game thinking

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Pergunta: Gamefication é um fenômeno atual, certo?

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Entertainment & Humor


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Gamefication.

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Page 1: Game Thinking

Pergunta: Gameficationé um fenômeno atual, certo?

Page 2: Game Thinking

SILVIO SANTOS,GAME THINKER.GAMEFICOUO DOMINGO.

Page 3: Game Thinking

BIG BROTHER BRASILÉ UMA NOVELAGAMEFICADA.

Page 4: Game Thinking

J.J. ABRAMS,PUZZLE THINKER.GAMEFICOUUM SERIADO.

Page 5: Game Thinking

VIRGINGAMEFICOU

UM ANÚNCIO.

Page 6: Game Thinking

FESTAS DA PORCAE DO PARAFUSO.A GAMEFICAÇÃO

DA CANTADA.

Page 7: Game Thinking

MÁGICO,PUZZLE DESIGNER.GAMEFICA ASLEIS DA FÍSICA.

Page 8: Game Thinking

VALE-TUDO É AGAMEFICAÇÃODA BRIGA.

Page 9: Game Thinking

MINOTAURO,LEVEL DESIGNER.

GAMEFICOUA LINHA RETA.

Page 10: Game Thinking

JIGSAW,GAME DESIGNER.GAMEFICOUA MORTE.

Page 11: Game Thinking

Resposta: errado!

Page 12: Game Thinking

GAME THiNK NGPor Israel Mendes

? i

Page 13: Game Thinking

O raciocínio a seguir pretende explicar Gamefication como um subfenômeno de algo maior chamado Game Thinking. Um pensamento orientado a jogos é, na verdade, um pensamento orientado essencialmente à lógica, à objetividade, à não-linearidade e à interação de sistemas. Pensar para jogos é pensar de modo racional e sensível ao mesmo tempo, entendendo o ser humano como parte de um sistema dinâmico que faz requerimentos constantes de suas habilidades cognitivas e técnicas. Escolhi abordar Jogos e Brinquedos porque a íntima relação entre esses objetos sugere um caminho mais natural e didático para alcançar algumas conclusões possíveis. Por fim, a intenção é conduzi-lo por uma linha de raciocínio que ressignifique o fenômeno Gamefication como parte de um conceito mais abrangente, mais consistente e atemporal.

Israel Mendes é Publicitário, Redator, Escritor, Estudante de Filosofia e Game Thinker. Sócio da Aquiris Game Experience,um estúdio de jogos situado no sul do Brasil, é autor de dezenas de games para clientes nacionais e globais. Interessa-se por comunicação, linguística, filosofia, poesia, games, puzzles, puzzles, puzzles, brinquedos, astronomia, física e matemática.

Page 14: Game Thinking

JOGOS x BRINQUEDOS

Page 15: Game Thinking

JOGO

Page 16: Game Thinking

“Exercício ou divertimento sujeito a certas regras.”

Dicionário Aurélio

DEFINIÇÃO

Page 17: Game Thinking

“É uma atividade voluntária com um fim em si própria, que segue regras convencionadas e que é limitada no tempo e no espaço.”

Johan Huizinga, Historiador, autor do livro Homo Ludens

DEFINIÇÃO

Page 18: Game Thinking

VEJA, 2006

Primeiro indício contemporâneode que a opinião pública brasileira começou a repensar o papel social dos videogames.

Page 19: Game Thinking

1) Duas pessoas escolhem entre as alternativas Par ou Ímpar.

2) É proibido ambas escolherem a mesma alternativa.

3) Ambas devem revelar ao mesmo tempo um número X de dedos das mãos.

4) Se a contagem total somar um número par, vence quem escolheu Par.

5) Se a contagem total somar um número ímpar, vence quem escolheu Ímpar.

Obs.: se a contagem somar zero, vence quem escolheu Par (zero é par).

