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A primeira edição da revista InfoView wstá recheada de de notícias sobre computação gráfica, games, cinema e tecnologia, tutoriais, resenhas e muito mais. Não deixe de conferir!

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BW News ­ Revista Digital é uma marca da BlenderWeb. Todos os direitos reservados. A utilização de qualquer imagem ou texto desta publicação esta autorizadadesde que não ocorram modificações no conteúdo e seja citada a fonte. Todos os nomes, produtos e marcas comerciais ou registradas em destaque nestapublicação são de propriedade dos seus respectivos donos. Caso algum nome ou marca deixe de se citado ou haja mal uso de marca registrada ou materialprotegido por direitos autorais, não há a intenção de infrigir a propriedade e direitos de seus respectivos donos. A BW News não se responsabiliza pelo conteúdodos anúncios publicados nesta revista. O conteúdo das matérias aqui apresentadas são de responsabilidade de seus autores.

Revista InfoViewAno I, Edição nº 1, Junho de 2012Diretor Geral: Weberty GonçalvesEditor­chefe: Thiago da HoraDiagramação: Thiago da HoraWeberty GonçalvesCapa: Weberty GonçalvesAnúncios:[email protected]

www.infoviewmagazine.com

Thiago da HoraEditor­chefe

É com grande satisfação e esforço que lançamos a primeira ediçãoda revista digital InfoView. Uma revista voltada aos amantes decomputação gráfica que abrange diversos temas relacionados comocinema, games e tecnologia, tudo isso para ampliar seushorizontes.Contamos com um corpo editorial competente, eficaz, profissional e,acima de tudo, que ama o que faz, assim fica muito fácildisponibilizar uma revista com conteúdo de qualidade. Se bem quenão foi nada fácil juntar essa equipe de colaboladores, mas enfim,estamos aqui!Apesar de ter o foco no Blender como ferramenta 3D, não noslimitaremos a ela, porém nosso objetivo é promovê­la sempre, poisconhecemos seu potencial e acreditamos que ela é equiparável àsmais modernas e avançadas ferramentas de produçao 3D domercado.Por fim, esperamos que você possa usufruir ao máximo de todo oconteúdo desta revista, aproveitando tudo o que ela tem a oferecer.Boa leitura!

InfoView magazineEsforço concretizando

Dedicamos esta primeira edição à memória de Lucas R. de Oliveira, o Luccas Bode. Infelizmente este talentoso artista de animação veio afalecer aos 22 anos, no dia 22 de Março de 2012. Tomamos conhecimento poucos dias antes da publicação desta revista, entramos emcontato com os familiares por email para maiores informações, mas não obtivemos retorno até o seu fechamento. Mesmo assim gostaríamosde deixar aqui a nossa homenagem e dizer que foi a perda de um artista que buscava evoluir a cada novo projeto e que tinha um futuropromissor frente ao seu grande talento.Se você quiser conhecer um pouco do trabalho de Luccas Bode poderá acessar o seu canal: http://www.youtube.com/user/LuccasBode

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CapaA imagem da capa desta edição, foi criada a partir dosprocessos de modelagem e texturização executados noBlender. Seu autor, Carlos Eduardo, que também éconhecido como DK ou ainda Rockadu, é natural deAraucária ­ Paraná, sendo o mesmo um modeladorextremamente técnico e que atualmente ministra aulas deinformática e produz tutoriais voltados a modelagem etexturização no ambiente do site BlenderWeb.Quer saber como ter a sua arte como capa da próxima edição? Naúltima página você encontra as instruções.

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Nesta seção vamos te dar algumas dicas de alguns programas e recursos gratuitos ou comercias quepoderão te ajudar e muito em seu fluxo de trabalho. Assim você poderá expandir seus horizontes,podendo ampliar o seu leque de possibilidades e aumentar a capacidede de tomar decisões em partesespecíficas do seu projeto.

GIMP ou GNU Image Manipulator Program é, nada mais nadamenos, que o melhor progama gratuito de edição de imagens.Possui inúmeros recursos profissionais e é visto por muitos comoo Photoshop® open souce. Se você é usuário de seu concorrenteproprietário, não terá nenhuma dificuldade em usá­lo.

O GIMP está na sua versão 2.8 e está disponível para os sistemas operacionaisGNU/Linux, Microsoft Windows® e Mac OS X®. Para mais informações acesse:http://www.gimp.org/.

O Inkscape (ou Inks, para os mais íntimos) é um programa decódigo aberto utilizado na edição de gráficos vetoriais. Ele éequiparável a programas como Corel Draw® e Illustrator®. Muitoleve e poderoso, ele trabalha com o formato padrão SVG (ScalableVector Graphics) definido pela W3C (http://www.w3c.br/Padroes).Atualmente a versão estável do Inkscape é a 0.48.3. Para informações e downloaddo programa acesse http://inkscape.org/.

Quando o lance é edição de áudio o melhor programa gratuitoque você pode recorrer, sem dúvidas, é o Audacity. Este é umprograma muito fácil de usar, porém muito poderoso e estádisponível para vários sistemas operacionais, tais como,Microsoft® Windows®, GNU/Linux, Mac OS X® entre outros.

O Audacity possui uma infinidade de recursos e efeitos e pode ser utilizadotranquilamente em trabalhos profissionais. Para baixar ou saber mais sobre estaprimazia de programa acesse http://audacity.sourceforge.net/.

Se você acha antagônico dizer que existe um programaextremamente simples e robustamente poderoso para a criação dejogos, então conheça o Unity® e deixe seus preceitos caírem porterra. Ele é um programa comercial e possui uma versão paraaprendizagem que pode ser baixada gratuitamente pelo site dodesenvolvedor, sem nenhuma restrição. Se o que você deseja é criar jogosincríveis, com muita facilidade utilizando uma ferramenta profissional e semprecisar abrir mão do Blender, não deixe de conhecer este magnífico programa.Site do desenvolvedor: http://unity3d.com/.

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Blender 2.63aRecentemente a Blender Foundation liberou a versão 2.63a doBlender que corrige 100 bugs desta versão.Entre os erros corrigidos estão melhorias e correção de falhas naintegração do BMesh, na renderização e composição, correçãode erros no modo de escultura e nos modos de pintura, trajetóriados movimentos de animação melhorada, melhoria naexportação e importaçãodo Open Collada, correções no editor de vídeos, entre outros.Se você já está utilizando esta versão, não deixe de atualizarpara evitar problemas.

Que tal ter seu curta, cinematics, vídeo ou qualquer outro materialmultimídia que foi concluído recentemente sendo mostrado naSiggraph que acontecerá este ano, de 7 a 9 de agosto em LosAngeles?As peças que farão parte do showreel da Autodesk devem serproduzidos utilizando qualquer um dos softwares da empresa:3Ds Max, Gameware, Flame Premium, Maya, Motion Builder,Mudbox e/ou Softimage.O material será armazenado no canal do Youtube da empresa.É possível também enviar imagens em alta resolução para seremutilizadas no material de marketing para divulgação dos produtosda Autodesk.Se interessou? Utiliza algum software da Autodesk? Então nãoperca tempo, pois o praso de envio é até 22 de junho.

Para enviar seu material é só clicar aqui.

VII ANIMASERRAFestival Nacional de Cinema de animação, Quadrinhos e Gamesda Serra Carioca:O Animaserra é um festival gratuito e sem fins lucrativos compalestras e workshops de hq e animação com importantesprofissionais da área. Todos os anos o festival abre inscriçõespara o concurso de animações e quadrinhos nas seguintescategorias:Curta de animação 2D, Curta de animação 3D, Curta deanimação Stop­Motion, Curta de animação Técnica Mista, Tira deQuadrinhos e História em Quadrinhos (páginas).Regulamento e premiações em:http://animaserra.com.br/regulamento.htmA inscrição é gratuita e vai até o dia 1º de Agosto e todas asobras classificadas serão exibidas no evento.

Videos de referência para animaçãoSe você precisa de vídeos de referência para estudos ouprodução de animações de personagens, agora pode encontrarum canal no Youtube com vários vídeos de referência e em altaresolução. Em alguns desses vídeos você encontra uma versãoem velocidade normal e outra em câmera lenta, além de umagrade de medida.Os vídeos são livres de royaltys e se você desejar pode aindaassinar o site pagando $24.99 (em dólares) mensalmente e teracesso a uma gama de vídeo­referências e ainda poderá baixá­los.Endless Reference ­ SiteEndless Reference ­ Youtube

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Natural da "terra da luz", como é conhecida Fortaleza e onde reside atualmente, Cristian Rio iniciou sua carreira profissional háaproximadamente 12 anos para o mercado editorial, atuando nas áreas de Ilustração e Design. Iniciou ilustrando livros didáticos eparadidáticos no Rio de Janeiro, onde morou certo tempo. Neste mesmo período participou da produção animada Alladim daDisney que foi feita para a TV, onde animou algumas cenas. Daí então, seguiu sua trilha neste caminho fazendo algumas

animações em 2D para a publicidade juntamente com o seu irmão Al Rio, desenhista e animador.

Conforme foi adquirindo experiência, incluiu novas ferramentas ao seu trabalho, tal como o Adobe® Photoshop®, ao trabalhar em escritóriosde Design, tornando sua arte mais versátil e voltada ao design publicitário, o que foi fundamental para sua evolução como artista. Mais tardeexpandiu seus conhecimentos utilizando ferramentas 3D para geração de personagens digitais, trabalhando no Game Taikodom através daempresa Hoplon. Atualmente leciona Modelagem Digital na Gracom School of Visual Effects.

Quando você se interessou por artes?Minha vida inteira foi dedicada à arte. Tive o incentivo do meu irmão mais velho que já erailustrador profissional. Foi um processo que evoluiu naturalmente,a arte estava presente em tudo que me fascinava e como qualquer criança eu curtiaquadrinhos, desenhos animados, filmes de criaturas e ficção cientifica.

Você sempre trabalhou com desenho?Definitivamente sou apaixonado por desenho, e durante alguns anoseu apenas ilustrei livros e revistas. Com o passar do tempo e pornecessidade de oportunidade de trabalho fui migrando para a área dedesign gráfico. Foi um período difícil de adaptação, minha experiênciacomo ilustrador me ajudou no diferencial que eu precisava para medestacar no mercado que exigia criatividade.

Por onde iniciou?Meu início profissional foi na Editora Waldir Lima do grupo CCAA(Rio de Janeiro), eu faziaparte do grupo de desenhistas responsáveis pelas ilustrações dos livros didáticos docurso de línguas. Foi um período maravilhoso onde aprendi e evolui bastante comoartista.

Como aprendeu a desenhar?Esta é uma pergunta que ouvirei para resto da minha vida, haha!Brincadeiras a parte, aprender a desenhar não foi tarefa fácil, atéporque na minha época não existia internet no qual se tem umagama de referências, tutoriais e etc. Não se tinha acesso a livrosimportados, então os quadrinhos me deram uma boa base paraminha arte. Desenhistas como John Romita, Gil Kane e GarciaLopez (minha maior influência) tornaram­se minha escola, semesquecer meu irmão que foi o grande responsável (Mentor) peloartista que sou hoje.

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Possui alguma formação técnica ou acadêmica?Minha formação vem do dia a dia, da experiência em empresas e trabalhos freelancers.Quando surgiu a computação gráfica no seu trabalho?O surgimento ocorreu por curiosidade. Alguns amigos haviam me falado sobre um programa 3D no qual você poderia esculpir personagenscom todos os detalhes possíveis. Eu já atuava no mercado de Design e aos poucos fui incluindo esta nova ferramenta.Quais as modalidades de computação gráfica que você domina e quais programas usa?Eu particularmente gosto do processo criativo de personagens, é onde me sinto à vontade para produzir. No meu workflow utilizo geralmentesoftwares como Maya, ZBrush e Photoshop. Tudo depende do contexto do trabalho a ser executado.Já teve experiências com outros softwares? O que te levou a escolher estes programas?Eu não sou aquele tipo de artista que usa vários softwares, não vejo nada de errado nisso, mas meu foco é na criação e para isto nãopreciso utilizar tantas ferramentas.Os programas que eu uso atualmente já me dão o suporte necessário.Quanto a utilização, é necessário testar e experimentar qual você se sente mais confortável para produzir.

"É necessário ter foco,deixar seu talento caminharnaturalmente e aprendertudo ao seu tempo."

Que tipos de trabalhos você realiza?Meus trabalhos consistem em ilustração para diversos segmentos (publicitário,editorial e comissionados) e no desenvolvimentos de personagens digitais.Com relação ao desenho, você utiliza meios tradicionais pararealizá­lo ou gosta de desenhar diretamente no computador?Eu utilizo as duas técnicas, tudo depende da necessidade e inspiração domomento.

Saber desenhar te ajudou a ter uma maiorfacilidade com a modelagem 3D? Sendo assim,você acredita que para ser um profissional de3D é fundamental aprender a desenhar?Com certeza, tenho o desenho como base para tudo emminha carreira e hoje a necessidade de se aprimorar é fato.Conhecimentos em desenho, escultura e outros meiosartísticos lhe permitem adquirir uma maior versatilidade paraexecução de um projeto.

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Onde você busca inspiração para produzir sua arte?Inspiração vem de tudo, filmes, games, animações, amigos artistas no qual convivo no meu dia a dia, enfim, a arte está presente em todosos momentos da minha vida. A internet também é uma grande inspiradora, hahaha!Quais as dicas que você daria para quem está começando agora?Como eu mencionei antes, na minha época não havia tanto material a se estudar, nem cursos, diferente dos dias de hoje, então eu acreditoque o excesso de informações esteja atrapalhando os estudantes atualmente. É necessário ter foco, deixar seu talento caminharnaturalmente e aprender tudo ao seu tempo. Estudar várias áreas não te fará um grande artista. Escolha algo que você se identifique ebusque todas as informações necessárias para se tornar um profissional.Ou seja. menos internet e mais estudos galera!

Muito orbrigado Cristian, por nos conceder esta entrevista. Desejamos muito sucesso em sua carreira.Gostaria de agradecer a oportunidade de compartilhar um pouco da minha vida e do meu trabalho, espero transmitirinspiração para os que estão começando neste caminho chamado arte.

Para conhecer muito mais sobre o Cristian Rio, buscar inspiração noseu trabalho e na sua arte, não deixe de acessar o seu blog:

cristianrio.blogspot.com.br

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O meu pior pesadelo já se tornou uma realidade: Muitos profissionais de ilustração, animação efotografia já trabalham para grandes clientes a custo ZERO aqui no Brasil.De trabalhos “no risco” a projetos que dão “projeção”, “divulgação” e “portfólio”, a revoltantes

concursos picaretas de toda espécie, trabalhos voluntários e projetos colaborativos, passando porimagens publicadas sem a autorização ou o conhecimento do artista, o valor ZERO não é mais umafigura de expressão ou um exagero, já podemos ouvir o barulho de colegas nossos se estabacandono fundo do poço.

Com esta realidade devastando o mercado como um tornado, e à beira do abismo da concorrência acusto ZERO, só nos resta imaginar quem será o louco de dar um passinho adiante, e pagar para trabalhar

Nah, impossível. Quem seria louco a ponto de pagar grandes quantias para trabalhar?O plano já está feito, pronto para ser executado. Estudantes pagarão 105 mil dólares para fazer parte da

equipe de produção da Digital Domain.Curiosamente a Digital Domain é a mesma empresa criada por James Cameron, que recebeu uma carta

aberta dos artistas de efeitos visuais (semanas antes de receber diversas premiações na Academia,em Hollywood, por Avatar) para que citasse em seu discurso alguma palavra que valorizasse osartistas, que tem sua parcela de contribuição em diversos Oscar, ano após ano, enquanto veem seussalários serem diluídos e enxugados a cada novo filme produzido.James Cameron, com a estatueta dourada nas mãos, ignorou completamente o pedido de seuscolegas, e agradeceu somente aos que interessavam diretamente à ele.

Leia o texto abaixo, traduzido do site Cartoon Brew, que também foi reproduzido pelo CG Hub,num alerta enviado pelo colega Eduardo Schaal.

O CEO da Digital Domain, John Textor tem grandes planos para o seu novo estúdio de animaçãoem Port St. Lucie, na Flórida, chamado Tradition Studios. Já escrevemos sobre os ambiciososplanos de grandes produções deste estúdio, ainda não eram conhecidas eram as formas pelasquais Textor pretende realizar seus filmes. Seu plano é convencer estudantes a pagar para aDigital Domain, e trabalhar sem salário.

O blog VFX Soldier obteve um discurso no qual Textor fala aos investidores, em Novembro passado,revelando como a nova escola de animação da companhia, a Digital Domain Institute será integradacom o Tradition Studio. Textor disse à sua audiência:

“Com as aulas começando no espaço educacional, o que é interessante é a relação entre o estúdiodigital e a faculdade. Não é apenas o primeiro de uma variedade de opções que já conversamosanteriormente, mas 30% da força de trabalho no nosso estúdio digital na Flórida não será apenasprivilégio de fazerem parte dos nossos filmes.Este foi o elemento controverso desta questão e as primeiras discussões com o Departamento de

gratuito, com trabalho estudantil, mas será um trabalho que na realidade nos pagará pelo

Educação, porque soa como se estivéssemos tirando vantagem dos estudantes. Mas nós fomoscapazes de persuadir até mesmo a comunidade acadêmica, se não fizermos algo para reduzir

dramaticamente os custos na nossa indústria, não somente os nossos, mas de diversosoutros setores neste país, nós perderemos estas indústrias, perderemos estes empregos. Enossa indústria estava indo muito rapidamente para a India e a China.”

Por Montalvo Machado, Sketcheria

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Em outras palavras, os estudantes pagarão até U$ 105,000.00 pelo “privilégio” de trabalhar nas produções da Digital Domain, sendo aprimeira delas The Legend of Tembo.Conforme a VFX Soldier destaca: "Uma coisa é trabalhar por baixos valores, outra coisa é trabalhar de graça, mas é inimaginávelque se pague para trabalhar de graça“.

