robótica: uma ferramenta pedagógica no campo da computação · uma peça de teatro que tinha...
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Universidade Tecnológica Federal do Paraná - UTFPR
Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia - PPGECT
I Simpósio Nacional de Ensino de Ciência e Tecnologia – 2009 ISBN: 978-85-7014-048-7
Página: 1394
Robótica: uma ferramenta pedagógica no campo da computação
Antonio Eduardo KLoc
André Koscianski
Luiz Alberto Pilatti
Resumo
Este artigo apresenta uma proposta tecnológica em apoio ao desenvolvimento de práticas pedagógicas, utilizando a robótica como ferramenta interdisciplinar. As práticas envolvidas no projeto possibilitam métodos práticos de ensino, envolvendo o aluno e estimulando-o a interagir com o ambiente de aprendizado, aperfeiçoando habilidades em disciplinas relacionadas à educação científica. O desenvolvimento do projeto consiste na implementação do estudo tecnológico e científico, moldado no processo criativo, utilizando a robótica como ferramenta lúdica e evidenciando o fator motivacional como base do referido estudo.
Palavras-chave: robótica, tecnológico, processo criativo.
Abstract
Robotics: an educational tool in the field of computing
This article presents a technologic propose in supporting the development of pedagogic skills, using the robotic as interdisciplinary tool in the educational model. The process presented on a multidiscipline form, enabling practical and not conventional methods of learn and stimulating the student to create an environment of learning, involving disciplines related to the scientific area. The development of the project is in the implementation of the technologic and scientific study, molded in the creative process, using the robotic like a ludic tool and evidencing the motivational factor as base of the mentioned study.
Keywords: robotic, technologic, creative process.
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Introdução
O desafio da educação profissional é preparar o aluno para a realidade multicultural, onde
o mesmo desenvolverá habilidades de forma interdisciplinar, percebendo todas as dimensões da
realidade através da proposta relacionada a resolução de problemas envolvendo conhecimentos
tecnológicos. Neste contexto, existe a necessidade de desenvolvimento de metodologias
educacionais que possibilitem o desenvolvimento de um pensamento complexo e inclusivo, bem
como contextualizar o conhecimento produzido, de acordo com as necessidades e desafios
sociais.
O artigo descreve a implementação do estudo lógico, estruturado e científico, moldado no
processo criativo, através da robótica com foco lúdico e pedagógico, aplicado ao curso técnico em
informática, pós médio na Faculdade de Telêmaco Borba, Paraná.
O pensamento cognitivo e o acompanhamento de habilidades individuais ou em grupo,
alavancado pelo raciocínio lógico, criam uma forma diferente de aprendizado, onde a experiência
contextualizada torna o ambiente educacional mais agradável. A robótica torna-se uma
oportunidade de atingir o aprendizado em função do desenvolvimento criativo e motivacional dos
estudantes. A proposta é de que os alunos construam seu próprio aprendizado, através de
pesquisas científicas e tecnológicas e da troca de experiências em grupo.
A consistência do projeto está em possibilitar aos alunos, por meio de oficinas a
oportunidade de praticar suas habilidades adquiridas em sala de aula e, principalmente,
possibilitar o desenvolvimento de um produto, solidificando a essência de seu aprendizado. O
desenvolvimento de um manual de atividades realizadas, envolvendo pesquisas na área de
robótica, contribuirá na seqüência dos estudos por estudantes e profissionais da área tecnológica.
Através deste projeto, pretende-se criar uma nova expectativa de alavancar
conhecimento com valor agregado, permitindo o surgimento de profissionais com novas
habilidades que atendam ao mercado profissional emergente, vinculado ao processo de avanço
tecnológico no contexto global.
A construção do conhecimento é definida pela interação entre aluno, professor e
ambiente educacional, cujo processo final consistirá no desenvolvimento de etapas necessárias
para a construção de um modelo robótico.
Diante da necessidade de diversificar as práticas metodológicas no ensino da informática
e possibilitar aos alunos um estudo aplicado no desenvolvimento de produtos tecnológicos, o
projeto estrutura-se em teorias educacionais para atingir os resultados esperados.
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Revisão de Literatura
A aplicação de robótica na escola possui raízes em duas teorias de ensino/aprendizagem:
o construtivismo, cujo principal proponente é Jean Piaget; e o construcionismo, sugerido por
Papert no esteio do trabalho de Piaget.
