game magazine

40
Nintendo 3DS? entrevista com Patrick Bach Mortal Kombat está aqui! Preview do NFS Shift 2 Review LBP Retro

Upload: rick-menasce

Post on 21-Mar-2016

232 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

Feito para a aula de Tipografia Digital

TRANSCRIPT

Page 1: Game Magazine

Nintendo 3DS?entrevista com Patrick Bach

Mortal Kombat está aqui!

Preview do NFS Shift 2

Review LBP

Retro

Page 2: Game Magazine

retroreview

previewlançamentos

entrevista

Page 3: Game Magazine

Ano 1 Número 01Abril de 2011

Uma publicação mensal da Editora S.A.Impresso no BrasilEditora S.A.

Fale conoscoPara assinar ou anunciar(51) 9999.4177Para falar com a redação(51) [email protected]

DireçãoRick MenasceRodrigo Balva

Responsável TécnicoRick MenasceRodrigo Balva

TraduçãoMr. GuedesMs. Marina

Editora S.AAv. Lajeado, 5990460-080 Porto Alegre, RS

www.dogthor.wordpress.com

Editorial

Page 4: Game Magazine
Page 5: Game Magazine

Full Throttle

FT é um game inspirado no cinema e recheado de cenas de corte (“cut scenes”), com direito a closes de personagens e cenários em grandes planos. A história tem como protagonista Ben, líder da Polecats, gangue de motoqueiros situada em um futuro distante onde veículos a motor estão sendo substi tuídos por hovercraft s anti -gravitacionais. Dono de um protuberante queixo, Ben cati va o jogador com seu ar de “lobo solitário”, um eterno viajante cujo

maior comprometi mento era sempre com a sua própria liberdade. O anti -herói se envolve com Malcolm Corley, dono da últi ma fabricante de motocicletas no país, e é acusado de assassinar o executi vo. A parti r daí, cabe ao jogador ajudar Ben a limpar a sua barra e tentar ti rar da prisão os outros membros da Polecats, suspeitos pelo mesmo crime. A cena inicial do game, que mostra o primeiro contato entre Corley e Ben em uma estrada localizada em um árido deserto, costuma ser lembrada como uma das melhores aberturas de jogos de todos os tempos.

Page 6: Game Magazine

Banjo-KazooieTudo começa com uma bruxa, em sua fortaleza, ela pergunta a seu caldeirão mágico se existi a alguém mais bonita do que ela vivendo em Spiral Mountain (a bruxa Grunti lda é, obviamente, feia) o caldeirão indica que há mesmo uma garota, a ursa Tooty, irmã de Banjo, que está esperando por ele para sair para uma aventura. Enquanto isso Banjo dorme e Kazooie está dentro de sua mochila.

A bruxa sai voando em sua vassoura mágica, rapta Tooty, Kazooie faz de tudo para acordar Banjo na hora, mas não consegue, quando Banjo e Kazooie chegam ao local, Tooty já havia sumido. Apenas o amigo de Tooty, Bott les foi a testemunha, dizendo a Banjo sobre a história de Grunti lda. Banjo e Kazooie (com as ajudas de Bott les) partem para resgatar Tooty. Durante a aventura Bott les ensina movimentos para

Banjo e Kazooie, como nadar,ataques,saltos,movimentos usando Kazooie,lançar ovos,voar,entre outros. Durante as fases pode-se encontrar a casa de Mumbo Jumbo um shamã esqueleto que transforma Banjo em algum inseto como uma formiga, uma abelha ou uma abóbora, um jacaré dependendo da fase.Eles encontram também Brenti lda a irmã de Grunti lda que diz ter lido seu diário assim contando segredos dela entre esses personagens existem outros personagens em cada fase.

Grunti lda queria era mesmo roubar a beleza de Tooty, e transefi r para ela. Se você dá Game-Over no jogo, apareçe como Grunti lda fi caria e Mumbo, um dos amigos de Banjo acaba se apaixonando por ela, enquanto Tooty absorve toda a feiura de Grunti lda e vira um monstro.

Page 7: Game Magazine

Review/Little Big Planet

Litt leBigPlanet já havia conquistado fãs sem mesmo ter sido lançado. Tudo isso por causa do carisma de pequenos bichinhos feitos de pano que pareciam interagir com um gigantesco cenário de brinquedo e a promessa de inovar dando ao jogador a possibilidade de construir suas próprias fases. Todos os proprietários do PS3 aguardaram por aquele que seria “o jogo defi niti vo de plataforma” do console da Sony, e a campanha de marketi ng maciça criada para o seu lançamento foi um sinal de que as expectati vas eram altas também por parte dos produtores. Será que bonequinhos de pano conseguem erguer um jogo inteiro?

