secretaria de estado da educaÇÃo - paraná · 2014. 4. 22. · a matemática como atividade...
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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO - SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
Ficha para Catálogo - Artigo Final
Professor PDE/2010
Título OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DA MATEMÁTICA: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA
Autor Anágela Cristina Morete Felix
Escola de Atuação Colégio Estadual Rui Barbosa
Município da Escola Abatiá
Núcleo Regional de Educação
Jacarezinho
Orientador João Coelho Neto
Instituição de Ensino Superior
Universidade Estadual do Norte do Paraná - Campus Cornélio Procópio (UENP CCP)
Área do Conhecimento/ Disciplina
Matemática
Público Alvo Alunos 2ª. série do EM
Localização Colégio Estadual Rui Barbosa
Rua 19 de dezembro, 343, Centro – Abatiá – PR.
Resumo:
O objetivo deste trabalho é ressaltar a importância dos recursos tecnológicos aplicados ao ensino da Matemática, levando em conta as necessidades dos alunos. O trabalho proposto visa a enriquecer as práticas pedagógicas dos professores de Matemática por meio do uso de Objetos de Aprendizagem (OA). O método de pesquisa utilizado foi o da pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa-ação, o OA apresentado, como exemplo, foi “Introdução à Arquitetura”, que contempla o conteúdo Geometria Plana, e suas atividades foram realizadas pelos alunos da 2ª série do ensino médio no laboratório de informática do C.E Rui Barbosa – EM, município de Abatiá-PR. O conteúdo composto por temas e exemplos de OA apresentou-se de maneira criativa e interessante, colaborando com a construção do conhecimento pelo aluno por meio de discussão, exploração e interação.
Palavras-chave: Ensino Médio; Geometria; Matemática; Objetos de Aprendizagem; Tecnologia.
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OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO ENSINO DA MATEMÁTICA:
UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA
Anágela Cristina Morete FELIX1
João COELHO NETO2
RESUMO
O objetivo deste trabalho é ressaltar a importância dos recursos tecnológicos aplicados ao ensino da Matemática, levando em conta as necessidades dos alunos. O trabalho proposto visa a enriquecer as práticas pedagógicas dos professores de Matemática por meio do uso de Objetos de Aprendizagem (OA). O método de pesquisa utilizado foi o da pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa-ação, o OA apresentado, como exemplo, foi “Introdução à Arquitetura”, que contempla o conteúdo Geometria Plana, e suas atividades foram realizadas pelos alunos da 2ª série do ensino médio no laboratório de informática do C.E Rui Barbosa – EM, município de Abatiá-PR. O conteúdo composto por temas e exemplos de OA apresentou-se de maneira criativa e interessante, colaborando com a construção do conhecimento pelo aluno por meio de discussão, exploração e interação.
Palavras-Chave: Ensino Médio; Geometria; Matemática; Objetos de Aprendizagem; Tecnologia.
ABSTRACT
O objetivo deste trabalho é ressaltar a importância dos recursos tecnológicos aplicados ao ensino da Matemática, levando em conta as necessidades dos alunos. O trabalho proposto visa a enriquecer as práticas pedagógicas dos professores de Matemática por meio do uso de Objetos de Aprendizagem (OA). O método de pesquisa utilizado foi o da pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa-ação, o OA apresentado, como exemplo, foi “Introdução à Arquitetura”, que contempla o conteúdo Geometria Plana, e suas atividades foram realizadas pelos alunos da 2ª série do ensino médio no laboratório de informática do C.E Rui Barbosa – EM, município de Abatiá-PR. O conteúdo composto por temas e exemplos de OA apresentou-se de maneira criativa e interessante, colaborando com a construção do conhecimento pelo aluno por meio de discussão, exploração e interação.
Key-words: High School; Geometric; Mathematic; Learn Object; Technology.
1 Professora da Rede Estadual de Ensino do Estado do Paraná, participante do PDE – Turma 2010,
e-mail: [email protected].
2 Professor Orientador do Colegiado de Matemática, da Universidade Estadual do Norte do Paraná –
Campus de Cornélio Procópio (UENP CCP).
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1 INTRODUÇÃO
Nos dias atuais, a tecnologia está cada vez mais presente no nosso cotidiano.
Diante disso, a escola não deve ficar alheia a essas tecnologias, pois o uso dos
recursos tecnológicos pode trazer vários benefícios, tais como: inclusão digital,
socialização de programas educacionais e contribuição das estratégias de ensino.
Atualmente, as Escolas Públicas do Estado do Paraná estão providas de
diversos recursos midiáticos, como: DVD, TV multimídia, computadores, internet,
entre outros, com intuito da melhoria da qualidade do ensino.
Com a implantação do laboratório de informática nas escolas, o computador
surge como ferramenta pedagógica auxiliadora para os alunos. Os usos dos
recursos midiáticos se tornam uma proposta pedagógica a qual poderá contribuir no
processo de ensino e aprendizagem do conteúdo proposto.
O ensino da Matemática prevê estratégias que promovam a construção do
conhecimento pelo aluno, com noções claras a respeito das relações matemáticas,
assim como suas possibilidades e potencialidades.