Se tudo isto soa um tanto suspeito, é porque é mesmo. A Animation Guild de Los Angeles investiga se a Digital Domain pode estar emviolação das leis de trabalho federais e estaduais. Eles tentaram a comunicação com diversas agências governamentais, inclusive o

Departamento de Estado da Educação, mas sem sucesso até o momento. Leis de trabalho federais, no entanto, estariam a favor dosartistas, uma vez que são claramente estipuladas as cláusulas que dizem que estagiários não podem “realizar trabalhoprodutivo” (ou seja, trabalho na linha de produção de um filme) sem ser compensados pelo valor mínimo e horas extras (Ovalor mínimo, vale dizer, é de U$ 7.67 por hora na Flórida).

Como os programas de educação em animação proliferam nos Estados Unidos e a competição se intensifica por umnúmero restrito de postos de trabalho, os estúdios se encontram numa posição de explorar jovens artistas maisagressivamente do que nunca.Se é o caso da Titmouse realocar seu estúdio para 3.000 milhas de distância para evitar o pagamento aos seus

funcionários de valores estabelecidos pelo sindicato ou da Digital Domain fazer as pessoas pagarem para trabalhar emseus filmes, há muitas brechas legais que os estúdios podem explorar para salvar um trocadinho aqui e ali, nas costas

E alguns CEOs de grandes estúdios estão tão orgulhosos deles mesmos, que se gabam publicamente sobre comoestão se safando desta situação.

de suas equipes de produção.

Montalvo Machadoé um ilustrador paulista que trabalha com criação e finalização deimagens desde 1983 para o mercado publicitário e editorial.Estudou desenho de embalagem na School of Visual Arts e técnicas deilustração na Fashion Institude of Technology em Nova Iorque, além deingressar, também, na Illustration Academy.Ele também trabalha como instrutor dando aulas de ZBrush.www.montalvomachado.com.br

FotografiadeDebbieandJohnTrextorviaTCPalm.com

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Por Weberty Gonçalves, BlenderWeb

Eu sempre fui um aficionado pelo Photoshop, porém, certodia resolvi expandir meus horizontes após me deparar comalgumas obras fantásticas produzidas em 3D. Oprograma escolhido foi o 3DS Max, mas enfrentei muitas

dificuldades em relação ao peso do programa quando comparado aqualidade do computador que eu tinha na época. Foi quando comeceia pesquisar sobre outros programas e me deparei com o artigo “Vale apena usar o Blender3D?” de Ricardo Pereira Dias do sitewww.rpdesigner.com.br, o qual passo a transcrever agora:

Lembro­me quando entrei em contato com o Blender pela primeiravez na versão 2.3 do programa. Naquela ocasião ele estava sendodescontinuado e sua interface não era nem um pouco atrativa.Foi quando uma equipe de desenvolvedores (hoje chamada deBlender Foundation) decidiu assumir o projeto falido e torná­lo OpenSource. Muitos fizeram doações para ajudar os programadores acontinuar o Blender, enquanto outros criticavam dizendo que oprograma não valia o esforço.Eu trabalhava, nesta época, com o 3D Studio Max e muito raramentetentava usar o “feinho” Blender.Lembra do ditado “Deus ajuda a quem cedo madruga”? Pois é, asmadrugadas de desenvolvimento daquela equipe “maluca” deprogramadores fez com que o Blender começasse a ganhar espaço ea crescer. Aos poucos, sua interface foi melhorando e ficando mais“usável”. Começou a ganhar vários prêmios como sofware revelaçãoe tudo o mais.Esta história toda acabou me instigando a tentar utilizá­loprofissionalmente. Comecei, então, a tentar reproduzir nele os meustrabalhos já feitos no 3D Studio. Foi em meados de 2005, nestescomparativos que percebi como o Blender era impressionantementerobusto.Tive que deixar o preconceito de lado e admitir que o programaera bom, só era um pouco diferente do convencional. Omesmo trabalho no 3D Studio levava quase o dobro do tempopara modelar e renderizar levando em consideração a máquinaque eu tinha na época.O Blender conseguia funcionar bem naquela máquina onde opoderoso 3D Studio “penava” para rodar. Sem contar otamanho do software instalado que era de 900mb do 3DMAXcontra impressionantes 25mb do Blender.

Para o bem da verdade, hoje como programador, posso dizer que o

segredo do reduzido tamanho do Blender, que atualmentechega a 80mb, está na engenharia muito bemarquiteturada com que ele foi desenvolvido, possibilitandoum imenso reaproveitamento de código e economia dosrecursos do computador.

O que mais me intrigava, era a quantidade de recursos queo Blender oferecia, conseguindo funcionar bem até emcomputadores que não utilizavam placas aceleradoras 3D.Era comum ouvir os amigos de trabalho falarem: “Comoum programa 3D de 25mb pode ser bom? Deve ser umaporcaria!”As aparências quase sempre enganam. Quem não selembra do imenso Titanic? Ele era enorme, cheio derecursos, porém, no fim das contas, só houve lugar no marpara os pequenos botes que puderam salvar muitas vidas,enquanto o Titanic afundava.

“Vale a pena usar oBlender3D?”de Ricardo Pereira Dias

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Não estou dizendo que o 3D Studio ou o Maya vão afundar, muitopelo contrário. São softwares fantásticos e de muita qualidade.O que estou querendo dizer é que o Blender não passava de umbote, meio despercebido pelos profissionais. Aos poucos o botefoi se tornando um grande navio, que avança cada dia mais nooceano, onde antes, somente os gigantes predominavam.Agora, com a interface mais amigável do que nunca, o Blenderavançou ainda mais, não deixando desculpas para os usuáriosque reclamavam da dificuldade de utilização...

O “ex­patinho feio...”Voltando então ao início de minha jornada no Blender, como todoiniciante, comecei a garimpar bons tutoriais na internet. Os sitesmais famosos, como não poderia deixar de ser, tais comoBlender Cookie, Blender Guru e cia, são todos em inglês. Aopesquisar ainda nos mais diversos fóruns, observei umainfinidade de perguntas, que na maioria das vezes não sedeparavam com respostas eficientes ou encontravam pela frentealgo tosco do tipo: www.google.com.br!Passei então a procurar cursos especializados, onde confessoque inicialmente me apavorei com os preços que iniciam emcerca de 80 reais, chegando a mais de 800 reais. Dai surgiu aideia de criar um site que disponibiliza­se conteúdo sobrecomputação gráfica em geral e desenvolvimento de games, comênfase em programas como o Blender, Maya, Photoshop, AfterEffects, Unity, UDK dentre outros. Oferecendo conteúdo dequalidade por um preço justo. A ideia era aplicar os lucrosobtidos na expansão do site, contratando novos profissionais eincentivando jovens talentos. Surgia então o site BlenderWeb ejuntamente com este surgia para mim uma nova visãocompletamente diferente a cerca do mercado de computaçãográfica e games no Brasil no que se refere ao ensino.Não foi à toa que se fez necessário a distinção entre ideiasaparentemente sinônimas, surgindo os termos "Software free" e"Open Source", além de surgirem rótulos sobre certascomunidades da web. O que aparentemente seria simples de sefazer, começou a esbarrar em entraves que variam desdequestões filosóficas em função de diferentes pontos de vista, amais pura ignorância! Não encontrei um termo mais adequadopara certas situações, pois o que dizer de alguém que copia umtutorial na íntegra, incluindo até mesmo erros ocasionais edepois justifica dizendo: “Conhecimento não tem direitosautorais, estou pouco me lixando, não vou excluir nada, vocênão inventou o modo de fazer, eu fiz a mesma coisa que vocêfez aprendi e repassei meus conhecimentos.” Sinceramentechego a ter vergonha de ser usuário do mesmo software queuma aberração como esta, mas fazer o que?Diante de casos como este não há quem não desanime umpouco, sem falar daqueles que antes mesmo de abrirem a bocajá trazem o fedor de suas ideias sem fundamentação. Não é raroreceber comentários do tipo: “Poh! Você vai cobrar por isso?”Não sei se são casos isolados ou grupos contaminados poralguma epidemia que reduz drasticamente os seus poucosneurônios, causando conclusões de que "Software free" e "OpenSource" são sinônimos de gratuidade absoluta.

Sim eu sei que a suavidade nas palavras nunca foi o meu forte.Mas pelo o que tenho visto não são os programas que precisammudar e sim a mentalidade de alguns usuários. Imagine vocêganhar de graça uma caixa de sementes e logo em seguidacomprar e preparar um terreno. Contratar um agrônomo, pessoaspara plantar, cuidar, colher, embalar e levar os frutos até a feira.Para depois chegar um gênio dizendo: “O que? Você ganhou assementes de graça e agora quer vender o fruto?”.Talvez seja a facilidade proporcionada pela característica opensource, que até certo ponto, permite o surgimento de algumasaberrações envolvendo o nome do Blender. Será que utilizandoMaya e 3DS Max nos critérios de pesquisa, você consegueencontrar algo como a imagem abaixo? Observe a frase decomplementação do próprio autor:

“Galera só não quero deixar elemuito perfeito para não ficar pesado

para o jogo.”

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É claro que por trás de tal proeza existe um iniciante, mas o fatoé que o mesmo declara estar a frente de uma empresa dedesenvolvimento de games. Talvez seja por esta e por outrasque o Blender e seus usuários, muitas vezes sejam subjugados.Esta é a única explicação possível diante de um e­mail querecebemos. Apesar do total descaso da administração do siteenvolvido em tal fato, irei preservar o nome do mesmo.O contato entre o remetente do e­mail e o site iniciou assim:

Email 01 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: Qual aversão do Blender utilizada no curso?Email 01 ­ Site que vende cursos em vídeo: Como vai? Ocurso de Blender é um curso novo, o professor do curso é muitobom e experiente, antes de explicar formas de pagamento deixaeu explicar um pouco mais sobre a nossa comunidade e todasas vantagens que você receberá ao fazer parte dela. … Agorapor depósito em uma das nossas contas abaixo podemos lhedar 20% de desconto à vista. Então o curso Blender ***** ficasomente:R$ 359,00.

Email 01 – Professor do site que vende cursos em vídeo:Tudo bem por aí?

Sobre a versão que utilizamos no curso: sempre usaremos aúltima estável. Estamos a par das novidades e trabalhos da

Blender Foundation, confiro o site quase todos os dias eestamos acompanhando as séries de versões 2.5x. É umaquestão corrente sobre qual versão utilizamos no curso, entãodeixa eu explicar pra você.As últimas versões do Blender ainda são versões de testes emelhoramentos, daí o nome Beta na versão 2.54, sendo assimfalta alguns detalhes e funcionamentos que ainda não foramcorrigidos ou implementados. Sempre exemplifico com coisassimples: por exemplo no menu Special a função Bevel não estápor lá ainda ou então a maravilhosa opção SKIN FACES/EDGELOOPS que também não se encontra na 2.54.

Além disso os renderizadores externos ainda não estãoplenamente compatíveis e precisamos deles para trabalhar commaquetes eletrônicas por exemplo que é um dos conteúdos docurso.O que faremos?

Aguardemos a versão final chegar para então adotá­la em nossocurso. Atualmente estou usando a versão 2.49b que é a últimaestável. Com essa versão conseguiremos tratar facilmente dosconteúdos do curso e mais importante que isso é ter as técnicase procedimentos bem explicados. Dessa forma quandoadotarmos a versão 2.6, os procedimentos em sua maioria nãoserão alterados e posso dizer que as tais alterações serãoabordadas em nosso curso.

Quando sair a versão 2.61 usaremos essa versão nas próximas

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aulas. Talvez eu precise explicar como funciona o curso. Abordaremos áreas de aplicação do Blender: maquetes, animações, compositing erender de produto, sempre praticando novos projetos em uma dessas áreas. Quando sair mais uma versão nova, os projetos posterioresserão praticados nela. Essa é uma característica do Portal ***** e muito bem presente em nosso curso Blender ****.Bom, creio que não é necessário sair a versão 2.6 para começarmos a estudar não é verdade? Aguardo você!Obrigado pela atenção.Agora caro leitor, observe a data deste e­mail! 13 de Fevereiro de 2012O interessado em aprender, que não era nada burro, enviou outro e­mail!Email 02 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: 2,49b porque ainda não tem versão estável? Acompanha o site todo dia?Sinceramente, mantém esse cara ai e dá um aumento pra ele que você ta bem arranjado!Email 02 ­ Site que vende cursos em vídeo: O João* vai parar de trabalhar conosco daqui alguns dias, não irá mais ser o professor donosso curso. Se você puder nos ajudar apontando os erros que você achou e se tiver algum professor que possa ministrar aulas aqui pranós ficaremos agradecidos!Email 03 ­ Interessado em aprender sobre o Blender: Neste e­mail foram repassados os erros a administração do site que respondeu asquestões em seu próximo e­mail.Email 03 ­ Site que vende cursos em vídeo: Em resposta aos erros apontados!Se ele diz sempre usaremos a última estável, então porque usa a 2.49b? O curso de Blender vai fazer 2 anos e este ano estamosterminando de criar as aulas da Blender Engine para Games, e de um renderizador do Blender que agora não vou lembrar o nome, mas épara imagens realísticas. Este mês estamos fechando com um novo professor de Blender, para atualizar o treinamento como precisamos.O João* não pode continuar por falta de tempo, então estamos procurando um novo profissional. Eu não procuro artistas, não acredito emaula de artistas, e sim em aula de professores.

Tenho 3 pós­graduações, dou aulas de graduação no Brasil todo, e em pós­graduações famosas, e digo, os alunos que fazem sucesso sãoem geral fácies de identificar, geralmente são os que não esperam o professor, eles fazem, por querer aprender.

Por que estou te contando isto, o que tem haver com o curso? Quero dizer que o portfólio do professor é menos importante do que seuconhecimento, eu não escolho professor por portfólio nem por status no mercado, sim pelo comprometimento. do que ele pode fazer. OJoão* foi um ótimo professor, mas o tempo dele conosco deu … O valor do nosso curso é irrisório perto de tudo o que ofertamos e é por istoque estamos crescendo muito todo mês, muita gente vê esta vantagem da nossa comunidade.1. Confiro o site quase todo o dia e estamos acompanhando as séries de versões 2.5x2. As últimas versões do Blender ainda são versões de testes e melhoramentos, daí o nome Beta na versão 2.54.Veja o que ele disse agora não importa, estamos trabalhando para atualizar o curso e não desatualizar.3. Meu amigo a versão 2.5x já foi!!!! Atualmente estamos na 2.63! A versão já é estável desde a 2.57!!!!!!!!! Se ele acompanha o site quasetodo dia, com certeza ele vive no passado!Como falei, ele não atualizou o treinamento, mas faremos durante este ano. Como sempre faremos isto pelos nossos alunos, sem custoalgum, eu garanto que os que entraram na versão antiga, trabalharam e ganharam dinheiro com ela, o seu cliente não quer saber que verãovocê usa, e sim se você sabe fazer o que ele precisa.4. Em seu site existem vídeos fora do ar!

5. O professor nem tem um portfólio!6. Não tem imagens dos alunos formados!

7. Estas imagens também são mais do que velhas!Em 2 semanas nosso sistema de portfólio estará no ar, e estes vídeos que você citou, se realmente existem estarãocorrigidos, estamos mudando o nosso portal para a nossa rede social, e não terminamos ainda. Nosso alunos temportfólio e desafio você você olhar no facebook os trabalhos dos nossos alunos de cursos de 3D, deixa para trásmuito trabalho de aluno que paga um carro zero numa Melies por exemplo.

17* Nome fictício para preservar a identidade do professor.

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O próprio nome do curso é de fazer a pessoa parar e pensar duas vezes! Blender *****? É muita pretensão! O que adianta dizer que temmais de 100 aulas? Cada aula tem quanto tempo? O que importa é a carga horária e a capacidade de quem vai ensinar. O certificado é de120 horas? Você tem 120 horas em vídeo?Veja, não existe pretensão alguma no nome do curso, se for assim, tenho que processar a RedBull, pois até hoje não ganhei asas! O nossocurso é *****, e quando sair a versão 50.0 do Blender, nossos alunos terão de graça acessado todas as outras 49. Ninguém tem um projetocomo o nosso na internet sem cobrar nada por isto, todos que existem cobram ou novos cursos ou mensalidades. Não somos uma escola, esim uma comunidade.

Como vemos amigos, o site envolvido neste episódio, atualmente continua a vender um curso de Blender referente a versão 2.49 a R$449,00. Mesmo sem saber nada, nem mesmo o nome do novo renderizador (Cycles). E como tal fato continua a ocorrer? Talvez esta seja avisão que o administrador deste site tenha em relação aos usuários do Blender, o que pode ser influenciado pelas aberrações que vemospostadas na internet. Agora imagine um “profissional” formado por tal site, de posse de um certificado, oferecendo seus serviços a umestúdio. É meus amigos! Como eu disse anteriormente, não adianta o Blender evoluir e deixar de ser o patinho feio, enquanto a mentalidadee postura da comunidade não mudar como um todo.

Abby Mallard, personagem do filme Chicken Little, Disney, 2005

Weberty Gonçalvesé um aficionado por cinema e computação. Assisti mensalmente cerca

de 40 filmes e produz tutoriais sobre computação gráfica edesenvolvimento de games. Atualmente é um dos administradores do

site BlenderWeb. Também escreve para o Blog BlenderWebBlog,administra um fórum sobre computação gráfica, games e cinema, além

de escrever artigos técnicos relacionados a xadrez.

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Como alguém que está apenascomeçando a estudar sobre gamedesign, existem vários assuntos quechamam a minha atenção,

especialmente pelo fato de que, por ser uma áreatão nova, existem muitos temas que foram poucoexplorados.

