da escola pÚblica paranaense 2009 · revendo a matemÁtica atravÉs dos jogos cornÉlio procÓpio...

25
O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 Produção Didático-Pedagógica Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7 Cadernos PDE VOLUME I I

Upload: trinhbao

Post on 09-Nov-2018

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE

2009

Produção Didático-Pedagógica

Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE

VOLU

ME I

I

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED

UNIVERSIDADE DO NORTE DO PARANÁ – UENP

CAMPUS DE CORNÉLIO PROCÓPIO – PARANÁ

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

LUIZA APARECIDA THOMAZ GUIMARÃES

CADERNO PEDAGÓGICO:

JOGOMÁTICA

REVENDO A MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS

CORNÉLIO PROCÓPIO – PARANÁ

2010

0

LUIZA APARECIDA THOMAZ GUIMARÃES

JOGOMÁTICA

REVENDO A MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS

Material Didático (Caderno Pedagógico) apresentado à Secretaria de Estado da Educação – SEED como requisito de participação no Programa de Desenvolvimento Educacional – PDE na área de Matemática, com o tema, Jogomática – Revendo a Matemática através dos jogos, sob a orientação da Prof. Me. João Coelho Neto, Universidade Estadual do Norte do Paraná – UENP, Campus de Cornélio Procópio.

CORNÉLIO PROCÓPIO, PARANÁ 2010

1

SUMÁRIO

1. IDENTIFICAÇÃO ................................................................................................. 4

2. TEMA .................................................................................................................. 4

3. TÍTULO................................................................................................................ 4

4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................... 5

5. METODOLOGIA ................................................................................................. 8

6. APRENDENDO MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS ................................... 9

6.1 Stop da matemática: ......................................................................................... 9

6.2 Quebra Cabeça Das Potências E Raízes........................................................ 11

6.3 Jogo da Memória das 4 Operações ................................................................ 13

6.4 Quadrados Mágicos ........................................................................................ 15

6.5 Dominó das Tabuadas .................................................................................... 17

7 REFERÊNCIAS .................................................................................................. 22

2

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Quebra Cabeça das Potências e Raízes ............................................... 11

Figura 2: Modelo de Quebra Cabeça .................................................................... 12

Figura 3: Jogo da memória.................................................................................... 13

Figura 4: Quadrado Mágico ................................................................................... 15

Figura 5 - Dominó das Tabuadas .......................................................................... 17

3

ÍNDICE DE TABELAS

Tabela 1: Stop da Matemática ............................................................................... 10

Tabela 2: Modelo de Jogo da Memória ................................................................. 14

4

1. IDENTIFICAÇÃO

ÁREA: Matemática

PROFESSOR PDE: Luiza Aparecida Thomaz Guimarães

PROFESSOR ORIENTADOR: João Coelho Neto

IES: UENP

2. TEMA A Utilização dos jogos como instrumento pedagógico, lúdico e

tecnológico na escola.

3. TÍTULO JOGOMÁTICA – Revendo a Matemática através dos jogos

5

4. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Por meio dos jogos o aluno aprende a relacionar-se com o mundo., com a

possibilidade de utilizar o computador na escola pode-se interagir jogos virtuais

em atividades pedagógicas, pode-se encantar e ao mesmo tempo favorecer o

raciocínio lógico das propriedades matemáticas envolvidas nos jogos.

No ensino da Matemática acredita-se que o envolvimento de recursos

lúdicos e tecnológicos torne a aprendizagem mais produtiva, seja na revisão dos

pré–requisitos ou na introdução de um novo conhecimento. Estas questões são

defendidas por Borin (1998) quando afirma que, em sua prática pedagógica,

quando são propostos quebra-cabeças, charadas ou problemas curiosos, os

resultados são muito positivos. Em situação de jogo, a participação ativa do sujeito

sobre o seu aprendizado estimula o raciocínio lógico e o pensamento

independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

Os professores de Matemática devem procurar alternativas para aumentar

o interesse pela disciplina, estimular o aprendizado e a autoconfiança, valorizar a

organização, concentração, atenção e assim buscar desenvolver a socialização do

sujeito.

A formação de professores dar-se-á a partir de uma ação contínua de

aprendizagem, e seu desenvolvimento far-se-á por meio de estudos, atualizações

e utilização de novas ferramentas no processo de aprendizado (COELHO NETO,

2009).

As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), sobretudo a

televisão e o computador, movimentam a educação e provocam novas mediações

entre a abordagem do professor, a compreensão do aluno e o conteúdo veiculado,

com imagens, sons e movimento, oferecendo informações mais realistas em

relação ao que está sendo ensinado, pois quando bem trabalhadas, provocam

alteração no comportamento de professores e alunos, levando-os ao melhor

conhecimento e aprofundamento do conteúdo estudado (KENSKI, 2008).