PAR-OU-ÍMPAR

Page 20: Game Thinking

1) As definições sobre jogo se repetem em alguns momentos. “Regras” é um termo recorrente. Mas acima de tudo, todas elas remetem a dinamismo e a mecânica clássica, como conceito físico de movimento. Esse dinamismo, por sua vez, é diretamente proporcional à inércia ou movimentação do jogador e traz embutido a ideia de tensão. Em um Jogo, algo está sempre em jogo.

2) A revista Veja, em 2006, publicou na capa de uma de suas edições uma definição que atualizou a percepção negativa vigente até então no país. Um representante tão simbólico da sociedade brasileira ter definido videogames como “ginástica para o cérebro (...) torna filhos mais inteligentes” inaugurariauma nova postura.

3) Par-ou-Ímpar é um exemplo de Jogo com limites claros, regras rígidas e uma mecânica de movimento simples: esconder e em seguida revelar os dedos das mãos sincronizadamente. No Par-ou-Ímpar, o acaso confere a vitória.

Page 21: Game Thinking

HomoFaber

fazertrabalharconstruirprogredir

HomoSapiens

pensarrefletir

ponderarcriar

HomoLudens

brincarjogar

descontrairse divertir

Page 22: Game Thinking

4) Johan Huizinga, em seu livro Homo Ludens, estudou as características culturais do Jogo como um fenômeno inerente à humanidade.

5) O homem então essencialmente: pensa/reflete, faz/progride e joga/brinca.

6) Nesse sentido, jogos são ferramentas psico-técnicas que fazem uso harmônico e evolutivo do nosso dueto mais essencial: a mente e o corpo.

7) A ludicidade, em sentido mais amplo, é a premissa básica de um Jogo. Quemjoga, se transporta conscientemente da realidade real para uma realidade convencionada (irreal/simulada/fantasiosa).

8) Vale lembrar que em várias línguas os significados de Jogar e Brincar são mais próximos do que no Português. Play, Spielen, Jouer, Jugar conseguem, via de regra, exprimir facilmente ambos os significados. Jogar e Brincar, por sua vez, possuem um afastamento semântico um pouco maior.

Page 23: Game Thinking

OBJETIVO PERSONAGENS NARRATIVA

EMOÇÃO TRILHAS CENÁRIOS GRÁFICOS

matemáticafísica

lógicageometria

Page 24: Game Thinking

9) Jogos são sistemas dinâmicos e lógicos com ingredientes dramáticos (mesmo os abstratos). Possuem interatividade e não-linearidade. Num Jogo, não há avanço sem um jogador no controle. Não é possível participar de um Jogo sem ser parte dele. Apenas assistir um Jogo não é jogar, é ver televisão.

10) Jogos tem curva de progresso. Essas curvas são planejadas para desafiar gradativamente as habilidades intelectuais e motoras dos jogadores. É essencial que o jogador sinta isso acontecendo. Ele precisa intuitivamente perceber que os desafios propostos são compatíveis e os objetivos, alcançáveis.

11) Dessa forma, um mundo lógico faz-se necessário. A Lógica Elementar é o pano de fundo cognitivo que permite ao jogador detectar os padrões de desafios apresentados e entender o que é preciso ser feito para progredir no Jogo. Em um mundo jogável inventado, espaço e tempo também exercem papéis fundamentais para limitar e determinar a grandeza do desafio proposto.

Page 25: Game Thinking

RELAÇÃO: JOGADOR-JOGO

Page 26: Game Thinking

demanda:fina (dedos/mãos)

ampla (pernas/corpo)

saída: motora

JOGO

Aqui existe Aprendizado. Concreto: histórias, personagens, cenários. Abstrato: formas, cores, padrões. Motor: habilidade adquirida.

mentalEntendimentoe aceitaçãoda premissae das regras.

Neste momento sei que estou jogando. Se o Jogofor Lúdico, ou não há conexão com a realidade ou ela é

metafórica. Se for um Simulador, há uma intenção de conexãoliteral máxima com a realidade, embora nunca ocorra de fato.

