a game of thrones card game

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Page 1: A Game of Thrones Card Game
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Sobre os ComponentesCartas

O Jogo Base de AGdT contém 220 cartas dividi-das em 4 baralhos distintos, prontos para jogar: um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannis-ter, um da Casa Baratheon e um da Casa Tar-garyen. Cartas de Casa para as outras Grandes Casas também estão inclusas (Greyjoy e Mar-tell), assim como 6 cartas de referência para os Títulos.

Tabuleiro

O tabuleiro contém três diferentes áreas: a Sala do Trono, o Tesouro e o Salão do Pequeno Con-selho. Durante o jogo, marcadores de poder são retirados da Sala do Trono, moedas de Dragões de Ouro são retiradas do Tesouro e os Títulos Multi-player são selecionados do Salão do Peque-no Conselho.

IntroduçãoBem vindo à Guerra dos Tronos, um card game de conquistas, batalhas, intriga e traição baseado na série best-seller de George R.R. Martin “As Crônicas de Gelo e Fogo”. Este Jogo Base fornece uma experiência única para o card game A Guerra dos Tronos (AGdT), tanto para novos jogadores quanto para jogadores experientes.

Para um vídeo tutorial mais detalhado que explica como jogar A Guerra dos Tronos: Card Game, visite http://www.galapagosjogos.com.br/.

Cada jogador representa uma das seis Grandes Casas de Westeros, rivalizando pelo controle do Trono de Ferro e pelo poder sobre o povo dos Sete Reinos.

Poder é obtido através da vitória em conflitos contra uma Casa adversária. Existem três tipos de conflito: militar (@), intriga (#) e poder ($).

O primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.

O Living Card GameO jogo de cartas A Guerra dos Tronos é um jogo para 4 jogadores que pode ser jogado usando os componentes presentes nesta caixa. Além disso, A Guerra dos Tronos é também um Living Card Game (LCG) – Jogo de Cartas Expansível – e a diversão e experiência obtidas com o jogo podem ser personalizadas e potencializadas pela adição de conjuntos de 40 cartas lançados regularmente, chamados de Pack de Capítulo. Cada Pack de Capítulo lhe permite obter novas estratégias e novas opções para cada um dos baralhos deste Jogo Base, assim como novas cartas que lhe per-mitem construir um deck do seu jeito.

ComponentesSua cópia de A Guerra dos Tronos – Jogo Base deve incluir os seguintes componentes:• Este livro de regras• 220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark,

Lannister, Baratheon e Targaryen)• 1 Tabuleiro• 60 Marcadores de Poder• 44 Moedas de Dragão de Ouro• 6 Peças Plásticas de Títulos

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Casa Baratheon

Casa Lannister

Casa Stark

Casa Targaryen

Casa Greyjoy

Casa Martell

Marcadores de Poder

Os jogadores colocam os marcadores de poder sobre sua carta da Casa, cartas de personagens e cartas de territórios quando eles conquistam poder durante o decorrer da partida. Geral-mente, o primeiro jogador a conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.

Moedas de Dragão de Ouro

Dragões de Ouro são usados para marcar a quan-tidade de ouro que cada jogador tem no decorrer da partida. Dragões de Ouro são usados para colocar cartas em jogo, para pagar por efeitos e para potencializar a habilidade de algumas cartas.

TítulosCada uma das miniaturas representa um Título (ou papel) no mundo de Westeros que os joga-dores poderão assumir. Um Título é selecionado diretamente do Salão do Pequeno Conselho e é colocado próximo à carta da Casa, para indicar que o jogador possui tal Título.

As Seis Grandes CasasEm AGdT, cada jogador assume o papel de uma das seis Grandes Casas que fazem parte da série As Crônicas de Gelo e Fogo.

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Tipos de CartaExistem 8 tipos diferentes de cartas em A Guerra dos Tronos. Personagens, Territórios, Acessórios, Eventos, Planos, cartas da Casa, Agendas e car-tas de Título.

Carta da CasaCada jogador escolhe jogar com uma das seis diferentes Grandes Casas, e essa escolha é indicada pela carta da Casa daquele jogador. Cada carta da Casa possui o nome da Casa e seu escudo impressos. Outras cartas afiliadas a esta Casa terão o mesmo escudo e cor de fundo. Car-tas sem escudo e com uma cor pálida são cartas neutras e não pertencem a nenhuma Casa.

Anatomia de uma Carta

1. Custo em Dragões de Ouro: Indica a quanti-dade de Dragões de Ouro que você deve gastar de sua pilha de ouro para colocar esta carta em jogo.

2. Escudo da Casa: Indica a qual Casa esta carta pertence. Assim como é indicado pela cor de fundo da carta também. Cartas neutras tem um escudo em branco.

3. Título: O nome desta carta. Uma carta com um ícone de bandeira (*) ao lado de seu título é uma carta única..

4. Força (FOR): A eficiência de um personagem durante os conflitos.

5. Ícones de Conflito: Indica qual tipo de con-flito o personagem pode participar como atacante ou defensor. Eles são:

@ Conflito Militar (machado)

# Conflito de Intriga (olho)

$ Conflito de Poder (coroa)

6. Atributos: Indicadores escritos que, apesar de não terem nenhum efeito específico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Exemplos: Lorde, Senhora, Cavaleiro, Meistre, Casa Tully.

7. Habilidade: Habilidade especial única desta carta em particular.

8. Símbolo: Indicadores visuais que, apesar de não terem nenhum efeito específico, podem ser afetados por outras cartas em jogo. Os 5 Símbo-los são:

\ Clero } Instruído

{ Nobre < Guerra | Sombras

9. Renda: A quantidade de Dragões de Ouro que uma carta de plano produz.

10. Iniciativa: Determina se você escolhe ou não quem será o primeiro jogador do turno.

11. Valor de Conquista: Quanto dano você faz quando ganha um conflito como atacante.

12. Ícone do Set e número de identificação: Toda carta do AGdT tem um ícone mostrando a que conjunto ela pertence, assim como um número identificando essa carta.

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Personagens

Quando em jogo, os personagens participam de conflitos contra outros jogadores, atacando ou defendendo. Cartas de Personagens são facil-mente identificáveis, já que elas são as únicas cartas com Força (FOR).

TerritóriosQuando em jogo, territórios produzem benefícios para sua Casa como indicado em sua habili-dade. Alguns territórios vão produzir uma renda extra (indicada por uma grande moeda de ouro), alguns vão reduzir o custo para colocar cartas em jogo, outros vão lhe dar a opção de acionar habilidades especiais, etc... Territórios normal-mente formam a base de sua área de jogo e não participam de conflitos. Territórios tem uma ilustração de mapa ou pergaminho, envolvendo o título da carta.

AcessóriosAcessórios são jogados abaixo de outras cartas (suas ou de seu oponente) que já estão em jogo e as modificam com sua habilidade. A maioria dos acessórios é ligada a personagens, mas alguns são jogados em outros tipos de carta. Acessórios são descartados de jogo se a carta a qual estão ligados sai de jogo por algum motivo (como morte, descarte ou retorno para a mão ou pilhas de cartas). Cartas de acessórios são identificadas por uma ilustração de malha de ferro envolvendo o título da carta.