Privilegiar o pensar e fazer do aluno durante a construção do conhecimento
faz do professor um orientador, estimulador e incentivador da aprendizagem. Nas
Diretrizes, a Educação Matemática é um campo de estudo que possibilita ao
professor determinar sua ação docente, por meio de uma ação crítica, que concebe
a Matemática como atividade humana em construção (PARANÁ, 2008).
O ensino e aprendizagem da Matemática devem propiciar aos alunos sentido,
ou seja, que a Matemática ensinada nas salas de aula estabeleça relação entre a
teoria e a prática, de maneira que eles sejam capazes de estabelecer relações,
justificar, analisar, discutir e criar (PARANÁ, 2008). Deve-se, então, buscar novas
maneiras de ensinar que contribua com a construção do conhecimento matemático.
A utilização de objetos de aprendizagem no ensino da Matemática, quando
bem escolhidos, ajuda o aluno em várias etapas do processo de aprendizagem, tais
como: relacionar novos conhecimentos com os que já sabiam, fazer e testar
hipóteses, pensar onde aplicar o que estão aprendendo, expressar-se por meio de
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várias linguagens, aprender novos métodos, novos conceitos, e a ser crítico. Além
disso, motivam e contextualizam o conteúdo a ser tratado (NUNES, 2004).
Nesse contexto, o professor é levado a buscar novos conhecimentos acerca
da tecnologia, tornando-se um constante pesquisador a respeito dos recursos
tecnológicos para efetivas mudanças em sua prática pedagógica.
No âmbito educacional, os recursos tecnológicos devem ser utilizados como
ferramentas pedagógicas para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem. Neste
contexto, o professor deve buscar conhecimentos acerca desses recursos utilizando-
-os de forma planejada com propósitos pedagógicos visando à melhoria da
qualidade do ensino (PARANÁ, 2008).
Abordar atividades matemáticas utilizando-se dos recursos midiáticos enfatiza
um aspecto fundamental da disciplina, que é a experimentação. Assim, ao se fazer
uso desses recursos como suporte ao apoio à construção de conceitos matemáticos,
pode-se valorizar o processo de construção do conhecimento. Esses recursos
propiciam a resolução de problemas através do uso do computador, uma ferramenta
que favorece o interesse, a motivação do aluno a explorar, a pesquisar, a refletir
sobre o conteúdo estudado (PARANÁ, 2008).
No laboratório de informática, com a utilização de computadores e internet, se
fará uso de OA, que serão os recursos digitais cuja finalidade será a de auxiliar o
processo educacional. A sua utilização prevê contribuição na qualidade do processo
pedagógico, tendo como objetivo a melhoria da qualidade do processo ensino e
aprendizagem da Matemática.
A proposta deste projeto é a utilização de objetos de aprendizagem (OA)
disponíveis em sítios de grupos de estudos e pesquisas de universidades
conceituadas de todo o país.
Dessa maneira, o uso das mídias no processo de ensino e aprendizagem da
Matemática vem para proporcionar aos alunos uma aprendizagem que os ajude a
resolver os problemas encontrados no dia a dia, tornando-os críticos e capazes de
atuar na sociedade.
Assim, o professor recorre a metodologias que possibilitem que a Matemática
ensinada nas salas de aula faça sentido, ou seja, que favoreça a aprendizagem e
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estabeleça relação entre a teoria e a prática do conteúdo estudado, com o objetivo
de tornar possível aos alunos a aprendizagem e a valorização da Matemática,
desmistificando-a como uma disciplina difícil de ser aprendida, abstrata e sem
sentido.
A utilização de Objetos de Aprendizagem no ensino e aprendizagem de
conteúdos matemáticos é uma proposta pedagógica que visa a uma aprendizagem
satisfatória por meio da inserção do computador como ferramenta educacional no
intuito de contribuir com esta disciplina.
Diante disto, questiona-se: como os Objetos de Aprendizagem podem auxiliar
o processo de ensino e aprendizagem da Matemática no Ensino Médio?
O projeto tem como propostas: analisar as possibilidades do uso de Objetos
de Aprendizagem para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem de Geometria;
analisar como os Objetos de Aprendizagem podem auxiliar o processo de ensino e
aprendizagem da Matemática; analisar como esses recursos possibilitam a
aprendizagem da Geometria e Analisar os resultados propostos.
No desenvolvimento do projeto, será utilizada a pesquisa de caráter
qualitativa na modalidade pesquisa-ação, com base nas interpretações de
questionários, observações na sala se aula e de documentos produzidos pelos
participantes.
O artigo está estruturado da seguinte maneira. Na seção 1 é feita uma
introdução referente ao tema em estudo; na seção 2, aporte teórico, é feito um breve
histórico da tecnologia na Educação e na Educação no Estado do Paraná, aborda
também os Objetos de Aprendizagem; na seção 3, é feita a trajetória metodológica,
destacando o inicio da implementação e o trabalho no laboratório de informática; a
análise dos dados está na seção 4; a seção 5 é dedicada às considerações acerca
do trabalho.
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2 APORTE TEÓRICO
Nessa seção abordar-se-á o aporte teórico da Informática na Educação, para
auxiliar na compreensão do uso das tecnologias da informação e comunicação (TIC)
em sala de aula.
