pai e com ele aprendeu a manejar a espada. Quando mais velho, alistou-se no exército do re-ino. Após a morte do seu pai em um conflito desnecessário entre Púšť e Les, Boian julgou que suas habilidades e seu ideal de justiça seriam melhor aproveitados se ele não usasse a farda de um reino, tornando-se um andarilho em sua missão de tornar o mundo um lugar melhor.

Šárka Uma mercenária provinda de uma guilda que só se aceita mulheres. É experiente e enganadora. Muito hab-ilidosa com facas de arremesso. Possui um histórico mal-esclarecido com Besnik Úskok. Ela ajuda mulheres e me-ninas sempre que puder, mas sempre se mantém longe de homens na medida do possível e despreza-os, aparentando sempre ser brava. Nascida em Les, Šárka era a filha de uma prostituta, sem saber quem é seu pai. Morava no bordel com sua mãe. Por conta de sua mãe sempre estar ocupada no bordel, nunca teve muito contato com ela, tendo como inspiração em sua vida outra prostituta chamada Libuše, com um temperamento explosivo e sempre realizando sua profissão com desgosto. Libuše tinha como hobby manejar adagas e acabou ensinando Šárka diversas técnicas com as mesmas. Anos mais tarde, com Šárka quase adulta e prestes a ter que começar a trabalhar no bordel, tendo sido até esse mo-mento protegida por Libuše o bordel acaba sendo atacado por um grupo de mercenários alvejando a própria Libuše, que lutou bravamente contra o grupo, mas não conseguiu resistir e foi morta. Šárka fugiu do local naquele dia, tendo tido uma última conversa com Libuše antes do ataque, tendo sido ordenada a procurar uma mulher chamada Vlas-ta. Após encontrar Vlasta, Šárka aprendeu que Libuše era a líder de uma guilda mercenária composta apenas de mul-heres, mas cansou-se dessa vida e resolveu se isolar desse tipo de mundo. Vlasta era a nova líder e aceitou Šárka em seu bando, treinando-a ao longo dos anos e capacitando-a a ponto de ser uma das melhores integrantes da guilda.

Mora Uma mercenária novata provinda da mesma guilda de Šárka. Parceira da mesma, na verdade a considera como uma mentora. Por ser jovem e não ter realizado muitos trabalhos ainda, pode cometer erros. É ingênua e reservada comparada a suas companheiras de guilda. Mora nasceu no reino de Richka, sendo filha de um poderoso comerciante do reino. Mora sempre foi mimada pelo pai e mãe, sendo uma garota cândida e disposta. Ao crescer, teve estudos forçados para gerenciar o comércio da família como herdeira. Quando adolescente, seu pai acabou sofrendo prejuízo atrás de prejuízo até ser levado à falência. Com sua fortuna quebrada, seu pai tornou-se um ser ranzinza e álcoola-tra. Sua mãe após um tempo tornou-se deprimida e suicidou-se, não suportando mais seu marido. Mora continuou mantendo-se forte e esperançosa em relação a sua vida e a de seu pai, por mais difícil que a situação fosse. Um dia entrou em discussão com seu pai no meio da rua por onde passeavam, que tornou a agredi-la em público. Mora caiu no chão, atordoada, para abrir os olhos e ver uma adaga cortando a garganta de seu pai. Šárka limpou a adaga e estendeu a mão à Mora, que segurou e fugiu com a mesma, tornando-se integrante da guilda.

PlamDravko Um dos Membros da Ordem que não participou do processo de criação do orbe. Era um dos encar-regados do processo de criação de munição para as armas padrões dos exércitos de vários reinos. Sempre teve uma aptidão e desejo de liderança, mas nunca achou o momento certo para se impor. Nascido no reino de Púšť, PlamDravko era o filho de um influente Lorde do reino. Desde jovem foi forçado a estudar bas-tante, sendo o filho de um Lorde, mas PlamDravko não conseguia atingir o desempenho esperado pelo pai, tornando-se uma figura de desgosto para o mesmo. Em um dos eventos mais importantes da vida do filho de um Lorde de Púšť, onde ele deve realizar uma série de desafios para passar a ser aceito como um legítimo herdeiro de um Lorde, PlamDravko falhou em um dos desafios, sendo descaracter-izado como um legítimo herdeiro. Seu pai, com tamanho desgosto e raiva, desertou o filho de suas ter-ras. PlamDravko perambulou pe-los reinos ao longo de alguns anos até encontrar a Ordem Alquímica e por sua procedência, foi aceito como aprendiz da Ordem.

Tshibala Um dos Membros da Ordem que não participou do processo de criação do orbe. Era a encarregada principal da ala medicinal de criação com o Bog. Dedicou sua vida ao trabalho, sendo socialmente reclusa. É uma dos veles que mais tem voz em decisões importantes em relação à Or-dem, levando em consideração sua experiência com o Bog.

Dimitriy Um mercenário com uma habilidade única. Fazia parte da primeira guilda a qual Besnik trabal-hou. Sua guilda foi dizimada por conta de Besnik, mas Dimitriy sobreviveu graças a sua habilidade. Passou a trabalhar sozinho desde então, sendo contratado por outras guildas ou diretamente por clientes. Tem preferência por combates à distância. Covarde, sempre bajula aqueles mais forte que ele, mesmo que sendo maltratado pelos mesmos.

Mercador

Alfabeto O alfabeto Old Church Slavonic foi a escolha para base de um novo alfabeto próprio do cenário por vários motivos. Primeiramente é um alfabeto antigo usado na região ucraniana, foi instituído por volta do séc. IX como primeiro alfabeto padronizado eslávico, usado para a tradução de bíblias na região, de forma que já se liga diretamente com o conceito cruzado buscado em relação da época tomada como referência. Esse Alfabeto também é tido como provavelmente o único alfabeto existente se uma palavra profana gravada, por ser usado inteiramente para a tradução da bíblia, esse fator faz direta ligação com o ideal alquímico de pureza tanto mate-rial, quanto espiritual que eles tinham como filosofia. Por fim buscou-se aproximar o máximo possível da fonética de cada letra, mas tendo o cuidado para modificar os caracteres a fim de respeitar o propósito religioso desse alfabeto.

