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GOVERNO FEDERAL

Presidência da Rebública Federativa do BrasilDilma Vana Roussef

Mininstério da EducaçãoFernando Haddad

Diretor de Educação a DistânciaJosé Carlos Teatini

GOVERNO ESTADUAL

Governo do Estado de GoiásMarconi Ferreira Perillo Júnior

Secretaria Estadual de EducaçãoThiago Mello Peixoto da Silveira

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE GOIÁS – UEGPARCERIA COM UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL – UAB

Reitoria UEGLuiz Antônio Arantes

Vice-reitoriaEliana Maria França Carneiro

Pró-reitoria de GraduaçãoMaria Elizete de Azevedo Fayad

Pró-reitoria de Extensão, Cultura e Assuntos EstudantisDanúsia Arantes Ferreira Batista de Oliveira

Pró-reitoria de Planejamento, Gestão e FinançasGerson Sant’Ana

Núcleo de SeleçãoEliana Machado Pereira Nogueira

UNIDADE UNIVERSITÁRIA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA

DiretoriaFrancisco Alberto Severo de Almeida

Coordenação Geral UnUEADDiany Durães Rodrigues

Coordenação Adjunta UABValnides Araújo da Costa

Coordenação AdministrativaAdemilde Alves do Amaral Prado

Coordenação de Projetos EspeciaisNeyde Maria Silva

Coordenação Pedagógica de TutoriaEude de Sousa Campos

Coordenação de Tecnologia e Sistemas EaDNoeli Antônia Pimentel

Coordenação de Produção PedagógicaPollyana dos Reis Pereira Fanstone

Coordenação de Análise de ConsistênciaGislene Lisboa de Oliveira

Coordenação do Curso de Licenciatura em Informática

Joyce Siqueira

Coordenação de TutoriaNoeli Antonia Pimentel

DiagramadorMaelno Martins freitas

WebdesignerEder Coelho da Silva

Instrucional DesignerLeíze Oliveira Dias Bruno Carvalho

Revisão de TextoTiago Chaves Martins

CRÉDITOS DE AUTORIA

Professor ConteusdistaJuliana M. Bessa Ferreira

Revisão de TextoNicolina Bollella

Revisão de ConteúdoPollyana dos Reis Pereira Fanstone

Programação VisualAna Flávia Batista Coelho Martins

© Copyright – UnUEAD 2011É proibida a reprodução, mesmo que parcial, por qualquer

meio, sem autorização escrita dos autores e do detentor dos direitos autorais.

Sobre o Curso de Licenciatura em

InformÁtica

O curso de Licenciatura em Informática na modalidade de Educação a Distância é um projeto piloto que visa oferecer gratuitamente à sociedade um curso de qualidade com a conveniência do estudo a distância, desenvolvido numa perspectiva centrada no aluno. Este curso faz parte do Projeto Universidade Aberta do Brasil – UAB – que foi criado pelo Ministério da Educação, em 2005, no âmbito do Fórum das Estatais pela Educação, para a articulação e integração de um sistema nacional de educação superior a distância, em caráter experimental, visando sistematizar as ações, programas, projetos e atividades definidas pelas políticas públicas voltadas para a de ampliação e a interiorização da oferta do ensino superior gratuito e de qualidade no Brasil. Tem como público alvo qualquer cidadão que concluiu a Educação Básica, e que foi aprovado no Processo Seletivo, atendendo aos requisitos exigidos pela instituição pública vinculada ao Sistema Universidade Aberta do Brasil – UAB. O curso tem como objetivo formar e aprimorar professores para atuar nas escolas de ensino fundamental, médio e profissional. Destina-se à formação de professores capazes de reunir não só conhecimentos específicos da área de informática, mas também do magistério em geral, oferecendo uma sólida formação básica, sempre articulada à prática pedagógica, no sentido de assegurar ao futuro professor uma visão de globalidade do processo educativo.

1. A evolução tecnológica na vida do ser humano 12 Exercícios de Fixação 24

2. Principais características da Interface Homem Máquina / Interação Homem-Máquina. 25 2.1DefinindootermoInterface 25 2.2DefinindootermoInteração 35 2.3ComparativoentreostermosInterfaceeInteração 35 ExercíciosdeFixação 37

3.HistóricoeEvoluçãodasInterfacesComputacionais 38 Exercícios de Fixação 42

4.Principaisperspectivas,desafioseobjetivosdaInteraçãoHumano-Computador(IHC) 43 4.1PerspectivasdaInteraçãoHumano-Computador 43 4.2DesafiosdaInteraçãoHumano-Computador 44 4.3ObjetivosdaInteraçãoHumano-Computador 45 4.4 A Multidisciplinaridade da Interação Humano-Computador 46 ExercíciosdeFixação 53Atividade Final 54ReferênciasBibliográficas 58

1.AimportânciadoplanejamentonodesenvolvimentodeInterfaces. 63 1.1 Gerações e Tipos de Interfaces 64 1.2InterfaceseTecnologia 71 1.3Aimportânciaemseprojetareestudarinterfaces. 72 1.4Aevoluçãodasinterfacestêmmudadoavidadaspessoas 75 ExercíciosdeFixação 85 2.FatoresHumanoseaspectosmentaisnaInteraçãoHumanoComputador 86 2.1Umateoriaclássicaparaoprocessamentodeinformaçãonohomem. 86 2.2PrincipaismecanismosdaPercepçãoHumanaesuainfluêncianodesenvolvimentododesign de interfaces 90 Exercícios de Fixação 96

3.UsabilidadeeDesigndeinterfacesgráficas 97 3.1Aimportânciadeseavaliarsistemascomputacionais. 100 3.2Característicasdesejáveisdeumainterface 101 3.3Aimportânciadoplanejamentododesigndasinterfacesefuncionalidadesdeumsoftwareeducativo. 103 3.4Aimportânciadoplanejamentododesigndasinterfaceseasfuncionalidadesdeumsite. 106 3.5Principaismétodosdeavaliaçãodeusabilidade: 109 Exercícios de Fixação 114

Atividade Final 115Avaliação de softwares educativos 115QuestionárioparaIdentificaçãodoPerfildoParticipantedoTestedeUsabilidade 116QuestionáriodeAvaliaçãodoSistemapeloUsuário 118Considerações Finais 120ReferênciasBibliográficas 121

Unidade 1Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina 9

Unidade 2Utilizaçãodecritériosdeusabilidadeparadesenvolvimentodeaplicaçõescomputacionais 61

SUMÁRIO

Caro estudante daremos início a mais uma disciplina do nosso curso, denominada Interface Homem-Máquina. Nesta disciplina, serão abordados diferentes temas relacionados à evolução tecnológica, a percepção e reação do ser humano acerca deste processo, além dos principais desafios e perspectivas da relação humano-computador.

Partindo da Revolução Industrial, que ocorreu na segunda metade do século XVIII, na Inglaterra, a chamada Revolução da Informação tem provocado mudanças no modo de vida do homem. Desde a criação do primeiro computador em 1946, até o surgimento de tecnologias como touch screen e realidade virtual, muito se questiona sobre o do futuro na área de Tecnologia da Informação (TI), isto pelo fato deste processo evolutivo acontecer de forma cada vez mais acelerada.

Em algum momento deste curso, você já deve ter se perguntado: Como lidar com a rápida evolução tecnológica? Ou ainda, como me adaptar a este novo modelo de comunicação? Apesar da preocupação inevitável, saiba que você não está sozinho nestes questionamentos, visto que houve, nestes últimos anos, uma mudança de paradigma, ou seja, a mudança de modelo de comunicação ter se elevado da forma tradicional à forma de acesso livre ao conhecimento através da Internet, transformando gradativamente o perfil do ser humano.

Como a tecnologia tem se tornado cada vez mais, parte integrante do nosso dia a dia, ferramentas como editores de textos, planilhas eletrônicas, tabelas, figuras, dentre outros, têm contribuído para a nossa vida acadêmica, pessoal e profissional. No entanto, as ferramentas tecnológicas por si só não agregam conhecimento ao usuário, devendo ser levados em consideração, fatores como produtividade, facilidade de uso, eficiência, dentre outros. Para isto, é importante que haja um planejamento acerca do desenvolvimento do hardware e do software, buscando uma maior aceitabilidade e produtividade em relação à utilização de ferramentas computacionais.

Nesta disciplina, serão abordadas diferentes temáticas relacionadas ao desenvolvimento de interfaces de hardware e software, as quais são utilizadas pelo homem para execução de suas tarefas, além do processo de interação homem-máquina. Por enquanto, não se preocupe com os novos termos apresentados, visto que os mesmos serão detalhados, minuciosamente, no decorrer de nosso material didático.

Durante a explanação do conteúdo desta disciplina, buscar-se-á desenvolver em você, estudante, sua consciência crítica quanto a importância de interfaces em aplicações computacionais e quanto ao planejamento de aspectos relacionados não apenas à tecnologia, mas, principalmente, acerca do perfil dos usuários destes sistemas.

Para um melhor aproveitamento e compreensão da disciplina, foram propostos durante a elaboração de nosso material didático, textos e vídeos, para que se alcançasse uma maior consolidação dos assuntos abordados.

Espero que a disciplina seja bastante proveitosa para sua formação educacional e profissional! Bons Estudos!

ICONOGRAFIA

UNIDADE 1Histórico, Evolução e Conceitos Básicos da Interface / Interação Homem Máquina

Interface Homem MáquinaCurso de Licenciatura em Informática

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HIStóRICO, EvOLuçãO E CONCEItOS BÁSICOS dA INtERFACE / INtERAçãO

HOmEmmÁquINA

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INtROduçãO

Figura 1: Evolução do ser humanoFonte: http://fernandomelis.blogspot.com/2011/02/evolucao-dos-computadores.html

Os acontecimentos da última década marcaram o processo de difusão da informática nas diferentes áreas de atuação da atividade humana, proporcionando mudanças significativas no comportamento das pessoas. A disseminação da Internet, na década de 90, trouxe novas formas de comunicação e disseminação da informação, oferecendo ao homem novas possibilidades, como: conviver em comunidades virtuais, conhecer pessoas remotamente distantes, adquirir formas diferenciadas de trabalho, atualizar-se, entre outras.

Esta unidade tem como objetivo discutir assuntos relacionados à evolução tecnológica, contextualizando o processo adaptativo e evolutivo do homem. Como temática principal desta unidade, apresentaremos o histórico das interfaces, bem como sua evolução, objetivos e desafios, correlacionando tudo isto ao processo de interação homem-máquina.

Para entendimento desta disciplina, faz-se necessário que haja um comparativo entre os diferentes termos aplicados à área de conhecimento que estuda a performance humana no uso de computadores e de sistemas de informação, ou seja, um comparativo entre os termos Interface Homem-Máquina, Interface Humano-Computador, Interação Homem-Máquina e Interação Humano-Computador. Além da correlação entre estes termos, também será explicitado, nesta unidade, a multidisciplinaridade existente na composição desta disciplina.

Ao final desta unidade, espera-se que você, estudante, esteja apto a compreender a correlação entre a evolução tecnológica e a necessidade de aperfeiçoamento de suas ferramentas, além do aprimoramento dos usuários de tecnologias computacionais.

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Através da leitura das próximas páginas, você poderá refletir sobre algumas questões que norteiam o processo de utilização e comunicação através de tecnologias computacionais. Antes de iniciarmos a leitura desta unidade, gostaria que você respondesse mentalmente às perguntas descritas abaixo:

- Tente se lembrar da sua vida há cerca de 10 anos atrás. Você considera relevante e importante para o seu dia a dia, o processo evolutivo da tecnologia que ocorreu neste período?

- O que aconteceria se, de repente, você tivesse que conviver sem os aparatos tecnológicos existentes em sua residência/trabalho?

- Você se considera preparado (a) para utilizar a tecnologia presente atualmente ao seu redor?

- Tomando como base os equipamentos (hardware) e programas (softwares) utilizados por você diariamente, você considera que eles sejam de fácil utilização?

Depois de responder mentalmente às questões acima, creio que estamos prontos para iniciarmos nossa leitura. A cada tópico abordado, tente pensar nas respostas dadas por você, e assim, poderá fazer uma correlação entre sua percepção sobre o conhecimento e utilização das tecnologias computacionais.

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1. A EvOLuçãO tECNOLóGICA NA vIdA dO SER HumANO

Desde os primórdios da sociedade, o ser humano preocupa-se em construir equipamentos que facilitem a realização de suas tarefas rotineiras e repetitivas. Neste contexto, podem ser mencionadas a invenção da pedra lascada, do machado, das máquinas de tear e calcular, além de inúmeros outros artefatos inventados em prol da humanidade.

Segundo CARDOSO (1999, p. 211),

da evolução científica e industrial surgiu o telefone, o microfone, o gramofone, a radiotelegrafia, a lâmpada elétrica, os transportes públicos mecanizados, os pneus, a bicicleta, a máquina de escrever, a circulação maciça de notícias impressas a baixo custo e os primeiros plásticos sintéticos. Todos os exemplos citados promoveram impactos na sociedade, mas nas últimas décadas, o computador vem superan-do em rapidez, dinamismo e importância, tudo o que já foi criado até hoje, no sentido de evolução tecnológica.

Nas últimas décadas, a informática, com seus aparatos tecnológicos tem tido um papel fundamental no desenvolvimento da sociedade moderna. Se olharmos ao nosso redor, perceberemos que estamos cercados de tecnologia, sendo difícil imaginar nossas vidas alheias a esta realidade. É primordial que tenhamos a noção, de que nem sempre foi assim! Os primeiros computadores eram mecânicos e realizavam cálculos através de um sistema de engrenagens, acionado por uma manivela ou outro sistema mecânico qualquer; da utilização de válvulas, evoluiu-se para a utilização de transistores e microchips, conforme ilustrado na figura abaixo e também evolui-se nos conceitos e informações adicionais.

Figura 2: Válvula, transistores e chipFonte: http://www.laercio.com.br/artigos/HARDWARE/HARD-016/HARD-016.HTM

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As primeiras válvulas surgiram no final do século XIX, sendo usadas para criar os primeiros computadores eletrônicos na década de 40.

As válvulas têm seu funcionamento baseado no fluxo de elétrons no vácuo. Tudo começou numa certa tarde quando Thomas Edison, inventor da lâmpada elétrica, estava brincando com a sua invenção. Ele percebeu que, ao ligar a lâmpada ao pólo positivo de uma bateria e uma placa metálica ao pólo negativo, era possível medir uma certa corrente fluindo do filamento da lâmpada à chapa metálica, mesmo que os dois estivessem isolados. Havia sido descoberto o efeito termoiônico, o princípio de funcionamento das válvulas.

As válvulas atingiam frequências de alguns Megahertz; o problema é que elas esquentavam demais, consumiam muita eletricidade e se queimavam com facilidade. Era fácil usar válvulas em rádios, que usavam poucas unidades, mas construir um computador, que usava milhares delas era extremamente complicado, e caro, MORIMOTO (2002).

O transistor foi inventado pelos físicos Walter Brattain, William Shockley e John Bardeen, no ano de 1947. O primeiro transistor, construído nos laboratórios da Bell Telephones, tinha quase o tamanho de uma mão, mas a evolução no sentido da progressiva miniaturização não tem cessado desde então. Foi o transistor que permitiu uma mudança tecnológica na evolução dos computadores, substituindo os “monstros de válvulas” do tempo da Segunda Guerra Mundial por sistemas não só menores como mais facilmente manipuláveis. Os transistores foram se tornando cada vez menores. Foi a capacidade de integrar milhares de transistores num circuito integrado que permitiu, no início dos anos oitenta, o aparecimento do primeiro computador pessoal. Hoje em dia um processador Pentium de um “simples” computador pessoal possui cerca de cem milhões de transistores, que cabem num espaço de muito poucos centímetros quadrados (FIOLHAIS, 2005).

A utilização de chips veio quando se descobriu que era possível construir vários transistores sobre o mesmo waffer de silício. Isso permitiu diminuir, de forma considerável, o custo e tamanho dos computadores. O primeiro microchip comercial foi lançado pela Intel em 1971 e chamava-se 4004. Como o nome sugere, ele era um processador de apenas 4 bits, que era composto por pouco mais de 2000 transistores MORIMOTO (2002).

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Para entendermos melhor a evolução da informática e nos contextualizarmos nesse processo, será apresentado através do Quadro 1, um histórico das principais invenções realizadas pelo ser humano, com suas características e imagens ilustrativas.

ANO /

PERÍOdO

EquIPAmENtO

tECNOLOGIA

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICASImAGEm1

Cerca de 3000 A.C. Ábaco

Encontrado na região da Meso-potâmia;

Primeiro dispositivo manual de cálculo;

Calculador para o sistema deci-mal;Operado manualmente;Considerado o primeiro disposi-tivo criado para facilitar o tra-balho do homem no processa-mento de informações.

1614 a 1640 Régua de Cálculo

Criada por William Oughtred;Criada a partir da “Tábua de Na-pier”;Amplamente utilizada na área de Engenharia;Utilizadas até cerca de 1970.

1642 Calculadora Mecânica

Criada por Blaise Pascal;Também conhecida como Pasca-lina ou Máquina Aritmética de Pascal;Trabalhava as operações de adi-ção e subtração;Baseada em engrenagens;Não fez muito sucesso porque requeria prática de uso.

1671 - 1673 Calculadora Universal

Criada por Gottfried Wilheml Leibnitz;Também conhecida como Calcu-ladora de Leibniz;Realizava as quatro operações básicas: soma, subtração, mul-tiplicação e divisão;Projeto de Pascal aprimorado;Batizada de Calculadora Uni-versal, pois sonhava em um dia poder substituir todo raciocínio pelo girar de uma alavanca.

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1801 Máquina de Tear

Criada por Joseph Marie Jac-quard, na época da Revolução Industrial;Baseado na leitura de cartões perfurados;Primeira máquina mecânica pro-gramada.

1833 Calculador Analítico

Criada por Charles Babbage;Esta invenção não chegou a ser concluída, mas ainda assim, Ba-bagge é hoje considerado o “Pai da Informática.”

1880 – 1890 Tabuladora do Censo

Criada por Herman Hollerith;Responsável por uma grande mudança na forma de processar os dados dos censos da época;Antes da invenção, os dados eram processados manualmen-te;Após a invenção, houve uma redução de 70% do tempo para processamento do censo;Utilização de cartão perfurado.

1936 a 1943 Computador Eletrônico

Criado por Alan Turing;Primeiro computador eletrônico programável;Principal contribuição de Turing – Máquinas de Turing:Definição: forma de representar um processo a partir de sua des-crição.Algoritmo: representação for-mal e sistemática de um proces-so;Demonstrou a existência de pro-blemas sem solução algorítmica;Conclusão: um problema terá solução algorítmica se houver uma máquina de Turing para representá-lo.

1944 MARK-I

Desenvolvido nos EUA, reunindo esforços da Marinha, Universi-dade de Harvard e IBM;Ocupava 120m2, tinha milhares de engrenagens e fazia muito barulho;Uma multiplicação de um nú-mero de dez dígitos chegava a demorar 3s.

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1945Modelo de Jonh Von

Neumann

Formalizou o projeto lógico de um Computador;Sugeriu que as instruções fos-sem armazenadas na memória do computador. (antes as mes-mas eram lidas de cartões per-furados e executadas, uma a uma);A maioria dos computadores de hoje segue ainda o modelo pro-posto por Von Neumann;Esse modelo define um com-putador sequencial digital em que o processamento das infor-mações é feito passo a passo, caracterizando um comporta-mento determinístico (ou seja, os mesmos dados de entrada produzem sempre a mesma res-posta).

1946 ENIAC

Criado por Jonh Mauchly e Jonh Presper Eckert;Projeto do exército dos EUA para o cálculo da trajetória de projéteis;1000 vezes mais rápido que o MARK-I.

FUTURO? ? ? ?

Quadro 1 – Principais invenções tecnológicas do ser humanoFonte das imagens: http://tsi201025201.blogspot.com/2011/01/geracoes-de-computadores.htmle http://imagineviversem.blogspot.com/2009/09/computador-o-inicio-de-tudo.html

Da criação de computadores, que necessitavam de quilômetros de cabos e fios para funcionarem, e que armazenavam suas informações em cartões perfurados a máquinas com tecnologia bluetooth e que lidam com unidades de medida de armazenamento denominadas Yottabyte, o ser humano tem aprendido a lidar com o avanço tecnológico gradativamente.

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Antes de continuarmos nossa leitura, proponho um momento para reflexão acerca do processo evolutivo dos equipamentos tecnológicos, através da charge apresentada abaixo. Observe que o homem, através da evolução das máquinas, precisa se adequar às novas formas de realização de suas atividades.

Pensar em processos evolutivos mostra-se muito importante para o ser humano. Através destes marcos, somos capazes de criar uma percepção mais favorável ao desenvolvimento de novas tecnologias e, consequentemente, da evolução humana.

Associar o passado e o futuro das evoluções tecnológicas mostra-se bastante relevante, pois temos a oportunidade de pensar onde podermos chegar com o auxílio das novas tecnologias.