Construtivismo
O desenvolvimento da teoria construtivista estruturou-se no estudo do comportamento
em crianças, com o objetivo de solidificar os conceitos referentes a aquisição de conhecimento
pelos seres humanos. Esse tema é recorrente entre os estudiosos do funcionamento dos
processos mentais e, em especial, entre os pesquisadores da chamada psicologia cognitiva, que
tratam de compreender os fenômenos da percepção, da aprendizagem, da memória e do
raciocínio humano. O objetivo dessa compreensão estaria na possibilidade de estimular a
ocorrência, velocidade e intensidade dos processos de aquisição de conhecimento,
potencializando, dessa forma, o desenvolvimento dessas faculdades. (SCHNAID et al., 2003). O
desenvolvimento cognitivo para Piaget (1996, p.5), é descrito como o desenvolvimento das
operações formais e o desenvolvimento de aplicar o pensamento formal aos problemas reais,
onde o principal objetivo da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, e
não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram, homens que sejam criativos,
inovadores e descobridores. O segundo objetivo da educação é formar mentes que possam ser
críticas, possam verificar e não aceitar tudo que lhes é oferecido. Capacitar alunos que sejam
ativos, que aprendam desde cedo a dizer o que é verificável e o que é simplesmente a primeira
idéia que lhes surgiu em mente.
O estudo envolve o processo de aprendizagem, onde o indivíduo conhece e constrói seu
universo na busca do conhecimento. O intelecto seria um conjunto dinâmico de estruturas
cognitivas que ajudam o indivíduo a dar sentido ao que ele percebe. Piaget descreveu o a teoria
construtivista, como uma maneira de explicar como as pessoas chegam a conhecer sobre o seu
próprio mundo, através do conhecer o objeto.
Construir modelos e concretizar experiências através de experiências práticas em
laboratório, envolvendo o uso da tecnologia, permite efetivamente ao aluno buscar e construir
seu próprio conhecimento, criando novos desafios para o desenvolvimento do projeto.
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Construcionismo
Seymour Papert, nascido na África do Sul, matemático e psicólogo do Laboratório de
Inteligência Artificial do MIT (Massachusetts Institute of Technology), adaptou os princípios de
Piaget criando a teoria Construcionista. Sua proposta considera o computador como uma
ferramenta tecnológica para a construção do conhecimento e para o desenvolvimento do aluno.
Segundo Papert (1993, p.135),
A atitude construcionista tem como meta ensinar de forma a produzir a maior
aprendizagem a partir do mínimo de ensino. O Construcionismo defende a idéia
de que as crianças aprendem de forma mais eficaz quando, por si mesmas,
atingem o conhecimento específico de que precisam, com o auxílio do
computador.
Nessa abordagem o aluno constrói conhecimento resolvendo problemas e situações
vivenciados no ambiente escolar. De acordo com Papert (1993, p.146), “a aprendizagem é
facilitada e melhorada se o aluno construir algo de concreto, como por exemplo, uma maquete,
um modelo, um programa de computador, algo que possa ser visto e analisado.”
Os recursos tecnológicos representam ferramentas importantes na sala de aula, utilizados
com o propósito de testar hipóteses para chegar a solução de problemas e atividades propostas
pelo professor. Esse envolvimento dos alunos torna o ambiente de aprendizado mais dinâmico,
contribuindo para a autonomia no aprendizado e formação adequada.
Robótica
O termo robô foi inicialmente usado em 1921 na Tchecoslováquia, na apresentação de
uma peça de teatro que tinha como título Rossum´s Universal Robots - R.U.R, escrita por Karel
Capek. A palavra tcheca robota significa “trabalho forçado” e foi usado Robot no sentido de uma
máquina substituir o trabalho humano.
Um robô moderno é um equipamento multifuncional e reprogramável, projetado para
movimentar materiais, peças, ferramentas ou dispositivos especializados através de movimentos
variados e reprogramáveis. Diferentemente da automação convencional, os robôs são projetados
para realizarem, dentro dos limites pré-definidos, um número irrestrito de diferentes tarefas.
(ULLRICH, 1987).
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O estudo de robótica envolve o desenvolvimento de protótipos mecânicos e eletrônicos,
dispositivos estes controlados por circuitos integrados e algoritmos lógicos computacionais, tendo
um software como gestor de atividades específicas. A flexibilidade do software permite aplicar
robôs em diferentes áreas profissionais e substituir o trabalho insalubre de operários na empresa.
O processo de produção no “chão de fábrica” ocorre em períodos ininterruptos em turnos de
vinte e quatro horas, levando a grandes índices de rentabilidade (WINSTON, 1997).
Tecnologias informatizadas representam inúmeros processos e atividades sociais. O
desenvolvimento de ações para trazer a tecnologia para a escola caracteriza uma forma de
avanço no sentido de preparar jovens alunos para o desenvolvimento da ciência e da tecnologia.