PrólogoEXT – PÂNTANO DE BOG – NOITE

Dois Membros da Ordem, usando dos Modlas, realizam o processo de extração da essência do bog das árvores. O processo é demorado e meticuloso. Voz não-diegética fala ao longo do processo.

Membro da Ordem“Não podemos conciliar nem retificar os erros e misérias daquele momento. Os ombros abaixados de

uma consciência despertada devem suportar o fardo do tormento pela vida.”

Um dos membros armazena a essência em um frasco. A essência começa a brilhar dentro do frasco.

Membro da Ordem“É impossível, acreditem em mim, dominar ou superar nossa dor pelo lar perdido.”

EXT – CASTELO DA ORDEM – DIA

Está ensolarado. O sol faz com que certos lugares do castelo fiquem reluzentes. Membros da ordem andam pelos corredores e jardins do castelo.

Membro da Ordem“Dor permanecerá nos corações que ainda batem marcados pela memória do medo.”

INT – SALA DE MEMBRO LÍDER – DIA

O líder da Ordem está sentado em sua mesa, abarrotada de livros e frascos de essências. Em frente a sua mesa, está sentado um Lorde de Púšť, acompanhado de dois guardas.

Membro da Ordem“Nós ficamos sobre nossas cinzas. Agora o que levamos em nossa longa jornada?”

O Lorde de Púšť faz um gesto a um de seus guardas. Este retira uma sacola e coloca sobre a mesa. O líder da Ordem abre a sacola e vê várias Zlatos grandes.

Membro da Ordem “O medo secreto de que pra onde quer que vamos... Nós somos supérfluos?”

O líder da Ordem levanta seus olhos e encara o Lorde de Púšť, que sorri. O líder da Ordem acena com a cabeça.

INT – SALA DE REFLEXÃO – DIA

A sacola é jogada na mesa e várias Zlatos grandes se espalham ao longo da mesa. O Líder da Ordem olha solene para seus irmãos.

Membro da Ordem“A sensação de perda. Que revelou a essência de uma estranha e repentina solidão...”

Alguns abaixam a cabeça, outros acenam com ela. Uns levantam e berram com o Líder da Ordem. Um arranca seu Modla e deixa a sala.

Membro da Ordem“... Mostrou que nossa calamidade não é compartilhada por aqueles que, um dia, podem enfrentar an-

iquilação eles mesmos?”

INT – SALA DE REFLEXÃO – NOITE

Os membros da ordem possuem diversos manuscritos, frascos com essências e livros com anotações na mesa. Alguns falam e discutem, outros andam pela sala, sentam, anotam.

Membro da Ordem“Estamos condenados a ser deixados para trás pelo rebanho na dureza do inverno.”

INT – SALA DE MISTURA DE ESSÊNCIAS – NOITE

Os membros da ordem, usando de uma receita nova de essências de bog, mergulham seus Modlas nessa receita. Eles retiram e os modlas brilham com uma intensidade peculiar.

Membro da Ordem“Vocês, voem para longe! Mas quando voarem não se esqueçam de nós, presos ao chão.”

EXT – CIDADE QUALQUER – DIA

A rua está movimentada. Vários veles andam e param em barracas. Entre eles, o Membro da Ordem desertor anda, com suas roupas acabadas. Carrega consigo uma bolsa e nada mais. Membro da Or-dem desertor esbarra em alguém e olha para a pessoa. Besnik Úskok encara a pessoa que esbarrou nele e cerra os olhos, mas volta a andar logo depois. Membro da Ordem desertor continua andando pela rua, solitário.

Membro da Ordem “E não importa que terras distantes e alegres suas asas felizes lhe levarem...”

INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE

Um Membro da Ordem leva em suas mãos o orbe cuidadosamente, enquanto os outros observam. Ao chegar ao topo da plataforma localizada no centro da sala, o Membro da Ordem posiciona o orbe na pilastra que se encontra e se afasta. O orbe começa a emanar uma luz que vai ficando mais forte pouco a pouco.

Membro da Ordem “Permitam nossas asas carbonizadas protegerem vocês do descuido.”

RoteiroEXT – OBCHOD MESTO - DIA

Na cidade de Obchod Mesto o comércio estava monótono. No centro da cidade, a taverna mais famosa já está em funcionamento. Uma casa grande, mas com ar de acabada. Dentro dela, dois veles convers-am:

INT – TAVERNA - DIA

Veles 1“Estou lhe dizendo: Eles cansaram de ficar brincando de protetores. Eles vão passar a fabricar armas.

Dessa vez, umas que causem muito estrago, não as padronizadas dos exércitos.”

Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto mexe com suas duas mãos em sua caneca.

Veles 2“Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as essências dela, há! Esteve viajando por muito tempo, pelas terras de Perun! Eu fui deixar suprimentos para eles ainda nessa troca lunar! E as palavras que a chuva faz correr são as seguintes: Os Membros da Ordem criaram um objeto de poder puro. Eles não admitiram nada, mas todo mundo sabe. É só você perceber. Os povos de Pokoja Pole, Púšť e Les passaram a ter um tratamento mais rigoroso com a en-trada e saída do pessoal de seus reinos. Quem sabe lá o que esse objeto pode fazer! Qualquer coisa!”

O veles sentado na mesa levanta e se aproxima. Põe a mão no ombro do veles 2.

Besnik Úskok“Qualquer coisa?”

Veles 2“Sim, qualquer coisa... Te conheço, amigo?”

Besnik Úskok “Se sou seu amigo, é porque nos conhecemos, não? Pena que não se lembra de mim, mas...(Olha

para a porta) Tenho coisas a fazer, Abraços!”

Besnik volta a sua mesa, pega seus pertences e sai as pressas. A garçonete aborda os dois veles:

Garçonete “São 69 Zlatos médias, senhores.”

Veles 1“Hã, moça, não pode ser. Nós dois estamos aqui não faz tanto tempo e estamos em nossos primeiros

copos.”

Garçonete“Sim, mas na verdade, aquele veles que acabou de sair estava aqui desde o aparecimento do sol. Ele

disse estar esperando amigos, vocês, e pediu pra botar o que consumiu na conta de vocês.”

