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PARANÁ
GOVERNO DO ESTADO
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDENCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
O JOGO DE XADREZ NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DA EDUCAÇÃO FÍSICA
Autor Elisabete Dal Col
Escola de atuação C. E. Prof. Meneleu de Almeida Torres Ens. Fund. e Médio
Município da escola Ponta Grossa
NRE Ponta Grossa
Orientador Prof. Ms. Alfredo Cesar Antunes
I E S Universidade Estadual de Ponta Grossa
Disciplina Educação Física
Produção didático-pedagógica
Unidade Didática
Público alvo Alunos de 8ª série (9º ano) do Ensino Fundamental
Localização
Rua Graciliano Ramos, 20 - Jardim Carvalho, Ponta Grossa, PR - Fone (42) 3224-1459
Apresentação
Uma mudança na forma de pensar da prática pedagógica nas aulas de Educação Física vai além da preocupação com a aptidão física e a aprendizagem motora. “propõe-se que o currículo da Educação Básica ofereça, ao estudante, a formação necessária para o enfrentamento com vistas à transformação da realidade social, econômica e política de seu tempo” (DCE 2008, p. 20).
O xadrez contribui para o desenvolvimento das disciplinas, na diminuição da reprovação e evasão escolar, pois introduzido nas classes de baixo rendimento, desenvolve no aluno um sentimento de autoestima, desperta para as atividades e aumenta o desempenho escolar. Considerando esses benefícios, já foi adotado como disciplina obrigatória ou opcional em grande parte das instituições de Ensino do Brasil.
Os objetivos que se pretende alcançar com a implementação é sensibilizar o aluno para o conhecimento do jogo de xadrez, proporcionando condições para o desenvolvimento das habilidades básicas do mesmo.
Serão trabalhadas atividades lúdicas, pré-enxadrísticas, lendas e origem do xadrez, apresentação do tabuleiro, peças, movimentação do jogo e o jogo propriamente dito.
As aulas serão individuais e em grupos, trabalhadas sob o prisma do xadrez escolar, não sendo cobrados resultados como em torneios, uma vez que visa apenas o aprendizado.
O Jogo de Xadrez no Processo
Ensino-Aprendizagem da Educação Física
Profª PDE Elisabete Da Col Prof. Ms. Alfredo Cesar Antunes
A Unidade Didática é resultado do Programa de Desenvolvimento
Educacional do Paraná (PDE) e tem o propósito de atender as necessidades dos
professores e alunos em relação ao aprendizado do jogo de xadrez, criando uma
visão lúdica do jogo e dando subsídios na elaboração de novas percepções do
xadrez escolar, favorecendo o desenvolvimento da imaginação.
O xadrez é considerado pedagógico, pois contribui para o desenvolvimento
das demais disciplinas curriculares auxiliando de maneira significativa na diminuição
da reprovação e da evasão escolar, pois quando é introduzido nas classes de baixo
rendimento, desenvolve no aluno um sentimento de autoestima, visto que apresenta
uma situação na qual ele tem a oportunidade de encontrar uma atividade em que
pode se destacar e, paralelamente, aumentar seu desempenho nas demais
disciplinas.
Baptistone1 concorda que o jogo de Xadrez, embora considerada uma
atividade lúdica, apresenta-se profundamente intelectual, pois os estudos realizados
mostram que este jogo de estratégia, quando trabalhado como ferramenta
educativa, pode reforçar habilidades como a capacidade de cálculo, a concentração,
a responsabilidade e a tomada de decisões.
O objetivo da Unidade Didática é dividir com os professores e seus alunos,
algumas sugestões de práticas pedagógicas que facilitam a sensibilização do aluno
para o conhecimento do jogo de xadrez e sua compreensão, de maneira lúdica
considerando que estas podem colaborar para o desenvolvimento intelectual, pois o
aluno conhece regras, ética, raciocínio, socialização e desenvolve a sua autoestima.
1 BAPTISTONE, S. A. O jogo na história: um estudo sobre o uso do jogo de xadrez no processo
ensino-aprendizagem, 2000, Dissertação (Mestrado) – Universidade São Marcos, São Paulo.
A intervenção pedagógica acontecerá no segundo semestre do ano letivo de
2011 com alunos de 8ª série (9º ano) do Ensino Fundamental do Colégio Estadual
Professor Meneleu de Almeida Torres Ensino Fundamental e Médio.
1
Pesquisas2 apontam a importância da aprendizagem e a prática do jogo de
xadrez na infância, na adolescência e mesmo na idade adulta.