2.1 Breve histórico da Tecnologia na Educação
As primeiras experiências do uso do computador na educação aconteceram
na década de 50. Em 1955, foi utilizado na resolução de problemas em cursos de
pós-graduação e, em 1958, como máquina de ensinar, no Centro de Pesquisa
Watson da IBM e na Universidade de Illinois (VALENTE, 1999).
O uso do computador nessa época era armazenar informação em uma
determinada sequência e transmiti-la ao aluno. Atualmente, a utilização dos
computadores na educação vai além da transmissão de informação ao aluno. O
computador pode ser utilizado para enriquecer ambientes de aprendizagem e
auxiliar o aluno no processo de construção do seu conhecimento (VALENTE, 1999).
No Brasil, o uso das tecnologias na educação esteve voltado para o ensino a
distância. O Instituto Rádio-Monitor, em 1939, e o Instituto Universal Brasileiro, em
1941, realizaram as primeiras experiências educativas com o rádio (ALTOÉ e SILVA,
2005).
Em 1969, no Brasil, deu-se início às experiências educativas por meio da
Televisão Cultura, que passou a transmitir o curso Madureza Ginasial. Nessa
mesma época, o sistema de Televisão Educativa (TVE) do Maranhão passou a
desenvolver atividades educativas de 5ª à 8ª série. A fundação Teleducação do
Ceará (FUNTELC), mais conhecida como Televisão Educativa (TVE) do Ceará,
também começou em 1974 a desenvolver ensino regular de 5ª à 8ª série (ALTOÉ e
SILVA, 2005).
O telecurso 2º grau foi um projeto direcionado para o mundo do trabalho,
desenvolvido desde 1978, implementado pela Fundação Roberto Marinho (FRM) em
parceria com a Fundação Padre Anchieta e a Federação das Indústrias do Estado
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de São Paulo (FIESP). Devido ao sucesso do projeto, em 1981 foi criado o
Telecurso 1º grau, com apoio do MEC e da Universidade de Brasília (UnB). A série
sofreu uma revisão metodológica, voltada para educação, com o nome de Telecurso
2000. O Telecurso 2000 foi designado de Ensino e não Educação a Distância
(ALTOÉ e SILVA, 2005).
No Brasil, as políticas de implantação da informática na escola pública têm
sido norteadas na direção da mudança pedagógica. Isso vem ocorrendo desde
1982, quando essas políticas começaram a serem traçadas (VALENTE, 1999).
Valente (1999, p.1) mostra que “a Informática na Educação refere-se à
inserção do computador no processo de ensino e aprendizagem de conteúdos
curriculares de todos os níveis e modalidades de educação”.
Nesta concepção, ressalta-se o papel do professor para obter conhecimento
a respeito dos potenciais educacionais do computador e ser capaz de utilizá-lo
adequadamente em atividades que favoreçam o ensino e aprendizagem.
A Informática na Educação, no Brasil, nasceu a partir do interesse de
educadores de algumas universidades brasileiras motivados pelo que já vinha
acontecendo em outros países, como Estados Unidos da América e França
(VALENTE, 1999).
No Brasil, o uso do computador na educação teve início com algumas
experiências em universidades, na década de 70. Em 1971, foi realizado na
Universidade Federal de São Carlos um seminário sobre o uso de computadores no
ensino de Física. Na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), em 1973, o
Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino Americano de
Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou software de simulação no ensino
de Química. Na Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), nesse
mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos
de Física com alunos de graduação. Ainda nesse mesmo ano, os pesquisadores
criaram o Laboratório de Estudos Cognitivos (LEC), para auxiliar crianças e
adolescentes da rede pública nas dificuldades da aprendizagem de matemática
(BORBA; PENTEADO, 2005).
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Ainda em Borba; Penteado (2005) mostram que, em 1974, na UNICAMP, foi
desenvolvido um software parecido com CAI (Computer-Aided Instruction), instrução
auxiliada por computador, para o ensino de fundamentos de programação BASIC.
Em 1975, Seymour Papert e Marvin Minsky visitaram o Brasil e lançaram as
primeiras ideias da linguagem LOGO. Em 1976, um grupo de professores do
Departamento de Ciência de Computação produziu o documento “Introdução a
Computadores” financiado pelo Programa de Expansão e Melhoria do Ensino
(PREMEN/MEC). Nesse mesmo ano, foram iniciados os primeiros trabalhos como o
uso de Logo com crianças.
Em maio de 1983, foi criado o Núcleo de Informática Aplicada à Educação
(NIED). Devido ao primeiro e ao segundo Seminário Nacional de Informática em
Educação realizados, respectivamente, na Universidade de Brasília em 1981 e na
Universidade Federal da Bahia em 1982, estabeleceram um programa de atuação
que originou o EDUCOM (Computadores na Educação) e que foi implantado pela
Secretaria Especial de Informática (SEI) e pelo MEC, com suporte do CNPq e FINEP
órgãos do Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT) (VALENTE, 1999).
O projeto EDUCOM foi realizado em cinco universidades: Universidade
Federal de Pernambuco (UFPE), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG),
Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) e Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). O
objetivo do projeto era criar centros pilotos em universidades brasileiras para
desenvolver pesquisas sobre as diversas aplicações do computador na educação
(VALENTE, 1999).