Afinal, é apenas um simulador, não a realidade em si.

feedback de progresso

ciclos constantes

Page 27: Game Thinking

12) Cientes do dualismo mente-corpo da estrutura humana, os jogos partem então para fazer uso disso em suas demandas. Tudo começa com um input intelectual que informa a premissa básica (conta o objetivo) e explica as regras. Esse é um momento de decisão entre jogar ou não jogar. Se houver interesse do potencial jogador, ele precisa antes assumir para si que aceitará embarcar em uma realidade alternativa. Neste momento ele se torna um jogador.

13) A partir daí, o jogador passa a ter consciência dessa nova dimensão ficcional, a do Jogo. Saber, ter consciência de que está jogando, é o que o resguarda da realidade real segurando-o voluntariamente nessa realidade alternativa. Isso é justamente o que mantém o jogador engajado. No mundo real, uma pessoanão conviveria bem com tantas falhas e fracassos. No entanto, quando em umJogo, o jogador, por mais que perca, não desiste. Ao contrário, insiste. Basta apenas que ele perceba ou sinta uma perspectiva de progresso compatível.O desafio, na verdade, torna-se um autodesafio.

Page 28: Game Thinking

14) A comunicação entre o cérebro e seus terminais motores no corpo (mãos, principalmente) é fundamental para que se tenha controle sobre um Jogo. No caso dos videogames, há historicamente o uso de periféricos que traduzem e enviam essas reações para o sistema de Jogo em diferentes níveis de motricidade. Joysticks, por exemplo, fazem uso da motricidade fina. Eles tem sido dominantes na história até hoje. Porém na atual geração de consoles, a do Wii, Kinect e PS Move, a motricidade ampla vem sendo fortemente adotada. Jogamos com nossos corpos inteiros, não mais apenas com nossas mãos.

15) Ressalva: há um possível contraexemplo de alguém que pensa o jogo e diz para uma outra pessoa o que ela deve fazer. Neste caso, ainda assim temos virtualmente a mesma estruturação, já que segue existindo um esforço de coordenação de tarefas entre uma mente e um corpo. Ou seja, haveria apenas uma outra mente intermediando esse processo.

Page 29: Game Thinking

16) Como a relação do jogador com o Jogo é interativa, isso nos sugere ciclos com cadências diversas. Exemplo: em um Jogo de estratégia as demandas motoras normalmente são mais escassas em comparação às intelectuais. Já em um Jogo de ação, o contrário provavelmente seja verdade. Esta é a tônica, embora não seja regra. Podem existir mesclas ou inversões em tempo real conforme as demandas evolutivas dos jogos. Isso, na verdade, é desenhado de acordo com o objetivo de cada Jogo. O game designer é Deus. E vice-versa.

17) Mas para que o cérebro catalogue uma ação, dando-a como encerrada (ou aprendida), e parta para uma próxima, é preciso que ele receba feedbacks constantes. Um bom sistema de Jogo conduz essas interações de modo claro e preciso. Lembremo-nos que existe um universo lógico e regrado acontecendo em um jogo. A lógica e as regras são seus guias máximos. O cérebro tende a agir em conformidade. Detectado um padrão, ele relaxa, toma isso como aprendido, e parte para o próximo. E assim ciclicamente, até que o Jogo termine ou então seja percebido como sem mais perspectivas de progresso.

Page 30: Game Thinking

18) Um dos mecanismos mais poderosos de um Jogo é justamente o aprendizado que obtemos jogando. Ele ocorre em dois níveis principais. Narrativo e Motor. Nos videogames, por exemplo. Meia-Lua pra Frente + Soco = Magia é um aprendizado narrativo e motor. Narrativo porque eu sei que o personagem Ryu, no jogo Street Fighter, dispara uma magia contra os oponentes quando eu realizo esta ação. Motor porque se, e somente se, eu realizar este movimento com a rapidez e timing necessários no joystick, o movimento acontece.

