video game design monografia kao ok

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Centro Universitário SENAC Luis Claudio de Oliveira Tocchio Vídeo Game Design Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital São Paulo 2007

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Monografia sobre desenvolvimento de games

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Page 1: Video Game Design Monografia Kao Ok

Centro Universitário SENAC

Luis Claudio de Oliveira Tocchio

Vídeo Game Design

Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital

São Paulo

2007

Page 2: Video Game Design Monografia Kao Ok

LUIS CLAUDIO DE OLIVEIRA TOCCHIO

Vídeo Game Design

Uma análise da estética conceitual do entretenimento digital

Trabalho de conclusão de cursoapresentado ao Centro UniversitárioSenac – Campus Scipião, comoexigência parcial para obtenção daespecialização em Mídias Interativas.

Orientadora: Prof. Dr. Renata Gomes

São Paulo2004

Page 3: Video Game Design Monografia Kao Ok

Tocchio, Luis Claudio de Oliveira

Vídeo Game Design: Uma análise da estética conceitual do

entretenimento digital / Luis Claudio de Oliveira Tocchio – São

Paulo, 2007.

110f.

Monografia de Conclusão de Curso – Centro Universitário

Senac – Especialização em Mídias Interativas.

Orientadora: Prof. Me. Renata Gomes

1. Game Design 2. Narrativa 3. Imersão I. Título

Page 4: Video Game Design Monografia Kao Ok

Aluno: Luis Claudio de Oliveira Tocchio

Título: Vídeo Game Design

Uma análise da estética conceitual do

entretenimento digital

Trabalho de conclusão de cursoapresentado ao Centro UniversitárioSenac, como exigência parcial paraobtenção da especialização emMídias Interativas.

Orientadora: Prof. Dr. Renata Gomes

A banca examinadora dos Trabalhos de Conclusão em

sessão pública realizada em ___/ ___/ ______, considerou

o candidato:

1) Examinador(a)

2) Examinador(a)

3) Examinador(a)

Page 5: Video Game Design Monografia Kao Ok

AGRADECIMENTOS

À. Renata Gomes, que pacientemente meorientou, com palavras sempre gentis eestimulantes e à Roger Tavares, por seuapoio e amizade.

Page 6: Video Game Design Monografia Kao Ok

Dedico este trabalho à Bella, minha amadaesposa e a meus filhos, dádivas enviadaspor Deus.

Page 7: Video Game Design Monografia Kao Ok

RESUMO

Este artigo pretende analisar de forma breve e objetiva os princípios

fundamentais que inspiraram a criação de jogos eletrônicos de primeira e segunda

geração em relação aos recursos contemporâneos, com foco nas suas vertentes

narrativa e tecnológica e as perspectivas para o futuro do game design.

Palavras-chave: Game design, narrativa, programação, imersão, tecnologia, consoles,

vídeo game

Page 8: Video Game Design Monografia Kao Ok

ABSTRACT

This article is intended to analyze briefly and objectively the fundamental

principles that inspired the creation of the first and second generation electronic games

in relation with contemporary resources, focused on its narrative and technological ways

and the perspectives for the future in game design.

Key words: Game design, narrative, programming, immersion, technology, consoles,

video game

Page 9: Video Game Design Monografia Kao Ok

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 - Evolução do personagem Super Mario ................................................. 1

Figura 2 – Donkey Kong ........................................................................................ 2

Figura 3 – Adventure ............................................................................................. 3

Figura 4 – Frogger ................................................................................................ 5

Figura 5 – The Sims .............................................................................................. 8

Figura 6 – King´s Quest ...................................................................................... 13

Figura 7 – ET ...................................................................................................... 14

Figura 8 – Super Mario Bros ............................................................................... 17

Figura 9 – Asteroid .............................................................................................. 18

Figura 10 – Sonic ................................................................................................ 22

Figura 11 – Donkey Kong Arcade ....................................................................... 23

Figura 12 – Gabriel Knight .................................................................................. 32

Figura 13 – Wolfenstein 3D ................................................................................ 34

Figura 14 – MUD ................................................................................................. 36

Figura 15 – Controle Wiimote ............................................................................. 40

Figura 16 – Need for Speed ................................................................................ 46

Figura 17 – Myst .................................................................................................. 49

Figura 18 – Death Ilustrated (Doom Clone) ........................................................ 53

Figura 19 – Okami ............................................................................................... 60

Figura 20 – Chris Craford (Divulgação) .............................................................. 63

Figura 21 – Existenz ........................................................................................... 69

Figura 22 – Mindball ..................... ...................................................................... 78

Figura 23 – Context Aware Game ....................................................................... 82

Figura 24 – Holodeck (Star Trek) ........................................................................ 89

Page 10: Video Game Design Monografia Kao Ok

SUMÁRIO

1. Reflexões sobre o Game Design - 1

1.1 Game Design - 4

1.2 Etapas e procedimentos do Game Design - 6

2. Narrativas Digitais e os Adventos Tecnológicos: Motores da Criação - 15

2.1 Os Primeiros Passos da Narrativa no Game Design – 23

2.2 Game Design para os Primeiros Computadores Pessoais - 29

2.3 Diferentes Princípios Narrativos para o Game Design - 34

2.4 Maturidade do Game Design - 38

2.5 Outros elementos complementares ao Game Design - 47

2.6 Game Design Hoje - 53

3. Perspectivas para um Breve Futuro - 54

3.1 Perspectivas Futuras na visão de Chris Crawford - 62

3.2 Ambiente Virtual, Imersão e Game Design – 68

3.3 Os Horizontes do Amanhã – Game Design nas Próximas Décadas - 79

A. Fusão entre Presencial e Digital - 85

B. Holografia – 87

C. Telecinese e Comando à Distância – 89

3.4 Previsões e Expectativas – 91

4. Considerações Finais - 95

5 Bibliografia - 101

Page 11: Video Game Design Monografia Kao Ok

1. Reflexões sobre o Game Design

Como se define o jogo; especialmente o vídeo-jogo?

Tradicionalmente apresentados como ‘games’, os jogos eletrônicos - vistos

em seu surgimento com desdém pela indústria cultural – parecem estar

transformando radicalmente o mundo, a relação do homem com a máquina e até

mesmo nosso sentimento de integração e sociabilidade.

Isto se deve, em parte, a um nível de resposta quase imediato e sempre

crescente de público, que mostrou vivo interesse na novidade e nas

potencialidades de entretenimento por ele oferecidas, resultando no

desenvolvimento de jogos cada vez mais elaborados e diferenciados e na

conseqüente melhoria do suporte técnico oferecido pela micro-eletrônica na

montagem de consoles e arcades com capacidades operacionais mais

portentosas e também na criação de uma nova linguagem, por meio da

concepção de desafios que ganharam contornos cada vez mais complexos, com

a elaboração de roteiros quase cinematográficos, como vistos na atualidade.

Especificamente em relação à jogabilidade e conteúdo das propostas de

condução narrativa não há consenso efetivo no meio acadêmico, como será

possível observar na argumentação dos principais teóricos e especialistas ao

longo deste estudo. No entanto, ainda que as opiniões sejam antagônicas, o fato

é que o game, qualquer que seja a definição e perfil encontrado para explicá-lo

na qualidade de fenômeno sóciocultural, está cada vez mais presente no

cotidiano e nos lares de todo o planeta e transforma-se de mero veículo de

diversão familiar em recurso de capacitação técnica, cognitiva e de integração.

Super Mario Bros – Exemplo da evolução conceitual, gráfica e tecnológica do game design

Page 12: Video Game Design Monografia Kao Ok

Se acompanharmos o desenrolar da história desta tecnologia de

entretenimento, perceberemos que - mesmo com um fluxo irregular, que alterna

momentos de contagiante euforia de mercado com ocasiões de desespero ante

aquilo que parecia ser praticamente a inevitável derrocada do produto em todas

as suas versões e plataformas como visto no crash de 83 - a indústria soube

aprender com seus equívocos e conseguiu manter-se firme, com crescimento

sólido e constante, transformando-se, de apêndice do “business cultural” em um

elemento motor, que dita de forma soberana as tendências tecnológicas e até

mesmo comportamentais de uma nova geração.

Os caminhos para o estabelecimento do meio como nova linguagem

certamente passam pelo amadurecimento do recurso, seja no patamar

tecnológico, com gráficos e formas de jogabilidade cada vez mais primorosas,

seja no desenvolvimento de conteúdo, que envolve elementos diversos e

bastante específicos do meio, tais como gameplay, funfactor, interface, níveis de

desafios e processos imersivos, entre outros, que constituem o contexto narrativo

do jogo.

Obviamente, no início da era dos games não existia clareza em relação ao

papel do designer e, tampouco, a definição da função em si, com o perfil de ação

que acabou sendo-lhe conferido mais tarde com a sedimentação corporativa da

indústria de games.

Apenas a título de informação complementar, vale observar o comentário

de Shigeru Miyamoto, diretor de criação da Nintendo, em entrevista no início

deste ano:

“Quando comecei minha carreira na Nintendo não havia nada como a criação de vídeo

games na companhia. Não havia nem mesmo um estilo claro de vídeo games [no mundo]

ainda... Foi só a partir do sucesso de Donkey Kong que o

game design conquistou reconhecimento e foi considerado

oficialmente uma parte grande da empresa.” (MIYAMOTO,

2007)

No entanto, a própria dimensão alcançada

pelo segmento conduziu à criação e produção

de games como um laborioso processo de

inúmeras etapas complementares e

Donkey Kong: redefinindoconceito

de entretenimento eletrônico

Page 13: Video Game Design Monografia Kao Ok

subseqüentes, que devem apresentar harmonia, com o objetivo maior de

alcançar a excelência no game design.

Inúmeras publicações de influentes pesquisadores, designers e

profissionais do meio vêm sendo lançadas nas duas últimas décadas, tentando

cunhar um perfil mais claro para o complexo processo de game design ou, ao

menos, elucidar alguns princípios fundamentais que regem sua realização.

Em linhas gerais, pode-se aceitar como um princípio consensual entre os

autores e estudiosos do tema que o game design pode versar por oito diferentes

gêneros de criação, embora haja eventuais discordâncias em relação à fusão ou

separação de alguns dos tópicos. A listagem abaixo, baseada em texto original,

elaborado por Marc Prensky, apresenta os princípios gerais destes gêneros de

forma breve e sucinta:

- Action Games: categoria que inclui games de rolagem lateral (side

scrollers) como Super Mario, games de labirinto (Pacman), combate a

objetos em queda (Missile Command) e shot-them-ups como Doom e

Quake.

- Adventure Games: Estão entre os primeiros jogos de computador, como

Zork, Adventure, Zelda e Myst.

- Fighting Games: Dois combatentes manipulados por combinações de

comandos de seus jogadores para enfrentar e derrotar o oponente,

como nos clássicos Mortal Kombat e Street Fighter.

- Puzzle Games: Jogos de solução de quebra-cabeças, como Tetris,

Puyo Pop e Meteos.

- Role Playing Games: Joga-se com um personagem humano ou

humanóide, com atributos e características que se aprimoram através

da aquisição de experiência ao longo da jornada. Everquest e Ultima

são alguns exemplos.

- Simulation Games: jogos de aviação, corrida e criação de cidades,

entre outros como The Sims e Sim City.

- Sports Games: O conteúdo, mais do que a jogabilidade, é um fator

determinante, como jogos orientados por estatísticas ao invés de ação,

controle de vários jogadores simultaneamente ou com equipamentos

Page 14: Video Game Design Monografia Kao Ok

adicionais, que contribuem para a diversão e jogabilidade, como no

caso de árcades com bastões de baseball, pranchas simuladoras de

esqui, etc.

- Strategy Games: jogos de combate contra grandes armadas e

civilizações, como Civilization e Roller Coaster Tycoon.

1.1 Game Design

Game design é um termo que

certamente não pode ser definido

apenas pela sua tradução literal.

O conceito necessário para a

definição deste processo envolve

inúmeras etapas, o trabalho árduo de

equipes profissionais e voltadas para

um trabalho complementar e conjunto,

criatividade e busca incessante pela melhor forma de fazer convergirem estes

elementos para a realização de um produto final que ofereça lazer e inovação ao

usuário, ainda que estes recursos se baseiem em uma construção narrativa

sedimentada nos mais tradicionais elementos dos clássicos contos de fadas,

como poderemos observar mesmo em jogos aparentemente distantes deste

conceito, como Donkey Kong, de 1981.

Richard Rouse III, escritor e projetista de jogos eletrônicos define o

conceito de game design a partir da idéia de jogabilidade.

“O game design determina quais escolhas o jogador será capaz de fazer no mundo do

jogo e que ramificações estas escolhas terão no restante do jogo. O game design

determina qual o critério de ganho ou perda o jogo deverá incluir, como o usuário será

capaz de controlar o jogo e que informações o jogo comunicará a ele, e isto estabelece o

quão difícil o jogo será. Resumidamente, o game design determina todos os detalhes de

como a jogabilidade funcionará.” (ROUSE, 2001, p. xix)

Katie Salen e Eric Zimmerman, em seu estudo, por sua vez afirmam:

“’Design’ é metade do game design. Como conceito e como prática a idéia de design

reside no centro da exploração dos games e de um jogar significativo... Assim como o

termo game, design é um conceito com muitos significados. Sua definição depende do

Page 15: Video Game Design Monografia Kao Ok

fato de o design ser considerado uma idéia, um conhecimento, uma prática, um processo,

um produto...

Mas e o game design? Haverá uma definição que indique um território particular para o

game design?.. Como resposta, oferecemos a seguinte definição geral: Design é o

processo pelo qual o designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, a

partir do qual o significado emerge.” (SALEN e ZIMMERMAN, 2004, p. 46)

Finalmente, Bob Bates, apresenta o que parece ser a visão mais sucinta e

objetiva para o processo de produção de um jogo e nos oferece boas dicas para

a realização de um projeto:

“O bom design em

qualquer campo pode ser

distinguido pela simplicidade.

Um bom designer irá incluir

somente aquelas coisas que

são necessárias para criar o

efeito que ele deseja.

Qualquer coisa a mais é

supérflua e deprecia o

objetivo geral... Enquanto o

projeto está em

desenvolvimento, idéias vão

aparecer... como você

decidirá o que colocar e o que deixar fora? Uma boa forma de nivelar é avaliar o esboço

frente ao conceito. Se isso não ajudá-lo a alcançar o objetivo básico do jogo, cancele o

projeto.

Os melhores games não são enormes e esparramados; são justos e objetivos. Eles não

distraem o jogador com coisas sem relevância.” (BATES, 2004, p. 36)

Frogger: Padrão gráfico básico essencial esimplicidade de comandos.

Page 16: Video Game Design Monografia Kao Ok

1. 2 Etapas e Procedimentos do Game Design

A importância do desenvolvimento de uma nova linguagem, como vem

sendo pesquisada tanto pela indústria de games como pelos laboratórios

acadêmicos, é uma das atenções de Vicente Gosciola, que percebe não apenas

os aspectos lúdicos oferecidos pelo jogo mas, também um extraordinário recurso

hipermidiático, dotado de condições que o qualificam como instrumento não-

formal no que tange às possibilidades educativas e de aprimoramento pessoal e

profissional de seus usuários. Ele considera que

“o efeito do jogo no uso da hipermídia interessa principalmente porque pode tornar a

convivência com a obra hipermidiática mais próxima da realidade. E não importam

somente as possibilidades lúdicas para o usuário de hipermídia, mas principalmente a

possibilidade de jogo inerente ao diálogo entre a narrativa textual e a narrativa

audiovisual a ser desenvolvida pelo roteirista ou designer de hipermídia.

Espaços para a motivação em ambientes interativos não-lineraes são importantes mesmo

em produtos acadêmico-científicos. É possível oferecer ao usuário espaços e tempos para

pequenas vivências como pequenos jogos que utilizem parte do conteúdo discutido. Um

exemplo já bastante consolidado é o vídeo game.” (Gosciola, 2003, p.197).

Ainda que o tema deste trabalho procure lançar uma reflexão na dualidade

ora integrada, ora conflitante entre as propostas de condução narrativa de um

game e o aprimoramento dos aparatos informáticos para oferecer uma melhor

vivência no uso dos games a seus apreciadores, é fato que os princípios que

norteiam a elaboração do game design se estendam para muito além destes

tópicos, exigindo, naturalmente, conhecimentos e etapas muito mais abrangentes

e já profundamente analisados por um bom contingente de experts e profissionais

do assunto.

Entre os muitos estudiosos debruçados sobre os preceitos do design de

jogos eletrônicos, destacamos com facilidade o renomado pesquisador e game

designer Chris Crawford, que parece estabelecer as bases fundamentais deste

trabalho em sua obra, lançada no auge da segunda geração de jogos utilizados

em consoles domésticos, embora este material talvez exija, hoje, uma revisão

atualizada, tendo em vista os implementos e inovações que modificaram

radicalmente o mercado de games nestas três décadas de existência.

Page 17: Video Game Design Monografia Kao Ok

Resumidamente, sua obra pode ser apresentada com os seguintes tópicos

no que se refere aos procedimentos que compõem o desenvolvimento de jogos:

a. Escolha do Objetivo e do Tópico – Os jogos devem ter um objetivo claro

e este objetivo deve se expressar em termos do efeito produzido sobre o jogador.

“Escolha um objetivo em que você acredita, que expresse seu senso de estética e sua

visão de mundo... escolher um objetivo que satisfaça o público, mas que não é de seu

agrado, certamente produzirá um jogo anêmico” (Crawford, 1984, p.50).

Os tópicos, que podemos traduzir aqui de forma mais livre e elucidativa

como ‘temas’, podem ser diversos como, por exemplo, combate no espaço,

presente no jogo Star Raider ou a guerra entre a Rússia e a Alemanha, vista em

Eastern Front 1941, conforme nos demonstra o autor, entre outros exemplos que

facilmente nos viriam à memória.

b. Pesquisa e preparação – Uma vez definidos o objetivo e o tópico, deve-

se aprofundar o conhecimento em tudo que diz respeito ao tema escolhido.

Crawford cita que encontrou pouca informação útil em livros de história para o

desenvolvimento de seu game Excalibur, mas foi muito bem sucedido ao

pesquisar as lendas de Rei Artur.

c. Fase de Design – O autor inicia suas produções pela elaboração dos

recursos de entrada e saída (Input/Output Structure, no original), que ele define

como a linguagem de comunicação entre o computador e o jogador. A saída de

jogo se dá por meio dos gráficos e do som. A entrada se realiza pelo contato

“táctil” do jogador com o jogo. Esta interação é de suma importância para o

jogador e pode ser conseguida pelo oferecimento de um grande número de

opções significativas, sem que isto se transforme em uma tediosa estrutura de

entrada de dados. Subseqüentemente, sugere-se a criação da estrutura do jogo

(Game Structure) que resume-se em: como transformar o objetivo e o tópico em

um sistema funcional. A estrutura de programa é a etapa responsável por

transformar a estrutura de entrada e saída e a estrutura de jogo em um produto

real. Na etapa de avaliação do design, deve-se analisar a estabilidade da

estrutura de jogo.

Page 18: Video Game Design Monografia Kao Ok

d. Fase de Pré-Programação – Ao transcrever toda a criação do jogo para

o papel, é importante enfatizar a experiência do jogador, mais do que as

considerações de ordem técnica.

e. Programação – O autor cita esta fase como sendo a tediosa etapa de

programar e retirar ‘bugs’ do código.

f. Playtest e Post-Morten – Após receber as sugestões e críticas do

playtesters, deve-se lapidar os últimos detalhes e lançar o produto final.

Outros autores observam o processo de game design de formas mais ou

menos similares e o próprio Crawford se utiliza cotidianamente desta metodologia

na elaboração de seus trabalhos. Surpreendentemente, em uma entrevista

concedida em 1997, Crawford afirma que o game design manteve-se estanque

em sua essência ao longo destes anos, sem apropriar-se do vasto histórico de

erros e acertos de suas produções e das expectativas do mercado para

implementar mudanças profundas e renovadoras em seus lançamentos. Em suas

palavras

“...a indústria [de games] está muito maior e mais bem fundamentada do que nos

primórdios dos anos 80... Eu acreditava que, por esta época, já estaríamos vendo uma

grande profusão de softwares de entretenimento, voltados a uma ampla gama de

interesses. Isto não aconteceu; os jogos de computador permanecem completamente

inalterados em termos de apelo básico. São precisamente o mesmo ‘fogo-neles’ de ação

rápida ou jogos de estratégia para nerds que eram lançados há 15 anos atrás”.

(CRAWFORD, 1997)

Se, como observa

Crawford, a indústria parece

não sair em busca de

inovações, é possível

considerar também que esta

verdade não é absoluta, já

que alguns experimentos têm

surgido ao longo desta

jornada, na tentativa de

oferecer diferenciais, que se

The Sims: Software de simulação apresentadocomo brinquedo de jogar e atraindo

multidões de usuários.

Page 19: Video Game Design Monografia Kao Ok

manifestam efetivamente como fatores de diversão em campos inusitados e

outras propostas, fugindo ao lugar comum dos games. Um exemplo atual pode

ser observado nos próprios jogos de simulação, que vêm se apresentando não

como jogos, mas na condição de “brinquedos de jogar” (software toys), como

brevemente apontado neste estudo:

“Enquanto os jogos que se configuram ao longo de uma jornada marcam sua conclusão

com o fim do percurso espacial, o fim dos jogos de simulação fica a cargo do interator e

apenas dele. Aparentemente cientes desta perspectiva, os distribuidores da série Sims

vendem seus jogos sob a alcunha de software toys, ao invés de games propriamente

ditos.” (GOMES, 2005)

Paralelamente, outras criações surgem de forma também experimental,

tentando romper a barreira conceitual existente na repetitiva indústria de games e

propõem um fluxo de imersão diferenciado, que suscita sensações inusitadas e

até então pouco comuns ao exercício do jogar. Aparatos como Donkey Konga,

dotados de tambores, dispositivos como as maracás disponíveis para as

plataforma Dreamcast ou propostas de narrativas com formas de uso e

navegação inovadoras como as encontradas em certos títulos de Gameboy DS,

tais como Advance Wars: Dual Strike, Puzzle Quest: Challenge of the Warlords,

Nintendogs ou o surpreendente Hotel Dusk Room 215, que estabelecem novos

caminhos para a apreciação e jogabilidade mostram, no mínimo, que o setor

corporativo não está totalmente indiferente ao possível esgotamento da fórmula

existente ou, por outro lado, ao potencial ainda latente e inalcançado da maciça

parcela social constituída por não-jogadores.

Por estas e outras razões, nunca se viu tão farta profusão de títulos

voltados ao game design, com tamanha gama de vertentes autorais para se

refletir sobre estas idéias.

Em seu trabalho sobre teoria e prática do game design, Richard Rouse III,

apresenta suas considerações acerca do tema e também contribui com idéias

para um princípio de produção de entretenimento eletrônico baseado no conceito

de game design, estabelecendo três modelos de ação para o desenvolvimento de

jogos, conforme segue:

Page 20: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

a. Começando pelo Tipo de Jogo

O autor narra este exemplo utilizando-se do termo ‘gameplay’, que

entendemos qualificar-se melhor na tradução ‘jogabilidade’. Esta versão para o

português, porém, não traduz com fidelidade a idéia defendida pelo autor, motivo

pelo qual trataremos este item denominando-o “tipo de jogo”.

“Pensar no estilo do tipo de jogo é freqüentemente mais fácil para compreender o tema,

especialmente se o tipo de jogo é similar a algum outro já existente: ‘É um jogo de

corrida!’, ‘É um simulador de vôo!’, ‘É um 3D de ação e aventura, tipo Super Mario 64!’, ‘É

um Tiro em Primeira Pessoa’ como Doom!’... Com uma idéia geral do game que o

interesse, o designer irá trabalhar naquilo que o seu game deverá conter em termos de

tipo de jogo... Dependendo do tipo de jogo que deseje criar para o jogador, será

necessário analisar o tipo de tecnologia necessária.” (ROUSE, 2001, p. 44)

b. Começando pela Tecnologia

O autor afirma ser comum hoje em dia, nas grandes empresas de

desenvolvimento de games, iniciar um projeto com uma boa parte da tecnologia

do game já desenvolvida, uma vez que alguns projetos se iniciam com base em

algum outro já existente, seja um módulo anterior ou o mesmo sistema para um

novo projeto.

“Mesmo se o projeto prevê o uso de uma nova engine (sistema de programação ‘motor’

do produto), isto normalmente significa que uma velha engine será atualizada e, como

resultado, o estilo do jogo, mais adaptado a esta engine não mudará significativamente...

