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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Ano Letivo 2013/2014 Criar e lançar Jogos 3D Equipas 2013/2014 MIEIG/MIEIC : Coordenador Geral: Armando Sousa Coordenadores dos Cursos: Pedro Amorim e Nuno Flores Equipa GI 21: Supervisor: Rui Rodrigues Monitor: Tiago Azevedo Estudantes & Autores: Alexandre Moreira [email protected] Beatriz Santos [email protected] Ana Casimiro [email protected] Mariana Guimarães [email protected] André Santos [email protected] Sofia Souteiro [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Ano Letivo 2013/2014

Criar e lançar Jogos 3D

Equipas

2013/2014 – MIEIG/MIEIC :

Coordenador Geral: Armando Sousa

Coordenadores dos Cursos: Pedro Amorim e Nuno Flores

Equipa GI 21:

Supervisor: Rui Rodrigues Monitor: Tiago Azevedo

Estudantes & Autores:

Alexandre Moreira [email protected] Beatriz Santos [email protected]

Ana Casimiro [email protected] Mariana Guimarães [email protected]

André Santos [email protected] Sofia Souteiro [email protected]

Criar e Lançar Jogos 3D

II

Resumo

Este relatório pretende dar a conhecer o trabalho desenvolvido no âmbito do

Projecto FEUP pelo Grupo GI 21 ao longo destas semanas da Unidade Curricular. O

trabalho subordina-se ao tema “Criar e lançar Jogos 3D”, em que se podem destacar 4

subtemas: Equipas, Ferramentas e Processos, Plataformas e, por último, Distribuição.

O subtema escolhido pelo grupo foi Equipas e é a este tópico que, naturalmente, se

vai dar mais ênfase neste relatório, porém não se deixará de referir os outros três subtemas,

que vão ser tratados de forma mais superficial.

Para compreender melhor qual a relação da comunidade da Faculdade de

Engenharia da Universidade do Porto com os Jogos 3D,foi elaborado um inquérito (“Compra

e utilização de Jogos”) respondido por grande parte dos alunos do 1ºano e cujos resultados

são analisados neste documento.

Palavras-Chave

Jogo 3D

Imersividade

Programação

Design

Jogabilidade

Presença Espacial

Gestores de Projeto

Criar e Lançar Jogos 3D

III

Índice

Lista de figuras...................................................................................................................... V

Lista de acrónimos ............................................................................................................... VI

Glossário ............................................................................................................................. VII

1. Introdução ...................................................................................................................... 1

2. Jogos 3D........................................................................................................................ 2

2.1 Diferenças entre jogos 3D e 2D ................................................................................... 2

2.2 História ........................................................................................................................ 4

2.3 Tipos de Jogos ............................................................................................................ 9

2.3.1 Géneros ................................................................................................................ 9

2.3.2 Classificações ..................................................................................................... 11

3. Desenvolvimento de jogos ........................................................................................... 12

3.1 Equipas ..................................................................................................................... 12

3.2 Ferramentas .............................................................................................................. 12

3.3 Plataformas ............................................................................................................... 13

3.3.1 Consolas ............................................................................................................. 14

3.3.2 Telemóveis .......................................................................................................... 14

3.3.3 Computadores Pessoais ..................................................................................... 15

3.4 Distribuição ................................................................................................................ 16

3.4.1 Evolução ............................................................................................................. 17

3.4.2 Comercialização de jogos em formato físico ....................................................... 17

3.4.3 Aplicações........................................................................................................... 18

4. Equipas ........................................................................................................................ 20

4.1 Programadores .......................................................................................................... 20

4.1.1 Programador de motor ........................................................................................ 20

4.1.2 Programador de inteligência artificial ................................................................... 21

4.1.3 Programador de Gameplay ................................................................................. 21

4.1.4 Programador de interface (UI) ............................................................................. 21

4.1.5 Programador de Input ......................................................................................... 21

Criar e Lançar Jogos 3D

IV

4.1.6 Programador da Network .................................................................................... 21

4.1.7 Programadores das ferramentas de jogos........................................................... 22

4.1.8 Programador-Líder .............................................................................................. 22

4.2 Designers/Artistas ..................................................................................................... 23

4.2.1 Etapas na criação de um jogo 3D – o papel dos Designers ................................ 24

4.3 Gestores de Projeto ................................................................................................... 27

4.4 Psicólogos ................................................................................................................. 28

5. Tratamento de Dados do inquérito ............................................................................... 29

5.1 Importância das caraterísticas de um jogo ................................................................. 29

5.2 Importância dos elementos de uma equipa ............................................................... 30

5.3 Compra em loja física ou online de um formato físico ................................................ 31

6. Conclusões .................................................................................................................. 32

7. Referências Bibliográficas ............................................................................................ 33

A. Anexos ......................................................................................................................... 34