Por meio do EDUCOM iniciou-se o projeto FORMAR (FORMAR I – 1987
FORMAR II – 1989) com intuito de formar pessoas para trabalhar na área de
informática educativa. Foram oferecidos cursos de especialização para pessoas de
vários estados. Estas, por sua vez, ao final do curso, deveriam atuar como
multiplicadores em sua região. Isso possibilitou o surgimento dos CIED (Centros de
Informática Educacional) em 17 estados brasileiros (BORBA; PENTEADO, 2005).
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Em 1989, foi lançado pelo MEC o Programa Nacional de Informática na
Educação (PRONINFE), dando continuidade às iniciativas anteriores, contribuindo
para a criação de laboratórios e centros para a capacitação de professores.
Valente (1999) mostra que com base nas experiências desses projetos surgiu
o programa atual do governo. Em 1997, foi criado o Programa Nacional de
Informática na Educação (PROINFO), vinculado à Secretaria de Educação a
Distância (SEED/MEC). O programa prevê o uso pedagógico das tecnologias de
informação e comunicação (TIC) na rede pública de educação básica. Reformulado
em 2007, com a ampliação do seu escopo, o programa leva às escolas
computadores, recursos digitais e conteúdos educacionais digitais, bem como oferta
cursos de formação continuada aos professores e gestores. Para 2010, a previsão é
que 104.373 laboratórios sejam adquiridos; 55.000 escolas estejam conectadas a
internet; 550.000 professores e gestores sejam capacitados pelo programa.
Apesar dos trabalhos realizados nos centros do EDUCOM e nos outros
centros de informática na educação, as mudanças pedagógicas não ocorrem como
esperado, ou seja, não basta equipar as escolas com computadores. São
necessárias mudanças pedagógicas no sistema educacional como um todo: na
organização da escola, na dinâmica da sala de aula, no papel do professor e dos
alunos e na relação com o conhecimento (VALENTE, 1999).
2.2 Breve histórico da Tecnologia na Educação no Estado do Paraná
Por volta dos anos de 1984 e 1985, iniciaram-se as primeiras propostas para
implementação da Informática Educativa no Estado do Paraná.
Professores, estudiosos e pesquisadores pertencentes do antigo Centro de
Pesquisa de Ciências do Paraná (CECIP/PR) e Centro de Educação e Informática
do Paraná (CECIPAR/PR) desenvolveram projetos na área de Ciências e
apresentavam em seminários nos Estados do Paraná, Santa Catarina e Rio Grande
do Sul (BELINE, 2006).
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Em 1988, criou-se o Centro de Informática Educativa (CIED), no Núcleo
Regional de Maringá. Em 1997, por meio do programa PROINFO são criados
Núcleos de Tecnologia na Educação (NTE). (BELINE, 2006).
Beline (2006) mostra que os NTE são responsáveis pela capacitação dos
professores na rede pública em Informática Educativa. No Paraná, são criados 12
NTE nas seguintes cidades: Campo Mourão, Cascavel, Cornélio Procópio, Curitiba,
Foz do Iguaçu, Guarapuava, Londrina, Maringá, Pato Branco, Ponta Grossa,
Telêmaco Borba e Umuarama.
São lançados em 2003, pelo Governo do Estado do Paraná, o Programa
Paraná Digital e o Portal Dia a Dia Educação, ambos com finalidades de
desenvolvimento do uso pedagógico da tecnologia de informação e comunicação
com base em Software Livre e na Construção Colaborativa do Conhecimento. Em
2004, foram criados a Coordenação Estadual de Tecnologia na Educação (CETE) e
32 Coordenações Regionais de Tecnologia na Educação (CRTE) nos 32 Núcleos
Regionais da Educação no Estado do Paraná. A nomenclatura NTE muda-se para
CRTE (BELINE, 2006).
Segundo a CETE, tais órgãos são “responsáveis pela pesquisa, capacitação e
publicação de informações concernentes ao uso de recursos tecnológicos no
contexto escolar público do Estado do Paraná” (BELINE, 2006, p.64).
Subordinada ao Centro de Excelência em Tecnologia Educacional do Paraná
(CETEPAR), a CETE foi criada pela Secretaria de Estado da Educação (SEED),
para dar apoio às ações do Programa Paraná Digital e também ao Portal Dia a Dia
Educação (OLIVEIRA, 2006).
O Programa Paraná Digital tem como função garantir, através de uma rede de
computadores, aos professores e alunos da rede pública de educação básica,
acesso às Tecnologias da Informação e Comunicação e também ao Portal Dia a Dia
Educação, que disponibiliza conteúdos de forma pedagógica, auxiliando os
professores no preparo das aulas, além de fornecer várias informações
administrativas para as escolas (OLIVEIRA, 2006).
O Portal Dia a Dia Educação foi concebido para ser integrado ao cotidiano
escolar, tornando o Estado do Paraná um provedor autônomo de sistemas de
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informação de cunho educacional. Um produto com identidade própria, fruto da
construção coletiva de seus educadores, em suas várias instâncias, e moldado para
ser referência no que diz respeito à democratização do ensino e incorporação dos
benefícios da Tecnologia de Informação e Comunicação à vida social deste país
(OLIVEIRA, 2006).