O designer será apresentado a esta nova tecnologia com a tarefa de criar um game que

extrapole a sofisticada tecnologia para o máximo de efeitos.” (ROUSE, 2001, p. 45)

c. Começando pela História

“Por fim, é sempre possível que o brainstorm para o seu jogo comece com a

ambientação que você deseja empregar, uma história que deseja contar, ou um grupo de

personagens que deseja explorar. Este é, provavelmente, um ponto de partida menos

comum do que a tecnologia ou o tipo de jogo. De fato, como muitos dos jogos não

dispõem de uma história propriamente dita, a idéia de um jogo que comece pela história

pode parecer estranha... Naturalmente, o tipo de história a ser contada terá um efeito

dramático sobre o tipo de jogo (gameplay) que o projeto deverá ter.

[Por exemplo, para] um grupo de amigos... combatendo criaturas hostis...um FPS com

times deverá ser apropriado. Qualquer tipo de história que envolva o jogador

confabulando com um grande grupo de personagens e seguindo em jornadas com o grupo

parece mais apropriada para um mecanismo do estilo RPG”. (ROUSE, 2001, p. 47)

Page 21: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

d. Trabalhando com as Limitações

Normalmente, os game designers já contam com uma boa noção das

possibilidades de desenvolvimento do game a partir de cada uma destas

abordagens e as conseqüências provenientes de cada opção e se utilizam deste

conhecimento com bom senso e reflexão, de modo a otimizar tanto quanto o

possível a riqueza do universo em criação.

“Para cada decisão tomada para o jogo, muitas portas serão fechadas.” (ROUSE, 2001,

p.50).

De maneira inversamente oposta, os autores Katie Salen e Eric

Zimmerman comentam o processo de criação que consideram ideal para o

desenvolvimento de um game e sua trajetória consiste curiosamente em um

caminho totalmente diferente do padrão medianamente estabelecido como

processo de produção.

“Eu não tenho um processo único de design. Ao contrário, eu creio que começar sempre

do mesmo ponto levará freqüentemente ao mesmo final. Encontrar novos caminhos para

trabalhar freqüentemente leva a um design mais inovador. Naturalmente, sempre há os

ingredientes básicos do mecanismo de jogo, materiais, tema ou o mundo. Existem bons

pontos-chave e em um design equilibrado estas dimensões irão se mesclar suavemente e

dar sustentação uma a outra...

Nos estágios iniciais do design eu freqüentemente cerro meus olhos e vislumbro novos

mundos, novos sistemas e matérias, em busca de uma jogabilidade estimulante. Eu tento

desenvolver a compreensão do que desejo sentir quando jogar o jogo: a excitação, a

diversão, as escolhas, desafios...” (Salen & Zimmerman, 2004).

Ainda que este processo deixe sugerido uma perspectiva de ação menos

rotineira e mais livre para a tomada de decisões, parece improvável que

desenvolvedoras de games em geral façam a opção por este caminho, dado que

a complexidade do processo de produção de um jogo eletrônico é ampla e exige

o trabalho de muitos profissionais, bem como o controle das distintas etapas de

desenvolvimento e criação e de um cronograma sempre espartano para estas

realizações.

Page 22: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

Em sua tese de mestrado para a Universidade de Waterloo, Anita Ching Yi

Ngai, agrega os conceitos expressos por alguns pensadores e que determinam

um perfil de criação para o desenvolvimento do game design, conforme

apresentado:

a. Interface com o usuário

“Similar aos softwares de produtividade, os games devem ter usabilidade, efetivamente e

eficientemente. As tarefas do game se dão por meio da interface... a performance do jogo

é afetada pela habilidade da interface em complementar as limitações do jogador nos

campos perceptivo, cognitivo e da memória.” (Desurvire, Caplan e Toth, 2004; Lazzaro e

Keeker, 2004)

b. Mecanismos do Jogo

“Os mecanismos do jogo determinam como os jogadores interagem com o game,

enquanto os elementos retóricos ajudam na compreensão das técnicas e regras do jogo,

capacitando os jogadores a administrar as tarefas do jogo.” (Davidson, 2003a; Falstein

2004b)

c. Jogabilidade

“Diferentemente dos softwares de produtividade, os jogos oferecem experiência de

diversão, por meio de objetivos motivacionais difíceis de serem alcançados,

acompanhados por uma sensação de sucesso e recompensa. Assim, o jogar estimula a

diversão do jogador por meio do controle da fluidez do jogo, baseado no tipo de desafio e

habilidades necessários.” (Falsteins, 2004b)

d. Narrativa

“O ato de contar histórias (storytelling) é a arte de estruturar uma sequência de eventos

lógicos, que provoquem um efeito emocional desejado. A história estimula experiências

emocionais no público somente quando as conseqüências são compreendidas e

percebidas por serem de relevante compreensão. Emoções são importantes para as

histórias pela persistência na mente do público, por terem significações próprias.” (Ngai,

2005, P.17)

A também conceituada game designer Roberta Williams, globalmente

reconhecida pela fundação, junto com seu marido, da Sierra Online Inc. e pela

criação de jogos tão inovadores e importantes em suas épocas como Mistery

House (1979), Gabriel Knight (1993) e o implacável fenômeno King´s Quest

(1984) comenta o processo de trabalho na criação de seus clássicos jogos:

“Em minha época, quando eu criava um novo jogo [do tipo] Adventure meus primeiros

pensamentos, antes mesmo de considerar qualquer estrutura de produção (framework),

eram: Qual é a história? Quem são os personagens, especialmente o personagem

Page 23: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

principal? O que ele ou ela está tentando fazer, por exemplo, qual é a sua busca? Em que

tipo de ‘mundo’ ou ‘terra’ este game será jogado? Em outras palavras, eu sempre penso

primeiro na história, personagens e mundo de jogo. Eu precisava entender tudo isso antes

de começar a pensar a respeito de qualquer estrutura de produção, engine ou interface.

Uma vez com uma boa idéia da história básica, personagens e mundo eu podia pensar

em como iria querer que o jogo funcionasse, rodasse ou sua aparência. Coisas como

‘quantas cores’ eu poderia utilizar (um problema real naqueles primeiros dias), quantas

animações eu poderia usar e de que tipo, perspectiva de primeira pessoa ou de terceira

pessoa, ..., o quão grande um jogo poderia ser (para disquete ou CD)... Obviamente,

antes de decidir tudo isso, eu precisava saber o parâmetro das máquinas nas quais o jogo

supostamente iria rodar. Mas eu sempre iria pegar estes parâmetros e ‘forçá-los’ um

pouco mais além... Você não acreditaria quantos programadores teriam dito ao meu

marido Ken ‘ela quer que o jogo faça o quê?!!!!’ Todos os artistas, no entanto, e os

músicos e o pessoal dos efeitos sonoros me amavam, porque eu era capaz de fazer os

programadores programarem algumas ferramentas maravilhosas, que algumas pessoas

criativas poderiam utilizar para se divertir.” (JONG, 2007)

Na mesma entrevista, a designer comenta sua fonte de inspiração para o

desenvolvimento de King´s Quest:

“Eu sempre adorei os

velhos contos de fadas de

eras passadas. Eu os lia e

relia. Então, quando

pensava em criar um jogo,

naturalmente gravitei para

o que gostava e com que

me sentia confortável. ..

então, pus esta paixão no

meu game King´s Quest. O

primeiro King´s Quest não

era realmente nada além

de um grande conto de fadas no qual alguém poderia experimentar diretamente de forma

realmente interativa, ao invés da velha forma passiva dos livros, filmes e contos orais.”

(JONG, 2007)

Especificamente no caso de Roberta Wiliams é interessante notar como

sua forma de trabalho segue um fluxo diametralmente oposto aos procedimentos

sugeridos por Richard Rouse, o que nos mostra como, independentemente da

Page 24: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

realização de etapas similares, a forma de ação de cada profissional mostra-se

bastante particular no processo de game design, embora este ‘fluxo de trabalho’

deva, naturalmente, estar subordinado à planilha de produção e às orientações

da empresa desenvolvedora do game.

Esta é, sem dúvida, uma das determinações mais intrínsecas ao processo

de elaboração e produção de um game e muitos autores seguem este foco na

orientação dos candidatos ao crescente mercado de games, como podemos

identificar neste breve trecho do livro ‘The Art of The Game’:

“Planejar, planejar, planejar.

A lição mais significativa para se aprender sobre design de interface é planejar

antecipadamente. Muitos fatores estão envolvidos em uma interface de usuário (UI)

amigável e funcional... Quanto mais você planejar e experimentar, mas suave o processo

será”. (OMERNICK, 2004, p. 254)

“A composição visual e estética desempenha um papel estratégico no desenvolvimento

de uma interface de sucesso. Imagem e lay out não precisam ser somente sólidos e

limpos, mas também o mais eficiente e claro possível, para a compreensão dos

jogadores. Estou certo de que muitos de vocês podem pensar em alguns jogos nos quais

despendeu meia hora tentando compreender como iniciar o jogo. Um design de interface

ruim pode rapidamente confundir e frustrar os jogadores... O trabalho do designer de

Interface do Usuário requer não somente forte senso de design mas também a habilidade

para pensar logicamente e entender a psicologia do jogador e a interação do jogo”.

(OMERNICK, 2004, p. 247)

Muitos autores e

game designers já lançaram

obras em que apresentam

seus processos de trabalho

e o modo como entendem

ser ideal para os

procedimentos de criação do

game design.

Neste trabalho, no

entanto, não serão listados

toda a gama de opiniõesET – The Game: Game design sem elaboração

Page 25: Video Game Design Monografia Kao Ok

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existentes sobre o tema, focando apenas as idéias gerais dos autores e artistas

mais conceituados do meio, como forma de oferecer uma visão geral do assunto,

para uma reflexão mais balizada.

De modo geral, nas breves citações acima, é importante observar a

presença sempre destacada com que dois destes fenômenos aparecem nas

considerações dos autores e desenvolvedores de jogos de forma bastante

recorrente, ainda que com variações em suas denominações específicas ou na

forma de apresentação, porém, mantendo os aspectos formais de suas

significações. Estamos tratando efetivamente dos elementos “narrativa” e

“tecnologia”, que parecem ora se alternar na revisão do direcionamento de

tendências para o lançamento de novos títulos, ora se complementam,

constituindo um processo de criação muito mais rico e abrangente, que prima

pela surpreendente apresentação de soluções inteligentes, instigantes e

propositivas ao público usuário de jogos.

Ao longo deste estudo será possível observar momentos decisivos no

desenvolvimento de vários jogos e plataformas, em que a opção por uma ou outra

destas características foi determinante para o sucesso ou derrocada de uma

determinada “aposta” na criação de novos projetos.

Page 26: Video Game Design Monografia Kao Ok

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2. Narrativas Digitais e os Adventos Tecnológicos: Motores da Criação

Muitos são os aspectos envolvidos no desenvolvimento de um game, com

inúmeras horas de trabalho de criadores, equipes de planejamento, artistas,

desenvolvedores, músicos e outros profissionais.

Questões como jogabilidade, narrativa, imersão, design conceitual e

inovação, entre outras, devem ser consideradas e respondidas adequadamente

como vimos acima, para a criação de um jogo que pretende oferecer horas de

diversão garantida ao consumidor.

Ao analisarmos o processo de criação dos games e a evolução que este

meio vem sofrendo ao longo do tempo, podemos perceber que não apenas o

aspecto tecnológico vem angariando melhorias, mas os elementos paralelos que

compõem este desenvolvimento também somam aprimoramentos, que em muito

contribuem para uma experiência mais rica da atividade fim, isto é, o jogar

efetivo.

Janet Murray, conceituada pesquisadora, responsável por Desenho e TI no

Instituto de Tecnologia da Geórgia, estabelece uma ampla reflexão sobre as

narrativas digitais e propõe, de forma acertiva, que

“o primeiro passo na criação de um universo narrativo sedutor é preparar o roteiro do

interator” (Murray, 1997).

Sua opinião é alicerçada por um maciço contingente de artistas,

desenvolvedores e autores diretamente ligados ao universo informático ou, mais

especificamente, aos jogos digitais, porém a pesquisadora vaticina princípios e

informações que nos levam a refletir quanto às potencialidades das propostas

narrativas dos roteiros para games e o universo ficcional de personagens e

mundos criados para este meio como promessas ainda pouco aprimoradas para

aquilo que se propõem:

“Enquanto formatos lineares como romances, peças de teatro e histórias de ficção têm se

tornado mais multiformes e participativos, os novos ambientes eletrônicos têm

desenvolvido seus próprios formatos narrativos. No campo da narrativa digital, os maiores

esforços criativos e sucesso comercial têm se concentrado, até agora, na área dos jogos

de computador. Muito desse empenho foi dedicado ao desenvolvimento de ambientes

visuais mais elaborados e de tempos de reação mais rápidos, avanços que

Page 27: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

proporcionaram aos jogadores desafios mais variados à sua rapidez no gatilho contra

oponentes visualmente mais convincentes. O conteúdo narrativo desses jogos é escasso,

sendo frequentemente emprestado de outros meios ou supridos por personagens

esquemáticos e estereotipados. Essa falta de profundidade narrativa faz com que mesmo

personagens bastante populares, como os irmãos Mario e os lutadores de Mortal Kombat,

não consigam repetir seu sucesso como heróis nas telas de cinema (p. 63)... Enquanto as

narrativas dramática e escrita aproximaram-se do computador e os entretenimentos

digitais assumiram uma maior semelhança com as histórias, a ciência da computação

também está entrando em domínios antes exclusivos dos artistas criativos. Pesquisadores

nas áreas de realidade virtual e inteligência artificial que tradicionalmente buscavam

desafios técnicos e financiamentos na esfera militar têm deixado de modelar campos de

batalha e armas inteligentes para desenvolver novos ambientes de entretenimento e

novas maneiras de criar personagens ficcionais. Essas mudanças prometem ampliar

enormemente o poder de representação do computador”. (MURRAY, 1997, p. 67)

Como visto, embora o

princípio narrativo possa responder

pelo andamento seqüencial das

etapas e fases do jogo e, até

mesmo pela possibilidade de

imersão potencialmente

proporcionada ao jogador, nem

sempre o fator ficcional do game,

isto é, seu contexto narrativo foi um

foco de interesse na elaboração e

criação de roteiros mais densos

para os jogos, como pode-se

verificar se observarmos as

primeiras plataformas de jogos eletrônicos, que pareciam destacar grandemente

uma jogabilidade voltada para o oferecimento de uma diversão despreocupada

ao usuário e quase desprovida de elementos que lhe permitissem uma

oportunidade de reflexão e considerações mais amplas.

Obviamente, mais do que uma opção estética ou conceitual, parte deste

design de narrativa incipiente com foco na ação era fruto das impossibilidades

presentes no período por conta das restrições impostas pelos chips primários e

Super Mario Bros: Narrativa digital semparalelo em outros formatos.

Page 28: Video Game Design Monografia Kao Ok

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insuficientes da hardware do período, como atestam as observações de Carl

Therrien em seu artigo:

“Nos vídeo games a representação visual começou “na unha”, com poucas formas e

poucas cores. Os primeiros jogos de arcade “Computer Space” (1971) e “Pong” (1972)

propunham universos estritamente abstratos, que podiam não ser necessariamente

associados com referências do mundo real (ficção científica e pingue-pongue). A

popularidade de elementos espaciais nos primeiros jogos não é surpresa; a despeito do

interesse dos programadores em ficção científica, um fundo negro podia descrever o

vazio espacial com custo mínimo em termos de recursos de sistema favorecendo,

portanto, gêneros como o “fogo-neles”. Durante a primeira década desta história, o apelo

do vídeo game como entretenimento podia ser encontrado em qualquer parte, que não

em seu potencial figurativo. O modo de exibição Bitmap, baseado na subdivisão da tela

em unidades distintas (pixels) às quais são associados valores individuais está atado

principalmente a dois tipos de restrição: capacidades de exibição (mais notadamente,

resolução de tela e simulação de cores) e de processamento (trabalhando com memória e

processamento de CPU). Ambos estão mui proximamente unidos: a visualização

“blocada” dos primeiros jogos pode ser explicada pela baixa resolução de tela

(teoricamente, a resolução máxima de um Atari 2600, por exemplo, é de 192 x 160

[pixels]), mas também pela impossibilidade de manipular Bitmaps detalhados (daí a

dominação de “blocos” grandes e uniformemente coloridos). Tais restrições favorecem as

exibições frontal e lateral e diferentes pontos de vista eram freqüentemente fundidas em

uma única cena”. (THERRIEN, 2003)

O autor Mark Prensky mostra como, apesar das limitações técnicas da fase

inicial do advento dos games, os desenvolvedores de jogos souberam contornar

a paupérrima apresentação dos gráficos e a lentidão da jogabilidade, por meio de

soluções interessantes e criativas, que transportavam o jogador para o rico

universo da fantasia digital:

“Designers de game freqüentemente fazem distinção entre a forma como um game é

jogado e a forma que ele aparenta. Nos primeiros dias dos vídeo games e jogos de

computador, quando a tecnologia era ainda muito nova, não havia muito que pudesse ser

feito com os gráficos. Assim, os designers concentraram-se em fazer os jogos o mais

estimulante possível. Mesmo se uma nave espacial era [apresentada como] um sinal de

‘maior que’ (>), ou se o personagem era somente um disco com uma boca, você se

divertia com o jogo porque ele oferecia muito desafio e diversão” (PRENSKY, 2000, p. 25)

Num momento em que o desenvolvimento tecnológico dos recursos,

embora promissores, ainda engatinhavam, a sedutora abertura de um mercado

Page 29: Video Game Design Monografia Kao Ok

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no rico filão do entretenimento de massa abriu campo para pesquisas que

enveredavam por temas em busca de respostas em um universo muito além da

micro-eletrônica e cujo foco dirigia-se notadamente não para os experimentos

científicos do futuro, mas para uma das criações mais ancestrais da cultura

humana: o criativo exercício de contar boas histórias, independentemente do

veículo utilizado.

Esta jornada pelo Santo Graal da jogabilidade, aliada à diversão na

incipiente indústria dos vídeo games seria responsável por um afã de

experimentações e tentativas, visando um game design com grande poder de

empatia e facilidade de uso.

Neste sentido, clássicos da breve história dos games falam por si, ao

tornarem evidente o que fez deles obras referentes e absolutamente

conceituadas frente à vasta profusão de lançamentos que se deu no início dos

anos 80, com a participação cada vez mais expressiva de novas empresas e de

grandes corporações disputando as vendas e a preferência do público.

Esta busca por soluções diferenciadas conduziu também a criações com a

intenção de transpor as fronteiras claramente demarcadas pelo monitor de vídeo:

“Asteroids e Pacman popularizaram as telas ‘wraparound’ (contornar), onde o personagem

ou veículo podia deixar a tela de um lado e reaparecer do outro, um gesto estrutural na

direção de um mundo de jogo contínuo e sem limites” (LATHI, 2003, p. 159).

Mais à frente, o autor

enfatiza a relevância

desta nova etapa

tecnológica:

“A tela começou a se tornar

mais proximamente identificada

com o ponto de vista do

jogador, mais do que a

totalidade do universo jogável

do game” (LATHI, 2003, p.

159).Asteriods: extrapolando os limites da tela.

Page 30: Video Game Design Monografia Kao Ok

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De fato, nesta busca pela linha evolutiva dos games rapidamente se

sucederiam inovações técnicas e narrativas como a de Pitfall, que trazia a

sensação de continuidade e fluxo e Pac Land, que explorava o mote da jornada

do herói, mais tarde reapresentada em outras produções brilhantes como Super

Mario Bros e The Legend of Zelda.

Vale sempre ressaltar que as limitações técnicas dos primeiros

equipamentos eram também um fator de impedimento à criação de produções

mais elaboradas e pretensiosas. ‘Pong’ (1972), a primeira plataforma disponível

em larga escala ao grande público, apresentou jogabilidade muito mais intuitiva

que seu antecessor direto, ‘Computer Space’ (1971), embora este apresentasse

um conceito narrativo (ou, ao menos, uma sugestão de argumento) muito mais

claro e plausível: você, na condição de piloto de uma espaçonave, defendendo-

se contra uma chuva de meteoros e eliminando inimigos com um canhão de tiros.

Embora o contexto de ‘Computer Space’ pudesse apresentar possibilidades

infinitamente maiores de imersão por meio da fantasia sideral, ‘Pong’ tornava-se

um sucesso pela facilidade de uso, isto é, pela jogabilidade, ainda que seu game

design apresentasse recursos visuais mais elementares, uma dinâmica mais

repetitiva e total ausência de conceitos que fizessem alusão à uma narrativa

fluída.

Cláudio Rabelo (2005) tece considerações semelhantes em sua obra ao

comentar que

“o famoso jogo River Raid está circunscrito sobre o mote de um avião que atira em alvos

móveis como navios e helicópteros suicidas, tendo que passar por retângulos que

significam combustível... qual o seu objetivo [do jogo]? Qual era a missão? Qual era o

nome do piloto?”

De fato, a ausência de informações como esta indicam o interesse da

Activision, empresa desenvolvedora do game em, no máximo, apresentar um

breve perfil de ação, que permita localizar o jogador no tema proposto,

oferecendo-lhe jogabilidade e diversão, como apontado por Mark Prensky,

poucas linhas acima, e em driblar a limitada capacidade de processamento dos

consoles e arcades de então, em busca de uma solução que otimizasse os

Page 31: Video Game Design Monografia Kao Ok

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recursos e oferecesse facilidade de acesso ao usuário, por vezes sacrificando até

mesmo a conotação do produto final disponibilizado.

Mas este cabo de guerra entre a condução do game ora pela narrativa, ora

pela reviravolta insurgente da microeletrônica não apresentaria um vencedor,

mesmo nos dias de hoje, como se percebe, ao podermos optar pela plasticidade

hiperrealista de Need for Speed para Xbox 360 ou pela imersão lúdica e

fantasiosa de Super Paper Mario para Nintendo Wii.

A história dos games está repleta de momentos em que criatividade e

tecnologia puderam trabalhar em conjunto para oferecer diferenciais, às vezes,

absolutamente revolucionários e inconcebíveis, nos desdobramentos e

conseqüências para o mercado.

Um exemplo do fato pôde ser observado na época de lançamento do NES,

em que a Nintendo conseguiu não apenas o prodígio de resgatar a atenção do

público para os games como forma de entretenimento, mas transformou-o em

consumidor ávido de sua plataforma e viu as vendas avançarem

vertiginosamente, dando-lhe uma supremacia de mercado que só encontrava

precedentes na época áurea do Atari, alguns anos antes.

A concorrência assistiu à escalada da Nintendo e, ciente da necessidade

de encontrar um novo foco para manter-se competitiva, passou a buscar

soluções, nem sempre bem sucedidas, como ocorreu com o console TurboGrafix

16, da NEC. A Sega, que amargava um segundo lugar nas vendas com seu

console Master System, percebeu que era hora de fazer frente ao NES e à Super

Mario 3 que, sozinho, amealhava US$ 500 milhões em vendas no mercado norte

americano. Para tanto, era imprescindível que seu próximo console,

Genesis/Mega Drive, estivesse disponível o mais depressa possível e que o

interesse do público pudesse se voltar à esta nova plataforma. Além de uma

paleta mais abrangente de 512 cores, que permitia disponibilizar 64 cores

simultaneamente (contra somente 16 do NES), o equipamento possuía uma CPU

de 16 bits com 7,61 Mhz e um co-processador de 4Mhz, (NES: CPU de 1,79Mhz)

responsáveis por uma performance extremamente superior ao console de 8 bits

da Nintendo.

Mesmo com toda esta capacidade de processamento, os dois primeiros

anos foram difíceis para o console, que só encontrou sucesso com a

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determinação da empresa de criar um produto capaz de responder aos anseios

dos jovens, que começavam a mostrar fastio com os títulos para 8 bits. A solução

partiu de um pequeno grupo de game designers, intitulado Divisão AM8 a mais

tarde rebatizado como Sonic Team, em homenagem à mascote que salvou a

empresa e mudou os rumos do game design. Sonic The Hedgehog tornou-se um

fenômeno imediato e foi uma revolução por vários motivos: além da performance

vertiginosa e sem precedentes proporcionada pelos 16 bits, o jogo contava com

um belíssimo visual, de cores vibrantes e formas sintéticas que faziam vínculo

direto com os experimentos da emergente computação gráfica. A dinâmica do

game também se espelhava na exploração espacial do ambiente, que parecia ter

amplitude ilimitada, permitindo saltos giratórios cuja elevação trazia novidade ao

gênero plataforma e oferecia subníveis muito mais estimulantes do que o

universo de Mario Bros. De forma complementar, a simplicidade de comandos do

personagem pelo controle e o imediatismo de sua resposta de performance a

estes comandos mostraram ao mercado que a nova leva de jogos necessitava de

uma atualização na apresentação e na linguagem.