Litt le Big Planet não tem uma história complexa, não há vilões querendo destruir o mundo. Muito pelo contrário, aqui o mundo existe somente para ser construído pelo próprio jogador. O conceito geral é que todos os sonhos das pessoas da Terra vão para um planeta mágico, e lá pequenas criaturas cobertas de tecido, chamadas de Sack People (sack é aquele tecido marrom bem grosso usado em sacos de batata) são encarregadas de recolher pedaços da imaginação para tornar o LBP um lugar ainda mais bonito.

Caixinha de Costura

Page 8: Game Magazine

Sem dúvidas o jogo ultrapassa vários limites da beleza, e não só visual -- ele é poeti camente diverti do em todos os aspectos. Desde a apresentação, que deixa qualquer um rindo à toa, até os tutoriais cheios de piadinhas. Bom-humor aparece em cada canto, nos detalhes dos gráfi cos cuidadosamente trabalhados, na fí sica dos objetos e, claro, na deliciosa personalidade do Sackboy - um bichinho completamente customizável, desde suas roupas, texturas de “pele” até expressões faciais. As expressões variam desde um sorriso escancarado até um olhar furioso – tudo alterado pelos direcionais do controle digital. Já o Sixaxis faz o Sackboy rebolar e os botões superiores mexem seus braços. Isso não possui nenhuma uti lidade fí sica no jogo, mas sem dúvidas fazer seu personagem rebolar com a língua pra fora é muito engraçado.

LBP é um jogo que leva o conceito do “faça você mesmo” à enésima potência. Se alguém algum dia sonhou em construir seu próprio jogo de videogame, LBP é a ferramenta perfeita, bem-feita e, sem dúvidas, a mais intuiti va. Um dos objeti vos do modo principal é exatamente coletar material, entre texturas e objetos, para construir cenários temáti cos no versáti l editor de fases. Tudo isso ainda é embalado por uma trilha sonora de botar inveja até nas rádios do GTA, o que demonstra o cuidado do estúdio britânico Media Molecule com o aspecto artí sti co

deste jogo de plataforma. Inclua aí a narração do ator Stephen Fry e seu forte sotaque britânico e temos então um desenho animado de alta classe, uma fábula interati va que nem Walt Disney poderia conceber.

Page 9: Game Magazine

Apesar de parecer um jogo 2D, as fases possuem três “profundidades” que eventualmente atrapalham um pouco na movimentação, principalmente naquelas cheias de plataformas móveis. O jogo alterna a posição do personagem automati camente entre os diferentes planos na maioria das vezes, mas ainda acontece de estar no lugar errado em certos momentos. A cada fase o jogador ganha roupas novas para transformar seu Sackperson no que quiser: ninja, caveira, princesa ou até cafetão bigodudo. Além das roupas, o jogador pode colar objetos decorati vos em si mesmo, como fl ores, penas e adesivos, deixando a customização ainda mais característi ca.

Porém, o mais importante de LBP não são as fases prontas e sim as que o jogador vai construir em seu planeti nha parti cular.

Usando ferramentas diversas e objetos coletados nas fases principais é possível construir qualquer coisa, literalmente. Uma cama elásti ca gigante cheia de bolas de papel, uma zebra de borracha, um foguete, uma catapulta de vidro... dá até pra construir uma fase inteira e chamar seus amigos para brincar por ali. O menu de construção é simples de usar e é cheio de opções. Recortar, colar, pintar e preenche com cores e texturas. Tudo é ensinado em tutoriais interati vos (narrados em inglês), o que facilita muito a brincadeira. LBP é um jogo sem fi m, e o

melhor: ele é do jeito que o jogador quiser. É uma volta à infância, às aulas de educação artí sti ca onde nossa criati vidade era levada por cola, tesoura e papel.

Page 10: Game Magazine

O jeito com que tudo é unido e trabalha junto no jogo é perfeito. O sistemade marcação precisa ser consertado, apenas isso.

10

9.5

9.5

9.5

9.5

Apresentação

Gráfi cos

Som

Jogabilidade

Replay

A Pixar deve se orgulhar. O visual é engraçado, esti loso e simplesmente bonito, enquanto a direção de arte é indiscutí vel.

A trilha sonora é perfeita. Do lado do editor, podem ter trechos mais específi cos, mas você não irá perceber enquanto esti ver jogando o modo história.

Os controles podem ser mais leves, mas no pacote geral é simplesmente fenomenal. O editor é incrivel visto que foi feito para um console.

Existem milhões de razões para fazer você voltar a jogar LBP no modo história, mas o criador/editor faz o jogo ter uma longa vida.