Por Cindy Dalfovo, Disk Chocolate

•Embora existam equipes, há uma certaindependência entre os jogadores:comparando com um jogo como WoW, noqual se o Healer ou o Tank morrerem numaluta difícil TODO MUNDO MORRE, é fácilperceber como essa independência ajuda noequílibrio: em Team Fortress, se você faz umabesteira e morre, geralmente isso não colocaem risco o jogo de toda equipe. Sim, é tristeser um Medic, morrer para um Spy e ver oHeavy morrer logo em seguida, mas o ritmodo jogo é tão rápido que logo existe o"respawn" e os jogadores se vingam daqueleSpy. Aliás, o próprio ritmo do jogo é um fatormuito importante no balanceamento do jogo emerece um "bullet point" só para ele, então…•O ritmo do jogo é rápido: você joga, vocêfaz uma burrada, morre, dá "respawn" econtinua. Aquela "cagada" se tornairrelevante, e você normalmente tem chancede reverter o jogo. E isso colabora para que onível de frustração com erros, seus ou deseus companheiros, não atinja níveisestratosféricos. Aquela decisão que vocêtomou no início do jogo não fica teassombrando durante toda a partida, comoocorre em muitos jogos de estratégia.•Existem diversos “papéis”para osjogadores: tem dias que eu estou a fim dedestruir tudo e por isso vou com meu Heavy,outros eu estou com vontade de ficar maisatrás, ajudando o resto da equipe, e por issovou com o Medic. E isso permite que osjogadores escolham seus papéis de acordocom o seu humor, e de acordo com o que énecessário para o time.Todos esses fatores contribuem para um jogobem balanceado, e a Valve sabe muito bemdisso: sabendo da necessidade de jogos

Balanceamento de jogo é uma dessas áreas.Todo jogo deve ser balanceado, e é um fatorcrítico para o sucesso de um jogo,especialmente se for um multi­player.Provavelmente muitas horas são gastasalterando parâmetros até achar um bomequilíbrio. Ainda assim, eu não vi muitabibliografia falando sobre isso, com teoriassobre o assunto. Aparentemente, atualmenteisso é feito com base no bom senso dosdesenvolvedores do jogo, e com base emmuitas horas de testes.Apesar disso, é um problema fundamental, acomeçar pela própria definição de equilíbrio.Por exemplo, um jogo multiplayer que euaprendi a gostar é equilibrado ao ponto deque eu, com minhas três, quatro horas dejogo, consigo me divertir com meus colegas,alguns dos quais possuem mais de 200 horasde jogo. Eu sou pior do que eles, não tenhoexperiência com todas as classes e aindanem consegui todos os equipamentos, masmesmo assim, eu consigo me divertir. Emuito.E olha que eu ainda nem consegui meusanduíche.Eu só jogo com meus amigos em LAN,porque para mim não tem graça jogar TF2sem botar pra gritar o time inimigo ou tirar os

fones e provocar o outro time IRL. Eu meperco nas fases com frequência (e é por issoque eu adoro mapas novos, porque aí eu nãosou a única que se perde), e só não sou umdesastre completo com as duas classes queeu gosto de jogar: Heavy e Medic.Esse tipo de equilíbrio é essencial para umjogo como esse. Imagine como seria difícilmontar servidores e ter que ficar limitando porhoras de jogo? Ou por equipamentos que apessoa possui? (Não que isso impeçaexperiências desagradáveis online, mas issose deve mais ao fator “a­internet­está­cheia­de­bundões” do que ao jogo em si).Diversos fatores contribuem para isso:•É um jogo de equipes: então, a menos queum time seja drasticamente superior ao outro,as fraquezas de um jogador acabam seequivalendo a fraquezas de outro jogador.Claro, aquele outro time tem um sniperinfernal, ou talvez um heavy, mas nósconseguimos matá­lo quando um Medic seune a um Heavy, ou quando alguém seaproveita da distração do inimigo, ou tem umtremendo momento de sorte.•Não existe uma “estratégia” drasticamentemelhor do que outras: Existem váriasestratégias no jogo, algumas que sãocombinadas e outras que acabam emergindopor conta dos jogadores envolvidos. Às vezeso time se reúne com Heavys, Pyros e Medics,gruda no carrinho e acaba levando­o até odestino antes que o outro time consiga reagir,às vezes o Heavy se reúne com dois Medicscom UberCharge para invadir uma base.Aliás, numa mesma partida é possível verdiversas estratégias, uma após a outra, numasequência de ação­e­reação entre os times.

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equilibrados ela coloca ferramentas para dividir times de maneiraequilibrada, dá papéis diferentes para jogadores diferentes.Mas essa é apenas uma maneira de balancear um jogo, dentremuitas.Um jogo pode ser balanceado de maneira diferente dependendo dediversos fatores:•O jogo é single­player ou multi­player? Se for multi­player, existeuma série de requerimentos para que um jogador não sejabrutalmente penalizado apenas por ter escolhido uma classediferente para jogar, e é por isso que costumamos ver a conhecidatrindade… “Pedra­papel­tesoura”… claro, seu mago talvez consigaarrasar com um guerreiro, mas sofre sob um ladino habilidoso, quepor sua vez sofre nas mãos do guerreiro. Isto, claro, é só umexemplo, mas existem diversas considerações a serem tomadas paraque os jogadores não tenham a síndrome do “claro que eu perdi, ocarro dele é muito mais rápido do que o meu”.•Cooperativo ou competitivo? Se é competitivo, deve ser uma boaidéia usar “papéis” que ressaltem a importância do trabalho emequipe.•O ritmo é rápido ou lento? Em Team Fortress nós temos um ritmosuper rápido, e é balanceado de acordo com isso: você morrefacilmente, mas também volta a jogo rapidamente. Em um jogo comoStarcraft o balanceamento é completamente diferente: apesar de serum jogo no qual você faz muitas coisas ao mesmo tempo, você nãopode morrer tão facilmente, ao menos não sempre e contra pessoasde nível semelhante ao seu. O que você faz no começo do jogo iráafetar todo o resto do jogo, para bem ou para mal. É um jogo rápido,mas de consequências não tão rápidas. E ainda temos jogos comoXadrez, no qual se faz uma ação de cada vez e no qual cada

Imagem do jogo Team Fortess 2, Valve Corporation

movimento pode ser crucial. Cada um desses jogos exige umbalanceamento próprio: imagine como seria Team Fortress 2 se cadatiro que você desse fosse absolutamente essencial, ou se emStarcraft você pudesse ter uma reação absolutamente espetacular econstruir um império tendo o mínimo de materiais logo depois deseus pontos muito importantes terem sido destruídos pelo exércitogigante do inimigo e conseguir um virar o jogo? Não digo que sejapossível, mas certamente não é comum. E se em Team Fortress umavirada de jogo é emocionante e engraçada, esse pode não ser o casoem um jogo como Starcraft, onde o emocionante são disputasacirradas no qual os dois competem praticamente com os mesmosrecursos durante todo o jogo, e a partida acaba decidida por aquelasdecisões culminantes no fim da partida (embora as decisões de todoo jogo sejam relevantes, claro).•Quanto do jogo é sorte, quanto é habilidade e quanto éequipamento? A maravilha dos jogos de cartas tradicionais é quetodos tem acesso aos mesmos recursos: o que determina o vencedoré tanto a sorte, de receber os recursos necessários, quanto ahabilidade, de decidir o que é o melhor a ser feito naquele momento,e isso ajuda a equilibrar o jogo entre jogadores dos mais diversosníveis. Outros jogos, como xadrez, dependem quase queexclusivamente da habilidade do jogador. Já em RPGs (onlines ounão) é comum existir o fator “equipamento”: não importa quanto vocêentenda as mecânicas do jogo, às vezes você simplesmente tem degastar tempo para conseguir recursos para que possa prosseguir.E diversos outros fatores.O ponto principal sendo: não é sequer possível pensar embalanceamento antes de se definir o que é um jogo bem balanceado,de acordo com o que está sendo desenvolvido. E é algo que pode ter

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diversos passos, desde a seleção da ordem na qual as habilidades dos personagens são apresentadas ao jogador, das habilidades em si,da dinâmica entre as diversas habilidades.Um amigo está fazendo um jogo, e pediu minha opinião para balancear o jogo. Então nós jogamos uma partida e ele foi ajustando algunsparâmetros. E foi incrível como o jogo foi de “bah, boring” para super viciante mudando apenas alguns parâmetros. Ou seja, não é algo aser subestimado. Pelo contrário, tendo as mecânicas principais, essa é a parte do desenvolvimento que provavelmente merece a maioratenção.E, na verdade, balancear o jogo em equipe pode ser um jogo por si só: nós nos divertimos bastante vendo qual parte eu ia descobrir queestava mas “apelona” para “abusar”, apenas para ele atualizar e “nerfar” aquilo, só para eu ir atrás de outra coisa que estivessedesbalanceada. E isso provavelmente indica que ter mais do que uma pessoa para balancear o jogo torna as coisas muito produtivas Isso,claro, é apenas um esboço de um começo de teorias sobre o assunto… o que vocês acham? Já pararam para pensar no assunto?

Cindy Dalfovoé autora do blog Disk Chocolate, que há três anos publica

artigos sobre programação e game Design. É também aluna docurso de Cinema da UFSC e jogadora fanática de vídeo games

desde os 4 anos de idade.Twitter: @princessmiwi

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Moral é a mensagem que uma história ou evento pretende passar para seu espectador. Com base na suainteratividade, os jogos são inicialmente isentos de moral, pois ela depende inteiramente da presença de umahistória para se concretizar. Porém, a forma como dependemos intrinsecamente da narrativa, mesmo quando elaseria dispensável como nos puros games de quebra­cabeça, nos faz sempre encontrar uma mensagem

entremeada na jogabilidade de quaisquer videogames.Tetris é um exemplo já batido neste aspecto, pois representa o ápice da falta de narrativa, porém, é normal que o jogadorimagine uma história por trás da atividade, e consequentemente uma moral desta história. Poderíamos argumentar que Tetrisrepresenta a vontade do ser humano de organizar o mundo, construir coisas que o melhorem com as ferramentas que encontraà sua frente. Ao mesmo tempo, podemos argumentar que Tetris representa o inevitável caos e degradação que os erros dohomem causam ao alavancar o avanço da sociedade, finalmente trazendo este avanço a um fim. Alexey Pajitnov, criador deTetris, não intencionava contar nenhuma história, ou passar nenhuma lição de moral com seu jogo. Porém o jogador usa suaimaginação para “completar” a obra, interpretando mensagens e criando mitologias a partir de formas geométricas pelo simplesfato de as estar manipulando, da mesma forma que atribuímos valores estéticos e significados às pinturas de Abstratas deMondrian, muitas vezes longe do sentido original da obra.De fato, esta capacidade interpretativa foi a base para alguns dos primeiros ataques aos videogames como obras inapropriadaspara crianças e jovens. Em 1976 um jogo chamado Death Race colocava os jogadores no controle de um carro para destruiresqueletos que haviam levantado de um cemitério para assolar os vivos. Os gráficos da época não permitiam umarepresentação exata da ação na tela, e os esqueletos poderiam ser facilmente confundidos com pessoas por espectadoresalienados à totalidade do jogo. Mães preocupadas com a influência dos jogos sobre seus filhos levaram o protesto para a corteamericana, repetindo o feito com o lançamento de Mortal Kombat. Mais recentemente a tragédia de Columbine reacendeu adiscussão sobre a violência nos games. Infelizmente, nem todos os lados da questão são analisados como deveriam, no fimdeixando os games com uma uma imagem negativa perante pais preocupados e a sociedade em geral. Agravando o turbulentodesenvolvimento desta mídia como forma genuína de expressão artística e cultural.A maneira com que os jogos permitem ao jogador mergulhar em realidades alternativas é o ponto chave destas discussões. Deum lado temos os entusiastas e a indústria do videogame defendendo que um jogo não é um fator decisivo que influência odesvio de comportamento dos jogadores, além de garantir que jogos não são mais para crianças e que a indústria criouferramentas de auto­controle sobre o conteúdo dos mesmos, deixando a culpa com a perversa “sociedade”. Do outro lado temosos defensores da idéia que os games são perniciosos à crianças e jovens (quando não à sociedade em geral), que não queremrealmente entender o que é um bom game. Resta, por ambas as partes, um entendimento de como controlar a situação. Muitodisso vem do interesse intrínseco de crianças e adolescentes por jogos de temática adulta, e por falta de controle dos pais e daslojas, crianças adquirem títulos que não deveriam. A natureza dos jogos, do qual a fruição deriva principalmente da suajogabilidade, agrava a situação. Um jogo agrada tanto a um adulto quanto a uma criança por conta de sua jogabilidade, sem terdiretamente relacionamento com o tema ou os gráficos exibidos na tela. Dois jogos de aventura podem ter exatamente a mesmajogabilidade, mas em um o protagonista é um animal colorido com um martelo de plástico caçando insetos, e no outro umdemônio vermelho com um facão de aço caçando as almas das pessoas: diferentemente de um livro adulto, que a criançapossivelmente não conseguirá ler por muito tempo, ou um filme de drama, que possivelmente levará as crianças a dormirdurante a exibição, os games nos atraem pela sua jogabilidade, que é universal.Deixando essa discussão de lado, nos fica o fato de os games oferecerem um espaço para a mente do jogador tentar simularuma realidade alternativa e explorar suas possibilidades. Nosso alter­ego dentro do jogo pode confrontar diversas situações, aomesmo tempo que está livre da conseqüêncialidade do mundo real. Estas características permitem aos games tornarem­sepoderosas ferramentas para veicular uma moral, ou permitir que o jogador crie sua própria moral e a confronte com suarealidade. O fato de poder simplesmente desligar o console se algo der errado libera­o de qualquer verdadeira repressão. Amoral pode ser usada como foco principal de um jogo, como na série Final Fantasy, e conter uma jogabilidade que sustente estadecisão. Também temos a moralidade usada para prover o jogador com um entendimento melhor e uma maneira de explorar ouniverso de jogo, geralmente oferecendo lados opostos sobre uma mesma questão como em Command & Conquer ou Bioshock.

Por Arthur Bobany de Queiroz, Ponto V

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Moral como foco

É interessante notar que, ao mesmo tempo que temos a presença de protagonistas maus como heróis de jogos, o mesmo nãoacontece na mensagem moral dos títulos mais famosos. Por mais que jogos como God of War, Hitman, Max Payne e Diablo ofereçamuma narrativa repleta de lições de moral distorcidas (como encontrar um soldado preso em uma gaiola e sacrificá­lo para abrir umaporta trancada) estes jogos ainda apresentam uma moral geral positiva, ou ao menos ambígua. Em jogos onde o protagonista éclaramente maligno como The Getaway, Devil May Cry ou GTA geralmente encontramos o uso da moral como ferramenta paraexplorar o universo do jogo ou temos uma mensagem geral baseada em termos ambíguos como vingança, conquista de poder ou arealização de uma profecia. Por mais que os protagonistas sejam malignos, suas atitudes sejam desprezíveis e seja o jogador quemconrola estas atitudes, ele ainda poderá encontrar uma ressalva ambígua para desculpar seu comportamento.Jogos que explorem uma moral claramente oposta ao que é considerado normal pela sociedade expressam claramente seudesvirtuamento em todo o jogo. Ao criar um universo e protagonistas distorcidos a ponto de o jogador não poder se identificar com oprotagonista no mesmo nível que se identificaria com qualquer outro. Jogos como Carmageddon, Postal e Manhunt colocam o jogadorem um universo tão perverso e sob influência de elementos que os forçam a comportar desta maneira (drogas, experiênciascientíficas que dão errado). Assim, apesar de conter uma moral claramente distorcida estes jogos ainda a explicam, seja através deum elemento de sua história ou dos protagonistas, permitindo ao jogador entender as motivações do protagonista e questioná­las deacordo com sua própria moral. Quando analisados como uma obra completa, pode­se reparar que estes jogos não são totalmentedesvirtuados, mas sim reconhecem que existe algo errado com o mundo, e decidem explorar este tema do ponto de vista doproblema.Usar a moral como o foco de um jogo resultará em um enredo linear. É preciso ficar atento para oferecer liberdade para o jogadorcontar a sua própria história, pela jogabilidade. É importante manter a coesão entre o protagonista, o cenário e os inimigos para quetodos suportem a mensagem de moral do jogo, não seria certo em um jogo que passa uma mensagem pró­meio ambiente que oprotagonista tenha que matar animais em uma floresta ou derrubar uma árvore para criar uma ponte. A jogabilidade deve sustentar amoral proposta, seja ela qual for.

St. Michael Vanquishing Satan, 1518. Pintura de Raphael Sanzio.

Muito embora amarrar a jogabilidade à uma narrativa possa restringirem muito as opções do jogador manipular e interagir com a história, éuma ferramenta válida e já bastante usada pelos jogos modernos.Títulos como a série Final Fantasy, Kingdom Hearts, Metal Gear eBeyond Good and Evil são bons exemplos deste tipo de jogo. Cada umdeles apresenta um enredo fixo no qual o jogador é “levado de carona”pelo designer para vivenciar uma história que culmine em umdeterminado final. Diversas vezes ao longo do jogo pequenos dilemasse desenrolarão em pequenas mensagens de moral, bem como aotérmino o jogador poderá tirar suas conclusões da mensagem de moraldo jogo como um todo. Estes jogos são muitas vezes alvo de críticaspor sua linearidade e a falta de liberdade do jogador. Muito emboraestas características sejam prejudiciais à jogabilidade, são estritamentenecessárias para um jogo focado em sua mensagem, e portanto suahistória. Muitos poderiam argumentar que, se o foco da obra é ahistória, então seria melhor escrever um livro sobre ela. Porém, adecisão de criar um jogo que foque em uma história cria ferramentaspoderosas que um livro jamais poderia propiciar ao leitor. Apossibilidade de entrar na pele dos personagens e vivenciar asconsequências de cada reviravolta do enredo e entender o ponto devista do personagem estando, literalmente, em seu lugar sãocaracterísticas dos jogos e únicas à eles. Os designers de jogos sabemdisso e por consequência desenvolvem seu enredo focando nestascaracterísticas intrínsecas dos games. Uma história contada através deum game será tão diferente se transportada para outra mídia que podeparecer outra. A adaptação de Silent Hill para os cinemas, apesar demuito bem feita, oferece uma visão bastante diferente sobre o universoretratado do que a visão de um jogador ao jogar, pois a maneira devivenciar a história é bastante diferente entre as duas mídias.

