guia didactica 3anos esp

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  • 3 aosEntusiasMATcon las matemticas

    Guia Didactica- -

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    EntusiasMAT 3 aos

    PresentaciOn

    PRESENTACIN

    El proyecto EntusiasMAT es una propuesta de trabajo estructurada, atractiva, motivadora y estimulante para despertar en los alumnos la curiosidad e inters por las matemticas. Este proyecto ofrece a los maes-tros mltiples actividades y recursos para ensear con xito a sus alumnos y animarlos a superarse cada vez ms en la capacidad matemtica.

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    1. Gua didctica

    Gua didctica 1.3Inteligencias mltiples 1.6Capacidades bsicas 1.11

    2. Materiales

    Gua del maestro 2.1Libro del alumno 2.1

    Numeracin 2.2Razonamiento lgico 2.4Percepcin visual 2.5Orientacin espacial 2.6Geometra 2.7Medida 2.8

    Estuche individual eM 2.9El kit de matemticas del maestro 2.9

    3. Organizacin y estructura

    Para empezar 5 3.2

    Problema del da 3.3Problemas orales 3.4Calculo mental 3.4

    Enseando-Aprendiendo 3.7

    Actividades de demostracin 3.7Historias para pensar 3.8Matijuegos 3.11Juego de cubos 3.12Ficha del alumno 3.13

    Para acabar 5 3.14

    4. Evaluacin 4.1

    5. Planificacin

    Planificacin da a da 5.1Planificar el curso 5.3

    6. Al terminar 6.1

    7. Ms eM... en el aula

    Programa de bits de matemticas 7.1Bits enciclopdicos: figuras geomtricas 7.9Atencin a la diversidad 7.12

    8. MseM en casa

    Cmo implicar a las familias 8.1

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    GUiA DIDaCTICA

    GUA DIDCTICA

    EntusiasMAT (eM) es una propuesta didctico-pedaggica (de 3 a 12 aos) basada en las inteligencias ml-tiples que permite trabajar las matemticas de manera til y prctica y que ofrece a los maestros mltiples recursos para que los alumnos estn motivados.

    eM rene todos los aspectos necesarios para que los alumnos entiendan las matemticas en el aula como algo til y prctico. En definitiva, el objetivo es contextualizar las matemticas. Es importante que los alum-nos sean conscientes en todo momento de qu tipo de estrategias estn utilizando para resolver proble-mas. Al fin y al cabo, esas estrategias les sern de gran utilidad en su vida diaria.

    EntusiasMAT es:

    Integracin: La organizacin y estructura del material permite interiorizar diferentes conceptos matemticos: nmeros naturales, decimales, enteros, racionales; sistema mtrico, funciones y grficas, geometra, solucin de problemas, probabilidad, estadstica y estimacin.

    Incorporacin de las inteligencias mltiples: Con eM los alumnos tienen la oportunidad de aprender un mismo concepto desde distintas perspectivas y en funcin de sus fortalezas y debilidades.

    Desarrollo de las capacidades bsicas: La capacidad matemtica es una de les capacidades que hay que asumir para desenvolverse con facilidad en la vida personal, social y escolar. Si bien es cierto que la capacidad matemtica tiene un carcter transversal, para que esto sea as hay que definir muy bien el trabajo matemtico en el aula y fuera de ella.

    Introduccin temprama: eM trabaja desde edades muy tempranas la mayora de conceptos matemti-cos de manera cclica y amplindolos con nuevas situaciones. Todos los alumnos pueden aprender los mis-mos conceptos matemticos pero adaptados a su edad madurativa, ya que a partir de la manipulacin, la observacin y la experimentacin los alumnos pasan del pensamiento concreto al pensamiento abstracto.

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    En cada curso se trabajarn todos los conceptos matemticos. As pues, en este curso trabajaremos los siguientes conceptos:

    Variacin de prestaciones: La variedad de actividades (Matijuegos, Juegos demostracin, etc.) per-mite que los alumnos siempre estn motivados e interesados en su aprendizaje. Nunca saben con qu los vamos a retar en una sesin de eM.

    Presentacin de modelos: Los alumnos aprenden a partir de los distintos modelos de resolucin de problemas que ofrece eM y del lenguaje cada vez ms conciso y abstracto.

    Diversidad de contextos: Los contenidos se desarrollan en diferentes contextos y nunca estn aisla-dos. De esta manera, facilitamos que el alumno pueda identificar las conexiones que las matemticas tienen con la vida real; es decir, que las matemticas tambin son tiles en la vida fuera del aula.

    Revisin constante de contenidos: Los conceptos que se han practicado previamente se van a ir revisando para que no se olviden o para ayudar a entender conceptos nuevos cada vez ms complejos.

    GUA DIDCTICA

    Enteros Naturales Decimales

    Probabilidad Racionales Geometra

    Estadstica Grficas Medida

    Funciones

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    EntusiasMAT es ms que un libro de ejercicios; es un programa en el que todas las actividades se unen para ayudar a los alumnos a aproximarse a los conceptos de una manera diferente. Sin embargo, depende de la comprensin y la actitud del maes-tro para determinar su buen funcionamiento. Si se aplica slo parcialmente, el programa puede pro-vocar que los alumnos consideren las matemticas como algo demasiado abstracto y no interioricen ni comprendan fcilmente los nuevos conceptos.

    Esta metodologa favorece que los nios vivan ex-periencias con las matemticas a travs del material manipulable -Matijuegos o juegos de mesa, Juegos de Cubos- y de las diferentes representaciones de la realidad que se realizan en las actividades demostrativas. Adems, propone gran variedad de recursos para que tanto los alumnos como los maestros puedan aprender y practicar habilidades matemticas.

    GUA DIDCTICA

    EntusiasMAT 3 aos

    eM 3 aos

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    INFANTIL

    PRIMARIA

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    Inteligencias Multiples-

    INTELIGENCIAS MLTIPLES

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    EntusiasMAT incorpora las Inteligencias Mltiples (IM) para que los alumnos tengan la oportunidad de aprender un mismo concepto matemtico de diversas maneras. Las matemticas deben ser enseadas des-de la realidad, y por este motivo se relacionan con otras reas: geografa, ciencias, arte, lengua, literatura, msica, educacin fsica, diversidad cultural

    En nuestras aulas podemos comprobar que no hay dos alumnos que tengan la misma configuracin de for-talezas y debilidades. Por este motivo creemos que si se ofrecen mltiples oportunidades para aprender un concepto concreto, nos aseguraremos de que el nio pueda comprenderlo. As pues, presentamos una propuesta pedaggica innovadora cuyo principal objetivo es transmitir a los alumnos que las matemticas son un instrumento para comprender el mundo que les rodea, aprendiendo a descifrar los mensajes que les ofrece este entorno social, cultural y solucionando problemas reales que vayan surgiendo. Por lo tanto, este programa rene todos los aspectos necesarios para que los alumnos estructuren y organicen su pen-samiento y adems estimulen su creatividad.

  • EntusiasMAT incorpora todas las Inteligencias Mltiples del Dr. Howard Gardner:

    Inteligencia intrapersonal: Es el conocimiento de s mismo y la habilidad para adap-tar la propia manera de actuar segn ese conocimiento. Implica la autorreflexin y la correcta percepcin de s mismo. Incluye el conocimiento de las propias habilidades y limitaciones, la conciencia de los estados de nimo interiores, las intenciones y motivaciones, la capacidad de autodisciplina y autoestima. Son destrezas de esta inteligencia la concentracin, la apreciacin de la propia experiencia, el desarrollo de pensamiento y la conciencia de los propios sentimientos junto a la facilidad para expresarlos. Son tambin destrezas de esta inteligencia la concentracin, la apre-ciacin de la propia experiencia, la capacidad de pensar sobre el ejercicio del propio pensamiento, de razonar correctamente eM trabaja esta inteligencia a partir de las Historias para pensar, el portfolio, la autoevaluacin y los problemas orales.

    Inteligencia interpersonal: Es la capacidad de comprender a los dems e interac-tuar eficientemente con ellos. Incluye la capacidad de responder de manera ade-cuada a los estados de nimo, las motivaciones y los deseos de otras personas y la habilidad para mantener relaciones y asumir roles del grupo. Tambin incluye la capacidad para trabajar cooperativamente en grupo, escuchar y apreciar la per-spectiva de los otros, aun cuando difiere de la propia, empatizar con los dems y ser capaz de crear y mantener sinergia en el grupo. EntusiasMAT se ocupa de de-sarrollarla en los Matijuegos, los juegos demostracin, el aprendizaje cooperativo, las actividades manipulativas

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    1 7INTELIGENCIAS MLTIPLES

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  • Inteligencia lingstico-verbal: Es la capacidad de formular el pensamiento en palabras y usar el lenguaje de manera eficaz para comunicarse. Incluye la sensi-bilidad para los sonidos, los significados y las funciones de las palabras. Permite recordar, analizar, resolver problemas, planificar y crear. Esta inteligencia manifiesta las siguientes destrezas: la compresin del orden y del significado de las palabras, la posibilidad de ensear, explicar y aprender, la facilidad de memorizar y de recordar (Del Pozo).

    Inteligencia musical: Es la habilidad de producir y apreciar tanto el ritmo como el tono y el timbre de los sonidos y de valorar las distintas formas de expresividad musical. Incluye la sensibilidad para percibir e identificar las formas musicales y transformarlas. Permite reconocer, crear y reproducir msica. Sus destrezas son la apreciacin de la estructura y el ritmo de la msica, unida a la capacidad de desar-rollar esquemas para la audicin de la msica y una gran sensibilidad para el sonido que facilita reconocer, crear y reproducir no slo el sonido sino tambin la meloda, el ritmo y el tono. En EnstusiasMAT reconoceremos y trabajaremos los tiempos, la numeracin, etc. a travs de canciones y danzas varias.

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    Inteligencia lgico-matemtica: Es la capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad para los esquemas, las relaciones lgicas, las posiciones y otras abstracciones relacionadas con el pen-samiento matemtico. Es la que nos capacita para usar los nmeros de manera efectiva, razonar adecuadamente, resolver problemas y usar procedimientos cien-tficos. Se tratarn en todos los cursos los diferentes aspectos de las matemticas: nmeros naturales, enteros, decimales; fracciones, sistema mtrico, funciones, gr-ficas, geometra, solucin de problemas, probabilidad, estadstica, aproximacin y estimacin adecundolo a la edad.