Mas o que marcou de fato o lançamento foi a criação de um mascote cujo

design conceitual encontrava eco junto a seu público-alvo: Sonic. O porco-

espinho azul não tinha apenas estilo e design elegante, mas era ousado, rebelde

e ansioso, bem como os jovens da época, e transformou-se em porta voz de uma

massa descrente dos dogmas institucionais que balizaram o modo de vida das

gerações anteriores. Seu perfil detinha elementos subjetivos que iam diretamente

ao encontro do comportamento urgente e arrogante dos adolescentes e oferecia

um escape até certo ponto controlável pelos pais, circunscrito ao ambiente

familiar.

A indústria de games mostraria ter

aprendido esta lição, tornando-se mais

ousada no desenvolvimento de novos jogos e

incorporando as soluções que aliassem a

convergência de design criativo e gabarito

técnico dos consoles.Sonic: Atitude rebelde e vínculo com

o público jovem.

Page 33: Video Game Design Monografia Kao Ok

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Em entrevista concedida em 95, ao lado de Shigeru Miyamoto, o também

diretor de games Takashi Tezuka, responsável por Yoshi´s Island, comenta mais

uma vez o tema ‘concepção vs. tecnologia’, para salientar a importância das

soluções criativas:

“A tecnologia de hardware é muito importante, mas se você se fiar demais no hardware e

não nas idéias, você não fará games. Você terá uma demonstração de software. A nova

tecnologia pode tornar as coisas mais interessantes. Por exemplo, o Nintendo 64 pode

produzir imagens avançadas, mas se isto é tudo o que iremos enfatizar, o game se

tornará chato. O problema que encaramos é como utilizar a tecnologia avançada para

intensificar a jogabilidade. A tecnologia é apenas uma ferramenta para a expressão das

idéias.” (TEZUKA, 1995)

Há, no entanto, pensadores que discordam dos preceitos narrativos como

elementos motores para o game design. Estes profissionais ficaram conhecidos

como Ludologistas e, em termos gerais, estudam o jogo como fenômeno por si

só. Seu foco de atenção está nos jogos como um todo e nos vídeo games em

particular.

Entre os expoentes desta linha acadêmica, podemos citar Espen Aarseth,

que claramente discorda das propriedades narrativas dos games, ao considerá-

los como objetos não textuais. Seu parecer sustenta que um jogo de xadrez não é

narrativo e que as regras que o orientam não o tornam mais textual do que, por

exemplo, as instruções existentes no verso de uma lata tornariam o produto nela

contido mais textual.

Estas ponderações parecem não levar em conta o poder hipermidiático

que os sistemas computacionais oferecem e que permitem possibilidades de

encantamento, identificação e envolvimento ainda maiores do que a literatura nos

proporciona, se somarmos ao processo textual os recursos visuais, tácteis e de

inteligência artificial, que os jogos concentram em suas produções.

Se detivermos nossa atenção às projeções de avanços tecnológicos para

as próximas décadas e o histórico de modificações e aprimoramentos por que

passam os gêneros dos games ao longo da breve história do meio, é impossível

desconsiderar as oportunidades que se vislumbram para o futuro, do crível ao

mais imponderável, na concepção de histórias e na participação imersiva do

jogador.

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Com base na visão crítica e aparentemente inflexível apresentada,

Aarseth demonstra crer que damos destaque tão expressivo às histórias nas

criações digitais porque não somos tecnólogos, isto é, que na condição de

humanistas, acabamos por conferir importância ao único campo de conhecimento

pelo qual conseguimos trafegar com certa tranqüilidade. Assim, acabamos

exercitando nossa soberba ao invés do senso crítico, dando mais importância à

narrativa do que, de fato, possui.

Mesmo assim, o autor reconhece que

“o contar histórias tem sido, e ainda é, a forma dominante de expressão cultural”.

(AARSETH, 2005)

2.1 Os Primeiros Passos da Narrativa no Game Design

Também o ilustre designer de jogos Shigeru Miyamoto, da Nintendo,

comentou brevemente as limitações técnicas dos primeiros consoles e aparelhos

e as conseqüências destes entraves para um desenvolvimento mais elaborado de

criações no campo dos games. Assim descreve o artista o processo de criação de

sua obra mais reconhecida, o encanador Super Mario:

"No caso de Mario, por volta de 1980, quando não podíamos reproduzir designs

sofisticados nas máquinas de jogo para TV em virtude das limitações tecnológicas, tive

que fazer o nariz dele ainda maior e colocar um bigode, para que os jogadores pudessem

perceber que ele tinha um nariz. Tive que faze-lo usar um macacão, para que os

movimentos de suas mãos se tornassem perceptíveis. Mario foi resultado destas idéias

racionais, mais o toque de design italiano que eu adorava” (MIYAMOTO, 2002).

Diferentemente de outros criadores de jogos do mesmo período, Shigueru

Miyamoto pareceu estar sempre um passo à frente no que se refere ao game

design. Suas produções mostraram, desde o seu primeiro sucesso, Donkey Kong,

lançado em 1981, um olhar mais atento ao que poderia ser observado como uma

indicação para a criação de uma ambientação mais elaborada, que concentrasse

mais do que apenas o estilo ‘fogo neles!’, por meio de relações de proximidade

entre os personagens da trama, num primeiro esboço do que potencialmente viria

a ser um argumento para a narrativa digital. Miyamoto foi, sem dúvidas, o

primeiro game designer a se apropriar de conceitos para além do universo

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restrito da tecnologia dos games pelo enfoque do devaneio e beber na fonte do

imaginário coletivo que permeia o ambiente dos mitos e do herói. Jogos

baseados em personagens heróicos não constituíam qualquer novidade já

naquela época e dispositivos como Atari, Amiga e ZX Spectrum, entre outros, já

haviam lançado jogos cujos personagens centrais eram figuras de proa como

Superman e Homem-Aranha. Além destes, alguns outros personagens foram

desenvolvidos pelos próprios fabricantes de games, como Space Invaders, Q-

Bert e Berzerk, embora à época ainda não houvesse a consciência do potencial

representado por estes personagens como elemento visual de forte apelo junto

ao grande público, como aconteceria em um período não muito posterior com o

surgimento de Pac Man.

O caso de Donkey Kong, no entanto, se evidencia, não pelo uso do

personagem heróico, mas pela apropriação sagaz do princípio do “herói” e dos

contos infantis, oferecendo não somente jogabilidade intuitiva e funfactor, mas

também propondo imersão por meio da figura nanica de um anti-herói, que vence

desafios para salvar sua amada.

Neste sentido, a criação deste personagem e de toda a estrutura presente

no jogo se aproximam das idéias de

Joseph Campbell, como o proposto

em linhas gerais em sua obra, The

Hero with a Thousand Faces:

“Seja o herói ridículo ou sublime,

grego ou bárbaro, gentio ou judeu,

sua jornada pouco varia no plano

essencial... todavia, são

espantosamente poucas as

variações na morfologia da

aventura, os papéis dos

personagens envolvidos e as vitórias

conquistadas.“ (CAMPBELL, 35)

Donkey Kong continha em sua

estrutura as figuras clássicas do

vilão, do herói e da princesa indefesa presa no alto da torre, recorrendo assim ao

Donkey Kong: Releitura de clássicos contos de fadas

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imaginário coletivo dos contos de fadas universais e estabelecendo um diálogo

fluído com o público jogador, que conseguia criar identidade e empatia com o

contexto do jogo, auxiliado pela dinâmica de jogabilidade básica, e já por ele

absorvido, de comandos que correspondiam aos saltos e movimento do

personagem na tela.

Assim como as criações de Miyamoto, somente outro estilo de jogo parecia

inclinar-se para o desenvolvimento de roteiros (minimamente) mais elaborados:

os RPGs eletrônicos, que buscavam transpor para o virtual o rico universo dos

jogos de mesa, construindo, para tanto, elaborados backgrounds, que situavam o

jogador em um contexto de fantasia, normalmente voltado para o período

medieval, especificamente por conta do imenso sucesso do jogo Dungeons &

Dragons.

Zork foi certamente o mais bem sucedido dos jogos pertencentes ao

gênero que ficou conhecido como ‘ficção interativa’. Embora tenha sido

claramente adaptado de seu influente direto, o ‘Colossal Cave Adventure’ (1976),

o jogo trazia inovações que contribuíam grandemente para seu game design,

como a possibilidade de indicar comandos mais complexos e que podiam

envolver a digitação de termos como verbos, substantivos, adjetivos e

preposições, que abriam possibilidades muito mais amplas e divertidas de

interação. Outra característica marcante do jogo residia no fato de que, por tratar-

se de um produto realizado em modo de texto, o jogo fazia uso intenso dos

elementos que caracterizam as obras literárias, tal como a descrição detalhada

de ambientes e personagens, criando uma atmosfera de intimidade e interelação

ainda maiores com este universo. Estas inovações, ainda que superficiais e

aparentemente inócuas, foram fundamentais para o processo de imersão dos

usuários, que encontravam, por meio do jogo, um ambiente em constante

modificação e cheio de surpresas a cada nova partida. O jogo lança o usuário em

um obscuro e claustrofóbico ambiente de corredores e labirintos, entremeados

por salas, que se alternavam com a presença de tesouros e criaturas.

Parte desta capacidade narrativa e imersiva do game devia-se ao seu

formato texto, que conferia um nível mais profundo de introspecção ao longo do

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desenrolar da aventura, criado majoritariamente no campo do imaginário, além de

uma maior identificação com o personagem, aqui incorporado na forma de alter-

ego do usuário, que projetava a si mesmo na pele do guerreiro virtual. A isto

deve-se acrescentar ainda o desejo de prolongar a relação catártica do usuário

com o ambiente sempre inovador e dinâmico do ficcional. Neste sentido, outras

estruturas de game design se utilizaram do mesmo recurso, como os FPS e os

God Games que, por meio do oferecimento de um campo de ação macro, em que

o jogador administra e conduz os desdobramentos de um mundo em

transformação, apresentam uma possibilidade de projeção imersiva plena, de tal

forma que a relação jogador-máquina deixa de existir na condição de pólos

eqüidistantes para amalgamar-se em uma relação una, denominada “Consciência

Ciborgue” pelo autor Ted Friedman em seu estudo “Civilization and its

discontents: Simulation, Subjectivity ans Space”:

“Como transformar esta confusão de papéis em um leve fluxo de jogabilidade?

... Você não se identifica com o computador em si... [isto é,] o prazer do jogo de

simulação vem de habitar um estado mental alienígena e não familiar: aprender a pensar

como um computador.

... A maneira como o computador ensina estruturas de pensamento... se dá por meio da

internalização da lógica de programação. Para vencer... você precisa trabalhar com as

regras do game. Eventualmente, suas decisões se tornarão intuitivas...” (FRIEDMAN,

1999)

Mais à frente, no mesmo texto, o autor define:

“Pensar como o computador” significa pensar em conjunto com a máquina, tornando-se

uma extensão do processo computacional. Isto ajuda a explicar a forma como o jogo

“suga [o jogador]”. O prazer dos jogos de computador está em entrar em um estado

mental semelhante ao do computador, respondendo automaticamente [como ele]... O

resultado é um estado semi-meditativo, no qual você não está apenas interagindo como a

máquina, mas mesclando-se a ela.” (FRIEDMAN, 1999)

Embora a base apresentada para suas considerações resida nos jogos de

simulação, outros gêneros mostram-se perfeitamente integrados aos mesmos

conceitos, tendo em vista a imersão proporcionada pela interação nestes

ambientes digitais.

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Este “estado mental semelhante ao computador” é um estágio claramente

presente na maioria das sessões de jogo, sempre que há identificação do

jogador. Esta imersão consegue proporcionar a experiência ímpar de estar em

outro lugar, viver uma outra vida ou uma nova história, não necessariamente

baseada na lógica cartesiana de nosso plano existencial e que é capaz de

promover significativas transformações intelectuais e cognitivas no usuário.

Friedman ainda nos elucida os aperfeiçoamentos decorrentes desta

inversão, ao comentar:

“Devo esclarecer que, ao falar sobre ‘pensar como um computador’, não estou sugerindo

antropomorfizar, ou que máquinas possam ‘pensar’ como fazem os humanos...

pensamentos humanos são menos lineares, mais fluídos. Eu proponho que, usar os jogos

de simulação pode nos auxiliar a, intuitivamente, abraçar o caminho particularmente

diverso pelo qual computadores processam informação e nos ajudem a reconhecer como

nossas relações com computadores afetam nossos próprios pensamentos e sentimentos”.

(FRIEDMAN, 1999)

Mesmo sendo celebrada como um fator de desenvolvimento, esta

consciência ciborgue também é alvo de inúmeras críticas, que vêem nesta

transição, não um intenso processamento mental, mas um possível

comprometimento das relações sociais a partir da eventual possibilidade de,

durante esta simbiose, o usuário ser acometido de um torpor vegetativo e

alienante, potencialmente irreversível.

Se, por outro lado, estas críticas não forem procedentes e considerarmos

que a experiência vivida com os games pode nos oferecer possibilidades tão

amplas e promissoras por meio da indução de um estado simbiótico com a

máquina e de imersão plena e regozijante, é possível compreender as razões que

levam boa parte dos designers a buscar alternativas diferenciadas com o intuito

de nos oferecer novos estágios de integração neuro-computacional, seja por

meio de linhas narrativas emergentes para o meio digital ou tentando suplantar

os gargalos sempre presentes dos recursos tecnológicos.

Porém, uma parcela de estudiosos observa que nem todas as boas

histórias podem ser convertidas em narrativas adequadas para o

desenvolvimento de um game que atenda aos preceitos de jogabilidade, desafio

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e condução lúdica, necessários para transformá-lo em um game de sucesso ante

os ávidos jogadores.

Chris Bateman investe nesta linha de pensamento ao considerar:

“Mas quando você tem uma narrativa em particular, como você julga se ela se adequa

aos games? E quando você tem um jogo, como você julga o que você pode fazer com

sua narrativa? [Este é] um problema que os escritores de game e outros interessados em

narrativa de games freqüentemente preferem negligenciar é que é tremendamente

ineficaz transformar uma história em jogo. Por exemplo, suponha que você tenha um

pequena história para contar. Você pode escrevê-la em prosa em poucas horas. Você

pode captar e editar um curta metragem em um dia ou mais. Mas para transformar a

mesma pequena história em um game levará centenas de horas de trabalho de um

homem.

Agora, é verdade que, ao fazer disso um game, você adiciona algo que não pode obter

em outra mídia – interatividade. Mas há um uma turbulência aí, que é o fato de que nem

todas as histórias se beneficiam da interatividade. Se você quiser contar a história de Jó,

por exemplo, há um campo muito pequeno para torná-la interativa... Argumentos

similares podem ser usados para Macbeth de Shakespeare ou, digamos, Ulisses de

James Joyce. Não é que estas histórias não possam ser versadas (ou ao menos usadas

como inspiração) para games – é mais o fato de que o que torna estas narrativas

interessantes não é necessariamente compatível com a forma interativa”. (BATEMAN,

2006)

Certamente não há ainda resposta para esta questão, mas os grandes

nomes do game design estão debruçados com empenho ímpar na tentativa de

encontrar caminhos que suplantem estes problemas.

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2.2 Game Design para os Primeiros Computadores Pessoais

As limitações tecnológicas dos primeiros tempos da microeletrônica

apresentavam-se ainda mais comprometedoras no hardware espartano dos

computadores, quando da entrada destes equipamentos na vida cotidiana dos

grandes centros urbanos e, mais tarde por todo o mundo. Estes aparelhos, vistos

ainda à época de sua disseminação no mercado como máquinas voltadas

estritamente ao mundo dos negócios e das necessidades corporativas, não

contavam com recursos que fizessem uso das potenciais particularidades

multimidiáticas, por conta de uma visão bastante estreita e limitada dos

fabricantes.

Os poucos jogos para PCs disponíveis eram tidos ainda apenas como

entretenimento básico e, por conta disso, incapazes de competir em pé de

igualdade com os consoles fartamente distribuídos a preços populares nos lares

de classe média e que contavam com processadores dedicados e recursos

gráficos mais potentes, em virtude de um histórico direcionado especialmente

para o lazer familiar. Cientes destes problemas da plataforma, mas indispostas a

competir no acirrado mercado de jogos para console já fartamente dominado

pelas desenvolvedoras de peso, algumas empresas souberam encontrar

potencial para os PCs, que começavam a migrar dos escritórios para os lares, de

olho no promissor mercado de jovens e adolescentes dos ambientes familiares.

Foi neste contexto que a Sierra Online iniciou a jornada que a

transformaria em uma sólida empresa do entretenimento eletrônico. Se o

hardware dos computadores era insuficiente para as complexas animações e

texturas, o caminho possível se apresentava no desenvolvimento de uma história

mais aprofundada, com nuanças de subcamadas de informação, com uma densa

narrativa e recursos que exigiam mais reflexão e raciocínio do que destreza

manual do usuário ou o processamento de cálculos infinitos para a composição

de imagens e cenários.

A empresa já havia produzido alguns títulos de relativo sucesso, como

Mystery House (1979), considerado o primeiro adventure game para PC que

continha imagens, um upgrade natural de Zork e outros games similares. A

criação de King´s Quest (1984) ia na mesma linha de pensamento e elencava um

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contexto narrativo, que mais uma vez iria à fonte dos contos clássicos para contar

a epopéia do jovem Sir Graham que, para herdar o reino de Daventry deveria

encontrar 3 tesouros, vencendo desafios e feras.

Com jogabilidade simples, o game primava por oferecer soluções criativas

e inovadoras no uso dos gráficos, permitindo, por exemplo, que o personagem

pudesse passar pela frente ou por trás de uma pedra ou árvore, um recurso

ousado para as parcas condições de animação de sprites e o uso de bitmaps

oferecidos pelos PCs.

Roberta Williams comenta o sucesso do jogo, ao afirmar que

“Foi o jogo mais bem sucedido que havíamos desenvolvido até aquele momento (1994).

Vendeu mais de um milhão de cópias em menos de um ano, o que, para aqueles dias, era

fenomenal. Estou certa de que, hoje em dia, um jogo que venda ‘apenas’ um milhão de

cópias em um ano seria considerado um monumental fracasso.” (WILLIANS, 2007)

O game design para computadores ainda conheceria outras tentativas bem

sucedidas, que se caracterizavam por um conjunto de técnicas que, somadas,

tentavam encontrar o estado-da-arte no desenvolvimento de jogos conseguindo,

muitas vezes, surpreender o mercado, como é o caso de Alone in the Dark

(1991).

Já naquela época o desejo de oferecer uma ambientação mais imersiva,

que proporcionasse navegação fluída entre os vários espaços do game e uma

sensação mais efetiva de envolvimento com o meio, era fator de interesse de

muitos dos estúdios e designers de game. Frédérick Raynal, um francês

apaixonado por informática e filmes de terror, entendeu que a soma destas

paixões poderia resultar em um produto inovador, que pudesse trazer aos

usuários dos PCs uma sensação única de envolvimento com o ambiente

claustrofóbico e aterrorizante de uma mansão misteriosa e soturna, como conta:

“Estava fascinado pelo 3D em tempo real, que se tinha finalmente tornado viável graças

aos novos demoníacos PCs a 33MHz e estava empenhado em criar uma ferramenta que

permitisse a modelação e a animação de objetos articulados a três dimensões. Estava

particularmente atraído por algumas técnicas, até então não disponíveis em tempo real:

skinnig, que constrói objetos convincentes a partir de vários componentes em vez de

utilizar uma composição de componentes fracamente coordenados; e a interpolação

temporal que ajustaria a qualidade da animação à capacidade de processamento do

computador...

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Os filmes de terror eram [a esta] altura uma das minhas paixões, pelo que queria que o

cenário típico deste gênero de filmes estivesse onipresente no jogo... Infelizmente, os

computadores existentes na altura não tinham a capacidade para apresentar

simultaneamente mais de uma personagem animada completa (150 polígonos sem

texturas e 15 articulações por personagem) e um ambiente realístico 3D. O número total

de polígonos que podiam ser utilizados para criar a personagem (cerca de 1.000 por

imagem a 60 imagens por segundo) não permitia, no entanto, reproduzir um conjunto de

personagens e ambientes suficientemente realistas para recriar a atmosfera de “casa

assombrada” dos filmes de terror. Para ultrapassar o problema, decidi que todo o poder

de processamento de polígonos do computador seria dedicado a recriar os heróis e

monstros em 3D. Para os fundos existia apenas uma solução: utilizar bitmaps para

modelar os fundos (o ambiente). Mas estes deveriam ser vistos em perspectiva, de modo

a encaixarem com os personagens 3D. Assim, uma segunda ferramenta foi criada: um

modelador de ambientes. Consegui então usar a ferramenta para revestir a casa com um

modelo de arames 3D. todas as formas da mobília e das paredes foram desenhadas em

linhas brancas sobre fundo preto, formando uma malha de cubos e outras formas ocas...

Em adição a toda essa tecnologia, que constituía o aspecto que mais se destacava em

Alone in the Dark, coloquei grande esforço no modo de jogar e na ergonomia, que na

altura considerava essencial para um jogo de computador. Mas o objetivo do jogo,

emprestado dos filmes de terror, manteve-se, a meu ver, essencial: lutar para sobreviver

numa situação de puro terror.” (RAYNAL, 2002, p. 16)

Alone in the Dark foi

apresentado na caixa do produto

como o “1º jogo de aventura 3D

em tela cheia” e foi o precursor

ainda de um dos mais ricos filões

dos jogos de ação da atualidade,

gênero que ficou conhecido

como ‘Survival Horror’ e que

geraria filhotes campeões de

venda, como Silent Hill e

Resident Evil, para ficar apenas

nos clássicos do gênero.

Alguns meses antes do lançamento de Alone in the Dark, outro retumbante

sucesso de vendas seria lançado, aproveitando-se da ínfima performance dos

Gabriel Knight: Texturas e modelagens associadas à narrativasoturna, criando um novo gênero.

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computadores de maneira criativa para criar uma experiência de imersão e

jogabilidade radical e sem precedentes para o dispositivo, porém, sem o mesmo

brilhantismo de Raynal na criação de um universo ficcional instigante e, para

desagrado dos fãs de jogos como King´s Quest, apresentando uma narrativa

muito menos elaborada.

Os game designers que desenvolviam este produto também procuravam o

‘toque de Midas’ na criação de um game que pudesse aliar o máximo de

performance dos computadores pessoais e uma jogabilidade mais ousada, com

visual dinâmico e sedutor, uma intenção nada fácil de ser convertida em

realidade, com os microcomputadores tão básicos em suas funções multimídia.

Isto, no entanto, não refreou a tenacidade de uma dupla de jovens e

inspirados desenvolvedores, que se propuseram a encontrar condições de

aproveitar-se desta lacuna de mercado e suplantar os desafios instigantes que o

microcomputador apresentava. Foi assim que os profissionais da ID Software,

John Carmack e John Romero, unidos a um time de aficionados programadores e

gamers, encontraram seu nicho e despontaram com uma novidade sem

precedentes na seleta produção de jogos eletrônicos, ao desenvolverem um

sistema de programação que conseguia utilizar-se de forma racional e

significativa da limitada capacidade de processamento dos computadores

pessoais, que começavam a receber as primeiras placas de vídeo VGA. Esta

alquimia digital conseguiu gerar o objeto de desejo número um de todos os

gamers do mundo daquela época, e que respondia pelo nome de Wolfenstein 3D

(1992), o primeiro FPS para PC, com gráficos vibrantes e jogabilidade

vertiginosa.

A solução encontrada para Wolfenstein foi criar um ambiente de simulação

de 3D com um labirinto texturizado de paredes e alguns objetos do mundo real

como lâmpadas, plantas e animais. Ainda que os gráficos não fossem

particularmente impressionantes, a atenção dada aos detalhes de textura criava

uma atmosfera rica e dinâmica surpreendente para a época e para os

equipamentos disponíveis. Nem tudo em Wolfenstein era apuro tecnológico, no

entanto. Parte do encantamento e da imersão proporcionados pelo jogo residia

na presença de um elemento que se encarregava de maneira simples em

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transportar o jogador para dentro dos perigosos labirintos nazistas e fazê-lo

sentir-se na pele do espião da Aliança J. “BJ” Blazkowicz: a renderização da

imagem de uma mão na base da tela e que sustentava a arma portada pelo

personagem. Este recurso visual aparentemente simples, reforçava a sensação

de presença ‘real’ dentro do ambiente do jogo e a conexão entre o jogador e o

protagonista do game.