EventosCartas de evento são jogadas diretamente de sua mão para ativar sua habilidade. Após uma carta de evento ter sido resolvida, ela é imediatamente colocada em sua pilha de descartes. Apesar de o texto de muitos eventos se referir a uma Casa específica, eventos são sempre considerados neu-tros (podem ser usados por qualquer Casa). As cartas de evento são identificadas pela ilustração de pássaros na lateral esquerda do texto principal da carta.

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Cartas de PlanoEssas cartas são mantidas em uma pilha dife-rente (sua pilha de planos) e representam sua estratégia de curto prazo. No início de cada turno, cada jogador escolhe somente uma carta de plano de sua pilha de planos para usar durante aquele turno.

AgendasEssas cartas são modificadores permanentes de sua carta da Casa, te dando acesso a novos poderes especializados e, claro, limitações. An-tes de iniciar a partida, você deve escolher uma única agenda e colocá-la ao lado de sua carta da Casa para ganhar seus benefícios (e desvanta-gens) durante toda a partida. Agendas não podem ser removidas do jogo pelo efeito de nenhuma carta e não são consideradas como cartas em jogo.

Cartas Referência dos TítulosEssas cartas podem ser utilizadas como uma rápida referência às funções dos seis Títulos em jogo. Elas são facilmente identificadas pois estas cartas tem um fundo vermelho, diferente do fundo padrão (azul escuro) das cartas de AGdT.

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Ícones EspeciaisBônus e Descontos de Renda

Algumas cartas (em sua maioria territórios) tem uma imagem de uma grande moeda de ouro marcada com um valor de +X ou –X, na área de habilidade. Essas cartas modificam o valor de renda em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas.

Bônus de Iniciativa

Algumas cartas tem um grande losango de cobre marcado com um valor de +X, na área de habilidade. Essas cartas aumentam o valor de iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo quando ajoelhadas. Sua iniciativa total é a soma da iniciativa indicada em sua carta de plano e todos os bônus de iniciativa produzidos pelas cartas que você controla.

Influência

Influência é um recurso produzido por muitos territórios e personagens. A quantidade de in-fluência produzida por uma carta é representada por um número dentro de um pergaminho, que é encontrado na área de habilidade de algumas cartas. Por exemplo, um personagem que pro-duz 2 influências, terá o número 2 dentro do pergaminho.

Alguns eventos ou habilidades necessitam que você ajoelhe uma certa quantidade de influência, você deverá então ajoelhar cartas de personagens e territórios suficientes para produzir, no míni-mo, aquele total de influência. Qualquer influên-cia a mais produzida é perdida. Isso significa que você não pode guardar influência que sobrou após ajoelhar cartas para ativar um efeito.

Exemplo: A carta de personagem Arya Stark diz: “Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influência para escolher um personagem com Furtividade ou Fama. Até o final dessa fase, aquele personagem perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha todas as palavras-chave perdidas dessa forma.” Para usar este efeito, você deve ajoelhar perso-nagens ou territórios que produzam pelo menos 1 influência. Se você ajoelhar uma carta que produz 2 influências, isso vai ser suficiente para ativá-la, mas o excedente é perdido.

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Primeira PartidaPara sua primeira partida de AGdT, você pre-cisará encontrar 3 oponentes. Cada jogador deverá escolher um baralho, são eles: Stark, Lan-nister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do baralho Stark tem um “S” antes de seu número de identificação, todas as cartas do baralho Lan-nister tem um “L” antes de seu número de iden-tificação, todas as cartas do baralho Baratheon tem um “B” antes de seu número de identificação e todas as cartas do baralho Targaryen tem um “T” antes de seu número de identificação.

Após você encontrar seus oponentes, siga as instruções abaixo:

1) Dê um dos quatro baralhos para cada jogador. Você deve manter esses baralhos separados uma vez que abrir o jogo.

2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa correspondente ao seu baralho e colocá-la a sua frente.

3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua Casa. Estas formarão sua pilha de planos para sua primeira partida.

4) Remova cartas de outras Casas, e as cartas de Títulos Multi-player de seu baralho. As outras cartas das Casas (Casa Greyjoy e Casa Martell) não serão usadas nesta partida. As cartas de Tí-tulos Multi-player podem ser usadas como uma referência rápida às funções dos Títulos, mas não fazem parte de seu baralho.

Após esta rápida separação, você deve agora ter uma pilha de compras de sua Casa (cheia de cartas de eventos, personagens, territórios e

acessórios) e uma pilha de planos (com exata-mente 7 cartas de plano). Você está pronto para começar!

Preparação do JogoAntes de você iniciar uma partida de AGdT, siga estes passos em ordem:1. Arrume o tabuleiro

Posicione o tabuleiro no centro da área de jogo, de forma que esteja ao alcance de todos os joga-dores. Coloque ao menos 15 marcadores de poder por jogador na Sala do Trono. Estes representam o poder que será conquistado por personagens e por cartas da Casa durante a partida. Então, coloque ao menos 10 moedas Dragões de Ouro por jogador no Tesouro. Estes representam o ouro que cada jogador recebe na fase de marcha e utiliza para colocar cartas de sua mão em jogo, para acionar habilidades, e para pagar pelo efeito de algumas cartas. Se, durante o jogo, a Sala do Trono ou o Tesouro ficarem sem fichas, basta adicionar mais. Finalmente, posicione as peças de Títulos Multi-player em suas áreas correspon-dentes no Salão do Pequeno Conselho. Estas peças representam os títulos que cada jogador vai escolher em cada turno.

2. Separe sua pilha de planos e de compras

Personagens, territórios, acessórios, e even-tos vão em sua pilha de compras. Sua pilha de planos deve ter exatamente 7 cartas de planos diferentes.

3. Anuncie qual é sua Casa e qual é sua Agenda

Aleatoriamente, determine quem será o jogador inicial. Este jogador então anuncia sua Casa e a Agenda (se tiver) que usará nesta partida. Então, todos os oponentes, em sentido horário, fazem o mesmo. É permitido que mais de um joga-dor possa jogar com a mesma Casa e a mesma Agenda.

4. Embaralhe sua pilha de compras

Embaralhe sua pilha de compras como embara-lharia um baralho convencional, até que suas cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa pilha.

5. Compre sua mão de preparação

Compre 7 cartas de sua pilha de compras para sua mão.

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Preparação do Jogo

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Legenda (Preparação do Jogo)1. Tabuleiro

2. Pilha de Compras

3. Pilha de Planos

4. Carta da Casa

5. Sala do Trono (marcadores de poder)

6. Tesouro (estoque de Dragões de Ouro)

7. Títulos Multi-player

após a carta entrar em jogo diretamente de sua mão, ou acionado quando a carta é colocada em jogo não será acionado nesta preparação.

7. Compre sua mão inicial

Todos os jogadores compram cartas de sua pilha de compras até completarem 7 cartas em sua mão novamente.