Robótica como ferramenta pedagógica
A robótica é um meio de possibilitar o desenvolvimento de projetos tecnológicos e
educacionais, envolvendo técnicas de construção e manipulação de robôs e possibilitando o
avanço do processo criativo, raciocínio lógico, a interdisciplinaridade em diferentes áreas.
Exemplos de atividades são o projeto e criação de robôs, a programação de softwares, trabalhos
em eletrônica e redes de computadores.
Aplicado como ferramenta de apoio ao processo ensino/aprendizagem, o uso das
tecnologias de informação e comunicação descreve um mecanismo que estrutura-se em práticas
escolares na tentativa de disseminar um campo de possibilidades pouco exploradas em
instituições de ensino no Brasil (Villaplana, 2002).
A proposta pedagógica do projeto neste contexto é representada pela prática de
atividades envolvendo o estudo da robótica no curso técnico em informática na Faculdade de
Telêmaco Borba – FATEB – Paraná, com o envolvimento de 25 alunos do quinto módulo.
O material utilizado nas aulas práticas é o MindstormsTM NXT comercializado pela
empresa dinamarquesa LEGO®, que disponibiliza a ferramenta no Brasil ao custo de US$ 700,00.
Alguns softwares são necessários para o desenvolvimento de sistemas que gerenciam os
comandos do robô, ferramentas como o LabView, são utilizadas para o referido propósito, são
disponibilizadas também pela empresa LEGO®.
O núcleo de programação LEGO® MindstormsTM representa parte do conjunto básico RIS
(Robotics Invention SystemTM), composto por quinhentas e setenta e sete peças (blocos, vigas,
eixos, rodas, pneus, engrenagens, polias, leds, correias, plataforma giratória, no qual o principal
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componente é o NXT, conhecido como “Smart Brick”. Este é o cérebro do componente, ele possui
quatro entradas e três saídas que manipulam quatro sensores e três motores. Possui uma
arquitetura composta por um Microprocessador ARM7 de 32 bits, 256 kb de memória, uma tela
LCD e um auto-falante (LEGO, 2008).
Desenvolvimento do projeto
O objetivo do projeto é criar um robô, utilizando o conhecimento adquirido no
respectivo curso, através de disciplinas como: técnicas de programação, arquitetura de
computadores, manutenção em componentes eletrônicos e redes de computadores, seguindo as
etapas descritas para elaboração do mesmo.
a) Primeira etapa
O início das atividades relacionadas ao uso da robótica como ferramenta de apoio
pedagógico ocorre por meio da explanação acerca de temas relacionados com o objeto de
pesquisa, através de aulas expositivas que envolvem conceitos sobre inteligência artificial,
robótica e sistemas computadorizados, bem como a descrição do advento da tecnologia em apoio
ao processo industrial e da sociedade.
A idéia central do primeiro encontro consiste em despertar o senso de percepção dos
alunos acerca da utilidade prática em disciplinas curriculares no ensino da informática. Esta etapa
envolve no mínimo duas aulas para explanação do conteúdo, discussões acerca do tema e
Figura 1. Aula em laboratório Figura 2. Explanação sobre robótica
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elaboração do material que relata a importância do estudo nos encontros sob a ótica dos alunos.
Este documento servirá como material de apoio para a elaboração do manual de experiências
para construção de robôs.
b) Segunda etapa
Após o desenvolvimento da etapa que estrutura os conceitos acerca do tema, o trabalho
segue com a definição de um protótipo, o início dos trabalhos que envolvem o desenvolvimento
da criatividade dos alunos, no sentido de imaginar e projetor o robô que será criado. A conclusão
desta etapa ocorre com o desenvolvimento de um protótipo robótico (modelo gráfico), utilizando
a ferramenta Photoshop CS3 Extended.
c) Terceira etapa
A seqüência dos trabalhos ocorre de maneira efetivamente prática e descreve a
montagem do robô, o objetivo é descrever alguns processos que envolvem conhecimentos na
área de eletrônica e mecânica e está relacionado com a disciplina de hardware e arquitetura de
computadores.
d) Quarta etapa
Ocorre a programação dos respectivos robô e será realizada através do uso de
linguagens de programação. A linguagem padrão LabView é fornecida pela própria empresa que
disponibiliza os produtos para montagem do robô, representa uma linguagem gráfica, estruturada
no desenvolvimento de blocos, simplificando ao máximo a programação dos mesmos. Os
Figura 3. Construção do robô Figura 4. Montagem do núcleo de
processamento
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principais campos de aplicação do LabView são a realização de medições e a automação. A
programação é feita de acordo com o modelo de fluxo de dados, o que oferece a esta linguagem
vantagens para a aquisição de dados e para a sua manipulação.
e) Quinta etapa
Após a finalização dos testes no programa executável do robô, ocorre a transferência do
programa desenvolvido no computador para o referido modelo robótico, para execução das
tarefas que fora programado.