Criar e Lançar Jogos 3D

V

Lista de figuras

Imagem 1 – Exemplo de um Jogo 3D: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998) ......... 2

Imagem 2: Super Mario em 2D e 3D respetivamente ............................................................................ 3

Imagem 3: Tennis for Two ...................................................................................................................... 4

Imagem 4: SpaceWar! ............................................................................................................................ 4

Imagem 5: Pong ...................................................................................................................................... 5

Imagem 6: Lunar Lander ......................................................................................................................... 5

Imagem 7: Pacman ................................................................................................................................. 5

Imagem 8: Battlezone ............................................................................................................................. 6

Imagem 9: Super Mario Bros. 3 .............................................................................................................. 6

Imagem 10 - 3DO .................................................................................................................................... 6

Imagem 11 - PlayStation ......................................................................................................................... 7

Imagem 12 – X-Box ................................................................................................................................ 7

Imagem 13: Wii ....................................................................................................................................... 7

Imagem 14 - iPhone 2G .......................................................................................................................... 8

Imagem 15: Classificação etária segundo o PEGI ............................................................................... 11

Imagem 16: Descritores ........................................................................................................................ 11

Imagem 17: Blender3D, programa open source para criação de conteúdos 3D ................................. 12

Imagem 18: Monodevelop (IDE) ........................................................................................................... 12

Imagem 19: Counter Strike ................................................................................................................... 15

Imagem 20: Pong em Magnavox Odyssey ........................................................................................... 17

Imagem 21: Jogo em formato físico ...................................................................................................... 17

Imagem 22: App free com compras integradas .................................................................................... 18

Imagem 23: App sobre o mesmo tema: uma paga, outra free ............................................................. 18

Imagem 24: Windows 8 ......................................................................................................................... 19

Imagem 25 – Interface do GIMP ........................................................................................................... 25

Esquema 1: Plataformas de Jogos Digitais .......................................................................................... 13

Esquema 2: Formas de distribuição ..................................................................................................... 16

Esquema 3: As 5 fases distintas de um Projeto ................................................................................... 27

Tabela 1: Principais fabricantes de consolas ........................................................................................ 14

Tabela 2: Tipos de Designers no Desenvolvimento de um jogo 3D ..................................................... 23

Tabela 3: Exemplo de Metaplot ............................................................................................................ 24

Tabela 4: Perguntas e cenários de resposta do Inquérito “Compra e Utilização de Jogos” feito aos

alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto .......................................... 34

Gráfico 1: Importância das caraterísticas de um jogo .......................................................................... 29

Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa ......................................................................... 30

Gráfico 3: Formato físico em loja online ............................................................................................... 31

Gráfico 4: Formato físico em loja física ................................................................................................. 31

Criar e Lançar Jogos 3D

VI

Lista de acrónimos

FEUP – Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

MIEIG – Mestrado Integrado em Engenharia Industrial e Gestão

MIEIC – Mestrado Integrado em Engenharia Informática e de Computadores

LOD – Level of Detail

PEGI – Pan European Game Information

MMO – Massively Multiplayer Online

RPG – Role Playing Game

FPS - frames per second

GPU - Graphics Processing Unit

IA – Inteligência Artificial

GIMP - GNU Image Manipulation Program

PMI – Project Management Institute

PMBOK – Project Management Body of Knowledge

IDE – Integrated Development Environment

CD – Compact disc

UMD – Universal media disk

Criar e Lançar Jogos 3D

VII

Glossário

Estereoscopia – Vista de objetos em 3 dimensões

LOD - técnica que permite várias representações para um objecto gráfico, que vão

sendo activadas de acordo com as diferentes distâncias a que o utilizador se

encontra

Wireframes – guia visual básico usado em design de interface

Algoritmos – Sequência de raciocínios ou operações

Efeito blur – desfocar

Scripting – linguagem de programação

Pathfinding – exploração

Gameplay – jogabilidade

Janelas popup – janelas extra que surgem em certos sites

Network – rede

Lag – expressão usada quando a aplicação não responde durante algum tempo

Drag and drop’s – é a ação de clicar num objeto virtual e "arrastá-lo" para uma

posição diferente

Triggers – recurso de programação que é executado quando o evento associado

ocorre

Demos – demonstração de um jogo (apenas uma parte é apresentada)

Cutscenes – cena do jogo, normalmente não interativa, que é utilizada para explicar

uma parte da narrativa, ou como separador ou elemento de ligação entre dois

momentos, cenários ou níveis de jogo

Metaplot – história principal

Adobe Photoshop – programa de edição de imagem

Versão beta – versão na qual o programa ainda não está pronto

Framework – abstração que une códigos comuns entre vários projetos de software

Engines – motores

Handhelds – computador pessoal

Trackballs – dispositivo de hardware semelhante ao mouse

iOS – sistema operacional móvel da Apple

1

1. Introdução

Este relatório é subordinado ao tema Jogos Digitais 3D e foi desenvolvido por

alunos de MIEIG e MIEIC no âmbito do Projeto FEUP. Hoje em dia, os jogos digitais

podem já ser considerados um meio inigualável de entretenimento. Há uma grande

quantidade de pessoas que os jogam, seja, por exemplo, nos transportes públicos a

caminho do trabalho, seja em qualquer sala de espera ou até na sua própria sala de

estar. A verdade é que os jogos estão cada vez mais presentes no nosso dia-a-dia.