Figura 3: Evolução do ComputadorFonte: http://caminhosdaeducacaoadistancia.blogspot.com/2011/05/evolucao-do-computador-na.html

Para finalizarmos nossa discussão acerca do processo evolutivo dos equipamentos tecnológicos, proponho, como material complementar, alguns textos e vídeos, nos quais são apresentados os principais equipamentos e tecnologias desenvolvidos pelo homem, bem como suas características e importância para a humanidade. É muito importante que vocês leiam os textos e assistam aos vídeos, pois isto trará melhor preparo para continuarmos os próximos tópicos a serem abordados no material didático desta disciplina.

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Material complementar sobre a evolução dos computadores.

Textos:

• As 100 descobertas e invenções. Disponível em: http://www.webciencia.com/03_invencoes1.htm

• A evolução do computador. Disponível em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/comp2hc.html

• A evolução dos computadores: do ENIAC ao Jaguar. Disponível em: http://www.ime.usp.br/~song/mac412/historia.pdf

Sites:

• Lista dos 500 computadores mais poderosos do mundo. Disponível em: <http://translate.google.com.br/translate?hl=pt-BR&sl=en&u=http://www.top500.org/&ei=dIt_Tv-XKsHJgQfNg5i4Bg&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CB0Q7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dwww.top5000.org%26hl%3Dpt-BR%26rls%3Dcom.microsoft:en-US%26prmd%3Dimvns>

Vídeos:

• História do computador em minutos. Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=Vk7iJ2D4aks&feature=related

• História do computador: vídeo didático. Disponível em:

http://www.youtube.com/watch?v=rtfUMyqzB-4&feature=related

• Conheça a evolução dos computadores. Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1575959-7823-CONHECA+A+EVOLUCAO+DOS+COMPUTADORES,00.html

Espero que tenha gostado do material complementar sobre a evolução dos computadores. Através dos textos e dos vídeos, você deve ter percebido o quão rápido os equipamentos tecnológicos evoluíram no decorrer dos últimos anos. Se considerarmos a última década, constataremos que o processo evolucionário aconteceu de forma ainda mais acelerada: equipamentos como: celular, notebook, agendas eletrônicas, sistemas de rastreamento via satélite, dentre outros, fazem parte da nossa rotina diária, sendo muitas vezes não percebidos durante a realização de nossas atividades.

Os primeiros computadoresde que temos notícias no Brasil foram importados e vieram para atender o Governo de São Paulo, o Jóquei Clube de São Paulo e o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). Dentre as Universidades, foi a Pontífica Universidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro, a pioneira na utilização dos equipamentos de informática, sendo seguida pela USP (Universidade de São Paulo) e o ITA (Instituto Tecnológico da Aeronáutica) que rápido criaram seus primeiros computadores.Ao final da década de 1950, as universidades brasileiras já estavam debruçadas com seus engenheiros na construção de um computador genuinamente brasileiro. Então, em 1961, foi construído por alunos do ITA, o primeiro computador do país que foi batizado de o “Zezinho”. Posteriormente, a Escola Politécnica da Universidade de São Paulo e PUC – RJ foram se destacando na formação de engenheiros interessados em se especializar no setor de processamento de dados (MORAES, 2000, p. 45).

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Mas será que apenas as máquinas (hardware) evoluíram? Certamente que não. Como pôde ser percebido na leitura dos textos complementares, as máquinas começaram timidamente, ajudando o homem em suas tarefas mecânicas e, posteriormente passaram a executar ações que auxiliavam ou substituíam as funções humanas. Lembra quando mencionamos, anteriormente, a utilização de utensílios como o machado, feito de pedra lascada, a máquina de tear e a máquina de calcular? Pois bem, estes equipamentos foram criados com o intuito de facilitar as atividades realizadas pelo homem. Seguindo nesta linha de raciocínio, temos que considerar que o hardware foi evoluindo e, em consequência disso, tiveram que ser criados alguns programas (softwares) que realizassem ações específicas nesses equipamentos e que conseguissem controlá-los.

Para entendermos melhor este processo evolutivo, vale lembrarmos alguns conceitos já estudados por vocês em disciplinas anteriores: lembra quando estudamos os algoritmos? Depois linguagem de programação? A junção do hardware com os programas realizados com o auxílio de linguagens de programação geram alguns artefatos que auxiliam o homem em suas tarefas. Como exemplo, podemos citar a calculadora, muito utilizada por todos nós. Para a criação da calculadora, houve a junção de equipamentos tecnológicos, criados e evoluídos pelo homem, com programações realizadas também pelo homem através de linguagens de programação.

E o ser humano? Também foi necessário que ele evoluísse? Certamente que sim! A cada era, o homem passou por processos evolutivos, tendo que adaptar-se às situações e necessidades da humanidade. Para reforçarmos este fato, basta que você olhe para si mesmo e perceba o quanto teve que se dedicar para realizar este curso a distância. Certamente, você não tinha o conhecimento necessário para a utilização das ferramentas computacionais apresentadas nas atividades, ou mesmo não estava adaptado à utilização maciça de tecnologia, além das habilidades necessárias para utilização da Internet, assunto que será abordado nos próximos parágrafos.

A falta de experiência e rejeição acerca dos aparatos tecnológicos é realidade em parte significativa dos usuários das ferramentas computacionais. Como exemplo desta inexperiência / rejeição, pode ser citada a utilização de caixas eletrônicos com telas sensíveis ao toque (touch screen) por parte das pessoas mais idosas, ou mesmo usuários que não possuem conhecimento na área de TI; muitos, ao chegarem ao posto de atendimento bancário, sentem-se constrangidos por não saberem lidar com as tecnologias apresentadas. Apesar destes problemas e inúmeros outros que circundam os usuários de tecnologias computacionais, é preciso que haja a conscientização quanto à importância da tecnologia no nosso cotidiano.

A capacidade de criação e imaginação do homem produziu e viabilizou o surgimento de próteses como o marca-passo, o coração mecânico, a hemodiálise e outros equipamentos

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artificiais que substituem ou apóiam os cansados e mutilados órgãos humanos, vítimas do próprio ambiente contaminado pela tecnologia (OLIVEIRA NETTO, 2004, p. 5).

Continuando nossa linha de raciocínio concernente ao processo evolutivo da humanidade, também deve ser considerada a evolução nas formas de comunicação. Há milhares de anos atrás, o ser humano comunicava-se através de gritos, passando gradativamente à criação de desenhos ilustrativos em pedras, cartas escritas a próprio punho, emails, e, atualmente a massificação das redes sociais transformaram ainda mais as formas de comunicação. Desde sua criação em 1969, a Internet, também conhecida como rede mundial de computadores, tem adquirido um número cada vez maior de usuários. Fatores como: acesso facilitado a diferentes tipos de informações, poder de comunicação mais ágil, através de email, programas de bate-papo, redes sociais, dentre outros, os quais têm aumentado significantemente o poder de comunicação do ser humano, facilitaram as relações interpessoais e a aquisição do conhecimento.

A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena Guerra Fria. Criada com objetivos militares. Nas décadas de 1970 e 1980, além de ser utilizada para esse fins, a Internet também foi um importante meio de comunicação acadêmico.

No ano de 1990, a Internet começou a alcançar a população em geral, tendo sua expansão acontecido apenas nesta década. Para facilitar a navegação pela Internet, surgiram vários navegadores (browsers) como, por exemplo, o Internet Explorer da Microsoft e o Netscape Navigator. O surgimento acelerado de provedores de acesso e portais de serviços on line contribuíram para este crescimento, passando a Internet a ser utilizada por vários segmentos sociais.

Nos dias atuais, é impossível pensar no mundo sem a Internet. Ela tomou parte dos lares de pessoas do mundo todo. Estar conectado à rede mundial passou a ser uma necessidade de extrema importância. A Internet também está presente nas escolas, faculdades, empresas e diversos locais, possibilitando acesso às informações e notícias do mundo em apenas um click.

Fonte: http://www.suapesquisa.com/internet/

De acordo com OLIVEIRA NETTO (2004, p. 5), o homem se tornou globalizado pela Internet, integrado e desagregado, não existindo pátria, no sentido primitivo. Hoje o que há é uma cadeia global, onde o homem é sujeito e predicado de sua própria história.

Abaixo, serão apresentadas algumas características relevantes que abarcaram a utilização da Internet no Brasil e no mundo:

@ De acordo com dados da União Internacional de Telecomunicações (UIT) da ONU (2011); atualmente, há cerca de dois bilhões de internautas no mundo. O número

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de assinaturas de telefones celulares, por sua vez, atingiu a marca de cinco bilhões. Há 11 anos, havia em todo o mundo, apenas 250 milhões de usuários de Internet e 500 milhões de assinaturas de telefonia móvel. Considerando o cenário mundial, há 6,8 bilhões de pessoas no mundo - o que significa que quase um a cada três habitantes tem acesso à rede;

@ Em termos absolutos, a América Latina passou de 98,13 milhões de usuários para 112,65 milhões - houve crescimento de 15% em um ano. Nesse período, as nações que tiveram os maiores crescimento foram: Venezuela (27%), Colômbia (24%), México (21%) e Brasil (20%);

@ O número de pessoas com acesso à Internet em qualquer ambiente (domicílios, trabalho, escolas, Lan Houses ou outros locais) atingiu 73,9 milhões no quarto trimestre de 2010, segundo o Ibope Nielsen Online;

@ O número de internautas na América Latina teve um crescimento de 15%, comparando a base de usuários de janeiro de 2010 com o mesmo mês deste ano. As informações foram anunciadas pela comScore, empresa mundial de pesquisas;

@ Divulgado parcialmente o estudo chamado “The 2010 Digital Year in Review: Latin America”, que mostra o estado da Internet na região e ainda apontou que os usuários brasileiros são os que passam mais tempo na rede.

@ Em agosto de 2011, o Facebook teve 30,9 milhões de usuários únicos, contra 29 milhões do Orkut. O Twitter tem 14,2 milhões de usuários no Brasil;

@ Em 2011, 96% dos internautas brasileiros já fizeram alguma compra virtual, segundo uma pesquisa internacional. Com o crescimento do comércio eletrônico, já está faltando mão de obra qualificada para o setor no país.

Informações disponíveis em: http://oglobo.globo.com/tecnologia/mat/2011/01/26/numero-de-

internautas-ja-passa-de-2-bilhoes-afirma-onu-923610235.asp

A configuração em rede é peculiar ao ser humano; ele se agrupa com seus semelhantes e vai estabelecendo relações de trabalho, de amizade, enfim, relações de interesses que se desenvolvem e se modificam conforme a sua trajetória. Assim, o indivíduo vai delineando e expandindo sua rede conforme sua inserção na realidade social. As redes sociais constituem uma das estratégias subjacentes utilizadas pela sociedade para o compartilhamento da informação e do conhecimento, mediante as relações entre atores que as integram.

A partir de 2006, começou uma nova era na Internet com o avanço das redes sociais. Pioneiro, o Orkut ganhou a preferência dos brasileiros. Nos anos seguintes surgiram outras redes sociais como, por exemplo, o Facebook e o Twitter (TOMAÉL, 2005).

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Para fixarmos nossos conhecimentos, segue abaixo sugestão de leitura de alguns textos e vídeos que tratam das temáticas: Uso da Internet e Redes Sociais.

MaterialcomplementarsobreousodaInterneteredessociais.

Textos:

• Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoais, inteligência coletiva.

Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/icse/v9n17/v9n17a03.pdf

• Das redes sociais à inovação.

Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v34n2/28559.pdf

Vídeos:

• Redes sociais mudam jeito de se comunicar através da internet. Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1602357-7823-REDES+SOCIAIS+MUDAM+JEITO+DE+SE+COMUNICAR+ATRAVES+DA+INTERNET,00.html

• Escrever e enviar é mais fácil do que conversar, diz psicóloga sobre uso de redes sociais .

Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1635704-7823-ESCREVER+E+ENVIAR+E+MAIS+FACIL+DO+QUE+CONVERSAR+DIZ+PSICOLOGA+SOBRE+USO+DE+REDES+SOCIAIS,00.html

• Namoro pela internet se torna cada vez mais comum .

Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1592220-7823-NAMORO+PELA+INTERNET+SE+TORNA+CADA+VEZ+MAIS+COMUM,00.html

• Polícia Militar de Goiás usa internet para interagir com a população.

Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1591172-7823-POLICIA+MILITAR+DE+GOIAS+USA+INTERNET+PARA+INTERAGIR+COM+A+POPULACAO,00.html

• Brasil é o terceiro país onde se faz mais compras pela internet.

Disponível em: http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM1608164-7823-BRASIL+E+O+TERCEIRO+PAIS+ONDE+SE+FAZ+MAIS+COMPRAS+PELA+INTERNET,00.html

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Nos últimos anos, estamos passando por momentos de grandes transformações não só nos equipamentos e programas presentes nos mesmos, mas, sobretudo na maneira de agir e de executar nossas tarefas. Esta mudança foi ocasionada principalmente pelo desenvolvimento científico, presente nos diferentes setores da sociedade, proporcionando inserção de novas tecnologias e de novos conhecimentos, oriundos do uso da informática e seus aplicativos.

Segundo Castro (2005), os computadores levaram a civilização contemporânea à uma terceira revolução, a chamada Revolução da Informação, tendo a civilização presenciado, anteriormente, a Revolução Agrícola e a Revolução Industrial. A Revolução da Informação proporcionou um aumento significativo na disseminação de informações. Este fato aumentou a capacidade intelectual da humanidade com impacto direto nas ciências, tendo a informática um papel avassalador no desenvolvimento da Sociedade Moderna.

Apesar da necessidade de evolução do hardware, do software, das pessoas e das formas de comunicação, devem ser levadas em consideração as barreiras criadas pelos seres humanos frente a utilização de novas tecnologias. Fatores como idade, falta de experiência, medo, dentre outros, proporcionam, muitas vezes, um bloqueio na utilização de equipamentos tecnológicos. No próximo tópico, será apresentado o tema “Interface Homem-Máquina”, no qual abordaremos a correlação entre as formas de interação e a percepção e a atitude do ser humano diante das ferramentas tecnológicas.

Para um melhor entendimento acerca da Revolução Agrícola, sugere-se a leitura do material disponível em:

http://www1.univap.br/~sandra/revolucao.pdf

Para um melhor entendimento acerca da Revolução Industrial, sugere-se a leitura do material disponível em:

http://www.cefetsp.br/edu/eso/fausto/revolucao_industrial.html

Para uma maior compreensão acerca da Revolução da Informações, leia o texto disponível em:

h t t p : / / w w w . a n c i b e . c o m . b r /a r t i g o s % 2 0 d e % 2 0 s i / a r t i g o % 2 0 - % 2 0R e v o l u % C 3 % A 7 % C 3 % A 3 o % 2 0 d a % 2 0i n f o r m a % C 3 % A 7 % C 3 % A 3 o % 2 0 - % 2 0algumas%20reflex%C3%B5es.pdf

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1. Levando-se em consideração a evolução tecnológica, quais inventos você achou maissignificativos?Porquê?

2. Na ordem cronológica de invenção, marque a alternativa correta.

a)Ábaco,Eniac,Chip,TransistoreMicroprocessadorb)Eniac,Ábaco,Chip,TransistoreMicroprocessadorc)Ábaco,Eniac,Chip,MicroprocessadoreTransistord)Ábaco,Eniac,Transistor,ChipeMicroprocessador

3. (UFRN)Oquecontribuiparaqueoscomputadores,nasuaevolução, sejamsignificativamentemenoresqueseusantecessores?

4.(UFRN)“Éemgeralaceitaaacertivadequeanossasociedadeédiferentedoque teria sido se a revolução da computação não tivesse ocorrido.”

5.Nasuaopinião,nossasociedadeémelhordoqueteriasidosemessarevolução?É pior? Sua resposta seria diferente se sua posição fosse outra nessa sociedade?

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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2. PRINCIPAIS CARACtERÍStICAS dA INtERFACE HOmEm mÁquINA / INtERAçãO HOmEm-mÁquINA.

Depois de realizarmos a contextualização no que se refere à evolução tecnológica ocorrida nos últimos anos e a adaptação do ser humano a estas tecnologias, daremos início, caro estudante, ao conteúdo proposto pela disciplina. O assunto a ser abordado nas próximas páginas, mostra-se bastante relevante, pois demonstra a importância da evolução das ferramentas desenvolvidas pelo homem, levando-se em consideração a mudança de paradigma no desenvolvimento de software, buscando adaptabilidade às aspirações da sociedade.

Conforme mencionado por OLIVEIRA NETTO (2004, p. 8),

o homem moderno passou a ser mais bem informado, e, por conse-guinte, mais exigente. O sucesso de uma nova conquista científica, consubstanciada em novos processos ou produtos tecnológicos a se-rem lançados no mercado, depende que seja aceita, assimilada pelo homem moderno de uma forma amigável, de fácil utilização e tenha baixo custo de aquisição e de operação. O relógio digital e o com-putador são exemplos corriqueiros, os rápidos avanços da tecnologia reduzem os custos da produção, tornando os produtos cada vez mais acessíveis e competitivos no mercado.

Durante as últimas décadas, o homem tem mudado gradativamente a forma de executar suas tarefas; ações como: ler o jornal, trocar informações com pessoas localizadas remotamente distantes tem sido transformadas, dando lugar a formas mais interativas e dinâmicas de se comunicar, podendo ser apontado, como item crucial para estas mudanças, a massificação da Internet. Neste novo cenário, certamente, como opção de solução das situações descritas, seriam encaminhados emails, ou mensagens através de redes sociais, e, para acesso a informações, poderiam ser utilizados os jornais eletrônicos. Enfim, as formas de apresentação da informação transformaram-se em função da evolução tecnológica e o homem teve que adaptar-se a este novo modelo de comunicação.

2.1 dEFININdO O tERmO INtERFACE

Começaremos por definir o termo Interface Homem-Máquina, que inclusive é o nome da nossa disciplina. A definição do termo será feita palavra a palavra, obtendo-se, assim, de forma gradativa sua definição por completo.

De forma genérica e de acordo com a figura abaixo, a palavra interface pode ser definida como sendo uma superfície entre duas faces, ou ainda, o lugar onde acontece o contato entre duas entidades, como, por exemplo, maçanetas de portas, torneiras, a

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direção de um carro.

A palavra interface pode ainda ser definida como componente de software que mapeia as ações do usuário em solicitações do sistema e apresenta os resultados obtidos, servindo como meio de comunicação.

Figura 4: Interface usuário-sistema

É importante ressaltar que a construção de interfaces pressupõe o conhecimento preciso de cada uma das entidades envolvidas, ou seja, entre o sistema e o usuário, devendo ser levadas em consideração as características necessárias acerca de cada uma destas partes.

Antes de apresentarmos o conceito de interface, voltado para a área de TI, proponho a análise das características de design do ambiente cotidiano através de algumas figuras, sendo esta uma forma de desenvolver sua sensibilidade ao mundo desenhado em que vivemos e trabalhamos.

No exemplo proposto a seguir, representa-se a evolução do design de um fogão, fazendo um comparativo entre os dois modelos.

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Após analisar as duas figuras representadas ao lado, qual dos dois fogões você acha que possui uma interface mais amigável e de fácil utilização? Que fatores levaram você a escolher o modelo do fogão?

Certamente você deve ter escolhido a figura 06. Fazendo uma análise da primeira figura, observa-se que não há um representativo de qual acendedor corresponde a uma determinada chama; já no segundo fogão, os acendedores são referenciados às chamas através de cores diferenciadas.

Provavelmente, se os dois modelos de fogões fossem lançados no mercado para venda, o segundo possuiria uma vendagem mais expressiva, isto por possuir uma interface mais amigável, proporcionando uma utilização facilitada por parte do usuário.

Continuando nossa análise sobre o design das interfaces, utilizando exemplos práticos do dia a dia, proponho a reflexão sobre a seguinte situação: Ao comprar e instalar um aparelho de som para seu carro, você percebe que a hora do relógio está incorreta, e, como não entende muito bem de aparelhos de som e está desanimado para ler o manual, tenta ajustar o relógio através de tentativas realizadas diretamente no aparelho. Você acha esta atividade fácil ou difícil?

Figura 5 – Interface de fogão Fonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-a-cozinha-do-futuro.htm

Figura 6 – Evolução de interface de fogãoFonte: http://www.tecmundo.com.br/3860-especial-a-cozinha-do-futuro.htm

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Considerando a maioria dos fabricantes de aparelhos de som automotivos, e, as inúmeras funcionalidades presentes nos aparelhos, como pode ser visualizado através da figura abaixo, percebe-se que o ajuste da hora não é tão fácil assim; como não há um símbolo, como, por exemplo, o desenho de um relógio no aparelho, é necessário procurar entre os menus e submenus qual deles ajustará o relógio. Caso ainda não tenha realizado este teste, faça-o assim que possível e perceberá como uma ação tão simples pode não ser tão fácil de ser realizada.

Figura 7 – Interface de som automotivoFonte: http://www.magazineluiza.com.br

Além dos exemplos mencionados acima, gostaria de reforçar a importância do design das interfaces para o dia a dia do ser humano através de situações problemas, representadas no quadro abaixo:

dESCRIçãO dE SItuAçõES-PROBLEmAS

ACERCA dO dESIGN dE INtERFACESILuStRAçãO

Como ajustar cadeiras?

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Como comprar um café expresso em uma máquina sem instruções de uso?