O aluno está sendo estimulado continuamente a melhorar a sua capacidade
de pensar, de tal modo que o xadrez é utilizado como um instrumento pedagógico
que desperta valores educacionais, e leva o aluno a melhorar sua concentração,
iniciativa de decisão, raciocínio, autocontrole, memória, percepção, respeito às
regras, autoestima e espírito de equipe.
Pensando dessa forma, apresenta-se 4 atividades que auxiliará no
aprendizado do jogo de xadrez.
Em cada atividade será sugerido o tempo previsto na realização da atividade
sendo este maleável, dependendo do ritmo de trabalho dos alunos. Também a
avaliação será abordada, variando a cada atividade pelo seu objetivo. Os recursos
utilizados em cada atividade são muito simples e de fácil acesso tanto do professor
como do aluno. As técnicas utilizadas também são simples, fácil assimilação do
aluno e muito necessária para o aprendizado do xadrez.
Na primeira atividade o filme “FRESH”, irá motivar o grupo para discutir
questões sobre o jogo de xadrez, racismo, drogas, etc.
2 BAPTISTONE, S. A. O jogo na história: um estudo sobre o uso do jogo de xadrez no processo
ensino-aprendizagem, 2000, Dissertação (Mestrado) – Universidade São Marcos, São Paulo, 2000. SILVA, W. da. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 2004. Dissertação (Mestrado em Educação), Faculdade de Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba.
Na segunda atividade a “Lenda de Sissa” será apresentada, onde o aluno
poderá perceber a grandiosidade do jogo de xadrez e através de sua
criatividade transformá-la em dramatização teatral.
Na terceira atividade serão trabalhadas algumas atividades lúdicas,
mostrando ao aluno como são realizados os movimentos das peças do
jogo de xadrez e como algumas peças são de fundamental importância. As
atividades lúdicas desempenham um papel fundamental para o
desenvolvimento cognitivo, afetivo, social e moral, representando um
momento que necessita ser valorizado nas atividades.
Na quarta atividade os jogos pré-enxadrísticos são utilizados como uma
função específica no ensino do xadrez, aonde cada jogo vem de encontro
com suas peças e funções.
4
Recursos: TV multimídia
DVD do filme
Tempo: 1 hora para o filme
1 hora para o debate
Técnica: Utilizar técnica própria para o uso de recursos fílmicos em sala de aula.
“FRESH”
Sinopse
Desiludido pelas dificuldades da vida, Michael (Sean Nelson), um garoto negro de 12 anos, inteligente, apelidado de Fresh, trafica drogas, por intermédio do traficante Esteban (Giancarlo Esposito), para sobreviver e ajudar a família. Lutando da única maneira que sabe fazer, Fresh desafia as desigualdades indo adiante em crimes locais e num perigoso jogo de sobrevivência! Esporadicamente, Fresh se encontra com o pai Sam (Samuel L. Jackson), que se tornou mendigo. Sam ensina o filho a jogar xadrez e mais, a encarar a vida como um tabuleiro, no qual as peças devem ser movimentadas após muito raciocínio. Ao longo da história, Fresh, que não usa drogas, tenta salvar sua irmã Nichole (Bushe Wright), dependente química que namora um traficante poderoso. Como num jogo, ele esquematiza seu golpe de mestre e com um xeque mate consegue se vingar. Com uma extraordinária performance de Samuel L. Jackson (Pulp Fiction) e dirigido por Boaz Yakin (Duelo de Titãs), o filme é eletrizante, é
ATIVIDADE 01 - MOTIVAÇÃO
Sugestão para o professor: escolher momentos do filme, onde sinta
a maior necessidade de debates, informações e motivação de sua turma.
5
pura emoção para o seu entretenimento. Diretor: Boaz Yakin. Elenco: Samuel L., N´bushe Wright, Giancarlo Esposito, Sean Nelson
3
Qual a abordagem do filme?
Qual o mal que as drogas trazem para a vida?
O xadrez auxiliou o Michael a vencer os obstáculos de sua vida?
Como a sociedade hoje vê o racismo?
Você quer aprender a jogar xadrez?
FILMES
O Sétimo Selo
Lances Inocentes
Febre de Xadrez
Face a Face com o Inimigo
Uma Aventura no Reino do Xadrez
Viva a Rainha
VIDEO
No Xadrez - Um Jogo que Mudou a História: disponibilizado no site da Join Vimeo4
3Fonte: SINOPSE DO FILME. Tudo sobre os filmes favoritos. FRESH. Disponível em:
<http://www.sinopsedofilme.com.br>. Acesso em: 10 jan. 2011. 4 Fonte: Nova União Filmes. No xadrez - um jogo que mudou a história. Join Vimeo. 2 ago. 2007.