    Inteligencia visual-espacial: Es la habilidad de percibir de forma precisa el mundo visual y espacial, de efectuar transformaciones a partir de estas percepciones y de producir y decodificar informacin grfica. Incluye la sensibilidad al color, la lnea, la forma, el espacio y la relacin entre estos elementos. Implica tambin la capaci-dad de visualizar y de representar de manera grfica las ideas. Entre las destrezas especficas ocupan un lugar destacado la imaginacin, la capacidad de imaginar imgenes mentales, una buena orientacin espacial, la facilidad de llevar a cabo representaciones grficas y el fcil reconocimiento de relaciones entre objetos si-tuados en el espacio. Es la capacidad de pensar en tres dimensiones y de codificar o descodificar la informacin grficamente. EntusiasMAT la incluye en los Juegos de cubos, en el programa de estimulacin (bits) y en los Matijuegos.

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    Inteligencia corporal-cinestsica: Es la habilidad de usar todo el cuerpo para ex-presar ideas y sentimientos, realizar actividades o resolver problemas. Comienza con el control de los movimientos automticos y voluntarios hasta conseguir el em-pleo del cuerpo de manera competente. Incluye tambin la facilidad del uso de las propias manos para producir y transformar. Es la capacidad de usar todo el cuerpo para expresar ideas, sentimientos, realizar actividades o resolver problemas. Entu-siasMAT la desarrolla en los juegos demostracin, la dramatizacin de historias o problemas y en los juegos manipulativos.

    Inteligencia naturalista: Es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elemen-tos del medio ambiente -objetos, animales o plantas- tanto del ambiente urbano como rural.

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    CAPACIDADES BaSICAS

    EntusiasMAT tambin incorpora actividades para que los alumnos desarrollen las Capacidades Bsicas (CB) propias de la etapa de Educacin Infantil. Recordemos que las CB son las formas con las que cualquier persona utiliza sus recursos personales (habilidades, actitudes, conocimientos y experiencias) para actuar de manera activa y responsable en la construccin de su proyecto de vida tanto personal como social. El conjunto de las capacidades bsicas constituyen los aprendizajes imprescindibles para desarrollar una vida plena.

    Las CB se adquieren a travs de experiencias educativas diversas. Para que estas sean adecuadas se de-ben cumplir dos requisitos: el primero consiste en ordenar adecuadamente todos los elementos (objetivos, contenidos...) que conforman la capacidad en los diseos curriculares y el segundo en definir y seleccionar las tareas adecuadas para que las personas aprendan los elementos que conforman la capacidad.

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    Capacidad en comunicacin lingstica: Se refiere a la utilizacin del lenguaje oral y escrito, de repre-sentacin, interpretacin y comprensin de la realidad, de construccin del conocimiento y de organi-zacin y autorregulacin del pensamiento, las emociones y la conducta. Adems, permite al alumno disfrutar escuchando, leyendo o expresndose de forma oral o escrita.

    Capacidad matemtica: Consiste en la habilidad para utilizar los nmeros, sus operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin y razonamiento matemtico para la creacin, interpretacin y comprensin de la realidad. Asimismo, esta capacidad implica el conocimiento y manejo de los elemen-tos matemticos bsicos en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana.

    Capacidad en el conocimiento e interaccin con el medio fsico: Es la destreza que permite inter-actuar con el medio fsico, tanto con sus aspectos naturales como con los generados por la accin humana. Esta capacidad permite la comprensin de fenmenos y se dirige al cuidado y respeto de las condiciones de la propia vida, de los dems y de los seres vivos. Hace posible identificar problemas y obtener conclusiones basadas en pruebas con la finalidad de comprender y tomar decisiones sobre el entorno fsico.

    Capacidad en el tratamiento de la informacin y competencia digital: Se refiere a la habilidad para buscar y transmitir informacin y transformarla en conocimiento. Utiliza las tecnologas de la infor-macin y la comunicacin como elemento fundamental para aprender, informarse y comunicarse.

    Capacidad social y ciudadana: Implica disponer de destrezas para participar activamente en la vida cvica conviviendo y ejerciendo la ciudadana democrtica. Se desarrollan habilidades para ser capaces de ponerse en el lugar de los otros, expresar las propias ideas y escuchar las ajenas.

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    Capacidad cultural y artstica: Pone en funcionamiento la iniciativa, la imaginacin y la creatividad para expresarse mediante cdigos artsticos. Esta capacidad implica poner en juego habilidades para reelaborar ideas y sentimientos propios y encontrar fuentes y formas de expresin.

    Capacidad para aprender a aprender: Implica ser consciente de lo que se sabe y de lo que es necesarioaprender. Significa conocer las propias potencialidades y carencias, sacando provecho de las primeras y motivndose para superar las segundas. Comporta tener conciencia de las capacidades que entran en juego en el aprendizaje, como por ejemplo la atencin, la concentracin, la memoria, la comprensin y la motivacin para el logro.

    Capacidad en autonoma e iniciativa personal: Supone ser capaz de imaginar, desarrollar y evaluar acciones o proyectos individuales y colectivos de forma creativa, con responsabilidad, confianza y sen-tido crtico. Adems, entraa trabajar valores como la autoestima, la libertad, el control emocional y la capacidad de afrontar situaciones difciles.

    La evaluacin de las Capacidades Bsicas se realiza a travs de las tareas realizadas, utilizando diferentes instrumentos de evaluacin (trabajos, observaciones en el aula, entrevistas, etc.), y aplicando los criterios de evaluacin que se encuentran en la gua del maestro.

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    Materiales

    Los diferentes materiales que forman el pro-grama y que juegan un papel importante en su glo-balida son:

    Gua del maestro: Este manual permite seguir el programa, ya que en l se encuentran todas las propuestas, adems de los consejos necesarios para el buen funcionamiento de la clase; tambin ofrece mltiples metodologas y recursos para retar a los alumnos a pensar matemticamente y no slo a intentar completar las fi chas.

    La gua del maestro contiene en el anverso de cada pgina la fi cha del alumno y, en el reverso, la informacin dirigida al maestro: los objetivos de aprendizaje para la sesin; el material que necesita para la sesin; la explicacin de la fi cha; las activi-dades a realizar durante el bloque Para empezar 5 (clculo mental, problemas orales y problema del da), el bloque Enseando-Aprendiendo (juego demostracin, actividades manipulativas, juego de cubos, Matijuegos, Historias para pensar, usando historias y bits de geometra) y el Para acabar 5; la propuesta de evaluacin y bits del programa de estimulacin temprana.

    Libro del alumno: El material est organizado y estructurado en 6 grandes aspectos para apren-der y practicar las habilidades matemticas. Se aconseja que el maestro planifi que y programe con antelacin los contenidos que trabajar en cada sesin durante la semana para ir avanzando progresivamente en el desarrollo de todas las ca-pacidades. La idea es plantear que durante toda la semana, cada da se trabaje uno de los seis aspectos (ver el apartado Planifi car el da a da).

    OBJETIVOS Reconocer visualmente el crculo y el cuadrado. Identificar el crculo y el cuadrado en objetos de la vida cotidiana, en

    fotografas

    MATERIALES Geoplano. Bote para contar. Fichas de parchs. Gomas elsticas.

    ENSEANDO-APRENDIENDO 20

    JUEGOS DEMOSTRACIN

    PARA EMPEZAR 5Observarn fotografas seleccionadas de objetos o elementos que tengan crculos y cuadrados: sol, reloj, neumtico, ventana y los clasificarnutilizando diagramas de Venn.

    Jugaremos a Qu figura has encontrado hoy?: los nios pueden observar y buscar figuras por la clase y decir: He encontrado cuadrados, como tu mesa, he encontrado crculos como el reloj

    Jugaremos a Identificar la forma y la figura: identificarn una figura utilizando los bloques lgicos. Les mostraremos un cuadrado y un crculo, identificando los dos tamaos, pequeo y grande. Repartiremos un crculo o un cuadrado a cada alumno. Tendrn que encontrar a otro alumno que tenga la misma figura que ellos y cuando se encuentren se quedarn juntos.Les recordaremos que tendrn que pensar en la figura, no en el tamao.Cuando se hayan agrupado se fijarn en el tamao. Por ejemplo: Tengo un cuadrado grande. Identificarn el tamao de la figura alzando la mano, por ejemplo: Aquellos que tengan una figura pequea levantad la mano. Los alumnos que tengan un cuadrado o un crculo pequeo levantarn la mano. Aquellos que tengan una figura grande levantad la mano; los alumnos que

    tengan un cuadrado o un crculo grande levantarn la mano.

    PROBLEMA DEL DA ACTIVIDADES MANIPULATIVAS

    Los alumnos debern contar en silencio a medida que fichas en el bote. Despus las contarn en voz alta mientras un alumno las saca para verificar el resultado.

    Harn una composicin libre con las piezas de los bloques lgicos y despus sealarn los que son crculos y cuadrados.

    PARA ACABAR 5Primero, dividiremos la clase por parejas. Les preguntaremos cmo secolocaran para formar un cuadrado. s los brazos para formar el cuadrado? Los alumnos debern colocar sus brazos formando un ngulo recto, uno al lado del otro hasta formar el cuadrado.

    EVALUACINObservaremos si reconocen y nombran los crculos y los cuadrados. Tambin nos fijaremos en la escritura: la direccin adecuada y la seguridad en el trazo.

    CONECTAMOS CON la inteligencia visual-espacialLos alumnos utiliza n las gomas elsticas para hacer cualquier figura geomtrica de las que hemos estado trabajando en el geoplano. Trabajando en parejas, un alumno crear una figura y el otro tendr que nombrarla.

    BITS

    Qu figura has encontrado hoy?observar y buscar figuras por la clase y

    Qu figura has encontrado hoy?

    JUEGOS DEMOSTRACIN

    Qu figura has encontrado hoy?Qu figura has encontrado hoy?

    izando los bloques lgicos. Les mostraremosidentificando un cuadrado a la misma figura que ellosLes recordaremos que tendrCuando se hayancuadrado grandeejemplo: Aalumnos que tengan un cuadrado o un crculo pequeo levantarn la mano. Aquellos que tengan una figura grande levantad la mano

    silencio a medida que ponemos fichas en el contarn en voz alta mientras un alumno las saca para

    mos la clase por parejas. Les preguntan para formar un cuadrado. Cmo abrirais los brazos para formar

    Los alumnos debern colocar sus brazos formarecto, uno al lado del otro, hasta formar el cuadrado.