Como utilizar controles remotos com e sem identificação de botões de abertura e fechamento do portão? Qual dos modelos possui maior facilidade de utilização?

Quadro 2: Descrição de situações problemas acerca do planejamento do design de interfaces.

Através das situações problemas apresentadas, percebe-se o quão importante é o projeto de design das interfaces, devendo ser considerado fatores como: tipos de usuários com perfis bastante diferenciados (altura, peso, problemas físicos e motores, etc.), níveis de conhecimento, dentre outros, sendo estes fatores fundamentais para o sucesso ou fracasso deste produto no mercado. Outro fator a ser elencado a respeito da evolução das interfaces, é a evolução contínua dos usuários, devendo as mesmas se adequarem aos novos perfis.

Antes de associarmos o conceito de interface à área de TI, proponho a interpretação de cada uma das figuras ilustradas abaixo, as quais estão associadas a designs que poderiam ser utilizados por usuários solitários.

Figura 8: Revólver com cano invertido Fonte:http://www.vidamaislivre.com.br/blogs/post.php?id=619&/voce_conseguiria_usar_um_

revolver_com_cano_invertido

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Figura 9: Bule Invertido Fonte: http://estelamarispellissari.blogspot.com/

Para fundamentarmos ainda mais os conceitos associados à interface, sugiro como material complementar os vídeos descritos abaixo.

MaterialcomplementarsobreInterface

Vídeos:

• A evolução dos abridores de lata.

Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=mpXkD8GaEno

• Evolução do aparelho celular.

Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=cR7R8--ccXw&feature=related

Depois de definido o termo interface, de forma genérica, faz-se necessário associá-lo à área de TI. Neste contexto, interface compõe o conjunto de comandos de controle do usuário, que associados às respostas do computador, constituídas por sinais (gráficos, acústicos e táteis) constituem a tela do computador, sendo a aplicação do que interliga dois sistemas; ou ainda: parte do sistema computacional com o qual o usuário entra em contato físico e perceptivo (Moran, 1981).

A definição atribuída por Moran caracteriza uma perspectiva para a interface de usuário como tendo um componente físico (onde o usuário percebe e manipula), e outro conceitual (onde o usuário interpreta, processa e raciocina).

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A interface é tanto um meio para a comunicação do usuário com o sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo ocorra possuindo componentes de software e hardware. Os componentes de hardware compreendem os dispositivos com os quais os usuários realizam as atividades motoras e perceptivas, podendo ser citadas a tela, o teclado, o mouse e vários outros. O software da interface é a parte do sistema que implementa os processos computacionais necessários para o controle dos dispositivos de hardware / a construção dos dispositivos virtuais com os quais o usuário também pode interagir / a geração dos diversos símbolos e mensagens que representam as informações do sistema, e, finalmente, a interpretação dos comandos dos usuários.

Os sistemas (junção de hardware, software e pessoas) possuem interfaces bastante diferenciadas, dependendo, dentre outros fatores, do público alvo de utilização, da linguagem de programação utilizada para seu desenvolvimento e da experiência do desenvolvedor.

De acordo com Rocha (2003, p. 13-14),

para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetiva-mente usados, eles precisam ser bem projetados. Isso, de maneira alguma, quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pesso-as, mas os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usuários, em geral, não devem ser obrigados a pensar como um computador funciona, da mesma forma que o funcionamento mecânico de um carro não é preocupação da maioria das pessoas. Entretanto, a posição dos pe-dais, direção e câmbio têm muito impacto sobre o motorista, como também o design de sistemas computacionais tem efeitos sobre seus usuários.

Abaixo estão ilustradas algumas interfaces de programas de diferentes aplicações e através das figuras e dos assuntos abordados até o presente momento, consolida-se o termo “Interface Homem-Máquina”, como sendo a máquina representada pelos equipamentos. O termo “Interface Humano-Computador” equipara-se ao termo “Interface Homem-Máquina”, sendo apenas denominações diferentes, mas com mesmo significado, atribuídas por diferentes autores. Nos próximos parágrafos, abordaremos a temática associada à interação entre os seres humanos e as máquinas, complementando a definição de Interface.

Segundo Loh (1995), em se tratando de comunicação via computador, ressalta-se a importância da interface do software, como ponto fundamental na interação homem-computador.

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Ao observarmos as interfaces ao lado, percebemos que cada uma atende a um perfil de usuário específico. Passando pelo controle de salas e equipamentos, a primeira possui uma interface simples e direta; à interface de um programa que trabalha com a modelagem de objetos 2D e 3D, portanto cada uma das interfaces possui uma funcionalidade e um nível de dificuldade.

É importante ressaltar que aplicações direcionadas a atividades muito específicas, como as representadas nas figuras 11 a 13, requerem um nível de especialização dos usuários, visto que há muitas funcionalidades específicas e direcionadas à aplicação.

Figura 10: Interface de software para reserva de salaFonte:http://blog.prasabermais.com/tag/analise-de-software/

Figura 11: Interface de programa para projetos e modelagemde objetos em 3D e 2D.Fonte: http://maycontec.blogspot.com/

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Figura 12: Interface tecnologia touch screen Fonte:http://nosso-vicio.blogspot.com/2011/02/tecnologia-touchscreen-pode-estar-com.html

Figura 13: Interface de aplicativo gráfico para controle de processosFonte: http://www.pmstecnoelectric.it/en/pms/progetti_2006.aspx

Além das aplicações desktop, também deve considerada a importância do design nas aplicações web. No desenvolvimento de sites (vide figuras 14 e 15), a preocupação com

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critérios como facilidade de utilização e aprendizado, facilidade de memorização, dentre outros, devem ser considerados, isto pelo fato, de estes serem utilizados por pessoas de diferentes perfis e níveis de conhecimento. Na próxima unidade, serão apresentados os principais critérios de avaliação de aplicações desktop e via web, e, através de exemplos práticos, você poderá identificar programas e sites que melhor se adequem aos seus critérios de usabilidade e acessibilidade.

Figura 14: Website de comércio eletrônicoFonte: www.submarino.com

Figura 15: Website de rede socialFonte: http://br.linkedin.com/

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2.2 dEFININdO O tERmO INtERAçãO

O termo Interação pode ser definido como o processo de comunicação entre duas ou mais entidades que compõem o mesmo contexto, podendo ser mais bem compreendido através da figura abaixo.

Figura 16: Definição do termo Interação

Além desta definição, o termo interação pode ser definido como a junção entre ações e interpretações do usuário acerca da utilização de determinado sistema.

Preece et al (1994) define o termo interação como sendo um processo de comunicação entre processos e sistemas.

De acordo com o desenvolvimento dos sistemas, a forma de interação é classificada em quatro formas distintas de acordo com as gerações: Linguagem Natural, Linguagem de Comando, Menus e Preenchimento de Formulários. Estes tipos de interação serão abordados em tópicos posteriores.

2.3 COmPARAtIvO ENtRE OS tERmOS INtERFACE E INtERAçãO

Conforme já vimos anteriormente, o termo interface é aplicado, normalmente àquilo que interliga dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma interface homem-máquina é a parte de um artefato que permite a um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste artefato através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes de estimular sua percepção. No processo de interação usuário-sistema, a interface é o combinado de software e hardware necessário para viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação.

Comparando os termos interação e interface, percebe-se que a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processo comunicativo. Desta forma, a interface é um sistema de comunicação, e a interação é o processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface, conforme pode ser melhor compreendido através da figura abaixo.

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Figura 17: Processo de Interação Humano ComputadorFonte: Souza (2010)

Atualmente, observa-se a necessidade de uma melhor interação entre o homem e a máquina/sistema. A importância desta interação foi aumentando à medida que cada vez mais usuários passaram a ter contato com computadores. Esses usuários precisavam interagir com diferentes tipos de sistemas, porém nem sempre possuindo o conhecimento apropriado para a realização das tarefas necessárias.

Segundo Van Der Veer (1989), as diferenças individuais em preferências, habilidades e características pessoais afetam o desempenho das tarefas realizadas no computador. Não se pode esperar que apenas as pessoas mudem quando se produz um ambiente de aprendizado ou deseja-se promover a Interação Homem-Computador (IHC), pelo contrário, o ambiente deve ser flexível o suficiente para acomodar as diferenças existentes nos perfis dos usuários.

Para fixarmos os conceitos associados à Interface / Interação Homem-Máquina, sugiro a utilização do material complementar abaixo.

Material complementar sobre Interação Humano-Computador

Textos:• Interação Humano-computador no contexto da inclusão digital.

Disponível em:• h t t p : / / w w w. c i n f o r m . u f b a . b r / 7 c i n f o r m / s o a c / p a p e r s /

be3115a2c400590dad23c7507797.pdf• Interação Humano-computador aplicada ao ensino a distância.

Disponível em: http://www.unipam.edu.br/perquirere/file/docuemento7.PDF

Vídeos:• O mundo do Rafinha. Disponível em: http://www.youtube.com/

watch?v=rq6mHtsKoME• Realidade Virtual. Disponível em: http://www.youtube.com/

watch?v=dyMVZqJk8s4• Os computadores do futuro. Disponível em: http://www.youtube.

com/watch?v=p4Wg0e6YrSk&feature=related

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1.QualofocodoestudodaInteraçãoHumano-Computador(IHC)?

2. Quais são os 4 componentes da Interação Humano-Computador?

3. Tomando como base as imagens descritas abaixo, diferencie os termos“interface” e “interação”, fazendo referência às definições apresentadasnocontextodas imagens,ou seja,aodefiniro termo interface,porexemplo,mencione itens das imagens que reforcem a definição apresentada. Além deapresentar o conceito de cada um dos termos, faça a correlação entre os mesmos.

Site da Receita Federal (www.receita.fazenda.gov.br)

Calculadora Científica do Windows

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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3. HIStóRICO E EvOLuçãO dAS INtERFACES COmPutACIONAIS

Nos últimos anos, com o aumento da utilização dos equipamentos tecnológicos, a preocupação com a interface tornou-se uma tendência e um importante conceito a ser explorado. Certamente, quando se pensa hoje em Interfaces Humano-Computador (IHC), imediatamente visualizam-se ícones, menus, barras de rolagem, telas interativas e cursores animados. De acordo com o conteúdo apresentado até o presente momento, percebemos que o conceito de IHC vai muito além disto, sendo fundamental que façamos uma contextualização acerca do desenvolvimento das interfaces, apresentando uma análise histórica e evolutiva.

De acordo com Rocha (2011, p. 01),

as interfaces gráficas computacionais, desenvolvidas por Douglas Engelbart nos anos 1960, a partir do trabalho de Ivan Sutherland, deram um novo impulso para os sistemas computacionais, sendo res-ponsável pela massificação dos computadores nos anos 1980, ao lado da Apple de Steve Jobs, com os computadores macintosh, sempre seguido de perto pelaMicrosoft de Bill Gates.

Através da figura 18, podemos visualizar um comparativo entre o período inicial do desenvolvimento dos computadores, a atualidade e as tendências relacionadas ao desenvolvimento de interfaces homem-máquina. À medida que os computadores foram evoluindo, aumentava-se a capacidade de armazenamento das informações, o design das interfaces e, os usuários percebiam a necessidade de aprimoramento de seus conhecimentos acerca da utilização de sistemas computacionais.

Figura 18: Histórico das interfaces computacionaisFonte: http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/INF141.Cap.01.html

INÍCIO

• Computadores com pouca memória e grande tamanho físico;

• Capacidades de armazenamento (discos) limitada;

• Interfaces de difícil utilização.

TENDÊNCIAS

• Aperfeiçoamento das interfaces Homem Máquina (H-M);

• Uso de muitos periféricos para apoio às interfaces H-M;

• Interfaces mais homogêneas;• Máquinas mais poderosas e compactas

(processadores, memória, etc);• Uso intensivo de interfaces gráficas;• Ênfase nas interfaces para hiperdocumentos e

redes de computadores.

ATUALIDADE

• Micro-computadores com capacidade de memória elevada;

• Mini/micros com características e capacidades similares aos mainframes;

• Muitas máquinas ainda com filosofia mono-usuário;

• Grande número de sistemas interativos;• Interfaces pouco homogêneas.

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Além da evolução dos computadores, a evolução histórica das interfaces aconteceu paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criação de artefatos que permitissem a comunicação entre o ser humano e o hardware, ou seja, necessitou-se que o software evoluísse para acompanhar a evolução dos equipamentos tecnológicos.

O entendimento acerca da evolução histórica das interfaces permite que façamos uma análise comparativa de suas diferentes fases evolutivas, auxiliando-nos a compreender a importância fundamental das relações homem-máquina. Com este intuito, a seguir, serão apresentadas no Quadro 3 (complementando as informações apresentadas anteriormente no Quadro 1 - Principais invenções do ser humano), uma síntese evolutiva da história das interfaces, desde a fase mais rudimentar, quando eram operadas por alavancas, até as mais modernas formas de interface gráfica.

ANO /

PERÍOdOHIStóRIO E EvOLuçãO dAS INtERFACES

Final dos anos 40 e início dos

anos 50

• Havia dificuldade de se utilizar os computadores, pois a sua interfa-ce era rudimentar;

• A comunicação entre o usuário e o computador era feita por meca-nismos elétricos. Para a entrada de dados, o usuário utilizava ala-vancas mecânicas, botões e fios. A saída das informações era feita por meio de luzes piscantes;

• Apenas usuários especializados, que sabiam programar e conectar os fios nos lugares certos, eram capazes de se comunicar com os computadores;

• Havia um cuidado do especialista em não ser eletrocutado, já que o próprio trabalhava junto à parte elétrica, ou seja, trabalhava dentro do computador.

Final dos anos 50 e início dos

anos 60

• Deu-se início ao uso de programas que serviam de coleta de dados para os campos das pesquisas de mercado psicológico e outros, do interesse do usuário;

• A comunicação entre o homem e máquina (entrada e saída de dados), nessa época, ocorria através de cartões perfurados e de impressões. Mesmo com essas novidades, não era qualquer pessoa que podia se comunicar diretamente com o compu-tador. A utilização dos cartões perfurados tornava o trabalho cansativo, lento e monótono, além de ser incômodo e inefi-ciente;

• A interação da interface com o usuário, praticamente, não existia nesta fase.

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Início dos anos 70 até 1980

• Surge um terminal de computador, que seria uma TV acoplada ao computador, que fez com que a comunicação do compu-tador e o usuário acontecesse através de telas de vídeo, e, a comunicação do usuário com o computador, através de um teclado baseado nas máquinas de escrever;

• Assim, a interação dava-se através de monitores monocro-máticos e um teclado alfanumérico. Buscava-se interagir o usuário comum com a máquina, tornando mais fácil e com-preensivo, já que o processo era feito por telas de vídeo que limitavam a exibição de caracteres representados no tecla-do. No monitor, eram mostradas as linhas de comandos que o usuário digitava no prompt do sistema, que era representado de forma textual. Isso exigia que o usuário tivesse um grande nível de memorização dos comandos e de treinamento, já que tudo era feito através de comandos específicos. Para utilizar o computador, o usuário deveria ter um grande nível de controle sobre a interface, pois se apresentava complexa;

• A partir daí, o homem começou a se interessar por uma melhor representação da interface. O desejo era de tornar as interfa-ces bem sucedidas no mercado e flexíveis aos usuários através da interatividade destes com a interface do sistema, surgindo a necessidade de treinamento para a facilidade do uso.

Começo dos anos 80 até os

dias atuais

• Do começo dos anos 80 ao dias de hoje, deu-se início ao de-senvolvimento e à disseminação dos microcomputadores; foi uma época de explosão dos computadores pessoais. Também marcou uma época onde foram desenvolvidas diferentes for-mas de interação do usuário com a máquina, como: Windo-ws, Ícones, Menus e Ponteiros de dispositivos apontadores que permitiam que o usuário tivesse acesso e controle das múlti-plas janelas, combinação de texto e imagens, sons, vídeos e comunicações remotas;

• Usuários sem nenhuma experiência podiam ter acesso a um Personal Computer (PC);

• Essa nova tecnologia gerou o emprego de recursos multimí-dia e de realidade virtual, PCs poderosos, preocupação das interfaces amigáveis e de alta interatividade. Hoje, ainda se procura uma melhor forma de se atingir com as Interfaces as necessidades dos usuários - A Interface Adaptativa, como o próprio nome sugere, adapta-se à necessidade do usuário.

Quadro 3: Principais características do histórico e evolução das interfacesFonte: Adaptado de Silva (2006)

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Para demonstrar de forma mais abrangente o processo de evolução das interfaces computacionais, é fundamental que apresentemos as associações entre as gerações de interface e os componentes de hardware que as suportam, além de qualificar a categoria de usuários de computadores existentes em cada geração. Estes dados são de absoluta relevância para o desenvolvimento de interfaces e encontram-se representados no Tabela 1.

GERAÇÃOTECNOLOGIA

DE HARDWARE

MODO DE OPERAÇÃO

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

TECNOLOGIA TERMINAL

TIPO DE USUÁRIOS

IMAGEM COMERCIAL

PARADIGMA DE INTERFACE DE USUÁRIO

- 1945Mecânica e Ele-tromecânica

Usado so-mente para cálculos

Movimento de cabos e chaves.

Leitura de luzes que piscam e car-tões perfurados.

Os próprios inventores.

Nenhuma (computadores não saíram dos laboratórios)

Nenhum.

1945 – 1955 pioneira

Válvulas, máqui-nas enormes e com alta ocorrên-cia de falha.

Um usuário a cada tempo usa a máquina (por um tem-po bastante limitado).

Linguagem de máquina 001100111101

TTY. Usados apenas nos centros de computação.

Especialistas e pioneiros.

Computador como uma máquina para cálculos.

Programação, batch.

1955 – 1965 histórica

Transistores mais confiáveis. Computadores começam a ser usados fora de laboratórios.

Batch (com-putador central não acessado diretamente)

Assembler ADD A.B

Terminais de linha glass TTY.

Tecnocratas, profissionais de computa-ção.

Computador como um processador de Informação.

Linguagens de Comando.

1965 – 1980 tradicional

Circuito inte-grado. Relação custo-benefício justifica a compra de computado-res para muitas necessidades.

Time-sharingLinguagem de alto nível (Fortan, Pascal, C)

Terminais full screen, caracteres alfanuméricos. Acesso remoto bastante comum.

Grupos especiali-zados sem conhecimen-to computa-cional (caixas automáticos, p. ex.).

Mecanização das atividades repetitivas e não criativas.

Menus hierárqui-cos e preenchi-mento de formu-lários.

1980 – 1995 moderna

VLSI. Pessoas podem comprar seu computador.

Computador pessoal para um único usuário.

Linguagens orien-tadas a problemas / objetos (planilhas de cálculo)

Displays gráficos, estações de traba-lho, portáteis.

Profissionais de todo tipo e curiosos.

Computador como uma ferramenta.

WIMP (Window, Icons, Menus e Point devices)

1995 - futura

Integração de alta-escala. Pessoas podem comprar diversos computadores.

Usuários conectados em rede e sistemas embutidos.

Não imperativas, provavelmente gráficas.

Dynabook, E/S multimídia, porta-bilidade simples.

Todas as pessoas.

Computador como um apare-lho eletrônico.

Interfaces não baseadas em comando.

Tabela 1: Geração de computadores e de Interfaces de UsuáriosFonte: Adaptado de Nielsen, 1993, p. 50

Tomando como base a tabela acima, mais especificamente a coluna: “Tipos de Usuários”, você já parou para imaginar qual o seu tipo de usuário? Ao estudarmos os diferentes conceitos associados à IHC, tente fazer a adequação do seu perfil de usuário.

Com as mudanças de paradigmas, o usuário deixou de se adequar totalmente às máquinas, tendo o projeto de interface, por parte dos desenvolvedores, a preocupação com as diferentes aptidões destes usuários.

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Além das fundamentações do processo evolutivo descrito acima, vale ressaltar que nos primórdios da computação, cada software era projetado para uma única aplicação específica. Cada equipamento executava um único programa, o qual era desenvolvido por uma determinada pessoa ou empresa que se encarregava de mantê-lo funcionando, caso alguma falha fosse detectada, o que tornava seu uso bastante específico e limitado, só havendo a possibilidade de disseminação desses conhecimentos e das informações a um número mínimo de usuários (LIMA, 2001).

1. “Além da evolução dos computadores, a evolução histórica das interfacesaconteceu paralelamente, isto pelo fato da necessidade de criação de artefatos que permitissem a comunicação entre o ser humano e o hardware, ou seja,necessitou-se que o software evoluísse para acompanhar a evolução dos equipamentos tecnológicos.”Comente a citação acima, apresentando um exemplo prático, no qual as interfaces dos softwares tiveram que evoluir para conseguir acompanhar o desenvolvimento do hardware.

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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4. PRINCIPAIS PERSPECtIvAS, dESAFIOS E OBjEtIvOS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR (IHC)

4.1 PERSPECtIvAS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR

No início do desenvolvimento das tecnologias computacionais, o usuário se viu obrigado a aprender a lidar com os computadores, adequando-se à sua linguagem. Com o passar dos anos, com o surgimento de novas tecnologias e conceitos, sendo ressaltada aqui, a Inteligência Artificial, tentou-se equiparar o computador ao ser humano. Posteriormente, o computador passou a ser utilizado como ferramenta, buscando auxiliar o ser humano em suas tarefas.