Quando um jogo adota uma mensagem moral como foco de sua jogabilidade, o designer deve ficar atento para não permitir que ojogador questione ou derive deste pensamento. Um jogo focado em uma mensagem moralista não deve oferecer espaço para ojogador questionar sua motivação, pois assim o jogo deverá oferecer a possibilidade do jogador seguir a linha de pensamentocontrária ao foco do jogo. Jogos focados em uma moral estarão intimamente ligados à seu enredo, levando o jogador a vivenciar umahistória a ser contada pelo jogo, que culminará em um grandioso clímax onde a moral será evidente, e o jogador não questionará suavalidez, seja para o universo do jogo em específico ou uma mensagem para o nosso mundo atual.

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Moral como ferramenta de exploraçãoA representação da moral de um jogo, usada como ferramenta de exploração do universo, é uma grande evolução do ponto de vistada jogabilidade se comparado à moral como foco. O uso da moral para exploração providencia o jogador com dois ou mais pontos devista sobre um mesmo tema ou situação, e fundamentalmente depende da não­linearidade do enredo por deixar à cargo do jogadortomar a decisão do que é certo ou errado em cada situação. Como a não­linearidade é um dos fatores que empurram os videogamescomo obras de arte expressivas, o uso da moral para evidenciá­la é um bom caminho a ser seguido. Jogos como Fable, Bioshock eNeverwinter Nights exploram de diferentes maneiras a liberdade do jogador de fazer suas próprias experiências morais dentro dojogo. Para dar suporte à liberdade de escolha do jogador o universo do jogo deve ser expandido, bem como a jogabilidade, para quepossa comportar ao menos uma escolha moral para o jogador.Muitas vezes a escolha da moral a ser passada pelo jogo é nítida, como decidir entre o caminho bom ou mal em Fable. Você irádelatar o marido traidor para sua esposa, e ganhar uma boa ação, ou irá acobertá­lo em troca de ouro? De fato, nos jogos onde asescolhas morais são tão obviamente dissonantes o jogador vê diretamente o efeito de seus atos ao longo do jogo. Seja pela mudançade aparência do protagonista, pela forma de ser tratado pelos outros personagens ou pelas consequências de suas ações no universodo jogo.É importante ter em mente o quanto as escolhas morais do jogador influenciarão na jogabilidade. Em Black & White 2, por exemplo, adecisão de ser um deus maligno ou bondoso pode prover ao jogador uma jogabilidade mais próxima de um RTS ou de um simuladorde cidades. Esta decisão afeta profundamente a jogabilidade e portanto oferece um grande grau de repetição do jogo. Um jogadorque tenha seguido por um caminho bondoso certamente sentirá a necessidade de experimentar os poderes e estilo de jogo do ladomaligno apenas para aproveitar as novas experiências de jogabilidade. Já em Neverwinter Nights 2 a jogabilidade é basicamente amesma, mas o que muda é a trama do jogo, e o jogador pode se interessar por saber o que mudaria na história se tivesse ajudado osbandidos ao invés de ajudar a guarda da cidade. Em Bioshock a decisão é ainda mais sutil, pois executar as Little Sisters ou nãoapenas provém o jogador com mais ou menos recursos para encarar os desafios do jogo. É bastante provável que um jogador deBioshock não sinta a mesma necessidade de jogar novamente o jogo quanto um jogador de Black & White 2. Isso porque em um dosjogos a escolha moral do jogador teve reflexões profundas na jogabilidade, e no outro não.Não é errado ou certo atrelar as escolhas morais à jogabilidade de um jogo, mas na verdade cada aproximação oferece vantagens edesvantagens. Quando as escolhas morais não afetam significativamente a jogabilidade, elas se tornam mais preciosas para ojogador, pois ele não estará seguindo determinada linha moral para obter vantagens que lhe facilitem o caminho até o final do jogo.Suas escolhas serão puramente baseadas em sua reflexão sobre a situação de seu protagonista, ao mesmo tempo que será umreflexo de suas próprias posições morais. Em determinado ponto de Guild Wars: Factions os jogadores devem escolher entre duasfacções inimigas para se aliarem, mas ambas oferecem as mesmas possibilidades de tesouros, missões especiais e habilidades. Ficaa cargo do jogador decidir se prefere apoiar os nômades Luxons ou os religiosos Kurzics baseado apenas em valores morais eestéticos.

Imagem do jogo Fable desenvolvido pela empresa Big Blue Box.

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Video Game ArteO livro, pioneiro, tem uma proposta audaciosa: alçar os games aostatus de arte. Para o desafio, o autor Arthur Bobany ­ umgamemaníaco de carteirinha ­ debruçou­se sobre o assunto e,num levantamento detalhado, traça um fascinante painel dodesenvolvimento dos jogos e de sua inclusão na sociedademoderna. Para Bobany, os games, assim como outras formas derepresentação artística, espelham e reinventam hábitos, nosajudam a repensar o mundo à nossa volta e conhecer melhornossos próprios anseios.Em meio a esta apaixonada defesa, o leitor tem a chance demergulhar no universo dos jogos, conhecer os principais títulos,as suas estapas de produção e dimensionar o verdadeiro lequede profissionais envolvidos em todo essa indústria, inclusive osdesigners, cujo papel é fundamental na etapa de criação.Videogame arte arte aborda ainda aspectos como roteiro,narrativa, protagonistas, antagonistas, cenário e inovação,

ricamente ilustrado com artes conceituais e renderings dos mais conhecidos games do mercado. Com apoio da empresa AMD,o livro conta também com a colaboração de importantes nomes da área, em quatro artigos: Paulo Andrade, Daniel Mafra, oprofessor Esteban Walter Gonzalez e a professora Maria das Graças Chagas.Segundo o autor:“Talvez seja o fato de os games terem sua origem como um passatempo, uma brincadeira para adolescentes, que nos causeestranheza. Por isso, relutamos em aceitá­los como forma de arte institucionalizada. De fato, os games possuem umasingularidade na sua interatividade, pois passamos de meros espectadores a agentes ativos dentro da obra. É a interatividadeque faz formas de arte tradicionais, quando retratadas dentro de um game, sofrerem alterações na maneira que são acessadase interpretadas”.

Texto retirado de http://www.2ab.com.br/videogame­arte­p265/ em 21 de abril de 2012. A partir deste mesmo endereço é possível adquirir o livro.

Arthur Bobany de Queirozé formado em Design Gráfico e autor especializado no desenvolvimento de jogos. Seu livro Video game Arteé pioneiro no Brasil, aprofundando a discussão sobre os jogos eletrônicos serem ou não uma forma de arte,

é uma referência para estudantes, profissionais e qualquer pessoainteressada pelo assunto. Atualmente, trabalha como Level Designer para a Ubisoft no estúdio de Porto

Alegre e escreve para o portal de desenvolvimento de jogos Ponto V.

Publicado originalmente no portal PontoV.

Porém, quando as escolhas do jogador determinam de maneira significativa a sua capacidade de terminar o jogo, ou limitam suasopções de jogabilidade, sua decisão moral dentro do jogo pode ser influenciada. Isso pode servir tanto para enfraquecer a ligação dojogador com a moral da história ou criar um vínculo ainda mais forte com ela. Um jogador que decide jogar novamente um videogamepara experimentar as habilidades ou explorar a narrativa por outra perspectiva não terá a mesma ligação com nenhuma daspossibilidades morais dentro do jogo. Ao final, ele terá vivenciado o jogo pelo lado bom e pelo lado mal também, e apesar de poderter uma preferência geral, não terá uma ligação tão forte com um ou outro aspecto. Neste caso o jogador decide vivenciar as diversaslinhas de moral do jogo para ter sua experiência completa.Já um jogador de World of Warcraft que decide jogar apenas e exclusivamente pela Horda decide, ativamente, tomar o partido deuma moral específica. Mesmo sabendo que certas magias, classes e áreas do jogo exclusivas para a Aliança estarãopermanentemente bloqueadas para seus personagens, o jogador adota uma moral e a defende. A ligação que se sente com a moraldo jogo é muito mais forte, pois sacrifica­se sua fruição plena em nome dela. O fortalecimento da relação do jogador com o universode jogo ao assumir este posicionamento é tão forte que compensa a impossibilidade de explorá­lo completamente.Oferecer a possibilidade do jogador escolher sua própria moral dentro do jogo é uma poderosa ferramenta para enriquecer o universode jogo. Imagine um jogo onde todas as missões, magias e habilidades do personagem estejam entremeadas entre duas escolhasmorais diferentes. Basicamente este jogo oferece duas vezes mais conteúdo que se possuísse uma moral definida pelo designer. Aomesmo tempo que usar a moral desta forma enriquece o universo de jogo, dar ao jogador as escolhas pode lhe conferir uma parcelade autoria sobre a história de seu personagem. No fim, dar ao jogador esta escolha enriquece sua experiência ao passo que oferecediferentes visões sobre o universo do jogo, lhe permite expressar­se pelas suas decisões ou explorar ativamente seus própriosconceitos.

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Já tem algum tempo que Emma Stone pipoca nos filmes que estou assistindo. No meu blog, o Pipoca Musical, já falei delaalgumas vezes, ou tantas vezes que as pessoas me mandam todo e qualquer trailer em que a ruiva apareça, mesmo que porum segundo. Realmente, o jeito divertido e a interpretação natural de Emma me conquistaram meses atrás, quando assisti aexcelente comédia A Mentira. Em Amor a Toda Prova, Emma não é o ponto central da trama, mas dá um excelente show como

coadjuvante.

Imagem do filme Amor a toda prova, 2011, Warner Bros

Por Raquel Moritz, do Pipoca Musical

Cal (Steve Carell) é um homem que pensava ter tudo sob controle, até que vê seu casamento indo para o espaço quando sua esposa(Juliane Moore) confessa que o traiu e pede a separação. Com a moral no fundo do poço, Cal busca consolo na bebida dia após dia emum bar local. É quando ele conhece Jacob (Ryan Gosling, de Namorados para Sempre), o maior pegador da face da terra, que ofereceajuda para tornar Cal mais confiante e provar a si mesmo que a vida continua.Depois de jogar no lixo as roupas velhas, o tênis fora de moda e começar a usar ternos sob medida, Cal começa a interagir com outrasmulheres fazendo uso dos sábios conselhos de Jacob – nunca fale muito de si, ouça sempre o que a mulher tem a dizer, seja gentil, esaia do bar acompanhado dela.Em paralelo, conhecemos Hannah (Emma Stone), uma aluna de Direito extremamente dedicada, que tenta levar seu relacionamento prafrente, quando percebe que nunca vai sair do lugar. Ela chuta o balde e vai atrás de Jacob, que cantou ela num bar alguns dias antes.

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É muito divertido ver Cal retomando o controle da sua vida,mesmo que do seu jeito. Várias mulheres – uma maisdescontrolada do que a outra – caem no papo do quarentão,mas ele ainda gosta de sua ex­mulher e esse sentimentodeixa o filme bonitinho. Juliane Moore (que recentemente fezMinhas mães e meu pai) faz bem seu papel e apresentaótima química com Steve Carrel.Também tem o pequeno Robbie (Jonah Bobo), o filho de Calque é apaixonado pela babá Jessica (Analeigh Tipto) que, porsua vez, nutre um amor maluco pelo quarentão. Mas amelhor cena é, sem dúvida, a sequência final, que causa dorno estômago de tão engraçada, e de quebra revela segredosda trama (sério, sem clichês).Além do timing das piadas e das sequências bem produzidas,Amor a Toda Prova é um show de interpretação do elencoafiado e em sintonia. Hannah é cheia de energia, engraçada,charmosa. Jacob é inteligente, sedutor e malicioso. E Cal,mesmo desajeitado é um grande apaixonado

Imagem do filme Amor a toda prova, 2011, Warner BrossMesmo com o caráter “alternativo”, Amor a Toda Prova agrada a quem assiste, diverte todo mundo e ainda faz a gente pensar asatitudes que temos sem perceber, além da nos dar forças pra lutar por algo ou alguém que a gente não tinha coragem até então. Afinalde contas, lá no fundo, somos todos apaixonados.

Ficha TécnicaTítulo: Amor a Toda Prova (Crazy, Stupid, Love)Diretor: Glenn Ficarra, John RequaAno: 2011Gênero: Comédia, DramaDuração: 118 minutos

Raquel Moritzé gerente de projetos na @morphyagency e idealizadora do @pipocamusical, um

blog que reúne resenhas de literatura, cinema e música. Prefere livros impressos àpdf’s, o acabamento de um dvd original à uma cópia no computador e mantém uma

coleção preciosa do que mais gosta. Sempre tem um livro na bolsa e trocentasmúsicas no celular para acompanhar o dia a dia.

pipocamusical.wordpress.com

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Por Weberty Gonçalves, BlenderWeb

Apenas uma vez (Once)Aqui eu estarei fazendo referência a um filme de 2007, mas que achei simplesmente fabuloso. Talvez eu tenha sido influenciado pelaparte musical do filme, haja vista que também sou músico, porém a interpretação de Hansard e Irglova foi algo realmente estupendo.Simplicidade na dose certa foi provavelmente a sua receita de sucesso. Once (br: Apenas Uma Vez) é um filme musical irlandês de 2007escrito e dirigido por John Carney. Rodado em Dublin, Irlanda, este drama é estrelado pelos músicos Glen Hansard (da popular bandade rock irlandesa "The Frames") e Marketa Irglova (compositora e instrumentista nascida na República Checa). Hansard e Irglovácompuseram e executaram todas (exceto uma) as canções originais do filme.

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Com um orçamento de apenas 130.000 euros (160.000 dólares), o filme foi muito bem sucedido, sendo um sucesso de bilheteria nosEstados Unidos. Recebeu ótimas críticas e prêmios em 2008, como o Independent Spirit Award para melhor filme estrangeiro. Acanção de Hansard e Irglova "Falling Slowly" venceu o Óscar de melhor canção original e foi indicada ao Grammy de 2008. Estamúsica também foi cantada pelo vencedor do American Idol 8, Kris Allen, e julgada por Simon Cowell como "brilhante".

Imagem do filme Apenas uma vez, 2006

Guerreiro (Warrior)O filme foi lançado em 9 de setembro de 2011. Descrito pelos críticoscomo "comovente e emocionalmente satisfatório". O filme trata detemas como o alcoolismo e perdão, onde Nick Nolte esteveestupendo e foi indicado ao oscar. O australiano Joel Edgerton (StarWars Episódios II e III) e o inglês Tom Hardy (Falcão Negro emPerigo e A Origem) também tiveram magnificas interpretações emseus papéis.O enredo do filme gira em torno de dois irmãos que seguiramcaminhos diferentes na vida e se reencontram no mundo do MMA.Tommy Riordan (Tom Hardy) é um ex­fuzileiro naval que tentaapagar suas memórias do Iraque e vê no seu retorno à sua cidadeum recomeço. Brendan (Joel Edgerton) é um professor de escolapública que passa por problemas financeiros e precisa sustentar suafamília.

Pôster do filme Guerreiro, 2011

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Ficha técnicaApenas uma vezTítulo Original: OnceDirigido por: John CarneyGênero: Drama, Comédia MusicalNacionalidade: IrlandaAno: 2006 Guerreiro

Título Original: WarriorDirigido por: Gavin O'Connor

Gênero: Drama, AçãoNacionalidade: EUA

Ano: 2011

Weberty Gonçalvesé um aficionado por cinema e computação. Assisti mensalmente cercade 40 filmes e produz tutoriais sobre computação gráfica edesenvolvimento de games. Atualmente é um dos administradores dosite BlenderWeb. Também escreve para o Blog BlenderWebBlog,administra um fórum sobre computação gráfica, games e cinema, alémde escrever artigos técnicos relacionados a xadrez.