    CONECTAMOS CON la inteligencia visualLos alumnos utilizarn las gomas elsticas para hacer cualquier figura geomtrica de las que hemos estado trabajando en el geoplano. Trabajando en parejas, un alumno crear una figura y el otro tendr que nombrarla.

    he encontrado crculos como el reloj

    y cuando se encuentren

    he encontrado crculos como el relojIdentifica

    izando los bloques lgicos. Les mostraremoslos dos tamaos, pequeo y grande.

    cada alumno. la misma figura que ellos y cuando se encuentren

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    Numeracin

    El nio, a travs del conocimiento de los primeros nmeros aprender a expresar cualquier canti-dad de elementos. Sin embargo, para conocer de verdad un nmero es necesario que sea capaz de componerlo y descomponerlo a partir de diferen-tes operaciones, que son el ncleo fundamental del clculo. Primero deber hacer una primera aproxi-macin con la manipulacin de objetos para contar y, despus, practicando, aprender la mecnica. Proponemos aprender a contar con los dedos de manera sistemtica, de forma que cada nmero se representa de una manera especfica. De este modo reconocen rpidamente qu nmero se est representando sin tener que contar dedo por dedo. Al finalizar la Educacin Infantil, los alumnos dejan de utilizar este recurso, ya que son capaces de realizar las operaciones mentalmente.

    Esta estrategia pasa por diferentes fases: aprender a representar los nmeros del 0 al 10; reconocer cada nmero sin tener que contar los dedos uno a uno y aprender a sumar y a restar con los dedos. Por ejemplo, si los alumnos tienen que sumar 4 + 3, muestran el 4, aaden 3 ms y, sin tener que con-tar cada dedo, reconocen el resultado, que es el 7. Los nios imaginan los dedos mentalmente para resolver operaciones; tanto si los deben subir o ba-jar para sumar o restar, por ejemplo, 6 2, muestran el 6 y, sin bajarlos, mentalmente ya estn bajando 2 dedos y pueden responder.

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    pulativas y experimentales, pero tambin es necesa-rio retirar el material para que los nios empiecen a hacer representaciones mentales de las cantidades y as puedan avanzar hacia el clculo mental. Por este motivo, en Educacin Infantil se inicia el trabajo del clculo mental, ofreciendo una sencilla y prctica manera de ejercitar las habilidades matem-ticas. Como ya hemos dicho, se practica el clculo de manera divertida y slo dura 5 minutos (bloque Para empezar 5). Es un momento donde participa todo el grupo respondiendo con los dedos, oralmente o con los cubos, y a su vez se practica la autoevaluacin. Permite un rpido feedback alumno-maestro y tam-bin evita que los nios tengan miedo a equivocarse. Otra actividad utilizada para operar con cantidades es la Mquina mgica de Manolita, que consiste en una caja que se decora para que simule una mquina que permite cambiar cantidades y as practicar las operaciones simples y las series.

    Con esta finalidad, la manipulacin debe ser prac-ticada siempre como paso previo a cualquier tipo de clculo en papel para poder ir realizando a pos-teriori el paso hacia la abstraccin. Tambin es muy adecuado utilizar las seriaciones a fin de construir el concepto de cantidad tal y como se indica en el programa de bits. Como hemos comentado, los di-ferentes conceptos se trabajan a menudo con los juegos demostracin, las regletas numricas, las re-gletas Cuisenaire o los cubos numricos, que se uti-lizan para trabajar las cantidades, formar nmeros o practicar operaciones simples.

    Tambin utilizamos cuentos, canciones y otros re-cursos populares como dichos o refranes en los que aparecen elementos cuantitativos. Por ejem-plo, la cancin de Jon Brown, de Imanol Urbieta, para el reconocimiento de las cantidades hasta el 9 o el cuento de Los tres cerditos para reconocer las cantidades 1, 2 y 3 y, de este modo, empezar a operar.

    Cuando los alumnos hayan desarrollado la compren-sin de las cantidades de los nmeros iniciaremos la prctica de las operaciones simples (la suma y la res-ta) como nociones de aadir y sacar. Es importante, como ya se ha comentado, utilizar actividades mani-

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    Razonamiento lgico:

    Series: ordenacin de elementos en funcin de sus cualidades o de unos criterios determinados. Se prev una progresin de su dificultad a par-tir de criterios de ordenacin y agrupacin cada vez ms complejos. Con este objetivo utilizamos a menudo, en 3 aos y en 4 aos, los bloques lgi-cos -un material estructurado segn cuatro atri-butos (color, tamao, forma y grosor) muy cer-canos al nio y que sirven para realizar muchas actividades de identificacin y relacin a travs de los sentidos-. En el aula tenemos que incenti-var a los alumnos para realizar relaciones lgicas y patrones en funcin de los cuatro atributos.

    Secuencias: ordenacin de imgenes de acuer-do con la sucesin temporal de las acciones que expresan las imgenes. Las primeras secuencias propuestas requieren la ordenacin de tres im-genes, y las ltimas que son las ms complejas, de seis imgenes o vietas.

    Relaciones: Asociacin de elementos en funcin de unos criterios determinados.

    Contenido. Durante el programa busca-mos la equivalencia relacionada con la forma, el color, el grosor y el tamao.

    Conjuncindedosatributos. Buscamos con los alumnos dos piezas que estn relacionadas entre s slo si tienen igual forma y tamao; forma y color; forma y grosor; color y tamao; grosor y tamao o color y grosor.

    Conjuncin de tres atributos. Trabaja-mos la relacin de piezas que tengan igual forma, tamao y color; forma, tamao y grosor; grosor, tamao y color o forma, color y grosor.

    Clasificacinportablasyrejillas.Durante el trabajo en Infantil podemos encontrarnos con actividades que consis-ten en colocar sobre una cuadrcula pla-na, de medidas diversas, todas o parte de las piezas de todo un conjunto.

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

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    2 5

    Contrarios: trabajo de conceptos o atribu-tos bsicos a partir de su contraposicin.

    Introduccin: a la ESTADSTICA y al tra-tamiento de la informacin a partir de RE-PRESENTACIONES GRFICAS. La idea es ofrecer la oportunidad de ir construyendo determinados modelos mentales que sirvan de base para otros modelos ms estructu-rados. Adems, se trabajan conceptos y se analizan aspectos signifi cativos y conec-tados siempre con las experiencias de los alumnos.

    Percepcin visual.

    La percepcin es un proceso activo que empieza con el anlisis de la informacin que percibimos a travs de nuestros sentidos y que al llegar al cere-bro es codifi cada. La percepcin de la realidad del preescolar es cada vez ms detallada, ya que cada nueva sensacin podr ser asociada y contrastada con las experiencias anteriores. Ms adelante, el alumno ser capaz de analizar progresivamente los datos sensoriales y diferenciar formas, colores Poco a poco ir matizando ms y ms hasta ser ca-paz de matizar en intensidad, cualidad y de esta manera podr comparar objetos e imgenes en fun-cin de sus caractersticas perceptivas. Para ello, en nuestras clases hay que desarrollar la capacidad de distinguir fondo-fi gura, reforzar el conocimiento de las fi guras geomtricas, los colores y los tamaos y, en defi nitiva, desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis visual. Las actividades presentadas estn dirigidas a potenciar:

    La percepcin visual-fondo-fi gura: el tipo de juegos, actividades y ejercicios propuestos pre-tenden destacar un estmulo visual (color, forma, tamao) de entre un fondo grfi co y un fondo de objetos.

    EntusiasMAT 3 AOS 22

    RA

    ZO

    NA

    MIE

    NTO

    L

    GIC

    OH

    az la

    cor

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    onde

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    uno

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    que

    tien

    e m

    s a

    nim

    ales

    .

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

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    x=y

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    EntusiasMAT 3 AOS 42

    OR

    IEN

    TAC

    IN

    ES

    PA

    CIA

    LC

    olor

    ea,

    de la

    la

    , el

    que

    va

    dela

    nte.

    La percepcin visual-constancia: los juegos y las actividades incluidas pretenden descubrir una forma a pesar de estar escondida, de rela-cionar fi guras iguales y de agruparlas en funcin de sus cualidades.

    Cuando los alumnos hayan desarrollado estas ca-pacidades, empezaremos a jugar al juego de los errores, a buscar diferencias, etc.

    Orientacin espacial

    Las nociones de orientacin espacial estn rela-cionadas con las nociones de posicin o situacin respecto a un referente: encima-debajo, delante-detrs, dentro-fuera, arriba-abajo, a un lado-al otro lado, cerca-lejos, izquierda-derecha... y la experien-cia del propio esquema corporal. Este aspecto es muy importante estimularlo en la Educacin Infantil adaptando siempre los ejercicios adecuados a su edad y su desarrollo. Algunas de las actividades o juegos que se propo-nen son: orientacin espacial de objetos, giro men-tal de fi guras, razonamiento serial, comparacin de forma-tamao y distancia, coordinacin oculoma-nual, memoria visual, puzles, laberintos, reconoci-miento de la mitad de una fi gura simtrica

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

    EntusiasMAT 3 AOS 38

    PER

    CEP

    CI

    N V

    ISU

    AL

    Rel

    acio

    na lo

    s m

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    paci

    o (t

    erre

    stre

    , ac

    utic

    o, a

    reo

    ...).

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    3+ 5

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    x=y

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    2 7

    Geometra

    Este aprendizaje implica la interiorizacin de todas las relaciones espaciales, que en Educacin Infantil se inicia a partir de las relaciones topolgicas. As pues, la integracin progresiva de las propiedades geomtricas en el esquema mental se realiza a partir de la exploracin del espacio mediante los propios movimientos y de la percepcin sensorial. Incluye el trabajo de identifi cacin y reconocimiento de fi guras geomtricas (cuadrado, crculo, tringulo), el estu-dio de los cuerpos geomtricos elementales (esfe-ra, cubo) y tambin de las nociones bsicas como dentro-fuera, abierto-cerrado, frontera-regin...