Os dois veles se entreolham e correm para a porta, não achando Besnik no meio da multidão. EXT – SAIDA DE OBCHOD MESTO - DIA

Besnik Úskok“É só seguir por essas pontes e túneis? Muito longe?”

Guarda

“Sim, não é muito tempo de viagem. As pessoas costumam demorar mais por conta de sempre levarem muitas coisas para deixarem para os Membros da Ordem. O que você disse que estava levando mes-

mo? (Começa a encarar Besnik)”

Besnik Úskok“Er... Comida. Estou levando comida. E também precisava de um fertilizante para minhas plantações,

sabe como é.”

Guarda“Sei... Mas não estou vendo nenhuma comida. E que tipo de fazendeiro necessita de uma besta?”

Besnik Úskok“É que eu perdi a comida. A besta é para mata-la caso eu a encontre novamente... Tempos difíceis.”

Besnik caminha para fora da cidade. Após muitos túneis e colinas, olha para o chão e vê as pedras no caminho tremendo e percebe que está difícil de manter o equilíbrio. Um clarão se faz na direção de onde fica a Ordem, em seguida de uma nuvem de fumaça se elevar no horizonte. Um barulho ensurd-ecedor ecoa. Uma rajada de vento surge e leva Besnik ao chão. Ele se levanta e começa a correr para onde está surgindo a nuvem de fumaça.

EXT – PERTO DA ORDEM – DIA

Besnik chega num local onde a terra está rachada e rochedos estão flutuando. Ele pula e escala seu caminho em direção a Ordem. Em um rochedo mais a frente, encontra uma veles que está caída, cho-rando.

Besnik Úskok

“Você sabe o que aconteceu aqui?”

Veles chorando(Demorando a falar) “Eu não sei. Eu e meu marido, nós estávamos descendo da Ordem, quando houve um barulho, não consegui enxergar nada, e quando vi tudo estava desmoronando. E o Josyp, ele... Por

Bog, ele caiu! (Começa a chorar) Josyp, não! Ele caiu... não, não...” Besnik continua seu caminho, deixando a mulher para trás e se depara com uma torre, em um cume separado, totalmente distorcida. Ele escala a torre e adentra por um buraco feito em uma parede.

INT – VIGIA DA TORRE – DIA

A sala parece uma floresta. Não dá pra saber onde é a entrada, saída ou direção para a torre principal da Ordem. Ela também é maior do que parecia por fora. Besnik caminha pela sala, andando pelo meio das árvores. Ouve um barulho estranho e arma sua besta. Encontra um ser que emanava luz e não possuía carne, apenas esqueleto. Quando o ser tenta atacar, Besnik o derrota. O ser se desintegra, deixando um estilhaço de algo. Besnik o pega quando um Membro da Ordem surge escondido.

Membro da Ordem Maksym “Você o destruiu. Pela vida, obrigado, obrigado!”

Besnik Úskok“Não precisa me agradecer. (Aponta besta para Maksym) Você apenas tem que me dizer onde eu con-

sigo esse objeto que todo mundo tem falado sobre e eu ganho um motivo a menos para atirar em você.”

Membro da Ordem Maksym“Objeto... O orbe? Espere, você veio aqui em busca do orbe?! (Começa a rir) Provavelmente não deve

mais haver orbe! Você ainda tem a mentalidade pífia de vir aqui e...(Flecha entra na perna)”

Besnik Úskok“Ah, me desculpe, meu dedo escapou. É que ele fica meio dormente quando começa a ouvir merda.

Você estava dizendo...?”

Membro da Ordem Maksym“Argh! Eu dizia que... Isso que você ouviu é verdade! Nós estávamos trabalhando em um orbe. Ele é

composto de bog maciço. Uma forma de melhorar a qualidade de vida de todos... Mas pessoas ouviram sobre ele e começaram a falar as coisas erradas, sobre querermos guerra... Jamais! As possibilidades

são infinitas, mas sempre pro bem, sempre! E você? Onde você se encaixa nisso? É enviado de al-guma nação para obter o orbe? Se for, terá que me matar, não deixarei nação alguma pôr as mãos em

tanto poder!”

Besnik Úskok“Bem... Eu quero isso, sim, não vou negar. Mas eu não tenho que lhe explicar o porquê eu o quero.

Você acabou de ganhar mais um motivo pra eu atirar em você. (Atira na outra perna de Maksym) Como eu arranjo esse orbe, então?”

Membro da Ordem Maksym“AARGH! Você atirou em mim de novo! Por que eu deveria lhe ajudar?! (Besta chega mais perto de

Maksym) Tá... Por isso. O orbe era um objeto poderoso, mas instável. O que você viu acontecer e como tudo está agora é por conta dele, creio eu. Esse estilhaço na sua mão é um fragmento do orbe. Ele se espalhou por todo o local e está reagindo das mais diversas maneiras. Se você o quer, você tem que

juntar os pedaços dele. Boa sorte com isso.”

Besnik Úskok “E por que eu sinto que tem algo que você ainda está omitindo?”

Membro da Ordem Maksym“(Suspira) Certo, você me pegou. Para o orbe se formar usando os fragmentos é necessário uma forma

nova de contenção da energia. Eu tenho essa forma.(Puxa Modla) Usávamos isso para nos proteger da influência de energia que o orbe causava. Sem um método de proteção, quem da Ordem estivesse perto do orbe poderia se contaminar com a influência do bog e... Coisas terríveis poderiam vir a acon-

tecer. Com esse Modla, você consegue absorver os fragmentos e unifica-los.”

Besnik Úskok“Esse é o único?”

Membro da Ordem Maksym“Não, todos os Membros da Ordem que entravam em contato com o orbe para sua criação e manuten-ção tinham que alterar seu Modla. O meu é um deles. Mas não sei onde se encontra os outros, não vi

ninguém depois da explosão... Todos mortos com seus Modlas destruídos provavelmente.”