A transferência do programa é realizada através de rede wireless ou cabo de conexão
USB – Universal Serial Bus, envolvendo conhecimentos acerca de redes computacionais.
Nesta etapa do projeto alguns testes serão executados em softwares que são
desenvolvidos para possibilitar segurança de sistemas que trabalham em redes. Logo após a etapa
de transmissão de dados, os testes do referido programa serão realizados com o propósito de
integrar máquinas e programas gerenciais.
f) Sexta etapa
A conclusão do trabalho será realizada através da síntese dos relatórios elaborados na
fase de desenvolvimento das atividades nas respectivas oficinas.
O conteúdo desta pesquisa será descrito em forma de um manual de experiências,
objetivando a seqüência dos estudos e desenvolvimento de oficinas tecnológicas envolvendo a
prática e a pesquisa em robótica.
Após concluído o processo, os alunos apresentarão o resultado final em seminários
promovidos para a comunidade acadêmica. A proposta é descrever a pesquisa em todos os
aspectos relevantes de maneira estruturada, com embasamento teórico e posteriormente
disponibilizando o acesso ao material para o avanço da pesquisa.
Conclusão
O projeto envolve práticas colaborativas e construtivas entre alunos e mediadores, tendo
como fator predominante a resolução de problemas tecnológicos, que envolvem práticas em
grupo e, principalmente, conhecimento multidisciplinar, características próprias do ambiente
escolar criativo e inovador. O foco do trabalho está em motivar os alunos à buscar
conhecimentos referentes ao domínio de recursos tecnológicos que possibilitam o
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desenvolvimento de modelos robóticos, articulando diversos conteúdos, como programação,
montagem e manutenção de hardware, designer de protótipos e redes de computadores,
trabalhando ativamente com seu objeto de interesse, agregando conteúdos escolares com
práticas reais.
O aluno, como participante do processo criativo e inovador na construção de seu
conhecimento, desenvolve o interesse por conteúdos práticos, tornando-se protagonista de seu
ambiente escolar e social, ampliando, desta forma, sua atuação como cidadão no mundo
globalizado. Como complemento desta prática, ocorre coerência com a proposta construtivista de
Piaget acerca do desenvolvimento cognitivo, que foram devidamente inovadas por Papert,
conforme mecanismos observados no projeto. O aluno torna-se agente ativo na construção de
seus protótipos, ampliando seus conhecimentos através da proposta transmitida pelo professor e
compartilhando conhecimento com o grupo.
As opiniões e o trabalho em grupo apresentam real importância na obtenção do produto
final, quando ocorrem debates e análise dos pontos positivos e negativos no decorrer do projeto,
quando se caracteriza o desenvolvimento da maturidade no pensamento reflexivo e crítico.
5 Referências
LEGO, Mindstorms RIS 2.0. Disponível em: < http://mindstorms.lego.com>. Acesso em: 05 nov.
2008.
Papert, S. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1993.
Piaget, J. A construção do real na criança. São Paulo: Ática, 1996.
Schnaid, F., Timm, M. I., Zaro, M. Considerações sobre uso de construtivista no ensino de
Engenharia. Revista Novas Tecnologias na Educação CINTED-UFRGS . Porto Alegre, v. 1 n. 1,
Fevereiro, 2003
Teixeira, J. C. Aplicações da robótica no ensino secundário: o sistema lego mindstorms e a física.
Dissertação de Mestrado em Ensino da Física. Faculdade de Ciências e Tecnologia. Coimbra, 2006.
Ullrich, Roberto A . Robótica: uma Introdução – o porquê dos robôs e seu papel no trabalho. Rio
de Janeiro: Campus, 1987.
Villaplana, A. C. La informática educativa: una reflexión crítica. Revista Electrónica Actualidades
Investigativas en Educación, Madrid, 2002.
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Winston, P. Rethinking artificial intelligence. Program Announcement, Institute of Technology,
Massachussets, 1997.
Antonio Eduardo Kloc: Mestrado Profissional em Ensino de Ciência e Tecnologia. Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
André Koscianki: docente do mestrado Profissional em Ensino de Ciência e Tecnologia da
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected]
Luiz Alberto Pilatti: docente do mestrado Profissional em Ensino de Ciência e Tecnologia da
Universidade Tecnológica Federal do Paraná. [email protected]