Sean Sylvis, em seu trabalho de revisão sobre o jogo comenta a forma

criativa e inteligente como John Carmack, programador chefe do jogo, conseguiu

evitar as limitações de processamento e dinamizar a experiência do jogo:

“Em virtude das limitações do hardware que rodaria Wolf3D, havia muitos truques

gráficos que Carmack usou para que o jogo pudesse rodar mais rapidamente. Por

exemplo, ao invés de desenhar e texturizar o teto e o piso, a metade superior da tela foi

colorida com uma cor (cinza escuro) para o teto e a parte inferior com outra cor (cinza

claro) para o piso. Adicionalmente, todas as paredes foram alinhadas pelos eixos X, Y e

Z. As paredes eram inseridas sempre em ângulos de 90º para que a engine (isto é, o

programa ‘motor’ de renderização do jogo) pudesse tirar vantagem [da repetição

sistemática] quando fizesse os cálculos de renderização”. (Sylvis, 2001)

De maneira complementar, o

sistema do jogo fazia uso de

efeitos sonoros que

implementavam a experiência

de jogabilidade e imersão, por

meio das interjeições dos

guardas (“Halt!”, “Ein Spion!”,

etc.).

“Os gráficos e o som estabeleciam

apropriadamente o ‘clima’ do jogo e tornavam o ambiente realista o bastante para que o

usuário pudesse perder-se dentro dele”,

complementa o estudo.

O sucesso absoluto de vendas de Wolfenstein mostrou ao mercado que

aquele era um momento para se produzir e oferecer jogos com dinâmica

eletrizante e o máximo aproveitamento de chips e placas de vídeo, mesmo que

isto significasse sacrificar o enredo e apresentar somente um breve contexto, que

Wolfenstein 3D: Programação ousada criandoambientação dinâmica e inovadora.

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servisse como justificativa para uma profusão seqüencial e repetitiva de tiros,

uma fórmula ainda hoje bem sucedida, como se observa em games como Counter

Strike e Resident Evil 4, por exemplo.

2.3 Diferentes Princípios Narrativos para o Game Design

De certa forma, esta opção pela estética e pela dinâmica, em detrimento

da narrativa, vinha ao encontro de interesses da indústria microeletrônica da

época, propensa a exibir a seus possíveis consumidores as bugigangas

informáticas por eles produzidas como sendo o nirvana da tecnologia, e que

continham todas as inovações técnicas indispensáveis à vida moderna, com

reprodução do ritmo frenético de nosso modus vivendi em uma meta-realidade

digital distante da fluidez onírica de Shangri-La e mais próxima da fragmentação

excêntrica da linguagem “videoclíptica”, que mostrava imediata identificação com

o público jovem do final do século. Não por acaso, a ascensão dos jogos

eletrônicos, ocorrida durante o advento do que se considera como a segunda

geração dos games, com o lançamento dos primeiros consoles domésticos, se

deu em um momento em que a linguagem do vídeo tornava-se compacta e

portável, podendo ser produzida e distribuída pelo próprio usuário, adotando um

perfil mais fragmentado e ruidoso (ainda hoje vigente na estética videográfica) e

a música pop deixava para segundo plano os rocks sinfônicos das grandes

bandas dos anos 70 para ressurgir com efeitos sonoros e batidas sintetizadas

que denotavam absoluta sintonia com a emergência dos games e as conotações

virtuais das primeiras produções de arte em pixel. Mesmo na moda, era possível

observar com facilidade a saída de formas orgânicas com cores vivas e

complementares, de óbvia alusão à vida floral, à Terra e a uma filosofia de paz e

equilíbrio, para vestimentas de corte anguloso, com cores cítricas, vibrantes e

contrastantes, com clara referência aos sistemas assépticos dos equipamentos

digitais e à sintetização artificial e plástica da vida.

Este foco da indústria de jogos se torna mais evidente quando nos

confrontamos com as opiniões de pesquisadores respeitáveis como Chris

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Crawford, já anteriormente citado e Janet Murray, para quem os verdadeiros

talentos na arte da narrativa digital permanecem ainda adormecidos.

Para a autora, os enredos desenvolvidos para as ciber-histórias estão

ainda muito longe do ideal, ante tudo que podem oferecer, já que se encontram

em um estágio limitado não somente pela capacidade de processamento dos

computadores atuais, mas sobretudo pela falta de ousadia dos autores de

histórias digitais.

Em sua análise, a fusão dos diversos talentos de uma nova geração de

criadores, livres das amarras dos modelos de produção ainda vigentes, poderia

levar efetivamente ao uso de todo o potencial narrativo para a criação de jogos e

literatura para os novos meios.

“A criação de enredos digitais, assim como outros aspectos do meio, ainda está num

estágio incunabular. Os recursos tecnológicos dos desenvolvedores de jogos estão mais

redirecionados para os visuais em rápida transformação do que para a narração de

histórias expressivas. As redes de fluxo de consciência dos pós-modernistas e o

exibicionismo repleto de links das novelas da web enviam-nos de tela em tela, cheios de

esperança, em busca de histórias coerentes. Os cd-roms mais cinematográficos oferecem

segmentos de histórias mais extensos, mas aprisionam estas narrativas numa estrutura

de ramificações superficiais que frustra o nosso desejo de participação e de agência. Os

Muds oferecem grandes oportunidades para a participação em ambientes narrativos

regulados por fórmulas, mas as histórias geradas coletivamente são difusas e repetitivas.

Nenhum destes formatos coloca a capacidade de processamento do computador

diretamente nas mãos do escritor. Os experimentos dos laboratórios de computação

indicam a possibilidade de ferramentas narrativas muito mais poderosas, mas elas estão

ainda muito longe do desejo dos contadores de história, que querem, apenas, encantar-

nos ou agarrar-nos pelos

colarinhos para contar algo

mais real do que a realidade.

Apenas quando estes esforços

disparatados começarem a

convergir é que o meio

ganhará corpo como uma

forma de arte expressiva.

Parece-me bastante possível

que um futuro Homero digital

surja, combinando a ambição

literária, a relação com um aMud Games: Texto como elemento para a fantasia.

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vasta platéia e a perícia computacional. Mas, por enquanto, precisamos prestar uma

atenção muito grande para escutar, em meio à cacofonia do ciberespaço, os primeiros e

hesitantes acordes do bardo que desperta.” (MURRAY, 1997, p.201/202)

Henry Jenkins, diretor do programa de estudos comparativos de mídia no

Massachusetts Institute of Technology (MIT), segue por outra vertente e avalia o

conceito que permeia os aspectos narrativos do desenvolvimento de um jogo à

luz de uma corrente de pensadores que enxerga o game não como uma jornada

do herói ou uma sucessão de desafios, mas como um advento não-linear

baseado nas escolhas múltiplas oferecidas por uma territorialidade espacial

presente no universo do jogo.

Para o autor, a criação de games deve-se basear não no desenvolvimento

de um roteiro de eventos coeso, que se complementem de forma lógica,

subsequente e linear, mas por meio do que ele e outros autores classificam como

‘Spatial Stories’, um importante recurso de criação e condutor fundamental dos

jogos:

“De Certeau (1984b) chama grande atenção para as relações espaciais como princípio

central de organização para todas as narrativas: “Toda história é uma história de viagem –

uma prática espacial” (p.115). Nossa necessidade cultural por narrativa pode ser

conectada à nossa busca pelos espaços primitivos, memoráveis e críveis, e histórias são

feitas para levar em conta nossa posse atual ou desejo territorial. Considere, por exemplo,

a emergência da ficção científica no final do século 19 e começo do 20 como forma de

criar espaço imaginários para nossa exploração intelectual. As histórias de aventuras de

Julio Verne foram tiradas de séculos de textos de viagens, à medida em que recontam

uma variedade de jornadas à lua, sob o mar, ao centro da Terra e ao redor do mundo... O

ponto central da Nintendo é esta constante apresentação de espaços espetaculares... A

arte do game design vem da construção da multitude de diferentes caminhos com os

quais podemos interagir com estes notáveis espaços visuais” (JENKINS, 2005)

Mais à frente, no mesmo artigo, o autor sugere que games não são

histórias tradicionais:

“Nas narrativas da Nintendo, os personagens representam um papel mínimo,

apresentando traços que são largamente capacidades de ação: habilidades de luta,

modos de transporte, objetivos pré-estabelecidos... O personagem é pouco mais do que

um cursor que media as relações do jogador com o mundo da história.”

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As opiniões do autor, ainda que conceitualmente estabelecidas e

solidamente embasadas, parecem não levar em conta que o game, assim como

toda estrutura de comunicação digital, é um meio que ainda inicia sua trajetória

como elemento de difusão e, como tal, carece de uma linguagem própria,

certamente ainda em formação. Diferentemente, Janet Murray mostra

predisposição na crença de que este melhor aproveitamento das potencialidades

narrativas digitais surgirá, à medida em que houver maturação no

reconhecimento e uso do recurso.

Mais á frente neste estudo, observaremos ainda a proposta ‘Story

Environments’ que apresenta outro viés de concepção e condução narrativa,

como será visto em detalhes no tópico ‘Horizontes do Amanhã’.

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2.4 Maturidade do Game Design

Todo meio de comunicação passa, inevitavelmente, por um período de

avaliação, aceitação e apropriação por parte do usuário, princípio que já foi

objeto de estudos de muitos pesquisadores.

O próprio conceito de “remediação”, elaborado pelos pesquisadores Jay

David Bolter e Richard Grusin para compreender a relação entre diferentes

mídias e, particularmente, a incorporação de mídias anteriores por mídias mais

avançadas, considera essa apropriação de recursos anteriormente vigentes pelas

novas tecnologias.

“Segundo esta teorização, as aplicações em hipermídia herdam propriedades das

tecnologias de representação que procuram suplantar (imprensa, pintura, fotografia,

telégrafo, telefone, cinema, vídeo), ao mesmo tempo que as reconfiguram segundo as

estratégias de remediação características do meio digital (jogos de computador, realidade

virtual, fotorealismo gráfico, internet, computação ubíqua).” (PORTELA, 2006)

Assim como o cinema pode ser entendido como a extensão dinâmica do

advento da fotografia e o surgimento de uma programação televisiva apropriou-

se, inicialmente, das atrações provenientes do rádio, até que se estruturassem

uma linguagem e estética próprias (que pode ser entandida como tendo surgido,

de fato, somente com a reformatação extraordinária da edição pulsante da MTV,

mais de 40 anos depois da disponibilização do veículo), também as mídias

digitais estão em busca, mais de 20 anos após sua disseminação no mercado, de

sua identidade própria, provavelmente multifacetada. Os games, por sua vez,

vêm se apropriando inicialmente de abordagens já seculares e estabelecidas,

como as dos contos e da literatura, compondo uma estrutura de apresentação em

que se somam, ainda, vertentes mais recentes, como a narrativa do cinema

contemporâneo, sobretudo, da linguagem canônica imposta pelos grandes

estúdios e da própria televisão. Composto por este amálgama de mídias diversas,

o game apresenta-se como um modelo em que se permite (e deseja) a

participação efetiva do interessado, agora também na condição de agente da

ação.

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De toda forma, qualquer que seja o veículo de comunicação, esta

maturidade chega por meio do próprio processo de existência, uso e

reconfiguração do veículo, de forma adaptativa e cíclica, muitas vezes, sofrendo

abalos nos alicerces que parecem já estabelecidos, para que se insurjam

renovação e diretrizes de ação até então imprevistas.

No meio televisivo o exemplo já apresentado da MTV é, certamente, o mais

apropriado para indicar como se estremecem estruturas arcaicas por meio da

renovação da linguagem, promovendo, às vezes, radicalizações sem volta.

Na Game Developers Conference deste ano, a grande estrela presente foi

o homem que encontrou o caminho da reinvenção dos games, quando este

mercado parecia fadado ao esquecimento: Shigeru Miyamoto, a quem Will Wright

teria se referido como ‘o Steven Spielberg dos vídeo games’ e também ‘nosso

herói’.

Em sua fala, Miyamoto comentou o que chama de visão corporativa da

Nintendo, em uma palavra: risco. E continuou, afirmando que a companhia

sempre tentou se distinguir, assumindo riscos.

“[Miyamoto afirma que] um bom exemplo é o DS, com seu dispositivo de duas telas

sensíveis ao toque. O objetivo último destes jogos é ser divertido. Mas ele comentou que

nenhum dos jogos rivalizou com os riscos do Wii. O GameCube estava a meio caminho

de alcançar uma maior audiência. Ele desejava que tivesse apelo a um número maior de

pessoas e esta é a razão porque o controle tinha um botão A enorme, com uma cor

diferente. Mas a interface era muito complicada para os não-gamers.

Com o Wii, a Nintendo escolheu o grande risco de mudar tudo, incluindo o controle. Ele

dizia que os jogadores tinham ficado muito acostumados a jogar com

as duas mãos...

Então ele mudou para sua visão pessoal... Ele sempre centrava

foco na visão principal do elemento de diversão durante o desenrolar

do jogo. Em seu caso, ele sempre lutou por [uma experiência] positiva:

a face feliz do jogador.

‘O que estou fazendo é apenas me certificar de que o jogo é

tão gostoso de jogar quanto o possível’, ele disse. ‘Nós, como game

designers, sempre repetimos o mesmo erro’ de criar o mesmo jogo

para nós mesmos, não do ponto de vista de um jogador”

(TAKAHASHI, 2007)

Wiimote: uma nova formade jogar?

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Tão importante quanto a maturidade do game design, no entanto, é o

processo de aprendizado e plenitude cognitiva dos usuários de games, que

constróem um repertório comportamental e de ampla significação, que os torna

extremamente sagazes e faz com que as futuras experiências se tornem mais

interessantes, prazerosas e imersivas.

Marc Prensky elabora uma eficiente ponderação acerca destas

características do meio digital e complementa estas considerações, ao afirmar:

“Todo meio de comunicação tem sua própria linguagem – conjuntos de significados e

atalhos que são tomados como verdade por todos que estão acostumados com o meio,

mas que foram aprendidos antes de serem completamente apreciados ou mesmo, às

vezes, compreendidos na sua totalidade... Há também uma linguagem ou ‘retórica’ dos

games de computador, que é partilhada por todos os jogadores, aprendida por meio de

muitas experiências anteriores e, com freqüência, absolutamente opaca para os não-

jogadores de games.

Entre as coisas que todo jogador de games tacitamente conhece, faz e procura estão:

- Todas as coisa podem e devem ser clicadas;

- Você ‘constrói’ coisas ao clicar em um ícone e arrastá-lo para onde quiser;

- Você move pessoas selecionando-as e clicando onde quer que elas vão;

- Há surpresas escondidas, comumente conhecidas como “easter Eggs” para você

encontrar;

- Há quase sempre mais de uma maneira para se fazer alguma coisa;

- Você deve tentar [realizar] alguma coisa várias vezes, antes que funcione;

- Há quase sempre ‘trapaças’ ou caminhos para contornar algo;

- Jogos sempre podem ser salvos e recarregados mais tarde;

- Jogos são ‘justos’. Eles não matam você sem te dar uma chance e não exigem

recursos que você não possa adquirir.

A linguagem dos jogos de vídeo e de computador é importante porque, para todos

aqueles familiarizados com ela, certas coisas são extremamente óbvias e transparentes,

mas para os que estão de fora, estas coisas são normalmente difíceis de adivinhar.”

(PRENSKY, 2001, p. 05-30)

Como atestam diversas análises muito apropriadamente, ainda que não

faltem boas idéias para a criação de novos jogos, há um tempo de carência para

que as empresas desenvolvedoras compreendam detalhadamente as

características e a performance de cada nova geração de consoles até que estas

idéias possam ser incorporadas à linha de produção de suas equipes.

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Um articulista do site Slate aponta que ainda não foi desenvolvido

qualquer game para a plataforma PS3 até o momento que mereça uma nota “A”

com louvor e que pouco mais de uma dúzia deles deve merecer não mais que um

“B negativo”. No entanto, segundo o texto, o gamer encontrará sem grande

esforço mais de 60 jogos desenvolvidos para PS2 aptos a receber nota máxima e

uma marca superior a 300 títulos dignos de uma nota “B”, como pode-se observar

em listagens disponíveis no site MetaCritic.

No entanto, não se pode crer, por conta destes problemas de percurso,

que os games cairão no ostracismo de tempos passados. Alguns estudiosos

conseguem enxergar melhoras significativas no aprimoramento dos games em

todas as vertentes que envolvem o design e estes avanços, de fato, não podem

ser negados.

No entanto, encontraremos com certa facilidade opiniões que confirmam o

longo trajeto a ser trilhado antes que a apresentação do jogo seja de tal forma

surpreendente que nos faça confundi-lo com a própria realidade.

Mesmo com todo esse avanço, alguns autores não conseguem esconder a

decepção com o incipiente aprimoramento da linguagem, especialmente na

mesmice encontrada nos gêneros, temas, jogabilidade e a absoluta falta de

criatividade na elaboração de roteiros narrativos minimamente coesos, fluídos e

inteligentes na esmagadora maioria dos lançamentos.

James Surowiecki, também colaborador do site Slate, apresenta sem

meias palavras seu desagrado em relação ao tema em outra matéria:

“A questão real, no entanto, é: por que parece estar ficando mais difícil fazer jogos

excelentes. Graficamente, é claro, os jogos parecem nunca ter sido melhores. Mas em

termos da experiência de jogar games – ao menos na forma tradicional single-player –

não está claro que estamos melhores hoje do que há uma década atrás. Os rankings de

‘melhores games da história’ são geralmente dominados por games antigos (pré 2001)...

Isto se dá, em parte, em função da nostalgia, mas também reflete o amplo senso de

descontentamento com os jogos de hoje.” (SUROWIECKI, 2005)

O autor prossegue, pouco adiante em seu texto, comentando um dos

pontos mais polêmicos da vanguarda dos aprimoramentos gráficos das novas

plataformas, como segue:

“Uma das origens deste descontentamento (...) está no que pode ser chamado de

‘paralaxe da realidade’: depois de um certo ponto, o quão mais ‘real’ um jogo fica, no

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gráfico e na experiência, mais difícil é para o game parecer real... a mesma lógica se

aplica à jogabilidade e à narrativa. Depois de um certo montante de aprimoramento

gráfico, torna-se difícil suspender a descrença e imergir verdadeiramente... Imperfeições

que poderiam ser descritas como resultado inevitável das limitações tecnológicas dos

primeiros jogos agora se evidenciam de forma incomumente frustrante... às vezes, são

coisas pequenas [que nos frustam. Por exemplo]... Porque posso pular pelo muro mas

não por esta cerca? E, algumas vezes, as falhas são imensas: Porque estas histórias não

fazem qualquer sentido? Uma pessoa faria algo desse tipo [de ação estúpida], mesmo? .”

(SUROWIECKI, 2005)

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2.5 Sonorização: Uma Outra Abordagem Narrativa

Também a sonorização mostra-se fundamental para o desenvolvimento de

uma ambientação imersiva nos jogos e é elemento imprescindível para a

condução narrativa de certos games. Alguns deles, especialmente, foram

concebidos desde o primeiro lampejo criativo como games cuja narrativa e fruição

só se manifestam por meio da interação proporcionada pela música presente ou

pelos efeitos sonoros, responsáveis pela mudança de fases, apresentação e

superação de certos objetivos ou ambientação climática, como veremos adiante.

Interessante matéria disponível online já atenta para o mérito deste

recurso, imprescindível na complementação da jogabilidade e vivência imersiva.

“Som e música são freqüentemente esquecidos como elementos do vídeo game design.

Deve ser porque o som afeta você com mais sutileza do que o visual espetacular ou a

jogabilidade em hipervelocidade. De fato, muitas vezes a marca de um design de som

superior é que você não o percebe conscientemente. Em lugar disso, trabalha em você

subconscientemente – elevando a tensão, manipulando o humor, e atirando você no

mundo do jogo, de forma leve e inexorável.

Considere o agourento som ambiente de Resident Evil, os efeitos de que são compostos a

tensão e o horror, à medida em que você se lança sobre os implacáveis zumbis

mastigando seus camaradas do Alpha Team. Mesmo os games do começo como Space

Invaders deviam muito de seu compulsivo apelo por entrar em sua cabeça com o

repetitivo e maquinal baque surdo. Muito adequadamente projetados, som e elementos

visuais trabalhavam em conjunto para produzir uma experiência maior que a soma de

suas partes.

Jogadores mais dedicados passaram a apreciar o quão bons música e som podem ser

para a plena jogabilidade. Os arcades clássicos do começo como Pac-Man e Defender

baseavam-se em esquemas de som soberbos para nos prover com sonatas, melodias,

bips e zumbidos que nunca havíamos ouvido antes... Um grande exemplo de design de

som simples e efetivo, Space Invaders deve larga parte de seu apelo à sua trilha sonora

ameaçadora e paranóica. Não a música em si, mas a trilha de áudio surda vai acelerando

seu tempo à medida em que os invasores inimigos vão pressionando, cada vez mais

próximos”

” (MCDONALD, 2001)

Este recurso, também conhecido como música interativa, foi tema de

interessante análise de Ryan Barrett, como segue:

Page 55: Video Game Design Monografia Kao Ok

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“A música é um dos mais poderosos caminhos para inspirar nossos sentimentos e

emoções... Se bem feita, a música pode ser também tremendamente efetiva nos vídeo

games”. (BARRETT, 2001)

De acordo com suas observações, a música interativa desempenha papel

fundamental na dinâmica do jogo, como observa:

“Qualquer um que tenha jogado Super Mario Bros deve se lembrar da vigorosa seqüência

de acordes “cartunescos” que tocava quando o temporizador ia caindo abaixo de um

minuto e o tema familiar tocava aflitivamente. Nada mudava na jogabilidade, mas o

‘tempo’ [da música] impingia uma necessidade quase palpável de uma velocidade

galopante para vencer cronômetro. Podia ser cruel, mas era muito funcional.” BARRETT,

2001)

O valor da música como elemento condutor no game design não é novo,

certamente, ainda que só atentemos para este fato apenas eventualmente.

O celebrado designer Miyamoto já mostrava especial atenção à influência

de som e música no processo de criação do jogo como trilha sonora capaz

sustentar sua dinâmica e oferecer deleite na jogabilidade, como pode-se observar

neste breve trecho da entrevista concedida em 1998 à Nintendo Online

Magazine, ao tratar do tema na concepção do game Ocarina of Time,

desenvolvido na esteira de sucesso da franquia Zelda e lançado naquele ano

para a plataforma Nintendo 64:

“Kushida: Junto com os gráficos, o som desempenha um importante papel em ‘Ocarina of

Time’. Com a Ocarina (instrumento de sopro globular feito de porcelana, terracota ou

pedra, semelhante a uma flauta) na condição de subtítulo do jogo, é seguro assumir que a

música está atrelada à história?

Miyamoto: Acho que é hora de posicionar o palco para a Ocarina. Sim, a chave para este

jogo é a música. É a chave para iniciar os eventos ou resolver os problemas.

Basicamente, fizemos com que a música tivesse um papel que você esperaria que fosse

desempenhado pela magia nos jogos tradicionais. Vale atentar que o diretor da equipe de

jogo é Kouji Kondou, que vem trabalhando conosco desde Super Mario Brothers. Nossa

idéia é mesclar lenda e música juntas.

Kushida: Mesmo deixando de lado a Ocarina, os sons parecem casar perfeitamente com

o ambiente de Hyrule.

Miamoto: Desta vez queríamos capturar de verdade a natureza de Hyrule e isso se refletiu

na sonorização também. Então, com o auxílio de Kondou, fizemos um CD de [música]

ambiente para coisas como o som do oceano ou do correr do rio” (KUSHIDA, 1998)

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Ao final da Game Developers Conference 2006, em São Francisco, a

pesquisadora Gianna Cassidy, da universidade de Glasglow Caledônia, na

Escócia, apresentou seu trabalho “Optimising Player Experience with Music:

Soundtrack vs. Personal Choice”, que estuda o impacto emocional da música no

decorrer das partidas de games sobre os jogadores. Neste estudo, é possível

observar que, durante as partidas, jogadores que optam pelo uso de suas

próprias trilhas sonoras, em detrimento das composições feitas especialmente

para os jogos, mostram significativo ganho de desempenho na jogabilidade. Este

fenômeno suscita forte questionamento em relação à produção musical para este

meio e deve ser analisado com especial atenção, visto que a confirmação desta

hipótese sugere a potencial rejeição não apenas da trilha sonora, mas a própria

derrocada de um título, mesmo que em outros quesitos do game design sua

qualidade e competência sejam inquestionáveis.

Em estudo da mesma autora para o eMotion Lab, em parceria com o Dr.

Raymond MacDonald, entitulado “The Effects of Aggressive and Relaxing Music

on Driving Game Performance”, que complementa as idéias anteriormente

apresentadas, percebe-se um quadro menos complicador para os

desenvolvedores ao propor que, durante partidas de jogos de corrida, os

jogadores influenciados pela audição de músicas de cunho mais agressiva não

se tornam, necessariamente mais violentos ao volante.

O resultado mais interessante observado é que o impacto emocional provocado

pelas músicas não apresenta correlação direta com o eventual aprimoramento de

performance dos jogadores.

