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ANHANGUERA EDUCACIONAL FACULDADE DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS 5º SEMESTRE DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

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Relatório - Proposta de Game

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Page 1: ATPS - Relatório - Proposta de Game

ANHANGUERA EDUCACIONAL

FACULDADE DE SÃO JOSÉ DOS CAMPOS

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

5º SEMESTRE DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Page 2: ATPS - Relatório - Proposta de Game

MÁQUINAS DE ESTADOS FÍNITOS

As máquinas de estados finitos (Finite State Machines - FSM) possuem técnicas analíticas poderosas dado que é possível explorar todas as possíveis sequências de estados. Além disso, o alfabeto de entrada e de saída destas máquinas permite representar uma grande variedade de situações.Quando o número de estados é reduzido e quando o alfabeto de entrada e de saída são finitos e pequenos, podemos descrever a máquina de estados através de um diagrama de transição de estados.Muito utilizada na área de games a FSM pode ser utilizada para o mapeamento de movimentos de personagens.

Exemplo:Dependendo do estado do oponente (atacando, defendendo, recuando) o NPC (non player character) irá efetuar uma estratégia de luta ou combinação de movimentos, ou seja, terá uma inteligência artificial. Uma FSM pode atender à demanda da maioria dos jogos de luta. O mapeamento de estados é utilizado inclusive para os comandos do jogador. O “Hadouken” é baseado na FSM, observe os movimentos abaixo:

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Page 3: ATPS - Relatório - Proposta de Game

ETAPA 1

Nesta etapa da atividade prática supervisionada consiste na aplicação dos conhecimentos adquiridos nas primeiras aulas de Teoria da Computação.

Desafio proposto: Considerar que o seu grupo de estudos foi designado a propor a construção de um game. O cliente solicita que a entrega do trabalho não seja implementado em nenhuma linguagem de programação específica, mas sim que o grupo entregue um diagrama que deverá ser interpretado pelos programadores da própria empresa na implementação do game. Em outras palavras, a empresa deseja adquirir um planejamento do game, um trabalho específico para cientistas da computação. As regras do game são as seguintes:

O game constitui-se num tabuleiro com 7 casas. O usuário deverá entrar na primeira casa e ir avançando pelo tabuleiro até atingir a última casa, denominada FINAL. Para que o usuário avance pelas casas, ele precisa jogar um dado e obedecer às seguintes regras:

para avançar da casa 1 para a 2, ele deve tirar 1 no dado. Caso contrário ele deve permanecer na casa 1.

para avançar da casa 2 para a casa 3, ele deve tirar 2 no dado. Caso contrário ele deve continuar na casa 2.

para avançar da casa 3 para a casa 4, ele deve tirar 3 no dado. Caso tirar o número 2, ele retorna para a casa 2. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 3.

para avançar da casa 4 para a casa 5, ele deve tirar 4 no dado. Caso tirar o número 3, ele retorna para a casa 3. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 4.

para avançar da casa 5 para a casa 6, ele deve tirar 5 no dado. Caso tirar o número 4, ele retorna para a casa 4. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 5.

para avançar da casa 6 para a casa FINAL, ele deve tirar 6 no dado. Caso tirar o número 5, ele retorna para a casa 5. Caso seja qualquer outro número, ele deve permanecer na casa 6.

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Representação gráfica do jogo:

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Representação com máquina de estado

Simulação dos dados

Para realizar os testes do jogo foi utilizado o JFLAP uma ferramenta em Java para

trabalhar os conceitos de autômatos e máquinas de Turing.

Nº da Jogada Face do Dado1º 12º 23º 34º 45º 56º 57º 48º 39º 410º 511º 6

Início do jogo

1º Jogada: Face 1

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Page 7: ATPS - Relatório - Proposta de Game

2º Jogada: Face 2

3º Jogada: Face 3

4º Jogada: Face 4

5º Jogada: Face 5

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Page 8: ATPS - Relatório - Proposta de Game

6º Jogada: Face 5

7º Jogada: Face 4

8º Jogada: Face 2

9º Jogada: Face 4- 8 -

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Page 9: ATPS - Relatório - Proposta de Game

10º Jogada: Face 5

11º Jogada: Face 6

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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

WIKIPÉDIA, A ENCICLOPÉDIA LIVRE, Abril/2011. Grupóide (estrutura algébrica). Disponível em: <

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DANIEL AMARAL, Setembro/2006. Introdução a Teoria dos Grafos. Disponível em:

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TIAGO MADEIRA, Janeiro/2006. Representando Grafos na Programação. Disponível em:

<http://algoritmos.tiagomadeira.net/representando-grafos-na-programacao> Acesso em: 01 out. 2011.

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http://www.dcc.fc.up.pt/~zp/aulas/9900/me/trabalhos/alunos/Automatos/intro.html

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