Esse fenómeno deve-se em grande parte ao facto de haver uma infinidade de tipos de

jogos e as plataformas onde os podemos jogar serem múltiplas, ou seja, a oferta é

gigante.

No início do trabalho foram definidos alguns objetivos que pareceram ser

apropriados tendo em conta as expectativas do grupo, mas também o tempo disponível

para o desenvolvimento do projeto. Em primeiro lugar, queríamos ficar com um

conhecimento mais alargado do tema. É raro ocuparmos algum do nosso tempo a

pensar como certo jogo nos veio parar às mãos, como foi idealizado, como é que o

projecto foi posto em prática, como é que o jogo foi distribuído, na maioria dos casos,

para todo o mundo. Todas estas tarefas estão a carga de equipas, com um maior ou

menor número de elementos dependendo da complexidade do jogo. Cada equipa tem

de trabalhar em harmonia e cada elemento tem que estar bem ciente do seu papel. Por

outro lado, depois de nós próprios termos aprofundado o nosso conhecimento, também

queríamos que toda a comunidade FEUP ficasse com uma noção mais exata de como

se processa o desenvolvimento e criação de Jogos Digitais 3D, mais especificamente

em relação às equipas que são necessárias, ou seja, queríamos dar a conhecer as

nossas conclusões e o que retiramos do trabalho.

Por último, o desenvolvimento de soft skills também era um dos principais

objetivos. Atualmente, e com um mercado de trabalho bastante competitivo e exigente,

torna-se fulcral que tenhamos facilidade no contacto social e na comunicação. Este

projecto, por ser um trabalho de grupo e por envolver a criação de documentos e uma

apresentação pública, permite-nos desenvolver essas competências.

Criar e Lançar Jogos 3D

2

2. Jogos 3D

Um Jogo Digital é um software que promove a

interacção do jogador (ou jogadores) e que possui regras

pré-definidas. Na maioria dos casos, visam a diversão.

Os jogos têm, normalmente, algumas características que

é importante referir: interactividade instantânea, uma

grande quantidade e variedade de recursos e uma alta

frequência de actualização de dados.

No caso específico de um Jogo Digital 3D

(Imagem 1), este pode ser definido como um software

que contém elementos muito variados: módulos de Computação Gráfica, Inteligência

Artificial, Redes de Computadores, Multimédia, entre outros. Todos estes módulos devem

funcionar em perfeita harmonia, obedecendo a uma característica fundamental de um jogo:

deve ser um software em tempo real, ou seja, um software onde o tempo de resposta é

importante. No fundo, num Jogo 3D a mecânica, o ambiente e os elementos são

tridimensionais.

2.1 Diferenças entre jogos 3D e 2D

Para melhor compreender as diferenças entre os jogos 2D e 3D é relevante ter em

consideração dois elementos distintos:

i) A representação gráfica dos elementos do jogo

O grafismo de um jogo 3D representa os mundos ou cenas em que os elementos

são modelos 3D formados por triângulos, onde é usada estereoscopia. Isso implica que os

artistas trabalhem com programas de modelação e que se usem “técnicas” (algoritmos)

diversas para a representação do cenário de forma fiável e em tempo real. Para que os

cenários sejam representados em tempo real, existem técnicas (o LOD ou o Occlusion

Culling, por exemplo) usadas em jogos 3D mais detalhados que têm essa finalidade.

Relativamente à fidelidade, é preciso ter em conta, quando se programam jogos 3D, a

ordem de desenho dos triângulos quando o cenário tem objetos translúcidos. Um jogo de

xadrez em 3D vai necessitar de modelos 3D e poderá ter peças translúcidas, sombras,

entre outros possíveis efeitos visuais, que não são necessários se for usada uma

representação simples a 2D em top view (vista de topo) ou mesmo em vista lateral, tal como

é demonstrado na imagem 1.

Imagem 1 – Exemplo de um Jogo 3D: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

Criar e Lançar Jogos 3D

3

A principal

diferença visual entre

um jogo 3D e um 2D é

a profundidade que

não existe neste

último, e é nisso que

assentam todas as

diferenças no

desenvolvimento de um jogo tridimensional.

i) Vertente de jogabilidade.