INT – SALA CONGELADA – DIA

Gelo cobre todo o local. Besnik caminha cuidadosamente, quando seres diferentes aparecem. Ele os derrota e a sala começa a tremer. Um ser de porte maior que os outros, constituído de gelo se material-iza aonde se encontrava um fragmento do orbe. Besnik o derrota. O fragmento do orbe começa a reagir com o Modla, sendo absorvido. O Modla começa a reagir e a besta de Besnik se modifica, ganhando as propriedades da manifestação derrotada. Pela mudança abrupta do local, Besnik usa de sua nova habi-lidade para sair do mesmo.

EXT – CORREDOR – DIA

Um corredor composto de troncos gigantes da árvore. Há portas espalhadas e caminhos que não sabe pra onde se levam. Besnik caminha pelo local sem certeza da direção correta. Um paladino aparece destruindo um ser.

Boian“Morra, criatura vil! Volte para o lar de Perun!(Retirando a espada do ser) Oh, valente guerreiro! Estás

aqui para dar um fim a essa situação caótica também?”

Besnik Úskok“Claro! Assim que eu vi a explosão, eu vim para salvar todas as damas no recinto!”

Boian “Apenas as damas? E quanto aos outros? Na ordem, as damas são a minoria.”

Besnik Úskok“É que fui machucado em combate. (Começa a mancar) Eu encarrego você de salvar os outros! Você é

o herói profetizado a nos salvar!”

Boian“(Se vangloriando) Sim, eu sou! Nenhum monstro pode contra minha lâmina! Pois bem, meu compan-

heiro! Juntos, salvaremos a Ordem e as nações! Para onde iremos agora?”

Besnik aponta para uma porta perto deles. Boian entra correndo. Besnik atira na construção da porta e bloqueia o caminho.

Besnik Úskok “Ahh, odeio essa laia...”

Luz começa a sair de outra sala e Besnik adentra.

INT – SALA DE ARMAMENTO – DIA

Besnik atravessa pela sala, repleta de objetos perigosos e mais manifestações do orbe. A sala possui propriedades físicas alteradas. Besnik consegue empurrar coisas com tiros de sua besta no perímetro da sala. Ao caminhar mais, Besnik é atingido por algo, sendo levado ao canto oposto do lugar. Uma manifestação descomunal de orbe aparece e engaja em combate com Besnik, que o derrota, absor-vendo com seu Modla mais um fragmento maior de orbe que altera a sua besta novamente. Besnik se sente tonto.

Besnik Úskok “Ah... É por isso... Que eu mando... Nessa... (Desmaia)”

Besnik acorda sentindo um movimento em seu corpo. Ele abre os olhos e vê Mora puxando suas calças e mexendo nos bolsos, onde outras peças de sua roupa já foram retiradas. Mora olha para Besnik e se assusta.

Mora “Ai, você está vivo! (Larga a calça) Você... Não estava respirando!”

Besnik Úskok“Olha, se você queria fazer algo a mais comigo, não precisava tentar me estuprar. Uma garota como

você tem meu total consentimento, e normalmente, só o meu já é o bastante para fazermos algo. (Sor-ri)”.

Mora “(Estranha e toma uma postura defensiva) Você não é um dos guildeiros.”

Besnik Úskok“E agradeço todo dia por não ser. Agora, aquele que a terá e lhe mostrará o que realmente significa ser

uma mulher: Esse eu posso ser.”

Mora“(Sorri) É, eu imagino que você queira ser. Mas me perdoe, tenho minhas próprias questões a resolver.

(Desembainha uma faca) Agora, você espere ai enquanto eu termino de pegar suas coisas.”

Besnik Úskok “Isso eu não posso permitir.”

Besnik se levanta e corre para Mora, que tenta acerta-lo, mas Besnik defende. Mora tenta acerta-lo outras vezes, mas não consegue. Besnik segura o braço de Mora com uma mão e a cintura dela com a outra, aproximando-a dele.

Besnik Úskok“Eu também tenho minhas questões a resolver. (Coloca a mão em um bolso da vestimenta de Besnik e

tira seu Modla) E eu preciso de meus pertences para resolvê-las.”

Mora “Vai me matar? Vá em frente, mas você não escapará impune.”

Besnik Úskok“Claro que não. O homem que fizer mal a garotas como você deveria morrer. (Bate na cabeça de Mora)

Isso, é claro, se vocês estiverem se comportando.”

Besnik coloca Mora no chão, nocauteada. Ele pega sua vestimenta e a coloca novamente. Besnik sobe os andares do local usando de sua nova habilidade adquirida na besta e sai da sala.

EXT – CORREDORES – NOITE

Besnik anda pelos corredores. Não há nenhuma manifestação a ser encontrada. Após andar pelos emaranhados de corredores, um barulho surge. Besnik segue o barulho até encontrar Membros da Or-dem em volta de uma fogueira.

Besnik Úskok “Mas que merda?...”

Os Membros da Ordem estavam segurando manifestações do orbe dentro das fogueiras e tentando consumi-los. Membros da Ordem berram de dor ao comer pedaços, mas continuam. Um deles dá um discurso fervoroso.

PlamDravko“Isso, meus irmãos! Com esse bog purificado e sagrado tornando-se parte de nós, juntos iremos purifi-car o resto do mundo também! Não deixem a dor impedir vocês! Eu sofri tanto quanto vocês de início,

mas para o melhor. (Ergue seus braços cristalizados ao céu) Agora, eu e o bog somos um! Assim como nós seremos ao final disso. Essa é a vontade do bog!”

Um dos Membros da Ordem olha para Besnik, se assusta e aponta. Os outros viram rapidamente e começam a tomar uma postura ofensiva. PlamDravko acena para que seus companheiros esperem.

PlamDravko “Você não é um de nós. O que quer, estranho?”

Besnik Úskok“Quero me juntar a vocês. O bog é nossa salvação desse mundo decadente. Deixe-me tornar um com o

bog.”

PlamDravko“(Olhando com desconfiança) Prove. Derrote um de nossos membros e terás o lugar dele. Jovem, vá.

Que o bog lhe dê forças.”

Membro Seguidor 1 “Agradeço, irmão. Esse aspirante provará do verdadeiro poder do bog.”