Page 11: Game Magazine

Review/Dead Space 2

Se não bastasse todo o terror visível e uma história interessante, Dead Space 2 ainda apresenta um protagonista com sérios problemas psicológicos graças aos fatos ocorridos no primeiro jogo. Esta sequência mantém a capacidade de provocar medo e os momentos de susto do antecessor, mas vai além na ambientação e enredo para virar um verdadeiro survival horror. Isaac precisa fugir para sobreviver, mas as lembranças ainda o assustam.

A história aqui segue a linha temporal do protagonista, na verdade os produtores apenas se preocuparam em fazer uma coisa mais ampla, dando uma sequência coerente a tudo que aconteceu no primeiro jogo. Enquanto o Dead Space original se passava quase que inteiramente dentro de uma claustrofóbica espaçonave, o segundo é ambientado em Sprawl, uma colônia que mais parece uma grande metrópole. A cidade viveu seus momentos de glória, mas acabou sucumbida pelas hordas de Necromorphs.

Lembranças de Ishimura

Page 12: Game Magazine

A trama foi muito bem pensada para manter o ritmo de terror que o primeiro deixou. Enquanto no antecessor as pessoas se assustavam com o novo, aqui tudo teve que ser muito bem pensado para garanti r que a tensão e os bons sustos conti nuassem a acontecer.

Isaac ressurge em Sprawl depois de ser salvo no que sobrou da fantasmagórica Ishimura, contudo, através de rápidos e nada esclarecedores fl ashes de memória que ele tem, as coisas não saíram muito bem e a maldição do Marker caiu sobre a cidade. Este é um dos pontos altos da história: explicar algo que aconteceu, mas que o próprio protagonista não consegue compreender.

Page 13: Game Magazine

O personagem principal não anda numa fase muito boa de sua vida e isso fi cou evidente desde que ele perdeu a mulher. Para piorar, sua mente é tomada por fortes alucinações capazes de confundir o que é real com as peças que sua cabeça anda pregando. Defi niti vamente esta é a melhor novidade do jogo. Esqueça as novas armas, armadura ou habilidade, Isaac roubará a cena e fará sua história pessoal superar todas as expectati vas.Como bom jogo de sobrevivência, o jogador irá começar lutando pela própria vida enquanto corre desarmado

e indefeso. Na verdade ele correrá desarmado, indefeso e, para piorar, dentro de uma camisa de força. Este início em nada parece com o esti lo convencional de Dead Space, mas abre caminho para descobrir que o tí tulo ganhou muito mais ação e agilidade, deixando de lado aqueles momentos calmos e monótonos.

Não demora muito para pegar a primeira armadura e as primeiras armas. O arsenal permanece prati camente o mesmo, com uma que outra arma nova como um empalador capaz de arremessar estacas nos inimigos e o Detonator que lança minas explosivas. As armas não são o principal do jogo, elas apenas servem de gancho para os combates épicos que serão travados. As batalhas perderam a sequência quase automáti ca de se afastar, ati rar, afastar e ati rar novamente.

Agora a carnifi cina rola solta e Isaac irá além da roti na normal pregando, literalmente, o inimigo na parede. Membros poderão ser arrancados e arremessados contra os inimigos se tornando

Page 14: Game Magazine

O jogo é assustador e perturbador. A história interna de Isaac é fantásti ca.9.0

8.5

9.0

9.5

9.5

Apresentação

Gráfi cos

Som

Jogabilidade

Replay

O jogo é bom de um jeito que amplifi ca a atmosfera e Isaac parece óti mo. O sangue aparece em blocos e algumas animações são fracas.

A voz do Isaac é boa. A pontuação é quase perfeita. Os sons dos Sprawls e dos Necromorphs foram feitos para assustar ao máximo.

O arsenal de Isaac e sua aventura é diverti da porém familiar. Melhoras como refi l de stamina e melhor combate são bem vindos.

O modo multi player não é nada especial, mas o jogo tem um pouco mais de 10 horas. Trajes diferentes, upgrades e difi culdades fazem eu voltar ao jogo.

Page 15: Game Magazine
Page 16: Game Magazine

Em evento realizado na quarta-feira (19) em Nova York, nos Estados Unidos, a Nintendo apresentou ofi cialmente o Nintendo 3DS. O portáti l de duas telas, que teve sua primeira aparição em 2010, tem como novidade a reprodução de imagens em 3D sem a necessidade de óculos especiais e conecti vidade com outros aparelhos sem a intervenção do usuário.