Agora estamos prontos para iniciar a partida.

6. Colocando suas cartas iniciais em jogo

O primeiro jogador coloca suas cartas iniciais em jogo e depois é seguido pelos outros jogadores em sentido horário. É permitido colocar em jogo cartas de personagem e território que somem no máximo 5 Dragões de Ouro. Estas cartas são colocadas viradas para baixo, à sua frente. Você não pode colocar cartas de acessório durante essa preparação, exceto quando tais cartas possuem a palavra “Preparação” e você possui cartas válidas para serem ligadas à ela. Você só pode colocar em jogo 1 carta com a palavra “Limi-tado” e não é permitido colocar cartas duplicatas de uma carta única (ver pág. 15). Cartas afiliadas a uma Casa diferente (da que você está jogando), custam 2 Dragões de Ouro a mais para serem colocadas em jogo (isso é chamado de multa de ouro, ver pág. 11). Após todos os jogadores colocarem suas cartas iniciais em jogo, todas as cartas são reveladas simultaneamente.

Nota: Cartas não são consideradas como “em jogo” quando são reveladas durante a fase de pre-paração. Portanto, qualquer efeito que é acionado

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Área de Jogo Sugerida

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Legenda – (Área de jogo sugerida)1. Sua carta revelada de plano

2. Sua pilha de cartas de planos

3. Seus personagens em jogo

4. Seus territórios

5. Sua carta da Casa

6. Sua pilha de compras

7. Sua pilha de descartes

8. Sua pilha de mortos

9. Seu poder conquistado

10. Seus Dragões de Ouro

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Sequência do TurnoUma partida dura diversos turnos, cada um dividido em sete fases. A maioria das fases é jogada simultaneamente por todos os jogadores, com exceção das fases de marcha e de conflito. Durante essas duas fases, os jogadores jogam separadamente, iniciando pelo jogador inicial e seguindo em sentido horário pela mesa.

As sete fases do jogo são, em ordem:1. Planejamento2. Compra3. Marcha4. Conflitos5. Supremacia6. Levantar7. Impostos

Fase 1: Planejamento

A fase de planejamento é dividida em 2 etapas:

1. Escolha e revele sua carta de plano

2. Escolha seu Título

Planejamento, Etapa 1: Escolher e Revelar

Todos os jogadores, simultaneamente, escolhem e revelam uma carta de plano de sua pilha de pla-nos. Cartas de plano podem estar em sua pilha de planos, reveladas ou podem ser cartas já usadas. Quando você revela uma carta de plano durante a fase de plano, esta se torna uma carta com o

status de “revelada”. Quando você revela uma nova carta de plano, coloque-a no topo de suas cartas de plano antes reveladas (todas as cartas de plano abaixo de sua carta atualmente “reve-lada” são consideradas usadas). Se esta era sua última carta em sua pilha de plano, retorne todos os planos usados (exceto o que está revelado) para formar uma nova pilha de planos.

Após todas as cartas de plano serem reveladas, determine qual jogador tem a maior iniciativa. O jogador com o maior número (a soma da iniciati-va em sua carta de plano e outros bônus de cartas sob seu controle) vence a iniciativa. Em caso de empate, o jogador com a menor quantidade de poder vence a iniciativa. Persistindo o empate, decida de forma aleatória.

O jogador que vencer a iniciativa escolhe quem será o jogador inicial durante este turno.

A partida sempre começa pelo jogador inicial e segue em sentido horário. E, finalmente, quando vários efeitos passivos ocorrem simultaneamente, o jogador inicial determina a ordem na qual estes efeitos serão resolvidos.

Planejamento, Etapa 2: Escolher o Título

O jogador inicial seleciona um dos Títulos Multi-player do Salão do Pequeno Conselho, para usar pelo restante do turno, e coloca a peça de Título correspondente perto de sua carta da Casa. Seguindo em sentido horário, cada jogador seleciona um dos outros Títulos disponíveis para este turno. Qualquer Título não escolhido não será utilizado neste turno.

Títulos dão a cada jogador uma vantagem única e criam relações entre os jogadores. Eles não são considerados “em jogo” e suas funções não podem ser canceladas. Suas funções estão deta-lhadas nas próximas páginas.

Os termos e funções associados aos Títulos, assim como uma explicação completa de suas funções na partida são descritas em detalhes nas páginas 16-18 deste livro de regras.

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Fase 2: Compra

Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de compras e as adiciona à sua mão. Se você não tem mais cartas em sua pilha de compras, você não pode mais comprar cartas.

Fase 3: Marcha

O jogador que está atuando e tomando ações nes-ta fase de marcha é chamado de jogador da vez. O jogador inicial completa sua fase de marcha, e então é a vez do próximo jogador em sentido horário, etc... Somente um jogador pode marchar cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de sua mão, pagando o custo em Dragões de Ouro indicado na carta) por vez, mas os outros joga-dores ainda podem realizar as ações “Marcha” ou “Qualquer Fase”, presentes em suas cartas, normalmente.

Em seu turno, durante a fase de marcha, você deve primeiro determinar sua renda, somando o valor em sua carta de plano e outros bônus produzidos por cartas em jogo, que você con-trola. Então, pegue este total de Dragões de Ouro do Tesouro e coloque-os próximo à sua carta da Casa. Esta é sua pilha de ouro.

Sua renda é calculada no início de seu turno, antes de jogar qualquer carta. Portanto, se você jogar qualquer carta que produza um bônus de renda, você não adicionará este bônus ao seu total até a contagem de renda do próximo turno.

Complete sua fase de marcha jogando cartas de sua mão e pagando o custo delas em Dragões de Ouro, de sua pilha de ouro. Quando você paga

um custo, você retira de sua pilha de ouro a quantidade determinada e coloca-a no Tesouro. Você pode continuar jogando cartas até que você decida parar, até que acabe seu ouro ou suas cartas. Você pode optar por não gastar todo seu ouro na fase de marcha, já que ele poderá ser usado nas futuras fases para pagar por efeitos, ou influenciar ações de outros jogadores. Entretanto, qualquer carta que você desejar colocar em jogo a partir de sua mão pagando seu custo, deverá ser colocada na fase de marcha.

Nesta fase, você também pode adicionar dupli-catas às suas cartas únicas, sem custo adicional (veja “Duplicatas”, pág 19).

Se, durante a marcha, você desejar colocar em jogo um personagem, território, ou acessório, que é afiliado a uma Casa diferente da sua, o custo para jogar aquela carta aumenta em 2. Esta é a chamada multa de ouro, e este é o preço a ser pago quando se joga personagens que não são leais à sua Casa. Você não paga a multa de ouro quando joga cartas neutras.

Após um jogador completar sua fase de marcha, é a vez de seus oponentes, em sentido horário completarem suas fases, um por vez. Após todos terem completados a fase de marcha, seguem para a fase de conflitos.

Nota Importante: Quando uma carta é colocada “em jogo” através de um efeito, ela supera todas as restrições, incluindo pagar a multa de ouro ou outras penalidades.