Besnik combate com Membro Seguidor 1, aos berros dos outros Membros da Ordem, derrotando-o.

PlamDravko“Bom, você é digno. Agora sele o trato. Consuma o inimigo derrotado e se torne um com ele. Que da

consumação venha a união entre o vitorioso e o derrotado através do bog.”

Besnik se curva de costas para os outros e absorve o fragmento com seu Modla escondido. Os Mem-bros da Ordem cantam uma entonação, como um ritual.

Besnik Úskok“Ah! Eu sou um com o bog! Sinto toda sua força fluir dentro de mim. Indo de meu coração para minha

arma!” (Aponta a besta)

Besnik atira na fogueira com seu tiro cinético, espagando o fogo entre os Membros da Ordem. Esses se assustam e alguns caem, outros atacam Besnik. Besnik elimina alguns, enquanto outros fogem.

PlamDravko (Se afastando) “Isso não está acabado, infiel! Você terá seu retorno!”.PlamDravko corre para uma saída e com o movimento de seus braços, as árvores fecham o caminho. Besnik atira com sua flecha de gelo e quebra as árvores, perseguindo PlamDravko para dentro da flo-

resta.

EXT – FLORESTA – NOITE

Besnik avista PlamDravko correndo à sua frente, controlando mais árvores para despistar Besnik, que continua desviando e quebrando os obstáculos colocados em seu caminho, mas PlamDravko vai fi-cando cada vez mais longe. Besnik perde PlamDravko de vista após um tempo, parando para recuperar seu fôlego, quando percebe que não sabe onde está. Besnik circula pelo local, sem sucesso de achar o caminho de volta.

Manifestações e membros seguidores de PlamDravko aparecem, enfretando Besnik. Besnik continua desbravando a floresta até ouvir barulhos indescritíveis ao seu redor. Quando olha, há várias manifesta-ções ao seu redor. Besnik abre caminho entre eles e começa a correr, com os mesmos seguindo-o. Besnik se depara com um penhasco e para. As manifestações se aproximam. Besnik atira em forma de granada com seu tiro etéreo em seu pé, depletando seu modla e jogando a si mesmo e as manifesta-ções para o buraco do penhasco, levando-os para a ala hospitalar.

INT - ALA HOSPITALAR – NOITE

Besnik cai de uma altura magnânima. Ao cair, ele ouve suas pernas e costelas quebrando pela queda. Besnik berra de inicio, mas percebe que não está sentindo dor e ainda consegue mover seu corpo. Ele se levanta e passa a se sentir com mais energia que o normal. Besnik absorve os fragmentos das mani-festações que caíram consigo. A sala é coberta de diversas plantas de tons esverdeados luminosos. Besnik avança, deparando-se com manifestações que mesmo sendo destruídas e tendo os fragmentos absorvidos, se reconstituem e voltam a atacar. Besnik aproveita o tempo que os inimigos estão se re-constituindo e destrói o caminho, bloqueando-os. Ao subir alguns níveis, ele se depara com Tshilaba, sentada e com uma espécie de bisturi em suas mãos, concentrada demais para perceber Besnik.

Tshilaba“Eu não acredito... Impressionante, realmente. Impressionante. (Corta repetidamente os braços)”

Besnik Úskok “Err... O que você está fazendo?”

Tshilaba olha para Besnik, se levanta e corre em sua direção, enfiando o bisturi em seu peito. Após ela murmurar algo baixo, tira o bisturi. A ferida de Besnik se cura.

Tshilaba“Você se curou. Magnífico! Rapaz, nós conseguimos! Chega de doenças, chega de ferimentos, chega

de morte! Com o que foi criado nessa sala, somos imortais!”

Besnik Úskok “Isso é influência do bog? Como isso ao menos é possível?”

Tshilaba“Aqui costumava ser a ala médica antes da explosão, rapaz. Não sei quanto aos outros lugares da Or-dem, mas quando a explosão ocorreu, as árvores aqui cresceram, derrubando as essências e as mis-turando. Sempre achei que era perigoso misturar as essências sem pesquisar, mas olhe o que acon-teceu! Tem algo mais... Um fragmento do orbe. Eu vi-o entrando pelo teto após o barulho e o clarão...

Para aquela direção. (Aponta)”

Besnik caminha para o local apontado, passando pelos caminhos e deixando Tshilaba para trás, se cor-tando. Mais a frente, Besnik ouve um barulho e uma explosão ocorre a sua frente. Do buraco gerado na parede, sai Boian, arrastando uma manifestação em decomposição. Ele avista Besnik.

Boian“Meu amigo, pelas energias divinas, que bom vê-lo são e salvo novamente! Como está na sua missão

de salvar as moças? Já a realizou? E você não está mais mancando...”

Besnik Úskok “Essa sala cura tudo. E quanto as moças, é... todas estavam... mortas.”

Boian“(Começa a chorar e lamentar) Não, não! Tantas vidas perdidas... à troco de quê? Maldito seja, Perun!

Suas mortes não serão em vão, minhas caras veles... Eu acabarei com esse mal que nos assola!” A sala começa a tremer onde se encontra o fragmento de orbe e um golem se forma. Boian berra e

começa a correr em direção a ele. O golem quebra o chão e Boian cai no buraco criado.

Besnik Úskok“Tenho que lhe agradecer por isso. Uma pena que meu agradecimento envolve eu te destruir pedaço

por pedaço.”

Besnik batalha com o golem, derrotando-o uma vez. O golem se reconstitui e Besnik luta novamente e na segunda, absorve o fragmento de orbe com seu Modla. O golem se reconstitui lentamente. Boian surge do buraco.

Boian“Maldito! Você o derrotou, companheiro?”

Besnik Úskok “Sim, mas devido a sala, ele se reconstitui.”

Boian“Pois bem, dessa vez o derrotaremos de vez! Prepare-se, amigo. Essa será uma história para contar-

mos a nossos descendentes!”

Boian começa a se movimentar, mas não sai do lugar, seus pés estão congelados.

Boian“Mas o quê...?”

Boian olha ao redor e vê Besnik fechando um portão no canto oposto da sala.