É a nova versão do popular portáti l de duas telas da Nintendo. Como novidade, ele apresenta imagens em três dimensões sem a necessidade de uti lizar óculos especiais, trazendo imagens com maior sensação de profundidade. Outro destaque é o foco no social, já que o aparelho poderá se comunicar com outros 3DS, trocando informações com outros usuários no sistema chamado “Street Pass”. Ele também tem foco em jogos de realidade aumentada.

Durante o evento de apresentação, o G1 conversou com os executi vos da Nintendo para responder as principais dúvidas dos leitores enviadas pelo Twitt er em relação ao novo videogame que chega ao mercado norte-americano no dia 27 de março.

O que é o Nintendo 3DS?

O que mudou em relação ao modelo anterior?O videogame portáti l apresenta duas telas, uma superior no formato widescreen com capacidade de reproduzir imagens em 800 x 240 pixels, no caso, duas de 400 x 240 pixels para passar a sensação de 3D estereoscópico. A tela inferior é sensível ao toque e tem resolução de 320 por 240 pixels. Ele apresenta um botão Home que permite deixar os jogos em segundo

plano para acessar o menu principal, tal como ocorre na função multi tasking dos aparelhos com sistema operacional iOS. Ele também possui um controle analógico no formato de disco, sensor de movimento e giroscópio.

Page 17: Game Magazine

Além de uma câmera frontal, existente na versão DSi do aparelho, o 3DS possui duas câmeras traseiras que podem fotografar imagens em três dimensões. A resolução é de 640 x 480. Fechado, o 3DS tem 13,4 cm de largura, 7,4 cm de altura e 2,1 cm de espessura, pesando cerca de 230 gramas.

Um podômetro acompanha os passos dos jogadores durante o dia e, dependendo da distância caminhada, por habilitar novos itens em jogos. Tudo fi ca registrado no Acti vity Log, assim como quais jogos o usuário jogou e por quanto tempo.

Page 18: Game Magazine

Nos Estados Unidos, o NIntendo 3DS será lançado no dia 27 de março e custará US$ 250. No Japão ele chega antes, no dia 26 de fevereiro e custará 25 mil ienes, algo em torno de US$ 300. Ele será lançado nas cores aqua blue (azul) e cosmo black (preta).

Quando chega e qual seu preço?

A Nintendo não revelou quando o novo videogame chegará no território nacional e nem o seu preço. Mas, de acordo com Mark Wentley, gerente de mercado da Nintendo para a América Lati na, a empresa tentará lançar o produto no Brasil o mais próximo possível da chegada do aparelho às lojas norte-americanas e que seu preço será bastante competi ti vo.

Quando ele chega ao Brasil e quanto custará?

Ele é compatível com quais línguas?No mercado norte e lati no-americano, o Nintendo 3DS suportará as línguas inglesa, espanhola, francesa e, pela primeira vez em um console da Nintendo de acordo com Bill van Zyll, gerente-geral da Nintendo para a América Lati na, portuguesa falada no Brasil

Page 19: Game Magazine

De acordo com a Nintendo, no pacote virá um cartão SD de 2 GB, seis cartões para usar e jogos de realidade aumentada, uma base para regarregar o aparelho e uma caneta stylus.

O que vem na caixa com o portátil?

Posso desligar o efeito 3D?Sim. Há um botão deslizante que permite tanto ajustar o nível de 3D que, de acordo com Bill van Zyll, é diferente para cada pessoa ou até desligá-lo. Assim, a tela apresenta apenas imagens em 2D.

Não. O 3DS terá trava de região. Segundo Bill van Zyll, o Brasil fará parte das Américas, permiti ndo que o jogador compre os games em qualquer lugar do conti nente sem ter problemas de funcionamento. O mesmo não ocorre na possibilidade de ter um aparelho europeu ou japonês e uti lizar jogos da região das Américas.

Posso comprar o aparelho no Japão e usar games NA?

Page 20: Game Magazine

Os jogos lançados para o Nintendo DS serão compatíveis com o NIntendo 3DS?Sim. Será possível jogar os jogos já lançados para o Nintendo DS no novo videogame, embora apenas com imagens em 2D. Já os jogos do 3DS não serão compatí veis com as versões anteriores do aparelho. Jogos comprados por download por meio do sistema

DSiWare funcionarão, embora o aparelho terá sua própria loja virtual, a eShop, com games do GameBoy e GameBoy Color, além de apresentar vídeos de novos tí tulos.

O que é o Street Pass?É a troca de informações entre dois Nintendo 3DS que se aproximam em um raio de 30 metros. Será possível trocar o Mii, o avatar do jogador nas plataformas Nintendo, além de dados de games. O jogador fi cará sabendo quem foi a pessoa

com quem ele cruzou na rua e quais games ele jogou. Em “PES 2011 3D” o sistema fará um comparati vo entre os ti mes do modo Master League e em “Super Street Fighter IV 3D Editi on” haverá um minigame de luta entre personagens dos dois jogadores. O vitorioso consegue acessar conteúdo extra. Segundo a Nintendo, é possível desati var este recurso caso o usuário assim desejar.