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Levantada. Ajoelhada.

Exemplo de marcha: Danilo, que está jogando com a Casa Stark, é o jogador inicial e começa a fase de marcha. Sua carta de plano revelada indica uma renda de 4 e ele controla 4 territó-rios que produzem uma renda combinada de +4. A renda dele para este turno é de 8 Dragões de Ouro, portanto, ele pega 8 moedas do Tesouro e cria sua pilha de ouro.

Ele escolhe colocar em jogo Eddard Stark (Casa Stark, custo de 4), e move 4 Dragões de Ouro de sua pilha para o Tesouro. Então, Danilo coloca em jogo Jon Snow (neutro, custo de 3), e move outros 3 Dragões de Ouro de sua pilha para o Tesouro.

Danilo ainda tem 1 Dragão de Ouro em sua pilha de ouro, porém não possui mais cartas com custo de 1, então ele encerra sua fase de marcha. O ouro continua em sua pilha de ouro até que seja gasto para pagar por um efeito, seja rou-bado por outro jogador através de um efeito ou retornado ao Tesouro na fase de impostos.

Ajoelhando e LevantandoQuando as cartas entram em jogo, elas são posicionadas com a face para cima e à frente do jogador que as jogou, esta é a posição levantada. Quando uma carta for “utilizada” (normalmente para participar de um conflito), ela é rotacio-nada em 90 graus no sentido horário, ficando ajoelhada. Somente cartas levantadas podem ser utilizadas para ações que exigem que a carta ajoelhe; você não pode, por exemplo, participar de um conflito com um personagem que já está ajoelhado.

Fase 4: Conflitos

Existem 3 tipos de conflito que podem ser inicia-dos por sua Casa contra a Casa de um oponente. Cada tipo de conflito segue as mesmas regras gerais, porém com um resultado diferente.

O objetivo de um conflito militar (@) é matar um personagem do oponente.

O objetivo de um conflito de intriga (#) é reduzir as opções de um oponente.

O objetivo de um conflito de poder ($) é roubar poder de um oponente.

Ao início da fase de conflitos, o jogador inicial pode iniciar um conflito de cada um dos ti-pos – militar, intriga, e poder - contra qualquer oponente.

Conflitos são resolvidos um por vez, na ordem escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve ser completamente resolvido antes de se passar ao próximo. Resumindo: Durante a fase de con-flitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um conflito de poder, em qualquer ordem.

Após o jogador inicial ter iniciado e resolvido to-dos os seus conflitos, é a vez do próximo jogador no sentido horário iniciar seus conflitos. O joga-dor que estiver iniciando os conflitos é chamado de “jogador da vez”.

Resolvendo os Conflitos

Cada conflito deve seguir estes passos: 1. Declarar atacantes 2. Declarar defensores 3. Resolver conflitoAntes e entre cada passo (mas não durante), joga-dores podem jogar cartas e usar habilidades que são referentes a esta fase de jogo.

Passo 1 – Declarar Atacantes

Primeiro, o jogador deve declarar qual é o tipo de conflito que está sendo iniciado (militar, intriga, ou poder), e qual oponente está sendo desafia-do. Então, o jogador da vez declara atacantes ajoelhando qualquer número de personagens que tenham o símbolo de conflito correspondente (ou possam participar através do efeito de uma carta). Personagens que já estão ajoelhados não

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podem ser declarados como atacantes. Você deve declarar ao menos um personagem para iniciar um conflito.

Passo 2 – Declarando Defensores

O oponente que você está desafiando tem agora a oportunidade de ajoelhar um número qualquer de personagens que tenham o símbolo de conflito correspondente (ou possam participar através do efeito de uma carta), para declará-los como defensores. Personagens que já estão ajoelhados não podem ser declarados como defensores. Seu oponente deve declarar ao menos 1 personagem como defensor para que seja considerado um conflito com defesa.

Passo 3 – Resolução

Some o total de FOR dos personagens atacantes. Esta é a força total do ataque. Então, some o total de FOR dos personagens defensores. Esta é a força total de defesa.

O jogador que tiver o maior total de FOR vence o conflito. Se houver empate na FOR total, o atacante vence, desde que o atacante tenha ao menos 1 ponto total de FOR em seu lado. (Um conflito não pode ser vencido por um atacante ou defensor cujo total de FOR é menor que 1, ou que não tenha personagens participantes quando o conflito é resolvido.)

Se você ganhar um conflito como atacante, então, dependendo do tipo de conflito, você tem o resultado abaixo:

Conflito Militar: O oponente defensor deve es-colher e matar uma quantidade de seus persona-gens em jogo igual ao valor de conquista indica-do na carta de plano revelada do jogador atacante (não precisam ser personagens que participaram do conflito). Personagens mortos são colocados na pilha de mortos do jogador que os possuía.

Conflito de Intriga: O oponente defensor deve descartar, aleatoriamente, uma quantidade de cartas de sua mão igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante.

Conflito de Poder: O oponente defensor retira uma quantidade de marcadores de poder de sua carta da Casa igual ao valor de conquista

indicado na carta de plano revelada do jogador atacante, e os coloca sobre a carta da Casa do jogador atacante.

Exemplo de ConflitoFabio (Casa Lannister) inicia um conflito militar contra Breno (Casa Stark), ajoelhando Raff, o Querido (FOR 2) para atacar.

A carta de plano de Fabio possui um valor de conquista de 1. Se Fabio ganhar esse conflito, Breno terá que escolher e matar 1 de seus próprios personagens em jogo.

Passo 2: declarar defensores. Breno ajoelha Vento Cinzento (FOR 4) para defender. Neste momento, a FOR total de Fabio é 2 e a FOR total de Breno é 4.

Novamente, ambos os jogadores tem a opor-tunidade de realizar ações. Fabio decide jogar a carta de evento Caminhos Traiçoeiros, uma carta com o seguinte texto: “Escolha um perso-nagem ^ atacante. Até o final desta fase, o perso-nagem ganha +2 FOR. Se você vencer o conflito, compre 2 cartas.”.

Este efeito aumenta a força de Raff, o Querido para 4. Nada mal!

Nem Breno nem Fabio tem mais cartas de evento para jogar ou efeitos para ativar, então seguem para o passo 3: Resolução, onde os jogadores comparam o total de FOR em cada um dos lados do conflito.

Fabio tem um total de 4 FOR, e Breno tem um total de 4 FOR. Lembre-se que empates são vencidos pelo atacante, então Fabio venceu este conflito militar contra Breno.

Fabio não ganha o poder adicional pois não foi um ataque sem defesa, já que Breno tem um total de FOR maior que zero.

Por ter perdido um conflito militar como de-fensor, Breno deve agora escolher 1 de seus personagens em jogo para morrer... e parece que a vítima será a pobre Sansa Stark. Sansa é removida de jogo e colocada na pilha de mortos de Breno.

Breno não pode mais jogar uma outra cópia de Sansa Stark até o final da partida (enquanto Sansa Stark estiver em sua pilha de mortos). Se Sansa tivesse uma duplicata ligada à ela, Breno poderia ter escolhido descartar a duplicata para impedir que Sansa fosse morta.