Em termos de design e jogabilidade, o 3D permite uma exploração criativa mais

ampla que o 2D, uma vez que pode apresentar desafios únicos específicos de mundos

tridimensionais e, se preciso, recorrer a representações 2D. A jogabilidade em ambientes

3D permite que o jogador interaja com um mundo mais semelhante à realidade que pode

apresentar físicas realistas e complexas. Esta característica é importante para efeitos de

imersividade ou de simulação.

Um jogo 3D possui muitas vantagens em relação a um 2D, não só pelo design,

como também pela jogabilidade, no entanto, também possui muitas desvantagens.

Essas desvantagens são notórias, não só na criação, como também para o

utilizador. Um jogo 3D requer mais recursos computacionais e exige, da parte do utilizador,

um computador com melhor gráfica para suportar com qualidade o que foi criado.

Tal como mencionado nos elementos acima, a tridimensionalidade exige maior

complexidade na criação dos conteúdos e, por isso, artistas mais dotados e com mais

conhecimentos, principalmente na área da modelação.

Imagem 2: Super Mario em 2D e 3D respetivamente

Criar e Lançar Jogos 3D

4

2.2 História

Os primeiros jogos electrónicos começaram por ser pouco complexos e totalmente

diferentes dos que estamos habituados a ver nos dias de hoje. Os jogos popularizaram-se

na década de 70, inicialmente só em computadores. Mais tarde, vieram as consolas e numa

fase muito posterior podemos falar, por exemplo, dos smartphones. Atualmente, com as

novas tecnologias de criação de universos tridimensionais e a redução dos preços de

processadores mais potentes, os jogos tornaram-se altamente imersivos.

De seguida, ir-se-á proceder a uma breve contextualização histórica sobre a

evolução dos jogos.

1958 - O professor William Higinbothan, imaginando novas formas de demonstrações

científicas, inventou um processo que simulava um jogo de ténis num osciloscópio (Imagem

3). Estava assim criada a primeira experiência científica com o uso de imagens electrónicas

operadas por jogadores.

1962 – Quatro estudantes do IMT criaram o SpaceWar!, (Imagem 4). O jogo funcionava

como demonstração das capacidades gráficas do processador de imagens de alta

resolução.

Imagem 3: Tennis for Two

Imagem 4: SpaceWar!

Criar e Lançar Jogos 3D

5

1971 – A criação de Pong (Imagem 5), o primeiro jogo lucrativo da história marca o início da

Indústria dos Jogos Digitais.

1979 – É criado o Lunar Lander (Imagem 6). Foi o primeiro jogo comercial com gráficos

vetoriais, na forma de wireframes, ou seja, os objetos eram formados por linhas como se

fossem o esqueleto de um modelo 3D. Nasce assim o antecessor dos gráficos poligonais,

usados na maioria dos jogos da atualidade.

1980 - Toro Ywatami cria o Pacman (Imagem 7), lançado pela Namco. É considerado um

dos jogos de maior sucesso de sempre.

Imagem 5: Pong

Imagem 7: Pacman

Imagem 6: Lunar Lander

Criar e Lançar Jogos 3D

6

No mesmo ano, é criado o Battlezone (Imagem 8), desenvolvido pela Atari. Foi o

primeiro jogo 3D em primeira pessoa. Pode ser descrito como um desafio com tanques de

guerra, sendo que o governo americano o utilizou posteriormente com propósitos militares.

1990 - Super Mario Bros. 3, o jogo mais vendido de toda a história da Nintendo, é lançado.

1993 - A Panasonic começa a campanha de marketing do 3DO (Imagem 10), o primeiro

videogame de 32 bits da história, desenvolvido pela empresa 3DO.

Imagem 8: Battlezone

Imagem 9: Super Mario Bros. 3

Imagem 10 - 3DO

Criar e Lançar Jogos 3D

7

1994 – A Sony entra no mercado dos jogos electrónicos com o lançamento da PlayStation

(Imagem 11), a 3 de Dezembro no Japão. Desde o seu lançamento até 2006, o PlayStation

vendeu mais de 100 milhões de unidades.

2001 – A Microsoft faz a primeira incursão no mercado dos jogos, lançando a X-Box

(Imagem 12).

2006 - A Nintendo lançou o Wii (Imagem 13) a 19 de Novembro de 2006 nos EUA, um jogo

de 7ª Geração.