Page 21: Game Magazine
Page 22: Game Magazine
Page 23: Game Magazine
Page 24: Game Magazine

Preview/Portal 2

Para a surpresa dos fãs, Portal 2 se passará centenas de anos após o enredo do primeiro, em um mundo diferente do atual, completamente tomado por selvas e ruínas dos laboratórios experimentais em que se passa o primeiro jogo, isso torna o jogo muito mais diverti do. As inteligências arti fi ciais acordadas no fi nal de Portal assumiram o controle dos complexos de teste da corporação Aperture Sciences, tornando-se peculiares guardiões residentes do que restou da avançada tecnologia capaz de criar buracos na realidade.

Outra diferença é que desta vez a protagonista do jogo não estará sozinha em sua jornada. O jogo começa com Chell sendo resgatada. Sendo apenas uma unidade central incapaz de se locomover livremente, o novo companheiro de Chell, Wheatley, terá de ser carregado por toda a jornada, mas providenciará o benefí cio de controlar os sistemas dos labs e remover obstáculos.

Page 25: Game Magazine

Como não poderia faltar, a super-inteligência arti fi cial GLaDOS também retornará ao jogo. Relati vamente furiosa com Chell, GLaDOS sujeitará a protagonista por uma nova série de testes e provações, conti nuando com seus misteriosos propósitos para a pesonagem. “Inicialmente não queriamos dar um nome para a protagonista, mas os fãs insisti ram em vasculhar os modelos da personagem para atribuí-lo. Mais do que nunca, como fi zemos com Gordon Freeman, queríamos que Portal fosse sobre o jogador”, explicou o escritor Eric Wolpaw. “Queríamos que vocês ti vesse essa conexão ínti ma com esta AI que muda e evolui com o tempo, até o momento em que você a trái e comete o ato mais ínti mo possivel, assassinando-a a sangue frio. Por esse moti vo Portal 2 recomeçará o relacionamento com GLaDOS do ponto em que parou”.

“É importante esclarecer nosso foco em Portal 2. Será mais do que criar portais na parede e atravessá-los, faremos as pessoas pensarem e se senti rem inteligentes enquanto jogam, realmente surpreendendo-as com esse esti lo de jogo”, explicou Erik Jhonson administrador chefe de projetos da Valve. Este não será um jogo de plataforma simplesmente. Haverá muitos novos elementos que vamos adicionar a Portal 2, o que faz do jogo maior e capaz de se sustentar por si próprio. Nosso objeti vo não é fazer um jogo muito difí cil, mas apenas recompensar a inteligência do jogador”.

Page 26: Game Magazine

Como não poderia faltar, a super-inteligência arti fi cial GLaDOS também retornará ao jogo. Relati vamente furiosa com Chell, GLaDOS sujeitará a protagonista por uma nova série de testes e provações, conti nuando com seus misteriosos propósitos para a pesonagem. “Inicialmente não queriamos dar um nome para a protagonista, mas os fãs insisti ram em vasculhar os modelos da personagem para atribuí-lo. Mais do que nunca, como fi zemos com Gordon Freeman, queríamos que Portal fosse sobre o jogador”, explicou o escritor Eric Wolpaw. “Queríamos que vocês ti vesse essa conexão ínti ma com esta AI que muda e evolui com o tempo, até o momento em que você a trái e comete o ato mais ínti mo possivel, assassinando-a a sangue frio. Por esse moti vo Portal 2 recomeçará o relacionamento com GLaDOS do ponto em que parou”.

“É importante esclarecer nosso foco em Portal 2. Será mais do que criar portais na parede e atravessá-los, faremos as pessoas pensarem e se senti rem inteligentes enquanto jogam, realmente surpreendendo-as com esse esti lo de jogo”, explicou Erik Jhonson administrador chefe de projetos da Valve. Este não será um jogo de plataforma simplesmente. Haverá muitos novos elementos que vamos adicionar a Portal 2, o que faz do jogo maior e capaz de se sustentar por si próprio. Nosso objeti vo não é fazer um jogo muito difí cil, mas apenas recompensar a inteligência do jogador”.

Page 27: Game Magazine

A maior inovação do jogo, no entanto, está no conceito de “ti ntas”, novas substâncias que podem ser direcionadas através de portais para serem aplicadas em algumas superfí cies. Tintas laranja darão velocidade a Chell, catapultando-a em alta velocidade por sobre buracos ou para novos lugares; ti ntas azuis adicionam a característi ca de elasti cidade perfeita a objetos, permiti ndo a criação de trampolins ou transformando certos itens em armas que quicam em alta velocidade quebrando barreiras e ati ngindo torres de segurança.

