palestra game design

Download Palestra Game Design

Post on 17-Dec-2014

1.564 views

Category:

Entertainment & Humor

3 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

A short presentation about game design. ESPM, São Paulo - 2009

TRANSCRIPT

  • 1. Game Design, mdia e tecnologias digitais novas abordagens, novos profissionaisProf. Vicente Martin (Vince) Outubro 2009 Esta apresentao possui como objetivo apresentar novos rumos do design, mais especificamente dentro da rea do design de games. Atravs da anlise de cases, processos e metodologias, vamos entender como um usurio se relaciona com as diferentes interfaces ldicas dos games e como isso afeta aspectos de identidade, consumo e relacionamento com a realidade.

2. Game Design: processose design components 3. Game design um processo de: Imaginar um jogo Definir como ele funciona Descrever os elementos que iro compor o jogo (conceito, arte, fundamento) Transmitir essas informaes ao time que ir produzi-lo Retirado deFundamentals of Game Design 4. Componentes-chave de games: Core mechanics:o cerne do jogo, os desafios e aes Interface:como o player se relaciona com o jogo Storytelling Engine:o roteiro imersivo em si 5. Estgios de elaborao de um game Ache um conceito Defina um pblico Determine o papel do jogador no game Encha de sonhos, transforme a experincia em algo imersivo Anatomia de um game designer Imaginao aguada; foco em adaptar linguagem ficcional ao pblico final. Conhecimento tcnico o que possvel e o que no Competncia analtica bom e adequado ou no ? Competncia matemtica Competncia esttica Cultura geral e referencial ampla Capacidade esboar idias Retirado deFundamentals of Game Design 6. Retirado deFundamentals of Game Design E importantssimo dosar dificuldade. A linha que separa o facinho do impossvel tnue. 7. Da ideia ao conceito 8. H uma srie de passos que um documento prvio do jogo deve conter: High concept statement a conversa de elevador. Resumir a idia central em um pargrafo. Ex.:Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua.Vamos ver o modelo de HCS. O que o jogador faz? Quais os desafios? Gnero do game e descrio do pblico Que plataforma ir rodar? Precisa de licenas? Single, dual ou multiplayer? Sumrio geral do incio ao fim Pequena descrio do mundo que o jogo ocorre Retirado deFundamentals of Game Design 9. O jogo simtrico ou assimtrico? Retirado deFundamentals of Game Design 10. Criar, testar, testar novamente e finalizar: O processo de criar um jogo no baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas. 11. Roteiro / Arquitetura 12. Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemtica e ordenada para prever o filme. uma previso que na prtica se concretiza num manuscrito contendo a descrio, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das solues de todos os problemas tcnicos e artsticos que se prev para a realizao do filme. 13. JORNADA DO HERI uma magnificao da frmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de:separao >>> iniciao >>> retornoUm heri vindo do mundo cotidiano se aventura numa regio de prodgios sobrenaturais; ali encontra fabulosas foras e obtm uma vitria. O heri retorna de sua aventura com o poder de trazer benefcios aos seus semelhantes. Esse carter mitolgico herico est presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilizao at os mais recentes filmes e livros.Joseph Campbell 14. 15. A pergunta : como levar esta experincia mitolgica para games, promoes e mdias interativas? Colocando um chamado (propaganda) convocando um heri (consumidor/usurio) para percorrer um percurso (site, game, promoo) onde h um grande tesouro (prmio) que o que ser trazido para o mundo real. 16. Quatro elementos indispensveisem games (at no elementar jogo da velha): 1.Personagem jogador;2.Cenrio;3.Desafio;4.Premiao. 17. Questionamentos indispensveis 1.Pra quem ser feito o jogo? 2.Voc pesquisou exaustivamente o tema principal? 3.Que formato ser o jogo? 4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter? 18. Metaplot =trama principal Subplots =tramas menores sempre ligadas ao metaplot 19. Metaplots - exemplos Metal Gear Solid:Um superespio designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionrio de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade. Advergame pnalti da Skol:voc escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pnalti com ela, quanto melhor for, mais picante a comemorao dela e voc ainda pode enviar para amigos. Mobile game promocional Vivo em Ao 3:o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligncia artificial para celulares que foi sabotada. Resident Evil:Guerreira, ltima sobrevivente de acidente em um laboratrio deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vrus mortal. 20. Roteiro: cinema x games 21. Cinema: Pr-produo (planejamento/roteiro/storyboard) Produo (filmagem ou captao) Ps-produo (montagem e efeitos) Momento mgico = gravaoGames: Pr-produo (planejamento/roteiro/storyboard) Produo (animao, programao, filmagem, desenvolvimento de mecnica) Ps-produo (testes com jogadores beta-testers) Momento mgico do game est mais prximo da animao e programao que iro gerar interao. 22. Jogos podem ter vrias formas. Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como: O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge .(Katie Salen e Eric Zimmerman in Rules of Play) Prottipos nunca so muito bonitos, normalmente so papis ou rascunhos eletrnicos que exibem a grosso modo a mecnica e funcionamento do game. Um bom exemplo o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunio. Um game designer no cria tecnologias, ele cria experincias. 23. 24. 25. Anlise tcnica 26. Se fizermos a anlise tcnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teramos que prever a locao, roupas dos personagens, elementose coadjuvantes da cena, etc. 27. Na analise tcnica do pitfall do Atari, teramos de levantar todos os grficos que o jogo teria, o cenrio (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacars, escorpies, etc.) 28. Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animaes e cenrios de um jogo gigantesco e todo 3D como Silent Hill HomeComing. A anlise estrutural tcnica e arquitetnica de cada trecho do jogo, como no cinema, essencial. 29. Interface 30. A interface como o jogo se relaciona com o player Ela deve ser intuitiva, dever ser clara e desaparecer perante os olhos do usurio. Vamos ver alguns exemplos de interface e analisar em conjunto cada uma das peculiaridades das mesmas. Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que do forma interao entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensvel para a outra. Em outras palavras, a relao governada pela interface uma relao semntica, caracterizada por significado e expresso, no por fora fsica .JOHSON, Steven.A cultura da Interface . Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001. (pg. 17) 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. Obrigado. [email_address]