O Portal Dia a Dia Educação tem como missão:
[...] promover uma reforma muito mais profunda e ampla do que simplesmente a sociabilização do saber, implantando um modelo de aprendizagem colaborativa no hipermeio, reconhecendo e valorizando os saberes acumulados na Rede de Educação Pública Estadual, tornando-se um veículo de informação e de expressão cultural e acadêmica de seus educadores, atendendo a toda a comunidade escolar, num processo aberto, interativo, constante e dinâmico, visando um salto cultural e social no Paraná (Portal, 2011).
Em Beline (2006) mostra que as ações e iniciativas do Portal preveem:
▪ a instrumentalização dos educadores por meio do acesso a conteúdos
concernentes às diversas áreas do conhecimento e outras informações e recursos
didático-pedagógicos;
▪ a divulgação de informações institucionais tornando-se um receptáculo de
dados advindos de diferentes instâncias da Secretaria de Estado da Educação do
Paraná;
▪ a estruturação de uma rede de comunicação efetiva entre todos os
envolvidos no processo educativo e comunidade educacional;
▪ o resgate da identidade do professor da escola pública paranaense,
propiciando a veiculação de sua produção intelectual e fomentando a criação de
comunidades virtuais de aprendizagem, envolvendo todos os atores da Educação
Básica do Estado do Paraná.
O Portal é destinado aos educadores, alunos, escola e comunidade.
Em junho de 2006 ocorreu o lançamento da TV Paulo Freire, um canal
exclusivamente educacional para o Paraná. Com o uso da tecnologia, do trabalho
consciente e com uma programação variada, tem como objetivo aprimorar a
formação de professores, proporcionar fontes de pesquisa e recursos na relação
ensino e aprendizagem. Trabalha com quatro categorias: formação do professor,
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informativos, conteúdos complementares ao currículo e campanhas de mobilização
(MELLO, 2008).
Além da implantação de laboratórios de informática nas escolas Estaduais
com o Paraná Digital em parceria com o PROINFO, em 2007, é implantada a TV
Pendrive e em 2009 foi implantado o projeto Um Computador por Aluno (UCA). No
Paraná, (UCA) – encabeçado pelo Ministério da Educação (MEC) – tem como meta
avaliar a funcionalidade pedagógica da máquina em sala de aula (GONÇALVES,
2011).
2.3 Objetos de Aprendizagem
Ao utilizar o computador na educação é necessário que seja definido a sua
função, de maneira que o seu uso seja adequado em termos de conteúdo,
metodologia e objetivos.
Valente (1999), ao analisar os diferentes usos do computador na educação,
apresenta dois resultados importantes:
[...] Primeiro: O computador pode tanto passar informação ao aprendiz,
quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento e de compreensão do que fazemos. Segundo: Implantar computadores nas escolas, sem o devido preparo de professores e da comunidade escolar, não trará os benefícios que esperamos (VALENTE, 1999, p.97-98).
Verifica-se a importância da preparação do professor para trabalhar com os
recursos tecnológicos visando ao alcance de uma educação de qualidade.
[...] se o professor não tiver espaço para refletir sobre as mudanças que acarretam a presença da informática nos coletivos pensantes, eles tenderão a não utilizar essas mídias, ou a utilizá-las de maneira superficial, domesticando, portanto, essa nova mídia. (BORBA; PENTEADO, 2005, p.88)
A utilização da internet, além do computador, como ferramenta pedagógica,
vem consolidando-se no âmbito educacional. A interatividade, a facilidade no acesso
à informação e a comunicação dinâmica são algumas características positivas dessa
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ferramenta. Essa, enquanto ferramenta pedagógica, auxilia o processo de
construção e produção de conhecimento (KALINKE, 2003).
O uso desses recursos tecnológicos pode promover mudanças na educação,
desde que sua aplicabilidade esteja voltada para ações pedagógicas.
Para que as tecnologias de informação e comunicação possam trazer alterações no processo educativo, no entanto, elas precisam ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente. Isso significa que é preciso respeitar as especificidades do ensino e da própria tecnologia para poder garantir que o seu uso, realmente, faça diferença. (KENSKI, 2007, p.46)
Os recursos tecnológicos não vão modificar sozinhos os processos de ensino
e aprendizagem. Cabe ao professor mudar as formas de ensinar e aprender, tendo
muito claro quando e como usar esses recursos como ferramenta pedagógica para
estimular a aprendizagem (VALENTE 1999).
A utilização dos recursos tecnológicos por si só não aumenta a motivação do
aluno, por isso, a proposta de trabalho deve ser interessante e o ambiente de
aprendizagem desafiador, para que os alunos participem com empenho e tenham
interesse pelo conhecimento (TERUYA, 2005).
Com o avanço tecnológico, vários materiais didáticos estão sendo utilizados
para contribuir no processo de ensino e aprendizagem. Um desses materiais são os
Objetos de Aprendizagem (OA). Esses podem ser compreendidos como “qualquer
recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (BRASIL, 2007
apud WILEY, 2000), ou seja, é uma tecnologia que pode ser usada e reutilizada para
auxiliar o processo de ensino e aprendizagem.
