palestra game design

38
Game Design, mídia e tecnologias digitais novas abordagens, novos profissionais Prof. Vicente Martin (Vince) Outubro 2009 Esta apresentação possui como objetivo apresentar novos rumos do design, mais especificamente dentro da área do design de games. Através da análise de cases, processos e metodologias, vamos entender como um usuário se relaciona com as diferentes interfaces lúdicas dos games e como isso afeta aspectos de identidade, consumo e relacionamento com a realidade.

Upload: vincevader

Post on 17-Dec-2014

1.628 views

Category:

Entertainment & Humor


3 download

DESCRIPTION

A short presentation about game design. ESPM, São Paulo - 2009

TRANSCRIPT

Page 1: Palestra Game Design

Game Design, mídia e tecnologias digitaisnovas abordagens, novos profissionais

Prof. Vicente Martin (Vince)

Outubro 2009

Esta apresentação possui como objetivo apresentar novos rumos do design, mais especificamente dentro da área do design de games. Através da análise de cases, processos e metodologias, vamos entender como um usuário se relaciona com as diferentes interfaces lúdicas dos games e como isso afeta aspectos de identidade, consumo e relacionamento com a realidade.

Page 2: Palestra Game Design

Game Design: processos e design components

Page 3: Palestra Game Design

Game design é um processo de:

•Imaginar um jogo

•Definir como ele funciona

•Descrever os elementos que irão compor o jogo (conceito, arte, fundamento)

•Transmitir essas informações ao time que irá produzi-lo

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

Page 4: Palestra Game Design

Componentes-chave de games:

•Core mechanics: o cerne do jogo, os desafios e ações

•Interface: como o player se relaciona com o jogo

•Storytelling Engine: o roteiro imersivo em si

Page 5: Palestra Game Design

Estágios de elaboração de um game

• Ache um conceito• Defina um público• Determine o papel do jogador no game• Encha de “sonhos”, transforme a experiência em algo imersivo

Anatomia de um game designer

• Imaginação aguçada; foco em adaptar linguagem ficcional ao público final.• Conhecimento técnico – o que é possível e o que não é• Competência analítica – é bom e adequado ou não é?• Competência matemática• Competência estética• Cultura geral e referencial ampla• Capacidade esboçar idéias

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

Page 6: Palestra Game Design

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

E é importantíssimo dosar dificuldade. A linha que separa o “facinho” do impossível é tênue.

Page 7: Palestra Game Design

Da ideia ao conceito

Page 8: Palestra Game Design

Há uma série de passos que um documento prévio do jogo deve conter:

• High concept statement – é a conversa de elevador. Resumir a idéia central em um parágrafo. Ex.: “Street Football. Sem uniforme, sem juiz, no concreto. Assim seu time deve ganhar no futebol de rua”. Vamos ver o modelo de HCS.

• O que o jogador faz?

• Quais os desafios?

• Gênero do game e descrição do público

• Que plataforma irá rodar?

• Precisa de licenças?

• Single, dual ou multiplayer?

• Sumário geral do início ao fim

• Pequena descrição do mundo que o jogo ocorre

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

Page 9: Palestra Game Design

O jogo é simétrico ou assimétrico?

Retirado de “Fundamentals of Game Design”

Page 10: Palestra Game Design

Criar, testar, testar novamente e finalizar:

O processo de criar um jogo não é baseado no ato do criador do game testar sozinho 100 vezes sua obra. Consiste de 100 pessoas testarem uma vez o jogo para detectar problemas.

Page 11: Palestra Game Design

Roteiro / Arquitetura

Page 12: Palestra Game Design

Um roteiro de cinema pode ser definido como uma tentativa sistemática e ordenada para prever o filme.

É uma previsão que na prática se concretiza num manuscrito contendo a descrição, cena por cena, enquadramento por enquadramento e das soluções de todos os problemas técnicos e artísticos que se prevê para a realização do filme.

Page 13: Palestra Game Design

JORNADA DO HERÓI

É uma magnificação da fórmula representada nos rituais de passagem, seguindo a estrutura de: separação >>> iniciação >>> retorno

Um herói vindo do mundo cotidiano se aventura numa região de prodígios sobrenaturais; ali encontra fabulosas forças e obtém uma vitória. O herói retorna de sua aventura com o poder de trazer benefícios aos seus semelhantes. Esse caráter mitológico heróico está presente desde as primeiras lendas dos tempos mais jovens da civilização até os mais recentes filmes e livros.

