interface humano computador - aula03 - design de experiência de usuário e análise heuristica
TRANSCRIPT
Interface Homem-ComputadorAula 03 – Design de experiência e análise heurística
P R O F. M A I G O N N A C I B P O N T U S C H K Am a i g o n p @ g m a i l . c o m1 ° S e m e s t r e 20 1 6
P a r c i a l m e n t e a d a p t a d o d e m a t e r i a l d o P r o f. C a r l o s Ro s e m b e r g – U n i v e r s i d a d e F e d e r a l d o C e a r á
O design de experiência procura entender como os elementos de uma interface agem ou podem agir durante a experiência.
Depois, tenta controlá-los ou influenciá-los através da manipulação de seus atributos.
Artefatos e interaçõessão os elementos mais prováveis de se controlar, pois tratam-se das coisas que nós desenvolvemos.
Interações
Como o usuário interage com os artefatos em sua volta?
Quais estímulos ocorrem? Que sentidos são envolvidos?
Trabalhando com os 5 sentidos
Entenda quais e como os sentidos do indivíduo são afetados visão, audição, olfato, paladar e tato
Entenda como os artefatos interagem entre si, inclusive quando afetam a performance do seu produto.Sujeira, barulho, distrações, etc
Quais os objetos que compõem a experiência?Quais suas as características?
Artefatos
ProdutosSoftwares, roupas, equipamentos eletrônicos, etc
Conceitos e idéiasMarcas (Nokia, Apple, Fiat, etc), ideologias, etc
Demais objetos presentes na experiênciaNão são o principal artefato, mas interferem no que está acontecendo. Ex: teclado de um computador com teclas defeituosas durante a redação de uma monografia.
Artefatos são...
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
As 4 dimensões de um artefato
Status social,valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos sentidos
Facilidade de uso
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
Status social,valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos sentidos
Facilidade de uso
As 4 dimensões de um artefato
1
Funcionalidades
2
Estética
3
Usabilidade
4
Significado
Status social,valor sentimental,
metáforas, etc
Utilidade
Apelo aos sentidos
Facilidade de uso
Posicione seu
produto aqui!
As 4 dimensões de um artefato
1: Funcionalidades
As 4 dimensões de um artefato
1
Funcionalidades
Ofereça o que o usuário realmente precisa ou deseja.Nada mais, nada menos.
2: Estética
As 4 dimensões de um artefato
2
Estética
Um passeio pelos
Princípios básicos do design
ContrasteRepetiçãoAlinhamento Proximidade
Contraste
Repetição
Alinhamento
Proximidade
3: Usabilidade
As 4 dimensões de um artefato
3
Usabilidade
Usabilidade“A facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa”
Wikipedia
Metas da Experiência do Usuário X
Metas da Usabilidade
Experiência do usuário
Satisfatório
Agradável
Divertido
Interessante
Útil
Motivador
Esteticamente apreciável
Incentivador de criatividade
Compensador
Emocionalmente adequado
Usabilidade
Eficaz
Eficiente
Seguro
Útil
Fácil de aprender
Fácil de se lembrar como se usa
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
Os príncípios do design, quando usados na prática, normalmente são chamados de heurística.
São princípios semelhantes aos princípios do design, mas são mais prescritivos.
São a estrutura para a avaliação heurística quando usadoscomo parte de uma avaliação de um artefato ou interface.