19) O aprendizado narrativo é fixado com o auxílio da memória. Quanto mais se joga, mais se sabe o que cada personagem faz. Já o aprendizado motor é fixado com a repetição. Um exemplo amplamente familiar de aprendizado motor é o dirigir de um carro. Inicialmente é algo que requer alto esforço comunicacional entre cérebro e corpo para coordenar algumas motricidades. Mas a partir de um dado momento, passa a ser algo natural, comumente chamado de instintivo.

Page 31: Game Thinking

AÇÃO DOS JOGOS NO CÉREBRO

Page 32: Game Thinking

LADO DIREITOArtístico e Criativo

LADO ESQUERDOLógico e Analítico

Page 33: Game Thinking

UM TESTE SIMPLES(Perceba o conflito entre os processamentoslógico e artístico ocorrendo simultaneamente.Para deixar mais evidente, leia-os em voz alta.)

Page 34: Game Thinking

AMARELO

VERMELHO

AZUL

VERDE

Page 35: Game Thinking

20) Nosso cérebro lida com duas grandes naturezas de informações: lógicas, analíticas, concretas, objetivas. E com as artísticas, estéticas, abstratas, subjetivas. Game Designers sabem disso e nos fazem de cobaias.

21) Jogos são desafios. Dado um problema, parte-se em busca da vitória, da solução. Esse desafio é desenhado fazendo uma espécie de engenharia reversa da estruturação mental. E, por consequência, de sua conectividade com o corpo. A ideia é entender esse funcionamento e tentar fraudá-lo sistematicamente.

22) Basicamente jogos propõem desafios de Perícia, Estratégia e Sorte. Dentro dessas categorias faz-se uso de todos os recursos existentes na natureza humana para pôr à prova essa estrutura comum. Exemplos: memória, reflexo, ritmo, noção espacial, noção temporal, capacidade analítica, sensibilidade, paciência, ansiedade, organização, noção estética, curiosidade, QI, habilidades motoras, emoções em geral. Novamente: jogar é também autodesafiar-se.

Page 36: Game Thinking

BRINQUEDOS

Page 37: Game Thinking

“Objeto que serve para as crianças brincarem. Jogode crianças; brincadeira. Divertimento, passatempo.”

Dicionário Aurélio

DEFINIÇÃO

Page 38: Game Thinking

“Objeto ou atividade lúdica voltada única e especialmentepara o lazer, e geralmente associado a crianças.”

Wikipedia

DEFINIÇÃO

Page 39: Game Thinking

23) Brinquedos são objetos relacionais. Eles intermediam nossas primeiras conexões com o mundo real. São personificações, simplificações geométricas, estimuladores sensoriais, provocadores lógicos e matemáticos, entre outros.

24) O mundo é percebido através dos sentidos, expressado através da linguagem e processado através do raciocínio e da memória. Dessa forma, os brinquedos tem papel fundamental, pois impulsionam a evolução das nossas matrizes cognitivas, dando início ao processo de conscientização da participação no mundo real.

25) Brinquedos são manuseáveis e tipicamente não possuem regras rígidas. Pelo contrário, por mais que sugiram mecânicas básicas de interação, ainda assim são amplamente abertos a novas interpretações e utilizações criativas.

26) A pedagogia faz intenso uso de brinquedos para promover seus esforços na educação. Programas como o Espaço LEGO Zoom promovem aprendizado e estimulação criativa via desenvolvimento cognitivo, sensorial e de motricidade.

Page 40: Game Thinking

LEGO é um dos brinquedos maisconvidativos à criatividade que existem.

Sua lógica de blocos simples e acopláveis permite construir estruturas

complexas, simulando a elementaridade x complexidade do próprio mundo.

NeoCube foi eleito o brinquedo do ano nos Estados Unidos em 2010. É um

Puzzle-Toy com 216 pequenas esferas fortemente magnetizadas. O desafio é

construir formas geométricas ligando os pólos positivos e negativos das esferas.

Miniaturas de Pelúcia são extremamente lúdicas. Possuem fisionomia caricatural

em versões “queridas” de seres ou coisas. Além disso, oferecem liberdade de manuseio, aspecto este que permite

personificar companhias imaginárias.

