entropia

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Esfera - Entropia A Roda não pode parar (Entropia 3) - O mago gira rapidamente um osso pequeno preso em um fio e deixa ele ir, ou lança dados em uma mesa. O mago canaliza aleatoriedade em uma área (por exemplo um edifício). O resultado é que muitas coisas casuais e desordenadas começam a acontecer. Irrigadores contra incêndio se ativarão, impressoras começarão a imprimir, computadores travarão, documentos são perdidos, papéis de parede se soltam e o letreiro em portas cai parcialmente, revelando mensagens novas e interessantes. Conjurar Processo Demoníaco (Correspondência 1, Espírito 2) - O mago conjura um dos espíritos da tecnologia e comunicação de uma rede de computadores ou de algo parecido. O espírito é rápido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu próprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espíritos ignoram a existência de qualquer outra coisa fora da rede). O espírito pode por exemplo informar ao mago sobre as informações que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informação, porque isso é incompreensível para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espíritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP. Conjurando os Espíritos da Decadência (Entropia 1 Espírito 2) - O mago conjura alguns dos espíritos da entropia de uma área de entropia, como um depósito de lixo, uma pessoa agonizante ou uma casa condenada. Os Euthanatos normalmente fazem isto fazendo uma pergunta enquanto sacodem um chocalho e então jogam ossos aos ossos. A resposta depende de como os ossos caem. Os espíritos da entropia não são muito bons em responder perguntas sobre qualquer coisa que não envolva entropia e sorte. Eles não podem contar se qualquer pessoa passou por ali, mas pode dar descrições detalhadas do fluxo de entropia ao redor de uma vítima de assassinato ou pode contar de que modo um vidro estava quebrado. Esta Corrosão (Entropia 3 Primórdio 2) - Um efeito clássico dos Vazios. O mago toca um objeto e cria um padrão de entropia. Enquanto o objeto aparece inalterado na superfície, se deteriora por dentro. O efeito se espalha dentro do objeto, e pode infetar outros objetos que o tocam. O objeto afetado quebrará. Se o mago usa este efeito no chassi de um carro, espalhará pelo motor e rodas. Quando alguém tocar ou tentar usar o carro, ele irá desintegrar. Alguns magos direcionam a expansão de entropia para certos objetos. Farol de Jeron (Correspondência 1 Primórdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele será capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem um pentagrama

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opder de mago o desperta

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Esfera - Entropia

Esfera - Entropia

A Roda no pode parar (Entropia 3) - O mago gira rapidamente um osso pequeno preso em um fio e deixa ele ir, ou lana dados em uma mesa. O mago canaliza aleatoriedade em uma rea (por exemplo um edifcio). O resultado que muitas coisas casuais e desordenadas comeam a acontecer. Irrigadores contra incndio se ativaro, impressoras comearo a imprimir, computadores travaro, documentos so perdidos, papis de parede se soltam e o letreiro em portas cai parcialmente, revelando mensagens novas e interessantes.

Conjurar Processo Demonaco (Correspondncia 1, Esprito 2) - O mago conjura um dos espritos da tecnologia e comunicao de uma rede de computadores ou de algo parecido. O esprito rpido, uma entidade eficiente que sabe quase tudo sobre seu prprio meio, mas infelizmente nada sobre qualquer outra coisa (Muitos espritos ignoram a existncia de qualquer outra coisa fora da rede). O esprito pode por exemplo informar ao mago sobre as informaes que foram transmitidas ou armazenadas, mas nada sobre os meios de informao, porque isso incompreensvel para eles. Adeptos da Virtualidade conjuram e conversam com esses espritos usando linguagens de query ou o dialeto arcaico do LISP.

Conjurando os Espritos da Decadncia (Entropia 1 Esprito 2) - O mago conjura alguns dos espritos da entropia de uma rea de entropia, como um depsito de lixo, uma pessoa agonizante ou uma casa condenada. Os Euthanatos normalmente fazem isto fazendo uma pergunta enquanto sacodem um chocalho e ento jogam ossos aos ossos. A resposta depende de como os ossos caem. Os espritos da entropia no so muito bons em responder perguntas sobre qualquer coisa que no envolva entropia e sorte. Eles no podem contar se qualquer pessoa passou por ali, mas pode dar descries detalhadas do fluxo de entropia ao redor de uma vtima de assassinato ou pode contar de que modo um vidro estava quebrado.

Esta Corroso (Entropia 3 Primrdio 2) - Um efeito clssico dos Vazios. O mago toca um objeto e cria um padro de entropia. Enquanto o objeto aparece inalterado na superfcie, se deteriora por dentro. O efeito se espalha dentro do objeto, e pode infetar outros objetos que o tocam. O objeto afetado quebrar. Se o mago usa este efeito no chassi de um carro, espalhar pelo motor e rodas. Quando algum tocar ou tentar usar o carro, ele ir desintegrar. Alguns magos direcionam a expanso de entropia para certos objetos.