“Eu esperava que a música agressiva fizesse as pessoas dirigirem um pouco mais

depressa. Isto aconteceu, no entanto, e fez com que eles batessem em um número maior

de cones e barreiras que os outros. Houve

mais batidas quando os jogadores eram

impossibilitados de ouvir até mesmo seu

próprio carro. Eu teria esperado que [o uso

de músicas mais tranqüilas, porém] os

deixasse mais relaxados e mais precisos.

Não aconteceu. A troca de música causou a

desaceleração por um trecho mas também

distorceu suas habilidades de estimar o quão

rápido estavam correndo. Em outras Música nos games: alterando aperformance dos jogadores.

Page 57: Video Game Design Monografia Kao Ok

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palavras, eles pensaram que estavam dirigindo muito mais brandamente do que

realmente estavam.” (CASSIDY, 2005)

Assim como em outras áreas do game design, também a produção de

sonorização conta com um vasto número de especialistas, que primam pela

criação de recursos da melhor qualidade, do mais tradicional ao mais incomum,

focando a unidade com o desenvolvimento do game.

A experiência vivida por meio de Nights Into Dreams (1996), jogo

desenvolvido para Sega Saturn, pode não ser única, mas é certamente

inovadora. O game propõe um misto de agilidade acrobática de seu personagem

com a soma de elementos sonoros e musicais que fazem com que o mais

interessante de cada partida não seja o objetivo de conquistar o pódio com a

maior pontuação possível de ser alcançada, mas a vivência rica do jogo, que se

complementa por meio da construção melódica e seqüencial de sons diversos,

com os belíssimos gráficos 3D do ambiente virtual do game.

Em termos de conceito e jogabilidade pode-se dizer que o game deve algo

de sua inspiração à estrutura dinâmica de Sonic The Hedgehog (1991) e Gunstar

Heroes (1993), pela dinâmica urgente e juvenil própria dos lançamentos da Sega

e também pela qualidade das trilhas sonoras destes games, que tornaram-se

referências em suas épocas e ícone atemporal, como no caso das composições

musicais de Sonic.

Em Tokyopia, um site que abriga jornalistas, artistas, editores,

compositores e designers ligados ao mercado de games do Japão, o analista

Justin Keeling comenta a preciosidade e o gabarito técnico de Nights, bem como

a importância de um game design cujo andamento é conduzido pela

musicalidade:

“Nights é um extraordinário híbrido de puzzle musical com o gênero de corridas. Você voa

através de um percurso de corrida aérea, pontuada de trechos curvos com anéis. Toda

vez que você passa por um destes trechos ouve um sino badalar. Você tem três segundos

para encontrar o próximo trecho e voar através dele. Cada badalar sucessivo eleva uma

escala tonal: do-ré-mi e assim por diante.

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Se você aprende bem os caminhos, pode conectar estas badaladas em alta velocidade

em uma série de notas que – e esta é realmente a grande sacada vital de Naka (Yuji

Naka, produtor e programador chefe do game) – complementa uma fantástica trilha

sonora.

Mesmo hoje o resultado é uma jogabilidade orgânica e enlevante. As pessoas que

conhecem o jogo não jogam Nights para chegar ao final. Elas o jogam em virtude da

excepcional união ‘segundo-a-segundo’ destas badaladas por puro deleite. E música tem

tudo a ver com isso.

Os gráficos? Continuam a parecer belos. Inicialmente eles eram espantosos. Em 5 anos?

Eles serão, provavelmente, uma piada. Mas a música de Nights era uma das grandes

trilhas sonoras de seu tempo. E, nos próximos 10 anos, continuará sendo o ingrediente

mágico de um clássico de todos os tempo.

Lição: boa música sempre irá durar mais que bons gráficos”. (KEELING, 2004)

De fato, a observação final de Keeling parece encerrar as dúvidas em

relação ao papel imprescindível da trilha sonora no game design e muitos

produtos devem grande parte de sua fama à sonorização competente que

acompanha o resultado final. Talvez o maior exemplo da atualidade resida, por

razões óbvias, no game Guitar Hero, que tem uma lista de canções que cativaram

o interesse e o coração de multidões por todo o planeta. Neste caso, vale

salientar ainda o diferencial de jogabilidade, por meio da surpreendente interface

do hardware, que conta com um admirável controle em forma de guitarra, que

testa as habilidades do usuário. Porém, mesmo games que mantém sua estrutura

de criação dentro de um perfil comum de jogabilidade e design, sem apostas em

interfaces inovadoras, como se vê no caso de games como a série de corrida

Ridge Racer, lançada para Playstation, são capazes de atrair um vasto público

interessado (o jogo encontra-se hoje em sua sétima versão, já para PS3) ao

saber dosar a união criteriosa e eficaz de boa jogabilidade e temas musicais

inspirados de boa qualidade.

Por fim, este tópico não estaria completo sem um breve comentário sobre

Myst, o game lançado em 1993 para PCs e que propunha uma incomum

sensação de envolvimento com a fascinante e inóspita ambientação presente no

jogo. Grande parte desta sensação imersiva do game advinha, no entanto, do

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clima feérico ao qual

o jogador era

induzido, por meio

de intervenções

sonoras de efeitos e

musicalidade, que

conferiam singular

estranheza ao

evento, tornando a

experiência do jogo

inovadora e insólita,

porém

profundamente marcante e sedutora.

Myst: Beleza com ambientação misteriosa e soturna

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2.6 Game Design Hoje

Para que possamos vislumbrar as inovações que se esboçam no horizonte

futuro do game design, é imperativo que observemos se esta indústria está atenta

às adaptações procedimentais que se fazem necessárias para a sobrevivência e

renovação de sua linha de produtos.

Ainda que boa parte do setor se mostre reticente ao risco de mudanças e

seja relativamente conservadora no modus operandi e no lançamento de

experimentações conceituais, há exemplos que mostram certo sopro revigorante

nos títulos atualmente disponibilizados.

Abaixo, estão listados alguns destes games que apresentam conceito e

desenvolvimento criativo, com grandes doses de inspiração e que indicam a

condição de serem precursores potenciais de nichos a serem explorados:

• Grand Theft Auto;

• Half Life;

• Nintendogs;

• Soul Caliber;

• Viewtiful Joe;

• Spore

Em um ou outro aspecto, todos os games citados apresentam diferenciais

que os transformam em referências para o exercício do game design como um

processo dinâmico e evolutivo.

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3. Perspectivas para um Breve Futuro

Ainda há muito a ser comentado em relação ao aprimoramento técnico dos

games e consoles, bem como os aspectos narrativos que começam a compor boa

parte dos games, independentemente de gênero. Isto faz com que até mesmo

temas anteriormente áridos ao desenvolvimento mais profundo de um histórico ou

situação que contextualize a presença de personagens e o pano de fundo da

ação contemplem as possibilidades de uma roteirização com desdobramentos em

múltiplas camadas e ramificações. Bons exemplos são Half Life, o game que

trouxe diferencial e contexto aos FPS, por meio da criação de uma ambientação

complexa e de densa trama, envolvendo instâncias governamentais, seres

alienígenas bizarros e cientistas perturbados com uma sucessão de mistérios

lúgubres, ou os God Games, que começam a apresentar outras propostas e

histórias mais elaboradas e impactantes.

A própria dinâmica de criação de novas plataformas e games da

atualidade, imposta pelo anseio de certa parcela do mercado e pela perspectiva

de ampliação da base de jogadores pelas empresas do setor, faz com que

propostas de um viés inovador estejam sempre em elaboração, ainda que a

aceitação do público alvo em relação a estes produtos seja bastante incerta e

temerária para esta indústria.

Ed Barton, analista de games da Screen Digest, uma companhia de

pesquisa na área de multimídia com mais de 30 anos de mercado, tem observado

esta resistência das empresas desenvolvedoras e vem afirmando que esta opção

pela reutilização de velhas franquias, em detrimento de experimentações em

outros formatos de jogabilidade e narrativa digital, é uma “síndrome comum na

indústria do vídeo game”:

“Títulos inovadores e maravilhosos são às vezes ignorados (pelos consumidores),

enquanto títulos repetitivos com menor grau de aprimoramento na jogabilidade e nos

gráficos acabam oferecendo um melhor retorno [financeiro] aos distribuidores de jogos”.

(Ed Barton, 2007)

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O analista compara esta situação à outra equivalente, vivida pelas grandes

empresas do mercado fonográfico, que mantêm um permanente lançamento de

sucessos nada inovadores com nomes de peso como Madona e Elvis Presley,

para garantir retorno efetivo de investimentos com pequena margem de erro,

podendo assim, ao menos teoricamente, atualizar seu catálogo com novas

bandas e outros lançamentos de menor apelo comercial.

Também a questão narrativa, como elemento de peso no processo de

criação e design de um game, parece adquirir um grau ainda maior de relevância

quando é possível observar-se que, em muitos casos, a decisão para a

concretização de uma ou outra idéia se dá baseada em inúmeros fatores e

critérios, que parecem ter pouco a ver com o objetivo final desejado (ou , às

vezes, pretensamente proposto) que é a diversão do consumidor final.

O tema desta questão não é novo e vem sendo abordado em uma série de

artigos em revistas especializadas e sites que tratam o game com seriedade e

uma abordagem madura e profissional.

Um dos mais contundentes críticos deste modelo de desenvolvimento de

jogos que privilegia as decisões das planilhas tecnocratas, deixando aspectos

realmente cruciais do game design para segundo plano, e que se pode ver em

inúmeros jogos disponíveis hoje para download na internet, é o articulista e editor

da revista digital Game Zero, que atende pelo sugestivo e instigante codinome

R.I.P.

Em sua análise, R.I.P. afirma encontrar um elevado grau de amadorismo

no mundo corporativo das empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos e

mostra temor em relação à forma como este mercado será percebido pelo usuário

futuramente.

Em sua opinião, que não difere de outros entendidos do tema, a

criatividade é fator fundamental no game design, sem o qual os recursos

inovadores da microeletrônica estarão reciclando somente as velhas fórmulas

conceituais, sob uma nova roupagem tecnológica, dando mais densidade e foco

às observações já apresentadas de Crawford.

“Você também tem games sendo projetados ou conceitualizados por equipes de

marketing, ou grupos de gerenciamento que, na melhor das hipóteses, também não têm

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jogado um game desde o Atari 2600 que tinham quando eram crianças, ou que jogam

ocasionalmente, e isto é somente passivo. Destas pessoas, você também consegue

idéias para games do tipo 1) o que é mais vibrante no mercado (isto é, ‘Igual ao Mario’

sendo o exemplo mais lugar-comum ou 2) ‘Eu nunca vi um jogo como este, então isto

deve ser inovador’ vindo de alguém que não é um gamer e que não consegue perceber

que sua ‘nova idéia’ é como um cavalo morto que não há nem mesmo como bater com

uma vareta. Não, estes cenários não são exclusividade do vídeo game. De fato, isto já

ocorreu com várias linhas de brinquedos e séries de desenho animado ao longo dos anos.

Mas o fato é que este tipo de desenvolvimento de games é a forma surpreendente como

a maioria dos títulos é criada. É até mesmo freqüentemente considerado como sendo um

modelo de vendas.

É muito difícil oferecer exemplos sem que alguém comece a reclamar de difamação, mas

é evidente se você já esteve presente a dúzias de encontros em feiras de negócios,

apenas para ouvir de cada empresa a respeito de seu clone de Doom/Quake como o

‘mais inovador título já criado’... Claro que há alguns lançamentos novos. Claro que seu

jogo pode fazer mais [do que os jogos antigos]

porque a máquina em que você está rodando o jogo

é 100 vezes melhor do que o 486DX2 66/Pentium

180, com uma placa de vídeo de 1MB/4MB (que era

comum para os gamers quando Doom e Quake

estavam no topo da lista).

Mas a tecnologia é o que, freqüentemente, tem

tornado seus jogos melhores e não a inovação”

(R.I.P., 2000)

Ainda assim, um sem número de pesquisas segue em curso neste

momento, buscando estabelecer os alicerces da próxima geração de games,

como apontam as informações disponíveis em relação à ubiqüidade, realidade

virtual, realidade aumentada, os sensores de presença associados a programas

de reconhecimento de voz, imagens e expressões faciais do usuário e outros

aparatos, que podem ser vistos inicialmente com estranhamento pelo usuário

comum, dado que propõem uma nova usabilidade ou filosofia de comportamento,

não mais audacioso, no entanto, do que foi, provavelmente, a apresentação

pública do primeiro fonógrafo com a voz de Caruso impressa em cilindros de cera

ou dos veículos automotivos de motor à explosão, que apareceram para disputar,

com muito barulho e cheiro de óleo queimado, as ruas com carroças de tração

animal.

Clones de Doom: centenas

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Paralelamente, muitos esforços são dedicados à pesquisa de novas

abordagens plásticas e visuais, na tentativa de ampliar as possibilidades de

apresentação dos gráficos para além do fotorealismo de alguns e do traço

cartunesco de outros.

Algumas destas propostas conseguiram transformar-se em produtos de

aceitação relativamente boa e alcançaram até mesmo reconhecimento da crítica

na condição de criações de gabarito artístico, como os já citados Okami, Hotel

Dusk Room 215 e o inusitado Electroplankton.

Mais idéias e concepções inovadoras vêm sendo pesquisadas, criadas e

sugeridas, em busca de diferenciais conceituais para o game design, aliando

beleza, vigor estético e princípios de jogabilidade a atraentes e insólitos

lançamentos, como apresentados abaixo:

• Rez: Game desenvolvido para os consoles de sexta geração (Dreamcast /

PS2) que apresenta uma espetacular fusão de gráficos baseados em

estruturas poligonais básicas e visual baseado na obra do artista plástico

Wassily Kandinsky. A sincronia entre os elementos visuais e sonoros cria um

produto único, inusitado e quase hipnótico;

• Shadow of Colossus: Game já amplamente citado em trabalhos acadêmicos e

artigos, por sua característica ímpar de imagens renderizadas em 3D, com

uma paleta de cores absolutamente não fotorealística, que lhe confere certa

harmonia de contrastes e beleza soturna;

• Evil Genius: O game, criado para PC em 2003, destaca-se pela singularidade

do conceito e do design, com uma ambientação que remonta os thrillers

clássicos de espionagem dos anos 60 em que o jogador assume o papel do

vilão megalomaníaco;

• Mono: Freeware que combina jogabilidade, música e uma explosão de cores,

baseado no mesmo princípio dos games de tiro;

• Okami: Reconhecido como o estado-da-arte em termos de jogabilidade

intuitiva, gráficos primorosos, baseados na arte oriental, sons, música e

etapas subsequentes de desafio;

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• Katamari Damacy: Frente às limitações apresentadas pelo sistema, os

desenvolvedores do jogo foram capazes de criar uma pérola do game design

atual, com centenas de objetos simultâneos de visual infantil e vagamente

cubista. O objetivo básico do game é rolar para coletar objetos.

Para o futuro a curto prazo, no entanto, independentemente da incessante

procura pelos caminhos do game design, os analistas de mercado apostam que o

usuário tende a voltar-se para os gráficos realísticos mais uma vez, deixando de

lado toda a jogabilidade proposta pela tecnologia inovadora da Nintendo, como

aponta este estudo do Wedbush Morgan Securities, em que o analista Michael

Patcher prevê que o PS3, da Sony deverá liderar a disputa nas vendas

(conhecida como Market Share) do mercado americano. O estudioso ressalta,

porém, que esta vitória deverá se dar não apenas pela qualidade gráfica superior

do produto ou do lançamento de games mais primorosos, mas pelo apoio

oferecido pela indústria cinematográfica a um ou outro leitor de DVDs da nova

leva de consoles, Blueray, aposta da Sony e HD DVD, da Microsoft.

“Independentemente do esforço dos três fabricantes de console em lançar conteúdo

exclusivo, estamos na expectativa de que a última rodada na guerra dos consoles seja

decidida pelos estúdios de cinema.” (PATCHER, 2007)

“Se os estúdios abraçarem o padrão Blueray da Sony para os DVDs de alta definição,

acreditamos que a Sony irá ganhar uma vantagem insuperável sobre a Microsoft. Se os

estúdios abraçarem o formato rival da Sony, o Toshiba HD DVD, acreditamos que a

Microsoft possa manter seu movimento de vantagem inicial e dominar as vendas de

software nos anos que virão... Também esperamos que o mercado de entretenimento

interativo cresça entre os pré-adolescentes até 2009. Depois de 2009 esperamos

rendimentos de fontes não tradicionais (games online, jogos casuais, conteúdo para ser

baixado e games contendo propaganda), que deverão crescer em um nível significativo...”

(IVAN, 2007)

Outro aspecto que desponta como probabilidade para as novas fronteiras

do game design é o da jogabilidade por meio de novos controles, a exemplo do

Wiimote, controle desenvolvido pela Nintendo para seu mais recente console e

que, dado o sucesso com que foi recebido não somente pela comunidade gamer,

mas até mesmo por uma ampla faixa de jogadores casuais e não-jogadores, já

vem sendo utilizado como base para a criação de recursos com o mesmo

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princípio de ação e até mesmo controles com características semelhantes, em

pesquisas já tornadas públicas pelos dois outros pesos pesados dos consoles,

Sony e Microsoft.

A expansão de mercado conquistada pela Nintendo não foi um ‘chute’

casualmente bem sucedido. De fato, a empresa já vinha perseguindo com afinco

há muitos anos este desejo. Em entrevista concedida em 1991 à Game Power

Magazine, o ilustre criador Miyamoto já declarava este empenho em criar um

produto que pudesse ser recebido pelo público sem resistência e que oferecesse

diversão a todos, de maneira fácil e intuitiva, como segue neste breve trecho,

disponível online:

“I: Por favor, conte-nos suas resoluções para o futuro.

M: Gostaria de criar algo para todo mundo e qualquer jogador. Algo que faça as pessoas

dizerem: ‘Games são para todo mundo!’.” (1991)

O site da CNN também informa detalhes sobre o longo processo de

pesquisa até chegar à revolucionária criação:

“A Nintendo projetou dúzias de protótipos antes de deparar-se com o Wiimote. Miyamoto

conta que as primeiras versões pareciam-se mais com um controle tradicional. Alguns

eram excêntricos, outros complicados. Os designers chegaram à versão atual retornando

ao decreto de Iwata para combater a indiferença, não a competição”. (O’BRIEN, 2007)

A tecnologia desenvolvida pela Nintendo parece ter, de fato, apresentado

o argumento definitivo de que é preciso renovar na forma de uso e jogabilidade,

tanto quanto nos gráficos ou na maneira como será contada a história.

Atentos, os fabricantes começam a apresentar novidades, como é o caso

da pesquisa proposta pelo desenvolvedor Paul Coultron, que busca novas formas

de aproveitamento da tecnologia de sensores do Wiimote em outro aparato, que

não compete diretamente com o mercado de consoles, e que está intimamente

presente no cotidiano de uma imensa maioria de habitantes dos grandes centros

urbanos: o celular.

Coultron antevê o largo potencial de uso dos sensores em games para os

dispositivos móveis, um campo até então impensado e inexplorado. O

desenvolvedor foi além da mera teorização, apresentando em recente palestra

formas de interagir com os games por meio da tecnologia, ao inclinar os

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aparelhos e sacudi-los como forma de obter resposta às ações que se

desenrolam no ambiente virtual. Em sua opinião, o uso de câmeras também pode

ser aproveitado como recurso para a criação de novos jogos para celulares,

podendo ser utilizadas como miras em embates entre diferentes usuários no

mundo real, da mesma forma que projetos já existentes (a exemplo de Mogi, que

será abordado mais à frente) oferecem diversão real em interações com o digital.

Estas perspectivas demonstram que a evolução dos games está calcada,

claramente, na pesquisa de novos meios e suportes, mais do que as questões

narrativas que vimos apresentando no decorrer desta análise, embora a presença

destes elementos não possa ser ignorada e tenha demonstrado, em pontuais

momentos da história dos games, importância crucial.

Há autores que observam a questão com desapaixonada isenção,

testemunhas de um fato que pode conduzir à criação de novas formas de

diversão por um ou outro caminho, independentemente de nossos interesses e

anseios.

Em seu livro, Andrew Rollings e Ernest Adams fazem seus prognósticos

em relação ao tema:

“Muitos aspectos do game desgin são independentes do hardware que roda os jogos:

assunto, tema e estilo de arte, por exemplo. Contudo, o futuro do entretenimento

interativo está bastante próximo do futuro do hardware de computação.

Neste momento, a ênfase principal no design de hardware está em fazer os jogos

parecerem e soarem melhores e, de fato, a quantidade de melhorias audiovisuais nos

últimos 20 anos tem sido atordoante. Mas o hardware para games faz muito mais do que

isso: determina quão complexos e quão inteligentes os jogos podem ser. E isso, por sua

vez, afeta o tipo de jogos que podemos fazer.

Nós apenas começamos a construir games que simulam o comportamento em um nível

acima do trivial, por exemplo. Para simulações mais poderosas, precisaremos de

máquinas mais poderosas.

Hardware especializado para games deverá incluir redes neurais de processamento e

chips com reconhecimento de voz ou sintetizadores da fala. Deveremos ver chips

especiais dedicados à solução de problemas de exploração ou para a simulação de

milhares de micro automações, como [a apresentação de imagens simuladas de] formigas

no formigueiro ou soldados no campo de batalha. Em um futuro à frente deverá haver

chips que conheçam regras gramaticais de uma língua e que poderão gerar diálogos reais

imediatos, mais do que respostas pré-gravadas.

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Quando estes dispositivos sairão dos laboratórios para os produtos de consumo é uma

outra história, dependendo mais de quanto custaria para construir do que quão útil será

nos games. Mas a pesquisa e desenvolvimento de hardware para games já está

chegando e irá crescer, agora que o desenvolvimento de games está começando a ser

reconhecido como um assunto legítimo de estudo acadêmico.” (ROLLINGS / ADAMS,

2003 533/534)

Realmente, o progresso do fenômeno ‘game’ como objeto de estudo

parece prosseguir com fôlego, da mesma forma como, paralelamente, as

empresas fabricantes de equipamentos mantêm-se na intensa tarefa de

pesquisar as possibilidades que se descortinam para o hardware de amanhã.

A própria urgência autofágica desta indústria a impede de deixar para o

amanhã o próximo passo na corrida desenvolvimentista de consoles, sob riscos

que variam da perda de uma significativa parcela de mercado até a irrefreável

derrocada. Chris Lewis, responsável pela área de Home e Entertainement da

Microsoft reforça a constância de desenvolvimento em sua recente declaração:

“Sempre que você desenvolve alguma coisa, isto já está ‘velho’... É claro que já estamos

pensando a respeito disso... estamos constantemente pensando a respeito do próximo

aparelho, nós temos que fazê-lo...você não pode descansar nas láureas deste negócio, os

consumidores não deixarão. Os desenvolvedores certamente não nos permitirão. Portanto

isso está acontecendo neste momento.” (LEWIS, 2006)

A nota ainda observa que, provavelmente, o Xbox 360 estará no auge de

sua performance por volta de 2010. Seria ingênuo considerar que as demais

fabricantes estão impassíveis a esta movimentação. Suas equipes de pesquisa

certamente já têm planos com perspectivas para os próximos consoles.

No campo da criação conceitual, porém, outros autores também

vislumbram perspectivas, o que corrobora o dinamismo deste mercado em várias

frentes, como se pode ver na proposta de Chris Crawford e sua nova criação

conceitual Storytron, bem como as

inovações do console Wii, da fabricante

Nintendo ou os caminhos potenciais da

narrativa cada vez mais cinematográfica

dos novos games.Storytron: Proposta narrativa de Crawford

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3.1 Perspectivas Futuras na visão de Chris Crawford

Como já foi afirmado anteriormente, o game designer e escritor Cris

Crawford, notabilizado por sua contundente opinião em relação à paralisia

vigente na esfera decisória das empresas desenvolvedoras de games, mantém

inalterada sua crítica e torna claro que, em sua concepção, esta inércia

experimentalista deverá se prolongar por tempo indeterminado e preocupante,

uma vez que esta postura se contrapõe à necessidade de ampliar a base de

audiência dos apreciadores de jogos, como forma de fortalecer o mercado,

solidificar o volume de vendas e minimizar custos de produção.

Em termos materiais e de recursos, o aprimoramento tecnológico deverá

se dar continuamente pelo implemento dos gráficos, som e, eventualmente, o

meio para interação, ou seja, o sistema de controles, aparatos e mediadores.

Esta possibilidade parece mais provável tendo em vista o próprio histórico

de lançamento dos consoles, que privilegiam o desenvolvimento de recursos

existentes praticamente desde que os primeiros games ganharam a sala de estar.