    Para construir el conocimiento geomtrico se han programado diferentes actividades de forma siste-mtica durante todo el curso con un planteamien-to cclico (todos los contenidos se irn retomando con un grado de complejidad superior). Partiendo del entorno y de la vida real se trabajan las nociones geomtricas a partir del movimiento y de la vivencia con el propio cuerpo (actividades psicomotrices); de la manipulacin; de la experimentacin y de la representacin grfi ca y plstica de las propieda-des trabajadas; todo ello utilizando un vocabulario geomtrico adecuado para que los alumnos se vayan familiarizando.

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 AOS 49

    GEO

    MET

    RA

    Col

    orea

    de

    amar

    illo

    los

    tri

    ngul

    os,

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    ados

    y d

    e ve

    rde

    los

    crc

    ulos

    .

    EntusiasMAT 3 aos

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    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

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    2 8

    Medida

    En este apartado queremos promover la adquisi-cin de las primeras nociones sobre magnitudes: longitud, superfi cie, volumen, capacidad, masa, tiempo Estas nociones aparecen como resultado de las comparaciones que nuestros alumnos deben realizar a travs de la manipulacin con objetos reales, de la experimentacin y de la contraposi-cin de conceptos. Para iniciar este trabajo es im-prescindible que el nio establezca comparaciones con criterios cuantifi cables: es ms largo que, es tan largo como, pesa ms que

    Las actividades planteadas en este apartado nos permitirn iniciar a los alumnos en la recogida y re-presentacin de datos y, por tanto, en la introduc-cin a la estadstica y al tratamiento de la informa-cin a partir de representaciones grfi cas.

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

    3 AOS 43EntusiasMAT

    MED

    IDA

    Rel

    acio

    na a

    pap

    os

    o co

    n su

    pla

    to d

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    su b

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    su c

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    su

    silla

    .

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    3+ 5

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    2 + 7=

    x=y

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    Material manipulativo bsico: Para trabajar EntusiasMAT en el aula es necesario disponer de:

    Estuche individual EntusiasMAT. Este incluye material para trabajar la numeracin y el clculo: fichas, cubos numricos, cartas (numerales, ani-males, puntos y manos para contar), regletas nu-mricas, recta numrica; material para trabajar los patrones: fichas y figuras geomtricas; mate-rial para trabajar la geometra: figuras geomtri-cas, dados de los atributos geomtricos; y mate-rial para trabajar la medicin: regletas numricas EntusiasMAT y peones.

    Para poder gestionar el material del estuche, cada nio puede guardar el suyo en su mesa o el maes-tro puede designar un lugar apropiado dentro de la clase o disponer el material en diferentes estu-ches por materiales especficos: cartas para contar, fichas, material para trabajar la geometra y distri-buirlo cuando los alumnos lo necesiten y cmo lo necesiten.

    El kit de matemticas del maestro. El programa ofrece manipulables especficos para cada curso que cada maestro debe preparar y confeccionar

    con antelacin y utilizar en los juegos demostracin (ver carpeta de recursos en la Zona Privada y cuadro adjunto), Adems, contiene todo el ma-terial necesario (palitos, geoplanos, tableros de juego, etc.) para conseguir mostrar a los alumnos la conexin entre la realidad y las matemticas.

    Este material puede ser utilizado por los alumnos como soporte de su propio pensamiento y tambin para participar en todas las actividades y juegos que componen el programa. Es imprescindible que des-tinemos un tiempo a jugar matemticamente en cla-se y a hacer un buen uso de todo este material de manera que los nios no entiendan las matemticas como algo abstracto y difcil de asimilar. Si se esta-blecen unos procedimientos y rutinas para utilizar el material, simplificar el uso y permitir pasar ms tiempo desarrollando la comprensin matemtica.

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

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    Contenido necesario del kit de matemticas: los Matijuegos y el material del cuadro que hay en la zona privada en la carpeta de recursos.

    MATERIAL MANIPULATIVO DE INFANTIL 1

    Curso Material1.er trimestre 2. trimestre 3.er trimestre

    Zona privada EstucheMaterial de

    aula Zona privada EstucheMaterial de

    aula Zona privada EstucheMaterial de

    aula3 aos Tarjetas de atributos de los

    bloques lgicosRL16, RL17, RL20

    RL23, RL24, RL25, PV26, PV27, PV28, PV29

    Dados con los atributos de los bloques lgicos

    RL19, PV26, PV27, PV29

    Botes pequeos para contar

    N1, N2, N7, N11, N12, G36, G37, G40, M46

    N1, N2, N7, N10, N13, N14, N16, N19

    N1, N4, N15, N17

    Material manipulativo (fi guras pequeas de plstico)

    N1, N4, N5, N7, N10, N11, N12, N13, RL17, RL18, RL19, PV21, PV23, PV24, OE25, OE26, OE28

    N1, N2, N4, N7, N10, N13, N14, N16, N19, RL20, RL21, RL22, RL23, RL24, RL26, RL27, RL28, RL29, PV30, PV31, PV32, PV33, PV34 PV35, PV37, PV38, M51

    N1, N2, N4, N5, N8, N13, N14, N15, N17, RL21, RL22, RL23, RL25, PV26, PV27, PV29, OE33, OE34, M46,

    Bote opaco OE26, OE27, OE30, OE31

    Construcciones duplo LEGO

    N5, OE30, M43, M45, M46,

    N5, M53 N7

    Plastilina N1, N3, N8, M44 N1, N2, N15, RL26, G46, G49, M52

    N3, G39

    Memory RL15

    Regletas Cuisenaire N1, N7, N8, N13 N1, N5, N10, N16 N1, N4, OE33, G41

    Geoplanos G36, G40 OE39, OE40, OE43, G47

    MATERIALES

    EntusiasMAT 3 aos

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    x=y

    0,2 ORGANIZACION Y ESTRUCTURA

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    EntusiasMAT 3 aos

    3 aosEntusiasMATcon las matemticas

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    x=y

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    Organizacion y estructura-

    El material est pensado para ser trabajado a un ritmo intenso, y tanto los maestros como los alumnos deben cambiar rpidamente de una actividad a otra. De este modo, los nios siempre estn a la expectativa y no pierden el inters por lo que hacen. Para mantener la atencin de forma permanente se recomienda que las explicaciones sean breves. Consejos para un ritmo correcto:

    Preprate. Tienes que tener a punto los materiales y tienes que estar preparado. Antes de empezar la clase lee la gua del maestro para saber de antemano de qu se trata.

    Utiliza el tiempo estimado. Para ayudarte a gestionar el tiempo, la gua sugiere un nmero de minutos para cada actividad. Las actividades no durarn lo mismo para todos los maestros y todas las sesiones. A veces una actividad durar ms tiempo y a veces, menos. Los tiempos sugeridos te ayudarn a plani-ficar de antemano cmo tienes que llevar a cabo la actividad.

    Controlaelreloj.Utilzalodealiado. El reloj te dir si te has concentrado demasiado en una actividad, incluso antes de que los alumnos empiecen a estar impacientes; te indicar cundo hace mucho que ests practicando o hablando sobre un tema o si tardas demasiado en cambiar de una actividad a otra, e incluso si esa actividad y concepto est ms que asimilado y comprendido por el grupo-clase.

    Cada sesin est pensada para llevarla a cabo aproximadamente entre 30-45 minutos cada da. Cada profe-sor puede organizar la clase a su manera pero para aprovechar mejor el tiempo se aconseja planificar cada sesin con la antelacin suficiente para leerla y preparar todo el material necesario. Tambin hay que con-trolar el tiempo que dura la clase y, si resulta insuficiente, nunca se deben eliminar las Historias para pensar ni los juegos. En este caso, se pueden aprovechar otros momentos del da para practicar, ya que es muy necesario que siempre se pueda jugar a fin de que los alumnos aprendan mejor a resolver los problemas.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    La gua del maestro tambin ofrece algunas ideas para que los alumnos practiquen los juegos matemticos en sus casas. Se puede aprovechar el da de la reunin de padres para informales y potenciar el por qu y el para qu sus hijos juegan con las matemticas en el colegio. A lo largo del curso se ofrecen actividades para realizar en casa para que los nios practiquen algunos conceptos trabajados en el aula segn el nivel de dificultad individual valorado en las sucesivas evaluaciones.

    Para poder trabajar con eM, el maestro siempre tiene y necesita:

    Guadelmaestro. Librodelalumno. Materialmanipulativo.

    Cada da est organizado en tres momentos diferentes:

    Para empezar 5: los ejercicios de Para empezar 5 nos proporcionan un repaso acumulativo y prctico del clculo y nos facilitan la evaluacin rpida de las destrezas del alumno. El clculo mental es un componente esencial que ofrece una sencilla y prctica manera de ejercitar habilidades matemticas. Estas actividades, que se van repitiendo una y otra vez, permitirn establecer unas normas o unas rutinas con los alumnos que van a hacer ms fcil su enseanza.

    Para empezar 5.

    EnseandoAprendiendo.

    Para acabar 5.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    Algunas de las ventajas que proporcionan este tipo de ejercicios son:

    - Se practica el clculo mental de forma divertida.- Se activan las habilidades matemticas de cada alumno. - Slo duran 5 minutos.- Participa toda la clase de forma independiente.- Se practica la autoevaluacin.- Se ofrece un rpido feedback entre los alumnos y el maestro.- Se evita que los alumnos tengan miedo a equivocarse delante de sus compaeros, porque los resultados errneos se rectifican al momento y de manera discreta.

    Qu nos podemos encontrar en este bloque?

    Problema del da:Algunos das se propone un interesante problema a los alumnos para que lo solucionen. Si no se dice lo contrario, este problema se deber solucionar sin ningn material de soporte, slo mentalmente. Sin embargo, s es importante valorar si por la complejidad del problema es importante dramatizarlo con toda la clase y/o dibujarlo en la pizarra, en el suelo

    Solucionar problemas es un esfuerzo complejo que requiere pensamiento crtico y, adems, una base lgica ms desarrollada que la mayora de otro tipo de ejercicios planteados, ya que estimulan el desa-rrollo del razonamiento y las destrezas para solucionar problemas. Muchas veces son problemas rea-les que pueden solucionarse de muchas maneras. Las lecciones ejemplifican distintas estrategias para solucionar problemas y dan oportunidades a los alumnos para solucionarlos y hablar de las distintas estrategias.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    Problemas orales: eM proporciona una serie de problemas orales fciles de resolver que pueden ser utilizados por el maestro como complemento al clculo mental y que permiten trabajar la atencin en el aula. Los alum-nos pueden indicar las respuestas con los cubos, los dedos u oralmente. La estrategia de respuesta viene indicada en la gua del maestro.