E hoje? Qual funcionalidade você acha que o computador possui em nossas vidas? Certamente, você deve ter pensado em inúmeras funcionalidades, visto que em todas as nossas atividades, utilizamos algum tipo de tecnologia. Evoluindo de máquinas (tivemos que aprender a falar a linguagem do computador), a intermediários do conhecimento, nós, usuários de ferramentas tecnológicas, estamos vendo nossas formas de comunicação serem modificadas nos últimos anos, ou seja, o computador tornou-se um mediador da comunicação entre as pessoas, conforme ilustrado na figura abaixo.

Figura 19: Perspectivas em IHCFonte: Adaptado de Rocha (2003)

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Dentre as principais perspectivas de desenvolvimento de interfaces (PADOVANI, 1998), estão:

@ Desenvolvimento de sistemas que satisfaçam as necessidades de seus usuários, considerando critérios como: usabilidade, aplicabilidade, facilidade de utilização, facilidade de memorização, etc.

@ Produção de sistemas fáceis de utilizar e seguros;

@ Melhora na compreensão e apreensão da informação transmitida, principalmente nas respostas aos usuários.

Apesar do aumento de interesse em projetos de interfaces orientados a usuários, promovido por pesquisadores em Interação Humano-Computador (IHC), há um grande e diversificado percentual de usuários que geralmente é esquecido: são os usuários com deficiência. Na próxima unidade, abordaremos temáticas relacionadas à necessidade de usabilidade e acessibilidade, critérios estes que devem ser considerados no planejamento de interfaces.

4.2 dESAFIOS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR

Levando-se em consideração o rápido desenvolvimento tecnológico, os critérios de usabilidade e acessibilidade, além das diferentes áreas de conhecimento (disciplinas apresentadas anteriormente) que caracterizam IHC, há inúmeros desafios acerca do desenvolvimento de interfaces a serem superados. Abaixo estão descritos alguns deles:

@ Como dar conta da rápida evolução tecnológica?

@ Como equilibrar conforto e facilidades de uso com desempenho de aplicação?

@ Como projetar sistemas que atendam diferentes perfis de usuários?

@ Como projetar boas interfaces em aplicações complexas, que, normalmente, possuem um grande número de funções? (Exemplo: carro)

@ Como desenhar a interface ideal de um software compatível com o uso efetivo de todo o potencial e funcionalidade das novas tecnologias? (Ex: telemóveis, DVDs, câmaras digitais, etc.)

Respondendo aos questionamentos realizados acima, iremos nos deparar com alguns dos desafios encontrados durante a construção de interfaces favoráveis aos usuários. De

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acordo com SOUZA (2011), também devem ser considerados os seguintes desafios em IHC:

@ Cultura tradicional de desenvolvimento de software

- foco no sistema (vs. no usuário);

- desprezo pela interface;

@ Processo de desenvolvimento inadequado

- impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;

- design de software desconsiderado;

- usabilidade do sistema não avaliada;

@ Equipes precárias

- sofrem redução de pessoal;

- não incluem especialistas em IHC;

- profissionais não frequentam cursos de atualização e reciclagem;

@ Restrições de prazo e custo

Certamente você deve ter percebido que há inúmeros desafios a serem enfrentados no desenvolvimento de interfaces. É importante que fique claro que interfaces bonitas e cheias de imagens não garantem um processo favorável à utilização e aceitação por parte do usuário. Ao se desenvolverem as interfaces de softwares e, também de hardwares, é necessário que haja um planejamento prévio acerca do público alvo das aplicações a serem desenvolvidas e, mesmo que este público se mostre bastante diversificado, tanto em habilidades quanto em conhecimento e necessidades, é fundamental que alguns critérios de desenvolvimento sejam seguidos. Peço novamente, para que não se preocupe com os termos ainda indefinidos até o momento. A intenção é que seja feita uma chuva de idéias para que você se acostume com estes termos, sendo os mesmos definidos nos próximos tópicos.

4.3 OBjEtIvOS dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR

Atualmente, o estudo dos critérios de IHC está associado à utilização dos sistemas computacionais por parte das pessoas, considerando suas necessidades, capacidades e preferências para executar diversas tarefas. Diferentemente dos primeiros sistemas, as pessoas, atualmente, não necessariamente precisam se adequar ao sistema, devendo o

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mesmo ser projetado para se adequar aos requisitos dos usuários. Partindo deste objetivo central, abaixo são apresentados outros objetivos acerca do desenvolvimento de interfaces.

@ propiciar o desenvolvimento de sistemas mais amigáveis e úteis;

@ produzir sistemas “usáveis” e seguros;

@ desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores.

Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina aceitabilidade de um sistema, conforme figura a seguir. Para ele, a aceitabilidade geral de um sistema é a combinação de sua aceitabilidade social e sua aceitabilidade prática.

Figura 20: Atributos de aceitabilidade de sistemas.Fonte: Nielsen (1993)

4.4 A muLtIdISCIPLINARIdAdE dA INtERAçãO HumANO-COmPutAdOR

A palavra multidisciplinaridade possui sua origem na idéia de que o conhecimento pode ser dividido em partes (disciplinas), sendo a disciplina um tipo de saber específico, que possui um objeto determinado e reconhecido.

Segundo Piaget, a multidisciplinaridade ocorre quando “a solução de um problema torna necessário obter informação de duas ou mais ciências ou setores do conhecimento sem que as disciplinas envolvidas no processo sejam elas mesmas modificadas ou enriquecidas”. A multidisciplinaridade foi considerada importante para acabar com um ensino extremamente especializado, concentrado em uma única disciplina.

Nesse contexto o termo “sistemas” se refere não somente

ao hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa ou é afetado pelo uso da tecnologia computacional.

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Apesar da disciplina Interação Humano-Computador demonstrar-se ligada diretamente à área de TI, é necessário que haja uma associação de saberes das diferentes áreas de conhecimento. Fatores como os apresentados na figura 21, mencionando-se: perfis diferenciados de usuários, segurança, eficiência, produtividade, aspectos sociais e organizacionais, conforto, saúde, dentre outros, demonstram a dificuldade em se elaborar design de interfaces que sejam favoráveis a diferentes tipos de usuários e, principalmente, que consigam alcançar os objetivos propostos.

Figura 21: Fatores em IHCFonte: Adaptado de Preece, 1994, p. 31

Por existirem muitos aspectos da Interação Humano-Computador, que estão relacionados a diferentes campos do saber, diferentes disciplinas são agregadas de forma

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multidisciplinar, buscando melhores condições para o desenvolvimento de interfaces satisfatórias aos usuários. Dentre as disciplinas, podem ser mencionadas: Ciência da Computação, Psicologia, Sociologia, Engenharia, Antropologia, Filosofia, Linguística, Design e Inteligência Artificial. Na figura abaixo, as disciplinas encontram-se dispostas, demonstrando a multidisciplinaridade entre as mesmas em IHC.

Segundo Rocha (2000), é necessário que se tenha uma equipe multidisciplinar envolvida no projeto de um sistema, pois é grande a diversidade de assuntos a serem tratados neste contexto.

Figura 22: Disciplinas que contribuem de forma Multidisciplinar em IHCFonte: Preece (1994), p.38

No conjunto de disciplinas que contribuem na elaboração de IHC (figura 22), cada qual tem sua participação e contribuição. As principais disciplinas incluem: a Psicologia Cognitiva, que se preocupa em entender processos mentais e o comportamento humano; a Psicologia Organizacional e Social, que estuda a natureza e os propósitos do comportamento humano no meio social; a Ergonomia e Fatores Humanos objetivam conceber e produzir o projeto de várias ferramentas e artefatos adequados às necessidades do usuário e a Ciência

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da Computação, que enfatiza sua contribuição, gerando conhecimentos sobre a tecnologia e demonstrando como explorar todo o seu potencial (BARROS, 2003).

Ainda segundo Barros, as demais disciplinas que vêm adquirindo influência em IHC são: a Inteligência Artificial, que faz parte da disciplina de Ciência da Computação e seu objetivo é o desenvolvimento de sistemas que gerem características associadas com a inteligência humana; a Linguística, que se baseia no estudo da linguagem, e se desdobra em facilitar as interações, explorando a linguagem natural na concepção de interfaces; a Filosofia, a Sociologia e a Antropologia são disciplinas relacionadas diretamente ao design de um sistema informatizado e objetivam analisar o que acontece quando indivíduos se comunicam entre si ou com as máquinas, durante e depois da ação; a Engenharia utiliza conhecimentos científicos na produção de máquinas, geralmente, a influência desta disciplina em IHC tem sido via Engenharia de Software e, finalmente, o Design, que é uma disciplina que tem evoluído consideravelmente em projetos de interfaces, oferecendo a IHC conhecimentos evidentes, isso ocorre pelo grande envolvimento de design gráfico no desenvolvimento de sistemas interativos.

De acordo com as definições de Rocha (2003), encontram-se descritas abaixo, as principais disciplinas que contribuem em IHC, sendo apresentadas suas características mais relevantes.

CIÊNCIA dA COmPutAçãO: Contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idéias sobre como explorar todo o seu potencial. Também os profissionais de computação têm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementação e manutenção de sistemas. Alguns esforços têm sido feitos no sentido de prover métodos rigorosos de analisar a forma como IHC é projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas, abstrações e notações. Conceitos de reuso e de engenharia reversa também são utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupação de prover meios para que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como bibliotecas de código, por exemplo. Os sofisticados sistemas gráficos usados em visualização e em realidade virtual também são resultados da ciência da computação.

PSICOLOGIA COGNItIvA: A preocupação principal da Psicologia é entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noção de processamento de informação como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitações. Por exemplo, uma das principais preocupações da área nos anos 60 e 70 era identificar a quantidade de informação que podia ser processada e lembrada de uma só vez. Recentemente, existe a preocupação em caracterizar o modo como as pessoas trabalham entre si e com vários artefatos, entre eles, o computador. Psicólogos cognitivistas têm se preocupado em aplicar princípios psicológicos em IHC, usando uma

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variedade de métodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a performance humana no uso de computadores, métodos empíricos para testar sistemas computacionais, etc.

PSICOLOGIA SOCIAL: Tem como preocupação estudar a natureza e as causas do comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupações básicas da Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990):

@ influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa;

@ impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros;

@ impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo;

@ relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos.

E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.

PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL: Dá aos designers o conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introdução de computadores influencia práticas de trabalho. Em grandes organizações, por exemplo, o computador serve tanto como meio de comunicação, quanto para fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e saída de pessoas, etc. Isso envolve entender a estrutura e o funcionamento de organizações em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficiência, fluxo de informação, tecnologia, práticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanças organizacionais com a inclusão da tecnologia são bastante úteis a esse entendimento.

FAtORES HumANOS, Ou ERGONOmIA: Teve um grande desenvolvimento a partir da segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo é conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domésticos e de diversão, adequados às capacidades e necessidades de usuários. O objetivo é maximizar a segurança, eficiência e confiabilidade da performance do usuário, tornando as tarefas mais fáceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfação. As primeiras contribuições dos especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do hardware (teclados mais ergonômicos, posições do vídeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiológicos adversos nos humanos, como a forma da apresentação de informação na tela do vídeo.

LINGuÍStICA: É o estudo científico da linguagem (Lyons, 1970). Muita atenção tem sido dada atualmente aos resultados da lingüística como fonte de conhecimento importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional é o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepção de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e a

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consulta a bases de dados. Também na concepção de linguagens de programação mais fáceis de serem aprendidas resultados da linguística estão presentes (por exemplo, na linguagem de programação Logo, voltada para a Educação). Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto forma de comunicação, não apenas textual, têm tido muita relevância hoje em dia em IHC (Semiótica e Engenharia Semiótica). Também na internacionalização de interfaces e localização de software a linguística tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalização é a preocupação em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos, ícones, datas, etc.) de outros que podem ser considerados genéricos culturalmente. Localização é exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).

INtELIGÊNCIA ARtIFICIAL (IA): É um ramo da Ciência da Computação cujo objetivo é desenvolver sistemas computacionais que exibam características que associamos à inteligência no comportamento humano. A preocupação central é com o desenvolvimento de estruturas de representação do conhecimento que são utilizadas pelo ser humano no processo de solução de problemas. Métodos e técnicas de IA, tais como o uso de regras de produção, têm sido usados por IHC no desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA também se relaciona com IHC no processo de interação dos usuários com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendação, nos sistemas de ajuda contextualizados e que, efetivamente, atendam às necessidades dos usuários, etc. Atualmente, grande ênfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usuários na navegação, busca de informação, organização da informação, etc. O objetivo no uso desses agentes é o de reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos usuários têm, atualmente, ao lidar com a quantidade de informação apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.

FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANtROPOLOGIA: São, das disciplinas que contribuem com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Elas não estão diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional, do mesmo modo que as hard sciences que oferecem métodos, técnicas e implementações. A ênfase é em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as máquinas, enquanto e depois que isso acontece, e não modelar e predizer de antemão como o faz a Psicologia Cognitiva. A razão da aplicação desses métodos na análise de IHC é a de que uma descrição mais precisa da interação entre usuários, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador (CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execução cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas é uma área de aplicação e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa aplicação.

ENGENHARIA: É uma ciência aplicada, direcionada à construção e testes empíricos de modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da ciência em geral na produção de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influência da engenharia em IHC tem sido

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via Engenharia de Software.

dESIGN: Tem oferecido a IHC conhecimentos mais evidentes, como, por exemplo, na área de Design Gráfico. Muitos autores afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers gráficos no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou a IHC como uma área de estudo. O processo de design de IHC também foi influenciado pela prática de design gráfico. Por exemplo, a prática de gerar diversas alternativas para serem avaliadas em sessões de brainstorming entre colegas logo no início de um projeto tem sido adotada atualmente por um grande número de designers de interfaces. Com o advento da WEB, como uma nova mídia de comunicação, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que não tenha um designer gráfico. A contribuição dessas disciplinas em IHC, certamente ,é uma via de duas mãos, ou seja, certamente à IHC alterou também a prática em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia, não existe engenheiro ou designer que não faça uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetônicos ou mecânicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E, de modo mais geral, em todas essas áreas, ferramentas de visualização, busca, compilação, análise de informação têm sido geradas e amplamente utilizadas.

Como se pode observar, as interfaces, inicialmente eram produtos de acesso restrito aos seus próprios construtores, com a evolução das mesmas, surgiram vários conceitos relacionados a compatibilidade do homem com a máquina por meio da interface gráfica e através desta diversidade de assuntos envolvidos, surgiu a necessidade do envolvimento de profissionais de variadas áreas.

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1.DescrevaosprincipaisdesafiosdaInteraçãoHumano-Computador(IHC).

2. Em termos de usabilidade, qual a diferença entre realizar uma chamadatelefônicadeumtelefonepúblicoedeumcelular?

3.Considerandoarespostadadanaquestãoanterior,descrevacomoainterfacedestesdispositivos(telefonepúblicoetelefonecelular)foramdesenvolvidoscomrelaçãoa:

Tipos de usuários

Tipodeatividadearecebersuporte

Contexto de uso

4. Levando-se em consideração a evolução dos aparelhos celulares nos últimos anos, você considera que houve uma melhora na interação entre seus usuários? Justifiquesuaresposta.

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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1.(AdaptadodeMATOS(2010))ApósvisitaralgunssitesdaInternet,vocêdeveráescolher:

• 1exemplodesitecominterfaceboa

• 1 exemplo de site com interface ruim

• 1exemplodesitecominteraçãoboa

• 1 exemplo de site com interação ruim

Paracadaexemplodeinterface:

• Apresente uma captura de tela.• Descrevaporque(eemquesituação)ainterfaceéboaouruim,justificando

sua resposta.

Paracadaexemplodeinteração:

• Apresente uma captura de sequência de telas que caracteriza a interação.• Descrevacomoa interaçãoocorreeporque (eemquesituação)éboaou

ruim,justificandosuaresposta.

Emcadaumadasquatrodescriçõessolicitadas,incluaoperfildeusuáriosquevocêestáconsiderandoeosobjetivosdelesaoutilizaroprodutodescrito.

Paraarealizaçãodestaatividade,devemserconsideradasasobservaçõesabaixo:

• Para a análise das interfaces (boa e ruim) devem ser escolhidos dois sitesdiferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada site escolhido;

• Para a análise das interações (boa e ruim) devem ser escolhidos dois sitesdiferentes, devendo ser informado em cada uma das respostas, o link de cada site escolhido;

• As descrições devem ser feitas separadamente e na ordem solicitada.

atIvIdadE FInal

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Chegamos ao final de nossa primeira unidade. Esperamos que os assuntos e atividades trabalhados tenham contribuído para o seu aprendizado. Nesta unidade, foram apresentados os conceitos iniciais de interface / interação humano computador, bem como seus principais objetivos e desafios.

Esta unidade teve como propósito demonstrar que os conceitos associados à área de TI têm evoluído gradativamente, deixando de referir-se apenas aos componentes tecnológicos (hardware e software), para compreender o conjunto dos recursos tecnológicos e computacionais (armazenamento de dados, geração e uso da informação e de conhecimentos), passando a ser nomeada, por alguns autores, como: “Tecnologia da Informação”.

Com o surgimento de novas tecnologias, a área de IHC ganhou um papel muito importante, que é buscar as melhores soluções para a utilização de novos recursos tecnológicos, tendo como principal desafio, tornar a informação acessível aos diferentes perfis de usuários, ou seja, devem ser consideradas, no desenvolvimento de ferramentas tecnológicas, características como acessibilidade, usabilidade, fazendo com que o usuário possa utilizar a tecnologia, sem se preocupar com seu funcionamento.

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Aplicabilidade:esteconceitoaplica-seaodesenvolvimentodeinterfaces,considerandoasseguintescaracterísticas:ossistemasdesenvolvidosdevemserúteisnaresoluçãodeproblemasvariadose,ossistemasdevemserdesenvolvidosconsiderando-seapremissadequetodousuárioéespecialistaeumaaplicaçãodesoftwaredeveserviràsuaespecialidade.(Fonte:http://www.fatecinformatica.com/wp-content/uploads/2010/09/Aula05-Interacao_Homem_Computador.pdf)

Bluetooth:padrãoglobaldecomunicaçãosemfioedebaixoconsumodeenergia que permite a transmissão de dados entre dispositivos compatíveis com atecnologia.Paraisso,umacombinaçãodehardwareesoftwareéutilizadaparapermitir que essa comunicação ocorra entre os mais diferentes tipos de aparelhos. Atransmissãodedadoséfeitaatravésderadiofrequência,permitindoqueumdispositivodetecteooutroindependentedesuasposições,desdequeestejamdentrodolimitedeproximidade.(Fonte:BRASILESCOLA,2011)

desktop: expressão inglesaoriundadedesktoppublisher (editorde textosdemesa).Sãooscomputadoresdemesa,comcomponentesseparados(mouse,teclado,gabinete,monitor,impressora...).Outambémdesktop,éotampodamesa,ondeseapóiamosobjetosdetrabalho.EstaidéiaémetaforicamenteusadanomeiocomputacionalparadenominaraÁreadeTrabalho(natraduçãodoWindows)como se a tela ou o monitor de um computador pessoal representasse a área de trabalhodeumtampodeumamesarealdeescritório.Emmeiocomputacional,umaáreadetrabalhoconsistedeumambientegráficoadequadoaousuário,ondeelepossaabriralgumasjanelasdeprogramaseefetuaroperaçõesbásicassobreas janelasabertase sobreoambienteemsi. (Fonte:http://pt.wikipedia.org/wiki/%C3%81rea_de_trabalho)

Yottabyte (YB): unidade de medida de armazenamento de dados nocomputador . Surgiu a partir da necessidade de aumento de armazenamento de informações.O byte evoluiumuito como tempo, e tende a crescer aindamaiscomessaaceleraçãomonstruosadatecnologianoplaneta.Vejaabaixouma

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escalacomosbytesexistentes:KB-Kilobyte,MB–Megabyte,GB-Gigabyte,TB-Terabyte,PB-Petabyte,EB-Exabyte,ZB-Zettabyte,YB–Yottabyte.(Fonte:http://portaltech20.blogspot.com)

touch screen:(tambémconhecidonoBrasilcomotelasensívelaotoque).Éum tipo de tela presente em diferentes equipamentos, sensível a toque e que por issodispensaousodeequipamentoscomotecladosemouses.Seuusoécadavezmais comuns em telefones celulares, videogames portáteis, caixas eletrônicos, quiosquesmultimídiaeetc.(Fonte:http://www.tecmundo.com.br/177-o-que-e-touch-screen-.htm)

usabilidade:Resumidamente,umprodutotemboausabilidadesepodeserutilizadoporseususuáriosdeformaqueelesatinjamseusobjetivoscomeficiênciae satisfação.Noentanto, o termoépadronizadoe tambémpode serdefinidoa partir da relação demúltiplos componentes. Nielsen (Nielsen, 1993) defineusabilidadeapartirdecincoatributos,sãoeles: Facilidadedeaprendizagem,eficiência,facilidadederelembrar,errosesatisfaçãosubjetiva.(Fonte:http://warau.nied.unicamp.br/?q=node/65)

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REFERêncIaS BIBlIOgRÁFIcaS

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(Footnotes)1As imagensutilizadasnestequadro foramretiradasdossites: http://tsi201025201.blogspot.com/2011/01/geracoes-de-computadores.htmlhttp://imagineviversem.blogspot.com/2009/09/computador-o-inicio-de-tudo.html

UNIDADE 2Utilização de critérios de usabilidade para desenvolvimento de aplicações computacionais

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utILIZAçãO dE CRItéRIOS dE uSABILIdAdE

PARA dESENvOLvImENtO

dE APLICAçõES COmPutACIONAIS

2

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INtROduçãO

Na unidade I, discutimos temas relacionados à Interface / Interação Humano Computador, apresentando seus principais objetivos, desafios e perspectivas. Ao demonstrarmos a associação da evolução tecnológica com a vida do ser humano, fica explícita a necessidade de elaboração de interfaces simples e de fácil utilização.