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
2. Metáforas com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer ao invés de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design e estética minimalista
9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros
10. Ajuda e documentação
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
• O sistema precisa manter os usuários informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentrode um tempo razoável
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
• O sistema fala a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, ao invés de termos orientadosao sistema. Seguir convenções do mundo real, fazendo com que a informação apareça numa ordem natural e lógica
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
3. Controle do usuário e liberdade
• Fornecer maneiras de permitir que os usuários saiam doslugares inesperados em que se encontram, utilizando “saídasde emergência” claramente identificadas. Prover funçõesundo e redo
4. Consistência e padrões
• Evita fazer com que os usuários tenham que pensar sepalavras, situações ou ações diferentes significam a mesmacoisa. Seguir convenções de plataforma computacional
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
5. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar erecurperar-se de erros
• Utiliza linguagem simples para descrever a natureza doproblema e sugere uma maneira de resolvê-lo
6. Prevenção de erros
• Onde possível, impede a ocorrência de erros
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
7. Reconhecimento ao invés de memorização
• tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter quelembrar informação de uma para outra parte do diálogo.Instruções para uso do sistema devem estar visíveis e facilmenterecuperáveis quando necessário
8. Flexibilidade e eficiência de uso
• usuários novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de forma a aumentar a velocidade da interação. Permitir a usuários experientes "cortar caminho" em açõesfreqüentes
Heurísticas de Usabilidade (Nielsen)
9. Estética e design minimalista
• diálogos não devem conter informação irrelevante ou raramentenecessária. Qualquer unidade de informação extra no diálogo irácompetir com unidades relevantes de informação e diminuir suavisibilidade relativa
10.Ajuda e documentação
• embora seja melhor um sistema que possa ser usado semdocumentação, é necessário prover ajuda e documentação. Essasinformações devem ser fáceis de encontrar, e a ajuda deve ser feitamediante uma série de passos concretos que podem ser facilmenteseguidos.
4: Significado
As 4 dimensões de um artefato
4
Significado
Inspeção de UsabilidadeAVALIAÇÃO HEUR ÍSTICA
A esta altura, já temos o mínimo de informação sobre a experiênca do usuário para começar a
meter a mão na massa.
Como conduzir
• Parte do processo de design interativo
• Pequeno conjunto de avaliadores (3 a 5) examinando a interface e analisando o atendimento as heurísticas de usabilidade
Por que estudar IHC ? Heloísa Vieira da Rocha - IHC'2002
Heurísticas de usabilidade (Nielsen)
1. Visibilidade do status do sistema
2. Metáforas com o mundo real
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer ao invés de lembrar
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Design e estética minimalista
9. Ajudar aos usuários a reconhecer, diagnosticar e sair de erros
10. Ajuda e documentação
Como conduzir
• Usar um observador
• Duração de uma sessão de avaliação - ~2horas
• Durante a sessão de avaliação o avaliador percorre a interface diversas vezes inspecionando as diferentes componentes do diálogo e comparando-as com a lista de princípios de usabilidade
• o avaliador decide como conduzir a avaliação
• percorrer a interface pelo menos duas vezes
Resultado da Avaliação
Lista de problemas de usabilidade da interface com referência aos princípios de usabilidade que foram violados
Avaliação heurística não objetiva prover meios de corrigir os problemas em um redesign e não levanta os aspectos positivos do design
debriefing session
Custo-benefício: custo de $10.500 -- benefício de $500.000
Graus de Severidade
• Combinação de 3 fatores
• Frequência
• Comum ou raro ?
• Impacto
• Fácil ou difícil para o usuário superá-lo ?
• Persistência
• Problema de uma única vez que o usuário pode superar desde que saiba que ele existe ou os usuários serão repetidamente incomodados por ele ?