Crawford mostra-se claramente pessimista em relação ao desenvolvimento

de novas linguagens para os games, ao ser questionado sobre o tema em

recente entrevista:

“de fato, não tenho visto [em vinte anos] nenhuma tentativa séria nesta direção...

Ninguém muda até que esteja com dores” (CRAWFORD, 2006)

Para ele, a indústria de games deveria se espelhar no consolidado

mercado cinematográfico, que conseguiu se estabelecer como uma potência com

visão de entretenimento de massa sem esquecer a necessidade de

diversificação, atenta ao constante exercício de reciclagem.

“Meu conselho para a indústria dos games seria sinceramente que copiem Hollywood

mais de perto. A indústria de games realmente opera em um modelo muito similar a

Hollywood com uma imensa exceção, que é o fato de não terem um sistema de

‘semeadura’ de novos conceitos. Hollywood sabe que precisa de novas idéias... [e] tem

um sistema para dar honras a idéias estranhas que não são necessariamente comerciais.

A indústria de games não faz nada assim e esta é a razão porque não tem novas idéias e

mantém-se reciclando sempre as mesmas velhas idéias... Quando eu olho 20 anos para o

futuro, vejo exatamente a mesma indústria de games” (CRAWFORD, 2006)

Page 70: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

O autor não está sozinho em sua avaliação, como atesta o artigo online da

Gamethink, ao considerar a mesmice dos aspectos visuais dos gráficos

comumente visto nos jogos, que observa:

“Comparado à arte contemporânea os games são extremamente conservadores. À

despeito das tentativas isoladas para produzir algo novo, o paradigma dos gráficos para

game permanece rígido. [O gráfico] evoluiu dos pixels para os sprites e então, após um

parêntese com os vetores, [seguiu para] o 3D baseado em polígonos e foi só. Inovações

como o cel-shading (texturas de sombreamento) são sugadas pelo paradigma, que as

adapta e as uniformiza. Existe um vasto campo para progredir neste domínio. Um

ilustrador de estilo marcante pode trazer personalidade ao conceito que pode, por sua

vez, inspirar um game. E há uma série de técnicas usadas em CGI que ainda não

encontraram uma aplicação nos games.” (CULKIER, 2006)

Ainda que estas observações façam sentido à luz dos fatos atuais, vale

considerar, apenas para o livre exercício das ponderações, que além das

experiências com cel-shading (a exemplo o excelente Jet Set Radio), outras

técnicas têm sido incorporadas com padrões gráficos diferenciados, como pode-

se observar em propostas como Hotel Dusk Room 215, Okami, Meteos, Trauma:

Under The Knife, Wario Ware e outros jogos, que sugerem outra abordagem

visual para os games. Ainda que sejam iniciativas

tímidas frente à profusão de lançamentos de jogos

com padrão gráfico convencional, vale levar em

conta que também no campo da jogabilidade e da

narrativa, outras experimentações têm sido

apresentadas.

Independentemente das características

visuais do game, no entanto, Crawford parece ter

uma visão mais ampla em relação às incertezas do game design contemporâneo

e entender com certa clareza a necessidade imprescindível de um ponto de

equilíbrio nos aspectos conceituais e mercadológicos da questão, como forma de

vencer os atuais desafios para a sobrevivência do mercado de games, ao afirmar

a importância de buscar novas estratégias, que tragam frescor e inovação para a

criação de jogos. Ao sugerir que esta indústria copie o modelo do cinema

Okami: Design inovador ejogabilidade diferenciada.

Page 71: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

canônico, o autor propõe o caminho da pesquisa em novos campos, técnicas,

idéias, princípios de jogabilidade e narrativa, conceitos e abordagens imersivas,

da mesma forma que a máquina de ‘block busters’ hollywoodiana investe de

maneira racional um expressivo montante em novos talentos e produções, às

vezes bizarras para os padrões de uma determinada época, mas que apontam

uma nova tendência ou acabam por criá-la, a despeito do ceticismo vigente.

De certa forma, este princípio de ação esboçado pelo autor vai de encontro

aos primeiros dias do game design quando, pela falta de um padrão testado e

estabelecido, os jovens artistas, engenheiros e técnicos, recém convertidos à

condição de criadores de games, contaram com uma iminente oportunidade de

concepção e produção de novas propostas de diversão por meio da

microeletrônica. De outra forma, jamais seria possível vermos sucessos como

Pacman e Pitfall, que foram idealizados na contramão dos bem-sucedidos jogos

espaciais e de tiro, ou mesmo The Legend of Zelda, que propunha o desenrolar

de uma história de múltiplos desdobramentos como motor da aventura.

Reforçando a questão dos gráficos, há pouco abordada, já se vislumbra na

atualidade - e contrapondo-se ao pensamento de Crawford - uma nova linha de

pensamento, desta vez assentada sobre o sucesso da plataforma tecnicamente

menos desenvolvida da última geração de consoles, mas tremendamente

revolucionária da Nintendo (apenas para efeito de comparação o PS3 da Sony

utiliza um poderoso processador de 3.2 Ghz, enquanto o Wii apresenta somente

729Mhz de processamento). Embora algumas análises tenham chegado a sugerir

que o console da Nintendo sequer podia ser considerado de próxima geração, o

produto faz uso de todo arsenal de boas histórias de seu antecessor Gamecube,

além dos novos jogos especialmente criados para usufruto pleno do perfil

infinitamente mais interativo e cativante dos joysticks remotos. As empresas

concorrentes já se mostram empenhadas em utilizar-se dos mesmos recursos de

interatividade oferecido pelo Wiimote em suas plataformas, para gerar um novo

grau de envolvimento de seus usuários com a nova leva de games de seus

consoles, visando também ampliar o nível de aceitação de seus equipamentos

junto a não-jogadores e novos interessados potenciais.

Page 72: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

Neste sentido, vale ressaltar que a estratégia da Nintendo em busca de

novos interessados, que em nada se assemelham ao adolescente

“gamemaníaco”, começou, de fato, ainda antes do lançamento de seu

revolucionário console, por meio de propostas de jogabilidade que incluíam

aparatos como o já antiquíssimo Virtual Boy, os já citados tambores de Donkey

Konga e a plataforma DS, evolução do mini-console Gameboy, que possibilita

ações muito inovadoras na jogabilidade, com telas touch screen e princípios de

usabilidade que permitem migração de dados, animações e diferentes

visualizações do mesmo game de uma tela para outra. A própria idéia do

Wiimote, o joystick sem fio do novo console, não é recente e sua realização era

desejada há mais de dez anos, mas inviável técnica e financeiramente, dados os

custos de produção do aparelho e a adaptação de sensores capazes de

interpretar adequadamente os movimentos necessários ao desfrute dos jogos.

Contudo, tais perspectivas não parecem mudar a opinião do designer.

Suas observações, aliás, foram de tal forma abaladoras no meio profissional do

game design que não faltam manifestações contra e a favor de suas idéias.

Entre estas muitas manifestações, o site Gamasutra promoveu em 2006

uma ampla reflexão entre vários profissionais da área com uma pergunta objetiva

e simples: “Chris Crawford está certo?”

Em mais de duas dúzias de respostas que alternam humores e opiniões,

muitas são as ressalvas levantadas, que observam dificuldades com tempo

necessário e as condições para a criação de games, a resposta de público em

relação aos títulos e outras questões. Seguem dois destaques comentados na

matéria, que abordam diferentes colocações e pontos de vista:

“Antes de mais nada, quem decide quão rápido a indústria deveria evoluir e inovar? Esta

medida é inteiramente subjetiva. Na mesma linha, quem decide o que é inovador? A

indústria não tem um padrão objetivo para inovação, então outra vez a questão cai na

crença pessoal... Creio que a maior falha no argumento do Sr. Crawford é que ele está

em busca de uma revolução na indústria dos games e mascarando este desejo

chamando-o de inovação, como agora. Se o Sr. Crawford está à procura de revolução eu

o convidaria a aplicar-se ao trabalho na indústria e demonstrar o que ele está buscando

por meio do trabalho, ao invés de ficar na segurança, com comentários paralelos – Brian

Heins, Obsidian Entertainement

Page 73: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

...

Ele está certo. A despeito dos ângulos empresarial e criativo dessa questão, parte do

problema está na tecnologia com que temos que trabalhar. No momento, criar qualquer

tipo de conteúdo com significado exige um enorme esforço de um grupo de pessoas... O

hardware no qual trabalhamos também não ajuda muito: ótimos gráficos, mas sem muita

musculatura de CPU que possamos usar para problemas gerais de programação...

Precisamos investir mais em ferramentas e técnicas que reduzam o tempo de

desenvolvimento e liberem os desenvolvedores de tarefas mundanas (quantas vezes

teremos que escrever o código fonte?) e então poderemos trabalhar nas coisas que nos

atraíram para a indústria. – Amonn Phillip, Nokia”. (HONG, 2006)

De volta a Crawford, observamos que, para dar concretude às suas idéias

e opiniões, o autor entende que outras abordagens devem ser concebidas e

testadas, apresentando novos caminhos para a disseminação de uma cultura

gamer verdadeiramente sólida e propõe, como parte de sua contribuição neste

campo, a realização de um novo conceito de jogabilidade por ele denominado

Storytronics, ou a contação de histórias por meio da interatividade, apresentada

pelos recursos digitais contemporâneos. Sua criação propõe um caminho

diferenciado do padrão, instando à interação com outros personagens, mais do

que somente a reação aos estímulos do jogo

Assim como as novas possibilidades apresentadas pela jogabilidade

intuitiva do console Wii, é possível considerar que sua proposta busca também

estreitar o contato com o público não-jogador, como observa o autor:

“Histórias interativas apelam a um outro tipo de público. O tipo de pessoa que gosta de

games poderá não gostar de histórias interativas... a ênfase [do produto] está no drama...

usando a interface lingüística e não a espacial”. (CRAWFORD, 2006)

Experiências como o Storytronics deverão

permitir uma fluidez sem igual no que tange às

possibilidades narrativas do game se, uma vez

disponível o sistema, o público potencial assimilar a

dinâmica de interação, compreender a proposta social

da atividade e, efetivamente, passar a fazer uso dos

recursos prometidos pelo criador.

Neste caso, torna-se imperativo considerarCrawford: Gênio polêmico

Page 74: Video Game Design Monografia Kao Ok

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questões importantes a serem respondidas, tais como: será a totalidade de

elementos e diferenciais desta produção adequada para alcançar também o

usuário padrão dos games tradicionais, em princípio mais facilmente seduzido

por recursos que envolvam algum preceito de narrativa e jogabilidade,

solidificando, assim, uma base de usuários que compense a demanda de

produção e os custos de seu desenvolvimento? Paralelamente, será possível por

meio desta empreitada alcançar uma nova audiência, até o momento

absolutamente desinteressada em relação aos jogos eletrônicos, da mesma

forma que, em dado momento da breve história dos games, a abordagem

inusitada de The Sims conseguiu atrair uma nova parcela de gamers e, antes

ainda, Zork, com seu princípio de imersão interativa primária arregimentou

milhares de usuários de linhas de comando para as catacumbas virtuais?

Page 75: Video Game Design Monografia Kao Ok

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3.2 Ambiente Virtual, Imersão e Game Design

De fato, não parece haver alternativa fácil para aplacar estas dúvidas.

Marc Prensky, pesquisador dos processos de aprendizado baseados em

estruturas narrativas de games, levanta ponderações semelhantes às de

Crawford, ao considerar que não basta a fusão de duas linguagens que se

mostrem potencialmente complementares para se obter um produto cativante de

sucesso comercial garantido. Seu raciocínio baseia-se no processo de

interatividade oferecido pelos sistemas digitais, associado às estruturas de

roteirização da literatura e do cinema e a forma pela qual estes campos de ação

podem se somar, na produção de um novo modo de entretenimento

contemporâneo.

“Muitos, especialmente aqueles com um passado na literatura e no cinema, estão

convencidos de que a narrativa é, de longe, o caminho mais poderoso para cativar as

pessoas. O motivo de ser tão cativante é porque este é um caminho maravilhoso para

estimular nossas emoções. Estimular a emoção é, de fato, o objetivo primário da escrita

de ficção, como qualquer autor de livros confirmará.

Um grande questionamento que defronta gente da ‘narrativa’ e profissionais dos games é

como combinar narrativa com games. Os computadores digitais introduziram os

consumidores de entretenimento e histórias à interatividade. Assim, um grupo grande e

variado de pessoas criativas está se debatendo arduamente para encontrar caminhos

para colocar narrativa e interatividade juntas, criando ‘histórias interativas’ que podem,

por exemplo, ser incluídas em games. Uso o termo ‘se debatendo’ porque não está

exatamente claro como fazer isto e muitas alternativas deste encontro foram testadas e

falharam. No surgimento inicial dos jogos de computador, as pessoas de Hollywood (que

vêem a si mesmas como os mestres da narrativa) tentaram combinar-se e trabalhar com

os gamers de Silicon Valley (que vêem a si mesmos como os mestres da interatividade) e

os resultados iniciais foram desapontadores.” (PRENSKY, 2000, p.05-17)

No que se refere ás possibilidades de refinamento de técnicas para o

aprimoramento dos jogos, para que o jogador tenha a real sensação de imersão,

um longo caminho ainda está por ser trilhado. Obviamente, a indústria de games

não está apenas deitada sobre os louros do sucesso despreocupadamente e

muitas pesquisas seguem em busca de potencialidades que agreguem novas

funcionalidades e meios de interação do usuário no ambiente digital e uns com

os outros efetivamente.

Page 76: Video Game Design Monografia Kao Ok

��

O princípio de imersão mostra-se de fundamental relevância neste sentido,

uma vez que oferece possibilidades reais de diálogo fluído com novas realidades

e mostra potencial não apenas no campo fictício, mas também na qualidade de

solução para muitas questões do cotidiano, com aplicações na área de design

residencial e de mobiliário, turismo e medicina, entre outros.

Obviamente, é na área dos games que sua aplicação é imediatamente

assimilada e mais sedutora, bem como no campo ainda árido e pouco explorado

da arte hipermidiática.

Diana Domingues dá especial destaque à idéia de imersão nos ambientes

virtuais como uma inovadora experiência, ao analisar este fenômeno e afirmar

que

“no realismo virtual ocorrem situações que são metáforas de espaço-tempo em realidade

virtual totalmente imersiva... o ciberespaço está conferindo uma natureza experiencial

para a ficção, da ordem da simulação interativa comportamental. Dessa maneira,

questões como o abstrato e o figurativo na construção do virtual podem levar-nos a

situações diversas em ambientes interativos, ganhando taxas de realismo surpreendente,

onde até mesmo o abstrato se torna real. A simulação em realidade virtual gera, por

vezes, efeitos de dinâmica de um corpo em que o feedback da pessoa que interage no

ambiente dá graus de realidade antes não alcançados.” (Domingues, 2003, p.60-62)

Arlindo Machado parece concordar com estas observações e já salientava

as diferentes propostas de imersão proporcionadas no momento da concepção

do design de games:

“Os atuais ambiente tecnológicos de imersão e de agenciamento estão promovendo a

ocorrência de um fenômeno novo, que poderíamos definir como sendo a hipérbole do

sujeito, uma espécie de narcisismo radical e auto-referenciado, em que a única

identificação possível é a do sujeito com ele mesmo. O intertator quase sempre se insere

nestes ambientes como o seu sujeito e, na maioria dos casos, é impossível vivenciar as

narrativas interativas senão encarnando a sua personagem principal, aquela em função

da qual os eventos acontecem....

Há, portanto, nos meios digitais, dois tipos principais de imersão, ou seja, de

representação do interator no interior da cena. Podemos acompanhar as peripécias da

ação de um ponto de vista externo, como um observador, enquanto dirigimos a

personagem que os representa no interior da cena, tal como acontece, por exemplo, num

vídeo game como Mortal Kombat. Ou, então, de forma mais imersiva, podemos visualizar

Page 77: Video Game Design Monografia Kao Ok

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a ação de um ponto de vista interno, através de um efeito de câmera subjetiva, como

acontece em Doom, em que os meus opositores se dirigem a mim (isto é, à tela que estou

visualizando, como se eu estivesse realmente presente na cena). Em alguns vídeo

games, como no simulador de corridas Indianópolis, o interator pode decidir se quer

adotar um ponto de vista externo (como o de uma câmera de televisão que transmite a

corrida) ou interno (como o do piloto de um carro). Em outros (como na disputa narrativa

de John Sanborn Psyquic Detective), o interator pode escolher a personagem que vai

controlar e ao mesmo tempo assumir o seu ponto de vista em câmera subjetiva.”

(MACHADO, 2002)

Porém, no que tange à definição efetiva do conceito de imersão, parece

haver certo consenso de vários autores, em relação à obra e às opiniões de

Janet Murray, que propõe:

“’Imersão’ é um termo metafórico derivado da experiência física de estar submerso na

água. Buscamos de uma experiência psicologicamente imersiva a mesma impressão que

obtemos num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de estarmos envolvidos

por uma realidade completamente estranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se

apodera de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial... A imersão pode

requerer um simples inundar da mente com sensações, a superabundância de estímulos

sensoriais experimentada na sala de televisão em Fahrenheit 451, de Bradburry. Muitas

pessoas ouvem música desta maneira, como um aprazível afogamento das partes verbais

do cérebro. Mas num meio participativo, a imersão implica aprender a nadar, a fazer as

coisas que o novo ambiente torna possíveis.” (MURRAY, 1997 p. 102)

Alison McMahan insere suas considerações na mesma linha de

pensamento e descreve:

“Imersão significa que o jogador foi ‘capturado’ no mundo da história do jogo (o nível

diegético) mas também se refere ao amor do jogador pelo jogo e a estratégia ali presente

(nível não-diegético).

Está claro que, se estamos falando do vídeo game no nível diegético e imersão no nível

não diegético, então, estamos falando de duas coisas diferentes, com possíveis grupos

conflitantes de convenções estéticas... Muitos pesquisadores parecem concordar que o

foto e áudio-realismo totais não são necessários para o ambiente de realidade virtual para

produzir um senso de imersão do observador, a sensação de que o mundo em que se

está é real e completo... Também é aceito como verdade que quanto mais envolvente for

a exibição da tecnologia de Realidade Virtual (tela maior, melhor sistema de som no

enredor) mais imersivo será. No entanto, é plenamente possível estar totalmente imerso

na Realidade Virtual pela tela do computador, já que a imersão não é totalmente

dependente das dimensões físicas da tecnologia.“ (MCMAHAN, 2003, p. 68)

Page 78: Video Game Design Monografia Kao Ok

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Muitos autores apresentam estudos aprofundados no que concerne à

imersão e, não raro, fazem referência às suas potencialidade no desenvolvimento

e usufruto dos jogos.

Mesmo no cinema tem sido bastante comum e freqüente tratar do tema,

embora, por vezes, o viés adotado para o desenvolvimento do roteiro beire o

catastrófico apocalíptico como bem demonstram produções como O Passageiro

do Futuro, Johnny Minemonic, 13º Andar, Matrix e o polêmico Exiztenz, de David

Cronenberg. Mas poderão os avanços tecnológicos atingir um patamar de

realidade que possa nos iludir a ponto de perdermos o próprio senso de

realidade? Se tomarmos por base o Holodeck de Jornada nas Estrelas, veremos

que o objetivo maior do espaço virtual encontra-se na oportunidade de fazer o

participante (ou gamer) sentir-se integrante de uma narrativa ficcional, porém,

podendo neste caso, ter controle absoluto sobre o faz-de-conta. Como

apresentado em vários filmes da série onde, a qualquer momento, uma ordem

proferida pelo tripulante da Enterprise mostrava-se suficiente para encerrar ou

alterar o programa, conforme as preferências do usuário que, embora plenamente

inserido na história, detinha total consciência da realidade imaterial do conto ao

seu redor.

Diferentemente desta proposta, em Existenz Cronemberg propõe uma

preocupante realidade em que, ao participar de uma aventura no game, o

protagonista passa a perder o referencial do que lhe é imputado como ficção e

daquilo que constitui sua realidade, tal o grau de imersão proporcionado, que faz

com que o usuário não consiga distinguir o momento de transposição de um

universo para outro e vice-versa.

Em seu ensaio vencedor do prêmio da Academia Brasileira de Letras,

André Azevedo Fonseca comenta a estrutura conceitual e narrativa do filme e o

modo como somos capturados pela mescla de diferentes existências, presencial

e digital, ao comentar:

“Em , o cineasta canadense David Cronemberg sonhou a história de um grupo que joga

um vídeo-game com conexão orgânica. Para entrar no ambiente virtual, os jogadores

primeiro fazem uma cirurgia para ligar o cabo do equipamento diretamente na medula.

Quando começam a jogar, todos os sentidos biológicos são "transportados" para dentro do

jogo — ou melhor, a realidade sensorial externa é substituída pela realidade virtual interna

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através de estímulos eletrônicos diretamente enviados ao cérebro, que mimetizam em

todo o corpo a ambientação, os sons e o cheiro do jogo. Aqueles jogos tridimensionais

com capacete parecem pré-históricos, pois em eXistenz o vídeo-game é vivenciado

fisiologicamente pela visão, tato, olfato, audição e paladar. Durante as peripécias do jogo

é possível caminhar na rua, ir a um restaurante, comer um besouro exótico e

experimentar seu gosto, sentir suas perninhas roçando na língua. Este filme, como todos

do Cronemberg, é repleto de ambigüidades, pois depois de algumas idas e voltas, nem o

espectador nem os personagens sabem direito o

que é realidade e o que é Apesar de ainda ser pura

ficção científica, e apesar de ainda necessitar de

exaustivos debates sobre bioética, passo-a-passo

essa parece ser a tendência de desenvolvimento

dos jogos eletrônicos que, por sua vez, têm

influenciado decisivamente o paradigma de

recepção da tecnologia digital. A geração anterior

de "analfabites" talvez não esteja preparada para

isso. A atual geração lida com mais naturalidade

com computadores, conexões em rede e intervenções cirúrgicas no próprio corpo.

Quando as pessoas estarão dispostas a conectar a própria alma na Internet, a fazer

downloads de sonhos, a transitar nas mentes de multidões, eis uma boa questão.

(FONSECA, 2004)

O teórico e artista do ZKM, Centro de Artemídia de Karlsruhe, Peter

Weibel observa como esta integração entre diferentes realidades deverá,

realmente, aproximar-se do universo feérico proposto por Cronenberg, quando da

apropriação do usuário das ferramentas para a criação e edição do vídeo digital,

ao considerar que, por meio da imersão virtual o observador (e, por extensão,

consideramos aqui inclusa a figura do jogador) torna-se interface entre o mundo

real e virtual, como postula seu texto:

“Uma causa no mundo real terá efeito no mundo virtual e, inversamente, uma causa no

mundo virtual terá efeito em outro mundo virtual paralelo ou no mundo real. As interações

controladas pelo observador entre os mundos reais e virtuais e entre diferentes mundos

virtuais paralelos nas instalações baseadas no computador ou na rede capacitam o

espectador a ser o novo autor, o novo câmera, o novo editor, o novo narrador. O

observador será o narrador nas instalações multimídia do futuro. Isso pode acontecer

localmente ou pode ser controlado remotamente por meio da rede. Os observadores

criam, por meio de sua navegação, novas formas de narrativa, baseadas em rede ou no

computador” (WEIBEL, 2005, p.352)

eXistenz: Imersão total e perda do sensode realidade.

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Muito de uma agradável e efetiva experiência imersiva deve-se à condição

de veracidade que o ambiente virtual é capaz de nos oferecer durante o decorrer

de um jogo. Como já foi apontado anteriormente, Zork inseria o gamer de maneira

arrepiante e claustrofóbica nas escuras masmorras do jogo, utilizando-se

somente da tela negra do monitor e de comandos de ação, respondidos de

maneira crível pelo sistema e Wolfenstein 3D mergulhava o jogador em um

ambiente paranóico, onde soldados nazistas podiam ser ouvidos à distância e

cada corredor era um novo perigo em potencial.

Estas e outras propostas buscam disponibilizar ao jogador um espaço para

a vivência do jogo tão real quanto a realidade e que possa, desta forma, inseri-lo

na fantasia de um novo ambiente.

O próprio conceito de ‘realismo’ no que tange às questões imersivas, no

entanto, é largamente passível de questionamento no âmbito dos games, já que

não pode ser configurado somente por meio do grau de qualidade de imagem

apresentada no jogo, embora seja esta a forma mais recorrente pela qual tanto o

público quanto a mídia conferem ou não a qualificação de um jogo.