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Defensor Ganha?

Se você vencer o conflito como defensor, ne-nhum efeito de conquista acontece. Você sim-plesmente conseguiu impedir um ataque à sua Casa. (Efeitos de cartas que são ativados através de “vencendo um conflito” ou “perdendo um conflito” ainda podem ser acionados).

“Personagens Participantes”

Personagens que estão atacando ou defendendo no atual conflito são considerados participantes.

Se, por qualquer motivo, um personagem é re-movido do conflito antes de sua resolução, aquele personagem não é mais considerado como um personagem participante.

Conflitos Sem Defesa

Durante o passo “Resolução” de qualquer con-flito, se o atacante venceu o conflito, e o defensor obteve um total de 0 FOR (ou nenhum perso-nagem defensor), então o atacante conquista 1 poder adicional como bônus para sua Casa. Este bônus de poder é conquistado além dos resul-tados normais de um conflito e o marcador de poder é pego da Sala de Trono.

Após todos os jogadores terem resolvidos seus conflitos, seguimos para a fase de Supremacia.

Fase 5: Supremacia

No início da fase de supremacia, todos os joga-dores somam a FOR total de todos os seus per-sonagens levantados, e adicionam +1 a este total para cada Dragão de Ouro em sua pilha de ouro. O jogador com o maior total ganha a supremacia e conquista 1 poder para sua Casa. O poder é concedido pela supremacia antes que qualquer jogador tenha a oportunidade de realizar ações (como utilizar um evento que levanta um perso-nagem ajoelhado ou rouba ouro de outro joga-dor). Nenhum jogador ganha a supremacia se existir um empate na soma total.

Fase 6: Levantar

Todos os jogadores, simultaneamente, levan-tam seus personagens, territórios e acessórios ajoelhados.

Fase 7: Impostos

Todos os jogadores, simultaneamente, descar-tam qualquer Dragão de Ouro não utilizado em sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do turno, todos os Títulos retornam para o Salão do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos Títulos serão escolhidos durante a próxima fase de planejamento. (Exceto quando se joga uma partida com 3 jogadores, ver pág 24). Após todos os jogadores concluírem a fase de impostos, um novo turno se inicia e os jogadores voltam para a Fase 1: Planejamento.

Outros usos para seus Dragões de Ouro

Além de usar suas moedas de Dragão de Ouro para pagar o custo das cartas, existem outras razões para guardar seu ouro durante o turno.

Algumas cartas possuem efeitos que podem ser acionados pagando Dragões de Ouro, fora da fase de marcha. Por exemplo, a carta Tyrion Lannister diz: “Resposta: Depois de vencer um conflito de # ou um conflito no qual Tyrion Lannister tenha participado, pague 1 Dragão de Ouro para comprar uma carta.” O ouro deve ser pago de sua pilha de ouro, a não ser que a carta diga o contrário.

Outras cartas podem interagir com seu ouro de forma mais indireta. Por exemplo, a carta Min-dinho diz: “Mindinho ganha +1 FOR para cada Dragão de Ouro na sua pilha de ouro.”

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Para aproveitar sua habilidade, você deve man-ter algum ouro em sua pilha de ouro em cada turno, e, quanto mais você tiver, mais forte ficará Mindinho.

Qualquer Dragão de Ouro que estiver em sua pilha também contará para a disputa de supre-macia, portanto, nenhum ouro será completa-mente desperdiçado.

Finalmente, existem algumas cartas que per-mitem que você guarde Dragões de Ouro de um turno para o outro. Por exemplo, a carta Plane-jando o Futuro diz: “Pule a fase de impostos neste turno.” Cartas como essa permitem que você se planeje para as próximas jogadas.

Poder e VitóriaA partida termina imediatamente quando um jogador conquistar 15 ou mais marcadores de poder em sua Casa e/ou personagens. Este joga-dor ganhou o jogo.

Se dois ou mais jogadores alcançarem a vitória simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual destes jogadores ganhou a partida.

Quando você “conquista X marcadores de poder para sua Casa”, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono (veja “Preparação do Jogo”) e coloque-os em sua carta da Casa.

Quando um efeito de uma carta permite que um personagem conquiste X marcadores de poder, pegue X marcadores de poder da Sala do Trono e coloque-os nesta carta de personagem. Este poder conquistado é colocado no personagem e não na Casa. Este poder conta para seu total de 15 marcadores de poder para vitória. Se um personagem sair de jogo por qualquer motivo, o poder acumulado nele é descartado e perdido (retornando para a Sala do Trono).

Os Títulos Multi-playerAbaixo segue uma detalhada explicação dos termos, símbolos, restrições e funções associadas com cada um dos seis Títulos Multi-player.

ApoioSe o seu Título apoia outro Título, você não pode iniciar conflitos contra o jogador dono daquele Título. Além disso, se um jogador que você apoia é atacado por outro jogador, e não declara defensores, você pode declarar qualquer um de seus personagens levantados como defensor deste conflito. Se seus personagens defendem um conflito em apoio a outro jogador, você é consi-derado o vencedor (ou perdedor, dependendo do resultado) deste conflito, mas o alvo original do ataque ainda é responsável por satisfazer o resul-tado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador para o qual você declarou defensores ainda terá que arcar com os resultados da conquista). Fur-tividade, se aplicável, deverá ser declarada contra os personagens do jogador que foi o alvo original do ataque.

Exemplo: Jaime (com o título Mestre da Moeda) apoia Sara (com o título Mestre das Leis). Isso significa que Jaime não pode iniciar conflitos contra Sara, e que ele pode declarar defensores para qualquer conflito que Sara não declarar defensores (por escolha dela ou incapacidade).

Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e declara Furtividade contra o único personagem de Sara que poderia defender. Sara não pode declarar nenhum defensor neste desafio. Já que o título de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o título de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opção de declarar seus personagens como defensores para este conflito. Como Jaime não quer que Gustavo ganhe um marcador de poder adicional, Jaime declara um de seus personagens como defensor. Se Jaime ganhar o conflito, ele é considerado o vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos e atributos como Fama. Se Jaime perde o desa-fio, ele é considerado perdedor para respostas, efeitos passivos e atributos. Porém, Sara ainda terá que satisfazer a conquista do desafio, já que Jaime não ganhou como defensor.

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Quatro dos seis Títulos apoiam outros Títulos como descrito abaixo:

Mestre das Leis apoia Mão do ReiMão do Rei apoia Mestre dos Segredos Mestre dos Segredos apoia Mestre da MoedaMestre da Moeda apoia Mestre das Leis.

No tabuleiro, um Título é posicionado em sentido horário em relação àquele que ele apoia. Além disso, uma seta curva aponta para aquele que ele apoia.

OposiçãoSe o seu Título se opõe a outro Título, você é recompensado por vencer um conflito contra o jogador dono daquele Título. Se você ganhar um conflito contra um oponente que possui um Título ao qual você se opõe, você conquista 1 poder adicional para sua Casa, além de qualquer outro poder obtido normalmente pela vitória do conflito. Você não pode conquistar mais de 1 poder por turno desta maneira.