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Nick Nolte

Tom Hardy

Joel Edgerton

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Um novojeitode modelar

Não é de hoje que o novo sistema de modelagem poligonal do Blender, o Bmesh, vem sendo anunciado. Mesmo antes do lançamento da“revolucionária” versão 2.5, já havia rumores de que ele estaria presente em uma das versões de sua série, entretanto houve algunslançamentos de testes liberados, não oficiais, para que os usuários pudessem experimentar.Após treze versões temos, finalmente, a versão oficial estável liberada com esse tal novo sistema. O BMesh veio para substituir oEditMesh, no qual permite apenas modelagens com faces de três e quatro lados, também conhecidas como “tris” e “quads”respectivamente. Nesse novo sistema, as faces que possuem mais de quatro lados são conhecidas como N­Gons. Além disso, temosnovas ferramentas adicionadas e outras melhoradas como é o caso da Knife.Legal! Novo modo de representação de faces, novas ferramentas, mas o que isso muda nas minhas modelagens?Praticamente, nada! Você não irá precisar reaprender modelagem. É só uma questão de adaptação caso você queira utilizar os recursos doBMesh em sua totalidade.No meu caso, continuarei utilizando as faces “quads”, principalmente em modelos orgânicos destinados à animação, não por uma questãode orgulho, simplesmente porque é mais fácil deixar a topologia do modelo organizada. Quem modela para animação sabe o problema quefaces triangulares podem trazer aos modelos quando estes são deformados para este fim. E se você parar para avaliar, irá perceber que éum desafio maior utilizar faces com esta limitação, entretanto é mais que recomendável utilizar os recursos de N­Gons em modelos que nãoterão as suas malhas deformadas, onde a forma é mais importante que a estrutura.Isso me faz lembrar quando resolvi aprender a utilizar o 3DS Max. Confesso que não foi tão fácil me adaptar, não de primeira, preciseiutilizar umas três ou quatro vezes o programa. Achei um pouco estranho, eu que estava completamente adaptado ao modo de modelagemdo Blender. Após alguns testes e simples modelos criados, percebi que a modelagem era muito mais fácil e me dava maior liberdade decriação, entretanto não me deixei seduzir ao ponto de migrar, foi mais por curiosidade e para ampliar conhecimento e oportunidades. Haviapercebido também que, o Max te dá uma forte possibilidade de modelagem paramétrica através de modificadores (basta olhar o tamanhoda lista), então fiz a seguinte analogia: para modelar no Blender você precisa de poucas ferramentas e muito trabalho; no 3DS Max vocêpode utilizar muitas ferramentas e reduzir drasticamente o seu trabalho de modelagem. Então a conclusão que cheguei é que, se vocêaprende a modelar no Blender, você aprende a modelagem na essência, tem que fazer um trabalho de “pedreiro” mesmo, enquanto que noMax você tem que ter mais conhecimento para conseguir resultados mais facilmente, com menos esforço na criação.Pode até parecer uma crítica de um apaixonado, cego pelo Blender, mas não é. Eu acho muito interessante e dou todo o apoio, poisentendo que muitas das ferramentas automatizadas que o 3DS possui agilizam muito o processo de produção, principalmente para projetosque têm um prazo curto para entrega – e olha que eu dou o maior ponto ao sistema de criação de paredes, o “Wall”. Certo, mas onde euquero chegar com isso? Ao meu ver, modelar com N­Gons te dá inúmeras possibilidades de modelação, infinitas até, mas parafraseandoum conselho de Ben Parker, “com grandes poderes vêm grandes responsabilidades” é que eu acredito que nem tudo nesse sistema ébenéfico.Poxa, uma reformulação revolucionária do sistema de modelagem que trouxe inúmeras melhorias ao Blender e você ainda me vêm apontarmalefícios?Calma, calma... Achei magnífica esta implementação, entretanto acredito que ela só será “ruim” para quem iniciar a aprendizagem demodelagem no Blender a partir da versão 2.63. Sem dúvidas ela irá facilitar muito à introdução dos iniciantes ao “mundo” 3D, porém isso irátornar os futuros modeladores menos atentos à topologia do modelo, fazendo com que seus modelos não sejam funcionais. Por isso achoque é uma melhoria que trás comodismo e fará com que esses novos usuários sejam menos técnicos. Mas essa preocupação é por umaquestão de, se não há bons trabalhos publicados de uma determinada ferramenta, esta não é eficaz o bastante para ser utilizada em umprojeto sério e profissional – e isso não sou eu quem estou dizendo, é fato! Enfim, chega de dizer que o Blender é um ótimo programa paracomeçar a aprender 3D, como vejo por aí em alguns fóruns e blogs. Não! Ele é um excelente programa para aprender e trabalhar. Como

Por Thiago da Hora, BlenderWeb

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dizer que um programa com tecnologia de ponta, que sempre está à frente de seus concorrentes pagos em termos de atualização, não éprofissional?Então, depois de deixar exposto o meu ponto de vista sobre o novo sistema, quero apresentar suas novas ferramentas e melhorias.BevelEsta excelente ferramenta de modelagem está de volta. Ela é utilizada para criar chanfros e cantos arredondados em arestas, estandopresente até a última versão da série 2.4. Esteve ausente da versão 2.5 até a 2.62, fazendo falta durante este período. Para utilizá­la,entre no modo de edição, selecione as arestas nas quais deseja “chanfrar”, tecle W e selecione a opção Bevel no menu Specials. Suasconfigurações podem ser acessadas a partir do painel Tools Shelf.A opção de criar cantos arredondados, Recursion, parece que foi esquecida de ser incluida na versão final. Esta opção estava presentena versão Release Candidate (RC1) lançada um pouco antes.

KnifeA ferramenta Knife está completamentereformulada. É possível fazer cortes semprecisar selecionar subobjetos, como nasversões anteriores às da série 2.5 ou semprecisar segurar a tecla K. Há a possibilidadede fazer cortes arbitrários no modelo ou emsuas faces.Para utilizar esta ferramenta de corte, tecleK. Ao posicionar o cursor sobre as faces ouarestas do modelo, este será apresentado noformato de “cruz” com um quadrado verdepor baixo. Para adicionar os pontos de corte,é só clicar com o botão esquerdo do mouse.Onde os pontos forem adicionados, um

quadrado cor de vinho será adicionado e este será ligado a outros através de uma linha preta. Para confirmar tecle Enter ou clique com obotão esquerdo do Mouse.­Ao posicionar o cursor sobre arestas quando esta ferramenta tiver acionada, as mesmas se tornarão laranjas.­Ao segurar Ctrl com a ferramenta Knife ativa e posicionar o cursor do mouse sobre uma aresta, o ponto tomado será o ponto médio damesma.­Caso os cortes se interceptem, um vértice será criado na intersecção.

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Criação de facesAgora a limitação de seleção de vértices ou arestapara a criação de faces deixou de existir. Noantigo sistema era obrigatória a seleção de três ouquatros vértices (ou arestas) para a criação deuma face. No sistema Bmesh essa seleçãolimitada não é mais regra.InsetEsta é uma nova e poderosa ferramenta que insereanéis de vértices e arestas (os Edge Loops) emfaces selecionadas, independente dacomplexidade do modelo.Para utilizá­la é necessário selecionar as faces desejadas, teclar Ctrl + F e selecionar a opção Inset Faces. Também pode ser acessadaa partir do menu Specials (W). Seus parâmetros podem ser acessados a partir da Tools Shelf (T).

Criação de faces N­gons. Utilização do Inset.

DissolveEsta ferramenta unifica as faces selecionadas. Ela é utilizada para reduzir os detalhes do modelo. As faces adjascentes não sãotransformada em faces triagulares.Para acessá­la, selecione as faces e tecle X. No menu pop­up selecione a opção Dissolve. É possível ainda utilizar o menu Mesh >>Dissolve onde encontramos a opção Dissolve que funciona do mesmo modo que a encontrada no menu Delete e temos ainda a opçãoLimited Dissolve, onde podemos limitar o colapso das faces a um determinado ângulo.

BridgeEsta ferramenta agora vem embutida no Blender e não há mais necessidade de utilizar o “addon” Loop Tools para pode utilizá­la. Elaune dois segmentos de arestas ou duas faces, criando uma “ponte” ente elas.Para usar o Bridge, selecione duas faces, tecle Ctrl + E e selecione a opção Bridge Two Edge Loops. Também pode ser acessada apartir do menu Specials (W).

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Vertex SlideO que era permitido apenas para anéis de arestas agora esta disponível também para vértices (incluído no Blender sem scripts). Agorapodemos deslizar um vértice através de uma aresta de forma nativa. Isto era possível apenas através do “addon” Vertex SlideChromoly.Para utilizar o Vertex Slide, selecione um único vértice e tecle Shift + V, em seguida aponte para uma aresta que esteja ligada a ele (serádestacada em amarelo) e na qual você deseja deslizá­lo e confirme com um clique de mouse. O vértices poderá deslizar na arestaselecionada de forma coincidente e extrapolada.

Shape KeysNas versões anteriores, se você alterar a topologia de uma malha com Shape Keys, corria o risco de afetar não desejadamente outaspartes da malha próximas aos vértices movidos. Agora, com o Bmesh, novos vértices são corretamente posicionados em todas as ShapeKeys criada ao mesmo tempo.Edge DataArestas extrudadas agora preservam a marcação de emendas (Seam) e a sua agudeza (Sharpness). Além disso, os dados de VertexColor e de Weght Paint têm uma melhor interpolação nas faces recém­formadas.Edge RotateAgora é possível rotacionar múltiplas arestas, de uma única vez, utilizando o Pivot Point como referência.

Vertex Connect ToolAgora podemos conectar dois vértices opostos de uma face por meio de uma aresta teclando selecionando­os e teclando em J.

Tris to QuadsEsta ferramenta foi melhorada e agora é possível selecionar, por exemplo, o ângulo limite para transformação das faces. Esta ferramentapode ser acionada atravez do atalho Alt + J.Graças ao sistema BMesh, as ferramentas Loop Cut e Subdivide, agora não geram mais faces triangulares em partes circundantes daseleção.

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API BMeshCaso você deseje criar scripts utilizando as ferramentas e melhorias do BMesh, uma nova API adicionada para tal.Este sistema não é compatível com versões anteriores à versão 2.63, entretanto, temos adicionado à janela File Browser, a opção LegacyMesh Format que irá converter as malhas dos objetos salvas no Blender 2.63 para o antigo sistema de modelagem (EditMesh) para queseja compatível com versões anteriores a esta.Então é isso. Deixo aí o meu ponto de vista com relação ao sistema BMesh, que acredito também, ser mais uma porta para que usuáriosde outros programas migrem para o Blender. Espero que você possa usufruir de todos os recursos e melhorias adicionados, otimizandoao máximo seus trabalhos de modelagem, mas não abra mão de produzir uma topologia digna de exaltar o trabalho e esforço da equipeque vem fazendo do Blender o que ele é hoje.

Thiago da Horaé estudante de Engenharia,

administrador do site BlenderWebe apaixonado por CG,

principalmente animação.Twitter: @thiago_hora

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Por Juliano Bezerra, ju3d Computer GraphicsOlá amigos, desta vez montei um material para auxiliar aqueles quetem pretensão de produzir um curta de animação 3d, umcomercial, ou até mesmo um filme! "Produzir

um curta econseguirfinalizá-lo,é algo quenecessita

umaextrema

disciplina"

Para isso, muitos amigos e alunos me perguntam, como funciona?Quais são as etapas, processos, tecnologias envolvidas… ou seja, o querealmente preciso fazer para produzir um resultado que nem os filmes daPixar.O óbvio é que todos tem como referência os grandes BlockBusters docinema, e isso é bom e ruim. Muito pensam que com poucos cliques écapaz de gerar imagens lindas, com uma ótima composição e excelenteiluminação, o problema que logo percebem o quanto de estudo énecessário para isso. Desde uma grande noção de fotografia, iluminação,animação, física, percepção etc etc…Mas para não desanimar ninguém, muito pelo contrário, vamos animar!Segue abaixo um gráfico demonstrativo (Pipeline) das etapas de produçãode uma animação 3d.

CarlFredericksen,personagemdofilmeUP,DisneyPixar,2009.

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É possível enxergarmos toda a estrutura e etapas, após algumas pesquisas feitas separou­se as etapas em 4 grandes blocos conhecidoscomo: Conceitual, Pré­Produção, Produção e Pós­produção. É muito provável que algumas etapas do processo não estejam no gráficoacima, porém, é facilmente disposto em uma das categorias propostas.

ConceitualModel Sheet (Personagens): Também conhecido como Design dos Personagens, é nesta etapa que é concebida a idéia dos seresanimados, sejam eles humanóides ou não. Esta etapa é destinada à desenhistas.Cenários e ambientes: Onde colocar os personagens animados? Nesta parte é importante decidir o estilo da animação. Os cenáriosvariam de realistas a cartunizados. Esta etapa é destinada à desenhistas e especialistas em composição de imagens.História: Onde tudo começa… a idéia da sua animação é concebida no papel, isso mesmo tudo começa com linhas de texto que narram emontam a estrutura narrativa da sua história. Normalmente a história é feita por roteiristas.Direção de arte: Quais cores, o formato, o tipo, a fotografia, a aparência em geral da animação como um todo é definido na direção de arte.Uma das etapas mais importantes que acaba no fim influenciando muito positivamente a qualidade do material. Sempre acompanhado depesquisas, a direção de arte diz a vários setores como os modelos serão feitos, a iluminação usada e até mesmo a animação é direcionadapor aqui.StoryBoards: é a história contada através de sequência de imagens. Sendo que em cada quadro é definido os planos (fechado, médio,americano, corpo inteiro, etc…), normalmente quem produz a sequência de imagens são desenhistas.Animatic 2D: ângulos de câmera, duração das cenas, enquadramentos, testes de áudio, são procedimentos feitos quando gerados clipesde animação 2d, usados como preview da cena final e material de apoio ao restante da equipe.

PRÉ PRODUÇÃOModelagem: Na etapa de modelagem, os modeladores são responsáveis por reproduzir os personagens 2D baseados nos concepts, emmodelos tridimensionais (3D).Entre as técnicas de modelagem, as mais conhecidas são:Box modeling (poligonal), Nurbs e atualmente ZSpheres.Mapeamento de texturas: é preciso distribuir os vértices do modelo ao longo de um plano 2d, onde o artísta realiza os estudos detexturização como: pintura dos mapas de cor, de relevo, reflexo, normal map, etc…Character Setup: também conhecido como Rigging, é uma das etapas mais importantes, pois é construídos todos os controladores queserão colocados em locais específicos dos personagens a fim de futuramente animá­los.Layout: distribuição e composição dos modelos 3d na cena que será trabalhada.3D Animatic: é um rascunho feito com modelos simples, normalmente sem acabamento algum, sem iluminação e outros efeitos, com aintenção de estudar movimentos de camera, ângulos, tempo, etc… uma das etapas que antecedem as animações finais.Vozes: uma das formas de definir a personalidade dos personagens, é através da voz que o ser irá possuir. Importantíssima, pois defineinclusive até mesmo a modelagem e o estilo da animação.

PRODUÇÃOAnimação: colocar vida nos modelos 3d com controladores, é a etapa onde o animador tenta reproduzir de forma convincente osmovimentos dos personagens afim de que o espectador acredite no que vê. Um profissional de animação tem que possuir muita percepção,estudo dos movimentos, sensibilidade, noções de física entre outros atributos.Iluminação: noções de fotografia e técnicas de iluminação é muito importante em iluminação. Cenas com contrastes, sombras suaves oumais fortes, definição linear, forma, volume entre outros são técnicas que geram no final uma qualidade muito grande ao material como umbom estudo de iluminação.Rendering: sintetizar a imagem final, além de definir sombras, motion blur, profundidade de campo, entre outros, é o atributo do rendering.FX: Efeitos como fogo, fumaça, partículas, multidão, tecido, cabelos, pêlos, granulação, sépia, entre vários outros.

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PÓS PRODUÇÃOComposição: As imagens renderizadas, vêm em camadas na maioria das vezes, onde a composição da imagem final é feitas com asobreposição e tratamento de cada uma dessas camadas. Um exemplo é uma cena onde somente o personagem é animado e o fundocheio de elementos ficam estáticos. Qual o motivo de renderizar a cada quadro todos os elementos se eles estão estáticos? Pra isso é feitaapenas uma imagem estática e outra com animação com canal de transparência (alpha).Trilha sonora: música de acompanhamento das cenas, normalmente tem a função de preencher as cenas, dramatizando e passando oclima ao espectador.Efeitos de som: reproduzir os sons que possuem na cena, baseados em captações de áudio do mundo real.Edição: a escolha das melhores cenas para contar a história é de suma importância na qualidade final da animação, por isso o editor tem afunção que normalmente é conjugada com desejos do diretor do filme.Ufa! quantas etapas não? Pois bem, muita gente ainda hoje pensa que para produzir um simples curta animado, basta clicar em 2 ou 3botões e pronto. Quem teve a curiosidade de ler o artigo até aqui, agora é capaz de identificar quantas etapas são necessárias e quantashabilidades têm de ser adquiridas para isso.

Imagem do filme UP, Disney Pixar, 2009.

Juliano Bezerraé graduado em Engenharia Elétrica e Telecomunicações e

possui mestrado em computação gráfica. Atualmente édesenvolvedor de animações 3D, modelagem de

personagens e maquetes eletrônicas.www.ju3d.com.br

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O mundo 3D que a computação gráfica nospropicia é realmente fascinate. Já imaginou ter asensação de profundidade que temos no mundoreal a partir de uma tela plana, bidimensional?

de 1875) em 1838. No cinema, o primeiro filme a utilizar este recurso foi olonga­metragem "The Power of Love", de 1922, mas foi na década de 1950que este recurso chegou ao auge, porém, haviam queixas de que os óculosutilizados para assistir os filmes causavam dores de cabeça, náuseas e nãohavia fidelidade nas cores e assim não durou muito tempo.Hoje este não se limita apenas ao cinema. Já existem diversos aparelhosque suportam a tecnologia, tais como televisores, monitores de desktops,notebooks, celulares, video games de mão, câmeras fotográficas, entreoutros.Tipos de estereoscopiaO conceito de esterioscopia está compreendido nas técnicas utilizadas quesão capazes de gerar informação visual de tridimensionalidade. Sendoassim, existem várias técnicas e as mais populares dentre elas são:Anaglífica ­ consiste numa técnica onde duas imagens são geradas, sendoas mesmas ligeiramente diferentes: uma imagem se encontra na corvermelha para o olho esquerdo e azul para o olho direito, e essas cores defiltros podem variar com cores como verde e ciano, por exemplo. Essa é amais antiga forma de visualização 3D, sendo que neste tipo de técnica ascores reais da imagem são perdidas.A estereoscopia de 3D anáglifo tem vários tipos onde podemos destacar opuro, colorido e tons de cinza.3D Polarizado ­ nesta tecnologia duas imagens são criadas em ângulosdiferentes: horizontal para o lado esquerdo e vertical para o lado direito, sãosobrepostas e enviadas ao telespectador. Este ao utilizar um óculos quesepara os ângulos das imagens criadas para cada olho, tem a sensação deprofundidade quando o seu cérebro sobrepõe as imagens.Este tipo de estereóscopia é muito mais eficiente quando comparado ao 3Danáglifo, além de preservar as cores e contraste da imagem.3D Ativo ­ neste tipo de estereoscopia o óculos possui um chip que separaas imagens, e suas lentes são produzidas com tecnologia LCD. O projetorfornece uma imagem por vez de forma muito rápida. Apenas uma das lentes(direita) do óculos recebe a imagem enquanto o outro bloqueia. A opacidadeque é adicionada nas lentes é resultado do tipo de detecção feita pelosensor, desta forma a imagem vai ser o mais nítida possível.Esta tecnologia é geralmente usada em TVs ou projetores que emitem altastaxas de 'refresh', também conhecidos como 'rate' (atualização da tela).Esta tecnologia também é conhecida como obturadores cruzados ou 'shutterview', em inglês.