Esta disciplina vem de encontro a esta necessidade, ou seja, para que haja uma interação favorável do homem com o computador, é necessário um planejamento acerca do desenvolvimento das interfaces presentes nas aplicações. Nesta unidade, serão abordados, dentre outros assuntos, a evolução das interfaces, os diferentes tipos de interação, critérios de avaliação das interfaces, como, por exemplo, usabilidade, acessibilidade, dentre outros.

Esperamos que, ao finalizar esta disciplina, você, estudante, tenha criado sua própria percepção acerca da importância do planejamento no desenvolvimento das interfaces dos sistemas.

Há alguns anos, havia uma preocupação acerca da adaptação do ser humano às diferentes máquinas e aplicações, e, atualmente, temos nos deparado com uma preocupação inversa, a máquina também deve se “adaptar” às necessidades e aptidões do homem.

Com o intuito de facilitar seu aprendizado, esta unidade será dividida em três tópicos e, ao final de cada um, serão aplicados exercícios, com o intuito de fixarmos os assuntos apresentados. Além dos exercícios, também serão apresentados textos e vídeos complementares.

Aproveitem bastante e dediquem-se à leitura do material e à realização dos exercícios propostos.

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1. A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO NO dESENvOLvImENtO dE INtERFACES.

Caro estudante antes de iniciarmos a abordagem proposta neste tópico, sugiro que relembremos os conceitos associados à interface e à interação, apresentados na Unidade I.

Interface: parte do sistema visível para o usuário, através da qual ele se comunica para realizar suas tarefas (OLIVEIRA NETTO, 2004).

Interação: processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface (SOUZA, 2008).

Figura 23: Interação Homem-Máquina

Para relembrarmos e exemplificarmos, de forma prática, estas definições, proponho a utilização do software SuperLogo3.0, representado na figura abaixo. Observe que, na figura, há uma interação do usuário com o sistema e esta interação acontece em função da interface (hardware + software).

Figura 24: Processo de Interação

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Conforme representado, para se desenhar um quadrado, foi utilizado o comando repita 4 [pf 100 pd 90]. Para a realização desta atividade, o usuário, além de seus conhecimentos acerca da linguagem de programação, também teve que compreender a interface para que sua interação (comunicação) com o sistema fosse satisfatória.

Através do exemplo acima, podemos constatar que as definições de interface e interação estão diretamente relacionadas, ou seja, para que haja uma interação favorável ao usuário, é necessário que seja desenvolvida uma interface simples e objetiva.

A linguagem SuperLogo é uma linguagem voltada para fins educacionais e seus movimentos são realizados por uma tartaruga.

Caso tenha curiosidade e interesse sobre esta linguagem, a mesma pode ser baixada através do link:

http://143.106.157.34/softwares/software_detalhes.php?id=33

Caso tenha interesse em utilizar esta linguagem, uma sugestão de material didático encontra-se disponível em:

http://www.slideshare.net/chedas/introduo-superlogo

É importante ressaltar que, quando o conceito de interface surgiu, ele era compreendido como a junção de hardware e software, através dos quais o ser humano podia se comunicar. Hoje, o conceito de interface evoluiu e incluiem-se também aspectos relativos ao processamento perceptual, motor, viso-motor e cognitivo do usuário (OLIVEIRA NETTO, 2004).

Pronto! Depois de relembrarmos os conceitos de Interface e Interação, podemos prosseguir com nosso conteúdo.

1.1 GERAçõES E tIPOS dE INtERFACES

Algumas interfaces já foram apresentadas no decorrer deste material, sendo sua maioria composta por botões, janelas e outros componentes gráficos. Mas será que as interfaces sempre tiveram este design? Certamente que não. Na medida em que os computadores foram evoluindo, as interfaces tiveram que ser repensadas e reprojetadas, passando de telas pretas, composta por comandos, para interfaces modernas e iterativas. No quadro abaixo, são apresentadas as principais gerações de interfaces, bem como suas principais características e imagens ilustrativas.

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GERAçõES dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Primeira geração

• Baseada em comandos es-critos pelo próprio usuário;

• A comunicação é puramen-te textual e é feita via co-mandos;

• Permite expressar instru-ções diretamente ao com-putador, através de te-clas funcionais, comandos abreviados ou de palavras inteiras.

Segunda geração

• Menu simples. Uma lista de opções é apresentada ao usuário e a decisão apropriada é seleciona-da via algum código di-gitado;

• Pode ser apenas com texto ou ter uma com-ponente gráfica.

Terceira geração

• Orientada a janela, in-terfaces de apontar e apanhar;

• Conhecidas como inter-faces WIMP (Windows, Icons, Menus, and Poin-ting devices) + manipu-lação direta;

• Default da maioria das interfaces das platafor-mas modernas;

• Widgets: elementos da interface WIMP - botões, barras de ferramentas, palhetas, caixas de diá-logo.

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Quarta geração

• Point and click • Hipertexto e multitare-

fa (GUI + WUI). Esta ge-ração (geração corren-te), soma aos atributos das interfaces de tercei-ra geração, as técnicas de hipertexto e multita-refa;

• Principais componentes: palavras realçadas, ma-pas, botões em ícones.

Quadro 04 - Gerações de interfaces e suas principais características.Fonte: Adaptado de Ventura (2007)

Além da classificação das interfaces por gerações, é importante fazermos a classificação dos diferentes tipos de interfaces de acordo com seu estilo de interação com o homem. É importante ressaltar que, na Unidade I, as classificações das interfaces foram apresentadas de forma superficial (vide Tabela 01: Geração de computadores e de Interfaces de Usuários), sendo fundamental apresentá-las de forma mais detalhada, conforme Quadro 05 abaixo.

tIPOS dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Linha de Comando

• Primeiro estilo de intera-ção entre homem e máqui-na;

• As requisições e/ou ações são fornecidas através de uma linguagem formal;

• É o estilo menos efetivo e o mais afastado do modelo mental do usuário;

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tIPOS dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Menus

• O uso de menus congre-ga aspectos das inter-faces gráficas (visual) e das orientadas a objetos (manipulação dos obje-tos de trabalho);

• Trabalham em conjunto com a maioria das inter-faces;

• Os itens de escolha são normalmente textuais, mas não precisam se li-mitar a isto.

• Podem ser utilizados textos, ícones, padrões, cores, símbolos, etc....

• Podem ser feitos sensí-veis ao contexto (menus pop-up), contendo ape-nas os itens necessários ao momento;

• Se forem bem montados e estruturados minimi-zam a memorização do usuário;

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tIPOS dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Interfaces Gráficas (IG)

• Interface Gráfica é uma representação de ima-gens, e interação com programas, dados e ob-jetos em uma tela de computador;

• O usuário pode ver grá-ficos e textos na tela da mesma forma que eles são impressos;

• Utiliza controles gráficos para as seleções e entra-das dos usuários;

• Permite personalização e customização ampla;

• Existe apresentação vi-sual de informações e objetos (ícones e jane-las);

• Fornece feedback visual para as ações do usuário e as tarefas executadas.

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tIPOS dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Realidade Virtual (RV)

• Realidade Virtual é uma técnica avançada de in-terface na qual o usuário pode realizar imersão, navegação e interação com um ambiente tri-dimensional sintético gerado por computador, utilizando-se de canais multi-sensoriais;

• O conhecimento intuiti-vo do usuário a respeito do mundo físico pode ser transferido ao mundo virtual;

• Envolve estudos e recur-sos de hardware, softwa-re, interface de usuário, fatores humanos (per-cepção, sentidos,...), aplicações e ética;

• Classificada em Realida-de Virtual Imersiva ou não imersiva.

Imersiva

Não imersiva

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tIPOS dE

INtERFACES

PRINCIPAIS

CARACtERÍStICAS

ImAGEm

ILuStRAtIvA

Internet

• Com a popularização da Internet, o usuário pas-sou a trabalhar com um ambiente computacional heterogêneo, contendo mídias com níveis de di-ficuldade diferenciados, se comparado aos siste-mas utilizados por eles até o momento.

• A Internet trouxe uma nova metáfora ao uso dos sistemas que funcio-nam pela navegação e visualização, principal-mente através dos bro-wsers.

• Este tipo de interface permite ao usuário ver, pesquisar e navegar uti-lizando um complexo de links que são amplamen-te transparentes a ele do ponto de vista técnico.

Quadro 05 – Tipos de interfaces e suas principais características.Fonte: Adaptado de Ventura (2007)

Certamente, já devem ter utilizado softwares que possuem algumas das interfaces ilustradas acima. Da necessidade de digitação de linhas de comando à navegação na Internet, os sistemas têm evoluído gradativamente; novas ferramentas são criadas a cada dia e o homem tem utilizado esta tecnologia para auxiliá-lo na realização de suas tarefas.

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1.2 INtERFACES E tECNOLOGIA

Interfaces favoráveis devem ser elaboradas de forma independente às tecnologias aplicadas, ou seja, ao realizar o design das interfaces, o profissional responsável não deve transformar estas tecnologias em motivo de preocupação para os usuários.

Um fator importante acerca do desenvolvimento de sistemas, é que suas interfaces devem ser simples e de fácil utilização, isto para que o usuário não tenha que aprender a utilizar seus recursos tecnológicos. O usuário não deve perder tempo pensando em como fazer e, sim realizando suas tarefas.

Ou ainda, na utilização de sistemas, o usuário deve aprender a tarefa e não a tecnologia que circunda a aplicação; imagina se ao utilizarmos o mouse, tivéssemos que, além de clicar nos botões e arrastá-lo, entender como o movimento do mouse se transforma no cursor da tela? Com certeza, muitos usuários não entenderiam os princípios aplicados e, não conseguiriam utilizá-lo.

De acordo com Norman (1988), a tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradável, e cada nova tecnologia traz mais benefícios. Ao mesmo tempo, adiciona tamanha complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustração. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior número de funcionalidades em um objeto, também a complica tornando muito mais difícil aprender, e usar. Esse é o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers é minimizar esses efeitos.

O relógio é um bom exemplo disso. Ninguém tinha problemas com os clássicos relógios cuja única função era marcar as horas e com um único botão conseguíamos fazer todos os ajustes necessários. Os relógios digitais atuais ampliaram em muito as funcionalidades básicas: eles marcam data, dão alarme, são cronômetros, mostram hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horário mundial da WEB. Mas adicionar todas essas funções causa problemas. Como fazer o design de um relógio com tantas funções e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e complexidade de uso? Quantos botões deveriam ter os relógios para torná-los fáceis de aprender e operar? Não existem respostas simples. Sempre que o número de funções excede o número de controles, o design torna-se arbitrário e não natural, e complicado (ROCHA, 2003).

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1.3 A ImPORtâNCIA Em SE PROjEtAR E EStudAR INtERFACES.

Nos últimos anos, com a popularização da Internet e o aumento de equipamentos e serviços que utilizam computadores, usuários comuns estão cada vez mais em contato com sistemas computacionais. O que antes era restrito a profissionais da área de TI e a pessoas com maior poder aquisitivo, passou a englobar grande parte da população mundial.

Nas primeiras décadas posteriores à criação dos computadores, o desenvolvimento de sistemas era visto de forma diferente do que se trabalha hoje. A ausência de grandes recursos tecnológicos e o perfil dos usuários, engenheiros e outros profissionais relacionados à área de TI, propiciavam a criação de interfaces complexas e sem muita interação com os usuários.

Dos cartões perfurados às telas sensíveis ao toque, houve uma evolução dos três componentes principais da interação humano-computador, ou seja, do hardware, do software e dos usuários envolvidos (tanto os desenvolvedores quanto os usuários finais dos sistemas computacionais). À medida que o hardware e o software foram evoluindo, os usuários tiveram que se adaptar às novas tecnologias criadas, surgindo assim um novo perfil de usuário – mais interessado, participativo e conseqüentemente cada vez mais dependente da tecnologia.

Partindo deste novo perfil de usuário, os desenvolvedores começaram a pensar além das linhas de código do programa, havendo uma preocupação com a junção dos elementos disponíveis (hardware, software) para agregar mais valor às atividades a serem desempenhadas pelos usuários. Conforme ilustrado na figura 25, a partir desta preocupação, houve a necessidade de se planejar antes de desenvolver, ou seja, utilizar os melhores recursos tecnológicos com a análise dos diferentes perfis de usuários para criar um design favorável para a realização das atividades propostas.

Figura 25: Processo de planejamento de interfaces

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Além dos critérios primordiais para o planejamento de interfaces apresentados anteriormente, também devem ser considerados os itens abaixo:

@ Substituirsistemasobsoletosouinadequados: muitos sistemas existentes no mercado, foram desenvolvidos sem a preocupação com a interface e a interação humano-computador. Considerando que os recursos tecnológicos evoluíram e o perfil dos usuários modificou-se, estes sistemas devem ser revistos;

@ Identificarproblemasembuscadesolução: alguns sistemas são utilizados de forma sistemática entre seus usuários, não considerando suas características físicas, motoras, além de outras que serão apresentadas posteriormente. Usuários surdos, mudos e com outras deficiências utilizam os mesmos sistemas que usuários sem nenhum tipo de deficiência;

@ Oportunidade de lucro: o desenvolvimento de novas interfaces proporciona lucro aos profissionais da área de TI, que se empenham na evolução dos designs considerados ultrapassados. É importante que fique claro que muitos softwares desenvolvidos á alguns anos, apesar de terem uma interface não muito favorável ao atual perfil do usuário, funcionam perfeitamente.

Falamos muito sobre o novo perfil do usuário das ferramentas tecnológicas, mas que perfil é esse?

Gostaria que parasse por um instante e enumerasse as ferramentas tecnológicas adquiridas por você nos últimos cinco anos.

Pensaram? Então vamos prosseguir!

Certamente, deve ter adquirido:

• uma nova máquina fotográfica digital (imagina se ainda tivesse que ficar revelando aqueles filmes das máquinas, sem poder escolher suas fotos favoritas!);

• uma nova televisão (mais fininha e mais bonita);

• uma máquina de lavar roupas (com a correria do dia a dia, é impossível lavar roupas na mão);

• um celular mais moderno (com inúmeras funcionalidades: câmera, rádio, acesso à Internet, etc.);

Depois de enumerarmos algumas aquisições tecnológicas, gostaria que pensasse acerca da sua posição em relação à evolução destes equipamentos. Você consegue se imaginar no seu dia-a-dia sem estes equipamentos?

Bom, certamente que nos tornamos dependentes da tecnologia e, nossa vida tumultuada nos auxilia nesta dependência.

Baseado nestes itens, você considera que seu perfil na área de TI evoluiu nos últimos anos?

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Em função da evolução tecnológica e da necessidade, o perfil dos usuários de TI tem evoluído constantemente. Através das ilustrações abaixo, podemos perceber que, de professores a crianças, cada qual em sua especificidade, tem criado perfis diferenciados e particulares para lidarem com a evolução tecnológica.

Figura 26: Tipos de usuários de TIFonte: MSOffice (http://office.microsoft.com)

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Considerando os diferentes perfis ilustrados acima, algumas características dos usuários de TI devem ser levadas em consideração na elaboração do design das interfaces:

@ Usuários não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser;

@ Usuários são impacientes:

• Não estão dispostos a perder tempo em sites ou programas com interfaces confusas que não atendam suas necessidades. (gratificação instantânea);

• Não entendem ou aceitam que o computador se “comporte“ de maneira inesperada (bugs);

@ Usuários têm necessidades diferentes:

• Em função da sua experiência, formações e idades;

@ Usuários trazem consigo experiências passadas:

• Se eles não sabem muito a respeito de um objeto ou tarefa, irão associar com algo que já é de seu conhecimento.

Em algumas situações, como por exemplo, controle de tráfego aéreo e usinas nucleares, a qualidade da interface é crítica, isto pelo fato da precisão na realização de suas atividades. Nestas situações, deve haver um planejamento ainda maior no design das interfaces, visto que, o layout e a representação das informações na tela são de fundamental importância para a tomada de decisão.

Portanto, a importância em se projetar e estudar interfaces está em estabelecer um bom nível de conversação entre o usuário e o sistema computacional, levando-se em consideração os diferentes perfis de usuários e suas necessidades, devendo ser lembrado sempre que, a aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema.

1.4 A EvOLuçãO dAS INtERFACES tÊm mudAdO A vIdA dAS PESSOAS

Conforme foi apresentado anteriormente, nossa vida tem mudado drasticamente nos últimos anos. Atividades que realizávamos manualmente passaram a ser feitas de forma automatizada; a troca de informações que, demorava dias para acontecer, passou a ocorrer de forma instantânea através da Internet. Muitas profissões deixaram de existir, como por exemplo, o datilógrafo. O conjunto destas especificidades fez com que a forma de realizar as atividades fosse alterada, tendo a interface papel fundamental neste processo evolutivo.

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Através das imagens abaixo, podemos perceber o quanto a medicina foi alavancada por esta mudança de paradigma: cirurgias que antes eram feitas manualmente e presencialmente, passaram a ser feitas com o auxílio de ferramentas tecnológicas e muitas vezes a distância. Exames e formas de ingestão de medicamentos também tiveram suas modificações, passando a utilizar muitas vezes robôs para realização de tais tarefas.

Figura 29: Em forma de besouro, o robô tem uma micro-câmera e pode inserir medicamentos no paciente.

Fonte:http://g1.globo.com/Noticias/Tecnologia/0,,MUL9924-6174,00-BESOURO+ROBOTICO+VASCULHA+CORPO+HUMANO.html

Assim como na medicina, outras áreas de conhecimento também tiveram suas atividades transformadas em função da evolução tecnológica, podendo ser mencionadas a área educacional, a segurança e o entretenimento.

Figura 27: Robôs cirurgiõesFonte:http://portalnovidadesnanet.blogspot.com/2011/01/kinect-podera-ser-utilizado-para.html

Figura 28: Tomografias computadorizadas – Modelos 3DFonte: http://pt.bukisa.com/topics/programas-cientificos-de-computador

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Conseguiriam se lembrar na forma como foram alfabetizados? Certamente, você não teve a participação de recursos tecnológicos neste processo de aprendizagem. E hoje? Muitas mudanças? No decorrer dos anos, ferramentas tecnológicas, tais como aparelhos áudio visuais (aparelhos de som, televisão, DVD), foram inseridos no processo de alfabetização, buscando melhorias no processo de ensino aprendizagem.

As formas de ensinar e aprender foram transformadas em função da evolução tecnológica ocorrida nos últimos anos, principalmente com o advento da Internet. Através da rede de computadores, somos capazes de pesquisar sobre qualquer assunto desejado, buscar por novas atividades a serem aplicadas em sala de aula para nossos alunos, trocar opiniões sobre diferentes assuntos, nos mantermos informados acerca dos acontecimentos do Brasil e do Mundo para ministrarmos aulas mais produtivas e dinâmicas.

Além destes fatores, a evolução tecnológica proporcionou à área educacional:

@ Realização de cursos a distância: a capacitação e a qualificação dos profissionais, não só da área educacional, mas de inúmeras outras, se tornou mais dinâmica e acessível. Hoje, a presença de um computador, com acesso à Internet, possibilita que as pessoas se qualifiquem de acordo com suas necessidades. Você é um exemplo real desta evolução: está remotamente distante de nós professores e tutores, mas está tendo acesso ao material da disciplina, tirando dúvidas com os tutores, interagindo com seus colegas, tudo isto em prol da aquisição de novos conhecimentos. Neste caso, a tecnologia está sendo utilizada para trazer a oportunidade de qualificação a profissionais que antes eram impossibilitados de tal ato.De acordo com BEAR (2007), nesta perspectiva, o conhecimento é concebido como resultado da ação do sujeito sobre a realidade, estando o aluno na posição de protagonista no processo da aprendizagem construída de forma cooperativa numa relação comunicativa renovada e reflexiva com os demais sujeitos.

@ Utilização e criação de softwares educativos: a associação da tecnologia à transmissão de conhecimento tem sido cada vez mais utilizada em sala de aula para explanação de conteúdos curriculares. Baseando-se nesta diretriz, os desenvolvedores têm criado programas voltados a áreas de conhecimento específicas. Como exemplo, podemos citar programas que auxiliam na aprendizagem das operações básicas da matemática; observe no programa exemplificado na figura abaixo, que a tecnologia, com seus recursos audiovisuais (representação de som e imagem), pode auxiliar substancialmente na fixação de conteúdos considerados muitas vezes complexos para o aluno.