“Quando lançamos o primeiro Portal, algo que se tornou muito comum foi ouvir falar que as pessoas já jogavam cooperati vamente. “Isso foi muito interessante pois se tornou normal para algumas pessoas jogá-lo com a namorada ou ter alguem acompanhando, portanto foi apenas natural colocar um controle nas mãos dessas pessoas”, declarou Jhonson. A jogabilidade cooperati va será certamente o novo elemento mais signifi cante de Portal 2, implementado através de uma campanha alternati va completa. Ao invés de seguir a narrati va de Chell, no entanto, a nova campanha terá dois robôs bípedes, modifi cados de inteligencias arti fi ciais e torres de segurança. A Valve tem planos de fazer destes personagens um casal, inclusive com o costume de dar as mãos, mas diz ser um gesto inocente, não românti co.

Page 28: Game Magazine

Preview/NFS Shift 2

Depois de tantos altos e baixos na franquia Need for Speed, a sub-série SHIFT parece ter encontrado a estabilidade com sua mistura de corrida arcade e simulação. SHIFT 2: Unleashed foi planejado para explorar o que há de melhor nos Need for Speed e deixar tudo que possa lembrar do seu problemáti co passado para traz.

A apresentação dá indícios de grandes mudanças e não fosse um pequeno e discreto “Need for Speed” escrito na parte inferior da capa, é bem possível que até o mais viciado na série pense que está em outro jogo.

O multi player é uma extensão do singleplayer. Se ao terminar o jogo não foi possível ter grana sufi ciente para comprar todos os carros que se deseja, não é preciso se preocupar porque o dinheiro vem fácil nas competi ções online. A maioria das provas são velhas conhecidas de quem gosta do gênero e se resumem a tempo, habilidade e limitação dos carros. O diferencial desta vez fi cou por conta do Catch Up, modalidade diverti díssima que mais parece uma caça ao rato. Uma pessoa começa pilotando um carro bem lento e, por isso, tem sua largada adiantada. Segundos depois é dado o início da corrida aos demais jogadores pilotando possantes super esporti vos. Se alguém conseguir ultrapassar o piloto que largou antes, ganha o jogo e se tornará o próximo lerdinho. É uma ideia simples, mas que lota as salas do servidor com pessoas querendo arriscar a sorte e se tornar o novo super piloto de um carro popular.

Page 29: Game Magazine

Pode-se dizer que a desenvolvedora apostou em uma inteligência arti fi cial agressiva e vingati va. Esqueça a corrida realista, onde todos estão preocupados em manter seus carros intactos. O negócio aqui é chegar primeiro custe o que custar. Os pilotos adversários vão pressionar ao máximo e não pouparão investi das e tentati vas de por o seu possante na grama, e ai do jogador que tentar revidar. Por algum moti vo inexplicável eles são vingati vos. Se em uma curva acontecer do carro do jogador fechar o caminho do adversário, a IA se tornará mais agressivo pelo resto da corrida. Com corredores tão agressivos será difí cil recuperar posições em caso de erro.

O ponto mais importante do modo carreira são as competi ções GT3 e GT1, da FIA. Só que por se tratar de um jogo arcade, muita coisa foi podada, como é o caso do baixo número de pistas, o limite voltas nas corridas e a ausência de pit-stops. São alterações que deixam a corrida mais ágil e dinâmica, de acordo com a pretensão do jogo. Mas fi ca a dúvida se abrir mão de competi ções ofi ciais não pudesse ser uma decisão mais racional dos produtores.

Page 30: Game Magazine

A parte gráfi ca de SHIFT 2 conseguiu superar com louvor o anterior. Os mais de 100 carros possuem detalhes muito mais elaborados e polidos, tanto externamente como internamente. E a beleza não está restrita aos veículos. A pista também tem um nível de realismo superior até nos pequenos e signifi cantes detalhes. À medida em que se corre, o asfalto vai recebendo camadas e mais camadas de sujeira, seja da areia que foi jogada em uma saída da zebra ou das marcas de pneu que arranham o chão. São detalhes que valorizam bem a imersão em SHIFT 2.

Uma das grandes surpresas na parte gráfi ca também está ligada à jogabilidade. O Helmet Cam (câmera no capacete) transforma um jogo de corrida em um “First Person Racing”, se é que podemos criar um novo gênero. A visão não é simplesmente de dentro

do carro como em outros jogos, mas de dentro do capacete, com a moldura no canto da TV simulando a viseira. Ao bater no muro ou em outro carro, a cabeça dá uma sacudida discreta, mas quando é um acidente sério a visão fi ca confusa, desorientado o jogador que irá precisar de alguns segundos para compreender o que aconteceu.