    Clculo mental:Se trata de una variedad de propuestas de clculo que buscan ser resueltas sin la ayuda de dibujos clarificadores. Es decir, es necesario fomentar la retencin de cantidades y realizar las operaciones pertinentes mentalmente.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    Si analizamos cmo calculamos los adultos, veremos que todos partimos de una serie de resultados de operaciones aprendidas de memoria, bsicas e imprescindibles para poder realizar unos clculos determi-nados. Luego utilizamos una serie de estrategias tales como descomponer los nmeros, reagrupar las canti-dades, etc. para llegar a una solucin exacta o aproximada. Estas estrategias son mltiples y cada individuo encuentra sus propios procedimientos. Por ello, con EntusiasMAT ofrecemos numerosas estrategias para trabajar el clculo.

    En el bloque Para empezar 5 buscamos que TODOS los alumnos respondan. Por este motivo debemos ofrecerles mltiples oportunidades. Para ello, a la hora de contestar los problemas o el clculo mental ve-remos que lo hacen con los dedos, los cubos, las cartas o las regletas EntusiasMAT.

    Adems, como sabemos que en el aula existe una gran diversidad, debemos dar tiempo para que todos los alumnos respondan. Por ello estableceremos tres momentos de respuesta:

    - Presentamos oralmente el problema o lo escribimos en la pizarra. - Pedimos a los alumnos que lo solucionen dicindoles: pienso.- Cuando los alumnos hallen la respuesta deben preparar los dedos, los cubos u otros recursos y ocultar el resultado a la voz de: preparo. - Si queremos dar ms tiempo a los alumnos que muestran ms dificultades podemos dar un paso ms: decir esconde y que los nios coloquen los dedos o los cubos en las manos contra su pecho.- Cuando digamos muestro, los alumnos tendrn que ensear su solucin para poder comprobarla.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    Les corregiremos inmediatamente, enseando nosotros la respuesta, y pasaremos a la siguiente pregunta. El ritmo tendra que ser lo suficientemente rpido para poder seguir con el ejercicio pero no tan rpido como para que los nios no tengan tiempo para pensar.

    Este proceso de cuatro pasos permite participar a los alumnos de una manera "no amenazadora". Pode-mos ver de manera inmediata si todos participan y si todos han respondido correctamente. Si un alumno responde mal, slo ese alumno y nosotros lo sabremos. Podemos anotarnos quin tiene problemas y darle ayuda extra ms tarde (bloque Enseando-Aprendiendo).

    Consejo!Utilizaremos el sentido comn para decidir cundo debemos dar la orden de "mostrar". No tene-mos que esperar que todos los alumnos encuentren y escondan la respuesta, pero deberamos esperar el tiempo suficiente para que los alumnos que estn en proceso de encontrar la solucin tengan tiempo de terminar. Debemos recordar, tambin, que los alumnos que no puedan responder a tiempo sabrn que tie-nen dificultades, y el maestro tambin lo sabr. El resto de la clase no tiene por qu saberlo. Si prolongamos el tiempo de espera slo vamos a conseguir llamar la atencin a los alumnos lentos. Adems, despus de decir "mostrar" pasarn unos segundos ms mientras comprobamos las respuestas, y durante este tiempo los alumnos an podrn buscar y mostrar sus respuestas.

    Debemos animar a los alumnos. Este tipo de ejercicios son intercambios activos entre el maestro y ellos. Debemos utilizar estas oportunidades para hacerles saber que estamos contentos con sus esfuerzos y que confiamos en ellos.

    Si es difcil ver todas las cartas con las respuestas cuando los nios estn sentados en sus sitios, les pode-mos pedir que se sienten ms cerca en el suelo. Tambin podemos ir andando por la clase, pero deprisa para dar un ritmo activo al ejercicio.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

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    Enseando - Aprendiendo: es la parte ms importante de la sesin, porque en ella encontramos sugeren-cias de cmo introducir los conceptos, ideas para las actividades, desarrollo de las destrezas y refuerzo de las estrategias para desarrollar la comprensin del alumno. Se proponen diferentes juegos demostrativos, actividades manipulativas y con cubos y Matijuegos que ayudan a introducir, demostrar o repasar los con-ceptos a travs de la experimentacin y de la prctica de todo tipo de aprendizajes matemticos. Debe ocupar unos 25 - 30 minutos en total. Este tiempo se debe repartir entre:

    Actividades demostracin:Con EntusiasMAT se aprende jugando y la variedad de actividades facilita que los alumnos estn cons-tantemente motivados e interesados por su aprendizaje. As se aprovecha mucho ms el tiempo y el esfuerzo del alumno y del maestro. Los juegos son una parte vital de eM y conducen al nio de manera espontnea al aprendizaje, permiten hacer muchas prcticas y ofrecen oportunidades, mediante un ambiente relajado, para desarrollar su razonamiento matemtico. Los alumnos disfrutan de una compe-ticin amistosa incluso sin darse cuenta de la gran cantidad de matemticas que aprenden y practican.

    Los juegos proporcionan prctica para reforzar las nuevas destrezas y repasar los temas que ya se han explicado. La mayora de los juegos sitan a los alumnos en un ambiente donde se espera de ellos que reconozcan situaciones que pueden ser analizadas por el pensamiento matemtico, formular sus pro-pios problemas, solucionar estos problemas, utilizar las soluciones para mejorar las estrategias de los juegos y hablar con los otros jugadores sobre sus estrategias.

    Los juegos tambin dan al maestro la oportunidad de observar el progreso de los alumnos de una manera informal mientras observa cmo juegan.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

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    Historias para pensar: Las Historias para pensar son una parte esencial del programa de eM que ayuda a los alumnos a de-sarrollar las destrezas para solucionar problemas. Contienen sorpresas que no siempre se pueden solucionar con la rutinaria aritmtica, sino que hace falta que los alumnos busquen alternativas. Las Historias se caracterizan por las aventuras de sus personajes, que utilizan las matemticas y la lgica de manera correcta e incorrecta. Hay diferentes tipos de problemas: problemas trampa, en los que hay que permanecer muy atentos al enunciado, ya que contienen elementos que precipitan respuestas errneas por parte del alumnado (a veces hace falta validar esa respuesta para darse cuenta de que el problema no era tan sencillo como pareca en un principio); problemas con pistas, que es necesario resolver por partes para solucionarlos correctamente; problemas de geometra

    Las Historias estn pensadas para que el maestro las lea a los alumnos. Tienen preguntas intercaladas que piden a los nios que resuelvan problemas, hagan predicciones y analicen el pensamiento de los protagonistas. Los personajes de las Historias para pensar aparecen en todos los niveles, as que "cre-cen" con los alumnos y cada personaje tiene un carcter en particular que los alumnos llegan a conocer. Por ejemplo, el seor Despiste se toma las cosas literalmente, Jaimito salta a las conclusiones, la Seora Lionesa no da suficiente informacin, y el seor Tiquismiquis da demasiada informacin.

    Los personajes principales de las historias de Guille y su pandilla son:

    Sr. Despiste. Siempre se equivoca delante de los problemas que tiene porque aplica equivocadamente las matemticas. A menudo se olvida de las cosas, lo soluciona todo de forma absurda y dice barbarida-des. Los alumnos siempre tienen que recordarle las cosas. Con este personaje entienden que es nece-sario utilizar la memoria para retener los datos ms importantes y utilizar la razn y el sentido comn.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

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    Jaimito. Aunque se muestra muy seguro de s mismo, es muy impulsivo y siempre saca conclusiones demasiado rpido, dejndose algn detalle importante. Los nios aprenden a identificar aquella infor-macin que Jaimito ignora y pasa por alto.

    Mara. Es la hermana pequea de Jaimito. Es ms prudente que l y no saca conclusiones precipitadas. Mara equilibra la impulsividad de su hermano.

    Sr. Tiquismiquis. Normalmente habla demasiado. Intenta ayudar con sus innumerables detalles, pero son tan irrelevantes que siempre acaba confundiendo a la gente. Con l los alumnos aprenden a iden-tificar qu informacin es necesaria y qu informacin no lo es.

    Marcos. Es el hijo del Sr. Tiquismiquis y a menudo pide ayuda a la gente para aclarar sus problemas. Siempre est preguntando a los dems, as que los alumnos aprenden a predecir sus preguntas.

    Rosa Cautelosa. Prima mayor de Jaimito y Mara. Como indica su nombre, es prudente en sus respuestas.

    Manolita. Cree que todo lo que sucede pasa por arte de magia. Con ella los alumnos aprenden a ima-ginarse lo que ha pasado en realidad.

    Guille. Siempre est deseando que sucedan todas las cosas que l piensa. Los alumnos intentarn hacer realidad sus pensamientos.

    gata Fumasa. Es una detective que siempre saca conclusiones errneas. Los alumnos aprenden a sacar conclusiones evidentes y con sentido comn.

    Sra. Lionesa. Cuando quiere explicar alguna cosa, siempre se hace un lo y explica cosas que no tienen nada que ver con lo que dice. Los nios aprenden a diferenciar la informacin necesaria de la informa-cin irrelevante del problema.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    3 10

    Sera interesante que a la hora de trabajar las Historias para pensar tuviramos en cuenta:

    - Leer las historias en voz alta.- Parar en cada pregunta y hablar sobre las posibles respuestas una vez lo hayamos preguntado. Algunas preguntas tienen respuestas cortas y deberan ser tratadas de manera rpida. Otras necesitan ms tiempo o pueden tener ms de una respuesta, por lo tanto los nios necesitarn algunos minutos de discusin. Animamos y debatimos las respuestas. Esperamos que los alumnos respondan. Estar uno o dos minutos en silencio para que los nios piensen una respuesta es una buena idea.- Si a los alumnos les ha gustado una historia en particular, podemos volverla a leer otro da.