Cubo Mágico é um Puzzle-Toy que provoca nossa noção de Matemática Estrutural. Solucioná-lo é uma tarefa

hercúlea. Mas apenas manuseá-lo é, por si só, divertido, convidativo e estimulante

de um ponto de vista sensorial.

Bolinhas de Gude são um requisito básico de qualquer infância bem vivida

(pelo menos de meninos). Sua diversão, entre outros motivos, vem do fato de

brincarem com conceitos de Mecânica Clássica, como, por exemplo, a Dinâmica.

Brinquedos Musicais são altamente estimulantes, especialmente nas idades

mais tenras da infância onde ainda não há Linguagem bem estabelecida. Mesmo

simples grupos de notas musicais podem representar sólidos saltos no aprendizado.

Page 41: Game Thinking

RELAÇÃO: BRINQUEDO-JOGO

Page 42: Game Thinking

jogo

brinquedos

imaginação

regras

Page 43: Game Thinking

27) O Círculo Azul representa a Área de Diversão do Jogo. O Contorno Preto simboliza as Regras que determinam seus Limites Temporais e Espaciais. Aceitar tornar-se um jogador é passar do Espaço em Branco para o Espaço Azul. Embutido nessa decisão está o acatar rigoroso das regras dessa nova dimensão convencionada, sabidamente diferentes das do mundo real.

28) O Círculo Amarelo representa o Espaço de Diversão do Brinquedo. Note que ele não possui um limitador, que aqui dá lugar a apenas um gradiente.A ideia é representar Limites regidos pela Imaginação. Ou seja, livres e flexíveis. Brincar é, na verdade, estabelecer os próprios limites de diversão.

29) O Pequeno Círculo Amarelo Dentro do Azul representa o caso de um Brinquedo que vira parte de um Jogo. Quando isso ocorre, ele também obedece a regras rígidas, deixando de ter a Liberdade como propriedade ímpar.O Brinquedo assume então um papel de coadjuvante da diversão no Jogo.

Page 44: Game Thinking

EXEMPLO: A BOLA DE FUTEBOL

Page 45: Game Thinking

E O JOGO DE FUTEBOL

Page 46: Game Thinking

O DOMINÓ

Page 47: Game Thinking

E O EFEITO DOMINÓ

Page 48: Game Thinking

30) A Bola é um dos brinquedos mais livres já inventados. E por isso, um dos mais divertidos também. Tecnicamente estamos falando de uma esfera oca, preenchida com ar comprimido em níveis que se preserve uma certa elasticidade, de modo a fazer uso da gravidade e de outros conceitos físicos de acúmulo e conversão de energia elástica e cinética. Isso, porém, é o que ela proporciona.

31) Agora, quando a Bola pertence a um campo retangular, demarcado com 4 linhas, 2 goleiras, 22 jogadores, 11 de um lado e 11 de outro, que enfrentam-se com o objetivo de tentar chutá-la no gol adversário, daí as coisas mudam bastante. Porque nesse momento a Bola perde sua liberdade, coadjuvando com os demais elementos que fazem o balanceamento correto do Futebol.

Page 49: Game Thinking

Bom...

Page 50: Game Thinking

...algumasconclusões são

possíveis.

Page 51: Game Thinking

Gamefication é na verdadeum fenômeno trivial de um

processo maior denominado:

_ _ d _ _ _ _ _ _ _ _ _.

Page 52: Game Thinking

Logo:GameficationPuzzlefication

Toyfication

Page 53: Game Thinking

Logo:Se Advergames,

Então Adverpuzzlese Advertoys.

Page 54: Game Thinking

Gamefication, apesar do hype,é um conceito atemporal.

Page 55: Game Thinking

Logo:Amanhã esse materialainda deve ter validade.

Page 56: Game Thinking

Resposta para o puzzle: Ludification.

Page 57: Game Thinking

@iMENDE5