Por Thiago da Hora, BlenderWeb

É meu caro leitor, se você já teve a oportunidade de assistirum filme em 3D, sabe do que eu estou falando. A sensação émaravilhosa e te leva a uma outra dimensão sensorial. Agoraimagine a possibilidade de poder ter essa tecnologia em seustrabalhos e inserir um diferencial que irá agregar valor, levá­lopara outro nível profissional e que deixará seus concorrentescomendo poeira? Se você está lendo este artigo,provavelmente é usuário de Blender ou um entusiasta e tedigo que é possível sim, usar estereóscopia neste softwaresensacional e aproveitar esse "boom" desta tecnologia queinvadiu os displays e telas de tudo quanto é aparato gráfico.

O que é estereoscopia?A estereoscopia é um processo utilizado para iludir o cérebrode tal modo que possamos ter a impressão de profundidadeem imagens bidimensionais. O que acontece é o seguinte,duas imagens são geradas a partir da imagem original, umapara cada olho. As imagens vistas pelo olho esquerdo e peloolho direito possuem uma pequena disparidade que édenominada por paralaxe. Quando os olhos captam estasimagens, o cérebro as funde de tal modo que é possívelsentir a sensação de profundidade. Para que isso sejapossível é necessário o uso de um óculos especial ­ nãonecessariamente, pois novas tecnologias já permitemvisualização sem óculos.Este recurso vem sendo largamente explorado no cinemadesde o ano de 2009 devido aos avanços tecnológicos, masa verdade é que este já é mais que centenário. Ele foi criadopelo britânico Sir Charles Wheatstone (6 de fevereiro de1802 ­ 19 de outubro e 1875) em 1838. No cinema, oprimeiro filme a utilizar este recurso foi o longa­metragem"The Power of Love", de 1922, mas foi na década de 1950que este recurso chegou ao auge, porém, haviam queixas deque os óculos utilizados para assistir os filmes causavamdores de cabeça, náuseas e não havia fidelidade nas cores eassim não durou muito tempo. Hoje este não se limita apenasao cinema. Já existem diversos aparelhos que suportam atecnologia, tais como televisores, monitores de desktops,notebooks, celulares, video games de mão, câmerasfotográficas, entre outros.

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Barreira Paralaxe ­ também conhecida como autoestereoscopia,esta é uma tecnologia onde a sensação de profundidade é sentidasem a necessidade de utilização de óculos. Neste processo, duasimagens em diferentes perspectivas são projetadas de uma só vez,sendo que um filtro (geralmente o óculos) se encarrega de dividir asimagens em ângulos diferentes para que cada olho tenha umadiferente percepção do que é visto e o próprio cérebro se encarregade sobrepor as imagens e gerar a sensação de profundidade.Nativamente, em renderização de imagens, sequências de imagensou vídeos, o Blender não nos fornece uma maneira de renderizarmosuma imagem utilizando esterioscopia. Mas é bem verdade que, desdeversões anteriores era possível fazer isto através do uso de artifícioscomo composição com nós, por exemplo, ou o uso de um scriptchamado Red­Green Effect Plugin Stereo que podia ser utilizado apartir do Video Sequence Editor, além de esforços de usuáriosprogramadores que estão sempre criando plugins e rotinas queaumentam as funcionalidades do Blender.Tutorial ­ Renderização anaglíficaEsta matéria tem como objetivo demonstrar como renderizar noBlender utilizando estereoscopia, tanto com o renderizador internodo Blender quanto com a renderização de jogos que serávista na segunda parte.Vamos utilizar um addon chamado 'Stereoscopic Camera' quefoi desenvolvido pelo alemão Sebastian Schneider eencontra­se na versão 1.6.6 (18 de novembro de 2011). Estescript cria uma estereoscopia de anáglifos que é renderizada ecomposta utilizando os nós compositores do Blender. Paraseguir o tutorial será necessário utilizar a versão 2.63 doBlender, Python versão 3.2 e a versão corrente do script quepode ser baixada neste link:http://www.noeol.de/s3d/stereoscopic_camera_1_6_6.pyNeste tutorial, iremos aprender a utilizar a renderizaçãoesterioscópica fora de eixo (Off­Axis), que é a que apresentaos melhores resultados.Após ter atendido aos pré­requisitos especificados, vocêpoderá então seguir o tutorial.Instalando o plugin1. Abra o Blender e tecle Ctrl + Alt + U para abrir a janela'User Preferences'.

2. Clique no botão 'Addons'.

3. Clique no botão 'Install Addon...' localizado no rodapé da janela.

4. Quando abrir o File Browse localize o arquivo'stereoscopic_camera_1_6_6.py'. Clique em 'Install Addon...'

5. Clique no botão 'Enable addon' do script que já estará emdestaque na janela. Caso não esteja, vá até a seção 'Object' elocalize o painel 'Stereoscopic Camera'.

6. Se desejar salvar as alterações clique em 'Save As Default'.Feche a janela.

7. Verifique se o plugin foi devidamente instaladoselecionando a câmera e clicando no ícone do seu painel najanela de propriendades. Localize o painel 'StereoscopicCamera'.

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Utilizando o plugin8. Selecione a câmera, clique no painel Object data dacâmera na janela Properties e clique em Set Stereo Camera.Isto irá adicionar duas novas câmeras e um plano à cena. Oplano (de projeção) é o ponto onde o paralaxe é igual a zero,ou seja, onde as linhas de visão das cameras convergem.Este plano não é renderizável. Se os objetos estiverem à frentedeste, teremos a sensação de que eles estão saltando da tela, eesta configuração é conhecida como paralaxe negativa. Se osobjetos estiverem à frente deste plano, teremos a sensação de queeles estão saltando da tela, e esta configuração é conhecida comoparalaxe negativa. Se estiverem atrás do plano, paralaxe positiva,temos a sensação de os objetos estarem atrás da tela. Quandocoincide com o plano de projeção, a imagem será projetada para osdois olhos da mesma maneira, não causando a sensação deprofundidade, paralaxe zero.

9. Agora vamos criar duas novas cenas, uma para cada vista. O script nospermite fazer isso de forma automatizada clicando em Create L and R Scene.Além de criar duas novas câmeras ele irá fazer com que a câmera daesquerda fique ativa na cena 'Left_Camera' e a câmera da direita fique ativana cena 'Right_Camera'.

10. Volte à cena 'Scene'.

11. Mude o layout da cena para 'Compositing'. No compositor denós iremos combinar as duas imagens.

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12. Ative a caixa de seleção Use Nodes e exclua os nós que vêmpor padrão: 'Render Layer ' e 'Compositing'.

13. Abra o painel de propriedades da janela 'Node Composite'teclando em 'N'. Localize a aba 'Stereoscopic presets'. Na lista depresets você pode selecionar o tipo de composição, o padrão é Sideby Side. No nosso caso utilizaremos a opção Red Cyan Anaglyphque é o padrão e em seguida clique em Add nodes para adicionaruma composição de nós.

14. Note que existe um nó 'Render Layer' com a cena padrão que está solto, mas não apague­o, pois ele será utilizado quando estivermostrabalhando com renderização de animações.

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15. Vá até a janela de composição de nós, clique no botão 'BrowseScene' do nó Render Layer superior e selecione a cena'Left_Camera'. No nó Render Layer inferior, mude a cena para'Right_Camera'.

16. Tecle F12 para renderizar a cena e note o resultado.Nesse tutorial você conferiu como criar estereoscopia de anáglifode forma muito simples utilizando o addon Stereoscopic Camera.Agora eu te aconselho a testar os 'presets' de composição e osoutros dois tipos de disposição das câmeras para a criação deefeitos estereoscópicos: 'Converge' e 'Parallel'.

Parâmetros do pluginType ­ selecione o tipo de disposição das câmeras utilizadas naestereoscopia. Temos três tipos: Off­Axis, Converge e Parallel.Camera Separation ­ define a distância entre a câmera da esquerda eda direita. A unidade utilizada neste campo corresponde a 1/1000Blender Units.Zero Parallax ­ define a distância do plano de projeção às câmeras.Utiliza (utilize o) 'Blender Units' como unidade.Show Stereo Window (Zero Parallax) ­ mostra o plano de projeção naviewport.Auto set of Near and Farplane ­ mostra um plano de paralaxe maispróximo da câmera e o outro mais distante.Angle ­ define o ângulo, em graus, do paralaxe máximo.Dist ­ define a distância entre o visualizador e a tela de projeção.Dist ­ define a distância entre o visualizador e a tela de projeção.PPI ­ pixels por ponto de polegada da tela de projeção.Set Stereo Camera ­ atribui as configurações à câmera na cena. Todas às vezes que alterá­las, será necessário clicar nestebotão para atualizar às propriedades na cena.Active Render Camera ­ define qual a câmera ativa. O nome da câmera aparece escrito após o do nome da configuração.Create L and R Scene ­ cria duas novas cenas. Uma com o nome 'Left_Camera' e outra com o nome 'Right_Camera' e ainda terão suasrespectivas câmeras ativas.46

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Estereoscopia na BGEDesde a primeira versão da série 2.50 é possível utilizarestereoscopia de forma nativa dentro do Blender para a criação dejogos. Umas das revoluções trazidas por esta versão é que, a partirdela é possível alterar o modo de renderização para 'BlenderRender' e 'Blender Game'.Ao modificarmos o painel para Blender Game, alguns dos painéissofrem alterações em seus parâmetros, tais como o painel'Render', 'World', 'Material', 'Particles' e 'Physics'. Sendo assim,temos então, o nosso foco de apresentação desta matéria nopainel 'Render' do modo de renderização 'Blender Game' a aba'Stereo'. Nela é possível criar estereoscopia para ser usada emjogos criados a partir do motor de jogos do Blender.Para seguir este tutorial, temos apenas como pré­requisito o usoda versão corrente do Blender até a publicação desta revista que éa versão 2.63.Tutorial ­ Utilizando estereoscopia na BGE1. Vá até o cabeçalho da janela 'Info' e localize o menudesdobrável 'Engine'. Ative a opção Blender Game.

2. Na janela 'Properties' clique na aba 'Render' e localize aaba 'Stereo'.

3. Clique no botão 'Stereo'. Temos por padrão em 'Stereo Mode' aopção 'Anaglyph', deixe como está.

4. Agora, na 3D view, tecle zero no teclado numérico para entrar navisão da câmera e em seguida tecle P para iniciar o jogo e veja oresultado.

5. Em Eye Separation você pode definir a distância das imagensgeradas e esta configuração é comum a todos os tipos de imagensestereoscópicas que podem ser selecionadas no menu 'StereoMode'.Viu como é fácil utilizar estereoscopia no Blender? Na BGE então,nem se fala!Então fica aqui a nossa sugestão. Aplique em seu trabalho e eleve­oa outro nível, tanto artisticamente quanto a nível de valor. Vocêpoderá até aproveitar e vender junto os óculos que permitemvisualizar as imagens e já pode ser uma outra fonte de renda (risos).Então é isso ai, espero que tenha gostado e caso queira seaprofundar ainda mais neste conteúdo de forma mais técnica,recomendo a leitura de um excelente artigo que encontrei na internet:http://www.visaomonocular.org/Banco_de_Arquivos/Artigos/Estereoscopia_Abordagem_Basica.pdfAté a próxima!

Thiago da Horaé estudante de Engenharia,

administrador do site BlenderWebe apaixonado por CG,

principalmente animação.Twitter: @thiago_hora

Modelagem de Carlos Eduardo ­ DK.

Espero que tenha ajudado com este artigo para você que deseja criar animações e imagens estáticas e agora na próxima parte estareimostrando como utilizar estereoscopia na 'Blender Game Engine'.

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Olá amigos! Quantas vezes você já se deparou com tutoriais na internet, que prometem ensinar a criar um game completo? Porém, o queocorre é que tais tutoriais nunca têm prosseguimento, não é mesmo? Hoje a promessa será cumprida e Everton_BGE estarádemonstrando como criar uma versão demo de um jogo de nave utilizando apenas blocos lógicos. Nos próximos tutoriais nós veremoscomo fazer um upgrade deste game e em seguida como passar toda a programação para Python.No caso de dúvidas utilize o fórum free para saná­las!blenderweb.forums­free.com/Para a versão em vídeo acesse*:www.blenderweb.com.brSe você gostou do tutorial e quer repassar a um amigo, não lhe forneça uma cópia! Ao invés disto repasse o link para download, assimvocê estará nos ajudando a prosseguir na produção desta revista, pois o número de downloads é extremamente importante para nós!Pedimos também que não faça novo upload, ou seja, vamos utilizar apenas o link original ok?Neste tutorial você aprenderá:Aspectos gerais sobre o desenvolvimento de gamesNoções de física na BGEProgramação com Blocos Lógicos (Logic Bricks)AnimaçãoTexturizaçãoE muito mais!Este tutorial é uma cortesia do site BlenderWeb – Referência em conteúdo!

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Por onde começar?Muitos são os interessados na produção de games, porém, as dúvidas iniciais sãoquase sempre as mesmas. Afinal, existe um caminho pré­determinado a serseguido? Provavelmente não! Ainda não invetaram a receita milagrosa para produzirum profissional de talento que durante a sua trajetória não se depare com dúvidas edificuldades. Desta forma, o que podemos fazer? Repassar informação! Pois esta é abase para que você tenha condições de escolher o seu caminho. Ao contrário do quefoi dito por um administrador de um site relacionado a cursos online, eu não vislumbrouma formula mágica que produza um profissional da área de games estudando apenasuma hora por dia! Não acredite em promessas miraculosas e esteja pronto para lidarcom dificuldades e aceitar críticas.O primeiro e básico dos requisitos é dominar bem o inglês. Você não encontrará material de estudo suficiente sobre o assunto emportuguês, todas as maiores empresas são americanas, canadenses ou japonesas. O Google tradutor não resolve tudo, pois muitos doscursos são em vídeo, isso sem comentar a considerável perda de tempo na tradução de livros.

Para efeitos de profissionalização eu recomendo um curso de Ciência da Computação, pois você terá um foco maior em programação,além de acesso e conhecimento técnico das linguagens. Porém, um curso superior não é certeza de sucesso, devemos considerar outrosfatores e um deles que constantemente é ignorado é a questão da finalização de projetos, ou seja, termine o seu jogo! Inicie com gamesbásicos e só inicie outro projeto quando finalizar aquele em que estiver envolvido. Mas vale um games simples finalizado do que vinteprojetos inacabados. Até mesmo alguns pensamentos seculares e jargões do mundo dos negócios sintetizam e servem de orientação naconduta a ser adotada durante a execução de um projeto!"Sucesso é 99% transpiração e 1% inspiração!" Thomas Edison."Planejamento sem ação é inútil e ação sem planejamento é fatal!" Sun Tzu.

O que estas frases têm haver? Eu particularmente considero que elas sintetizam muita coisa, afinal, o esforço é a base para se ir adiante,porém, o esforço por si só, de forma desorganizada, não leva a nada. A velha história de se colocar a carroça na frente dos bois esta maisviva do que nunca nos dias atuais. Recentemente me apareceu um jovem no msn me perguntando como ele faria para vender os jogosproduzidos por ele. Automaticamente eu perguntei: "Quantos jogos você já produziu?". E ele respondeu que nenhum! Interessante não émesmo? Ele nem se quer sabia o que era um jogo Indie, Steam, enfim, muitos termos usuais para ele eram grego. O pior não esta em nãose conhecer, mas em ignorar a possibilidade de aprender, pois quando indiquei que ele lê­se alguns artigos ele retrucou da seguintemaneira: "@#$% eu não sou do tipo que lê, eu sou do tipo que faz!" Então eu perguntei: "se nunca fez nada como sabe que realmente écapaz de fazer?" Depois do porque sim de resposta dele, tive de excluí­lo e bloquear, infelizmente ele me aparentou ser uma causaperdida.

Como este caso existem muitos! Pessoas que querem ir direto ao pote de ouro no final do arco­íris. Assim como existem aqueles que narealidade querem fazer tudo ao mesmo tempo, modelagem, texturização, materiais, programação, animação, etc. Estes são os "fisgados"por promessas do tipo Blender Idiotal, como se fosse possível abordar em um curso online o Blender e seus recursos na totalidade.Poucos são os que realmente são bons em diversas áreas. Mas com relação a games, as pessoas têm a impressão de que só há umcaminho para se inserir neste mercado, ou seja, produzir sozinho um game de sucesso. Desta maneira, parecem não atentar ao fato deque na indústria atual, um game é produzido por uma equipe, onde você poderá ocupar um lugar como modelador, programador etc. Destamaneira, considere a opção de se especializar em uma determinada área ao invés de primeiro querer abraçar o mundo. Ponha os pés nochão!

Agora vou estar comentando alguns temas que você deverá conhecer antes de se aventurar nos caminhos do desenvolvimento de games.

