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FACULDADE METODISTA GRANBERY FMG CURSO DE PEDAGOGIA

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Juiz de Fora 2011

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito parcial para obteno do ttulo pela Faculdade Metodista Granbery. ORIENTADORA: Profa.

Juiz de Fora 2011

DAIANE

O JOGO E A BRINCADEIRA NA ESCOLA

Trabalho de Concluso de Curso apresentado como requisito para obteno do ttulo de CURSO da Faculdade Metodista Granbery.

Juiz de Fora, de Abril de 2011

Professora NOME Orientadora Faculdade Metodista Granbery

Examinador Faculdade Metodista Granbery

- Examinador Faculdade Metodista Granbery

JUIZ DE FORA 2011

RESUMO

A educao infantil um espao privilegiado para falar dessa temtica, dentro do sistema de ensino, a educao infantil, ou a pr-escola como tambm chamada por alguns autores, um dos poucos lugares onde o ldico ainda visto como apropriado, ou mesmo "inerente" ou "natural". Este trabalho consiste em mostrar as formas de utilizao dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar das crianas, fazendo com que atravs dele se alcance um maior desenvolvimento do aluno tanto pelo fator ldico, mas tambm no aspecto social, desenvolvimento motor, cognitivo entre outros. Mostra a importncia dos jogos e brincadeiras apresentando algumas diferenas entre jogo, brinquedo e brincadeira e as suas caractersticas. Os jogos e as brincadeiras podem aumentar a qualidade da aula tornando-a mais ldica e prazerosa. As atividades que sero aplicadas devero ser escolhidas de acordo com as caractersticas da turma, e principalmente de acordo com a faixa etria que ter essa atividade. A metodologia utilizada para a composio deste trabalho foi atravs de reviso bibliogrfica em literaturas especializadas da viso de vrios autores como Kishimoto (2001), Friedmann (1996), Piaget (1977), e nas experincias acadmicas vivenciadas. Assim, este material pode ajudar a todos os profissionais envolvidos de alguma forma com a Pedagogia, buscando revigorar a todo momento os seus conhecimentos, para adquirir um embasamento mais amplo para o desenvolvimento de suas atividades profissionais.

Palavras-chaves: Jogos. Brincadeiras. Escola.

SUMRIO

1INTRODUO.............................................................................6 2 JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA..................................8 3 ATO DE BRINCAR NA ESCOLA ........................................17

4 CONSIDERAES FINAIS..................................................... 23 REFERNCIAS.......................................................................... 24

1 INTRODUO

Os estudos referentes busca por propostas inclusivas dos jogos e brincadeiras no cotidiano escolar so de grande importncia, porm no fcil perceber o tamanho do seu papel no processo de ensino aprendizagem. Para Kishimoto (1998) diz que a ludicidade criada internamente e externamente pelas crianas, e atravs da brincadeira a criana adquiri e constri a cultura.Desta forma, cabe ao Pedagogo gerar um processo de incluso no cotidiano da sala de aula, atividades ldicas, para que os educandos vivenciem de maneira prazerosa os jogos e as brincadeiras. As reflexes aqui resumidas procuram contribuir para o esclarecimento de diversas questes, de dizeres de diversos autores e de observaes pautadas em vivncias acadmicas durante as prticas pedaggicas, estgios supervisionados e trabalhos prticos em algumas empresas de entretenimento de recreao e lazer de Juiz de Fora. O brincar na escola facilita a adaptao social, fazendo com que a criana represente outro personagem, reflita a experincia do outro e a sua situao vivida por ela. Na ludicidade a criana encontra o equilbrio entre o real e o imaginrio, descobre o mundo e se torna um ser operativo. (CARVALHO, 2005). As brincadeiras pedaggicas esto relacionadas ao que as professoras consideram como aprendizagem e, na maioria das vezes, esto articuladas com a alfabetizao. A brincadeira a maneira de tornar as coisas mais agradveis e satisfatrias. O brinquedo ajuda a criana a entender a realidade em que convive, no sendo somente um passatempo, mas um aprendizado com a possibilidade de interagir. Alm de tudo, a criana movimenta-se fisicamente com os colegas e se ambienta com o meio e passa a ser dinmica. O brinquedo prope comportamentos mais amigveis, provoca um desafio mental, ensina a criana a ganhar e perder e pode desencadear variveis em sua personalidade. Adotou-se como postura metodolgica a anlise bibliogrfica referente ao assunto, buscando uma nova forma de entender o tema pesquisado. Para tal estudo pesquisou-se autores que abordam a importncia

dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento da criana. Relacionando a esta temtica, consultou-se autores para saber mais sobre o assunto como, Friedmann (1996), Kishimoto (2001),Piaget(1979), dentre outros. Com essa pesquisa, pretende-se mostrar a relevncia e a importncia de estudos sobre os jogos e as brincadeiras, bem como, apontar algumas questes, limitaes, desafios e possibilidades de novos trabalhos referentes ao tema proposto.