Além disso, SHIFT 2 se vale do efeito de borrar os cantos da tela para ampliar a sensação de velocidade. O recurso é comum em jogos como Burnout, mas

Page 31: Game Magazine

muitas pessoas não gostavam disso em SHIFT, pois o efeito apagava parte da pista e poderia trazer complicações. Isso acabou e agora a câmera move-se automati camente para o ponto mais importante da ação, ou seja, ao fazer uma curva, a câmera gira e ajusta o foco, permiti ndo uma curva perfeita mesmo com todos os efeitos ligados.

Os poucos defeitos de SHIFT 2 estão na jogabilidade. O primeiro e mais irritante é a direção que sofre de uma jogabilidade inconstante. Nem sempre os carros agem

da forma como se espera e, às vezes, uma curva sai errada ou o veículo derrapa de traseira no menor toque dos controles, sem que isso acontecesse em outras situações idênti cas.

Pode-se dizer que a desenvolvedora apostou em uma inteligência arti fi cial agressiva e vingati va. Esqueça a corrida realista, onde todos estão preocupados em manter seus carros intactos. O negócio aqui é chegar primeiro custe o que custar. Os pilotos adversários vão pressionar ao máximo e não pouparão investi das e tentati vas de por o seu possante na grama, e ai do jogador que tentar revidar. Por algum moti vo inexplicável eles são vingati vos. Se em uma curva acontecer do carro do jogador fechar o caminho do adversário, a IA se tornará mais agressivo pelo resto da corrida. Com corredores tão agressivos será difí cil recuperar posições em caso de erro.

Page 32: Game Magazine
Page 33: Game Magazine

O Mortal Kombat está disponivel por pré-encomenda em três diferentes versões: “Standard Editi on”, “Kollector’s Editi on” e “Tournament Editi on”. A Standard Editi on consiste em uma cópia do Mortal Kombat. O Kollector’s Editi on consiste em: uma cópia do Mortal Kombat, Acti on-Figures do

Mortal Kombat

Sub-Zero e Scorpion, um livro de artes conceituais e um traje e fatality clássico para download. O Tournament Editi on é o mesmo que o Kollector’s Editi on , mas ao invez de ter Acti on-Figures e o livro, contém um Arcade Sti ck. Fazendo a compra do jogo nas lojas GameStop, Best Buy e Amazon.com se adquire o traje e fatality clássico de Scorpion, Sub-Zero e Repti le, respecti vamente

Page 34: Game Magazine

Como o nome indica, The First Templar é um game que se passa em uma época medieval. A história conta a ascensão dos Cavaleiros Templários na busca pelo Santo Graal. Tradicionalmente, está sempre presente a ameaça da Inquisição espanhola, oprimindo as pessoas na base do medo. Os europeus estão inti midados e muitos são executados por causa de ati tudes “hereges”, segundo a sinistra facção.

O jogador incorpora um cavaleiro francês e pode parti cipar das aventuras cooperati vamente ao lado de um amigo. A companheira do personagem principal é uma mulher salva das garras da Inquisição no começo da trama pelo cavaleiro e por Roland, o tutor do protagonista central. A expert em arco e fl echa também age bem com adagas e espadas pequenas.

O enredo possui aspectos característi cos dessa época intrigante da História, mas conta com alguns elementos fi ctí cios, como a presença de criaturas mutantes semelhantes a seres humanos. Vários desses monstros são enfrentados em longos combates que exigem o uso sábio de ataques especiais, escolhidos por meio da árvore de habilidades à disposição.

First Templar

Page 35: Game Magazine

Patrick Bach

Foi dito bastante como o Battlefi eld 3 será otimizado para PC. PC é a plataforma principal?

Você acha que é um risco não priorizar o Xbox 360 e PlayStation 3?

Sim, o que é um desafi o já que também estamos lançado o jogo para os consoles. A parte interessante é que como estamos aproveitando o desenvolvimento para PC de últi ma geração e estamos forçando os limites, também estamos aprendendo um monte sobre os consoles. Muitos pensam que já chegamos no limite dos console porque eles já tem 5 anos, mas aprendemos que podemos fazer muito mais nos consoles, coisas que não poderiam ser feitas antes. Geralmente se vê o jogo que saiu ano passado e se tenta fazer o mesmo, mas melhor e como estamos tentando passar dos limites, descobrimos novas maneiras de trabalhar com a engine de renderização, a engine de animação e a tecnologia de streaming e coisas assim. Então é bem excitante ver o que podemos expremer dos consoles.