Farol de Jeron (Correspondncia 1 Primrdio 2) - O mago "marca" um objeto, o qual posteriormente ele ser capaz de encontrar (parecido com o lugar em "Ondestou?") Membros da Ordem de Hermes descrevem um pentagrama usando o selo ao redor do objeto, enquanto Adeptos da Virtualidade entram com a informao do objeto em seus computadores, e ento o rastreiam.

Gerao de Gene Congnito (Entropia 4, Correspondncia 4 Vida 3/4) - Este efeito , como um Hacking de Vida, um segredo guardado pelos Hackers da Realidade. Eles iro ensinar outros (aos quais devem favores) mas nunca divulgaro este efeito para qualquer um que no faa parte de sua pequena ordem. As Tradies continuam procurando meios para frustar os ameaadores Clones dos Progenitores. Este efeito um dos meios conhecidos como mtodos anti-clonagem. O seu uso causa pequenos erros na estrutura do gene que o recebe, fazendo com que o mesmo produza, sementes para um processo catico de degenerao celular. Esta degenerao faz com que a clula comece a produzir enzimas e componentes estruturais "suicidas". Os Progenitores tentam usar uma clula semelhante para clonagem para que encontrem clulas vlidas, ento elas morrem aps sofrerem menos de dez divises. Este efeito tem trs subdivises especficas. Todas requerem que o Adepto faa ou tenha em seu computador o modelo do DNA do usurio. O primeiro funciona longa distncia com Correspondncia 4 e pode demorar uma semana para que comece a fazer efeito. Faz com que todas as clulas da vtima sofram a alterao entrpica gentica. Ela demora tanto tempo assim, porque o computador deve vasculhar todos os espaos do corpo para encontrar cada pequena clula. O segundo age sobre o mago mesmo, envolve vida 3, e faz com que as clulas afetadas desenvolvam genes com as seqncias entrpicas. A terceira e ltima verso usa vida 4 e faz a mesma coisa que a segunda s que em outras pessoas. [Cada sucesso remove dois sucessos de qualquer tentativa de clonar as clulas afetadas. A segunda e terceira verso iro causar vazamentos de padro se mantidas por mais tempo que sua durao normal, somente Hackers de Vida podem us-las sem sofrer vazamentos de padro. Hackers de Vida insistem para que seus aprendizes sejam submetidos s verses 1 e 3 deste efeito antes de usarem Hacking de Vida sobre si mesmos. Efeitos do Paradoxo podem causar erros precoces na estrutura gentica].

Maldio de Raistlin (Entropia 1 Mente 2) - O mago abre a mente da vtima aos preceitos da entropia para todas as coisas. Euthanatos apontam os seus osso rituais para a vtima e murmuram algo incoerente e triste. A vtima amaldioada, forada a ver o entropia se apresentar em tudo. Nada que vtima sinta est livre da mancha da decadncia. Ele sentir como se todo o mundo estivesse morrendo lentamente e nada permanecer para sempre. Esta maldio far as pessoas normais ficarem muito deprimidas, e se a maldio persistir muito tempo muitas vtimas ficam loucas ou cometem suicdio.

Proteo contra os Ventos do Destino(Entropia 2) - O mago se cerca com um campo de probabilidade negativa o que lhe d alguma de proteo contra eventos fortuitos (como adquirir a bebida envenenada na bandeja, ganhar na loteria ou ser abatido por um objeto cadente). Quando o mago usa este efeito, ele pega algum coisa que conhea bem, como um trevo de quatro folhas, um guardanapo ou uma moeda. Este objeto se tornar um "talism". Este artigo mostrar parcialmente quanta "sorte " permanece ou se o efeito defende o mago prosperamente. Quando o efeito termina, o "talism" ser perdido ou ser destrudo. [Cada sucesso protege contra um evento aleatrio. Eventos aleatrios so eventos onde as possibilidades diferentes esto sobre a mesma probabilidade e no dependem de algum ou decises de alguma coisa consciente. O efeito proteger contra todo a aleatoriedade, at mesmo o benfico. No funciona contra mgika coincidente.]

Descobrir o Estilo de Luta (Entropia 1, Mente 1, Correspondncia 2, D 3 ou mais) - com este efeito, o mago pode descobrir quais estilos de luta um oponente utiliza apenas olhando a forma como ele anda e se move. Cada sucesso aumenta em um, todas as dificuldades deste oponente para acertar o mago. til se voc utiliza os sistemas de luta dos livros WoD: Combat ou Street Fighter: The Storytelling Game.

Determinar o Alvo do mal ( Entropia 2, Primrdio 1,Correspondncia 2) - Fazendo uso dessa rotina, o mago pode determinar quem o lder do grupo ou quem a criatura mais vil e cruel dele, aquela que possui o corao mais negro.