Disponível em: <http://vimeo.com/6001520>. Acesso em 20 jan. 2011.
Sugestão de filmes e vídeo para o professor
O professor poderá abordar as questões que preferir referente ao
filme e situações que surgem no decorrer do filme.
A seguir algumas sugestões:
6
Recursos: Lenda impressa (uma cópia para cada aluno)
TV Multimídia
Material reciclável pra construção de fantoches
Painel de teatro de fantoches
Tempo: 2 horas - distribuídas entre leitura e interpretação da lenda,
montagem dos grupos e ensaio das peças teatrais.
1 hora para apresentação dos teatros
Técnica: Exposição oral com ou sem auxílio de TV Pendrive.
LENDA DE SISSA
Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. - Que seus servos ponham um grão de trigo na primeira casa - disse Sissa - dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésima quarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém, durou somente até que seus matemáticos
ATIVIDADE 02 - LENDA DE SISSA
O professor poderá realizar a leitura da Lenda de Sissa, ou
apresentá-la através de slides na TV multimídia, enfatizando o Tabuleiro de
Xadrez.
7
trouxessem os resultados de seus cálculos. O número de grãos era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa! Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa como Primeiro Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a
substituir o aborrecimento pela meditação.5
Lenda de Caíssa – disponibilizada pelo site da PBWORKS
(http://xadrezcuriosidades.pbworks.com/w/page/5098269/FrontPage).
O cerco à Tróia – disponibilizada pelo site da WIKILIVROS
(http://pt.wikibooks.org/wiki/Xadrez).
Os grãos de trigo- disponibilizada pelo site da CXOL – Clube de xadrez on line
(http://www.clubedexadrez.com.br/portal/cxtoledo/graos.htm).
5 Fonte: SCRIBD. Iniciação ao xadrez. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/44021546/iniciacao-
xadrez>. Acesso em: 20 mar. 2011.
Agora professor, pode dividir sua turma em pequenos grupos, e
organizar a dramatização da Lenda de Sissa. Pode-se trabalhar com
fantoches, teatro mudo, ou outras técnicas.
A atividade poderá ser apresentada aos colegas de outras turmas,
para incentivá-los também ao Jogo de Xadrez.
Sugestões de Lendas
8
Recursos: Quadra ou espaço similar
Bola de borracha
Cones
Coletes para identificação
Tempo: 1 hora para cada jogo
PIQUE-REI6
Material: Espaço livre para correr (quadra, pátio)
Regras: Escolher um aluno que será o pegador.
Para mostrar a dificuldade de locomoção do Rei o aluno só poderá andar
numa só perna.
PIQUE- RAINHA7
Material: Espaço livre para correr (quadra, pátio)
6 Retirado das atividades elaboradas pelo professor de Educação Física Antonio Carlos Pinheiro de
Sá. Disponível em: <www.cxg.org.br/antcarlos.htm>. Acesso em: 27 jun. 2011. 7 Ibidem
Aqui são apresentadas várias atividades lúdicas onde o professor
poderá trabalhar livremente com seus alunos e ao mesmo tempo explicar
de uma maneira gostosa e lúdica a locomoção das peças do Xadrez.
ATIVIDADE 03 - ATIVIDADES LÚDICAS
9
Regras: Escolher um aluno que será o pegador.
Sendo a Rainha livre para movimentar-se pelo tabuleiro, o pegador pode
correr livremente.
PIQUE-BOLA8
Material: Espaço livre para correr (quadra, pátio)
Bola de borracha
Regras: Dividir a turma em dois times.
Escolher um aluno de cada time que representará o Rei.
Um grupo ficará com a bola que será passada entre o time, visando acertar
o rei adversário.
O time deverá proteger o Rei dos ataques.
À medida que outros jogadores forem atingidos, serão eliminados.
O Rei poderá se defender também e agarrar a bola. Quando isso acontecer
troca-se a posse de bola, retornando todos os alunos ao jogo.
TRAVESSIA9
Material: Espaço livre para correr (formato de retângulo)
Regras: Um aluno ficará na linha central e será o Rei (andar com um pé só).
Os demais terão que sair do fundo da quadra até a outra extremidade com
o cuidado, para não serem tocados pelo pegador.
Quem o Rei conseguir tocar, ajudará fazendo também o papel de Rei.