Exemplo: Mestre dos Segredos diz: “Oposição: Mestre das Leis, Rei/Rainha Regente”. Se você escolhe este Título e vence um conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, você con-quista 1 poder adicional para sua casa. Durante o resto do turno, se você vencer outro conflito contra o jogador que possui o Mestre das Leis, ou se você vencer um conflito contra o jogador que escolheu o Rei/Rainha Regente, você não conquistará pontos adicionais por esta função.

Os Títulos se opõem um a outro da seguinte maneira:

Mão do Rei se opõe a Mestre da MoedaMestre da Moeda se opõe a Mão do Rei Mestre das Leis se opõe a Mestre dos SegredosMestre dos Segredos se opõe a Mestre das Leis e Rei/Rainha Regente.No tabuleiro, um Título é posicionado de ma-neira oposta ao Título ao qual se opõe no círculo central. Além disso, uma flecha escura aponta para os Títulos a que ele se opõe.

Rei/Rainha Regente não apoia nem se opõe a ninguém.

Mestre dos Segredos se opõe ao Mestre das Leis e ao Rei/Rainha Regente.

Uma seta curvada aponta para o Título que aquele Título apoia.

Uma seta escura aponta para o Título que aquele Título se opõe.

Senhor Comandante da Guarda Real não apoia nem se opõe a ninguém.

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Funções dos TítulosRei/Rainha Regente

Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer conflito $ no qual você tem ao menos um personagem participante.

Este Título possui também uma habilidade especial que lhe permite redirecionar um conflito por turno. Após um jogador iniciar um conflito, declarar o oponente e declarar os atacantes, você pode usar esse Título para forçar o jogador a escolher um novo alvo para seu ataque. Aquele jogador deve escolher um alvo válido. Se não existirem alvos passíveis de ataque, o ataque permanece direcionado para o alvo original. Jogadores nunca podem escolher atacar a si mesmos.

Mão do Rei

Escolhendo esse Título, você pode utilizá-lo somente uma vez, a qualquer momento do turno para produzir 2 influências.

Mestre das Leis

Escolhendo esse Título, você compra uma carta adicional quando compra cartas durante a fase de compra. Esta carta adicional não conta para O Limite de Compra de cada turno.

Senhor Comandante da Guarda Real

Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer conflito @ no qual você tem ao menos um personagem participante.

Este Título possui também uma habilidade especial que lhe per-mite redirecionar um conflito @ sem defesa para você, por turno. Quando um oponente é atacado por outro oponente em um conflito @ e decide não declarar defensores, você pode usar este Título para alterar o alvo deste ataque. O atacante não pode desistir do conflito, e quaisquer personagens que ele declarou como atacantes estão agora atacando você! Se você vencer o conflito, você move um poder da Casa do atacante para sua Casa. Porém, tenha cui-dado, pois se você perde o conflito, você terá que satisfazer o resultado desta conquista. Se, por qualquer razão, você não for um alvo válido para o ataque declarado, você não pode redirecionar o ataque.

Mestre dos Segredos

Escolhendo esse Título, você adiciona +3 à sua FOR total, em qualquer conflito # no qual você tem ao menos um personagem participante.

Mestre da Moeda

Escolhendo este Título, durante a fase de marcha, ao contar sua renda, você deve adicionar +2 à sua renda total.

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Outros Conceitos do JogoCartas ÚnicasAlgumas cartas tem o ícone de bandeira (*) ao lado de seu título. Estas cartas são únicas. Cada jogador pode ter somente uma cópia de uma carta única em jogo. Portanto, você não pode colocar em jogo ou tomar controle de uma carta única que você já possui ou controla (exceto duplicatas, veja abaixo).

Você também não pode colocar em jogo ou ganhar controle de uma carta única se existe uma cópia desta carta em sua pilha de mortos, ou se um oponente seu ganhou controle de uma cópia daquela sua carta única.

DuplicatasSe você tem uma duplicata (outra carta com o mesmo nome) de uma carta única em sua mão, e ainda possui uma versão daquela carta em jogo e sob seu controle, você pode ligar esta duplicata à carta que está em jogo, durante a fase de marcha, sem custo nenhum em Dragões de Ouro. Sim-plesmente coloque a duplicata abaixo da carta que está em jogo. (Você ‘controla’ uma carta que você colocou em jogo desde que nenhum oponente tenha ganho o controle dela através de algum efeito. Uma carta que você é o ‘dono’ é uma carta que iniciou a partida em seu baralho).

Se uma de suas cartas únicas for ser morta, descartada de jogo, ou retornada para sua mão ou pilha, como resultado da ação de uma “Res-posta:”, você pode descartar a duplicata ligada à ela para salvar esta carta única.

Duplicatas, uma vez que foram colocadas em jogo, não são consideradas acessórios. Isto sig-nifica que, mesmo que ligadas a um personagem, elas não são afetadas por efeitos que afetam acessórios.

Duplicatas não tem habilidades, títulos ou atribu-tos. Duplicatas só podem ser jogadas sob cartas que você tem o controle e é o dono. Uma carta ligada desta maneira é simplesmente considerada uma “carta duplicata” enquanto estiver em jogo e está ligada a uma outra versão dela.

Você pode ter mais de uma duplicata ligada a uma só carta.

Diferentes Versões de PersonagensVersões diferentes de cartas únicas (i.e., cartas com o mesmo título, porém diferentes conteú-dos) são consideradas a mesma carta única (e portanto, somente uma versão pode estar em jogo do seu lado de jogo a qualquer momento). Se você estiver jogando com múltiplas versões de uma carta única, e tem a opção de jogar uma carta como uma duplicata, somente a habilidade da primeira carta que você jogou (i.e., a carta no topo) possui efeito. Você não pode trocar uma carta de lugar com sua duplicata.

Cartas com Múltiplas CasasAlgumas cartas tem dois (ou mais) escudos de Casa impressos, ao invés de um. Isto indica que é uma carta Multi-Casa. Cartas Multi-Casas estão afiliadas com duas ou mais casas, como indicado pelos escudos, para todas as relações de jogo.

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Palavras-ChaveAlgumas cartas tem palavras-chave em seu texto. Estas palavras-chave sempre aparecem no topo do texto de habilidade da carta, em uma linha ex-clusiva para elas. Palavras-chave são explicadas em detalhes abaixo:

Letal

Durante um conflito, se o jogador atacante controlar mais personagens com a palavra-chave “Letal” que o jogador defensor, ele deve escolher e matar um personagem defensor participante, após o conflito ser resolvido.

Condenado

Cartas com a palavra-chave “Condenado” devem ser colocadas na pilha de mortos ao invés de ser normalmente colocadas na pilha de descarte.

Cartas de evento com a palavra-chave Conde-nado são colocadas na pilha de mortos somente após terem sido jogadas com sucesso da mão de seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com a palavras-chave Condenado for cancelado, esta carta de evento é colocada na pilha de descartes de seu dono.