Besnik Úskok“Eu ouvi os berros de uma veles para cá, tenho que ir salvá-la! Você consegue lidar com esse golem

por conta própria! Você é o salvador de nosso povo!”

Boian“Sim, eu consigo! E não preciso me movimentar pra isso! Venha, seu cretino! Prove de minha lâmina e

fique no chão desta vez!”

Besnik sai correndo ouvindo os berros de Boian e o barulho ensurdecedor do golem.

INT – BIBLIOTECA – NOITE

Besnik anda pelos corredores da biblioteca quando se depara com Membros da Ordem se alimentando de manifestações. Eles avistam Besnik e começam a atacar. Besnik os derrota e continua avançando até se deparar com PlamDravko.

PlamDravko“Você derrotou a maioria de nós... Isso só prova o quanto meus irmãos eram fracos, na realidade, e que eu preciso de irmãos fortes, se quero que a vontade do bog siga em frente. Perguntarei novamente se

quer ser um de nós. Você já mais do que provou do que é capaz.”

Besnik Úskok“Não quero nada disso. A única coisa que eu quero de você são seus braços. O orbe será meu.”

PlamDravko “Eu já esperava por essa resposta...Que pena.”

PlamDravko ataca Besnik, o acertando. Ambos entram em embate. PlamDravko usa de poderes de fogo mas eventualmente perde. Besnik agarra um dos braços de PlamDravko.

Besnik Úskok “E eu pensando que jamais trabalharia como açougueiro...(Arranca braço)”

PlamDravko berra enquanto perde sangue. Besnik absorve o braço com seu Modla que acaba se juntando a sua besta, dando propriedades de fogo à seus tiros. Besnik sai do lugar, ateando fogo à bib-lioteca e deixando agonizando no chão. Ao sair, Besnik ouve barulhos de manifestações na direção de onde se encontra PlamDravko.

EXT – PLANTAÇÃO DE BOG – NOITE

Besnik anda por entre as plantações, destruindo mais manifestações, quando uma flecha voa em sua direção, mas desvia. Outras flechas começam a aparecer e Besnik corre para a direção delas. Há um muro com uma plataforma elevada. Besnik atira nela com seu tiro em granada e um homem pula da plataforma, rolando no chão. Homem vai mirar novamente, mas Besnik já está com a besta em sua face.

Besnik Úskok “Rosto ou genitália? Estou sendo bondoso demais deixando você escolher.”

O homem se levanta um pouco mais, mostrando ser Dimitriy.

Dimitriy “Besnik? É você? Por Bog, é você mesmo!”

Besnik Úskok “...Oi?”

Dimitriy“Sou eu: Dimitriy! Nós éramos da mesma guilda! Você não se lembra de mim? Não se lembra?”

Besnik Úskok “(Refletindo)... Não.”

Dimitriy“Não acredito nisso! (Se levanta) Por sua causa, todos meus companheiros morreram! Você entrou

porque os líderes ficaram com pena de você, um rapaz sozinho no mundo sem ajuda de ninguém, e é assim que retribui?! Esquecendo-se de nós?!”

Besnik Úskok“Tá, mas se eu nem me lembro de vocês, como é que a culpa é minha por seus companheiros estarem

mortos?”

Dimitriy“No reino de Pokoja Pole... Muito tempo atrás... Nós tínhamos uma missão de roubar os cofres do re-

ino... (Começa a lacrimejar) Tudo que você tinha que fazer era ficar de olho no caso de um guarda apa-recer... Só ficar de olho! Nós mesmos cuidávamos dos guardas! Mas quando vimos, a porra do exército estava atrás da gente nos cofres! E você? Sumiu! Todos foram executados... Só sobrevivi porque desde

o começo me fingi de morto... É como eu realizo meus serviços, já que você não lembra.”

Besnik Úskok“Olha, eu até me desculparia... Mas eu não me importo, então não vai acontecer. Agora, pare de chorar. (Chuta Dimitriy) Porque estava me atacando, sendo que você nem sabia quem eu era? E porque está

aqui?”

Dimitriy“Não vou te falar nada, seu cretino. (Cospe)”

Besnik Úskok“Ora, seu merdinha, vou...”

Šárka“Ele está comigo, Besnik, largue ele.”

Šárka aparece seguida de Mora.

Besnik Úskok“Šárka?! Você por aqui? Vejo que ainda continua a mesma beldade de sempre. E bem acompanhada

também, diga-se de passagem... Olá novamente, senhorita.”

Mora cora. Besnik começa a se aproximar de Šárka, mas esta joga uma faca de arremesso entre eles.

Šárka“Me poupe de seus cortejos baratos, Besnik. E nem pense em se aproximar mais, não suporto nem ver-lhe direito. Mora, não dê ouvidos a esse homem. Tudo que sai dele é veneno. Dimitriy é uma prova viva

disso. Não que ele mereça estar vivo.”

Besnik Úskok“Ai... Não era esse tipo de coisa que você sussurrava no meu ouvido à noite, Šárka. (Sorri)”

Mora “Do que ele está falando, Šárka?”

Šárka“Seu filho da... Mora, você entrou na guilda depois desse cafajeste ter tentado ferrar nossas vidas.

Como sabe, nossa guilda é apenas de mulheres, e sempre foi assim. Esse canalha na sua frente, ele fez parte dela... Se travestia e enganou todas nós. Mas descobrimos e expulsamos ele. Não o matamos

porque o cretino é esguio como ninguém.”

Besnik Úskok“Sabe, me magoa muito você não contar como fui descoberto, tendo em vista que você...”

Šárka tenta acertar Besnik, que se desvia e aponta a besta para ela. Ambos ficam estáticos.

Šárka“Mais uma palavra e essa sua língua vai servir de ração para os maníacos aqui.”

Besnik Úskok“Uh, atrevida, do jeitinho que eu gostava. Mas duvido que você chegue perto de mim antes de eu enfiar

uma flecha em você. Então me diga: O que estão fazendo aqui?”