Imagem 13: Wii

Imagem 11 - PlayStation

Imagem 12 – X-Box

Criar e Lançar Jogos 3D

8

2007 - O iPhone 2G (Imagem 14) foi a primeira geração do iPhone concebido e

comercializados pela Apple. Deu uma grande propulsão à geração atual de jogos devido à

ausência de botões, e a inclusão de tela touch screen, que mudaram drasticamente a

jogabilidade nos dispositivos móveis. [3]

Imagem 14 - iPhone 2G

Criar e Lançar Jogos 3D

9

2.3 Tipos de Jogos

2.3.1 Géneros

Com a emergência dos jogos na sociedade, foram sendo identificadas

características em comum que permitiram associações em grupos tendo em conta o seu

objetivo e a emoção deles enerentes, dando origens a diferentes géneros. No entanto, não

há uma definição concreta do jogo em relação a apenas um grupo porque este pode-se

enquadrar em vários grupos pelas suas caraterísticas.

Os jogos digitais podem ser divididos em 12 géneros (PEGI 2012):

Ação ou Arcade

Os jogadores controlam uma personagem com tarefas de resolução de enigmas e/ou

tarefas de combate. Exemplo: Tomb Raider.

Aventura

Os jogadores têm papéis e o jogo baseia-se na resolução de enigmas. Exemplo: Monkey

Island, Broken Sword.

MMO

Jogo online de multijogadores em massa, em que até milhares de jogadores de todo o

mundo podem participar no mesmo jogo através da Internet e jogar entre si. Exemplo: World

of Warcraft.

Plataformas

Gira em torno de jogadores que saltam de plataforma em plataforma. Exemplo: Donkey

Kong.

Puzzle

Fácil de jogar, normalmente disponível em consolas portáteis ou num computador através

da Internet. Exemplo: Tetris, Zoo Keeper.

RPG

Jogo de representação de personagens que envolve combate por turnos; por exemplo, Final

Fantasy.

Corrida

Um jogo de condução que envolve concluir percursos dentro de um determinado período de

tempo ou contra outros concorrentes. Exemplo: Burnout, Gran Turismo.

Criar e Lançar Jogos 3D

10

Dança Ritmada

O jogador movimenta-se em simultâneo com jogo/música. Exemplo: Singstar dance.

Shoot 'em Up

Jogo que se centra em disparar contra objectos. Exemplo: Halo 3.

Sims

Simulações de atividades reais. Exemplo: Microsoft Flight Simulator.

Desporto

Simulação de desporto. Exemplo: Pro Evolution Soccer (PES)

Estratégia

Evoluindo a partir dos princípios dos jogos estratégicos de tabuleiro, os jogadores fazem as

suas manobras à vez. Exemplo: Command & Conquer, Total War

No entanto, nem todos os jogos digitais têm como objetivo o entretenimento.

Os serious games são jogos educativos e de treino que podem ser enquadrados

em qualquer género anteriormente mencionado. Alguns simuladores são serious games (os

que têm componentes de jogo associadas: objetivo, recompensa e desafio) que procuram

reproduzir fielmente um fenómeno ou acontecimento real, sendo o caso mais conhecido o

dos pilotos que, antes de iniciarem a parte da sua formação prática no ar, têm um número

de horas obrigatórias em simuladores. O primeiro simulador de voo aplicado à formação de

pilotos foi o Cessna 172.

Criar e Lançar Jogos 3D

11

2.3.2 Classificações

O PEGI é um sistema de classificação de conteúdos de jogos que pretende auxiliar

o consumidor na aquisição de um jogo digital. É um sistema utilizado em quase toda a

Europa e pretende substituir as classificações nacionais e uniformizar a informação.

A classificação etária (Imagem 15) não tem em consideração o nível de dificuldade

nem as aptidões necessárias para jogar um dado jogo sendo por isso auxiliada pelos

respectivos descritores (Imagem 16) que indicam os principais motivos pelos quais um jogo

recebeu uma determinada classificação etária. Existem oito descritores: violência,

linguagem inapropriada, medo, drogas, sexo, discriminação, apostas e jogos online com

outras pessoas. [4]

Imagem 15: Classificação etária segundo o PEGI

Imagem 16: Descritores

Criar e Lançar Jogos 3D

12

3. Desenvolvimento de jogos

3.1 Equipas

Um jogo, quer seja 2D ou 3D, que tenha objectivos e que pretenda entrar no

mercado, não é criado apenas por uma pessoa. O seu desenvolvimento é muito exigente e

há muitas pessoas envolvidas, desde os programadores até aos psicólogos que são muitas

vezes menosprezados pelos utilizadores. No capitulo seguinte iremos abordar mais

especificamente este tema.

3.2 Ferramentas

Para desenvolver um jogo 3D são necessárias várias ferramentas. No que diz respeito

ao software algumas destas destinam-se à criação de assets pelos artistas/designers -

criação de modelos 3D, animações, áudio, edição de imagem, criação de materiais, criação

de cenários, scripting, etc (Imagem 17) - e outras destinam-se à componente de

programação- IDEs (Imagem 18), frameworks, etc. Para facilitar o processo de

desenvolvimento existem ferramentas de mais alto nível que podem ser usadas como

motores gráficos, motores de física ou motores de jogos. Este último tende a combinar os

outros dois de modo a permitir o desenvolvimento rápido de um jogo.