QUEIMADA EM LINHA10
Material: Quadra ou espaço retangular.
Bola de borracha
Cone
Regras: Dividir dois times e em cada um elege-se o rei.
As outras peças desses grupos serão rainhas.
8 Retirado das atividades elaboradas pelo professor de Educação Física Antonio Carlos Pinheiro de
Sá. Disponível em: <www.cxg.org.br/antcarlos.htm>. Acesso em: 27 jun. 2011. 9 Ibidem.
10 Ibidem.
10
Um grupo será atacante, dispostos em duas fileiras (“corredor polonês”) de
pelo menos três metros de distância entre eles.
Esse grupo iniciará o jogo com a bola que deverá ser passada entre eles
visando acertar o rei adversário, que passará no corredor e dará duas voltas
em torno do cone, após isso ele deverá retornar correndo para o seu abrigo.
O rei poderá ser queimado várias vezes.
Cada vez que for queimado, o time contrário ganhará 10 pontos.
Se o rei conseguir completar o percurso sem ser atingido, ganhará a
companhia de uma Rainha, que fará a sua proteção e não precisará
contornar o cone (só o rei).
Pode-se variar colocando todas as Rainhas já no início do jogo, que serão
eliminadas à medida que forem queimadas. Se o rei ou rainha conseguirem segurar
a bola no ar, esses poderão jogá-las para longe.
QUEIMADA COM PROTEÇÃO DE TORRE11
Material: Quadra ou espaço retangular.
Bola de borracha
Coletes para identificação
Regras: A única diferença das outras queimadas tradicionais é que nessa os queimados de
número pares, jogarão dentro da quadra adversária, fazendo um muro (igual à
defesa do handebol) e impedindo que atinjam seus companheiros do outro lado.
11
Retirado das atividades elaboradas pelo professor de Educação Física Antonio Carlos Pinheiro de Sá. Disponível em: <www.cxg.org.br/antcarlos.htm>. Acesso em: 27 jun. 2011.
11
Recursos: Os recursos estão especificados em cada atividade
Tempo: Horas, até assimilação dos alunos
GATO E RATO12
Material: tabuleiro do jogo de xadrez (utilizam-se apenas as casas pretas)
4 peças pretas (gato) e 1 peça branca (rato). Figura 1
Regras: O Rato dá início ao jogo.
Os Gatos movem-se de uma em uma casa pela diagonal à frente.
O Rato move-se de uma em uma casa pela diagonal à frente e para trás.
Não há captura.
Os Gatos vencem se bloquearem o Rato. Figura 2.
12
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011.
Professor!
Os jogos Pré-Enxadristas são simples e podem ser trabalhados
como coadjuvantes no ensino do jogo de xadrez.
Cada jogo é utilizado como uma função específica no ensino do
xadrez.
Depois de cada jogo, você encontrará uma pequena definição e a
função da peça.
ATIVIDADE 04
JOGOS PRÉ-ENXADRÍSTAS
12
O Rato vence se escapar do cerco dos Gatos, seu objetivo é atingir o outro
lado do tabuleiro. Figura 3.
Figura 1 Figura 2 Figura 3
JOGO DE XADREZ
O xadrez é um esporte intelectual, que se joga entre duas pessoas, ou
equipes, que dispõem de forças iguais, seja em quantidade seja em qualidade,
denominadas peças e que apresentam cores diferentes, geralmente brancas e
pretas. 13
QUADRADO MÁGICO14
Material: Tabuleiro de 16 casas (4x4). Figura 1
Regras: Fazer a pergunta: Quantos quadrados existem nele?
Quem acertar vence.
Figura 1
13
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011. 14
Ibidem, p. 17.
13
TABULEIRO15
O jogo é promovido em um tabuleiro dividido em sessenta e quatro casas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direção inclinada. Ao todo
são 26 diagonais, sendo a menor duas casas e a maior oito.
Preparar o tabuleiro de modo que o jogador traga a sua direita a casa
angular branca.
FIGURA – DIVISÃO TABULEIRO Fonte: D’Agostini (2002)
BATALHA DOS PEÕES16
Material: Tabuleiro de 64 casas (8x8).
8 Peões brancos e 8 Peões pretos. Figura 1
Regras: O jogador com as brancas inicia o jogo sendo que o Peão pode se
movimentar como o similar do xadrez, mas sem a captura En Passant.
15
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.ebah.com.br/content/ABAAABTF0AE/curso-xadrez>. Acesso em: 10 jun. 2011. 16
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011.