Šárka“Não vamos sair daqui se não falarmos, né? Bem... Um contratante botou como trabalho roubar livros aqui considerados preciosos para ele. Eu e Mora aceitamos o emprego, mas precisávamos primeiro

conhecer o interior da Ordem. É ai que entra o Dimitriy. Contatamos ele para fazer um reconhecimento sobre o local, levando em consideração suas... Habilidades. Ele fingiu ser um corpo que foi jogado na porta do castelo, os guildeiros trouxeram ele pra dentro e o enterraram aqui na plantação de bog. Du-rante o dia, ele descansava no túmulo, e à noite saia para explorar o castelo. O plano era virmos aqui

dentro de 10 trocas lunares, mas com essa explosão que teve, tivemos que apressar o plano.”

Besnik Úskok “E esses livros se encontram na biblioteca?”

Šárka“Sim. Nós sabíamos onde a biblioteca se encontrava, mas com o caos que isso se tornou, portas que

levam a lugares aleatórios, caminhos se fechando... Não a encontramos até agora.”

Besnik Úskok “Eu acabei de sair dela. Fica para aquela direção, naquela porta. (Aponta)”

Dimitriy “Oh, muito obrigado, Besnik! Sabia que podíamos contar com você e...”

Šárka bate em Dimitriy, jogando-o no chão.

Šárka“(Para Dimitriy) Fique quieto, seu traste, ninguém quer ouvir sua voz asquerosa. (Suspeita) É assim? Você simplesmente aponta o caminho e pronto? O que está tramando, Besnik? O que quer em retor-

no?”

Besnik Úskok“Se vocês andaram tanto por aqui como dizem, quero que me digam como chegar à sala da explosão.”

Šárka“Há, você fica cada dia mais louco! Acha que vou lhe ajudar assim de bom grado? Você pode ficar apo-

drecendo perdido aqui dentro desse castelo, até onde eu me importo.”

Besnik Úskok“Na verdade, acho que você não gostaria que eu ficasse preso aqui para sempre. Afinal... Ainda possuo

aquela sua “coisinha”. Obviamente, não está comigo aqui, mas... Sem mim, você nunca a terá nova-mente.”

Šárka“(Empalidece) Foi você? Mas sumiu após você ter sido expulso! Está blefando! Você está inventando

essa coisa!”

Besnik Úskok“Ah, não? Então que tal eu dizer o que é? Eu admito que fiquei surpreso ao ver que você possuía um

v...”

Šárka berra e lança outra faca de arremesso na direção de Besnik, que pega com sua mão.

Šárka“Você vai pagar por isso, Besnik. Farei você sofrer de tal maneira que nem respirar irá querer... Não hoje. Não amanhã. Mas quando esse dia chegar saberá que fui eu a responsável. Eu terei de volta o

que é meu. Quer a merda da direção? Você a tem.”

Šárka anota as direções para Besnik e lhe entrega. Besnik sai andando para o local indicado, enquanto o trio caminha em direção à biblioteca, com Šárka flagelando Dimitriy de raiva.

INT – INTERIOR DA TORRE PRINCIPAL – NOITE

Besnik entra num local da torre principal muito frio. Há áreas congeladas e uma manifestação de gelo circulando o local, diminuindo a temperatura. Besnik vai usar de seu tiro de fogo, mas percebe que esse não está se projetando.

Ele luta contra já manifestação, destruindo-a, melhorando ligeiramente as condições da sala, mas ainda sem recuperar seu tiro de fogo. Besnik avança pela sala, superando as adversidades encontradas. Ao final do local, Besnik se depara com um cristal de aspecto peculiar. Ao interagir com o cristal usando seu Modla, a temperatura retorna a padrões normais e Besnik recupera seu tiro de fogo. Ao fundo de onde se encontrava o cristal, há uma porta. Besnik adentra, levando-o à sala de mantimento do Orbe.

INT – SALA DE MANTIMENTO DO ORBE – NOITE

Besnik é jogado no chão. Na sala restam apenas escombros. Há um buraco no teto, iluminando a sala com a luz do luar. Há várias manifestações que começam a se aproximar de Besnik, mas param ao ou-vir um berro. PlamDravko aparece do buraco, com seu corpo modificado.

PlamDravko“Você foi um tolo, rapaz! Deveria ter me executado! O bog me salvou, pois ele me reconhece como um

de seus fiéis, pois sou parte dele! Agora acabarei com você, pela vontade do bog.”

PlamDravko pega algumas manifestações e as incorpora. A energia liberada por PlamDravko faz com que o local comece a tremer e se destruir, como se fosse ocorrer outra explosão. Besnik começa a luta contra ele e as outras manifestações, eventualmente derrotando-os. Besnik chega perto do corpo destroçado de PlamDravko e aponta o Modla.

Besnik Úskok “Você é um com o bog, você disse? Vamos por isso a teste.”

Besnik absorve totalmente os fragmentos de orbe de PlamDravko e das manifestações derrotadas na sala. PlamDravko morre. O Modla de Besnik começa a reagir, solta uma luz cegante e explode. Besnik solta do Modla e vê em sua frente o orbe. Besnik o pega e começa a sorrir. O orbe começa a brilhar in-tensamente enquanto todo o local continua a tremer. Besnik começa a erguer o orbe para cima e acon-tece mais um clarão ofuscante. O orbe se apaga. Besnik para de sorrir e começa a apertar o orbe, em seguida chacoalhar e bater nele.

Besnik Úskok“Não, não, não, não! Por que parou?! Volte a funcionar! Sua desgraça! Volte a brilhar!”

Besnik continua berrando com o orbe. Boian aparece pelo buraco da sala, ferido e com sua armadura quebrada.

Boian“Pela vida, você... Você salvou a todos nós, companheiro. Você impediu essa coisa de explodir mais

uma vez... Você é o nosso verdadeiro herói!”

Besnik Úskok “O quê? Não, eu não fiz nada. Eu...”

Boian“Ora, deixe de besteiras, jovem! Vamos! (Agarra Besnik pelo braço) O mundo inteiro saberá como você

salvou o mundo desse mal! Seu nome será lembrado por gerações!”

INT – TAVERNA – DIA

O povo comemorava pelas ruas fora. O nome de Besnik é cantado a todo o momento. Na taverna, dois veles conversam.