Imagem 17: Blender3D, programa open source para criação de

conteúdos 3D

Imagem 18: Monodevelop (IDE)

Criar e Lançar Jogos 3D

13

Jogos Digitais (Plataformas)

PC's

Multi

plataforma

Handhelds e Consolas Portáteis

Consolas

Telemóveis

TV Digital Interativa

As ferramentas usadas para o desenvolvimento do jogo podem ser as mais variadas

e cabe a quem desenvolve o jogo considerar quais as que deve usar segundo o controlo e

liberdade que quer ter no código raiz do jogo, as plataformas alvo, os recursos que pode

investir, os prazos que tem a cumprir, o género de equipa (pode ser mais orientada para

design ou para programação), entre outras variáveis. [5]

3.3 Plataformas

A plataforma de hardware onde o jogo será executado é uma componente muito

importante dos jogos digitais. Hoje em dia, face ao desenvolvimento tecnológico, é bastante

comum ter a possibilidade de jogar o mesmo jogo em várias plataformas distintas (Esquema

1).

Esquema 1: Plataformas de Jogos Digitais

Criar e Lançar Jogos 3D

14

3.3.1 Consolas

Pode-se definir consola como um equipamento digital cuja função é executar jogos.

É uma espécie de microcomputador que está equipado com aparelhos que fazem a ligação

com a TV ou com o próprio computador, possuindo também uma ligação para uma unidade

de armazenamento que contém os dados necessários para fazer correr o jogo. A

informação é processada dentro do aparelho e disponibilizada aos utilizadores/jogadores

através de uma interface gráfica. Para controlar os jogos, estes aparelhos podem incluir

joysticks, trackballs, botões, volantes e pedais. A verdade é que, apesar de globamente

mais caras, as consolas de jogos têm tido cada vez mais sucesso. Pode-se justificar essa

evolução positiva com uma notável melhoria nos gráficos, animações e também com o

aumento da complexidade e da própria oferta. Na tabela seguinte (Tabela 1) são

apresentadas algumas informações sobre 3 das principais fabricantes de consolas.

Tabela 1: Principais fabricantes de consolas

Fabricante Ano de

Fundação Sede

Principais

produtos

1946 Tóquio,

Japão

PlayStation

PS Vita

PS4

1975 Redmond,

EUA

Xbox

Xbox360

XboxOne

1889

Kyoto,

Japão

Nintendo 64

Wii

Wii-U

3.3.2 Telemóveis

O telemóvel deixou de ser usado apenas para conversas telefónicas tradicionais,

sendo cada vez mais um meio de entretenimento. Já há alguns anos que permite, por

exemplo, enviar e-mails, tirar fotografias, fazer vídeos, aceder à internet, possibilitando

também o acesso a jogos. Com o desenvolvimento dos telemóveis, também os jogos que

se podem jogar através deles foram sendo cada vez mais complexos. Os telemóveis mais

modernos já possuem um conjunto de características mínimas de Hardware e Software que

possibilitam jogos com características 3D.

Criar e Lançar Jogos 3D

15

Imagem 19: Counter Strike

3.3.3 Computadores Pessoais

Os jogos para computador começaram por ser sistemas de jogos básicos com

interfaces gráficas muito simples e com jogabilidade limitada. As temáticas iniciais tratavam-

se dos Adventures, jogos de exploração ambiental através de uma leitura interativa.

Naturalmente, numa fase posterior evoluíram para jogos mais avançados e complexos.

Os jogos para computador foram também impulsionados pela sua grande

conectividade. Veja-se o exemplo do Counter Srike (Imagem 19), que permitiu o

aparecimento de redes de jogadores que interactuam entre si, o que faz aumentar

exponencialmente a sua popularidade.

Criar e Lançar Jogos 3D

16

3.4 Distribuição

Criar e lançar um jogo pode custar milhares de euros, assim como um grande gasto

de energia por parte de toda a equipa. Como tal, e para que não haja investimento de

dinheiro que não tenha os seus lucros, todo o processo é acompanhado por vários game

testers.

Os game testers não só detetam erros, como também avaliam a facilidade e o

interesse do jogo. Esses testes são feitos, normalmente, por pessoas com características

idênticas às que os consumidores-alvo possuam, isto é, se o jogo é destinado a crianças,

serão estas que o testarão, assim como no caso de serem adultos ou fãs de determinados

géneros de jogos.

Após os testes finais e, se o jogo cumprir as características a que se propuseram, o

desenvolvimento deste está pronto. No entanto, a comercialização de um jogo não é um

processo fácil. Para tal, é necessário o trabalho de um publicador assim como de uma

distribuidora. O publicador é responsável pela replicação do jogo numa larga escala, pela

impressão dos manuais e caixas e, muitas vezes, pela publicidade. A distribuidora é

responsável pela distribuição e comercialização do jogo. Muitas vezes, ambos já estão

associados à empresa que cria jogos, mas no caso de não se tratar de uma empresa,

existem empresas responsáveis apenas pela parte de distribuição e publicação.