Sim, existe um risco, claro que sempre tem um risco. Acho que o maior risco é que as pessoas se assustam porque não é a melhor escolha, quando se fala em economia. Nós somos desenvolvedores de jogos e não nos importamos com isso. Se fi zermos um bom jogo, acharemos quem seja capaz de vender. Se nós quisermos jogar então outras pessoas irão jogar. Nossa decisão não é baseada em uma escolha economicamente saudável, é baseada no nosso desespero em mover os jogos pra frente e isso não é possível, copiando o jogo do ano passado, não importando se é seu ou é da competi ção. Nós queremos construir o melhor jogo da série Batt lefi eld. Quando começamos a desenhar o Batt lefi eld 3 nós surgimos com um monte de coisas legais.

Page 36: Game Magazine

Se o Battlefi eld 3 for bem sucedido como aparentemente será, você acha que isso pode gerar uma troca com o PC liderando as plataformas no lugar dos consoles?

É mais fácil colocar um single-player em cima de um multi-player do que o inverso?

Ah sim, defi niti vamente. É só o que o PC está fazendo atualmente e quando os consoles lançarem, será provavelmente 20% melhor do que o PC no mercado só porque se pode ignorar completamente o sistema operacional e todas as limitações de uma plataforma fl exível. O problema é que 2 anos depois e o PC passa na frente. Como hoje nós estamos 3 anos depois de quando os PCs ultrapassaram os consoles e estão muito mais poderosos. Para nós, focar o desenvolvimento na plataforma PC é pensar no futuro. Arrendondar de volta para os consoles? Nós sabemos fazer isso. Nós queremos criar a mesma experiência nos consoles mas isso não signifi ca, de uma perspecti va tecnológica que você terá a mesma experiência porque o PC tem mais RAM, mais CPU, mais GPU. Não tem como vencer, é impossível. Diminuir o jogo, “emburrecer” para os PCs - é realmente triste.

Sim, eu acho que o desafi o é que um jogo single-player é feito em volta de uma narrati va. E quando se desmonta isso e se coloca em um ambiente sandbox fi ca geralmente quebrado. Como estamos fazendo o oposto, nós temos uma caixa de ferramentas bem balanceada. Quando nós colocamos isso no single-players, não precisamos fazer muito. É mais sobre o que nós queremos que seja, quais ferramentas, quais veículos, quais armas queremos usar e qual história queremos contar. Nós queremos que seja mais ou menos um totorial para o multi -player. Assim a experiência se torna menos desconfortável. Muitas pessoas têm medo de jogar online e querem um tutorial. Bom, joguem o single-player, é um excelente tutorial. É o tutorial mais longo que você jogará na sua vida!

Page 37: Game Magazine
Page 38: Game Magazine
Page 39: Game Magazine

Como vocês são um estúdio focado em multiplayer, existe a possibilidade do inverso ocorrer. Isto é algo que você aprenderam a lidar com Battlefi elds recentes nos quais foram introduzidos o modo single-player?

Você acha que os desenvolvedores tendem a “enfi ar” o multiplayer por que é isso que as pessoas gostam?

É, eu acho que a razão de optar em ter o single-player, não porque queremos enfi ar ele no jogo, mas nós achamos que a experiência multi -player é tão versáti l e profunda, com todos seus elementos estratégicos. Parece que você pode fazer o que quiser. Existem muitas pessoas na indústria que adoram single-player, eles apenas jogam single-player e eles querem construir o melhor jogo single-player. Então nós temos esse jogo chamado Batt lefi eld, que possui todas as ferramentas. Então pegas as ferramentas e criamos a narrati va em volta e construímos o que nós achamos que é um grande single-player. Nós estamos melhorando. Bad Company: não tão bom, mas decente. Bad Company 2: muito melhor. E agora que sabemos, nós estamos fazendo isso a algum tempo.

Sim, eu acho que o desafi o é que um jogo single-player é feito em volta de uma narrati va. E quando se desmonta isso e se coloca em um ambiente sandbox fi ca geralmente quebrado. Como estamos fazendo o oposto, nós temos uma caixa de ferramentas bem balanceada. Quando nós colocamos isso no single-players, não precisamos fazer muito. É mais sobre o que nós queremos que seja, quais ferramentas, quais veículos, quais armas queremos usar e qual história queremos contar. Nós queremos que seja mais ou menos um totorial para o multi -player. Assim a experiência se torna menos desconfortável. Muitas pessoas têm medo de jogar online e querem um tutorial. Bom, joguem o single-player, é um excelente tutorial. É o tutorial mais longo que você jogará na sua vida!

Page 40: Game Magazine