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Figura 30: Software Educacional Smart PandaFonte: http://www.freelancenow.com.br/freelancer.php?freelancerId=3242

@ Utilização de Ebooks: a forma de apresentação convencional dos livros, ou seja, a impressa tem sido substituída por livros eletrônicos onde, ao invés de se adquirir livros impressos adquire-se a versão eletrônica. Nos últimos anos, as editoras têm investido consideravelmente neste tipo de produto, podendo ser enumerados como vantagem para tal, o preço mais acessível do material, a facilidade de aquisição (via Internet), dentre outras.

Além da educação, áreas como segurança e entretenimento também tiveram seus perfis modificados em função da evolução tecnológica. No ramo de segurança, ferramentas como: controles de tráfego aéreo, simuladores de vôo, realização de treinamentos virtuais e controle de usinas nucleares passaram a ser realizados de forma mais dinâmica e interativa. Como podemos observar nas ilustrações abaixo, a nova forma de realização de tais atividades, proporciona ao ser humano uma interação maior com a situação proposta, isto devido a interface ter se tornado cada vez mais próxima à realidade.

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Figura 31: Sistema de Controle de Tráfego aéreoFonte:http://www.voovirtual.com/t12976-brasil-novo-sistema-de-controle-aereo-na-amazonia-deve-

operar-em-2012

Figura 32: Simulador de vôo aéreo Fonte: http://monstrolio.wordpress.com/2011/08/

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Figura 33: Sistema de Controle de usina nuclearFonte: http://ueba.com.br/b/1606-por-dentro-de-uma-usina-nuclear-russa/

Figura 34: Simulador de treinamento da polícia militarFonte: http://www.rondoniagora.com/noticias/estado-investe-em- tecnologia-para-aprimorar-

acoes-taticas-da-policia-com-realidade-virtual.htm

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Assim como nas demais áreas de conhecimento, a evolução das interfaces tem propiciado ao ser humano, formas de entretenimento cada vez mais reais e interativas. Os jogos de vídeo games lançados nos últimos anos imitam a realidade, dando a possibilidade aos jogadores de criarem situações parecidas com seu dia a dia, ou que desejariam vivenciar. Observe abaixo, na primeira imagem, que o usuário, através da interação com o jogo ilustrado, tem a possibilidade de construir uma cidade virtual. Muitos professores têm utilizado jogos parecidos com este para reforçarem conteúdos trabalhados em sala de aula, tornando as aulas mais produtivas e prazerosas aos alunos.

Figura 35: Jogo eletrônico City Rain – Simulador de construção de cidades Fonte: http://www.webcitizen.com.br/entretenimento-tecnologia-e-educacao/

Outro fator importante dos jogos eletrônicos atuais é a possibilidade de interação, ou seja, através de seus movimentos, os usuários conseguem projetar movimentos nos jogos, interagindo de forma similar à realidade. Observe na figura ao lado, que os movimentos realizados pela usuária do jogo eletrônico são reproduzidos, tornando os jogos mais dinâmicos e interativos. Figura 36: Jogo de videogame – Simulação de movimentos

Fonte: http://www.noticiasdigitais.com.br/noticia/campo-grande-game-show-comeca-sabado

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Buscando a interação entre os diferentes perfis de usuários, os jogos eletrônicos tentam agradar os adeptos à música. Assim como no exemplo anterior, os jogadores conseguem projetar nos jogos, através de equipamentos musicais (específicos para os jogos), a criação de músicas a partir da simulação de movimentos realizados nos equipamentos, promovendo a interatividade entre os jogadores de forma bastante dinâmica.

Figura 37: Jogo eletrônico – simulação de música Fonte: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/ult124u729414.shtml

Nos últimos anos, a Internet, também tem modificado as formas de relacionamento e comunicação entre as pessoas. Através de programas como Second Life (vide figura 38 abaixo), os usuários tem a possibilidade de criarem uma vida virtual, podendo escolher seu perfil de acordo com seus gostos, conhecer novos amigos, realizar compras, enfim, podem realizar de forma virtual o que muitas vezes não conseguem na vida real.

Figura 38: Programa Second LifeFonte: http://jpn.icicom.up.pt/2007/05/23/universidade_do_porto_compra_ilha_no_second_life.html

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O Programa Second Life é um simulador da vida real, em um mundo virtual totalmente 3D, onde os limites de interação com o game vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D.

O fundamento do jogo está em incentivar cada jogador a encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo atividades lucrativas, as quais refletem diretamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. O Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia corrente. Seguir uma carreira de sucesso no jogo atingirá diretamente a sua vida real!

Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objetos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares e muito mais. O ponto forte do jogo está em possibilitar que cada jogador desenvolva atividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, o sucesso virá da criatividade e perspicácia de cada um.

Para conectar-se ao jogo é necessária a criação de uma conta com usuário e senha. Ela pode ser feita no próprio site do Second Life Brasil. Assim como em outros jogos online, há a opção de criar uma conta paga ou gratuita. É claro, a versão paga oferece privilégios como mesadas em Linden dollars, mas isso não quer dizer que você não possa participar gratuitamente do jogo. Fonte: http://secondlife.com/

MATERIAL COMPLEMENTAR

Diversos:A importância da evolução da tecnologia:

Texto:Além da Revolução da Informação. Disponível em: http://www.strategia.com.br/Arquivos/Al%E9m_da_revolu%E7%E3o_da_informa%E7%E3o.pdf

SECOND LIFE

Textos:Second Life – Passos básicos. Disponível em: http://montekuri.cjb.net/Second Life. Disponível em: http://www.insightnet.com.br/inteligencia/38/PDFs/mat_02.pdf

Vídeo:Second Life no Fantástico. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=ZuJbcAuhbVA

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É notório que, ao longo de sua historia, o homem, tenha criado diversos meios e ferramentas para que melhor pudesse viver e se comunicar. Com a crescente utilização da Internet e o aumento do poder informacional, faz-se necessário que as interfaces dos sistemas computacionais sejam mais bem planejadas, buscando uma crescente no processo de interação de seus usuários.

Pesquisa realizada em 2010 pelo site pingdom, especializado em estatística, comprovam o grande crescimento de sites e usuários na rede de computadores.

Sites

* 255 milhões - O número de sites a partir de dezembro de 2010.

* 21,4 milhões - Sites adicionados em 2010.

Usuários da Internet

* 1,97 bilhões - usuários de Internet no mundo inteiro (junho 2010).

* 14% - Aumento de usuários da Internet desde o ano anterior.

* 825,1 milhões - Usuários da Internet na Ásia.

* 475,1 milhões - Usuários da Internet na Europa.

* 266,2 milhões - Usuários da Internet na América do Norte.

* 204,7 milhões - Usuários da Internet na América Latina / Caribe.

* 110,9 milhões - Usuários da Internet na África.

* 63,2 milhões - usuários de internet no Oriente Médio.

* 21,3 milhões - os usuários da Internet na Oceania / Austrália.

E-mail

* 107 trilhões - O número de e-mails enviados pela Internet em 2010.

* 294 bilhões - número médio de mensagens de e-mail por dia.

* 1,88 bilhões - O número de usuários de e-mail em todo o mundo.

* 480 milhões - os novos usuários de e-mail desde o ano anterior.

* 89,1% - A proporção de e-mails que eram spam.

* 262,000 milhões - O número de spams por dia (supondo que 89% é spam).

* 2,9 bilhões - O número de contas de e-mail em todo o mundo.

* 25% - Percentagem de contas de email que são corporativos.

F o n t e : h t t p : / / w w w . d i g n o w . o r g / p o s t / i n t e r n e t - e m -numeros-2010-1171068-73835.html

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1. Descreva as principais gerações de interfaces, apresentando suas características.

2.Após ter descrito as gerações, faça a especificação dos diferentes tipos deinterfaces, fazendo uma correlação com suas características.

3.Asinterfacestêmmudadoavidademuitaspessoas,comomédicos,crianças,artistasgráficos,pilotos.Expliqueedêexemplodessasmudanças.

4.Emsuaopinião,porqueéimportantequehajaoplanejamentodasinterfaces?

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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2. FAtORES HumANOS E ASPECtOS mENtAIS NA INtERAçãO HumANO COmPutAdOR

Conforme já abordado anteriormente, o estudo da Interação Humano- Computador engloba os conhecimentos acerca do ser humano, da tecnologia e da forma como ambos se influenciam, sendo considerado, portanto, uma fronteira entre a área de TI (aspectos tecnológicos) e de Psicologia (aspectos humanos).

IHCéoresultadodasomadosesforçosentre:

Figura 39: Psicologia da IHCFonte: Adaptado de SANTOS (2011)

O entendimento acerca das inovações tecnológicas e do comportamento humano tem auxiliado na evolução das interfaces e, segundo ROCHA (2003), o design de ambientes baseados no computador reflete e ao mesmo tempo é influenciado pelo conhecimento científico sobre a natureza humana.

O processo de conhecimento do ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em várias áreas do conhecimento, através das quais usamos da analogia para refletir e construir conhecimento sobre o Homem. Dentre as áreas de ciência e tecnologia em que essa relação dialética se estabelece estão: a Inteligência Artificial, as Redes Neurais, a Cibernética, a Teoria da Informação e a Engenharia Genética.

2.1 umA tEORIA CLÁSSICA PARA O PROCESSAmENtO dE INFORmAçãO

NO HOmEm.

Durante o desenvolvimento do design das interfaces, os desenvolvedores distribuem as palavras, imagens e cores de acordo com a informação que deseja transmitir ao usuário. No entanto, a forma como estas informações são distribuídas nem sempre favorecem a

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memorização, a legibilidade e a velocidade de leitura do usuário, não havendo, portanto, uma linguagem de interface que propicie uma interação favorável ao funcionamento de nossos mecanismos perceptuais, motores e de memória.

Para exemplificarmos a situação descrita acima e, iniciando nossas definições acerca da importância da percepção humana, gostaria que desse uma olhada na imagem abaixo e dissesse em voz alta as CORES presentes na mesma - não as palavras!

Figura 40: Exemplo de aplicação dos mecanismos perceptuais, motores e de memória do ser humano.Fonte: Adaptado de Rocha (2002)

Conforme apresentado no início deste tópico, ao se planejarem interfaces, o desenvolvedor deve fazer os questionamentos descritos abaixo, buscando sempre ater-se a possíveis respostas dos usuários dos sistemas a serem desenvolvidos:

@ Com que facilidade palavras dispostas na interface podem ser lembradas? @ Como o tipo de fonte altera a legibilidade? @ Qual a velocidade de leitura na tela?

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Baseando-se nestas características e, fazendo um paralelo com a descrição de um sistema de processamento de informações voltado à área de TI, composto por memórias, processadores, parâmetros e interconexões, Moran (1983), propõe o Modelo do Processador de Informação Humano (MPIH), buscando realizar uma descrição aproximada para ajudar a prever a interação usuário-computador com relação a comportamentos.

Conforme ilustrado abaixo, o Modelo do Processador de Informação Humano é constituído por um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação. Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Figura 41: Componentes do Modelo do Processador de Informação HumanoFonte: Ribeiro (2008) Adaptado de: Card, Moran e Newell (1983)

Onde,

1. A informação sensorial é captada pelos órgãos do sentido.

2. A informação flui para a Memória de Trabalho (MT), também chamada Memória de Curta Duração, através do Processador Perceptual (PP). A Memória de Trabalho consiste da ativação de partes da Memória de Longa Duração (MLD), que os autores chamam de chunks. O princípio básico de operação do MPIH é o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). Logo após a apresentação física de um estímulo nas memórias perceptuais, uma representação de pelo menos parte do conteúdo da memória perceptual ocorre na Memória de Trabalho.

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3. O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memória da Imagem Visual (MIV) e Memória da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a saída do sistema sensorial enquanto ela está sendo codificada simbologicamente.

4. O Sistema Cognitivo recebe informação codificada simbologicamente na MCD e usa informação armazenada previamente na MLD para tomar decisões de como responder.

5. O Sistema Motor viabiliza a resposta. O Processador Motor (PM) é acionado pela ativação de certos chunks da Memória de Trabalho, colocando em ação conjuntos de músculos que concretizam fisicamente determinada ação.

Memórias e Processadores deste modelo são descritos por parâmetros.

Os parâmetros principais da memória são:

@ Capacidade de armazenamento em itens

@ Tempo de desbotamento de um item

@ Tipo de código utilizado na gravação: físico, acústico, visual, semântico

O parâmetro principal do processador é o tempo de ciclo

SISTEMA PERCEPTUAL(SP)

Percepção é um processo ativo, onde a informação é obtida do ambiente e percebida pelos sentidos (olhos, dedos, ouvidos), sendo a visão o sentido dominante, seguido pela audição e pelo tato. O Sistema Perceptual envolve processos cognitivos como memória, atenção e linguagem, o qual transporta sensações do mundo físico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representações internas, os quais foram descritos na figura anterior.

SISTEMAMOTOR(SM)

Conforme descrição do ciclo de operações no MPIH, após processamento perceptual e cognitivo, o pensamento é finalmente traduzido em ação pela ativação de padrões de músculos voluntários que são arranjados em pares antagônicos disparados um após o outro em seqüência. Para usuários de computador, os sistemas braço-mão-dedo e cabeça-olho são exemplos de conjuntos desses músculos capazes de responder a impulso nervoso.

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Observando a performance de usuários no teclado...

Você sabe quão rápido pode se pressionar determinada tecla repetitivamente com o mesmo dedo?

tm (pressionar) + tm(soltar) = 140ms/toque

Através de resultados experimentais verificou-se que os usuários ao teclado registram uma média de 1000ms para o novato e 60ms para o experto

SISTEMACOGNITIVO(SC)

Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar entradas do Sistema Perceptual para saídas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperação de fatos e resolução de problemas.

2.2 PRINCIPAIS mECANISmOS dA PERCEPçãO HumANA E SuA

INFLuÊNCIA NO dESENvOLvImENtO dO dESIGN dE INtERFACES

O usuário deve perceber a informação apresentada na interface através dos sinais que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais baseados em multimídia ou em realidade virtual, tornando-se clara a necessidade de entretenimento de outras modalidades perceptuais, além da visão.

Neste tópico, iremos nos ater aos mecanismos de percepção humana com o intuito de entender sua influência no design de interfaces.

Existem duas teorias principais sobre a percepção: a construtivista e a ecológica. A abordagem construtivista tem sido usada para auxiliar no design de display de informações de forma a torná-la rapidamente perceptível, ou seja, a informação que captamos é construída, envolvendo processos cognitivos. Já a abordagem ecológica tem sido usada para auxiliar no design de objetos da interface (affordance), ou seja, a informação é detectada em um processo direto.

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O termo Affordance refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo, ou ainda: características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que

eles podem fazer com ele (Norman, 1988)

Exemplo: o botão do mouse convida a clicar, o trinco da porta convida a ser rotacionado, etc.

Norman (1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário. Desde então, o conceito foi muito popularizado, sendo utilizado na área e TI para descrever como objetos de interface deveriam ser projetados de

maneira a tornar óbvio o que se pode fazer com eles.

Exemplo: scrollbars, ícones, etc.

AFFORDANCES FíSICOS:

AFFORDANCE VIRTUAL:

Quais dos seguintes objetos tem affordance?

Após observá-los, você saberia como utilizá-los?

O desenvolvimento de Affordances é extremamente importante, visto que, através do mesmo, o usuário desenvolve sua percepção acerca da

forma de utilização.

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Entender os mecanismos da percepção humana envolve entender os processos psicológicos em operação e as redes neurais envolvidas. Mas como os sinais externos que chegam aos nossos órgãos sensoriais são convertidos em experiências perceptuais significativas?

O modelo mais simples para responder à pergunta acima, é baseado na teoria do reconhecimento por casamento de padrões. Para a operação de casamento de padrões, deve existir alguma representação – um template – para cada um dos padrões a ser reconhecido. Se tivermos um padrão definido, por exemplo, a letra “L”, para reconhecê-la basta procurar imagens que se “casem” com ela. A retina é composta de centenas de milhares de células nervosas sensíveis à luz, chamadas receptoras. Quando um padrão de luz estimula um certo conjunto de receptores, o detector do “L” responde. A Figura ao lado, representa este processo.

Figura 42: Reconhecimento por Casamento de Padrões

Você já parou para pensar como a informação que chega aos nossos órgãos dos sentidos é interpretada?

Através da imagem abaixo, podemos perceber que nossos erros são reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretação falha. Vários “truques” são usados por artistas da pintura e da fotografia, violando intencionalmente regras de construção da percepção, e são interessantes para nos revelar o fenômeno humano da percepção. Por exemplo, para que o processo seja aparente, a quantidade de informação disponível pode ser reduzida, para isto, degrada-se a imagem completamente tornando a interpretação difícil. Façamos uma experiência simples, verificando na Figura 43 como imagens degradadas podem ser organizadas.

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Figura 43: Organizando imagens degradadas

Note que para “ver” o cachorro em (B) ou a moça em (A) nós deveremos adicionar informações que não estão presentes na imagem. Se alguém pede a você que procure o cachorro ou a moça, fica mais fácil de vê-los. Além disso, uma vez que se vê o cachorro ou a moça é muito difícil não vê-los mais. Isso explica um fenômeno interessante presente até no nosso dia a dia, e que não se restringe à percepção de imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver é mais fácil “ver”.

Outro artifício, explorado consiste em colocar organizações competitivas na imagem, de forma a tornar possível o conflito de interpretações da mesma imagem. Uma imagem pode ser ambígua por falta de informação relevante ou por excesso de informação irrelevante, como mostram estes últimos casos, revelando diferentes mecanismos de construção da informação. Note nas figuras 44 a 48, que temos dificuldade em interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo.

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Figura 44: M C Escher, Cavaleiros, 1946

Figura 45: Organizando imagens que competem Salvador Dalí, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

Nesta figura, ou vemos cavaleiros

em uma direção ou na outra.

Observe nesta figura que, ou

vemos as freiras, ou vemos o busto do Voltaire, mas não os dois ao mesmo.

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Figura 46: Quantas faces estão presentes na figura ao lado?Autor desconhecido

Figura 47: Pato ou coelho?

Na Figura ao lado, note que, ou vemos o olho do velho ou

o homem.

Nesta figura, temos a representação de um

coelho de um lado e do outro um pato.

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É interessante observar que esses fenômenos têm um análogo em nossa percepção auditiva. Por exemplo, não conseguimos “ouvir” duas conversas ao mesmo tempo e em festas, às vezes tentamos extrair uma conversa entre tantas de fundo. A música clássica é outro exemplo riquíssimo de expressões “figura-fundo” que conhecemos melhor do contexto de imagens visuais, onde sua riqueza e a forma como ela nos agrada dependem de organizações perceptuais que possam instigar nossa percepção auditiva.

Figura 48: Moça ou velha?Autor desconhecido

1.DefinaotermoAffordanceecite:

• doisexemplosdeAffordancesfísicos(nãodescritos)nomaterialdadisciplina;

• doisexemplosdeAffordancesvirtuais(nãodescritos)nomaterialdadisciplina;

2.Atéquepontovocêconsideraqueapercepçãodoserhumanopodeinterferirnodesigndasinterfaces?Justifiquesuaresposta.

Nesta figura, temos a representação de uma moça ou de uma velha.

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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3. uSABILIdAdE E dESIGN dE INtERFACES GRÁFICAS

Após apresentarmos os conceitos associados a interface, interação, evolução das interfaces, associação da tecnologia às atividades desempenhadas pelo ser humano e, por fim os processos cognitivos, estamos prontos para chegar ao ponto mais importante de nossa disciplina – definir a partir de alguns critérios, se uma interface é ou não usável, ou seja, se ela possui uma boa interação e se consegue alcançar o objetivo pelo qual foi projetada: transmitir as informações aos usuários de forma clara e precisa.

Conforme já foi apresentado em itens anteriores, o estudo da Interação Humano Computador tem como objetivos principais:

@ Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário;

@ Reduzir volume de suporte aos usuários;

@ Aperfeiçoar o uso da maioria dos recursos do programa que os usuários desconhecem;

@ Promover a satisfação de utilização dos sistemas computacionais por parte dos usuários.

Mas como isto seria possível, considerando que temos perfis de usuários bastante diferenciados? E as diferentes aplicações computacionais? Como lidar com as inúmeras informações a serem transmitidas? Como repassá-las aos usuários de forma satisfatória?

Certamente que os questionamentos são muitos. Em função da variedade de perfis, tipos de informações e tecnologias aplicáveis, os profissionais de TI devem projetar as interfaces considerando as diferentes percepções dos usuários. Mas não se preocupe, nos próximos tópicos, serão apresentadas as principais características desejáveis no desenvolvimento de interfaces de aplicações computacionais.

Muitos usuários, inexperientes, ao manterem contato com ferramentas tecnológicas, obtêm insucesso, criando temor ao manuseio de tais ferramentas. Isto não é diferente com o uso de interfaces: usuários com coordenação motora pouco disciplinada, por exemplo, não conseguem mover um mouse e passam a odiá-lo; o mesmo ocorre com usuários impacientes, que não conseguem aguardar o tempo necessário para que um determinado software seja iniciado, generalizando o tédio em relação à utilização de computadores. Com o intuito de minimizar tais impactos, as interfaces dos sistemas computacionais precisam ser concebidas de maneira a garantir uma boa relação do usuário-máquina, aproveitando as potencialidades e funcionalidades da tecnologia existente, de maneira a favorecer a relação custo x benefício.