Os jogos quando bem planejados, se tornam um recurso pedagógico eficaz

para a construção do conhecimento matemático, podendo ser usados na forma

concreta ou virtual como instrumentos facilitadores da aprendizagem, colaborando

6

para sanar bloqueios que o estudante apresente em relação a alguns conteúdos

matemáticos.

Quanto a isso Borin (1998) afirma que a introdução de jogos nas aulas de

Matemática possibilita diminuir bloqueios apresentados por muitos alunos que

temem a matemática e sentem-se incapacitados de aprendê-la. Nas situações de

jogo é impossível uma atitude passiva e a motivação é maior, nota-se que o

estudante apresenta melhor desempenho e atitudes mais positivas frente ao

processo de aprendizagem matemática.

Na busca de uma maior apreensão dos conceitos matemáticos e

acreditando que os recursos lúdicos e tecnológicos podem auxiliar nesta

aprendizagem, este trabalho traz uma proposta pedagógica com a preocupação

de estimular um envolvimento em torno de atividades que desafiem o aluno a

pensar e a criar soluções tanto para os problemas matemáticos como para

aqueles que vivenciam em seu cotidiano.

Não é recente o uso dos jogos em aulas, Platão (427-347 a.C.) defendia e

utilizava atividades lúdicas na educação de crianças com até dez anos. Mais

tarde, o Renascimento influenciou mudanças na arte, nos costumes e no ensino. A

partir desse período, pensadores como Comenius (1592 - 1670) propunha, com

sua Didacta Magna, uma mudança na forma de ensinar. Contra o sistema da

Igreja Católica, até então detentora do conhecimento e que favorecia o abstrato,

ele acreditava que o processo de ensino deveria ser comparado ao mundo ao

redor da escola e o aprender deveria ser concebido por meio de brincadeiras e da

experimentação, vendo a aprendizagem como conseqüência de um processo

dinâmico, de experiências, do concreto ao abstrato (LORENZATO, 2006).

Hoje em dia quando crianças já nascem em contato com computadores, a

escola não pode ignorar as relações entre informática e educação. Deve o

professor estar ciente da introdução da informática no ensino de modo a valer-se

de seus recursos para colaborar com a construção do conhecimento do aluno.

Superar preconceitos contra a tecnologia, sem entregar-se cegamente ao apelo

por modismos, refletir sobre as relações entre informática e Educação Matemática

sempre contextualizando o elemento humano (professor – aluno) junto á

informática (BORBA, 2007).

O Professor ao preparar suas aulas com a utilização de jogos deve escolher

técnicas para uma exploração de todo o potencial do jogo; também deve analisar

7

as metodologias adequadas ao tipo de trabalho que pretende, tais como: a melhor

maneira de organizar os grupos e a seleção de jogos que sejam adequados ao

conteúdo que se pretende trabalhar.

O trabalho com jogos requer do professor certas atitudes que o levem a

considerar como uma atividade a ser realizada durante todo o ano letivo, e não de

modo esporádico, relacionando o jogo como uma estratégia aliada à construção

do conhecimento, devendo planejar cuidadosamente sua execução

(STAREPRAVO, 1999).

8

5. METODOLOGIA

Propõe-se, neste trabalho, o uso de Jogos Matemáticos confeccionados

com material concreto (produzido pela autora do projeto) e na forma de software

(produzido pelos estagiários da Universidade Sem Fronteiras da UENP -

Bandeirantes).

O público envolvido serão os alunos que freqüentam as 6ª série do Colégio

Estadual Professor Mailon Medeiros no período de agosto a dezembro de 2010.

A implementação deste projeto se dará no 3º período do PDE, ao voltar a

sala de aula será desenvolvido a trabalho de aplicação dos Jogos matemáticos.

A metodologia utilizada será a pesquisa qualitativa. Na modalidade

pesquisa-ação, de cunho social, concebida e realizada em estrita associação com

a ação, para a resolução de problema coletivo e no qual o pesquisador e os

participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de

modo cooperativo e participativo (THIOLLENT, 2007).

Serão utilizados cinco jogos criados ou adaptados pela autora do projeto e

colocados na forma de software pelos estagiários do projeto Grupo de Informática

Educativa (GIED), sob coordenação da professora Dra. Marília A. Amaral

(Universidade sem Fronteiras).

Antes, porém da aplicação dos jogos será aplicado um pré-teste para

verificar o conhecimento dos alunos a respeito dos conteúdos matemáticos

envolvidos nos jogos. Logo após esses alunos passarão um período manipulando

os jogos concretos e novamente será aplicado o mesmo teste do início deste

trabalho para se observar se houve algum progresso na aprendizagem dos

conteúdos em questão, só então esses alunos serão levados para o laboratório de

Informática e farão uso do software contendo o mesmo jogo. Novamente o mesmo

teste será aplicado e a partir daí verificar-se-á se os resultados obtidos nos testes

e interpretar as conclusões sobre a validade desta metodologia em sala de aula.