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Motor de JogoMotor de jogo, também conhecido pelo termo em inglês, game engine, ou simplesmente engine, é o software a ser a utilizado na produçãode um game ou pelo menos de grande parte deste. A funcionalidade tipicamente fornecida por um motor de jogo inclui: um motorgráfico para renderizar gráficos 2D e/ou 3D, um motor de física para simular a física ou simplesmente para fazer detecção de colisão,suporte a animação, sons, inteligência artificial, networking, gerência de memória, gerência de arquivos, gerência de linha de execução,suporte a grafos de cena e entidades e suporte a uma linguagem de script.O termo “game engine” originou­se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa.O primeiro motor 3D a ser usado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pela Incentive Software em 1986,usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987. Os preços de motores de jogos variam muito, desde a gratuidade evalores baixos, como US$99,00 até valores exorbitantes como US$31.200,00 ou mais caros. A maioria dos motores de jogo sãodistribuídos em forma de API, porém, alguns motores são distribuídos em conjunto de ferramentas, que agilizam e simplificam ainda mais odesenvolvimento do jogo, como por exemplo: IDEs, scripts pré­programados, e programas que “empacotam” e deixam pronto o jogo para asua distribuição.Esses motores “completos” são chamados de Middleware, pelo fato de conectar diversos softwares em um único software. Pelo fato deserem distribuídos com outras ferramentas, eles suprem a necessidade da compra de outras ferramentas, reduzindo os custos — todosfatores críticos na altamente competitiva indústria de jogos eletrônicos. Um motor de jogo pode ser dividido em duas principais categorias:motor gráfico e motor de física.Apesar da especificidade do nome, motores de jogo são também usados para criar outros tipos de aplicações interativas com gráficos emtempo real, tais como demonstrações, visualizações arquiteturais, simulações de treinamento (como de pilotagem de aeronaves emanuseio de armas), ferramentas de modelagem e, simulações físicas para a criação de animações e cenas de filmes realistas.

Abstração de hardwareMotores de jogo fornecem abstração de hardware, permitindoum programador desenvolver jogos sem a necessidade deconhecer a arquitetura da plataforma­alvo, que pode ser umvideogame ou um sistema operacional. Por esse motivo,muitos motores são desenvolvidos a partir de uma APIexistente, como OpenGL, DirectX, OpenAL e SDL, ou atémesmo a partir de outro motor, que pode facilitar o seudesenvolvimento. A abstração de hardware também éessencial para o desenvolvimento de motores de jogomultiplataforma. Antes dos acelerados gráficos 3D porhardware, eram utilizados renderizadores por software. Arenderização por software é ainda utilizada em algumasferramentas de modelagem e renderizadores de imagens,onde a qualidade é priorizada, ou quando o hardware nãosuporta determinada tecnologia, tal como suporte a shaders.Antes dos motores de jogo, os jogos eram tipicamente escritoscomo entidades singulares (não havia separação de áreas,Jogo Pitifall do Atari 2600, Activision.

Um jogo para o Atari 2600, por exemplo, tinha que ser planejado do início, mantendo o código o mais simples possível, para fazer usootimizado do hardware, por causa de suas limitações. Mesmo em plataformas mais favoráveis, muito pouco podia ser reutilizado entre osjogos.O termo “game engine” originou­se no meio da década de 1990, especialmente em conexão com jogos 3D, como tiro em primeira pessoa.Igual como, foi a popularidade dos jogos Doom e Quake, ao invés de construir o jogo do zero, outros desenvolvedores licenciaram osnúcleos dos jogos, usando­os como base para seus próprios motores de jogo. Com o amadurecimento, os motores de jogo deixaram dese restringirem ao desenvolvimento de jogos. Eles são usados em outras áreas, como treinamento, uso médico e simulações militares.Apesar do termo ser primeiramente usado nos anos 90, há alguns sistemas nos anos 80 que também são considerados motores dejogos, tais como Sierra's AGI e SCI Systems, LucasArts' SCUMM e Incentive Software's Freescape Engine. Entretanto, diferente damaioria dos motores de jogo modernos, esses motores de jogo nunca foram usados em quaisquer produtos de terceiros, com exceção doSCUMM e Incentive Software's Freescape Engine. Entretanto, diferente da maioria dos motores de jogo modernos, esses motores dejogo nunca foram usados em quaisquer produtos de terceiros, com exceção do SCUMM System que foi licenciado e utilizado paraHumongous Entertainment. O primeiro motor 3D a ser utilizado para criar jogos de computador foi o Freescape Engine, desenvolvido pelaIncentive Software em 1986, usado para criar jogos de tiro em primeira pessoa a partir de 1987.

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Apesar de já serem criados jogos muito antes da criação das APIs como DirectX e OpenGL, a criação dos mesmos impulsionou aevolução das tecnologias utilizadas nos jogos e ajudou a desenvolver esse mercado. A primeira versão do DirectX foi lançada em 30 desetembro de 1995 com a Windows Games SDK. Ele foi a substituição da Win32 API para as APIs DCI e WinG para Windows 3.1. Depoisde criado, o DirectX permitiu todas as versões do Microsoft Windows, iniciando com o Windows 95, a incorporar multimídia de altodesempenho. Eisler escreveu sobre a loucura para construir o DirectX 1 até o 5 em seu blog. Apesar do OpenGL ter sido criado primeiro(janeiro de 1992), o DirectX teve (e ainda tem) mais aceitação na área de desenvolvimento de jogos.Por muito tempo, as companhias fizeram seus próprios motores de jogo. Com o passar dos anos, o custo de se fazer motores de jogocresceu muito, e por esse motivo, várias companhias começaram a se especializar em construir motores de jogo, ou componentes demotores, para vender para outras companhias. É muito caro (e demorado) para uma companhia ter que produzir o seu próprio motor dejogo para depois construir o jogo.Motores de jogo modernos são umas das aplicações mais complexas já escritas. A contínua evolução dos motores de jogo tem criadouma forte separação entre renderização, scripting, arte, e design de níveis. Atualmente, por exemplo, é comum um típico time dedesenvolvimento de um jogo possuir muitos artistas e programadores. Como a maioria dos jogos 3D estão cada vez mais, se limitando aopoder da GPU e PPU, as perdas de desempenho das linguagens de programação de alto nível, como C♯, Java e Python, deixam de serválidas, enquanto os ganhos de produtividade oferecidos por essas linguagens trabalham em benefício dos desenvolvedores de motoresde jogo.Os principais motores nos dias atuais são os seguintes: CryEngine, Microsoft XNA, Unity, e Unreal. No ambiente de nosso siteinicialmente nos focaremos na Blender Game Engine, UDK e no Unity. Enquanto que aqui neste tutorial iremos abordar apenas a BlenderGame Engine.

Blender Game EngineBlender Game Engine, também conhecido como BGE, Game Blender ouKetsji, é o motor de jogo do Blender, uma aplicação de códigoaberto popular. Ele foi desenvolvido para criação de aplicações interativas em 3D, tais como, jogos, apresentações, planejamentosarquitetônicos e outros. Está disponível sob uma licença dupla: Blender License (BL) / GNU General Public License (GPL). O Blenderpossui ainda partes licenciadas sob a Python Software Foundation License.A aplicação está disponível para diversos sistemas operacionais, incluindo Microsoft Windows, Linux, Mac OS X e FreeBSD. Incluisuporte à Python como linguagem de script, que pode ser usada tanto no Blender, quanto no Blender Game Engine.CaracterísticasO Blender Game Engine usa OpenGL para os gráficos, OpenAL para som 3D, Bullet para física e detecção de colisão, e Pythonpara scripts. O Blender Game Engine suporta nativamente apenas o formato WAV para sons. Contudo, é possível usar outros arquivos desom, se for programado com osscripts de Python.

Existe um plugin, chamado Echo Plugin, que permite integração dos gráficos do OGRE com o Blender Game Engine. O uso do motor dejogo do Blender pode servir para diversas coisas, desde criação de jogos, apresentações, realidades virtuais, planejamento arquitetônico,a auxílio em animação (usando a física para dar movimentos mais reais aos objetos).Desenvolvimento de jogosO desenvolvimento de jogos eletrônicos é o processo no qual um game é produzido e geralmente começa a partir de uma ideia ouconceito. A criação de jogos eletrônicos é de responsabilidade de um desenvolvedor, que poderá ser uma única pessoa ou uma grandeempresa. Muitas vezes a ideia é baseada em uma modificação de um conceito de jogo já existente. A ideia do jogo pode ainda cair dentrode um ou vários gêneros.O designer de jogos geralmente produz um documento como proposta inicial do jogo, que contém o conceito, jogabilidade, lista derecursos, configuração e estimativas, história, público­alvo, requisitos e cronograma de pessoal e orçamento. Diferentes companhias têmdiferentes procedimentos formais e filosofias sobre game design e desenvolvimento. Não existe um método padronizado dedesenvolvimento.

Fabricantes de consoles , como a Microsoft, a Nintendo ou a Sony, têm um conjunto padrão de exigências técnicas que um jogo deverespeitar a fim de ser aprovado. Além disso, o conceito do jogo deve ser aprovado pelo fabricante, que pode recusar a aprovação dedeterminados títulos. A maioria dos jogos modernos pode levar de um a três anos para ser concluído. Alguns jogos podem demorar muitomais tempo do que o tempo médio para serem finalizados. Um exemplo famoso é 3D Realms "Duke Nukem Forever", cuja a produção foianunciada para abril de 1997, tendo sido lançado quatorze anos depois, em junho de 2011.

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PublisherA editora de jogos de é uma empresa que os publica jogos, tal como acontece com as editoras ou editores de filmes em DVD, editores dejogos são responsáveis pela fabricação dos produtos e pelo marketing, incluindo pesquisas de mercado e todos os aspectos dapublicidade.Eles costumam financiar o desenvolvimento, às vezes pagando uma desenvolvedora de jogos (o editor chama isso de desenvolvimentoexterno) e por vezes, pagando uma equipe interna de desenvolvedores chamados de estúdio. Os grandes editores de jogos tambémdistribuem os jogos que eles publicam, assim como algumas editoras menores.Outras funções normalmente desempenhadas pelo editor incluem decidir e pagar qualquer licença que o jogo precise utilizar; impressão,layout e possivelmente a redação do manual do usuário, e a criação de elementos de design gráfico, tais como o design de caixa .Grandes editoras também podem tentar aumentar a eficiência em todas as equipes de desenvolvimento internas e externas medianteprestação de serviços, tais como design de som e pacotes de código para funcionalidades comuns necessárias.Como o editor geralmente financia o desenvolvimento, normalmente tenta gerir o risco de desenvolvimento com uma equipe deprodutores ou gerentes de projeto para monitorar o progresso do desenvolvimento e prestar a assistência necessária. A maioria dos jogoscriados por um desenvolvedor externo de game são pagos com os avanços periódicos sobre royalties. Esses avanços são pagos quandoo desenvolvedor chega a determinadas fases do desenvolvimento, chamados de marcos.

Equipe de DesenvolvimentoOs desenvolvedores podem variar em tamanho, sendo desde pequenos grupos que fazem jogos casuais, para centenas de empregadosproduzindo vários títulos de grande porte, ou seja, o tamanho da equipe pode variar de 20 a 100 ou mais membros, dependendo daabrangência do jogo. As empresas dividem suas sub tarefas do desenvolvimento do jogo, onde cargos individuais podem variar, noentanto, os papéis são os mesmos dentro da indústria. A equipe de desenvolvimento consiste em vários membros, porém, algunsmembros da equipe podem lidar com mais de uma função. Dentre os membros, a maioria são artistas, seguidos por programadores,designers e finalmente, especialistas em áudio. Estas funções são empregadas em tempo integral, enquanto que outras, tais comotestadores, podem ser empregadas em tempo parcial.A equipe de desenvolvimento inclui esses papéis ou disciplinas:

Game DesignerÉ uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. O design de jogos tende àmultidisciplinaridade uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia,computação gráfica etc. A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamentoda interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. Em outras palavras, o designer de jogos é uma pessoa que desenhao jogo, o concebe e projeta as regras e a estrutura do mesmo. As equipes de desenvolvimento geralmente têm um designer­chefe quecoordena o trabalho de outros designers. Ele é o principal "visionário" do jogo.

A receita do jogo vendido é dividido entre as partes ao longo da cadeia dedistribuição, tais como: desenvolvedor, editor, fabricante, varejo e royalties doconsole. Desta forma, muitos desenvolvedores não conseguem lucrar com issoe vão à falência. Alguns desenvolvedores procuram modelos econômicosalternativos, através de marketing via internet e outros canais de distribuiçãopara melhorar a rentabilidade.FunçõesProdutoresO produtor que trabalha para o desenvolvedor é conhecido como produtorinterno e gerencia a equipe de desenvolvimento, cronogramas, relatórios deprogresso, contrata e atribui pessoal, e assim por diante.O produtor que trabalhar para o editor é conhecido como produtor externo esupervisiona o progresso desenvolvedor e orçamento. Dentre asresponsabilidades produtores incluímos negociação de contratos, fazendo aligação entre a equipe e os stakeholders, programação e manutenção doorçamento, garantia de qualidade, teste beta de gestão e localização. Estepapel pode também ser referido como gerente de projeto, líder de projeto ou

Duke Nuken Forever, 3D Realms

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Um dos papéis de um designer é ser um escritor, muitas vezes é empregado a tempo parcial para conceber a narrativa do jogo, texto pararevistas, o conteúdo descritivo das embalagens etc. Em projetos maiores, há muitas vezes designers separados para várias partes dojogo, tais como, mecânica de jogo e interface de usuário e personagens e diálogos, etc.

ArtistaGame Artist é um nome genérico para a função, já que muitos se chamam Game Animators ou até Game Modelers. Cabe a eles criaremtodo o conteúdo visual de um game, a aparência dos personagens, o visual dos cenários, etc. Grandes partes desses artistas digitaisainda relutam no uso do computador, muitos preferem papel e caneta, seguindo o estilo storyboard. Geralmente trabalham juntos com osLevel Designers para transformar suas criações e cenários em 3D. Um artista de jogos é um artista visual que cria a arte do game. Aprodução de arte é geralmente supervisionada por um diretor de arte. O diretor de arte gerencia a equipe de arte, programação ecoordena a equipe de desenvolvimento. O trabalho do artista pode ser 2D ou 3D. artistas 2D podem produzir arte conceitual, sprites,texturas, cenários ambientais ou imagens do terreno, e a interface do usuário. Artistas 3D podem produzir modelos ou malhas, animação,ambientes 3D e cinemática. Artistas às vezes ocupam os dois papéis.

ProgrammerUm programador de jogos é um engenheiro de software que desenvolve principalmente jogos ou softwares relacionados (comoferramentas de desenvolvimento de jogos).Disciplinas de programação:Física ­ A programação do motor de jogo, incluindo a física.AI ­ produção de agentes de computador, utilizando técnicas de AI do jogo, tais como scripts, planejamento, baseado em regras, etc.Gráfica ­ Gestão de utilização de conteúdo gráfico e considerações de memória, produção de motor gráfico, integração de modelos,etc.Som ­ integração e sincronização de áudio.Jogabilidade ­ Aplicação das regras do jogos em relação aos recursos.Scripting ­ desenvolvimento e manutenção de alto nível do sistema de comando para várias tarefas dentro do jogo, como AI, triggerseditor de níveis, etc.UI ­ A produção de elementos de interface do usuário, como menus de opções, huds , ajuda, sistemas de feedback, etc.Processamento de entrada ­ Processamento e correlação de compatibilidade de vários dispositivos de entrada, tais como teclado, mouse,gamepad, etc.Rede de comunicações ­ A gestão de entradas e saídas de dados para o jogo local e internet.Ferramentas de jogo ­ A produção de ferramentas para acompanhar o desenvolvimento do jogo, especialmente para designers escripters.Game DesignerÉ uma extensão da prática do design de software, onde o foco é a criação de jogos eletrônicos. O design de jogos tende àmultidisciplinaridade uma vez que a construção de jogos requer subsídios de diversas áreas técnicas, como a programação, sonoplastia,computação gráfica etc. A preocupação fundamental do designer de jogos é agregar os conceitos de interatividade com o planejamentoda interface e entretenimento, garantindo a diversão do usuário final. Em outras palavras, o designer de jogos é uma pessoa que desenhao jogo, o concebe e projeta as regras e a estrutura do mesmo. As equipes de desenvolvimento geralmente têm um designer­chefe quecoordena o trabalho de outros designers. Ele é o principal "visionário" do jogo.Um dos papéis de um designer é ser um escritor, muitas vezes é empregado a tempo parcial para conceber a narrativa do jogo, texto pararevistas, o conteúdo descritivo das embalagens etc. Em projetos maiores, há muitas vezes designers separados para várias partes dojogo, tais como, mecânica de jogo e interface de usuário e personagens e diálogos, etc.ArtistaGame Artist é um nome genérico para a função, já que muitos se chamam Game Animators ou até Game Modelers. Cabe a eles criaremtodo o conteúdo visual de um game, a aparência dos personagens, o visual dos cenários, etc. Grandes partes desses artistas digitaisainda relutam no uso do computador, muitos preferem papel e caneta, seguindo o estilo storyboard. Geralmente trabalham juntos com osLevel Designers para transformar suas criações e cenários em 3D. Um artista de jogos é um artista visual que cria a arte do game. Aprodução de arte é geralmente supervisionada por um diretor de arte. O diretor de arte gerencia a equipe de arte, programação ecoordena a equipe de desenvolvimento. O trabalho do artista pode ser 2D ou 3D. artistas 2D podem produzir arte conceitual, sprites,texturas, cenários ambientais ou imagens do terreno, e a interface do usuário. Artistas 3D podem produzir modelos ou malhas, animação,ambientes 3D e cinemática. Artistas às vezes ocupam os dois papéis.