2 JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRAAo se procurar a definio dessas palavras, no dicionrio Larousse encontra-se:"Jogo = Ao de jogar; folguedo, brinco, divertimento". Seguem-se alguns exemplos: "jogo de futebol; Jogos Olmpicos; jogo de damas; jogos de azar; jogo de palavras; jogo de empurra". "Brinquedo = objeto destinado a divertir uma criana". "Brincadeira = ao de brincar, divertimento. / Gracejo, zombaria. / Festinha entre amigos ou parentes. / Qualquer coisa que se faz por imprudncia ou leviandade e que custa mais do que se esperava: aquela brincadeira custou-me caro".

Segundo Kishimoto (1999) na antiguidade o jogo era baseado no ldico sem esforo fsico, j na idade mdia, era considerado no srio, ligado aos jogos de azar j a partir do renascimento, o jogo era visto como conduta livre, favorecendo o desenvolvimento da inteligncia e beneficiando o estudo. Mas no romantismo que o jogo considerado uma forma de expresso da criana. De acordo com Brougre (1988), jogo o que o vocabulrio cientifico denomina atividade ldica, quer essa dominao diga respeito a um reconhecimento objetivo por observao externa ou ao sentimento pessoal que cada um pode ter. O adjetivo ldico nasceu de ludo, cuja origem est no latim ludus, que se traduz por jogo, divertimento e passatempo. A principal caracterstica de um jogo que nele existe regras. So regras internas, ocultas, que ordenam e conduzem a brincadeira. Todo jogo acontece em tempo e espao, com uma conseqncia prpria da brincadeira. O Jogo necessrio e interessante e que ajuda na educao e tem uma funo biolgica, social e principalmente psicolgica. Atravs dele se transmite idias e sentimentos tambm ajudando a conhecer melhor a criana.

No decorrer de um jogo a criana percebe que o jogo envolve regras e que nele ela pode provar suas habilidades. Para Antunes (1974), o jogo tem como a sua principal funo a aprendizagem e cabe ao professor estimular as crianas para uma transformao em relao ao ensino, para que possa acontecer a aprendizagem, partindo do prprio aluno o interesse de novos conhecimentos. Os Jogos estimulam a aprendizagem e atravs deles que as crianas constroem uma parte significativa do seu conhecimento e conhece e trabalha em cima de seus prprios limites. Piaget (1975) afirma que o jogo a expresso e condio para o desenvolvimento infantil, j que, quando as crianas jogam, assimilam e podem transformar a realidade. Embora seja uma simples assimilao funcional, como um exerccio das aes individuais j apreendidas, gera um sentimento de prazer, tanto na prpria ao ldica quanto pelo domnio destas aes. Ele Considera o jogo essencial na vida da criana e seu contedo deve ser considerado em relao ao estagio de desenvolvimento em que a criana se encontra, isto como a criana adquire conhecimento e raciocina. A assimilao o que prepondera no jogo, ou seja, a criana assimila no jogo o que percebe da realidade nas estruturas que j construiu. (p.160) Huizinga (1971) descreve o jogo como elemento de cultura produzida pelo meio social e aponta como caractersticas o prazer, o carter no-srio. Para ele esse carter refere-se forma compenetrada como criana brinca e est relacionada ao riso e ao cmico. Com isso quando a criana brinca no se importa com a vida cotidiana, pois entra no mundo imaginrio. (p.8) Sobre isto Chateau comenta:A infncia , portanto, a aprendizagem necessria idade adulta. Estudar na infncia somente o crescimento, o desenvolvimento das funes, sem considerar o brinquedo, seria negligenciar esse impulso inexistvel pelo qual a criana modela sua prpria estatua. No se pode dizer de uma criana que ele cresce apenas, seria preciso dizer que ela se torna grande pelo jogo. Pelo jogo ela desenvolve as possibilidades que emergem a sua estrutura particular virtuais que afloram sucessivamente superfcie de seu ser, assimila-as e as

desenvolve, une-as e as combina, coordena seu ser e lhe da vigor. (CHATEAU,1987, p.14)

O Jogo tem tambm grande importncia no processo de ensino aprendizagem das crianas, o jogo j tem seu espao na vida da criana h muito tempo. Kishimoto (2001) diz que em tempos passados, o jogo era visto como intil como coisa no sria. J nos tempos de Romantismo, o jogo aparece como algo srio e destinado a educar as crianas. Piaget apud Kishimoto (2003) estrutura o jogo em trs categorias: o jogo de exerccio - onde o objetivo exercitar a funo em si -, o jogo simblico - onde o indivduo se coloca independente das caractersticas do objeto, funcionando em esquema de assimilao, e o jogo de regra, no qual est implcita uma relao inter individual que exige a resignao por parte do sujeito. Piaget cita ainda uma quarta modalidade, que o jogo de construo, em que a criana cria algo. Esta ltima situa-se a meio caminho entre o jogo e o t