Gek Siong Low apresentou um breve estudo, poucos anos atrás, na

Universidade de Stanford, que baseia suas idéias justamente na amplitude deste

conceito:

“Não há dúvida de que o realismo é algo muito importante nos jogos de computador de

hoje. Os desenvolvedores de jogos alardeiam-no como seu principal elemento de vendas

e os fabricantes de consoles de vídeo game confrontam qualquer um que tenha o melhor

hardware para os melhores gráficos para renderizar o maior número de polígonos no

menor tempo possível. Os gamers e as revistas de game, da mesma, forma, fazem furor

a respeito, ou se ressentem em relação à falta disto. No entanto, ‘realismo’ não é um

conceito facilmente definível. Aquilo que parece ser ‘realístico’ no jogo de computador

pode parecer muito contraditório. Os jogadores ignoram plenamente muitos aspectos

obviamente inconsistentes dos games para computador. Por exemplo, você pode

arrebentar um carro em um jogo de corrida e ainda continuar na corrida, quando, na vida

real, o impacto iria destruir totalmente o carro, deixando o piloto seriamente contundido.

Como podemos entender o que torna um game mais ‘realístico’ e por que alguns games

são [considerados] realísticos enquanto outros não?..

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Realismo em jogos de computador pode ser alcançado de muitas formas diferentes.

Talvez o mais efetivamente direto e reconhecível seja a qualidade gráfica dos games. A

primeira coisa que as pessoas percebem sobre um jogo de computador é quão ‘real’ os

gráficos se parecem. A importância da percepção para nós está expressa no adágio ‘Ver

para Crer’. ” (LOW, 2001)

No entanto, não podemos limitar a experiência da percepção de um game

somente àquilo que envolve o discernimento visual e a beleza dos gráficos, já

que nossa imersão se dará também por uma série de outros aspectos

complementares de clara relevância no conjunto de elementos componentes do

game design, como temos visto ao longo deste estudo. Estes recursos, de fato,

tornam-se imprescindíveis para que possamos, efetivamente, vivenciar com

riqueza a interação que um determinado jogo possa nos oferecer, escolhendo

caminhos, combatendo oponentes e indo muito além, realizando feitos

plenamente possíveis no ambiente virtual, mas que, enfatizando nossa

experiência imersiva, são deixados para um segundo

plano em virtude do grau de complexidade que envolve sua produção e, por

extensão, os exponenciais custos envolvidos. No entanto, se não houver uma

cuidadosa atenção para estes demais fatores, o princípio da jogabilidade corre o

risco de ficar tão vazio de substância que pode inviabilizar por completo o bom

usufruto de um game que, de outra forma encontraria plenas condições para

tornar-se um best seller. No mesmo estudo, Low ressalta a necessidade de

atentar para as condições de interação.

“A idéia de percepção como ação necessária é mais aparente nos jogos de computador

em três dimensões. A percepção do espaço em três dimensões exige que o jogador se

mova pelo espaço, de modo a poder percebê-lo. Somos capazes de perceber nossa

realidade tridimensional porque nossos olhos alternam constantemente [o foco] e nosso

cérebro é capaz de processar estas mínimas diferenças de imagem na percepção

tridimensional do espaço. Uma pintura estática na tela não iria ajudar muito para fazer

com que o jogador sentisse o jogo ‘real’ que pode ser explorado, já que os olhos do

jogador não podem lhe dizer se isto é apenas uma imagem ou um plano. Portanto, o

único recurso é mudar a vista, como se o jogador estivesse movendo sua cabeça para

olhar em diferentes direções. Alguns jogos são planejados de modo que encontrar certos

objetos importantes exigem uma mudança na direção da visão para se perceberem pistas

sutis... por esta razão tanto esforço é feito para simular os sistemas baseados no mundo

real em jogos de computador, para tornar tudo ‘eliminável’ [fraggable] para utilizar a

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terminologia de Quake. Mesmo em jogos cuja perspectiva não é em primeira pessoa

encontramos a necessidade de agir para perceber os objetos. Quando o jogador iniciante

joga Space Invaders como ele sabe que os blocos brancos representam abrigo contra as

bombas dos aliens? Fácil, ele se move para baixo deles e descobre que as bombas não

irão atingi-lo.” (LOW, 2002)

Além das pertinentes ponderações acima apresentadas, percebemos que

mesmo o foto-realismo disponível nos consoles atuais, que apresenta uma

qualidade visual impressionante e uma capacidade de combinação de polígonos

incontável, somada a mapas de texturas, iluminação e animação fascinantes, não

é suficiente para criar uma ilusão perfeita o bastante para enganar os nossos

sentidos. Muito provavelmente, isto jamais virá a ocorrer de fato.

Passada mais de uma década deste movimento inicial em direção ao

realismo fotográfico nos games, tornado universal a partir do lançamento do

console Playstation em 1995, a crítica e os gamers começaram a dar indicações

de que os belos gráficos disponíveis, sozinhos, não são suficientes para o

desenvolvimento de um bom jogo e que a mesmice de outros quesitos faz

lembrar o período negro que antecedeu ao crash dos anos 80, quando a criação

quase serial de jogos praticamente idênticos em proposta, jogabilidade, desafio e

vaziez narrativa, afugentaram os potenciais interessados e os jogadores

tradicionais.

É inegável que, em um primeiro momento, a migração para as novas

plataformas, que ofereciam capacidade de processamento e estética visual

ímpar, se deu de forma consistente e que o olhar do usuário foi seduzido pela

plasticidade inovadora dos ambientes 3D.

Porém, à medida em que as gerações de jogadores avançou em idade e

no apuro do olhar, as empresas aperceberam-se de que alguns modelos de jogos

já não correspondiam às expectativas do público jovem e puseram-se a pesquisar

novos caminhos em busca do amadurecimento da linguagem.

Tecendo paralelos entre a criação de gráficos digitais e outras expressões

da arte como o cinema, a escultura e as artes pictóricas e considerando as

diferenças estéticas entre as escolas de arte, que variam do realismo

renascentista de Michelângelo às abstrações concretistas dos escultores

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contemporâneos, entre outros exemplos, o escritor e mod-maker de games David

Hayward, também questiona a qualidade atual da capacidade de criação de

modelos 3D fotorealistas e comenta em seu artigo sobre o futuro da estética nos

games:

“Então, como está o nosso progresso em direção ao fotorealismo? Obviamente não

chegamos lá ainda e não estaremos em breve. Pegue qualquer coisa que esteja no limite

do fotorealismo como [por exemplo], Project Offset ou Unreal Engine 3. Você certamente

encontrará algumas coisas muito bonitas e visualmente impressionantes, mas ainda

assim não boas o bastante para nos ludibriar. A despeito dos elementos de qualidade

cinematográfica é possível ver as linhas poligonais nos modelos se olhar [atentamente]. O

fotorealismo só será alcançado quando, na condição de fotógrafo ou designer de alto

gabarito, eu puder intercalar as duas partes do meu portfolio e enganar as pessoas” .

(HAYWARD, 2005)

O autor finaliza suas considerações ao observar que

“A escultura e a pintura emergiram do início do neolítico ‘tosco’ para as eventuais

representações de alta fidelidade da Renascença e dos períodos posteriores. De forma

similar, em virtude de um hardware inicial limitar as representações a abstrações

simplistas, os objetos animados feitos em pixels dos primeiros jogos, são o equivalente

das pinturas nas cavernas”. (HAYWARD, 2005)

Este problema com os gráficos em 3D certamente está longe de uma

solução real e efetiva e sua existência exigiu que se produzisse um termo que

pudesse servir para identificá-lo, o que fez ressurgir o conceito de Uncanny

Valley, traduzido para o português como Vale Sombrio e que pretende

demonstrar o fenômeno já comentado de que, quanto mais realística se torna a

imagem de personagens dos games, mais arrepiante é o resultado final.

O termo é antigo e origina-se das pesquisas do cientista japonês Masahiro

Mori, especialista na construção de robôs e que observou pela primeira vez o fato

de que, à medida em que os robôs iam se humanizando nas formas, as pessoas

tendiam a querer aproximar-se das criações, porém, somente até um certo grau

de ‘humanidade’ das máquinas. O cientista verificou que, quando um robô

consegue um nível de identidade que se aproxime 99% das características

fisionômicas de um ser humano, nossa tendência é dar atenção justamente ao

1% ausente no nível de perfeição da obra, o que faz com que vejamos o robô

como se fosse um cadáver animado, um ponto paradoxal da conquista científica

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no qual a simulação da vida se torna tão boa que é ruim, conforme afirma o

colunista do site Slate, Clive Thompson.

Thompson traçou um esclarecedor paralelo deste efeito no 3D dos games

atuais em um artigo que afirma que

“Á medida em que os jogos desenvolveram gráficos realísticos cada vez melhores,

começaram a sofrer mais e mais deste mesmo enigma. Os jogos caíram

inesperadamente no ‘Vale Sombrio’.

Todo jogo altamente realístico tem o mesmo problema. Os humanos de Resident Evil

Outbreak são realísticos, mas suas expressões faciais são tão morbidamente estranhas

que são quase tão assustadoras quanto os zumbis contra os quais você está lutando. Os

designers de 007: Everything or Nothing trabalharam duro para fazer a adorável Shannon

Elizabeth e renderizá-la como um replicante estrábico.

O ‘Vale Sombrio’ pode tornar os jogos menos atraentes. Isto é particularmente verdadeiro

em jogos narrativos, que se baseiam em personagens críveis com os quais supostamente

você deve se identificar. A coisa toda resume-se a suspender a descrença e imergir. Mas

isto é difícil de fazer quando os personagens dão calafrios. Você batalha impiedosamente,

resolve quebra-cabeças de queimar os miolos, ‘varre’ com os inimigos e como você será

recompensado? Com uma chance de assistir seu avatar andar afetado pela tela em

alguma paródia fantasmagórica de humanidade.

... Ao invés disso, talvez eles [os designers] devessem tentar suplantar o problema, indo

na direção oposta, de encontro à simplicidade da baixa resolução [de imagem]... Alguns

dos melhores game designers entendem isso... Jet Grind Radio, a velha série Fear Effect

e, mais recentemente, Viewtiful Joe usam todos o estilo grosseiro das animações de cel-

shading para criar personagens que são cartunescos e ainda assim que passam grande

vivacidade. Lara Croft é outro bom exemplo. Mesmo com seus jogos ficando

graficamente mais precisos, os designers deixaram Croft como uma figura bem estilizada,

o melhor para fazer com que os jogadores de identifiquem com ela. E o único game

designer que vem produzindo uma cadeia de 20 anos de personagens populares é

Shigeru Miyamoto, o arquiteto de estilo visual do tipo Disney da Nintendo”. (THOMPSON,

2004)

A busca por novos horizontes para o jogo eletrônico como linguagem, no

entanto, envereda por inúmeras áreas e mostra o empenho e a seriedade com

que a indústria tem se voltado para além do joystick tradicional, seja pelas

revelações das pesquisas atuais ou pelas novas insurgências narrativas.

Um exemplo pode ser visto na Finlândia, com o projeto Console Demo,

onde os pesquisadores da unidade de pesquisa de game design da universidade

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de Oulu desenvolvem uma simulação do ambiente de uma pequena cidade, que

o usuário pode explorar caminhando. Por meio de realidade aumentada, o

jogador visualiza na tela do dispositivo móvel o espaço virtual correspondente à

região em que se encontra fisicamente.

Também na Escandinávia, projeto semelhante segue em pesquisa. O

projeto Battlebot pode ser classificado como um game de nova geração, que

estabelece um combate virtual apropriando-se das interações sociais tornadas

possíveis por meio da tecnologia mobile. O game permite que os jogadores

configurem seus robôs, com certas características que ficam armazenadas em

seus aparelhos. Quando um Battlebot encontra-se a uma determinada distância

de outro, através do contato entre os usuários, estas características são

confrontadas e o melhor ‘robô’ vence a batalha.

Aplicações como esta encontram um universo muito mais amplo de

possibilidades de interação, somadas à tecnologia sensorial dos controles

desenvolvidos para o console Wii.

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3.3 Os Horizontes do Amanhã – Game Design nas Próximas Décadas

Em seu artigo de capa da edição brasileira nº 64, a revista especializada

em games Eletronic Gaming Monthly apresenta algumas previsões de destacadas

autoridades do meio gamer e perspectivas para os games, da concepção inicial

ao usuário final, nos próximos 20 anos.

No parágrafo inicial já nos deparamos com a opinião de um dos designers

de games mais badalados do momento, o criador de Gears of War, que vaticina:

“O maior obstáculo que enfrentamos no momento tem relação com a interface.

Precisamos de avanços significativos nesta área para que possamos realmente criar uma

paisagem interativa para os sonhos.” (BLESZINSKI, 2007)

Embora a interface seja o gargalo mais visível para a criação do vídeo

game do amanhã outras necessidades se apresentam e mostram a complexidade

de uma realização como esta e o alto nível de desafio a ser superado pelos

pesquisadores.

De fato, neste momento, as gigantes do mercado, Microsoft, Sony e

Nintendo, já trabalham com empenho, desenvolvendo pesquisas nos campos

mais diversos e que pretendem ditar o perfil de console e jogabilidade já na

virada deste século; uma verdadeira corrida do ouro em forma de bits.

Este exercício de antecipação das potencialidades do hardware e, mais

importante, dos anseios do público-alvo, não constitui tarefa fácil e mostra que,

mesmo decisões aparentemente óbvias e dadas como certas para agradar o

público podem amargar grandes prejuízos ou selar definitivamente o destino de

uma grande empresa, como é possível de se observar em alguns exemplos de

um passado não muito remoto:

• O lançamento do console Jaguar pela Atari em 1993, que teoricamente

apresentava 64 bits de performance, mas com games de baixa

qualidade visual, jogabilidade inconsistente e total ausência narrativa,

em um momento em que o mercado contava com bons consoles de 32

bits da Sega e Nintendo, com inúmeros títulos sensacionais e

aguardava, para breve, o lançamento do revolucionário Playstation da

Sony;

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• A saída da Nintendo de uma parceria com a Sony, que resultaria no

lançamento do Playstation e sua opção em manter os limitados cartuchos

como mídia para os jogos desenvolvidos para o Nintendo 64, minando o

interesse de desenvolvedores e usuários;

• A opção recente da Sony em desenvolver e lançar um hardware poderoso

e ostensivamente caro, voltado para as necessidades futuras dos

usuários, como a tecnologia de DVDs Blueray, afastando consumidores

potenciais pelo preço elevado, bem como desenvolvedoras de games,

pelos altos custos de produção para a plataforma.

Muitos são os exemplos que poderiam ser apontados e que evidenciam a

importância das opções afinadas com o público do momento, o mercado, a

flutuação da estabilidade econômica e outros fatores, que podem destruir um

sonho ou consolidar uma marca.

A matéria apresentada na EGM versa também por outros fatores

determinantes do design para o game do futuro, tais como: novos controles em

desenvolvimento, os displays que deverão dar suporte e visibilidade para os

jogos, os gêneros e o que o futuro reserva a cada tipo diferente de jogo e por fim,

o próprio game, os jogadores e a indústria como um todo.

Longe de querer reproduzir aqui as minúcias da reportagem e as opiniões

dos editores, pretendemos fazer um breve apanhado destas ricas informações,

de modo a apreender um painel mais amplo em relação ao universo futuro dos

games, somando a este conteúdo as opiniões de outros pesquisadores e

estudiosos, bem como indicadores de tendências de mercado, que se estende

dos game designers aos grupos de investidores.

Abaixo, os principais tópicos da revista:

• Controles:

Assim como o produto Mindball, vendido como um jogo de puro

entretenimento, outros projetos seguem em busca de novas formas de criar

experiências diferenciadas na usabilidade do game. O Project Epoc, da

empresa Emotiv Systems, propõe um aparato com sensores

eletroencefalográficos presos à cabeça do jogador para “ler” suas feições

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faciais, emoções e até comandos mentais complexos para objetos

presentes em um jogo.

A Invensense, outra fabricante de hardware para games, está projetando

controles com sensores de movimento

mais avançados para a próxima

geração de consoles. Mesmo soluções

como Eyetoy, câmera que capta os

movimentos do corpo, desenvolvida

para Playstation 2, favorecem apostas

neste sentido.

Katherine Isbister, professora do

Laboratório de Pesquisa em Videogames, do Instituto Politécnico

Renssealer, também faz ponderações em relação aos leitores de reação

dos jogadores e vê nesta tecnologia as chances de um futuro brilhante e

revolucionário para o game design:

“Acho que a maior parte dos games de hoje são feitos para atingir o lado reptiliano de

nosso cérebro, do tipo que exige uma reação de atacar ou fugir, emoções exacerbadas.

Conversei com alguns criadores de jogos que estão tentando criar experiências

emocionais mais fortes, e muitos deles dizem que o gargalo aperta na captação de

reações do jogador. Na minha opinião, o que vai acontecer com estes sensores e as

várias maneiras de obter dados emocionais e sociais é que vamos ter mais pontos

culminantes – momentos de emoções fortes, que os criadores serão capazes de gerar, e

por isso vamos voltar a investir em enredos”. (ISBISTER, 2007)

• Jogos:

Amy Henning, diretora da Naught Dog, empresa desenvolvedora de games de

sucesso como Crash Bandicoot, de 1996, para Playstation, afirma que, assim

que ficar para trás nossa obsessão pelo realismo fotográfico, os artistas darão

vazão à sua criatividade, por meio de produções bastante insólitas e

inspiradas.

“O equipamento quase chegou a um ponto em que somos capazes de criar um simulacro

convincente da realidade. Mas, como a perfeição continua um pouquinho fora do alcance,

parece que todo mundo está obcecado com o realismo como objetivo final. Quando as

limitações gráficas já não forem mais problema, acho que a nossa mídia vai amadurecer e

chegar ao lugar em que a simulação já não importa, em que o importante é a expressão.

Mindball: controle por ondas cerebrais.

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Parece inevitável passarmos pelo mesmo tipo de evolução que a arte ocidental passou na

virada do século. Uma vez que o realismo foi alcançado, os artistas se sentiram livres para

desenvolver formas de expressão mais ousadas e abstratas.” (HENNING, 2007)

A matéria ainda comenta que a Inteligência Artificial será imprescindível para

a construção de enredos mais consistentes e interativos que possam

substituir as hoje tradicionais animações que dão sentido ao curso da história.

Warren Spector, um designer de games veterano no mercado, comenta:

“Do ponto de vista gráfico, grandes avanços virão quase que naturalmente. Aperfeiçoamentos

do mesmo calibre em termos de comportamento e atuação, no entanto, vão exigir muita

dedicação e vontade de resolver problemas.” (SPECTOR, 2007)

Peter Molineaux, designer do espetacular Fable, concorda:

“Com inteligência artificial adequada, poderemos fazer com que os personagens aprendam

com o jogar, reajam ao que ele [o jogo] faz e criem segmentos de jogo essencialmente

esculpidos por cada jogador”. (MOLINEAUX, 2007)

A reportagem também dá conta de que os jogos serão criados, em grande

parte, pelos próprios jogadores, embora esta contribuição não vá ser

revolucionária para modificar o modelo de ação das empresas.

“Quando era rapaz, era capaz de criar níveis para Lode Runner ou Excitebike em poucas

horas. Agora, são necessárias equipes inteiras de ilustradores, designers e programadores,

que trabalham meses para finalizar apenas uma missão de Halo. Simplesmente não há como

um jogador médio conseguir fazer isso.” (GRIESEMER, 2007)

Por fim, neste tema, a matéria afirma que os games tendem a ser mais curtos

e com missões ou objetivos mais específicos, talvez até mesmo aproveitando

o sucesso de alguns produtos para lançá-los não como continuações, mas

como capítulos, com tempos de liberação e custos de produção menores.

• Online:

Para dar continuidade à tendência de conectividade plena, o futuro online

deverá contar, na esmagadora maioria dos jogos, com a possibilidade de

usuários conectados divertirem-se interpretando o papel hoje reservado à

máquina e encarnarem inimigos e zumbis nas aventuras de outros usuários,

um artifício conhecido como Cosplay, originado pela fusão das palavras

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‘costume’ e ‘play’, criando uma nova abordagem e contexto para o modo

multiplayer de jogo e possibilitando a criação de enredos ainda mais

primorosos, por meio de conexão em tempo integral.

“Esta palavra [online] provavelmente vai parecer deslocada e antiquada. Todos os aparelhos

vão estar em rede o tempo todo. E, assim, acho que os jogos estarão ‘conectados’ de algum

modo e terão algum aspecto de comunidade e de conteúdo evolutivo por meio de episódios e

expansões, microtransações e conteúdo criado pelos usuários.” (HENNING, 2007)

• TVs:

Segundo a reportagem, a chegada dos displays holográficos é apenas uma

questão de (pouco) tempo e trará uma nova relação de interatividade do

usuário com o jogo.

Os celulares e dispositivos móveis também contarão com telas de resolução

cada vez melhores e até mesmo projeção de imagens nas superfícies mais

diversas. Também segue em estudo a disponibilização de telas desenvolvidas

em tecidos sintéticos que possam ser facilmente transportadas pelos usuários

e utilizadas em quaisquer ambientes.

Porém, com o advento desta maravilhas visuais serão necessários também

muitos aprimoramentos na criação de games, como afirma Tim Sweeney,

executivo-chefe de desenvolvimento de Gears of War:

“[os jogos vão precisar de mecanismos anti-distorção melhores para] reparar o tremor

constante de pixels e polígonos – área que estamos atrás dos filmes em CGI”. (SWEENEY,

2007)

• Gêneros:

- Games de tiro:

Jaime Griesemer afirma que

“nos próximos 20 anos as pessoas vão se cansar de atirar contra alienígenas, nazistas,

zumbis e terroristas... Mas... simplesmente não existem assim tantas ambientações...

Como resultado, acho que veremos muitos jogos de tiro sem disparos, transformando

games de ação na perspectiva em primeira pessoa, sem armas.” (GRIESEMER, 2007)

- RPGs:

“[O RPG] realmente se baseia na capacidade de luta do personagem. Se [o termo] fosse

exato, você faria o papel de um personagem e não de uma arma... Isto significa que

precisamos pensar mais à respeito da estrutura de personagem... a evolução dos RPGs é

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oferecer às pessoas toda a abrangência de ser o que elas bem entenderem”.

(MOLINEAUX, 2007)

- Corrida:

O gerente geral da EA Black Box, Hanno Lemke considera que será

possível, por meio da interconexão das redes de consoles, fazer

downloads de modelos de carros, conceito visto em feiras de automóveis,

participar de chats sobre as novidades do game e até mesmo aproveitar as

ferramentas disponíveis no jogo para criar suas próprias partes do carro.

- Raciocínio:

Ficarão cada vez melhores, à medida em que nosso cérebro também

processar mais informações e mostrar-se mais sagaz.

- Plataforma:

A função multiplayer deverá ser incorporada ao gênero, permitindo que

vários jogadores percorram níveis e enfrentem desafios conjuntamente.

Ted Price, presidente da Insomniac, também aposta na possibilidade de

customização de objetos criados e disponibilizados pelos próprios gamers

para a comunidade.

- Esportes:

As jogadas reais, assistidas na tv, deverão ficar armazenadas no console

do game e poderão ser jogadas pelos usuários para testar as condições do

momento.

- Luta:

Não deverá mudar muito no futuro, No entanto, há indícios de que o

jogador poderá ‘treinar’ os personagens adversários, utilizando-se de uma

melhor I. A., presente no jogo.

• Indústria:

Deverá evoluir em todos os aspectos e, segundo Peter Moore, vice-presidente

corporativo da Microsoft, pretende perder a aura de mídia bastarda,

transformando-se em algo onipresente e de massa. Segundo as expectativas

do mercado, a transação de conteúdos online, estimada em cerca de US$ 215

milhões em 2006 deverá ultrapassar os US$ 7,2 bilhões em 2011, assim como

a receita gerada pela presença cada vez mais significativa de anúncios nos

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games deverá saltar dos US$ 120 milhões atingidos em 2006 para um

patamar de US$ 720 milhões em 2010.

Por outro lado, os custos de produção de games subirão vertiginosamente,

com equipes cada vez maiores de profissionais diversos para fazer frente ao

poder de processamento dos novos consoles e recursos.

• Jogadores:

John Welch, presidente do site PlayFirst.com acredita que a palavra ‘gamer’

deve ser banida, uma vez que, muito em breve no futuro todos serão usuários

da mídia game, que estará disseminada em todas as necessidades do usuário

com o meio digital.

Katherine Isbister, afirma que

“As crianças vão se sentir ainda mais atraídas pelos jogos e os pais passarão a ver isso como

uma parte importante do desenvolvimento. Crescer dentro de mundos digitais vai ensinar às

crianças um novo tipo de experiência digital e elas acabarão levando essas lições para a vida

adulta. Vão misturar a realidade dos jogos à realidade cotidiana e a encararão como

experiência social.” (ISBISTER, 2007)

Adiante, seguem impressões de outras referências, que reforçam estas idéias,

ou refutam as previsões da revista, com base em outras considerações.

