interface homem computador - aula13 - modelo do processo de design

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Interface Homem-Computador Aula 13 – Um modelo do processo de design: A abordagem centrada no usuário em design de interação PROF. MAIGON NACIB PONTUSCHKA [email protected] 1° Semestre 2016

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Interface Homem-ComputadorAula 13 – Um modelo do processo de design:A abordagem centrada no usuário em design de interação

PR O F. MA IG O N NACIB PO NT USCHK Ama i g onp@gmail .com1 ° S e me s t r e 20 1 6

Um “modelo” do processo de design

Analisar

Design

Prototipar

Avaliar

Entender o trabalho enecessidades do usuário

Verificar e refinar o design de interação

Verificar alternativas de design

Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou

voltar para a atividade de desenvolvimento prévia

Um “modelo” do processo de design

Analisar

Design

Prototipar

Avaliar

Entender o trabalho enecessidades do usuário

Verificar e refinar o design de interação

Verificar alternativas de design

Criar conceitos de design de interaçãoTodo processo pode iterar, ou

voltar para a atividade de desenvolvimento prévia

Aprender com experiênciasGerar muitas ideias criativas não se importando com limitações

Construir protótipos rápidos

Observar e medir os testes simulando usos reais

Identificar o público alvo e observá-lo no seu “ambiente natural”

Um “modelo” do processo de design

• Qualquer modelo de ciclo de vida é uma versão simplificada da realidade, então adicione detalhe ao uso específico.

• Disponibilidade de recursos é o fator de limitação do número de iterações.

• Os critérios de transição para cada processo tem de ser decidido:

• Quando deixar um processo

• Para onde ir depois de cada processo

• Quando revisitar um processo anterior

• Quando parar de fazer transições e prosseguir para a produção

• Após as primeiras iterações, o projeto deve começar a convergir para uma solução.

Três mensagens importantes

Para fazer um design bem sucedido precisamos:

• Considerar muitas ideias

• Passar pelas quatro fases do processo de design

• Iterar cada atividade tantas vezes quanto necessário

A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO

Os usuários reais e os seus objetivos, não apenas a tecnologia, são a força motriz por trás do desenvolvimento de produtos

COMO?

Envolvendo os usuários em todo o processo de design

E depois?

Fazer esquetes,Wireframes, Mockups, protótipos descrições por escrito, storyboards,

A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO

1.Focar os usuários e tarefas desde muito cedo no projeto

• Capturar as características dos usuários (idade, sexo, nível de educação , status social, experiência com computadores, background cultural, etc.)

• Observar usuários enquanto realizam suas tarefas normais

• Estudar a natureza das tarefas

• Envolver os usuários no processo de design

A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO

2.Medidas empíricas

• Metas de usabilidade e de experiência de usuário devem ser identificadas e documentadas

• As reações dos usuários e o desempenho nos devidos cenários são observadas e medidas

• Os usuários interagem com simulações e protótipos e os seus desempenhos e reações são observados, registrados e analisados

A ABORDAGEM DE DESIGN/DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USUÁRIO

3. Design iterativo

• Problemas encontados nos testes com os usuários sãoresolvidos , então mais testes e observações são realizadospara verificar os efeitos das correções

• O ciclo Desenhar-testar-medir-redesenhar é repetidotantas vezes quanto for necessário

Quem são os usuários?

• Usuários – Pessoas que usam pessoalmente o produto para realizar alguma tarefa ou objetivoPrimários: usam frequentementeSecundários: ocasionais ou via outra pessoa

• Para design de produtos de negócios:

Stakeholders – Pessoas com autoridade e/ou responsabilidade pelo produto que está sendo desenhado, aqueles que encomendam o trabalho

• Para design de produtos para o consumidor:

Cliente/Consumidor – Pessoas que decidem compra-lo, podem ser ou não os usuários

Quem são os usuários do sistema de um supermercado?

• Usuários primários –Operadores de caixa

• Usuários secundários –Clientes, Gerentes de loja

• Stakeholder – CEO, dono ou acionista da loja

Quem são os usuários destes brinquedos?

Usuários primários: Crianças

Clientes: Pais

Usuários primários: Adolescentes

Usuários secundários: Pais

Clientes: Adolescentes e pais

Os objetivos do usuário são as motivações do usuário

• Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa

• Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, …

• Objetivos?