    Las Historias de EntusiasMAT son una parte esencial del programa. Su principal objetivo es desarrollar el sentido comn de los alumnos para solucionar situaciones cotidianas de forma creativa. Las habilidades que nos permite desarrollar son:

    Habilidades matemticas:

    Eleccin de la operacin correcta. Reconocimiento de la informacin relevante. Identificacin de las respuestas razonables y las respuestas absurdas. Utilizacin del clculo slo cuando sea necesario. Reconocimiento de las respuestas errneas.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    3 11

    Habilidades lingsticas:

    Caracterizacin de los personajes. Prediccin de los sucesos. Resumen. Identificacin de los detalles. Dibujo de las conclusiones. Evaluacin de la informacin. Reconocimiento de las relaciones de causa-efecto. Formacin de generalizaciones.

    Matijuegos:Los Matijuegos son juegos de mesa que dan la oportunidad de practicar las habilidades matemticas y de afianzar los aprendizajes adquiridos.

    El trabajo cooperativo permite a los nios colaborar, compartir, competir, ayudarse y, en definitiva, aprender. Los alumnos se divierten mucho aprendiendo de forma ldica y pueden ser evaluados por el maestro de forma rpida e informal mientras estn jugando. Cada juego se basa en el uso de unas habilidades especficas, pero la suerte tambin juega un papel importante, as que no siempre ganan los mismos alumnos. Con los Matijuegos se aprovecha mucho ms el tiempo y el esfuerzo, permitien-do a cada uno que participe de una manera activa y sin miedo al fracaso o a la equivocacin.

    Los tableros de juego deberan estar en el kit de material de aula, as como las fichas y los peones.Las normas de los juegos estn explicadas en el mismo tablero, pero ira bien que los alumnos vieran una demostracin de cmo se juega.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    3 12

    Algunos consejos o pasos a seguir que pueden ayudar a organizar las sesiones de juego para optimizar mejor los recursos son:

    Poner nfasis en divertirse y aprender, y no en la competicin. Hacer hincapi en el juego limpio, en respetar los turnos y la deportividad.Cambiar losgruposde juego. De esta manera los alumnos aprenden distintas cosas si juegan con distintas personas. De vez en cuando podemos colocar los grupos por niveles similares y mezclar los niveles de habilidad.Asignar un rbitro dentro de cada grupo. El rbitro se asegura de que se siguen las normas, recuerda a los jugadores cundo es su turno, sigue la puntuacin y, en segn qu juego, acta de banquero. Los rbitros son especialmente de ayuda en las aulas de Infantil.Animaralosalumnosajugardurantesutiempolibreenelcolegioyencasa. Debemos hacer que los juegos sean de fcil acceso. A lo mejor se podra crear un rincn matemtico o un prstamo de Matijuegos.

    Juegos de cubos: Los juegos de cubos no son slo para divertirse. Con ellos se puede hacer mucha prctica de aritmtica tradicional y ofrecen oportunidades para identificar y resolver problemas interesantes. La idea es tra-bajar de manera ldica las cantidades, formar nmeros o practicar operaciones simples, contestar los problemas orales, el clculo mental, jugar a los Matijuegos En la mayora de los juegos no se necesita papel, tablero, ni otros materiales.

    Aunque en el estuche los alumnos tengan 6 cubos: 2 cubos grandes (decenas) -amarillo (0-5) y verde (5-10)- y 4 cubos pequeos (unidades) -rojo (0-5) y azul (5-10)- es importante tener en cuenta que se emplean principalmente los dos cubos rojos y azules para jugar con los Matijuegos, las actividades ma-nipulativas, los juegos de cubos ya que el cubo amarillo y verde slo se utilizar cuando presentemos y trabajemos la decena.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

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    Es importante que cada alumno tenga sus cubos numricos. Hay juegos propiamente de cubos que no necesitan ni tablero ni otros materiales. Los juegos de cubos se presentan en la gua del maestro y en oca-siones pueden ser las fichas de los alumnos.

    Algunas recomendaciones para introducir y trabajar los Juegos de cubos son:

    - Familiarizarse con las normas de cada juego jugando antes de ensear a los alumnos cmo se juega.- Demostrar, no slo explicar, cmo se juega a un juego. - Dejar que los alumnos que ya saben las normas de un juego ayuden a los alumnos que no han jugado nunca o que tienen ms dificultades.- No ensear estrategias a los alumnos. Es ms, debemos animarlos a desarrollar sus propias estrategias y a discutir cmo lo han conseguido en grupos pequeos o en el grupo-clase.

    Se ha publicado un libro, EntusiasMAT con los cubos, que recoge todos los juegos de cubos para que las familias puedan colaborar con el trabajo del aula jugando en casa. Adems, se proponen otras versiones de cada juego con variaciones y con diferentes grados de dificultad para retar a los propios alumnos.

    Ficha del alumno:En la ficha del alumno se practican por escrito parte de los conceptos trabajados durante toda la se-sin. Es importante tener en cuenta que trabajar slo la ficha en EntusiasMAT es slo trabajar un 10% de toda una sesin. La ficha no es lo ms importante en el proyecto.

    Debemos asegurarnos de que los alumnos saben cules son las pginas que tienen que trabajar y los re-quisitos concretos que deben cumplir: debemos decirles que tienen que trabajar de manera individual o en pequeos grupos para realizar el trabajo, el tiempo del que disponen para terminar el trabajo antes de hacer la parte de la reflexin y las opciones que tienen si terminan pronto (Conectamos con ; Matijue-gos, juegos de cubos, juegos de cartas, etc.).

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    3 14

    De cara a la realizacin de la ficha deberamos tener en cuenta que podemos:

    - Pasear por la clase cuando los alumnos trabajen en los ejercicios para comprobar sus progresos. Utilizar las sugerencias de Evaluacin para tener ideas sobre qu mirar. Hacer comentarios positivos sobre sus trabajos y hacer una pausa para hacer preguntas para investigar, sintetizar, clarificar o reenfocar.- Utilizar este tiempo para trabajar con los alumnos que tienen ms dificultades o que necesitan ayuda.- Anotar nuestras observaciones en el registro de evaluacin. - Cuando tengamos que incluir los juegos, debemos asegurarnos de calcular el tiempo que necesitamos para la ficha para poder dejar el tiempo suficiente y poder jugar, ya que los juegos son una parte inte- gral e importante del programa y necesitan ms tiempo de prctica.

    Para acabar 5: todos los das hay actividades breves para fomentar la reflexin que se realizan despus de la ficha y ayudan a repasar lo ms importante que se ha aprendido. Para acabar 5 es una parte muy importante del da que ofrece mltiples estrategias y momentos a los alumnos para resumir, reflexionar y ampliar sus conocimientos sobre los conceptos trabajados en la sesin.

    Permiten hacer una valoracin del progreso de cada alumno y evaluar los niveles de habilidad, observar la comprensin de los contenidos aprendidos, ver su evolucin, darles la oportunidad de verbalizar y demos-trar su adquisicin Asimismo, es el momento oportuno para que el maestro realice una autovaloracin del da.

    El maestro debe saber cundo tiene que preguntar y cundo tiene que corregir, y no debe ocupar ms de 5-10 minutos. Se espera que en este momento los alumnos utilicen vocabulario matemtico, se comuniquen matemticamente, expliquen sus pensamientos y demuestren comprensin.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

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    Los ejemplos para las discusiones pueden ayudar a que estas sean ms productivas y estimulen las destre-zas orales y de atencin hacia los compaeros.

    Consejos para guiar la discusin o reflexin en el Para acabar 5:

    - Prestar atencin completa al alumno que est hablando. Esto incluye mirar al que habla y asentir con la cabeza para mostrar que lo entendemos.- Esperar que el alumno que habla d una respuesta y complete sus pensamientos. A veces los maes- tros y los alumnos se impacientan y quieren avanzar, preguntando o diciendo la respuesta antes de que alguien tenga la oportunidad de pensar y hablar. - Ensear cmo llegar a la comprensin:

    1. Escuchar. Se debe dar tiempo para escuchar a los dems antes de hablar. No podemos escuchar bien si estamos pensando en lo que queremos decir despus.2. Respetar a la persona que est hablando. Si es necesario, coger turnos y asegurarse de que todo el mundo tenga una oportunidad para hablar y que nadie domine la conversacin.3. Reforzar las ideas de los alumnos haciendo conexiones, estableciendo analogas o ampliando la idea.4. Hacer preguntas. Hacer preguntas sobre lo que ha dicho otro, demostrar que estbamos escuchando. Podemos preguntarle como si no estuviramos seguros de haber entendido lo que ha dicho, o pedirle una clarificacin o explicacin. Es una buena idea repetir con las propias palabras lo que ha dicho para asegurarnos de que lo hemos entendido bien.

    ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

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    1

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    x=y

    0,2

    Utilizar las rutinas de refl exin:

    1. Cuando sea el momento, pedimos a los alumnos que paren su actividad y presten atencin al momento de refl exin.

    2. Debemos utilizar las preguntas que se sugieren en la refl exin, o hacer preguntas considerando las siguientes ideas:

    - Pensar en cuestiones relacionadas que vayan ms all del mbito de lo que se ha trabajado en la sesin.- Resumir las ideas de los conceptos trabajados.- Comparar las diferencias o parecidos de las destrezas trabajadas con otras destrezas.- Sealar maneras de aplicar lo que se aprendido hoy en otras reas curriculares, en otra rama de matemticas o en el mundo fuera de la escuela.- Hablar sobre las soluciones o respuestas a las que se puede llegar.

    EntusiasMAT 3 aos

    3 16ORGANIZACIN Y ESTRUCTURA

  • 23,00

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    3+ 5

    1

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    0,2 Evaluacion

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    1

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    x=y

    0,2-

    EntusiasMAT 3 aos

    3 aosEntusiasMATcon las matemticas

  • 23,00

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    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    4 1

    La evaluacion-

    Para facilitar al maestro una visin global del alumno y para que escoja la que ms conviene a cada uno, esta propuesta pedaggica ofrece distintas formas de evaluar desde mltiples perspectivas, facilitando al maes-tro una visin global del alumno: evaluar los niveles de habilidad, observar si se entienden los contenidos aprendidos, ver si los alumnos han avanzado, dar la oportunidad de verbalizar y demostrar su compresin evaluar los resultados y los procesos y tambin autoevaluarse (metacognicin), ya que se tienen en cuenta las variables que intervienen en el proceso de aprendizaje: actividades, experiencias que realiza el alumno y contenidos de aprendizaje. Las estrategias proporcionadas permiten verificar si las capacidades han sido alcanzadas segn lo especificado en los indicadores de logro propuestos.