A. Fusão entre Presencial e Digital

Entre as muitas promessas que o game design delineia encontra-se a

proposta, há muito desejada, porém ainda utópica,

da jogabilidade livre da mediação dos controles

(joysticks) e a imersão plena, assunto também

brevemente abordado neste estudo.

Uma das propostas que objetiva

disponibilizar estas ferramentas é o , que poderia

ser livremente traduzido como ‘Jogo de

Reconhecimento de Contexto’.

De acordo com um estudo conjunto do

Technology Horizons Program e do grupo Context Aware Game: Convergência

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independente de pesquisas Institute for the Future, o advento do jogo se daria

utilizando-se de

“...informações digitais e físicas sobre o status atual do jogador para moldar como o jogo

será jogado. A integração de contextos físicos e digitais move a experiência através do

que esperamos de um game, jogado nos mundos digital e físico”. (TESTER, 2006, p. 161)

Para a aplicação de um game com esta magnitude e grau de

complexidade, faz-se necessário o uso de artifícios ainda incomuns no jogo

tradicional, como segue:

- Ambiente: a localização do jogador e de objetos pertinentes ao game,

identificados por meio de etiquetas RFID, por exemplo;

- Atividade Física: o movimento do corpo, seja o deslocamento espacial

entre diferentes localidades (ruas) ou gestos mais sutis como um aceno

de mão;

- Informações do Corpo: dados fornecidos pelo corpo e que contribuem

para o processo de adaptação do jogo, tais como: batimentos

cardíacos, nível de stress ou atividade cerebral.

- Contexto com o Grupo: alguns jogos só poderão ser resolvidos pelo

empenho coletivo, através de comentários, interpretações, votação ou

informações complementares pulverizadas entre elementos do grupo.

A idéia mostra que uma proposta desta ordem exibe condições de

aplicação prática efetiva, como visto desde 2003 no Japão, com a realização do

game Mogi, da empresa Newt Games, que se utiliza de interface GPS dos

celulares para apresentar a proximidade do jogador em relação a marcadores

virtuais existentes em determinados espaços da cidade para a coleta de itens

diversos que podem ser trocados entre os participantes.

Outra proposta também já realizada e que envolve os princípios de

ubiqüidade das redes de informação, somados a um contexto de jogo com

objetivos lúdicos e de pesquisa, aconteceu na Universidade de Singapura

envolvendo nada menos que Pacman, o maior ícone da comunidade gamer,

desta vez personificado por um dos jogadores participantes do game, com o

objetivo de reproduzir o comportamento do herói em um ambiente externo, no

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campus da universidade e confrontando-se com outros participantes que

assumem o alter-ego dos vilanescos fantasmas do game.

Assim como no jogo original, o sistema mostra um alto nível de desafio e a

necessidade de uma estratégia intuitiva e sagaz para ser bem sucedido.

A julgar pelas perspectivas tecnológicas que se delineiam, diversões como

esta apresentam vastas possibilidades para o futuro dos games.

O texto do Institute for the Future ainda apresenta importantes

considerações em relação ao Context Aware Gameing, como um claro indicador

da evolução tecnológica, por meio das seguintes reflexões:

- Todos poderão jogar estes novos games:

- Os jogos ocorrerão em qualquer lugar, a qualquer tempo, com qualquer

coisa:

- O espaço do game e o espaço real se tornarão um só:

- A presença de outros jogadores será essencial para os Context Aware

Games:

- Os jogos mais extasiantes virão de baixo para cima, isto é, do usuário

para o mainstream:

B. Holografia

Também na técnica já bastante conhecida e pesquisada da holografia

alguns anseios do game design residem.

Os relatos da criação e possibilidade de oferecimento do vídeo holográfico

em escala comercial, a custo administrável e possível de ser produzido para o

mercado em geral vem se tornando cada vez mais freqüentes nas revistas

científicas e veículos especializados.

Recente informação do blog Inspire informa que o MIT tem avançado

velozmente neste campo de atuação. A matéria apresenta uma breve descrição

do processo de realização do vídeo holográfico:

“Um modulador converte o sinal de vídeo em vibração. Quando um feixe laser passa pelo

modulador as vibrações modificam o brilho e a freqüência da luz. A luz alterada é lançada

na tela e as variações de intensidade e freqüência criam a holografia tridimensional. “

(GEEST, 2007)

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O diretor do Celab, programa de eletrônica para consumo do MIT, V.

Michael Bove Jr observa, no mesmo artigo:

“A tirania da tela bidimensional de tv e do computador chegarão logo ao fim. Um grupo de

pesquisadores do MIT vem propondo um caminho para desenvolver um sistema de vídeo

holográfico que funcione no hardware de computadores para o público, tal como os PCs

com placas de vídeo e consoles de vídeo game.

A tela, dizem os pesquisadores, será pequena o bastante para integrar um centro de

entretenimento [doméstico] com resolução tão boa quanto a de tvs analógicas

convencionais, ao custo de somente algumas centenas de dólares...

E o sistema poderia ser um implemento natural para a visualização de jogos e mundos

virtuais.” (BOVE, 2007)

Obviamente as pesquisas seguem em curso com franco interesse dos

grandes fabricantes de produtos de entretenimento e informática, prevendo-se a

revolução que esta descoberta poderá trazer para os games, oferecendo um grau

de ambientação e imersão jamais sonhado, por exemplo, pelos primeiros

jogadores de Doom. Outros grupos de pesquisa também se mostram

empenhados na empreitada, tais como a 3D Holomedix e Holovisions.

Ainda assim, levando-se em conta a frenética ansiedade com que o

mercado de games vem buscando sistematicamente um patamar cada vez mais

imperativo de realismo nos gráficos, um aparato como o proposto pelos

pesquisadores do MIT pode não contar com uma resposta de público maciça dos

gamers atuais, considerando que a qualidade de imagem sugerida nos estudos

equivale, até o momento, à de um monitor convencional de raios catódicos,

imensamente inferior ao mais básico monitor de plasma atual.

Por outro lado, abre-se aí também um vasto terreno para o uso criativo do

desenvolvimento de jogos que proponham interação mais elaborada e afinada

com estruturas narrativas mais complexas e instigantes e que ofereçam uma

imersão mais consistente, que prenda a atenção e o interesse do jogador, a

despeito de a experiência apresentar uma menor acuidade de qualidade nos

gráficos.

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C. Telecinese e Comando à Distância

Uma proposta que vai um passo adiante na ousadia das experimentações

encontra-se no produto disponibilizado pela Interactive Productline, desde 2003,

conhecido como Mindball.

O produto, embora já seja largamente comercializado, parece ter ainda um

longo caminho de pesquisa para seu aperfeiçoamento e propõe, de forma

inusitada, a realização de partidas de um jogo por meio da movimentação de uma

bola sobre uma superfície sensível a impulsos elétricos enviados pelos

participantes da brincadeira. Sentados em extremidades opostas do tabuleiro,

dois jogadores afixam faixas à cabeça com eletrodos responsáveis pela recepção

e envio das ondas cerebrais alfa e teta que, transmitidas a um software de

mediação, que mede o grau de relaxamento dos participantes faz com que a bola

seja encaminhada para o campo do usuário intranquilo, que perde a partida.

Os desenvolvedores do produto afirmam que o objetivo do recurso é

apenas o de entreter as pessoas por meio do relaxamento, em contrapartida à

adrenalina e agitação típicas dos games em geral.

O artigo online da Slate Magazine, embora mostre certo ceticismo em

relação às potencialidades apresentadas pelo aparelho, levanta observações de

cunho técnico extremamente interessantes ao considerar que

‘Mindball não é [um aparelho] mágico, mas deveria funcionar. Você realmente pode usar

eletrodos de superfície para medir ondas alfa e teta e elas podem realmente refletir um

certo estado mental. Não há razão para que não possamos entrar em confronto,

relaxadamente, uma vez que a máquina esteja em um ambiente adequado, com um

técnico para monitorar os eletrodos e calibrar o equipamento” (ENGBER, 2006)

Para além do combate mental proposto pelos produtores, no entanto, o

produto certamente mostra grandes probabilidades de implementação em jogos

futuros, associado a outros aparatos que proporcionem uma sensação de

imersão plena, como no caso das projeções holográficas em escala humana (o

promissor Holodeck) e que permita uma interação do usuário com o meio digital

sem fazer uso de pesados equipamentos e sensores.

Ainda que esta possibilidade mostre-se tão fantasiosa quanto o próprio

universo de Warcraft, sua aplicação não pode ser descartada, se considerarmos

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que, em pouco mais de 20 anos passamos dos blocos monocromáticos de

movimentação vertical nos monitores de raios catódicos para as artes poligonais

com milhões de cores e texturas em telas de plasma de até 100 polegadas. Um

feito inimaginável para os jovens jogadores de Atari, como observam alguns

autores.

3.4 Previsões e Expectativas

As opiniões que seguem mostram haver certas coesões de pensamento e,

em alguns casos, considerações absolutamente conflitantes entre os

profissionais ligados ao meio. Isto demonstra a dificuldade em se estabelecer

uma reflexão tão subjetiva e com base em dados ainda inconsistentes, como a

possibilidade de o mercado sofrer uma guinada realmente irreversível em direção

à redução de complexidades nos gráficos e polígonos, em favor de uma

experiência de jogabilidade mais rica, como apresentada recentemente pelo

console Wii (e, como observado, excepcionalmente bem recebida pelo mercado e

– mais ainda – por uma parcela cada vez maior de não-jogadores que despertam

para o fenômeno) ou, ao contrário, retomar o desejo por gráficos de imagens de

qualidade fotorealista de consoles mais sofisticados, entendendo que

jogabilidade não constitui o foco mais importante do desenvolvimento de games,

sem esquecer as pesquisas que envolvem a elaboração de games mais

complexos, com roteiros densos e dramáticos e uma narrativa que possa

transportar o gamer para universos imaginários sem precedentes.

Alguns autores, mesmo cientes do risco de um equívoco que possa

comprometer suas reputações futuras, arriscam tendências e palpites.

“Tentar prever a futura trajetória dos vídeo games é altamente problemático, talvez até

uma empreitada imprudente. A rapidez da mudança tecnológica e a imprevisibilidade do

desenvolvimento é considerável. Sentado na sala de estar, no final dos anos 70, jogando

Space Invaders no Atari VCS, teria sido certamente impossível de prever os ambientes

3D pseudo-fotorealísticos vivenciados em um sistema surround Dolby Digital 5.1,

tornados possíveis por meio do Xbox e do Playstation 2, por exemplo. O futuro do vídeo

game não é difícil de adivinhar meramente em virtude do andamento da mudança

tecnológica e do potencial criativo localizado sob as pontas dos dedos dos

desenvolvedores e designers. De fato, em contraste absoluto com o posicionamento

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tecnologicamente determinista, o mecanicismo dos consumidores e a resistência são

fatores importantes e significativos na formação do vídeo game como um conjunto de

práticas culturais.

Realidade virtual e jogos online são, talvez, os exemplos mais óbvios de falsos inícios,

resultantes da resistência do consumidor. Enquanto a desenvolvedora britânica Virtuality

extasiou [o mercado] com seus novos [equipamentos] operados por fichas, baseados em

headsets em meados dos anos 90, a realidade virtual e toda a parafernália a ela

associada não teve qualquer impacto nas vendas para o mercado doméstico.

À despeito dos experimentos de pré-produção com joysticks e headsets para seu console

Jaguar da Atari, que não obteve sucesso além do circuito de apresentações de negócios,

e do console Virtual Boy, da Nintendo, lançado com um pouco mais de publicidade, mas

com considerável apatia do consumidor... as tecnologias de realidade virtual

simplesmente não impactaram o [mercado de] entretenimento por computador, da forma

como proponentes como Rheingold (1991) previram... (NEWMAN, 2005, p. 163)

Dando continuidade a estas considerações, o autor observa:

Parte do problema com as previsões para o videogame é que elas tendem a inferir

exclusividade mútua. Os possíveis futuros são sempre apresentados como oposições

binárias:

- O futuro dos games será alcançado online ou nos equipamentos de próxima geração

dos mobiles?

- O futuro é single-player, multi-player (ou multi-player massivo)?

- Continuarão os vídeo games a serem distribuídos como produtos completos ou em

episódios, talvez em resposta ao feed-back dos jogadores?

- Os games ficarão mais longos ou mais curtos? Games de 100 horas dominarão ou os

games rápidos de 10 minutos alcançarão o triunfo?

- Os games trarão a sua influência dos filmes ou haverá uma retranca que verá o

ressurgimento da jogabilidade sobre os gráficos?

Não há razão para que os vídeo games não possam se desenvolver em todas estas áreas

simultaneamente. Atualmente, por exemplo, os jogos retrô estão no páreo com o Xbox e o

Playstation 2, na busca de antigos catálogos [de jogos] das desenvolvedoras ansiosas por

capitalizar o fenômeno retrô que se ergueu com o portfolio do Game Boy Advance...

Vídeo game pode ser disponibilizado através de uma grande variedade de mídias. Desta

forma, o vídeo game não será distinguível por sua uniformidade, mas pela sua

diversidade (NEWMAN, 2004, p. 168/169)

Para Andrew Glassner, o game design desenvolve-se em um conceito por

ele defendido e denominado como “Story Environments”, uma linha de

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pensamento que propõe a participação do jogador em espaço virtuais que

objetivam a troca de experiências sociais criadas por desenvolvedores de games

e contadores de histórias.

O autor propõe o seguinte contexto para a apresentação da idéia:

“A chave para a criação de uma nova forma de ficção participativa é a criação de

sistemas que sejam programáveis e adaptativos. Estas são qualidades que as pessoas

têm em abundância, razão pela qual um ‘dungeon master’ (mestre de jogo de RPG) pode

conduzir um jogo de D&D. Eu vejo este novo tipo de histórias acontecendo dentro de

ambientes de histórias. São mundos onde a trama, personagem, física, som, aparência

visual, comportamento e tudo que há em uma história é mediado por um software

adaptativo, que administra e mantém o ambiente.

... A diferença entre os mundos imaginários da televisão e o cinema e os que podemos

criar no computador é que podemos participar ativamente e mudar o ambiente

computadorizado... podemos habitar e nos movermos através deles... podemos agir por

nós mesmos e ver os efeitos da ação no mundo.

... Quando pudermos criar estímulos sensoriais que façam o ambiente imaginário parecer-

se, ter o toque e o gosto [do ambiente] verdadeiro, teremos cuidado da parte da presença.

Esta tecnologia Holodeck pode ser criada em mundos ao nosso redor ou (utilizando-se

estímulo cortical direto) pode ser criado, literalmente, dentro de nossas mentes.

... Embora ninguém saiba como criar hoje um ambiente perfeitamente realista, simulado,

é indubitável que

continuaremos a nos mover

cada vez mais perto desta

idéia ao longo do tempo...

Os ambientes baseados em

computador nos

transportarão para locais e

tempos cada vez mais

críveis e responsivos... Mas

esta tecnologia por si só não

será suficientemente uma

forma de história

participativa viável.

(GLASSNER, 2004, p. 329.)

O autor mostra acreditar verdadeiramente na criação de um universo de

fantasia virtual, plenamente imersivo e que permitirá não apenas navegação e

usufruto do recurso mas também a administração do espaço e o uso segundo

Holodeck: Ficção ou realidade alcançada?

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suas próprias características ou melhor, daqueles criadas pelos jogadores para

seus avatares. Observando os detalhes da proposta de Glassner, é possível

perceber semelhantes conceituais entre suas idéias e o projeto Storytron de

Crawford, já anteriormente citado e também com as opiniões e desejos de Janet

Murray, tornando-nos claro que o contingente de pensadores que vêm

elaborando teses e novas vertentes para o game design baseado na estrutura

narrativa vem ganhando projeção e encontrando novos discípulos, de maneira

sólida, ainda que paulatina.

De maneira complementar, vale salientar o potencial de propostas como o

Eyetoy da Sony, que, assim como os controles Wiimote, também sugere uma

participação mais ativa do jogador e aponta para um futuro onde sensores

diversos (imagem, som, movimento e até ondas mentais, como visto) deverão

outorgar nova dinâmica ao prazer da jogabilidade.

Page 101: Video Game Design Monografia Kao Ok

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4. Considerações Finais

O tema deste estudo propõe, como visto, uma reflexão sobre os princípios

que nortearam a criação e o desenvolvimento dos primeiros grandes sucessos,

que alicerçaram a indústria dos games como conhecemos hoje. Muito há que ser

observado ainda nesta efervescente indústria para que possamos ratificar as

afirmações destes pesquisadores como verdades absolutas, mas está claro que

muito do que já foi proposto mostra sensatez e coerência e indica os novos

rumos para um bem sucedido game design.

Vale atentar para a opinião de certos autores, que apontam as

características que tornam marcante a criação de um jogo ou o desenvolvimento

de um produto voltado para o entretenimento eletrônico, que consiga obter

condições para transformar-se no próximo ícone do mundo dos games.

Em palestra proferida em 1999 ao público presente à Game Developers

Convention, Shigueru Miyamoto, sempre visionário e ponderado, comentava a

necessidade de trabalho conjunto e coeso entre designers e programadores:

“Na melhor das hipóteses, deve-se estar integrado com programadores talentosos e os

programadores devem ser capazes de fazer o jogo por si próprios e mantê-lo divertido...

no extremo oposto... não podemos nos esquecer da importância da inventividade humana

e criatividade no game design. Naturalmente, é a expressão única e inovadora de idéias

que origina a criação de novos jogos”. (MIYAMOTO, 1999)

Um artigo online da BBC, que avalia as perspectivas em relação à próxima

geração de consoles, pós Wii-PS3-360, confirma esta atenção para o fato e a

propensão para ousar além dos limites e romper barreiras técnicas, conceituais e

estéticas, focadas na excelência do game design. No texto, dois altos executivos

da indústria de games, Rory Armes, gerente geral da Electronic Arts na Europa e

Simon Gardner, o presidente da Climax Studio, uma desenvolvedora com quase

dez anos de estrada e alguns produtos respeitáveis no mercado, abordam os

aspectos técnicos que envolvem a produção e disponibilização dos avançados

recursos – sobretudo técnicos – brevemente presentes nos consoles,

Page 102: Video Game Design Monografia Kao Ok

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considerando, de maneira surpreendente, que este fator somente não será o

bastante para atrair a atenção do público, provavelmente em virtude do padrão

isonômico das plataformas, todas com capacidades de processamento

certamente inimagináveis para os equipamentos atuais, mas provavelmente

equivalentes entre si.

Os experts ressaltam, no entanto, que há um grande campo a ser

explorado para os potenciais aprimoramentos no uso dos recursos da geração

atual de consoles.

O vice-presidente executivo e gerente geral para negócios internacionais

da Electronic Arts (a maior desenvolvedora de games do mercado), Gehard Florin

atenta para o fato de que o processo através do qual a indústria compreende e se

apropria das capacidades de processamento dos consoles a cada nova geração

é relativamente lento, o que faz com que jogos realmente impressionantes para

cada plataforma só venham a ser desenvolvidos depois de um certo período de

maturação deste conhecimento:

“Neste momento, os vídeo games usam, provavelmente, de 30% a 40% da capacidade do

novo hardware. Você só aprende o que pode fazer com estas plataformas depois de

algum tempo e, como resultado, o uso de 100% do Playstation 2 é próximo o bastante do

ponto inicial dos jogos de PS3 hoje. Nós sequer começamos a ver o poder do PS3 e ainda

levará um bom tempo até explorarmos sua totalidade.” (FLORIN, 2007)

Cory Barlog, diretor do game God of War 2, comenta que o grande apelo

para que ainda se produzam games para o PS2 está no fato de seu time de

especialistas em game design e programação dominar com mestria os

procedimentos para a criação de jogos para o console.

“Neste ponto, conhecemos intimamente o hardware [do PS2}, conhecemos todos os

truques. Mas, quando você começa a trabalhar com um novo console, é como se você

tivesse que apertar o botão ‘reset’. Você tem que reaprender tudo.” (BARLOG, 2007)

Outro fator preocupante para a indústria reside na escalada vertiginosa de

custos para a produção de games para cada nova geração de consoles, tendo

em vista os custos de produção com design gráfico dos jogos, que exigem

sistematicamente mais idéias e criatividade, mais texturas e acabamento, mais

Page 103: Video Game Design Monografia Kao Ok

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modelagens e iluminação das seqüências, mais polígonos que construam de

forma crível estes objetos e, consequentemente, mais processamento de dados e

tempo para a elaboração e finalização de um produto tão complexo.

Para tentar minimizar este problema, a criatividade de soluções deve se

estender para além do game design, impelindo as áreas administrativas a buscar

receita em outras fontes de renda, como observa Florin, em outro trecho do

artigo:

“Para sobreviver e expandir, as desenvolvedoras devem mover-se além dos jogos para

consoles e computador, e firmar-se em três ‘pernas’ adicionais:

- Jogos para haldhelds

- Celulares e móbiles, que estão em alta e chegando e

- Comunidades online, a ‘quinta perna’.” (FLORIN, 2007)

Porém, de nada servirá às empresas desenvolvedoras de games amortizar

custos da alta tecnologia das novas plataformas e até mesmo tornar os games

mais baratos por meio de parcerias as mais diversas, se o resultado final não

encher os olhos do gamer e tocar seu coração, com uma história envolvente,

intrigante e sedutora. Neste sentido, Rory Armes alerta que as empresas ainda

têm muito que aprender no que diz respeito à necessidade de contar histórias de

forma eficiente neste novo meio:

“Em algumas áreas estamos tentando esquecer do hardware, indo na direção contrária.

Temos ido muito mal permitindo que a tecnologia determine nossa criatividade. O que

precisamos fazer como empresa é começar a ignorar a tecnologia e aprender nosso

trabalho na contação de histórias.” (ARMES, 2007)

Da mesma forma, Gardner vem corroborar estas impressões, ao observar

a necessidade de utilizar-se de todo este arsenal tecnológico proporcionado

pelas inovações dos novos consoles, com a finalidade indiscutível de

desenvolverem-se jogos mais interessantes e melhores:

“Podemos jogar mais polígonos lá e ter uma IA melhor, mas se isso não se transformar

em um jogo melhor, então não será muito útil” (GARDNER, 2007)

Page 104: Video Game Design Monografia Kao Ok

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Peter Molyneaux, CEO e diretor de criação da Lionhead Studios, mostra

não ter dúvidas em relação à importância da cultura game em nosso cotidiano em

um breve futuro. Em recente entrevista, o criador observa com inspiradora

confiança:

“Nós seremos emocionalmente influenciados pelos games, tanto quanto somos pelos

filmes, fotos ou músicas. Nós iremos rir e sorrir, e falaremos sobre eles e estaremos

emocionalmente cercados por eles.” (KAP, 2006)

Page 105: Video Game Design Monografia Kao Ok

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4.1 Narrativas e Novas Tecnologias

Como visto, muitas são as opiniões que corroboram a idéia de um game

design a cada dia mais propenso a uma concepção narrativa.

A própria dinâmica cíclica do hardware, que se renova com maravilhas

tecnológicas sem precedentes a cada novo lançamento de consoles, acaba por

favorecer o intento daqueles em busca de mais do que tiros e sobresaltos em

plataformas diversas. De fato, à medida em que os jogadores habituam-se às

clássicas estruturas de concepção e design de jogos existentes há décadas, seus

criadores necessitam de estratégias e de um arsenal de criatividade mais

ousados e impetuosos, visando não somente satisfazer este público, mas propor

alternativas que possam fidelizar a nova base de jogadores casuais e não-

jogadores que começa a manifestar-se com interesse para esta forma de

entretenimento.

Fatalmente, caminhamos no rumo de games mais elaborados, com I.A.

mais primorosa e complexa, que ofereça ambientes imersivos, avatares

independentes e processos de jogabilidade ainda não concebidos nas pesquisas,

mas que serão o cerne dos games de amanhã.

Mesmo que as discussões acadêmicas de hoje em torno da narratologia

pareçam meras expeculações e conjecturas, o roteiro para a criação de games

será um elemento cada vez mais elaborado, antevendo possibilidades de ação e

jogabilidade revolucionários para os padrões vigentes no limiar deste século,

propondo-nos imersões singulares e marcantes, que certamente contribuirão em

campos hoje superficialmente atingidos, como o processo de formação cognitiva,

a semiótica e a radical modificação de nosso modus vivendi contemporâneo,

assumindo o game como parcela cotidiana, fundamental e indissociável de

nossas vidas.

Assim como nosso cognitivo apropriou-se da linguagem cinematográfica,

permitindo-nos conceber o traslado de um personagem por meio da fusão de

duas tomadas que apresentem sua subida e descida de um veículo, também

estaremos aptos, em um curto prazo a fazer uso das possibilidades narrativas

que as mídias digitais e particularmente os games nos oferecerão.

Page 106: Video Game Design Monografia Kao Ok

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