Os OA podem ser criados em qualquer mídia ou formato. Contêm desde uma simples animação ou uma representação de slides, até elementos complexos, como simulações construídas através de sofisticados recursos computacionais. Não há limite de tamanho para estes objetos, porém, existe o consenso de que ele deve ter um propósito educacional definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante (BRASIL, 2007, p.20).
Eles utilizam imagens, animações, arquivos de textos, hipertextos, dentre
outros. São desenvolvidos com a intenção de contribuir no processo de ensino e
aprendizagem e incentivar o uso de novas tecnologias no contexto escolar (BRASIL,
2007).
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A finalidade de um OA é atuar como recurso didático interativo, abrangendo
certo conteúdo de uma disciplina, para auxiliar o ensino aprendizagem do conteúdo
abordado em sala de aula.
Vários fatores são favoráveis ao uso de OA no âmbito educacional. Dentre
eles, destacam-se:
● Flexibilidade: Os OA são construídos de forma simples e flexíveis, podendo ser reutilizados; ● Facilidade de atualização: Basta que todos os dados relativos ao objeto estejam em um mesmo banco de informações; ● Customização: Os OA são independentes, podendo ser usados em vários cursos ao mesmo tempo, e cada instituição pode utilizar-se dos objetos e arranjá-los da maneira que for mais conveniente; ● Interoperabilidade: Os OA podem ser utilizados em qualquer plataforma de ensino e ser armazenados em um banco de dados que pode ser chamado de repositório. (BRASIL, 2007, p. 20)
A utilização dos recursos midiáticos, na forma de OA, visa à melhoria do
processo de ensino e aprendizagem da Matemática, bem como o incentivo para o
uso das novas tecnologias nas escolas.
3 TRAJETÓRIA METODOLÓGICA
A trajetória metodológica deu-se pelo uso dos recursos didáticos e midiáticos
com os alunos que frequentavam a 2ª série do Colégio Estadual Rui Barbosa-EM no
período de agosto a dezembro de 2011.
A implementação desse projeto ocorreu no 3º período do Programa de
Desenvolvimento Educacional (PDE), que é uma política pública que estabelece o
diálogo entre os professores da Educação Superior e os da Educação Básica, por
meio de atividades teórico-práticas orientadas, tendo como resultado a produção de
conhecimento e mudanças qualitativas na prática escolar da escola pública
paranaense (PDE, 2010), oferecido pela Secretaria do Estado da Educação (SEED)
do Estado do Paraná, utilizando Objetos de Aprendizagem no processo de ensino e
aprendizagem da Matemática.
A metodologia utilizada foi a pesquisa qualitativa, na modalidade pesquisa-
ação, de cunho social, concebida e realizada em estrita associação com a ação,
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para a resolução de problema coletivo e no qual o pesquisador e os participantes
representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo e
participativo (THIOLLENT, 2007).
Uma pesquisa pode ser qualificada de pesquisa-ação quando houver realmente uma ação por parte das pessoas ou grupos implicados no problema sob observação. (...) os pesquisadores desempenham um papel ativo no equacionamento dos problemas encontrados, no acompanhamento e na avaliação das ações desencadeadas em função dos problemas (THIOLLENT, 2007).
O Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria do Estado
da Educação do Paraná (SEED), prevê a produção didático-pedagógica pelo
professor como estratégia de ação, elaboração para a implementação na escola de
atuação, visando à contribuição da melhoria da educação pública.
A produção didático-pedagógica escolhida foi a construção de uma Unidade
Didática. Nesta unidade didática foi feito o estudo do conteúdo Geometria Plana
(cálculos geométricos, perímetro e áreas, unidades de medidas).
Para realizar este estudo, foi utilizado, como exemplo, o objeto de
aprendizagem “Introdução à Arquitetura” disponível em:
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/fabrica_virtual, organizado pela
professora Tânia Michel Pereira e colaboradores.
O Laboratório Virtual de Matemática contém material didático virtual e
interativo para o ensino da Matemática na educação básica e ensino superior.
Dentre os materiais disponíveis, podem-se encontrar exemplos de modelos
matemáticos, programas livres, links para sites relacionados com a matemática,
apostilas que envolvem conteúdos de matemática, ou conteúdos de informática
aplicados à matemática.
A Rede Interativa Virtual de Educação (RIVED) é um programa da Secretaria
de Educação a Distância-SEED, que tem por objetivo a produção de conteúdos
pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem. Tais conteúdos primam
por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o
potencial da informática às novas abordagens pedagógicas.
A meta que se pretende atingir, disponibilizando esses conteúdos digitais, é
melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã
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do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais
para acesso gratuito, o RIVED realiza capacitações sobre a metodologia para
produzir e utilizar os objetos de aprendizagem nas instituições de ensino superior e
na rede pública de ensino.
Os objetos utilizados tiveram o consentimento dos autores, visto que, ao
utilizar esses instrumentos, há um termo de consentimento dos autores, para que
possam ser analisados e implantados no contexto escolar.
A apresentação do conteúdo deste artigo teve início na semana pedagógica
que ocorreu em julho de 2011, quando foi apresentado à Direção, Equipe
Pedagógica, Professores e Funcionários da escola.