9

6. APRENDENDO MATEMÁTICA ATRAVÉS DOS JOGOS Neste tópico será apresentando os materiais didáticos desenvolvidos pela

autora para ser utilizado como proposta pedagógica para o ensino da Matemática.

6.1 Stop da matemática:

Material necessário:

Uma tabela para cada jogador (máximo de 4 alunos).

Um dado branco (unidades), um dado vermelho (dezenas) e um dado verde

(centenas).

Lápis para as anotações e papel de rascunho para efetuar as operações.

Modo de jogar:

• Começar o jogo com o dado branco (unidades).

• Cada aluno de posse da sua tabela e lápis, escolhe um jogador para

jogar o dado.

• O número obtido deve ser anotado na primeira coluna da esquerda,

em seguida os alunos preenchem a linha com os resultados da tabuada.

• O primeiro a terminar levanta a mão e diz STOP.

• Todos param de escrever, faz-se a conferencia dos resultados

atribuindo 1 ponto para cada acerto.

• Joga-se novamente o dado e repete-se o procedimento até que a

tabela de 1 dado se complete.

• Acrescenta-se o dado vermelho e continua o jogo, agora com

números de dois algarismos onde o dado branco representa as unidades e o dado

vermelho as dezenas.

• Repete-se o procedimento nas jogadas até que se complete a tabela

dos 2 dados.

• Acrescenta-se o dado verde e continua o jogo, agora com números

de três algarismos, onde o dado branco continua a representar as unidades, o

dado vermelho representa as dezenas e o dado verde representa as centenas.

10

• O aluno poderá fazer uso do rascunho para efetuar as contas que

não consiga resolver mentalmente, lembrando sempre que todos devem parar de

escrever assim que um deles levantar a mão e dizer STOP.

• A conferência deve ser feita no final de cada linha e o resultado

anotado, quando a tabela estiver totalmente preenchida faz-se a soma dos pontos

obtidos para definir quem foi o ganhador.

Tabela 1: Stop da Matemática

Nº obtido no dado

1 2 3 4 5 6 7 8 9 resultados

2 dados 1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 dados 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Fonte: Guimarães, 2010

11

6.2 Quebra Cabeça Das Potências E Raízes

Figura 1: Quebra Cabeça das Potências e Raízes Fonte: Guimarães, 2010

Material: Peças de madeira ou papelão com encaixes de quebra cabeça.

Modo de jogar:

• Joga-se com o máximo de 4 alunos, esses devem procurar os

encaixes correspondentes e verificar se a operação está correta, pois cada peça

tem dois encaixes, mas apenas um tem a operação correta.

• Colocar todas as peças com os números voltados para baixo.

• O ganhador será o aluno que encaixar o maior número de pares com

as respostas certas.

12

Figura 2: Modelo de Quebra Cabeça Fonte: Guimarães, 2010

13

6.3 Jogo da Memória das 4 Operações

Figura 3: Jogo da memória Fonte: Guimarães, 2010

Material necessário:

40 peças de madeira ou papelão 4cm/4cm, 20 dessas peças com

operações de números inteiros e outras 20 com os resultados das operações.

Modo de jogar:

• Colocar as peças contendo as operações voltadas para baixo e as

peças com os resultados voltadas para cima.

• O aluno na sua vez pega uma operação e procuras entre as peças

com o resultado qual o resultado certo, formando um par.

• O ganhador é o aluno que fez o maior número de pares com os

resultados corretos.

• Caso o aluno forme um par com o resultado errado e seja descoberto

pelo parceiro os pares serão devolvidos ao jogo e o que errou perde a vez na

próxima jogada.

14

Tabela 2: Modelo de Jogo da Memória

Operações

37 x 4

140 x 2

437 + 144

583 - 258

85 ÷ 5

13 x 13

142 + 21

300 - 145

105 x 3

205 + 357

250 - 97

153 x 5

25 x 3

92 ÷ 4

27 x 4

12 x 6

130 - 5

45 + 78

87 ÷ 3

292 + 105

Resultados

765

125

163

155

169

29

75

581

280

72

148

23

123

153

397

562

315

17

325

108

15

Fonte: Guimarães, 2010

6.4 Quadrados Mágicos

Figura 4: Quadrado Mágico

Fonte: Guimarães, 2010.

Material necessário:

Cubos de madeira contendo as seqüências numéricas, caixa de papelão

dividida em três níveis.

Modo de jogar:

• No primeiro nível a seqüência de 1 a 9 deve ser disposta de forma

que a soma de cada linha, coluna ou diagonal seja sempre 15.