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Uma interface com as características mencionadas acima pode ser considerada uma interface de qualidade. Partindo deste princípio, podemos afirmar que a Interface Humano-Computador é definida como um projeto que visa melhorar a usabilidade, produzindo aplicações seguras, úteis e funcionais, tendo o desenvolvedor como regra básica o conhecimento e a experiência de seus usuários. Além do nível de conhecimento do usuário, os princípios mencionados abaixo e adaptados de Rocha (2004), estão diretamente associados à qualidade das interfaces:

@ Facilidade de aprendizado: um sistema computacional deve ser fácil de aprender, não exigindo treinamento formal; este item determina o tempo e o esforço necessários para que os usuários atinjam um determinado nível de desempenho;

@ Facilidade de memorização: os usuários devem lembrar como usar o sistema mesmo após algum tempo sem interação com o mesmo;

@ Facilidade de uso: avalia o esforço físico e cognitivo do usuário durante o processo de interação, medindo a velocidade e o número de erros cometidos durante a execução de uma determinada tarefa;

@ Satisfação do usuário: avalia se o usuário gosta e sente prazer em trabalhar com o sistema em questão. Os sistemas desenvolvidos devem maximizar a satisfação do usuário, dando-lhe confiança e segurança durante sua utilização.

@ Flexibilidade: avalia a possibilidade de o usuário acrescentar e modificar as funções e os ambientes iniciais do sistema. Assim, este fator mede também a capacidade do usuário utilizar o sistema de maneira inteligente e criativa, realizando novas tarefas que não estavam previstas pelos desenvolvedores;

@ Maximizar a Produtividade: valida se o uso do sistema permite ao usuário ser mais produtivo do que seria se não o utilizasse. Também deve ser avaliado se a tarefa proposta ao usuário está sendo realizada de forma rápida e eficiente;

@ Minimizar taxas de erros: o usuário deve ter a possibilidade de tomar conhecimento de seus erros causados durante a utilização dos sistemas computacionais.

A usabilidade é, portanto, um conceito utilizado para descrever a qualidade da interação de uma interface diante de seus usuários. Seguindo estes critérios de usabilidade e, conforme ilustrado nas figuras 49 e 50, boas interfaces podem ser desenvolvidas com o intuito de guiar o usuário na utilização de sistemas computacionais, de forma que ele aprenda e aproveite bem o que está fazendo, sem se preocupar como está sendo feito, permitindo assim que o usuário explore além de seus limites de conhecimento.

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Figura 49: Características de um software / site com boa usabilidade

Facilidade de Aprendizado

Eficiência de uso

Facilidade de memorização

• O usuário deve se sentir seguro durante a utilização do software/site;

• Entender o software como sendo um meio para a realização da tarefa proposta

• O software tem que garantir que o usuário tenha produtividade na realização da tarefa proposta

• O usuário não necessita memorizar todas as etapas a serem efetuadas para a realização de determinada

Figura 50: Características de um software / site com boa usabilidade

Apesar de, até o presente momento, termos associado os conceitos de interface/interação e usabilidade aos softwares, é importante que fique claro os mesmos também são aplicáveis a sites.

Certamente você já deve ter utilizado um software com uma interface “bonita”, que possibilitou que fossem realizadas as tarefas desejadas, mas que era difícil de aprender e utilizar e que gerava muitos erros durante sua execução. O contrário também deve ser considerado, ou seja, a utilização de um software que não possuía um design de interface muito agradável, mas que realizava as tarefas solicitadas de forma simples e confiável. Em sua opinião, destas duas situações, qual você considera mais difícil de realizar?

Apesar de não serem abordados neste material, conceitos relacionados à funcionalidade de sistemas (não é o foco desta disciplina), para o desenvolvimento de software, é necessário que haja o planejamento não apenas da interface, mas de conceitos associados à programação e à Engenharia de software. Para entendermos a aplicação dos critérios de usabilidade, faremos uma explanação breve sobre este assunto.

PERMITE QUE O USUÁRIO

TENHA UMA BOA PRODUTIVIDADE

ENQUANTO UTILIZA O

SOFTWARE/SITE

SE A ATIVIDADE REALIZADA

NÃO SE TORNA INCÔMODA - SATISFAÇÃO NO USO DO

SOFTWARE/SITE

FÁCIL DE USAR

mas o que se mostra mais importante:

a usabilidade ou o designer de

interfaces?

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No desenvolvimento de software, para que haja qualidade, o desenvolvedor/analista deve planejar, fazendo, dentre outros procedimentos, entrevistas com seus clientes (pessoa que solicitou o desenvolvimento do sistema), com os usuários finais do sistema, além de visitas ao local onde o sistema será utilizado, isto para que o mesmo consiga atender às reais necessidades de utilização desejadas. A esta etapa do desenvolvimento de software dá-se o nome de Análise de Requisitos. Após o levantamento dos requisitos, é realizada a documentação do sistema; nesta etapa, são feitas validações em relação às necessidades do cliente e a análise de viabilidade, ou seja, é verificado se o software é viável para as necessidades e solicitações do cliente, levando-se em consideração os equipamentos necessários e também o ambiente onde o mesmo será implantado. O planejamento do design das interfaces e das funcionalidades do sistema (necessidades do cliente + estudo de viabilidade) geram maiores probabilidades de o sistema possuir menos erros, ser mais fácil de utilização, mais acessível, enfim, ser mais adequado às necessidades de seus clientes.

No desenvolvimento de sistemas computacionais, incluindo o desenvolvimento de sites, a relação de usabilidade se dá pela busca de adaptação de uma interface ao máximo de pessoas possíveis, obtendo satisfação e praticidade a partir da mesma, ou seja, para que haja usabilidade, é necessário que haja interação.

A necessidade de avaliação e/ou planejamento de sistemas computacionais se faz necessário quando os mesmos são criados ou estão em processo de atualização. Dentre as formas de avaliação estão:

@ Observar os usuários;

@ Solicitar a opinião dos usuários;

@ Solicitar a opinião de especialistas;

@ Testar o desempenho dos usuários.

3.1 A ImPORtâNCIA dE SE AvALIAR SIStEmAS COmPutACIONAIS.

O processo de projetar e avaliar a usabilidade de uma aplicação se denomina engenharia de usabilidade, e engloba: técnicas, processos, métodos e procedimentos para se projetarem interfaces visando à usabilidade e, principalmente, a filosofia de se colocar o usuário no centro do processo.

A avaliação dos sistemas computacionais obedece ao que chamamos de ciclo de vida, ou seja, as etapas seguidas para a realização de tal atividade. A figura abaixo demonstra um ciclo de vida possível para que se desenvolva um projeto de acordo com os critérios de usabilidade.

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Figura 51: Ciclo de vida de um projeto com usabilidadeFonte: Adaptado de Rocha (2002).

No projeto de interfaces, o conhecimento acerca das percepções e tarefas realizadas pelos usuários é de fundamental importância. O designer, a partir do modelo de tarefas e do modelo de usuários, cria o que chamamos de modelo de design, ou seja, as tarefas a serem executadas pelo sistema associadas ao perfil e necessidades dos usuários moldam o design das interfaces. Observe, de forma ilustrativa, como a concepção de modelo de uso do usuário é criada.

Figura 52: Etapas para o desenvolvimento de interfacesFonte: Adaptado de Rocha (2002)

3.2 CARACtERÍStICAS dESEjÁvEIS dE umA INtERFACE

Nos tópicos anteriores, abordamos a necessidade de planejamento das interfaces e, para que haja uma satisfação de uso por parte do usuário, é necessário que estejam presentes algumas das características a seguir:

Figura 53: Características desejáveis de uma interfaceFonte: http://tangivel.com/usabilidade

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@ ACESSIBILIdAdE: A interface deve suportar convenientemente a todas as classes de usuários e ser capaz de identificar individualmente cada usuário e se adaptar a ele, desenvolvendo, interativamente, uma linguagem adequada à interação entre ela e o usuário em questão. As facilidades de acesso devem abranger desde aspectos tecnológicos a aspectos relacionados ao usuário com necessidades especiais, oferecendo programas e conteúdo adequados e apresentação das informações e dos serviços em formatos alternativos;

@ EFICIÊNCIA: A interface deve minimizar o esforço gasto para executar uma tarefa;

@ CONvENIÊNCIA: A interface deve permitir fácil acesso a todas as operações propostas;

@ FLExIBILIdAdE: A interface deve prover muitas maneiras do usuário efetuar uma dada operação;

@ CONSIStÊNCIA: O comportamento e a apresentação física da interface devem ser guiados por regras definidas e conhecidas pelo usuário. O projetista deve se preocupar em:

• empregar sempre a mesma codificação;

• mostrar as mensagens de estado do sistema em local fixo;

• alocar itens de menu sempre na mesma posição relativa dentro de um menu;

• empregar caracteres de teclado sempre na mesma função;

• habilitar comandos globais como “help” e cancelamento de opções a qualquer momento;

• aplicar comandos genéricos como: mover, copiar, remover a todos os objetos no sistema;

Tudo isso reduz o esforço de aprendizado, pois permite que o usuário desenvolva um modelo conceitual da interface;

@ PREStImOSIdAdE: A interface deve ser prestativa, fornecendo ajuda quando requisitada ou quando perceber que o usuário se encontra em dificuldades;

• A ajuda, na forma de mensagens de erros, conselhos, etc.., deve ser clara e precisa, não conduzindo o usuário a situações embaraçosas, nem exigindo dele conhecimentos que ele não tenha ou não possa obter pelo próprio sistema;

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• O usuário não deve necessitar de outros recursos, fora os oferecidos pela interface, para efetuar sua tarefa;

• Problemas devem ser notificados ao usuário tão logo sejam detectados e, se possível, antes que ocorram;

@ ImItAçãO: A interface deve imitar o diálogo humano. Isto não significa necessariamente o uso de linguagem natural, mas sim a exploração de aspectos da comunicação humana não orientada a comandos, tais como o uso de exemplos, explanações, analogias, comparações, descrições, etc.;

@ NAtuRALIdAdE: A interface deve se comunicar com o usuário de maneira natural, não exigindo o conhecimento de terminologia não referente à tarefa. Associado a este termo, devem ser evitados o uso de jargões técnicos;

@ SAtISFAçãO: A interface deve satisfazer o usuário, não frustrando-o. Ela não deve demorar na resposta e deve permitir que o usuário obtenha ajuda em qualquer ponto da interação;

@ PASSIvIdAdE: A interface deve assumir um papel passivo, permitindo que o usuário detenha o controle da interação.

3.3 A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO dO dESIGN dAS INtERFACES E

FuNCIONALIdAdES dE um SOFtwARE EduCAtIvO.

Buscando a explanação acerca do planejamento do design das interfaces e funcionalidades de um software, serão utilizados como exemplo, dois softwares educativos infantis. Gostaria apenas de ressaltar que estes softwares foram escolhidos de forma aleatória e baixados da Internet, sendo utilizados apenas a critério explicativo.

Antes de iniciarmos a análise dos softwares, creio que seja importante apresentar alguns critérios pedagógicos referentes à análise de softwares educativos. Dentre as concepções, foi escolhida a construtivista, a ser abordada por contemplar os critérios de avaliação apresentados nesta disciplina.

Dentro da concepção construtivista, um software para ser educativo deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz: investigar, levantar hipóteses, testá-las e refinar suas idéias iniciais, dessa forma o aprendiz estará construindo o seu próprio conhecimento (VIEIRA, 2009).

Para Valente (1998), a realização do ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição é de extrema importância na aquisição de novos conhecimentos por parte do aprendiz.

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Descrição da resolução do problema: O aprendiz lança mão de todas as estruturas de conhecimentos disponíveis (conceitos envolvidos no proble-ma sobre o computador e a linguagem de programação, estratégias de aplicação desses conceitos, etc.) para representar e explicitar os passos da resolução do problema em termos da linguagem de programação no computador.

Execução dessa descrição pelo computador: A execução fornece um “fe-edback” fiel e imediato para o aprendiz. O resultado obtido é fruto somen-te do que foi solicitado à máquina.

Reflexão sobre o que foi produzido pelo computador: A reflexão sobre o que foi executado no computador, nos diversos níveis de abstração, pode provocar alterações na estrutura mental do aluno. O nível de abstração mais simples é a empírica, que permite a ação do aprendiz sob o objeto, extraindo dele informações como cor, forma, textura, etc. A abstração pseudo - empírica permite ao aprendiz deduzir algum conhecimento da sua ação ou do objeto. A abstração reflexionante permite ao aprendiz pensar sobre suas próprias idéias. Esse processo de reflexão sobre o resultado do programa pode provocar o surgimento de uma das alternativas: a reso-lução do problema apresentado pelo computador corresponde às idéias iniciais do aprendiz e, portanto não são necessárias modificações no proce-dimento ou a necessidade de uma nova depuração do procedimento porque o resultado é diferente das idéias inicias.

Depuração dos conhecimentos por intermédio da busca de novas in-formações ou do pensar: O processo de depuração dos conhecimentos acontece quando o aprendiz busca informações (conceitos, convenção de programação, etc.) em outros locais e essa informação é assimilada pela estrutura mental, passando a ser conhecimento e as utiliza no progra-ma para modificar a descrição anteriormente definida. Nesse momento, repete-se o ciclo descrição - execução - reflexão - depuração - descrição.

Agora vamos à apresentação dos softwares a serem analisados!

O primeiro software, o Ri-Li 2.0, possui como objetivo recolher os vagões de trem que aparecem no percurso, aumentando a extensão de seu veículo. O jogo é indicado para crianças de 04 a 10 anos.

Figura 54: Interface do software Ri-Li 2.0.1Fon te : h t t p : / /www.ba i x a k i . c om.b r /download/ri-li.htm

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Dando uma olhada na interface deste jogo, você considera que o mesmo seja:

@ Fácil de utilizar?

@ Acessível à faixa etária proposta pelo jogo?

E a interface do software, você considera que a mesma seja favorável para gerar uma interação favorável entre crianças e o jogo?

Para que você tenha uma percepção real do software, sugiro que faça o download do mesmo (link informado acima), assim, você terá condições de compreender as características do software, podendo realizar sua própria avaliação.

Após a análise deste jogo, podem-se verificar algumas características positivas, tais como:

@ O software possui a opção de linguagem em português;

@ Os comandos de utilização do software são bastante simples (setas direcionais do teclado) e, através destes comandos, as crianças, mesmo sem muito costume com o teclado, conseguem participar do jogo;

@ O software possui cores distintas, facilitando a percepção das crianças acerca do ambiente representado como plano de fundo no jogo;

@ A faixa etária estipulada no jogo conseguiria utilizar facilmente o software.

Observe que foram feitas avaliações simples e, sem nenhum padrão. Posteriormente, após apresentação de algumas características desejáveis para a avaliação de interfaces, você terá condições de realizar avaliações mais consistentes. Como segunda avaliação, foi escolhido o software educativo infantil MathMatic Junior Edition 2.8.1, um programa para o aprendizado de tabuadas, do 1 até o 12 e é indicado para crianças de 06 a 12 anos. Ele gera arquivos impressos, em modos de memorização ou por tempo.

Figura 55: Interfaces software MathMatic Junior Edition 2.8.1 Fonte: http://www.baixaki.com.br/download/mathmatic-junior-edition.htm

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Façamos as mesmas perguntas realizadas para o primeiro exemplo. Dando uma olhada na interface deste jogo, você considera que o mesmo seja:

@ Fácil de utilizar?

@ Acessível à faixa etária proposta pelo jogo?

Da mesma forma que o software 01, também sugiro que faça uso do software para ter uma noção das características negativas apresentadas abaixo:

@ O programa é descrito em inglês;

@ Há muitas funcionalidades existentes no programa que não estão ativas;

@ Só funcionam as tabuadas de 1,2,3 e 10;

@ A linguagem utilizada não é clara, não havendo explicações ao usuário acerca da utilização.

Tomando como base as análises realizadas nos dois softwares educativos, percebe-se o quão importante é o planejamento do design das interfaces e das funcionalidades dos programas. Observe que, no segundo programa, o usuário, ou seja, as crianças, não foram colocadas como público alvo no planejamento, gerando uma interação desfavorável entre a criança e o jogo, sendo o objetivo do programa – o ensino – comprometido pela falta de planejamento.

3.4 A ImPORtâNCIA dO PLANEjAmENtO dO dESIGN dAS INtERFACES E

AS FuNCIONALIdAdES dE um SItE.

No desenvolvimento de sites, ao se realizar o planejamento, é preciso pensar em algumas questões, tais como: a percepção que se pretende passar com o site, a qual público se destina, quais as necessidades desse público e como disponibilizar as informações com o máximo de praticidade. Dentre os fatores que justifiquem tal planejamento, estão:

@ O entendimento dos usuários não ser igual a dos desenvolvedores, ou seja, os usuários não compreendem de técnicas de desenvolvimento de sistemas (documentação, programação, etc);

@ O desenvolvimento de interfaces baseado em processos formais e estudos científicos não garantir uma boa usabilidade;

@ Através dos testes realizados, problemas podem ser corrigidos antes que o produto seja lançado;

@ Permitir às equipes trabalharem com problemas reais.

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No planejamento de funcionalidades e design de um site, os questionamentos abaixo podem auxiliar o desenvolvedor a levantar os requisitos necessários para o seu desenvolvimento:

@ Qual o público alvo do meu site?

@ Que tipo de informação está sendo trabalhada?

@ O que esta sendo procurado no meu site?

@ Como faço para estruturá-lo?

@ Quais são as áreas de conteúdo com maior e/ou menor interesse no site?

Figura 56: Caractrerísticas desejáveis no desenvolvimento de um site.Fonte: http://agencia-do-site.blogspot.com/2011/08/usabilidade.html

Essas perguntas são frequentes no planejamento e organização da produção de um site, não sendo necessária uma única resposta. As indagações acima são subjetivas, ou seja, correlatas ao objetivo de suprir as necessidades de diversos clientes.

Contextualizandoautilizaçãodemétricasparaacriaçãodesites:

Antigamente, no processo de construção de um site, não era levado em consideração características como navegabilidade, arquitetura e métricas; apenas o interesse e opinião de quem o criava. Com a rápida expansão da Internet e visão financeira, nascia uma nova mídia, o que significa: investimento e retorno. Desenvolveram-se áreas e especialistas para Web, gerando novas carreiras na área de TI; com essa tendência e visitantes exigentes, criaram-se a importância de inserir/excluir conteúdo e funcionalidades, usabilidade melhor, conteúdos organizados.

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Imaginemos o seguinte cenário: Você foi contratado para um projeto inovador na cidade de Anápolis: Uma rede de supermercados com grau de aceitabilidade por parte dos clientes bastante favorável pretende criar um ambiente de vendas a varejo online. Eis alguns questionamentos que podem ser feitos por você no início da elaboração do projeto:

@ Qual o objetivo do site?

@ Qual a estratégia do supermercado para esse momento?

@ Quais as estratégias de marketing a serem utilizadas?

@ Quais os diferenciais em relação às metodologias de compra em supermercados existentes na cidade de Anápolis?

@ Qual o perfil dos moradores da cidade de Anápolis?

@ Como elaborar este ambiente para o tipo de consumidor da cidade de Anápolis?

@ Qual a viabilidade?

É importante ressaltar que, para a criação de cada site, é necessário traçar metas diferenciadas, a serem atingidas, por isso não há uma resposta padrão, isto é, não existe “você tem que medir a área A no formato A”. Sites de Internet e Intranet são criados conforme a demanda da empresa, suas informações são inseridas de acordo com a necessidade de cada projeto.

Então...

@ Como avaliar sites ou outros sistemas de TI?

@ Quais métricas devem ser adotadas?

@ Qual o melhor método de avaliação?

Os questionamentos acima são de fundamental importância para que se consiga alcançar o sucesso no desenvolvimento de softwares e/ou sites. Algumas ferramentas de avaliação serão apresentadas no próximo tópico e, estas ferramentas mostram-se importantes, pois através das mesmas, podemos medir a usabilidade e, consequentemente, a satisfação dos usuários.

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Material complementar:

Texto:

A Usabilidade e a Web. Disponível em: http://www.espacoacademico.com.br/011/11mendes.htm

Vídeo:

Analise Usabilidade - Fast Food. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=5TpehQvsqqQ

3.5 PRINCIPAIS métOdOS dE AvALIAçãO dE uSABILIdAdE:

AvALIAçãO HEuRÍStICA:

A avaliação heurística é um método tradicional de avaliação de usabilidade. Este método foi desenvolvido por Nielsen (1993) e consiste da inspeção sistemática da interface do usuário com relação à sua usabilidade.

Seu procedimento básico é o seguinte: um avaliador interage com a interface e julga a sua adequação comparando-a com princípios de usabilidade reconhecidos, as heurísticas. Nielsen sugere um conjunto com apenas 10 recomendações heurísticas para guiar a avaliação, enumeradas a seguir.

1. Diálogos Simples e Naturais:

• Simples significa informação não irrelevante ou raramente utilizada.