Imunidade

Algumas cartas possuem uma palavra-chave de imunidade, como: “Imune à habilidade de perso-nagens”, “Imune a efeitos”, ou “Imune a even-tos”. Um carta com imunidade ignora o efeito das cartas para as quais é imune. Além disso, esta carta não pode ser escolhida como alvo de nenhuma ação à qual ela imune.

Limitado

Você pode jogar somente uma carta com a palavra-chave “Limitado” por turno.

Note que algumas cartas tem uma habilidade de “Resposta Limitada”, que é diferente da palavra-chave Limitado. Como descrito nas cartas, nenhum jogador pode acionar mais de uma “Res-posta Limitada” por turno.

Sem Acessórios

Uma carta com a palavra-chave “Sem acessó-rios” não pode ter acessórios ligados a ela. Note que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas em jogo em cartas com o texto “sem acessóri-os”, já que duplicatas não são consideradas acessórios.

Fama

Se você vencer um conflito (como atacante ou defensor), cada um dos seus participantes com a palavra-chave “Fama” conquista 1 poder após o conflito ser resolvido.

Furtividade

Para cada um dos seus personagem atacantes com a palavra-chave “Furtividade”, você pode escolher, antes que os defensores sejam declara-dos, um personagem defensor sem a palavra-chave “Furtividade”. Aquele personagem não poderá defender durante este conflito.

Preparação

Cartas com a palavra-chave “Preparação” podem ser colocadas em jogo durante o passo 5 da Pre-paração do Jogo.

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Palavras-chave da CasaEmboscada (Casa Targaryen)

Você pode colocar em jogo uma carta com a palavra-chave “Emboscada” diretamente de sua mão como uma ação “Qualquer Fase”, pagando com influência seu custo impresso em ouro.

Infâmia (Casa Lannister)

Quando você conquista poder ou move poder para sua casa, você pode colocar este poder em qualquer carta com a palavra-chave “Infâmia” ao invés de colocá-lo na sua carta da Casa. Mar-cadores de poder em uma carta com “Infâmia” também contam para vitória em seu total de poder.

Intimidação (Casa Greyjoy)

Enquanto um personagem com a palavra-chave “Intimidação” estiver atacando, personagens com FOR menor que a dele não contam sua FOR para este conflito.

Resoluto (Casa Stark)

Quando uma carta com a palavra-chave “Reso-luto” é morta ou descartada de jogo, ela é colo-cada no topo da pilha de compras de seu dono, ao invés de ser colocada na pilha de mortos ou de descarte.

Vingativo (Casa Martell)

Depois de perder um conflito como defensor, você pode levantar qualquer número de car-tas com a palavra-chave “Vingativo” que você controlar.

Alerta (Casa Baratheon)

Depois de vencer um desafio como atacante, você pode levantar qualquer número de cartas com a palavra-chave “Alerta” que você controlar.

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Regras AvançadasQuando estiver jogando A Guerra dos Tronos, você pode encontrar, ocasionalmente, situações que necessitam de uma regra mais detalhada. Abaixo você encontra a reposta para as mais diferentes situações que podem surgir durante uma partida.

Colocando Cartas em JogoSó é permitido colocar cartas de personagem, território e acessórios em jogo, de sua mão, pagando-se o custo impresso em Dragões de Ouro, durante a fase de marcha.

Cartas de evento podem ser jogadas e suas habilidades podem ser usadas a qualquer mo-mento dentro das fases descritas. Se a habilidade de uma carta diz: “Qualquer Fase:”, então essa habilidade pode ser utilizada em qualquer fase do jogo.

“Em jogo”Todas as cartas estão “em jogo”, exceto: a) cartas em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda (se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido “removidas da partida”, e) cartas que estão em sua mão, f) cartas de plano e g) cartas referência dos títulos.

Removidas da PartidaAlguns efeitos removem cartas da partida. Estas cartas são completamente removidas da área de jogo e não terão mais interação com esta partida.

O Limite de CompraJogadores não podem comprar, por qualquer efeito de carta, mais do que 3 cartas além das 2 cartas compradas durante a fase de compra. Então, os jogadores compram 2 cartas na fase de compra, normalmente, e durante todas as outras fases deste turno só poderão comprar um máxi-mo de 3 cartas. Note que esta regra se aplica so-mente a efeitos que contém a palavra “comprar”.

Conquista em Conflito MilitarSe, durante um conflito militar, o defensor é derrotado e o jogador atacante tem um valor de conquista de 2 ou mais, o defensor tem que matar o número equivalente de personagens de uma só vez. Ou seja, o defensor não pode escolher matar o mesmo personagem diversas vezes, mesmo que a morte deste personagem possa ser impedida.

Habilidades Passivas e Ações Uma ação é definida como jogar uma carta (incluindo jogar cartas durante a fase de marcha, quando estas tem um custo em ouro a ser pago) ou usar a habilidade de uma carta que está em jogo (respostas não contam como ação).

O efeito de cada ação é resolvido imediatamente após este ser anunciado. Uma vez que uma ação foi completamente resolvida, outra ação pode ser realizada. Note que você pode realizar ações du-rante a jogada de qualquer outro jogador, desde que suas cartas permitam que sejam utilizadas no determinado momento.

O primeiro jogador sempre tem a opção de reali-zar a primeira ação em cada fase. Após resolver suas ações, o mesmo deve permitir que todos os oponentes (em sentido horário) realizem ações ou passem. Um jogador não pode realizar outra ação até que todos os jogadores tenham decidido realizar uma ação ou passar.

Uma habilidade passiva é um efeito de carta que acontece automaticamente, sem ação de nenhum jogador. Algumas habilidades passivas são auto-maticamente resolvidas em um certo momento, enquanto outras podem ser efeitos duradouros (veja adiante). Ações e habilidades passivas não são relacionadas: Se uma carta tem uma habili-dade passiva, resolver esta habilidade não é con-siderado realizar uma ação. Habilidades passivas são sempre resolvidas antes de qualquer jogador

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realizar ações. (Se duas ou mais habilidades pas-sivas são iniciadas no mesmo momento, elas são resolvidas na ordem determinada pelo jogador inicial).

RespostasAlgumas habilidades de cartas, ao invés de indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a palavra “Resposta:”. Estas habilidades só podem ser utilizadas quando a carta diz que podem. Repostas são resolvidas antes que alguém possa realizar uma ação.

As repostas sempre se iniciam com o jogador à esquerda do jogador que realizou a ação (que gerou repostas) e continuam em sentido horário a partir daquele jogador.

Respostas do tipo Impedir/CancelarNormalmente, quando um jogador realiza ações, seja jogando cartas ou acionando habilidades das cartas que estão em jogo, estas ações são com-pletamente resolvidas antes que outra ação seja realizada. A exceção a isto é a ação de resposta que contém a palavra “impedir” ou “cancelar”.

Respostas canceladas são efeitos especiais que interrompem uma ação e impedem que seu efeito seja realizado. Entretanto, qualquer custo da ação cancelada ainda deve ser pago.