A distribuição dos jogos digitais é feita de duas formas principais: em formato físico

ou por aplicação (Esquema 2), o que será especificado nos tópicos seguintes.

Formato Físico

Loja física

Loja online

App

paga

free

(com compras integradas)

free

Esquema 2: Formas de distribuição

Criar e Lançar Jogos 3D

17

Imagem 21: Jogo em formato físico

Imagem 20: Pong em Magnavox Odyssey

3.4.1 Evolução

A primeira consola de jogos doméstica surgiu em

1972 e chamava-se Magnavox Odyssey (Imagem 20). A

partir daí, houve um grande desenvolvimento dos jogos e

das plataformas e, em 1989, surgiu o game boy, uma

plataforma de jogos lançada pela Nintendo, bem como os

seus jogos associados. Esses jogos encontravam-se em

cartuchos, que eram inseridos nas consolas. Mais tarde, os

jogos foram lançados em CD e posteriormente, o mais

actual, UMD para consolas. Já tomando como plataforma o computador, seguiram-se o

DVD e o Blu-Ray que asseguram maior qualidade do programa pela superioridade da

capacidade destes em relação aos seus primórdios.

Os telemóveis possuíam jogos mais básicos e não era possível adicionar mais do

que os de origem. [6]

3.4.2 Comercialização de jogos em formato físico

A comercialização em formato físico (Imagem

21) é uma das opções mais conhecidas pelos

consumidores sobre a compra de jogos. Para além de

ter sido a primeira forma de distribuição, é também a

única utilizada pelas plataformas que não possuam

acesso direto à internet.

Tal como mencionado no esquema 2, os jogos

em formato físico podem ser adquiridos numa loja

física ou numa loja online, isto é, através de um site que envie o jogo pelo correio,

normalmente mediante um pagamento prévio.

Apesar da evolução e de muitas pessoas já não adquirirem jogos em formato físico,

pelo inquérito que realizámos, podemos concluir que a frequência de compra em lojas

físicas é muito superior à das lojas online no universo de estudantes que analisámos (cf

capítulo 5).

Criar e Lançar Jogos 3D

18

3.4.3 Aplicações

Uma aplicação é um formato de jogo que permite, numa plataforma com acesso à

internet, comprar e jogar de imediato, em que o armazenamento é feito na plataforma ao

invés de ser alojado no formato físico (CD, UMD, DVD…) e, portanto, não o requer.

As primeiras aplicações para telemóveis iOS surgiram em 2007 e só posteriormente

apareceu o Android e as respetivas aplicações. Atualmente, não existem só telemóveis

capazes de as suportar, tendo sido alargado a mp4, tablet e computadores.

Como tal, os jogos para essas plataformas são apenas vendidos em lojas online e

em formato de aplicação e há uma vasta oferta de aplicações com o mesmo objetivo.

Existem 3 tipos de aplicações:

i) Pagas

ii) Free (com compras integradas)

iii) Free

A imagem 22 ilustra uma aplicação que é gratuita mas que, para obter uma maior

extensão do jogo, existem compras integradas que, neste caso, são níveis extra.

A imagem 23 é relativa a dois jogos semelhantes: quiz sobre cultura geral que

permite ganhar dinheiro virtual à medida que se acerta nas perguntas; na qual um é o

original e portanto é pago e o outro é uma adaptação que permite jogar livremente. No

entanto, por vezes os jogos são apenas gratuitos quando são jogados estabelecendo-se

uma ligação à internet.

Imagem 23: App sobre o mesmo tema: uma paga, outra free

Imagem 22: App free com compras integradas

Criar e Lançar Jogos 3D

19

As aplicações para computadores são uma inovação da Microsoft – o Windows 8 –

que é um software que se extende e completa devido às aplicações que são adquiridas

através da Loja online (uma aplicação presente no computador). O funcionamento do

Windows 8 (Imagem 24) é

semelhante ao dos telemóveis,

embora também possa ser usado

um formato físico que não é

possível em tablets, mp4 ou

telemóveis.

Até ao aparecimento do

Windows 8, os jogos que não

eram jogados através de formato

físico eram descarregados em

formato de programa. As diferenças entre estes formatos são poucas, a vantagem de uma

aplicação é o facto de haver uma loja online associada que permite comparar as aplicações.

No caso de um programa, essa comparação era feita através de um motor de busca ou

opiniões de outros utilizadores.