3.1 Iniciando a Implementação
No cotidiano há várias situações em que se necessita medir, calcular
distâncias, áreas e volumes. Esses conhecimentos da geometria são necessários,
principalmente na arquitetura, pois contribuem para a organização dos ambientes.
Este artigo teve como objetivo geral compreender o valor da matemática, por
meio de suas aplicações nos diferentes campos existentes, como na arquitetura, na
qual o conhecimento sobre área de figuras planas é fundamental.
Os objetivos específicos são: identificar, nas situações problemas, figuras ou
cálculos que exigem conhecimentos sobre geometria plana, interpretando o contexto
para construir um plano de ação e desta forma chegar a uma conclusão satisfatória;
desenvolver a capacidade de elaborar estratégias para calcular a área de polígonos
irregulares.
A implementação iniciou-se com a aplicação de um questionário
semiestruturado para diagnosticar os conhecimentos prévios dos alunos em relação
ao conteúdo de geometria plana. Isso contribuiu para que fossem abordados em
sala de aula alguns conceitos, tais como: polígono regular, polígono irregular,
medidas, cálculo de perímetros e áreas, necessários para realização das atividades
do OA.
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Na sala de aula os alunos realizaram atividades que abrangiam os conteúdos
de geometria plana, essas atividades foram desenvolvidas por meio de situações de
problemas.
Durante a implementação, os alunos tiveram uma palestra, ministrada por um
arquiteto da cidade, a respeito da importância desse conteúdo para a Engenharia
Civil e Arquitetura. Os alunos ficaram motivados e interessados, sendo que alguns
demonstraram interesse em seguir a carreira de Engenharia Civil ou Arquitetura.
Ao utilizar, como exemplo, o objeto “Introdução à Arquitetura”, os alunos
tinham que organizar um parque e utilizar os seus conhecimentos matemáticos,
principalmente os que se referem à geometria. Durante a realização do objeto, os
alunos seriam o arquiteto, tendo que decidir sobre as dimensões e disposições dos
elementos que compõem o parque, observando os limites impostos pelo terreno e
pela sua área.
Antes de iniciar as atividades no laboratório de informática, foi apresentado
aos alunos o OA “Introdução à Arquitetura” na TV Multimídia.
3.2 Trabalhando no Laboratório de Informática
No laboratório de informática, o trabalho foi realizado em grupo de dois alunos
para cada computador, para auxiliar na compreensão da teoria de objetos de
aprendizagem.
O OA “Introdução à Arquitetura”, apresentado na abordagem como
complemento do aporte teórico, é composto por duas partes.
Primeira parte: na tela principal foi apresentada uma animação, introduzindo o
tema “arquitetura” e as atividades que seriam desenvolvidas a partir deste. Para
continuar, os alunos tinham que clicar em “continuar” para dar início às atividades.
Ao dar início às atividades, os alunos tinham que escolher um ambiente a ser
construído dentre os seguintes: Pracinha, Quadra, Piscina, Área Verde, Salão e
Restaurante. Ao escolher o primeiro ambiente a ser construído, os outros ambientes
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eram fornecidos progressivamente, à medida que a construção de cada figura era
concluída.
Caso houvesse o surgimento de dúvidas no decorrer das atividades, os
alunos utilizavam o botão “Ajuda” (ponto de interrogação), e apareciam informações
referentes às situações em questão.
Os alunos construíram polígonos côncavos que permitiam a decomposição
em triângulos.
Eles ainda tinham a possibilidade de refazer o desenho de cada ambiente. Os
outros ambientes eram fornecidos progressivamente, à medida que a construção de
cada figura era concluída.
Ao término da construção de todos os ambientes, foi apresentada aos alunos
uma breve animação com a decomposição de um polígono em triângulos, com
explicação sobre o cálculo da área de cada triângulo utilizando o semiperímetro,
porque a resolução dos cálculos das áreas dos ambientes construídos anteriormente
seria por meio da fórmula de Heron, que decompõe polígonos irregulares em
triângulos.
Foi dado um exemplo com a utilização da aplicação da fórmula de Heron. Os
alunos clicavam em um dos ambientes para calcular a sua área.
O polígono correspondente ao ambiente escolhido era decomposto em
triângulos e as dimensões correspondentes às arestas dos triângulos eram
fornecidas em uma tabela. Os alunos faziam os cálculos das áreas, utilizando a
calculadora que aparecia no canto direito inferior da tela.
Os alunos também faziam a verificação dos cálculos, clicando em “verificar”.
Quando as áreas de todos os ambientes tinham sidas concluídas, era
apresentada uma tabela com os valores das áreas dos ambientes e com a área total
do parque. Os alunos completavam a tabela com a área restante, que era coberta
com grama.
Segunda parte: nesta atividade os alunos tinham que escolher as lajotas para
revestir o restaurante, podendo optar por lajotas de formato triangular, quadrangular
ou hexagonal. E fizeram um orçamento referente aos preços dos diferentes formatos
de lajotas.
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Aqui, os alunos completaram uma tabela na qual foram exigidos outros
cálculos matemáticos, além do cálculo da área da lajota, tais como: medida do lado
(cm), custo por lajota, área da lajota (cm2), custo por m2 e custo total.
Depois de completada a tabela, eles clicavam sobre uma das lajotas e
aparecia uma animação de como tinha ficado o piso depois de assentado.