    Por lo tanto, buscamos evaluar tanto los resultados como los procesos. Para ello proponemos diferentes momentos a la hora de llevar a cabo la evaluacin en los proyectos:

    Evaluacin inicial, cuyo objetivo es identificar metas y objetivos e identificar las demandas, necesidades y condiciones reales de las que partimos con la accin educativa y con los alumnos.Evaluacin de proceso, con la cual buscamos ir reajustando las actividades mientras las vamos desarrollando.Evaluacin de resultados, cuyo objetivo es verificar que hemos conseguido los objetivos que nos planteamos.

    Con esta diversidad de momentos evaluativos en Infantil se busca:

    1. Mejorar la enseanza informando a los maestros sobre la efectividad de las sesiones.2. Promocionar el crecimiento de los alumnos identificando dnde necesitan repaso y apoyo.3. Reconocer logros. 4. Identificar dificultades, recoger informacin relevante sobre el programa, las actividades para modificarlas y reajustarlas a la realidad del aula.

    EVALUACIN

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

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    x=y

    0,2

    4 2

    Para ello es muy importante que a menudo anotemos observaciones, reflexiones, el progreso y los resul-tados de los alumnos ante las matemticas, tambin cuando solucionan problemas, jueguen a Juegos de cubos o a los Matijuegos. Pero no slo evala el maestro, en EntusiasMAT, sino que el propio alumno se autoevala y se corrige.

    En eM existe una gran diversidad de propuestas de evaluacin:

    Evaluacin informalLas evaluaciones diarias informales evalan las capacidades matemticas de los alumnos en fluidez de clculo, razonamiento, comprensin, aplicacin e inters. Los ejercicios de Para empezar 5, los juegos, las Historias para pensar y la ficha pueden utilizarse para una observacin diaria y evaluacin de cmo los alumnos aprenden las destrezas, el razonamiento lgico-matemtico y cmo asimilan los conceptos. Debido a su naturaleza especial, estas actividades son efectivas y son medios prcticos para observar a los alumnos en la propia prctica. Los juegos, por ejemplo, permiten observar las destrezas de los alum-nos de una manera ms natural que en una actividad de aula. Los ejercicios de Para empezar 5 permi-ten al maestro coger valoraciones de manera diaria y continuada, porque se trata de aspectos que se van trabajando y presentado de manera acumulativa desde el inicio del curso y que permiten evaluar los niveles de habilidad, observar si entienden los contenidos aprendidos, ver si saben aplicar ciertas estrategias y habilidades para responderlos Adems permiten al maestro hacer el trabajo adecuado y le dan tiempo de ver respuestas individuales, dar una respuesta inmediata e involucrar a toda la clase.Por ltimo, en el bloque Para acabar 5 se ofrece a los alumnos la oportunidad de verbalizar y demostrar su compresin.

    Evaluacin formalEn el caso de Infantil, la evaluacin ms formal que existe es la propia ficha del alumno y la prueba de final de etapa en 5 aos.

    EVALUACIN

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    4 3

    Evaluacin continuaPermite comprobar si los alumnos van adquiriendo las capacidades matemticas aprendidas de manera continuada y as poder reajustar las acciones educativas durante todo el programa.

    Por ello la valoracin de EntusiasMAT se lleva a cabo mediante:

    El registro de evaluacin: se trata de un registro o listado de indicadores de logro para mantener el seguimiento de los progresos de los alumnos. Es una manera fcil de registrar las evaluaciones bsi-cas diarias o semanales y ayuda a organizar las ideas sobre los alumnos para las reuniones familias-maestro.

    Se emplea para evaluar el progreso de los alumnos en el logro de los aprendizajes curriculares, y es til para elaborar los boletines informativos que proporcionaremos a las familias. Para poder rellenarlo empleare-mos la observacin. A travs de esta debemos poder identificar los aprendizajes adquiridos y el ritmo y las caractersticas de la evolucin del nio.

    Es importante poner el nombre de todos los alumnos de la clase y seguir las sugerencias para observar a cada alumno y registrar el progreso de los alumnos de la siguiente manera:

    Escribir una R en la columna adecuada al lado del nombre del alumno que demuestre conocimien-tos en la destreza en cuestin.

    Escribir una P en lpiz para aquellos que entiendan el concepto pero necesiten ms prctica para tener fluidez en la destreza. Debemos mandar prctica extra para estos alumnos si es necesario.

    EVALUACIN

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

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    3+ 5

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    0,2

    4 4

    Escribir una E para aquellos que no entiendan el concepto y necesiten que se les vuelva a ensear. Volveremos a repasar el concepto con ellos.

    Cambiar la E (necesita que le vuelvan a ensear) por la P (necesita practicar) y la P por R (necesita refrescar) cuando vayan demostrando xito en la destreza.

    Autoevaluacin: hay actividades como, por ejemplo, los problemas orales o el clculo mental, que faci-litan la autocorreccin para poder observar los propios errores y motivar a los nios a plantearse nue-vos retos matemticos. La autoevaluacin del alumno tambin nos da la oportunidad de comprender cmo utiliza sus estrategias, cmo resuelve los problemas, cmo es capaz de relacionar el contenido trabajado y el proceso seguido en otras situaciones y contextos, etc.

    Metacognicin: en cada sesin durante el bloque Para acabar 5 ofrecemos un espacio y un tiempo comn para reflexionar sobre cmo hemos pensado y sobre qu hemos pensado.

    Consideramos que es una estrategia y habilidad muy importante para conocerse a uno mismo y reflexionar sobre cmo reaccionamos y cmo nos comportamos ante dificultades, errores, xitos Lo trabajaremos de manera oral.

    Se trata de un paso previo y muy importante para en Primaria pasar a mi Diario de matemticas. Es muy importante trabajar desde Infantil la verbalizacin de aprendizajes, procesos para poder pasar a hacerlo por escrito en Primaria.

    EVALUACIN

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

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    1

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    x=y

    0,2 PLANIFICACION

    23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2-

    EntusiasMAT 3 aos

    3 aosEntusiasMATcon las matemticas

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    5 1

    PlanificaCION DIA A DIA- - -

    Las sesiones de EntusiasMAT estn diseadas para trabajarse a un ritmo intenso. Se debe cambiar rpida-mente de actividad. De esta forma, los alumnos siempre estn a la expectativa y no pierden el inters por lo que hacen. Este ritmo es importante no perderlo porque existen muchos contenidos y habilidades que los alumnos deben aprender y poner en prctica. Las explicaciones siempre deben ser breves porque si se extienden son inefectivas, ya que los alumnos dejan de prestar atencin.

    Las sesiones estn pensadas para llevarlas a cabo en espacios que duren aproximadamente 30 40 minu-tos cada da. Cada maestro organiza la clase a su manera, pero para aprovechar mejor el tiempo se acon-seja planificarla con antelacin. Hay que leer la sesin, preparar el material necesario y, sobre todo, estar pendiente del reloj mientras transcurre la clase.

    Recuerda! Debemos colocar cada uno de los aspectos que se trabajan durante cada trimestre (nume-racin, percepcin visual, razonamiento lgico, orientacin espacial, geometra y medida) en un da de la semana (salvo geometra y medida, que se trabajan quincenalmente).

    PLANIFICACIN DA A DA

    OCTUBRELUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES

    OE 28 M 42 N 4 sin ficha PV 24 RL 17

    OE 29 G 3412

    festivoN 6 RL 18

    OE 30 M 43 N 5 sin ficha RL 19

    OE 31 G 35 N 1 con ficha N 2 con ficha RL 20

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    Debemos ajustar la enseanza para sesiones de matemticas ms largas o ms cortas. Si nuestro horario no se ajusta a estos 40 minutos, debemos considerar los siguientes consejos:

    Si disponemos de ms de 40 minutos por sesin:

    - Ampliar las discusiones guiadas unos cinco minutos.- Repetir las actividades en grupo cuando sintamos que los alumnos siguen interesados.- Utilizar las actividades de Conectamos con que se proporcionan en la gua del maestro.

    Si disponemos de menos de 40 minutos por sesin:

    - No eliminar los juegos o las Historias para pensar. Estas ayudan a desarrollar la inteligencia matemtica y son esenciales para el currculum.- Leer las Historias para pensar, los problemas orales o los problemas del da fuera de la clase de matemticas (la primera hora de la maana, despus de comer o en un tiempo libre).- Jugar a los juegos (de cartas, memory) que refuerzan los conceptos trabajados en anteriores se siones, o a los Matijuegos fuera de la hora de matemticas; por ejemplo, todos los viernes, o permitir rincones de trabajo a los alumnos. Es importante que se juegue, ya que ayudar a los nios a resolver los problemas o ejercicios de las fichas ms rpidamente.- Repasar las actividades de Para empezar 5 hechas fuera de la clase de matemticas.- Reducir el tiempo de la ficha en uno o dos minutos.

    EntusiasMAT 3 aos

    5 2PLANIFICACIN DA A DA

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    5 3

    Planificar el curso

    Si las sesiones de matemticas en alguna ocasin se deben realizar en menos de 40 minutos o si algn da se necesita ms de una sesin para la explicacin y comprensin del tema, se podra provocar un des-equilibrio en la temporalizacin prevista para la realizacin del currculum del curso. Sea cual sea la razn, esto no debe causar problemas en el aprendizaje del alumno. Se debe tener presente que durante el curso escolar en 3 aos vamos a disponer de 1 libro por trimestre. Por lo tanto, vamos a trabajar con tres libros todo el curso escolar.

    Es importante planificar el curso antes de iniciar cada trimestre y hacer revisiones quincenales con el obje-tivo de ir reajustando la planificacin y los aspectos de trabajo semanalmente y valorar si se puede acabar el programa. Si parece que no hay bastante tiempo para acabar todo el temario, se puede reducir y revisar lo que queda por hacer, pero tenemos que estar seguros de que los alumnos entienden perfectamente todo lo que estn aprendiendo.