Exemplo: David ajoelha 3 influências para jogar a carta de evento Lordes do Mar Estreito, mas Mario responde jogando Planos Antecipados, um evento que cancela o efeito de Lordes do Mar Estreito. O efeito de Lordes do Mar Estreito não é realizado, mas o evento foi jogado mesmo assim e as 3 influências utilizadas por David foram desperdiçadas.

Respostas que impedem algo são efeitos especi-ais que interrompem e previnem a morte ou des-carte de uma carta em jogo. Entretanto, qualquer custo associado à ação de morte/descarte, deve ser pago.

Efeitos DuradourosA maioria dos efeitos dura exatamente o tempo de duração de uma ação (imediatamente após essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos du-ram por um certo período de tempo ou mesmo indefinidamente. Efeitos que duram mais que o tempo de uma ação são considerados efeitos duradouros.

Vários efeitos duradouros podem afetar a mesma carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes efeitos são resolvidos é indiferente, já que a soma total dos efeitos será aplicada ao personagem.

Exemplo: Tyron Lannister é simultaneamente afetado por Caminhos Traiçoeiros, que lhe dá +2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe dá -2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron Lannister é 0 FOR (2 - 2 = 0). Ele então, per-manece com o valor inicial de 3 FOR.

Se a FOR de um personagem, em qualquer momento, cair abaixo de 0 após todos os efeitos serem aplicados, a FOR é arredondada para 0. Se um novo modificador for aplicado ao perso- nagem, some novamente todas as FOR envolvi-das para um novo total.

Para sua Referência

Regras avançadas da relação ações/tempo, fluxogramas, perguntas mais frequentes, detalhes de cartas, esclarecimentos e erratas podem ser encontrados no documento de FAQ na área de suporte de nosso site: www.galapagosjogos.com.br

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Regras para Campeonato e Construção de BaralhosBoa parte da emoção de jogar A Guerra dos Tronos - Card Game está na customização de seu próprio baralho. Quando construir seu baralho, você pode seguir as regras abaixo para que possa aproveitar o jogo da melhor maneira possível e, também, para que o baralho montado possa fazer parte de campeonatos oficiais. Também é pos-sível jogar AGdT de maneira descompromissada, com baralhos de outros tamanhos e outras espe-cificações, desde que todos os jogadores sigam regras iguais de montagem de baralho.

• Sua pilha de planos deve conter exatamente 7 cartas, e não pode conter nenhuma carta de plano repetida.

• Sua pilha de compras deve conter ao menos 60 cartas, e não pode conter mais de 3 cópias de uma mesma carta.

• Sua pilha de planos e sua pilha de compras não podem conter cartas com a frase “Somente Casa X”, a menos que você esteja jogando com esta Casa (i.e., a Casa indicada em sua carta da Casa).

Variantes do JogoTrês Jogadores

Em partidas de três jogadores, os Títulos Multi-player não retornam para o Salão do Pequeno Conselho até que esse esteja vazio. Isso significa que, no primeiro turno de jogo, cada jogador se-leciona um dos seis Títulos disponíveis, deixando três Títulos não escolhidos no Salão do Pequeno Conselho. Os Títulos não retornam ao final do primeiro turno, e no segundo turno, os jogadores escolherão um Título dentre os três Títulos que não foram escolhidos durante o primeiro turno. (Estes Títulos substituem os Títulos que eles pos-suíam previamente.) Então, ao final do segundo turno, todos os seis Títulos retornam ao Salão do Pequeno Conselho.

Dois Jogadores

A partida de dois jogadores é jogada da mesma maneira que uma partida de quatro jogadores, porém sem o uso dos Títulos Multi-player. Quando se joga contra um único oponente, pule o segundo passo (seleção dos Títulos) da fase de planejamento, e avance para a fase de compra após as cartas de planos serem resolvidas.

Variante Dois contra Dois

“Dois contra Dois” é jogado em 2 times de 2 jogadores cada, com seu parceiro sentado de frente para você. O primeiro time a atingir 30 marcadores de poder, em qualquer combinação vence o jogo. Em outras palavras, se um joga-dor conquistar 28 marcadores de poder, e seu parceiro conquistar 2 marcadores de poder, este time ganhou a partida.

Esclarecendo as nomenclaturas nas cartas, o outro jogador em seu time é considerado seu parceiro e não seu oponente. Qualquer carta que se refira a “você”, afeta somente você, qualquer carta que afeta “um oponente”, ou “todos os oponentes” afeta somente os jogadores do outro time, e cartas que afetam “todos os jogadores” afetam você, seu parceiro e seus oponentes.

Você não pode, por qualquer motivo, iniciar um conflito contra seu parceiro.

Partidas de “Dois contra Dois” não utilizam os Títulos Mutli-player.

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Variante “Mindinho”

Na variante “Mindinho”, os jogadores também podem usar seu ouro para influenciar (alguns podem dizer “subornar”) as ações dos outros jogadores no decorrer da partida. Isto acontece porque, nesta variante, Dragões de Ouro podem ser oferecidos e trocados entre os jogadores, por qualquer motivo, durante qualquer fase, exceto na fase de marcha. (Esta restrição existe para impedir que os jogadores acumulem ouro antes de marchar).

O único detalhe é que o dinheiro tem que ser pago adiantado em relação à ação (ou não-ação) desejada. Jogadores podem negociar valores a qualquer momento, mas isso não deve ser usado como tática para desacelerar ou parar a partida, muito menos para intencionalmente irritar outro jogador.

E lembre-se que esta é A Guerra dos Tronos, e os jogadores podem (e vão!) desistir de acordos, mesmo após o dinheiro ter mudado de mãos. Então, negocie com cautela!

Negociações podem ser uma ferramenta bem poderosa, desde que você se lembre que cada acordo que você honra (ou desonra) vai carregar suas próprias consequências. Se você e um outro jogador estão constantemente fazendo acordos e trocando Dragões de Ouro, você pode even-tualmente forçar o resto da mesa a formar uma aliança contra vocês!

Títulos Multi-player são utilizados normalmente na variante “Mindinho”.

CréditosLíder de Criação do Jogo: Nate French

Criação Original do Jogo: Eric M. Lang e Christian T. Petersen

Edição: Michael Hurley

Design Gráfico: Andrew Navaro

Direção de Arte: Zoë Robinson

Arte da Capa: Tomasz Jedruszek

Coordenador de Linha: Morgan C. Stana

Gerente de Produção: Gabriel Laulunen

Editor: Christian T. Petersen

Tradução: Fernando Cabuto e Renato Sasdelli

Revisão: Yuri Fang

Galápagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli.

Agradecimento Especial:

A George R.R. Martin. Como sempre, você é nossa inspiração. A Rob Curtis, Jason Grall, Joe Becker, Geoff Daniel e Fernando Cabuto (versão em português) pela fantástica busca aos trechos do livro que deram uma apimentada no jogo para nossos destemidos jogadores. Cada ano tem um pouco mais de vocês, em cada um dos sets nos quais vocês trabalham com tanto empenho. Obrigado, obrigado, obrigado.