• Impacto de mercado
Graus de Severidade
1. Eu não concordo que isso é um problema de usabilidade
2. É um problema cosmético somente
• Precisa ser corrigido somente se sobrar algum tempo no projeto
3. Problema de usabilidade menor
• Corrigí-lo deve ter prioridade baixa
4. Problema de usabilidade grave
• Importante corrigí-lo, deve ser dada alta prioridade
5. Catástrofe de usabilidade
• A sua correção é imperativa antes do produto ser liberado
Problemas de Usabilidade
Visibilidade estatus do sistema
ajudar os usuários a reconhecer,diagnosticar e corrigir erros
Problemas de Usabilidade
Compatibilidade do sistema com o mundo real
Consistência e padrão; prevenção de erros
Problemas de Usabilidade
Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Problemas de Usabilidade
Estética e design minimalista
Problemas de Usabilidade
Flexibilidade e eficiência de uso
Problemas de Usabilidade
Ajuda e documentação
Consistência e padrão;
prevenção de erros
Estética e design minimalista
Problemas de usabilidade
Visibilidade e status do sistema
Compatibilidade com o mundo real
Problemas de Usabilidade
Saídas claramente marcadas
Avaliação Heurística
Avaliação Heurística
1. O nome do sistema está muito proeminente. Tornando-o menor, poderia ser aproveitado o espaço para outros componentes alternativos do diálogo, ou a tela poderia ficar menos carregada (Estética e design minimalista)
2. O mapa poderia apresentar os nomes de pelo menos algumas cidades grandes ou outras informações que pudessem auxiliar o usuário a se localizar. Cuidado deve ser tomado para não sobrecarregar demais o mapa. (compatibilidade do sistema com o mundo real, visibilidade do status do sistema)
3. Mesmo que tempo não respeite limites políticos, é muito difícil ler um mapa que não apresenta limites de estados ou países. (compatibilidade do sistema com o mundo real, visibilidade do status do sistema)
Avaliação Heurística
4. O formato da data ( dia/mês/ano) pode ser mal interpretado por usuários estrangeiros. Um meio de evitar isso é representar o mês por seu nome ao invés de seu número. ( prevenção de erros)
5. Os zeros na data estão cortados, o que é um modo computacional de escrever zeros. Usar um tipo regular de zeros. (compatibilidade do sistema com o mundo real)
Avaliação Heurística
6. O termo “Precipitação” pode ser de difícil entendimento para usuários estrangeiros (que são usuários alvo do sistema). Poderia ser considerada a possibilidade de usar palavras simples como Chuva/Neve. Usabilidade internacional poderia ser aumentada adicionando ícones como um termômetro para temperatura e gotas de chuva para precipitações. ( compatibilidade do sistema com o mundo real)
Avaliação Heurística
7. O display das temperaturas em Farenheit e Celsius são mutuamente exclusivos, com um dos dois ativos em um dado momento. Portanto, a escolha da escala da temperatura deveria ser feita via radio buttons e não com check boxes (que geralmente são utilizados para opções não mutuamente exclusivas) (Consistência e padrões)
8. A seleção da escala da temperatura não é uma informação adicional do mesmo tipo que Temperature/Precipitation/Visibility/Wind. A escolha da escala da temperatura deveria ser agrupada com a seleção da temperatura e deveria ser desativada (gray out) quando temperatura não é escolhida. (estética e design minimalista; compatibilidade do sistema com o mundo real)
Avaliação Heurística
9. Não está aparente na tela o modo de sair do sistema. Adicionar uma caixa close ou um botão quit. (controle do usuário e liberdade)
10. O sistema não tem nenhuma característica de ajuda. Espera-se que a interface seja redesenhada e que os usuários não necessitem de ajuda, mas o sistema certamente continuará complexo o suficiente para prover uma tela de help. Por exemplo, a tela de help poderia explicar como o dado de visibilidade deve ser interpretado. (Ajuda e documentação)
Conclusões
• Avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes
• Na primeira focalizar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do diálogo
• Inspecionar a interface com base na lista de princípios de usabilidade - justificar e detalhar ao máximo todos os problemas detectados
• Combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que trabalhem individualmente ( sem que um influencie o outro)
• debriefing session
• coletar graus de severidade
Bibliografia da aula
• PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador, Porto Alegre: Bookman, 2005.
• NIELSEN, J. Ten usability Heuristics. 2001 www.useit.com/papers/heuristic
• NIELSEN, J. Projetando Web Sites. Rio de Janeiro: Campus, 2000.
• NIELSEN, J.; TAHIR, M. Homepage usabilidade: 50 websites desconstruídos. Rio de Janeiro: Campus, 2002.