    Debemos recordar que cuando no conseguimos acabar todo lo que marca el programa tenemos que in-tentar trabajar dos sesiones de EntusiasMAT al da. Por ejemplo, numeracin por la maana y orientacin espacial o razonamiento lgico por la tarde. Esto nos permite ir trabajando de una manera ms continuada todo el programa. Si no es posible, de manera muy EXCEPCIONAL en 4 y 5 aos podramos fusionar dos sesiones e ir trabajando dos sesiones en una de eM. Es importante que siempre fusionemos aquellas que tienen el mismo objetivo de aprendizaje y que prioricemos las actividades nuevas e innovadoras.

    Libro del alumno Nmero de sesiones

    1.er trimestre 46

    2. trimestre 59

    3.er trimestre 47

    PLANIFICAR EL CURSO

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2 AL TERMINAR...

    23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    EntusiasMAT 3 aos

    3 aosEntusiasMATcon las matemticas

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    6 1

    al terminar...

    Al terminar el primer trimestre los alumnos de 3 aos habrn trabajado los siguientes aspectos:

    Identificacin de la grafa de los nmeros 1,2. Realizacin de la grafa del 1 y el 2 sobre un espacio punteado. Utilizacin de la serie numrica para contar en orden creciente y decreciente del 0 hasta el 5 con

    la ayuda de los dedos, de objetos Asociacin de cantidades y nmeros. Realizacin de agrupaciones de uno o ms elementos. Realizacin de correspondencias. Emparejamiento y agrupacin de objetos en funcin de sus caractersticas. Identificacin y complecin series. Discriminacin de las nociones espaciales (dentro/fuera, encima/debajo). Experimentacin de las nociones espaciales (dentro/fuera, encima/debajo). Utilizacin de vocabulario especfico para describir la posicin de los objetos. Reconocimiento visual del crculo y el cuadrado. Identificacin del crculo y el cuadrado en objetos de la vida cotidiana. Emparejamiento y clasificacin del crculo y el cuadrado. Utilizacin de vocabulario matemtico: crculo, cuadrado, circunferencia, esfera. Comparacin de objetos por su volumen.

    AL TERMINAR...

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    6 2

    Al terminar el segundo trimestre los alumnos habrn trabajado los siguientes aspectos:

    Reconocimiento visual del 1 al 5. Conteo del 1 al 10 de manera ordenada. Identificacin de elementos que pertenecen o no a una agrupacin determinada. Distincin de cualidades de los bloques lgicos. Realizacin de seriaciones de uno y dos atributos. Reconocimiento del tringulo como nueva figura geomtrica. Conceptos de medida: grande mediano - pequeo.

    Al terminar el tercer trimestre los alumnos habrn trabajado los siguientes aspectos:

    Relacin entre las cantidades trabajadas. Denominacin de la serie de los nmeros del 0 al 10 sin alterar el orden creciente y decreciente. Aplicacin de la nocin uno ms, uno menos. Resolucin de pequeos problemas numricos. Ordenacin de secuencias temporales. Aplicacin del producto cartesiano. Conocimiento de los nmeros ordinales. Reconocimiento de las figuras geomtricas.

    AL TERMINAR...

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2 Mas... eM en EL AULA

    23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2-

    EntusiasMAT 3 aos

    3 aosEntusiasMATcon las matemticas

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 1

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMATICAS-

    Como bien apunta G. Doman, las acciones educativas en Educacin Infantil nos permiten multiplicar muchas veces el conocimiento que absorbe si apreciamos su enorme capacidad de aprendizaje y le damos ilimitada oportunidad, mientras lo alentamos simultneamente para que aprenda. Es importante tener en cuenta que podemos ensear a un beb cualquier cosa, siempre que se haga de una forma honesta y objetiva. Debemos tener en cuenta que los ms pequeos tienen muchsimo deseo de aprender. Por qu no darles la oportunidad?

    Nuestras acciones educativas diarias en las aulas las debemos entender como el ofrecimiento de la opor-tunidad de ensear y aprender con nuestros alumnos y entender la accin de aprender como una recom-pensa y no un castigo; como un placer y no una tarea; como un privilegio y no una negacin.

    Los primeros aos de la vida del nio representan el momento fascinante en el que se fijan los cimientos en que se basar su futuro desarrollo. Desde que nace, el pequeo manifiesta deseos de aprender y una cu-riosidad inagotable. Su cerebro es como una esponja que absorbe todo lo que ve, escucha y experimenta. La estimulacin temprana consiste en aprovechar esta capacidad de aprendizaje de los primeros aos del beb. Glenn Doman nos presenta diferentes tipos de programas para conseguir esta estimulacin:

    Programa de conocimiento enciclopdico Programa de lengua extranjera Programa de apreciacin musical Programa de crecimiento social Programa fsico (de desarrollo bsico) Programa de matemticas

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMTICAS

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 2

    Desde temprana edad, las criaturas muestran gran curiosidad por las experiencias cuantitativas y van construyendo su pensamiento matemtico. Glenn Doman en sus investigaciones demuestra que des-de edades muy tempranas son capaces de reco-nocer muy fcilmente las cifras de los nmeros y relacionarlas con sus respectivas cantidades, siem-pre y cuando se les ensee en forma objetiva y se les d la debida oportunidad. La comprensin del concepto de nmero dar al nio la facilidad y rapidez para efectuar operaciones aritmticas, as como para resolver problemas, que son la base de las matemticas.

    La estimulacin temprana se basa en la capacidad que tiene el nio para ver el todo y para distinguir detalles que a un adulto le resultan invisibles. Por ejemplo, puede distinguir dos animales que para un adulto seran idnticos. Esta capacidad es muy ne-cesaria en los primeros estadios de su desarrollo. Sin embargo, con el tiempo pierde este don. Por esto es tan necesario complementar su proceso de enseanza-aprendizaje con los bits enciclopdicos, los bits de palabras y los bits de matemticas.

    Qu benefi cios ofrecen los bits numerales?

    Desarrollan la discriminacin visual y auditiva.

    Incrementan la capacidad de atencin y concentracin.

    Favorecen el desarrollo de la inteligencia. Mejoran la memoria visual y auditiva. Facilitan el aprendizaje de nociones

    matemticas.

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMTICAS

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 3

    El juego de bits numerales consta de 109 tarjetas de cartulina, de las cuales 101 son de cifras-can-tidades que van del 0 al 100. Las 8 restantes son smbolos matemticos (suma, resta, multiplicacin, divisin, igual, diferente, mayor que y menor que). Tanto cifras como smbolos deberan imprimirse en color rojo atractivos para el nio y adecuados para su canal visual.

    Los bits numerales son puntos u objetos que sim-bolizan un nmero natural. La representacin grfi-ca de cada nmero es un smbolo.

    A la hora de pasar los bits, lo ms importante es no estar ms de 4 segundos con el mismo bit, de esta forma los alumnos no se aburren. Podemos repetir cada pase dos o ms veces al da, pero la clave es la rapidez. Cuando se tienen los bits preparados, se debe empezar siempre desde atrs hacia delante, y como la informacin del bit est en el reverso, po-demos leerlo sin dificultad.

    El trabajo de los bits numerales se divide en varios pasos y cada uno de ellos presenta su propia se-cuencia a seguir:

    0-2 aos, aproximadamente:Paso 1: Reconocimiento de las Cantidades.Paso 2: Adicin con Cantidades.Paso 3: Sustraccin con Cantidades.Paso 4: Multiplicacin con Cantidades.Paso 5: Divisin con Cantidades.Paso 6: Mayor que y Menor que con Cantidades.Paso 7: Igualdades y Desigualdades con Cantidades.Paso 8: Relacin Cifra-Cantidad.

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMTICAS

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 4

    A partir de 3 aos:

    Paso 1: Reconocimiento de las Cifras.

    Paso 2: Adicin con Cifras.

    Paso 3: Sustraccin con Cifras.

    Paso 4: Multiplicacin con Cifras.

    Paso 5: Divisin con Cifras.

    Paso 6: Mayor que y Menor que con Cifras.

    Paso 7: Igualdades y Desigualdades con Cifras.

    Paso 8: Operaciones combinadas y mltiples.

    Paso 9: Representacin grfica de fracciones.

    Paso 10: Fracciones equivalentes.

    Paso 11: Operaciones en la recta numrica.

    Paso 12: Operaciones con incgnitas.

    Paso 13: Races cuadradas y potencias.

    25 + 5 = 30

    30 - 12 = 28

    18 > 5

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMTICAS

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 5

    La secuencia va desde el reconocimiento de las cifras hasta la enseanza de las operaciones bsicas y de las comparaciones matemticas (las cuales sern fciles de procesar para el nio si ya ha trabajado previa-mente las cantidades) pasando por la relacin con sus cantidades.

    Si a ello le sumamos el estmulo afectivo y el trabajo dinmico que implica la metodologa, estaremos ofre-ciendo al nio una herramienta de aprendizaje muy importante que de forma ldica permitir el desarrollo de su inteligencia.

    Cmo se relacionan los bits numerales del programa de G. Doman con EntusiasMAT? Para completar la metodologa EntusiasMAT e incorporar el mtodo de estimulacin temprana de Glenn Doman, proponemos trabajar con los bits numerales. Las personas que ya conocen el mtodo Doman saben que uno de los trabajos ms difciles del sistema es crear los bits. Por eso hemos creado los bits de inteligencia matemtica en PDF listos para imprimir y, tam-bin, algunos disponibles en la tekman Store. Se ha creado una secuencia para cada curso de Educacin Infantil, desde 1 ao hasta 5 aos, de manera que no se repita ninguna operacin. En EntusiasMAT hemos creado esta secuencia de trabajo diario a partir del momento en que no estn en la escuela de padres y ya conocen las cantidades.

    El programa que hay planteado est secuenciado para cursos de Educacin Infantil. Su objetivo principal es conseguir una base para posteriores aprendizajes. De esta manera, el programa facilita el aprendizaje del concepto de cantidad, la comprensin de la naturaleza de la operacin matemtica y la nocin del clculo mental. Todo el material est a punto para imprimir y plastificarlo en la carpeta Bits de Infantil (ver Zona Privada).

    PROGRAMA DE BITS DE MATEMTICAS

    EntusiasMAT 3 aos

  • 23,00

    -32

    3+ 5

    1

    2 + 7=

    x=y

    0,2

    7 6

    Fases del programa:

    1.

    introducir los nmeros del 1 al 20 con