Veles 1“Estou lhe dizendo: Ele pegou a sua besta, contra todas as chances, e acertou um tiro certeiro no cora-ção do líder. Tudo para vingar a amada que foi usada como teste pelos Guildeiros. E quando a segunda explosão estava para acontecer, ele não podia deixar isso acontecer, e deu um fim no orbe, jogando ele de volta para as profundezas de onde surgiu! Ele não queria que acontecesse a outras pessoas o que

aconteceu a sua amada.”

Veles 2 cospe no chão e bebe de sua caneca. Ao fundo, um veles sentado em uma mesa perto, talha com uma faca um objeto redondo.

Veles 2“Você não saberia disso nem se sua mãe fosse um bog, e eles ficassem indo nela toda a noite, tirar as essências dela, há! Eu vi Besnik no dia que eles voltaram do castelo dos Guildeiros. O olhar dele... Era o olhar de um veles que ainda tinha esperança em todos. Por isso ele tinha que nos salvar daquela Or-

dem antes que fosse tarde! E te digo mais: Ele...”

Garçonete se aproxima e aborda os dois veles.

Garçonete “Com licença, aqui está a conta.”

Veles 2 “Oh, obrigado, mocinha... Espere um pouco, aqui está escrito 412 Zlatos médias! Nós acabamos

de chegar, não gastamos tudo isso!”

Garçonete “Sim, mas aquele senhor sentado ali disse ser amigo de vocês e que pagariam a conta. Ele está

aqui desde anteontem.”

Besnik Úskok “Vai querer brigar comigo? Pode vir. É uma briga que eu preciso nesse momento.”

Veles 2 “O quê?! O mesmo veles da outra vez?! Dessa vez irei lhe quebrar, seu...(Repara que é Besnik) Pela vida, é o Besnik! Mil perdões, eu não sabia que era você! Moça, ponha tudo que esse veles con-

sumir em minha conta! Diga, meu caro, tem algo mais que eu possa fazer por você?”

Besnik suspira e senta novamente. Ele vira seu copo e encara para o orbe, até pega-lo e mostrar para Veles 2. Besnik Úskok “Você sabe algum jeito de tirar esses adornos de ouro dessa esfera?”

Pesquisa e Simbologia de Roteiro

Bog

Para a criação e concepção do roteiro, foram analisadas as línguas eslavas e ciganas para denominação das personagens, locais e termos da estória. Eis seus respectivos significados:

Não só significa Deus na língua eslava como é também a designação de uma espécie de pân-tano, comum em regiões mais frias, como na Sibéria, Rússia, Ucrânia, entre outros países. Um aspecto interessante do pântano a se ressaltar é que ele possui um terreno ácido e com poucos nutrientes, ge-rando uma plantação de musgos, plantas carnívoras, entre outras.

O nome da personagem principal é uma enganação, assim como a personalidade da mesma. Besnik, nome cigano que teve sua origem na Albânia, significa fiel, leal. Seu sobrenome, Úskok, é uma palavra tcheca que significa subterfúgio, estratagema e truque. Essa contradição no nome da per-sonagem se dá ao seu próprio desempenho no roteiro onde, um veles considerado trapaceiro, engana-dor e traiçoeiro, acaba recebendo a confiança de algumas personagens e sendo retratada como herói no final da estória.

Besnik Úskok

Nome eslavo proveniente da palavra “Boi”, que significa batalha, sendo Boian então guerreiro, batalhador. Um nome que define bem a única coisa a qual a personagem faz bem, que é batalhar.

Boian

De origem tcheca, o nome foi retirado de uma personagem de uma lenda boêmia intitulada “A guerra das donzelas (The maiden’s war)”, onde um grupo de mulheres se volta contra os homens. Šárka era uma tenente importante desse grupo que ludibriou um bando de homens e com a ajuda de suas companheiras, matou todos. O nome foi escolhido pela personalidade enganadora e independente que se assemelha a da personagem do roteiro.

Šárka

Abreviação do nome eslavo Morana, proveniente da deusa da morte e do inverno na mitologia eslava. O nome é para assemelhar-se a personagem que dizem ser muito bela, mas que é na verdade, mortal e cruel.

Mora

A junção da palavra “Plam”, que significa chama em eslovaco e o nome “Zdravko”, que sig-nifica saudável, formando assim chama saudável, sendo uma analogia ao desempenho da personagem que, após a explosão no castelo da Ordem, começa a acreditar numa salvação divina, usando do Bog e de seus poderes vinculados ao fogo adquiridos pela explosão e pela consumação de fragmentos do orbe.

PlamDravko

Nome cigano que significa “Procuradora do conhecimento”, remetendo à personagem ser chefe da divisão medicinal e mesmo após a explosão, continuar tentando entender o que acontece e como realizar esses acontecimentos novamente.

Tshilaba

Variante eslava do nome grego Demetrios, significando aquele que ama a terra ou seguidor de deméter, relacionando o significado à habilidades da personagem em questão.

Dimitriy

Ucraniano para Rio, condizendo com a geografia descrita do reino na história.

Richka

Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome.

Pokoja Pole

Eslovaco para campos calmos, dando um sentido litetal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome.

Púšť

Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome.

Les

Eslovaco para floresta, dando um sentido literal e remetendo a geografia do reino de mesmo nome.

Pântano (Bog) Estátua da Tenente Sarka da Lenda “The Maiden’s War”

StoryboardPrólogo

StoryboardPrólogo

StoryboardPrólogo

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StoryboardFinal

StoryboardFinal

StoryboardFinal

Logo A logo do jogo, onde está escrito a palavra Bog em uma alteração da fonte Old Church Slavonic, foi gerada tendo como ideia a escrita feita de ouro, remetendo à importância do elemento químico para os alqui-mistas. Além disso, os efeitos de aspecto defasado é para fazer uma conexão com a decadência que ocorre com a Ordem Alquímica e seu local, sendo corrompida pela ganância e sede de poder.

Grupo Sausage MenaceAndré Kisner Felipe Bueno Raphael Westermann Renan Rubim Romeu Coelho Rômulo Gomes Vinícius Gottschall

20052152 20053615 20087505 20112494 20073805 20100810 20114476