• No segundo nível a seqüência é de -3 a -11, deve ser disposta de

forma que a soma de cada linha, coluna ou diagonal de seja sempre -21.

16

• No terceiro nível a seqüência é 0,4; 0,8; 1,2; 1,6; 2; 2,4; 2,8 e 3,2;

esta seqüência deve ser disposta somando 6 em cada coluna, linha ou diagonal.

• O jogador só pode passar para o próximo nível depois que completar

o nível anterior e tiver as somas conferidas pelo adversário.

• Se errar o adversário faz a sua tentativa e o outro confere se a soma

estiver correta passa ao próximo nível.

• Ganha quem terminar primeiro os três níveis do jogo.

A seguir são algumas soluções do quadrado mágico.

4

9

2

3

5

7

8

1

6

Soma = 15

0,8

3,6

1,6

2,8

2

1,2

2,4

0,4

3,2

Soma = 6

-8

-3

-10

-9

-7

-5

-4

-11

-6

Soma = -21

17

6.5 Dominó das Tabuadas

Figura 5 - Dominó das Tabuadas

Fonte: Guimarães, 2010.

Material:

40 retângulos de madeira, papelão ou E.V.A. Divididos em duas partes,

numa parte a operação em outra o resultado de uma outra operação do jogo, os

resultados e operações devem ser distribuídos de forma a permitir o encaixe de

todas as peças.

Modo de jogar:

• Máximo de 4 jogadores.

• 10 peças para cada um, o primeiro coloca uma peça na mesa e

quem tiver a peça com o resultado daquela operação faz o encaixe.

• Se o jogador fizer um encaixe errado está eliminado.

• Ganha quem encaixar primeiro e corretamente todas as peças que

recebeu.

18

12

5 x 9 =

9 x 5 =

9

6 x 9 =

9 x 6 =

8

3 x 9 =

9 x 3 =

100

1 x 0 =

0 x 1 =

0

2 x 1 =

1 x 2 =

63

8 x 9 =

9 x 8 =

35

3 x 3 =

9 x 1 =

14

5 x 8 =

8 x 5 =

18

4 x 9 =

6 x 6 =

81

10x10 =

70

9 x 9 =

45

2 x 8 =

4 x 4 =

32

7 x 7 =

27

2 x 2 =

4 x 1 =

19

40

2 x 4 =

8 x 1 =

28

7 x 8 =

8 x 7 =

80

5 x 1 =

1 x 5 =

1

9 x10 =

10 x9 =

56

2 x 7 =

7 x 2 =

6

5 x 6 =

6 x 5 =

90

7 x 1 =

1 x 7 =

49

2 x 3=

6 x 1 =

54

2 x 5 =

10 x 1 =

15

1 x 1 =

5

8 x 8 =

50

8 x10 =

10 x8 =

25

5 x 7 =

7 x 5 =

21

5 x 5 =

20

2 6 x10=

10 x6=

30

6 x 8 =

8 x 6 =

7

7 x 9 =

9 x 7 =

48

4 x 7 =

7 x 4 =

20

3 x 7 =

7 x 3 =

10

2 x 6 =

3 x 4 =

60

2 x10 =

4 x 5 =

36

3 x 8 =

4 x 6 =

42

3 x 5 =

5 x 3 =

24

4 x 8 =

8 x 4 =

4

6 x 7 =

7 x 6 =

3

7x10 =

10x7 =

72

5 x10=

10 x5=

16

2 x 9 =

3 x 6 =

21

64 3 x 1 =

1 x 3 =

22

7 REFERÊNCIAS

BORBA, M.C.; PENTEADO, M.G. Informáica e Educação Matemática. Editora Autêntica, 3ed, São Paulo, 2007.

BORIN, J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de Matemática. 3.ed. São Paulo: IME/USP,1998.

COELHO NETO, João. EDUCAÇÃO E INFORMÁTICA: UM ESTUDO SOBRE O USO DE AMBIENTES INFORMATIZADOS COM ALUNOS DO CURSO DE PEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARA NÁ – CAMPUS DE CORNÉLIO PROCÓPIO. 113 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Estadual de Maringá. Orientador: Drª. Anair Altoé. Maringá, 2009.

IMENES, L. M; LELLIS, M. Matemática para todos. Editora Scipione, 2ed, São Paulo, 2005.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias : o novo ritmo da informação. 3. ed. Campinas, SP: Papirus, 2008.

LORENZATO, Sérgio. Para aprender matemática. Campinas, SP: Autores Associados, 2006.

STAREPRAVO,A.R. Jogos, desafios e descobertas: o jogo e a Matemátic a no ensino fundamental – séries iniciais. Curitiba: Renascer, 1999.