14
Ganha a partida àquele que fizer um Peão chegar do outro lado do
tabuleiro, ou aquele que deixar o adversário sem movimento possível.
Figura 1
PEÃO17
O peão é um soldado do rei. Tendo por objetivo a promoção e a defesa de
seu superior. Peça de valor teórico reduzido, mas de grande importância. Seu
movimento é limitado e funciona, na maior parte das vezes, como um escudo para
outras peças. O peão só percorre para frente de casa em casa. Quando ainda na
posição inicial, ele pode pular duas casas. Os peões não capturam as peças ao
longo do seu movimento e sim na diagonal.
FIGURA – PEÃO
FONTE: D’Agostini (2002)
17
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011.
15
DUELO DE MONARCAS18
Material: Tabuleiro de 64 casas (8x8).
2 Reis (1 preto e 1 branco) que se movem como no xadrez. Figura 1
Regras: O Rei branco inicia o jogo e tem de chegar até a casa a8 ou h8 ganhando
assim a partida.
Se o Rei negro conseguir impedir o Rei branco de atingir o seu objetivo, terá
ganhado o jogo.
Não esquecer que um Rei não pode ocupar uma casa contígua ao outro.
Figura 1
REI19
O Rei pode mover-se uma casa na horizontal, vertical ou diagonal.
O Rei nunca pode ficar em xeque após a realização de uma jogada. Se não
for possível evitar que o Rei permaneça em cheque a posição passa a ser de mate e
o Rei a ser atacado perde.
18
SILVA, A.C. S. B.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: FUNDEPAR, 1996. 19
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011.
16
FIGURA – REI
FONTE: D’Agostini (2002)
DESAFIO DAS DAMAS20
Material: Tabuleiro de 64 casas (8x8)
8 Damas qualquer cor.
Regras: Colocar as Damas no tabuleiro.
Sugere o início com 4 damas - Figura 1. E progressivamente passar para 5
(tabuleiro de 5x5), 6 (6x6), 7 (7x7).
As Damas não podem estar ameaçadas umas pelas outras. Figura 2
Figura 1
20
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011.
17
Figura 2
DAMA21
Também conhecida por rainha, é a peça mais poderosa do jogo de xadrez.
Por ter um raio de ação muito grande, com ela pode-se mover nas horizontais,
verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos do rei, com a diferença de poder
mover quantas casas desejar!
JOGO DA VELHA22
Material: Tabuleiro de 9 casas (3x3). Figura 1
1 Torre, 1 Bispo e 1 Cavalo
Regras: Os jogadores devem colocar as peças no tabuleiro tentando formar “três
em linha”.Figura 2
Aquele que conseguir dispor suas peças desta forma por primeiro, ganha o
jogo.
Após colocar as peças e não havendo fechado “três em linha”, iniciam-se os
movimentos das peças como no xadrez, e tenta-se fechar a sequência.
Também obtém a vitória o jogador que imobilizar as peças de seu
adversário. Figura 3
Não existe a captura.
21
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011. 22
Ibidem.
18
Figura 1 Figura 2 Figura 3
TORRE23
Antigamente era usada como arma de guerra. Eram móveis, porém muito
pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possuía rodas
que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, além da facilidade de
tombá-la. Por esse motivo ela movimenta-se no sentido horizontal ou vertical,
quantas casas forem possíveis.
FIGURA – TORRE
FONTE: D’Agostini (2002)
BISPOS CONTRA PEÕES24
Material: Tabuleiro de 25 casas (5x5)
2 Bispos brancos
5 Peões pretos
Regras: As peças são arrumados como mostra a figura 1.
As brancas iniciam.
23
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. Acesso em 10 jun. 2011. 24
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.scribd.com/doc/.../OS-JOGOS-PRE-ENXADRISTICOS>. Acesso em 10 jun. 2011.
19
Os Peões andam de uma em uma casa.
O jogador das brancas vence se capturar os Peões.
A vitória será das pretas se um Peão atravessar o tabuleiro, desde que não
seja capturado.
Figura 1
D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002.
BISPOS25
Representa a religião do reino. O bispo anda pelas casas diagonais quantas
forem necessário Cada jogador começa a partida com um par de bispos, um que
anda pelas casas pretas e outro pelas casas brancas.
FIGURA – BISPO
FONTE: D’Agostini (2002)
25
Fonte: D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Edouro, 2002. Disponível em: <www.scribd.com/doc/.../OS-JOGOS-PRE-ENXADRISTICOS>. Acesso em 10 jun. 2011.