Joseph Campbell

Page 14: Palestra Game Design
Page 15: Palestra Game Design

A pergunta é: como levar esta experiência mitológica para games, promoções e mídias interativas?

Colocando um chamado (propaganda) convocando um herói (consumidor/usuário) para percorrer um percurso (site, game, promoção) onde há um grande tesouro (prêmio) que é o que será trazido para o mundo real.

Page 16: Palestra Game Design

Quatro elementos indispensáveis em games (até no elementar jogo da velha):

1.Personagem jogador;

2.Cenário;

3.Desafio;

4.Premiação.

Page 17: Palestra Game Design

Questionamentos indispensáveis

1.Pra quem será feito o jogo?

2.Você pesquisou exaustivamente o tema principal?

3.Que formato será o jogo?

4.Quais os desdobramentos que o jogo pode ter?

Page 18: Palestra Game Design

Metaplot = trama principal

Subplots = tramas menores sempre ligadas ao metaplot

Page 19: Palestra Game Design

Metaplots - exemplos

Metal Gear Solid: Um superespião é designado para combater um grupo de terroristas que pretendem roubar um projeto revolucionário de arma de guerra que pode colocar em risco toda humanidade. 

Advergame pênalti da Skol: você escolhe uma jogadora boazuda e cobra um pênalti com ela, quanto melhor for, mais picante é a comemoração dela e você ainda pode enviar para amigos. 

Mobile game promocional Vivo em Ação 3: o jogador deve recuperar 6 partes de uma inteligência artificial para celulares que foi sabotada. 

Resident Evil: Guerreira, última sobrevivente de acidente em um laboratório deve salvar sua vida enfrentando zumbis contaminados com vírus mortal.

Page 20: Palestra Game Design

Roteiro: cinema x games

Page 21: Palestra Game Design

Cinema:

• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard)• Produção (filmagem ou captação)• Pós-produção (montagem e efeitos)• Momento “mágico” = gravação

Games:

• Pré-produção (planejamento/roteiro/storyboard)• Produção (animação, programação, filmagem, desenvolvimento de mecânica)• Pós-produção (testes com jogadores beta-testers)• Momento “mágico” do game está mais próximo da animação e programação que irão gerar interação.

Page 22: Palestra Game Design

Jogos podem ter várias formas.

 

Quem cria os jogos? Uma figura que chamaremos de Game Designer. Podemos definir game design como:

“O processo pelo qual um game designer cria um jogo, para ser usado por um jogador, de onde o jogar significativo surge”. (Katie Salen e Eric Zimmerman in “Rules of Play”)

Protótipos nunca são muito bonitos, normalmente são papéis ou rascunhos eletrônicos que exibem a grosso modo a mecânica e funcionamento do game. Um bom exemplo é o game on-line SiSSYFiGHT 2000 que foi desenhado com post its colados numa mesa de reunião.

 

Um game designer não cria tecnologias, ele cria experiências.

Page 23: Palestra Game Design
Page 24: Palestra Game Design
Page 25: Palestra Game Design

Análise técnica

Page 26: Palestra Game Design

Se fizermos a análise técnica de um plano do filme Matrix, onde o personagem Neo confronta o Mr. Smith teríamos que prever a locação, roupas dos personagens, elementos e coadjuvantes da cena, etc.

Page 27: Palestra Game Design

Na analise técnica do pitfall do Atari, teríamos de levantar todos os gráficos que o jogo teria, o cenário (todos os tipos de tela - com buraco, com lago, com escadas...), os tipos de tesouro, os perigos (jacarés, escorpiões, etc.)

Page 28: Palestra Game Design

Agora imagine o trabalho que tem a equipe que roteiriza e produz as animações e cenários de um jogo gigantesco e todo 3D como “Silent Hill HomeComing”.

A análise estrutural técnica e arquitetônica de cada trecho do jogo, como no cinema, é essencial.

Page 29: Palestra Game Design

Interface

Page 30: Palestra Game Design

A interface é como o jogo se relaciona com o player

Ela deve ser intuitiva, dever ser clara e “desaparecer” perante os olhos do usuário. Vamos ver alguns exemplos de interface e analisar em conjunto cada uma das peculiaridades das mesmas.

“Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física”.

JOHSON, Steven. A cultura da Interface. Rio de Janeiro: Ed. Jorge Zahar, 2001. (pg. 17)

Page 31: Palestra Game Design
Page 32: Palestra Game Design
Page 33: Palestra Game Design
Page 34: Palestra Game Design
Page 35: Palestra Game Design
Page 36: Palestra Game Design
Page 37: Palestra Game Design