• Natural refere-se à adequação da tarefa

2. Falar a Linguagem do Usuário:

• Usar conceitos do mundo do usuário

• Não usar termos computacionais específicos

3. MinimizaraSobrecargadeMemóriadoUsuário:

• Não fazer com que o usuário tenha que relembrar coisas de uma ação em uma próxima ação

• Deixar a informação na tela até que ela não seja mais necessária

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4. Ser Consistente:

• Sequência de ações aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser aplicadas em outras partes.

5. ProverFeedback:

• Dar conhecimento aos usuários do efeito que suas ações têm sobre o sistema

6. Saídas Claramente Marcadas:

• Se o usuário entra em uma parte do sistema que não lhe interessa, ele deve ser capaz de sair rapidamente

• Não colocar o usuário em armadilhas

7. ProverShortcuts(Atalhos):

• Auxiliar o usuário experiente a evitar extensos diálogos e mensagens de afirmações que ele não quer ler

8. Mensagens de erro construtivas e precisas:

• Informar ao usuário qual o problema e como corrigi-lo

9. PrevenirErros:

• Sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro poderia ser evitado.

10. AjudaeDocumentação:

• O melhor é que se desenvolva um software fácil de usar e que não necessite de ajuda ou documentação. No entanto, caso seja necessário, esta ajuda deve estar facilmente acessível.

GRAu dE SEvERIdAdE NA AvALIAçãO HEuRÍStICA:

O grau de severidade na Avaliação Heurística representa o quão o problema interfere na usabilidade do sistema. Para poder distinguir a gravidade dos problemas encontrados é atribuído um valor, ou seja, quanto maior for esse valor, maior é a implicação no sistema.

Os valores foram baseados segundo definições de Zancheta (2004):

@ (1) Baixo: são problemas que dificultam o término da tarefa, mas não impedem que ela seja finalizada.

@ (2) Médio: são problemas que dificultam e às vezes impedem o usuário de terminar a sua atividade;

@ (3) Alto: são problemas que impedem o usuário de terminar a sua tarefa.

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CHECkLIStS:

Conjunto mínino de recomendações diretamente aplicáveis ao projeto, que em geral, não necessitam de um grande esforço de interpretação. Este tipo de inspeção pode ser particularmente interessante quando se deseja realizar avaliações rápidas de usabilidade, investigar a consistência da interface e verificar mudanças ocasionadas pela manutenção do site. Trata-se de um tipo de inspeção de custo relativamente baixo que pode ser adaptado às diversas situações de avaliação, bastando para tanto selecionar as recomendações adequadas.

quEStIONÁRIOS

Questionários são ferramentas muito úteis na avaliação da interação entre o usuário e a interface. São utilizados para coletar informações subjetivas sobre dados sobre o perfil dos usuários, a qualidade da interface e quais problemas são encontrados no seu uso.

Estas informações são tão importantes quanto a performance no uso do sistema, e não podem ser obtidas de outra forma senão perguntando aos usuários. O uso de questionários dá ao avaliador a vantagem de aplicar vários testes ao mesmo tempo em locais diferentes. Questionários podem ser úteis de diferentes maneiras dentro do desenvolvimento de interfaces Web como, por exemplo, para:

@ Identificar o perfil dos usuários. O objetivo deste tipo de questionário é basicamente coletar informações sobre os usuários. Tais informações podem ser de origem funcional, pessoal, sobre preferências ou mesmo sobre a utilização de computadores e sistemas. Obviamente outras questões podem ser adicionadas para fins específicos de avaliação.

@ Determinar o grau de satisfação dos usuários com relação à interface.

@ Estruturar informações sobre problemas de usabilidade identificados por usuários, na forma de questionários para relato de incidentes críticos;

Uma das grandes vantagens de questionários é a possibilidade de aplicá-los a um grande número de usuários ao mesmo tempo, utilizando o próprio ambiente Web através de formulários eletrônicos. Contudo, deve-se salientar que os resultados exigem um grande esforço de interpretação para identificar problemas de usabilidade. Os questionários para avaliar a satisfação dos usuários são interessantes do ponto de vista de marketing, mas na maioria dos casos não explicam os resultados obtidos, como por exemplo, “por que razão os usuários gostam do site” ou “o que deve ser mudado para melhorar a interface”. Assim, questionários de satisfação devem sempre ser acompanhados de algum outro método de avaliação que possa explicar as respostas subjetivas dos usuários.

Para finalizarmos a apresentação do termo usabilidade, gostaria que refletíssemos acerca da frase a seguir e das imagens apresentadas.

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Depois de tudo o que foi apresentado, você considera que a usabilidade / acessibilidade (hardware + software + design de interfaces) seja um critério importante e decisivo no processo de desenvolvimento de interfaces? Certamente que sim e, espero que esta disciplina tenha sido importante para mudar sua concepção acerca da importância do planejamento do design das interfaces.

usabilidade - um direito!

Figura 57: Usabilidade de sistemas computacionaisFonte:http://ospeles.blogspot.com/2011/04/acessibilidade.html

Figura 58: Acessibilidade para pessoas com deficiência auditivaFonte:http://www.go.senac.br/faculdade/Faculdade%20senac%20incentiva%20politicas.php

Figura 59: Acessibilidade para usuários com deficiência físicaFonte: http://blogsentidos.blogspot.com/2010/05/leia-no-site-da-revista-sentidos-uma.html

Figura 60: Adaptação de nootbooks para usuários com deficiência visualFonte:http://apnendenovaodessa.blogspot.com/2010/10/alunos-com-deficiencia-visual-vao.html

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Material complementar:

Textos:

As Novas Tecnologias e as Tecnologias Assistivas. Disponível em: http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=622

Conteúdos digitais multimídia: o foco na usabilidade e acessibilidade. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/ci/v33n2/a16v33n2.pdf

Sistema Idoso-Computador: acessibilidade, ergonomia e cognição, uma trilogia da interação. Disponível em: www.cce.ufsc.br/~fialho/.../Artigos/ArtigoFinalFialhoMarcia.doc

Vídeo:

Analise Usabilidade - Fast Food. Disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=5TpehQvsqqQ

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1. DefinaUsabilidade, fazendo uma correlação deste termo como design dasinterfaces.

2.Mencioneedescrevaosprincípiosassociadosàqualidadedeinterfacequeseencontram detalhados neste material didático.

Após descrevê-los, procurar na internet um software educativo e, utilizando os princípios descritos por você, faça a análise do software.

Exemplo: Ao analisar o software, verifique se o mesmo atende ao princípio “Facilidade de aprendizado”. Caso atenda, justifique sua resposta e, caso não possua esta característica, além de justificar, você deve apresentar exemplos da interface que reforcem sua avaliação. Este procedimento deve ser realizado para todos os princípios descritos por você.

3.Abaixo está representada a interface da calculadora doWindows nomodocientífico. Considerando as características e princípios apresentados emnossomaterialdidático,vocêconsideraqueestedesignsejaconsideradosatisfatórioaoaprendizadodousuáriofinal,ouseja,omesmoédefácilmemorização,fácildeutilizar,etc?Alémdeterqueavaliaredarseupareceracercadaavaliação,vocêdevejustificarsuaresposta,utilizandocomoembasamentooscritériosdeavaliação estudados.

OBS: Ao avaliar o design da interface, lembre-se que não estará avaliando como um usuário comum, mas como um profissional que tem conhecimento acerca dos critérios de avaliação

ExERcícIOS dE FIxaçãO

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AvALIAçãO dE SOFtwARES EduCAtIvOS

Buscar na Internet dois softwares educativos diferentes, mas que possuam a mesmafuncionalidade(porexemplo:softwareparaensinodasoperaçõesbásicasde matemática). Após baixar os softwares, você estudante deverá se passarpor usuário dos sistemas, preenchendo aos questionários: Questionário paraIdentificaçãodoPerfildoParticipantedoTestedeUsabilidade/QuestionáriodeAvaliaçãodoSistemapeloUsuário(queseencontramdescritosabaixo),devendoeste último formulário ser preenchido para cada um dos softwares.

OBS: Os softwares escolhidos devem possuir as características tratadas o mais diferentes possível, ou seja, vocês devem escolher um software que seja de fácil utilização e outro que seja difícil de utilizar; você deve utilizar esta mesma lógica nas demais características a serem avaliadas (facilidade de utilização, flexibilidade, etc.).

Como você estudante possui conhecimento na área de tecnologia da informação (TI),eacercadosprincípiosaseremutilizadosparaidentificarausabilidadedesistemase,considerandoqueoperfildosusuáriosdesistemascomputacionaismostra-se muitas vezes contrastantes, vocês deverão apresentar os softwares escolhidosaumusuáriocomperfildiferentedoseu(quenãotenhaconhecimentosobreosprincípiosdeavaliaçãodeusabilidade), solicitandoqueelepreenchaosmesmosquestionários,ouseja:Questionáriopara IdentificaçãodoPerfildoParticipantedoTestedeUsabilidade/QuestionáriodeAvaliaçãodoSistemapeloUsuário.

Depois dos questionários preenchidos, você deverá realizar uma análise entre a percepçãodeseusníveisquantoausabilidadedossoftwares,comparandocomousuárioexterno.Apósaanálise,deveserfeitoumresumo,comnomínimo30linhas, apresentando o resultado da análise.

AtIvIdAdE FINAL

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quEStIONÁRIO PARA IdENtIFICAçãO dO PERFIL dO PARtICIPANtE dO tEStE dE uSABILIdAdE

O objetivo deste questionário é colher informações sobre o perfil doparticipantedotestedeusabilidadeaserrealizadonossoftwareseducativosescolhidospelosestudantesebaixadodaInternet.

IdENtIFICAçãO dO PARtICIPANtE:

a. Estudante do curso de Licenciatura em Informática b.Usuárioexterno

Nasquestõesdemarcar,favorcircularaletracorrespondenteàresposta.Anãoserqueestejaindicado,deverásermarcadasomenteumarespostaporquestão.

1) INFORmAçõES PESSOAIS

1.Qualéasuaidade?________ anos.

2.Sexo: M.masculino. F. feminino.

2) INFORmAçõES EduCACIONAIS

1.Qualéoseugraudeinstrução? a. 2º grau incompleto b.2ºgraucompleto c.3ºgrauincompleto d.3ºgraucompleto e.Outro.Especificar:_______________________________________

Escreva o nome do curso que está fazendo ou que completou de acordo com ograuassinaladoacima:_________________________________________________________________

3) ExPERIÊNCIA PROFISSIONAL

1.Qualéasuaprofissão?_________________________________________

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2.Háquantotemposeencontranestaprofissão? a. Menos de 1 ano b.Entre1anoa2anos c. Entre 2 anos a 4 anos d. Mais de 4 anos e.Outro.Especificar:_____________________________________________

4) ExPERIÊNCIA COmPutACIONAL

1. Há quanto tempo você utiliza computador? a. Entre 1 ano a 2 anos b.Entre2anosa3anos c.Entre3anosa4anos d. Mais de 4 anos. e.Outro.Especificar:_____________________________________________

2.Emquelocalvocêutilizaocomputador?(Pode-semarcarmaisdeumaopção) a. Em casa b.Notrabalho c. Na escola d.Outro.Especificar:_____________________________________________

3.Emmédia,quantashorasporsemanavocêutilizaocomputador? a. Menos de 2 horas b.Entre2a5horas c. Entre 5 a 10 horas d. Mais de 10 horas d.Outra.Especificar:_____________________________________________

4. Quais ferramentas abaixo você utiliza em suas atividades diárias? (Pode-semarcarmaisdeumaopção) a. DOS b.Windows c.Word d. Excel e. Power Point f. Access g. Corel Draw hOutra.Especificar:_____________________________________________

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quEStIONÁRIO dE AvALIAçãO dO SIStEmA PELO uSuÁRIO

Oobjetivodestequestionárioécolherinformaçõessobreaopiniãodousuárioacerca do teste de usabilidade que foi realizado utilizando os softwareseducacionaisescolhidospelosestudantesebaixadosdaInternet.

IdENtIFICAçãO dO SOFtwARE:

NomedoSoftware:__________________________________________________

Disponívelem(colocaroendereçodainternetondeencontrouestesoftware):_________________________________________________________________

Faixaetáriasugeridaparautilizaçãodosoftware:_____________________________

Brevedescriçãosobreosoftware:__________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Datadacapturadosoftwarenainternet:_________________________________

Nas questões de marcar, circular o número correspondente ao grau de concordância.Anãoserqueestejaindicado,deverásermarcadasomenteuma resposta por questão.

1. Em relação à utilização do software, marcar nas opções abaixo o númerocorrespondenteaograuquevocêmaisconcorda:

a. Facilidade de Utilização Difícil Fácil0 1 2 3 4 5

b.Organizaçãodasinformaçãoes Ruim Boa0 1 2 3 4 5

c.Layoutdastelas Confuso Claro0 1 2 3 4 5

d. Nomenclatura utilizada nas telas (nome de comandos, títulos, cam-pos,etc.)

Confuso Claro0 1 2 3 4 5

e. Mensagens do sistema Confusas Claras0 1 2 3 4 5

f. Assimilação das informações Difícil Fácil0 1 2 3 4 5

g. No geral, a realização do teste foi Monótona Interessante0 1 2 3 4 5

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2.Apontesituaçõesemquevocêachoufácilutilizarnosistema:____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3.Apontesituaçõesquevocêsentiudificuldades:____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

4.VocêutilizouaAjudaon-linedosistemaemalgummomento?

a. Sim b.Não

Emcasoafirmativo,descrevaemquaissituaçõesvocêutilizouaAjudaon-linedosistema(comentetambémseasinformaçõesdaAjudaon-lineforamdepoucaougrandevalia):____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

5.Diantedotesterealizado,vocêachaqueoprogramaatingiuoobjetivoparaoqual foi desenvolvido? Explique.____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. O espaço abaixo é reservado para que você exponha sua opinião e sugiramelhorias no sistema.____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

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cOnSIdERaçõES FInaIS

A tecnologia é sem dúvida alguma, uma ferramenta que proporciona ao homem muitas melhorias no seu cotidiano, visto que ela é uma extensão do homem. A invenção e o crescente avanço tecnológico estão modificando a compreensão do mundo, causando dessa forma uma necessidade significativa de uma readaptação do modo de viver.

O desenvolvimento de novos sistemas computacionais e a necessidade de adaptação dos mesmos ao novo perfil dos usuários tem gerado a necessidade de planejamento do design das interfaces. Esta mudança de paradigma começou a surgir a cerca de dez anos e, o que antes era desenvolvido e, depois apresentado aos usuários, para adaptação aos mesmos, atualmente, tem seu foco voltado para a necessidade e perfil dos usuários finais, sendo, portanto, o usuário o personagem central no planejamento do desenvolvimento de sistemas computacionais.

Esperamos que esta disciplina tenha mostrado a você estudante, esta necessidade e que você tenha percebido que não está sozinho no processo de adaptação tecnológica; os sistemas computacionais também tem sido planejados e reestruturados para adequar-se a perfis como os seus e de outras pessoas que você conhece e que tem características bastante diferenciadas.

Como profissional da área de educação e com os conhecimentos adquiridos nesta disciplina, você terá maiores condições de escolher softwares educativos para ser trabalhado em sala de aula, isto pelo fato de conhecer bem o perfil da sua turma de alunos. Lembre-se apenas que, cada software para ser considerada uma ferramenta produtiva, deve possuir os princípios básicos de usabilidade: facilidade de aprendizado e utilização, ser de fácil memorização, acessível aos usuários, flexível, gerando assim a satisfação do usuário na realização das tarefas propostas.

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BROwSERS–versãoeminglêsparotermonavegador,tambémconhecido.ÉumprogramadecomputadorquehabilitaseususuáriosainteragiremcomdocumentosvirtuaisdaInternet,tambémconhecidoscomopáginasdaweb(Wikipédia).

dESIGN - É uma atividade de projeto responsável pelo planejamento, criaçãoedesenvolvimentodeprodutose serviços.Éumprocessoquebusca soluçõescriativaseinovadorasparaatenderàscaracterísticasdosprodutos,àsnecessidadesdo cliente e da empresa de forma sintonizada com as demandas e oportunidades domercado(TEIXEIRA,2009).

ENGENHARIA dE SOFtwARE - é uma área do conhecimento da Computaçãoquebuscaestruturardeformaracionalecientífica,atravésdousodemodelosmatemáticos, a especificação, desenvolvimento emanutenção de sistemas desoftwareaplicandotecnologiasemétodosdaCiênciadacomputação,Gerênciadeprojetos,dasEngenhariaseoutroscamposdoconhecimento(Wikipédia).

HIPERtExtO-éummeiodeinformaçãoqueexisteapenasnoambientedigital,econsistedeumaestruturadeblocosdetextosnão-linearesenão-seqüenciaisconectados por links eletrônicos. O hipertexto oferece múltiplos caminhos de leitura ao usuário.

INtRANEt – resumidamente, o conceito de intranet pode ser interpretadocomo“umaversãoprivadadaInternet”,ouumamini-Internetconfinadaaumaorganização.(Wikipédia).

LAYOut-éumesboçoquedemonstraadistribuiçãofísica,ostamanhosepesosde elementos como texto, gráficos ou figuras num determinado espaço. Podeserapenasformasrabiscadasnumafolhaparadepoisrealizaroprojetooupodeser o projeto em fase de desenvolvimento. Ou ainda, uma prévia do serviçoprontoantesdeexecutado,ondesepodealterarsuadisponibilidadesemdanosanenhumadaspartesenvolvidasnoprocesso(designerecliente).Suacriaçãoéutilizadaparaqueosserviçossejamproduzidosdeacordocomogostodecliente,

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elevadosaopúblicoapenasdepoisdedesenvolvidoeaprovado.

mOdELO mENtAL dO uSuÁRIO - são representações práticas de partes da realidade.Sãocomomodelosempequenaescalainternos(namente),osquaissão usados para antecipar eventos, entender como as coisas funcionam, explicar o mundo etc. São basicamente representações mentais da realidade LOBATO(2009).

POINt ANd CLICk–Aponteeclique.Atravésdainvençãodomouse(em1963),começou-seahaverumamaiorinteraçãográfica,poispermitiuqueosusuáriossimplesmenteapontassemumaopçãona teladomonitoreclicassemobotão,surgindoassimadefiniçãodotermopointandclick.Realidade Virtual - tecnologia de interface avançada que existe entre um utilizadoreosistemainformático.Oobjetivoérecriar,aomáximo,asensaçãode realidade de forma a levar o indivíduo a adotar a interação como sendo sua.Paraisso,ainteraçãoérealizadaemtemporeal,comousodetécnicaseequipamentosinformáticosqueajudamaampliarosentimentodepresença.Éuma forma que os seres humanos utilizam para visualizar, manipular e interagir com os computadores e com dados de extrema complexidade.É considerado o tipo de interface homem-máquina mais avançada atualmente disponível(MOÇO,20011).

REALIdAdE vIRtuAL ImERSIvA Ou NãO ImERSIvA • Realidade Virtual não-imersiva - É realizada através da utilização de um

monitorcomumnoqualoutilizadormanipulaoambientevirtualatravésdeumdispositivodeentrada(porexemplo:teclado,mouse,etc.).Nãonecessitaassimdeaparelhagemespecificaparaobteroefeitoquedeseja.

• Realidade Virtual Imersiva Critérios de imersão:

1. Sensaçãodeestarsendocircundadoporobjetosvirtuais;2. Ambienteprecisadeinteragircomoutilizador;3. Osobjetosdevemdarumanoçãodepresença(nãonecessariamente:mundo

real);4. Nãoéimportantedaranoçãoderealidade.

Oefeitode imersãoobtidonasexperiênciasderealidadevirtualéconseguidocomaparelhos tais comocapacetes, luvase fatosespecíficosparaa realidadevirtual(MOÇO,20011).

SPAm-abreviaçãoeminglêsde“spicedham”(presuntocondimentado),éumamensagem eletrônica não-solicitada enviada em massa. Na sua forma mais popular, umspamconsistenumamensagemdecorreioeletrônicocomfinspublicitários.O termo spam, no entanto, pode ser aplicado a mensagens enviadas por outros

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meios, tendo geralmente caráter apelativo e na grande maioria das vezes são incômodos e inconvenientes ao usuário.

SuPERLOGO 3.0 - linguagem de programação e como tal, serve para que possamos nos comunicar com o computador. Essa linguagem possui como todas as demais ,seus aspectos computacionais, e no caso do Logo, existe o aspecto da metodologia paraexploraroprocessodeaprendizagem.Disponívelparadownloademhttp://pan.nied.unicamp.br/softwares/software_detalhes.php?id=33

tEmPLAtE–tambémconhecidocomomodelodedocumento.Éumdocumentosemconteúdo,comapenasaapresentaçãovisual(apenascabeçalhos,porexemplo)einstruçõessobreondeequaltipodeconteúdodeveentraracadaparceladaapresentação(porexemploconteúdosquepodemaparecernoinícioeconteúdosquesópodemaparecernofinal)(Wikipédia).

wImP-interfacegráficadoutilizador.Éumtipodeinterfacedoutilizadorquepermiteainteraçãocomdispositivosdigitaisatravésdeelementosgráficoscomoícones e outros indicadores visuais, em contraste a interface de linha de comando.