20
CORRIDA DOS CAVALOS26
Material: Tabuleiro de 64 casas (8x8)
1 Cavalo. Figura 1
Regras: Deve-se conduzir o Cavalo que está situado em a1 até a casa marcada
com o número 1.
Depois até o número 2.
A seguir ao número 3, e finalmente retornar ao ponto de partida.
Todo o percurso deve ser feito em 20 lances.
O jogador que ultrapassar o número de lances deve refazer o trajeto.
Figura 1
CAVALO27
O cavalo possui um movimento particular bastante diferente das demais
peças. Para simplificar digamos que o cavalo anda uma casa como a torre e uma
casa como o bispo. O cavalo é a única peça que salta sobre as outras. Se o cavalo
sair de uma casa branca ele irá parar numa casa preta e vice-versa.
FIGURA – CAVALO
FONTE: D’Agostini (2002)
26
SILVA, A.C. S. B.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: FUNDEPAR, 1996. 27
ibidem.
21
Diagnostico sobre o Jogo de Xadrez Linguagem fílmica Expressão teatral Jogos Lúdicos Xadrez Lúdico Jogos Pré-Enxadristas Movimentação e função das peças do Jogo de Xadrez Regras básicas do Jogo de Xadrez Jogo de Xadrez
22
A produção da unidade didática tem a finalidade de colaborar com algumas
possibilidades de encaminhamento pedagógico para trabalhar o jogo de xadrez com
base nas orientações dimensionadas das diretrizes curriculares do Estado do
Paraná para a educação física.
Em especial essa Unidade Didática, o professor poderá utilizar-se de
atividades Lúdicas para orientar seus alunos no aprendizado do Jogo de Xadrez,
mostrando que o jogo pode ser aprendido e apreciado de uma forma mais divertida
e ao mesmo tempo utilizar-se do ambiente externo do Colégio.
23
É proposto avaliar a cada tópico do aprendizado trabalhado, passando para a
atividade seguinte apenas após os alunos conseguirem assimilar a movimentação
das peças, bem como, a sua finalidade.
Lembrar sempre que a proposta desta Unidade Didática é trabalhar o xadrez
apenas pelo prisma pedagógico, não cobrar resultados como em torneios.
24
AUGUSTO, C. S. B.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: FUNDEPAR, 1996. BAPTISTONE, S. A. O jogo na história: um estudo sobre o uso do jogo de xadrez no processo ensino-aprendizagem, 2000, Dissertação (Mestrado) – Universidade São Marcos, São Paulo. D’AGOSTINI, O. S. Xadrez básico. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002. Disponível em: <www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf>. <www.ebah.com.br/content/ABAAABTF0AE/curso-xadrez>. <www.scribd.com/doc/.../OS-JOGOS-PRE-ENXADRISTICOS>. Acessos em: 10 jun. 2011 NOVA União Filmes. No xadrez - um jogo que mudou a história. Join Vimeo. 2 ago. 2007. Disponível em: <http://vimeo.com/6001520>. Acesso em 20 jan. 2011. Sá, A. C. P. de. Atividades de Educação Física. Disponível em: <www.cxg.org.br/antcarlos.htm>. Acesso em: 27 jun. 2011. SCRIBD. Iniciação ao xadrez. Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/44021546/iniciacao-xadrez>. Acesso em: 20 mar. 2011. SILVA, A.C. S. B.; SILVA, W. Meu primeiro livro de xadrez. Curitiba: FUNDEPAR, 1996. SILVA, W. da. Processos cognitivos no jogo de xadrez. 2004. Dissertação (Mestrado em Educação), Faculdade de Educação, Universidade Federal do Paraná, Curitiba. _____. Curso de Xadrez Básico. Disponivel em www.cex.org.br/html/ensino/Apostilas/pdf/apostila_completa.pdf Acesso em 09 dezembro 2010. SINOPSE DO FILME. Tudo sobre os filmes favoritos. FRESH. Disponível em: <http://www.sinopsedofilme.com.br>. Acesso em: 10 jan. 2011.
25
BITTENCOURT FILHO, L. R. Xadrez escolar: curso básico. Copyright, 1994.
PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da Educação. Diretrizes curriculares de educação básica para a educação básica. Curitiba: SEED, 2008. TAVARES NETO, Estevão. Por que jogar xadrez? Disponível em <http://geocities.yahoo.com.br/cluberibeiraoclarensedexadrez>. Acesso em 15 de
Fevereiro de 2011.
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