As atividades eram finalizadas, com uma animação demonstrando como o
parque ficou depois de pronto.
4 ANÁLISE DOS RESULTADOS
A pesquisadora atuou como mediadora e colaboradora durante a aplicação do
projeto. Abordou alguns conteúdos necessários que seriam utilizados, organizou os
alunos para o trabalho em grupo, organizou as tarefas que iriam ser trabalhadas no
laboratório de informática.
Alguns alunos tiveram dificuldades em fazer as atividades, por isso a
pesquisadora sempre intervia, incentivando-os a refazerem as atividades. Por meio
de diálogos com os alunos a pesquisadora explorava o objeto e conduzia-os a
analisar a situação estudada, fazendo com que os alunos elaborassem e
apresentassem outras maneiras de resolução para a atividade proposta.
No final das atividades, os alunos fizeram um relatório a respeito das aulas
ministradas no laboratório de informática.
Alguns relatos feitos pelos alunos após as aulas ministradas no laboratório de
informática:
Eu achei muito diferente, interessante e inovador porque eu nunca tinha trabalhado na aula de matemática no computador, aprendi coisas novas e a professora soube explicar direitinho com muita paciência como entrava no programa e como realizava a tarefa proposta (A1, 2010)
Eu gostei da aula, achei diferente e interessante, assim aprendendo na sala de informática é mais legal porque você fica com vontade de aprender e aprende bem mais, pois, conforme você vai tentando fazer, você acaba aprendendo de uma maneira que parece bem mais fácil [...] O que antes pra mim era super complicado passou a ser mais fácil. E gostaria de fazer mais exercícios de matemática na sala de informática pois eu gostei bastante e um jeito de fazer uma matéria tão complicada se torna mais fácil e legal de se aprender (A2, 2010)
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A aula foi muito interessante, com a ajuda da tecnologia proporcionou um melhor entendimento da matéria proposta pela professora (A3, 2010)
Nós adoramos, pois com esse método aprendemos mais sobre o conteúdo. Com a utilização do computador percebemos a importância de saber essa matéria no dia a dia de uma maneira mais divertida e prática [...] Sinceramente, aprovamos esse método e gostaríamos que continuássemos usufruindo dele nos próximos conteúdos (A4, 2010).
O trabalho em grupo proporcionou maior interação entre os alunos na busca
de soluções para a resolução das atividades. Os alunos fizeram os cálculos
registrando no caderno e refizeram as atividades quando necessário.
Observou-se que trabalhar o conteúdo Geometria Plana utilizando recursos
tecnológicos facilitou a compreensão do mesmo, pois os alunos se sentiram mais
motivados e interessados.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A expectativa de buscar algo novo, que motivassem os alunos, levou a
pesquisadora a refletir a respeito de como utilizar os recursos tecnológicos a favor
da sua disciplina.
O uso dos recursos tecnológicos na abordagem de conteúdos matemáticos é
uma proposta que contribui com a aprendizagem, mas o professor tem que estar
preparado e capacitado para trabalhar com essas tecnologias. Por isso é importante
a busca por saberes referentes ao uso adequado e pedagógico dos materiais
midiáticos que estão sendo desenvolvidos para contribuir com o ensino da
Matemática.
Diante disso, a pesquisadora propôs desenvolver um projeto que utilizasse
uma mídia (OA) para abordar um conteúdo matemático e, partindo da sua utilização,
fazer uma análise dos resultados obtidos.
Durante o projeto, os alunos participaram ativamente das atividades que
foram propostas. As dificuldades encontradas foram trabalhadas durante a
realização do OA no laboratório de informática ou em sala de aula por meio de
explicações, exemplos e exercícios.
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Observou-se que os alunos sentiram-se mais motivados e interessados no
conteúdo trabalhado, porque realizaram atividades contextualizadas por meio de
uma mídia, na qual os mesmos visualizavam e entendiam as situações problemas
propostas pelo objeto de aprendizagem.
O uso de recursos tecnológicos neste projeto mostrou que a sua utilização
contribui no processo de aprendizagem. No entanto, durante a execução das
atividades, evidenciou-se a importância do professor, atuando como mediador,
incentivador e colaborador junto aos alunos no desenvolvimento do projeto visando
ao alcance da aprendizagem.
6 REFERÊNCIAS
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KENSKI, Vani Moreira. Educação e Tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2007.
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VALENTE, José Armando. O Computador na Sociedade do Conhecimento. Campinas: UNICAMP/NIED, 1999.
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7 APÊNDICE
1ª Parte
Figura 1 – apresentação
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Figura 2 – escolha do ambiente
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Figura 3 – construção do ambiente
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Figura 4 – ambientes organizados no terreno
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Figura 5 – decomposição de um polígono em triângulos
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Figura 6 – decomposição do polígono em triângulos
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25
Figura 7 – verificação dos resultados
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Figura 8 – cálculo da área que será coberta com grama
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2ª Parte
Figura 9 – orçamento das lajotas
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Figura 10 – tabela a ser completada
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Figura 11 – escolha de uma lajota
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Figura 12 – lajota hexagonal
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Figura 13 – visualização de como ficou o piso
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Figura 14 – parque finalizado
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