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Level DesignerUm designer de nível é uma pessoa que cria níveis, desafios ou missões de computador e / ou jogos usando um conjunto específico deprogramas. Estes programas de design podem ser 3D ou 2D, ou especialmente concebidos e adaptados para um jogo específico.Designers de nível trabalham com as duas versões do game, a incompleta e a completa.Engenheiro de somEngenheiros de som são profissionais técnicos responsáveis pela efeitos sonoros e posicionamento de som. Às vezes passam asupervisionar a dublagem e criação de ativos de som. Os compositores que criam a trilha musical também compõem a equipe de som deum jogo, apesar de muitas vezes este trabalho ser terceirizado.TesterA garantia da qualidade é realizada por testadores do jogo. Um testador de jogos analisa jogos para documentar defeitos de softwarecomo parte de um controle de qualidade. O teste é um campo altamente técnico que exige, experiência e competência analítica.Os testadores devem garantir que o jogo se insere no projeto proposto e isso envolve testar todas as características, compatibilidade, etc.Embora, necessários durante o processo de desenvolvimento integral, o teste é caro e muitas vezes é ativamente utilizado somente paraa conclusão do projeto.Processo de desenvolvimentoO processo de desenvolvimento inclui conceitos de gerência de orçamento, equipe, conhecimento, etc. Ao contrário da maioria dossoftwares corporativos, o desenvolvimento de jogos não se dá através de métodos cíclicos, como o modelo de cascata. Um métodoempregado para o desenvolvimento do jogo é o desenvolvimento ágil. É baseado em prototipagem iterativa, um subconjunto deprototipagem de software. O desenvolvimento ágil depende de feedback e de refinamento de iterações do jogo com conjunto de recursosa aumentar gradualmente. Um método popular de desenvolvimento ágil de software é Scrum.Outro método eficaz é o Personal Software Process (PSP) requerendo treinamento adicional para o pessoal para aumentar aconscientização sobre o planejamento do projeto. Este método é mais caro e exige um compromisso dos membros da equipe. PSP podeser estendido para o Processo de Software Team, onde toda a equipe é auto dirigida.O desenvolvimento de jogos geralmente envolve uma sobreposição destes métodos. Por exemplo, a criação de ativos pode ser feitaatravés de um modelo em cascata, porque as exigências e especificações são claras, mas o design de jogo pode ser feito usandoprototipagem iterativo.Desenvolvimento de um jogo comercial geralmente inclui os seguintes estágios:Pré­produçãoFoco na ideia e no conceito. Tem como meta produzir uma documentação (o plano de produção). A documentação é dividida nosseguintes documentos:High Concept Document ­ Faz uma descrição inicial sobre o jogo (tipo de jogo, fases, história, etc.).Pitch Document ­ Faz uma descrição sobre o campo de atuação do jogo (mercado, consumidores, publicidade, exposição, etc.).Concept Document ­ Faz uma descrição técnica sobre o jogo (plataforma, linguagem de programação, aplicações utilizadas, etc.).Game Design Document ­ Antes de começar a produção faz uma associação de todos os documentos anteriores, também é chamadode protótipo virtual, pode ser modificado ao longo da produção.Protótipo ­ É a implementação do desenho do documento, onde são testados diferentes algoritmos, modelos e funções durante oscenários diferentes. Sua principal meta é testar, adicionar e modificar recursos. Geralmente são usadas ferramentas RAD nesseprocesso.ProduçãoA produção principal do jogo em si, onde são desenvolvidos os ativos e o código­fonte. Programadores desenvolvem o código­fonte,artistas desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.), engenheiros de som desenvolvem os efeitos e os compositores compõemmúsicas, level designers criam níveis e cenas não­jogáveis.Design ­ Formado pelos artistas que desenvolvem os ativos (objetos 3D, cenários, etc.).Programação ­ Formado pelos programadores desenvolvem o código­fonte.Criação de níveis ­ Formado pelos level designers que através de ferramentas criam cenários e cenas não­jogáveis.Produção de arte ­ Formado por artistas que criam vídeos, trailers, screenshots, etc.

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Produção ÁudioEfeitos de som ­ Feito pelo engenheiro de som para criar efeitos especiais.Música ­ Feita por artistas músicos, podem ser música ambiente, ou disparada através de um gatilho.Atores de voz ­ São representados por dubladores que dão vida as vozes dos personagens.Teste ­ É a fase final da produção, tem como objetivo garantir a qualidade do produto.Milestones (marcos)Pode ser associado a entregas de software em determinado cronograma no período de desenvolvimento, podem ser:First Playable ­ É a primeira versão jogável sem grandes implementações, geralmente apresentada internamente somente aospublishers.Alpha ­ É a fase onde todas as funcionalidades de jogabilidade estão disponíveis.Code Freeze ­ Fase onde nenhum código adicional é escrito, apenas bugs são consertados.Beta ­ É a fase onde é entregue uma parte do jogo, mas que contém todas as funcionalidades da versão final.Code release ­ É a fase onde o código é enviado para a avaliação do fabricante de console (geralmente não é usado para jogos de PC).Crunch Time ­ É o tempo entre a finalização do código e o lançamento do produto, mais focada na divulgação do jogo na mídiaespecializada.PlataformaO desenvolvimento de jogos também depende da plataforma a qual o jogo irá rodar, existem plataformas de máquinas de arcade,consoles de mesa, consoles portáteis, computador e celulares.Arcade ­ Geralmente são máquinas exclusivas para jogos que podem ser totalmente adaptadas para apenas um jogo específico.Consoles ­ Apesar de serem máquinas feitas com objetivo exclusivo para jogos, elas não podem ser customizadas como os arcades etem um hardware limitado o que pode tornar mais fácil a questão da portabilidade, mas também pode limitar os recursos dodesenvolvimento.Computadores ­ Maquinas genéricas onde na teoria pode­se ter recursos ilimitados, o principal desafio é criar jogos que possam serrodáveis com a maioria dos computadores da atualidade.Dispositivos móveis ­ Plataformas como celulares, que geralmente tem o poder de processamento mais fracos dos hardwares, oprincipal desafio é fazer com que os jogos se comportem da mesma forma em celulares com características diferentes, por issogeralmente os jogos de celulares são desenvolvidos em plataformas sobre máquinas virtuais que possam rodar em várias máquinas comum só código.Bem amigos, a minha participação neste anexo termina aqui. Agora deixo vocês com Everton_BGE e o tutorial Projeto Galax. Um grandeabraço a todos!Atenciosamente,Weberty Gonçalves

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A física básica do personagem

Imagem do game em desenvolvimento por Everton_BGE, utilizando o Blender e a Unity.

Imagem do game em desenvolvimento por Everton_BGE, utilizando o Blender e a Unity.

1. Inicie deletando todos os objetos dacena (pressione A e em seguida delete ouX).2. Em seguida modele a sua nave.Quando a mesma estiver pronta, faça comque a frente da mesma coincida com oeixo y.3. Depois passe para a visão por de trásda nave e adicione uma câmera.Posicione a visão conforme o exemploabaixo:

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4. Agora pressione Crtl+Alt+0 para ajustar a câmera àvisão atual. Estando com a câmera selecionada, tecleCtrl + F (Fly Mode) e utilize o scrool do mouse pararegular a distância entre a câmera e a nave:

5. Adicione um plano logo abaixo da nave, pois esteservirá de base:

6. Selecione a nave, pressione Shift+S e escolhaCursor to Selected:

7. Após posicionar o cursor, adicione um cubo à cena:

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8. Este cubo fará parte da lógica do game, entãovamos escalonar o mesmo (tecla S) de forma que oseu tamanho se ajuste à nave. Para facilitar passepara à visão de topo (NumPad 7) e utilize o modowireframe (tecla Z):

9. Utilize a visão posterior para centralizarcorretamente o cubo, de forma que a nave fique nocentro do mesmo:

10. Volte para o modo solid (tecla Z) e com o cuboselecionado, passe ao modo de edição (Crtl+Tab).Em seguida pressione X e escolha a opção OnlyFaces:

Isto fará com que as faces sejam excluídas e semantenham as arestas do cubo.

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11. Agora clique com o botão direito do mouse nanave para selecionar a mesma, pressione Shift emantendo esta tecla pressionada, clique com o botãodireito do mouse sobre o cubo para selecioná­lotambém. Em seguida pressione Crtl+P e confirmepara parentear a nave ao cubo, isso fará com que anave siga o cubo no game:

12. Na janela de informação, mude o modo derenderização para Blender Game. Agora selecioneapenas o cubo e na janela de propriedades, painelphysics, modifique o tipo para Dynamic, isso fará comque o cubo passe a se comportar como um corpodinâmico no mundo real, sofrendo a influência dagravidade, possuíndo massa, etc:

13. Ainda com o cubo selecionado, na janela depropriedades, painel Physics, marque a opçãoCollision Bounds. Desta forma este elemento seráconsiderado em colisões entre diferentes objetos dogame:

14. Agora para evitar um conflito físico entre a nave eo cubo, selecione a nave e na janela de propriedades,painel Physics, modifique o tipo para No Collision.Desta forma este elemento não será considerado emcolisões entre diferentes objetos do game:

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15. Agora selecione o plano e habilite a opçãoInvisible na janela de propriedades, painel Physics,para que este não seja renderizado no game, ouseja, permaneça invisível!

17. Ainda na janela de propriedades, painel World,clique em Horizon Color e selecione preto, pois ogame irá ser ambientado no espaço:

O que fizemos até o presente momento? Bem, nós já configuramos a física de nosso personagem. Ao posicionar o cursor do mousesobre a 3D View e pressionar a tecla P, vamos iniciar o game e a nave ficará apoiada sobre o plano conforme a imagem abaixo. A partirdaí vamos trabalhar a animação e a lógica. Para finalizar a engine pressione Esc no teclado.

16. Ainda na janela de propriedades, painel render,Shading, selecione a opção Singletexture, poiscomo será um game bastante simples, nãoprecisaremos nos preocupar com materiais, apenascom as texturas:

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O controle do personagem18. Agora vamos inserir a movimentação de nossa nave. Para tanto, selecione o cubo (lembre­se de que a nave irá acompanhar o cubopor causa do parenteamento). No painel lógico clique em Add Actuador para inserirmos 2 atuadores do tipo Motion (Movimento):

19. Como a nave irá se mover para os lados, estedeslocamento irá ocorrer no eixo X, logo, utilizaremosvalores positivos para a direita e negativos para aesquerda. Em nosso exemplo utilizamos 0.05 e ­0,05,porém, caso você deseje um maior controle sobre anave, poderá utilizar valores menores como porexemplo 0,03. Você também poderá nomear osatuadores para manter a lógica organizada.

20. Agora no painel logic clique em Add Controller e insira doiscontroladores do tipo And e ligue os mesmos aos seus respectivosatuadores:

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21. Agora clique em Add sensor em insira dois sensores do tipo Keyboard(teclado). No campo Key você deve clicar com o botão esquerdo do mouse eem seguida pressionar no teclado a chave que deseja configurar paraexecutar o comando:

Obs.: Você também poderá nomear os sensores!

22. Após configurar os sensores, minimize os mesmos e ligue­osaos seus respectivos controladores:

24. Agora nós precisamos limitar este movimento lateral, deforma que a nossa nave não saia da visualização da câmerae para tanto nós iremos adicionar um cubo de cada lado danave, nas extremidades do campo de visão de nossacâmera:

23. Agora pressione P e teste os controles. Se ficareminvertidos, basta trocar as chaves (Key) nos sensores:

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25. Aumente o tamanho dos cubos em Y e na janela depropriedades, painel physics, habilite a opção CollisionBounds para ambos os cubos, desta forma eles irãodetectar a colisão com o cubo da nave e limitar o seudeslocamento lateral:

26. Ainda na janela de propriedades, painel physics,habilite a opção Invisible para ambos os cubos.

27. Agora vamos inserir uma animação em nossa nave, para que a mesma se incline ao mover­se para os lados. Para tanto, habilite umajanela Action Editor no lugar da Logic Editor. Nomeie esta animação como nave, pressione a letra F ao lado esquerdo do sinal de soma:

A animação básica do personagem

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28. Passe para a visão posterior e em seguida posicionea animação no frame 10. Agora posicione o cursor domouse sobre a 3D View e pressione a tecla I escolhendoem seguida Rotation para inserir um keyframe:

29. Agora desloque o indicador de frames (linha verde)até o frame 1. Observe os pontos amarelos a direita,eles indicam que na posição 10 nós temos um keyframe.Em seguida pressione R no teclado e rotacione a naveno eixo Y conforme a imagem abaixo, para deixá­lainclinada para a esquerda. Pressione novamente a teclaI e escolha Rotation para inserir um novo keyframe:

30. Agora desloque o indicador de frames (linha verde)até o frame 20. Em seguida pressione R no teclado erotacione a nave no eixo y conforme a imagem abaixo.Pressione novamente a tecla i e escolha Rotation parainserir um novo keyframe:

31. Agora vamos configurar a lógica de nossa animaçãoe para tanto, estando ainda com a nossa naveselecionada, vamos mudar a janela Action Editornovamente para Logic Editor e inserir dois atuadores dotipo Action:

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32. No primeiro atuador selecione a animação nave e altere o tipode animação para Flipper (o que fará que ela seja executada nosdois sentidos). Em seguida coloque em Start (frame inicial) o valor10 (o que fará que a animação inicie com a nave na horizontal) eem End (frame final) o valor 1 (que corresponde a nave inclinadapara a esquerda):

34. Agora mantenha a tecla Shift pressionada e cliquecom o botão direito do mouse sobre o cubo queenvolve a nave. Isto fará com que você tenha acessoaos blocos lógicos de ambos os elementos (da nave edo cubo), desta forma basta ligar os controladores aosrespectivos atuadores, sem a necessidade deadicionar novos blocos lógicos:

Fazendo a nave disparar

33.No segundo atuador faça o mesmo, sendo que com os seguintes valores: Start 10 e End 20.

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35. Agora selecione a nave e pressione Shift+S e escolha Cursor to Select e em seguida insira um Empty. Reduza otamanho do Empty (scale tecla S) e desloque o mesmo para a frente da nave. Este Empty será o referencial para o disparoda nave:

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37. Agora insira um plano, reduza a suaescala em X e em seguida pressione Crtl+A eno menu que irá aparecer escolha Scale:

36. Agora selecione o Empty, pressioneShift e mantendo este pressionadoenquanto seleciona também a nave, paraem seguida pressionar Crtl+P paraparentear o Empty a nave:

38. Habilite uma janela UV no lugar da TextEditor e abra a textura que pretenda utilizarpara o laser.

39. Coloque na visão superior, pressione a tecla U eescolha Project from View (Bounds):

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40. Agora gire a seleção 90 graus e escalone amesma na janela UV para posicionar corretamente olaser:

41. Na janela de propriedades, painel data, modifique o nome deste plano para laser. Em seguida, estando aindacom o laser selecionado, pressione a tecla M para movermos o mesmo para outro layer:

Neste caso nós colocamos o laser na layer 2. Para visualizar omesmo, basta selecionar esta layer no header da 3D View:

42. Agora vamos inserir a lógica de nosso laser e paratanto, selecione o Empty de referência e adicione umatuador do tipo Edit Object:

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43. Para configurar este atuador, vamos selecionar otipo Add Object (1), em Object vamos selecionar o laser(2) e no campo Time vamos colocar 5 (3). Estaconfiguração vai fazer com que o plano do laser sejaadicionado a cena e permaneça na mesma pelo períodode 5 frames:

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44. Agora vamos adicionar um controladordo tipo And e um sensor do tipo mouseconfigurado para Left Mouse, ou seja,todas as vezes que você clicar no botãoesquerdo do mouse a nave irá disparar.Em seguida selecione o Empty referencialdo laser e adicione um atuador do tiposound, carregue o áudio e selecione o tipoPlay End para que uma vez que executadoo disparo, o som seja reproduzido até ofinal:

Criando efeitosAgora vamos inserir um efeito de explosão para as vezes em que a nossa nave for atingida. Para tanto utilizaremos o método tradicionalcom um plano e textura.

45. Passe a camada 2 e adicione um plano. Emseguida abra a textura fogo na janela UV:

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46. Com o cursor do mouse na 3D View pressione atecla U e selecione Unwrap para mapear o plano:

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47. O resultado ficará como naimagem abaixo. No próximo passonós iremos corrigir isto!

48. Na janela UV reduza o tamanhoda seleção e posicione a mesmasobre a imagem desejada::

49. Para substituir o preto da textura portransparência, vá até a janela depropriedades, insira um material aoplano e em seguida, em Alpha Blends,selecione Add:

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50. Agora vamos girar o plano com a texturada explosão em Y, para tanto, pressione R,Y, ­90 e em seguida, na janela depropriedades > painel de materiais > GameSettings > Face Orientations selecione Halo:

51. Na janela de propriedades > painel Object > nomeie oplano. Neste exemplo o plano recebeu o nome de fogo:

52. Com o cubo selecionado e nos blocos deste,insira um atuador do tipo Edit Object:

53. Configure o mesmo para o tipo End Object, queserve para retirar o objeto da cena do jogo:

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54. Adicione agora um controlador And e um sensorMessage, configurando em Subject a palavraexplosão. Em seguida ligue os mesmos:

55. Passe agora a terceira camada e insira umaIcosphere que fará as vezes de nossos meteoros:

56. Selecione uma sequencia de arestas como na imagem abaixo,pressione Crtl+E e escolha Mark Seam:

57. Agora ao pressionar U e optar porUnwrap a malha será aberta como naimagem da direita logo abaixo:

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58. Na janela UV clique em open image e escolha atextura de pedra.

59. Aumente a seleção na janela UV para ajustar atexture:

60. Com o meteoro selecionado, adicione um sensordo tipo Near e ligue o mesmo a um controlador do tipoAnd:

61. Na janela de informação > menu Game, habilite aopção Show Physics Visualization, para visualizar aárea de atação do sensor Near:

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62. Com o meteoro selecionado, adicione umsensor do tipo Near e ligue o mesmo a umcontrolador do tipo And. Agora no campo Propertydo primeiro sensor (1) coloque Nave e no Propertydo segundo sensor (3) coloque laser. Nos camposDistance e Reset Distance de ambos coloque0.100 (2 e 4):

63. Agora vamos adicionar dois atuadores do tipo EditObject configurados para End Object e ligue osmesmos aos seus respectivos controladores, destaforma, quando ocorrer uma colisão entre o meteoro ea nave ou entre o meteoro e laser, o meteoro irá sumirda cena:

Bem amigos por hoje ficamos por aqui! Mas não deixe de conferir a segunda edição da InfoView, para ficar pordentro das novidades e acompanhar a continuação deste tutorial.

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