Atividade ou Tarefa=

Passos intermediários que ajudam a alcançar

o objetivo

Objetivo=

Expectativa de uma condição final

MOTIVA

Uma digitadora

Os objetivos do usuário são as motivações do usuário

• Atividade: Inserir todas as informações de formulários em um banco de dados da empresa

• Tarefa: Ler os formulários, checar se todas as informações foram fornecidas, inserir os dados no computador, checar novamente dados inseridos, preparer um relatório, …

• Objetivos: Terminar de inserir todos os formuláriosaté o final do dia, e fazer isso de modo rápido e correto

Atividade ou Tarefa=

Passos intermediários que ajudam a alcançar

o objetivo

Objetivo=

Expectativa de uma condição final

MOTIVA

Uma digitadora

Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário

Exemplo: um software com um formuláriobonito e bem desenhadoque permita ao digitadorinserir os dados de cadaformulário de papel um a um, checar, imprimir, etc.

Atividade ou Tarefa=

Passos intermediários que ajudam a alcançar

o objetivo

Objetivo=

Expectativa de uma condição final

MOTIVA

OK mas isto nãovai alcançar o melhor design

Um design de sucesso atende aos objetivos do usuário

Exemplo: um software com OCR para ler , checare inserir os dados do formulário automatic-mente e apontarformulários suspeitos ouincorretos

Atividade ou Tarefa=

Passos intermediários que ajudam a alcançar

o objetivo

Objetivo=

Expectativa de uma condição final

MOTIVA

Pode alcançar um design eficaz(bom design)

Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)

Objetivos de vida(Reflexivos)

Objetivos de experiência(Viscerais)

Objetivos finais(Comportamentais)

O que o usuárioquer fazer

Quem o usuárioquer ser

Como o usuárioquer se sentir

Representa a motivação do usuário em realizar as

atividades associadas com o uso de um produto

Ficar conectado com amigos

Limpar a minha listade coisas a fazertodos os dias

Conseguir fazer o melhor negócio

Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)

Objetivos de vida(Reflexivos)

Objetivos de experiência(Viscerais)

Objetivos finais(Comportamentais)

O que o usuárioquer fazer

Quem o usuárioquer ser

Como o usuárioquer se sentir

A qualidade da interação do usuário com um produto;

pode ser universal ou pessoal

Foco em característicasvisuais e sensações

InteressanteSentir-se legalSatisfeitoEngajadoDivertido

FrustranteEntedianteFaz me sentir estúpidoIrritante

Três tipos de objetivos do usuárioDon Norman – Design Emocional (2005)

Objetivos de vida(Reflexivos)

Objetivos de experiência(Viscerais)

Objetivos finais(Comportamentais)

O que o usuárioquer fazer

Quem o usuárioquer ser

Como o usuárioquer se sentir

Representa os desejos pessoais de longo prazo,

motivações e atributos de autoimagem

Viver a vida boaTer sucesso Alcançar minhas ambiçõesSer atraente, popular,respeitado

Outros objetivos

Objetivos de NegóciosObjetivos do cliente Objetivos técnicos

Tais como pais, parentes ou amigos que se preocupam com segurança e felicidade das pessoas para quem estão

comprando o produto

Tais como as preocupações dos gerentes de TI com segurança, facilidade de manutenção e preço

Outros objetivos

Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos

Aumentar o lucroAumentar a fatia de mercado

Manter clientesVencer a concorrência

Oferecer mais produtos ou serviços

Para organizações sem fins lucrativos: Educar o público,

Levantar recursos, divulgar programas sociais

Outros objetivos

Objetivos do cliente Objetivos de negócios Objetivos técnicos

Funcionar em uma série de navegadoresGarantir a integridade de dados

Aumentar a eficiência da execução do aplicativoUsar uma biblioteca ou linguagem de programação específica

Manter a consistência em todas as plataformas

Consequências do design ruim

• Reduz produtividade do usuário

• Aumenta o tempo de aprendizado

• Aumenta o número de erros

• Induz à frustração

• Leva à rejeição do sistema por parte do usuário

Comportamento do Design ruim –Produtos digitais são rudes

Culpam os usuários pelos erros usando um tom desnecessariamente duro

É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema

Comportamento do Design ruim –Produtos digitais que querem que pensemos como computadores

Normalmente assumem que as pessoas são experts em tecnologia, usando jargões incompreensíveis

É melhor focar no problema, não na ação que levou ao problema

Na aula passada

Na aula passada - Definição

IDEAÇÃO!• Processo criativo para gerar um grande número de ideias e isolar as melhores

AS DUAS FASES DA IDEAÇÃO

1. Geração de Ideias: A quantidade é o que importa (brainstorm)!

2. Síntese: Onde as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis

PARTE 1: GERAÇÃO DE IDEIAS

PARTE 2: SÍNTESE

• O que é necessário para fazer acontecer