Imagem 24: Windows 8

Criar e Lançar Jogos 3D

20

4. Equipas

A equipa é uma parte fundamental de um jogo e às pessoas que a ela pertencem

depende o sucesso do jogo. Como tal, há caraterísticas que são a base de um

entendimento e que levam à concretização dos objectivos propostos para o

desenvolvimento do jogo:

Interação entre artistas, programadores e designers;

Conhecimento tecnológico;

Criatividade;

Grande capacidade de adaptação;

Gosto pelo que se faz.

4.1 Programadores

Segue-se uma lista com a possível divisão dos diferentes tipos de programadores

que constituem uma equipa de criação de Jogos Digitais 3D. Contudo, é de referir que

apesar desta divisão, um programador pode fazer mais do que uma tarefa.

4.1.1 Programador de motor

i) Físico: o programador físico não se limita a criar algoritmos que traduzem

os fenómenos físicos envolvidos no jogo em si (leis da gravidade, forças) mas

também programá-los de forma a serem processados mais rapidamente,

criando otimizações complexas e utilizar o GPU para efetuar vários cálculos

em simultâneo, tendo sempre em conta as limitações da plataforma para que

programa.

ii) Gráficos: O programador da parte gráfica do jogo desenvolve algoritmos

que permitem desenhar algo detalhadamente dando mais realismo e “vida ao

jogo” (efeito blur em jogos de corrida, por exemplo), mas também deve ter em

conta o desempenho do jogo e tentar arranjar formas simples de desenvolver

os seus desenhos. No caso particular de ser um motor gráfico, criam-se

ferramentas e bibliotecas que permitam visualmente, ou por scripting, alterar

o material ou técnicas de aumento de rendimento usadas nos elementos 3D

em cenários de jogos.

Criar e Lançar Jogos 3D

21

4.1.2 Programador de inteligência artificial

Um programador de inteligência artificial dedica-se aos comportamentos e decisões

do jogo. Pode ter de programar pathfinding, ou seja, uma maneira de encontrar a trajetória

de um ponto a outro pela caminho mais curta sem passar por cima de locais bloqueados,

como paredes, rios e etc.

4.1.3 Programador de Gameplay

Um programador de gameplay é quem tem em conta as regras e a jogabilidade do

jogo podendo, por exemplo, programar a parte física do jogo se esta for simples e

diretamente ligada à jogabilidade.

4.1.4 Programador de interface (UI)

Programam o interface: menus, janelas popup, legendas, etc.. A complexidade do

seu trabalho depende da apresentação gráfica pretendida ou se é necessário uma solução

mais genérica.

4.1.5 Programador de Input

O programador de input é uma espécie de tradutor de comandos, ou seja, programa

de forma a associar os inputs do jogador com as ações, os movimentos das personagens

ou eventos, como por exemplo, o utilizador carrega na seta “para cima” do teclado e faz

com que a personagem salte, o algoritmo por de trás da associação do movimento com o

comando é feito pelo programador de input..

4.1.6 Programador da Network

Trata da parte online do jogo. Este tipo de programador deve ter sempre em

consideração o lag, ou seja, atrasos na comunicação entre o servidor e o utilizador podendo

diminuir, por exemplo, os FPS deixando o jogo mais lento. Uma das causas de lag é o

excesso de utilizadores num servidor e é a problemas como este que os programadores de

network devem evitar e saber contornar

Criar e Lançar Jogos 3D

22

4.1.7 Programadores das ferramentas de jogos

Desenvolvem ferramentas usadas pelos designers e scripters. Os Scripters são um

caso específico de designers que programam a um nível muito de abstracção elevado

através de drag and drop's ou ferramentas específicas do motor. Trabalham normalmente

em triggers/eventos (clicas em A e acontece B), ou seja, criam sequências de ações a

serem executadas pelos “objetos” do jogo.

4.1.8 Programador-Líder

É uma espécie de gestor, deve ter uma ideia geral de todas as componentes do jogo

e orientar a equipa, mas também pode, eventualmente, programar em conjunto com a

equipa. [7]

Criar e Lançar Jogos 3D

23

4.2 Designers/Artistas

É através do design que são definidos o conteúdo e as regras de um jogo, sendo

que este processo faz parte da pré-produção de um jogo 3D. O design é, deste modo, o

motor do desenvolvimento da jogabilidade, do ambiente envolvente do jogo, personagens,

enredo... Para um designer é extremamente importante estar a par das novas tendências e

do mercado em geral, para isso têm que frequentemente experimentar outros jogos ou

mesmo demos.

Os designers (em jogos) podem dividir-se por 4 esferas (Tabela 2):

Tabela 2: Tipos de Designers no Desenvolvimento de um jogo 3D

Designers Descrição

Lead designer

O que coordena o trabalho dos restantes designers. Tem que ter

uma grande capacidade de liderança e de comunicação, não só

dentro, mas também fora do grupo de trabalho, já que é o próprio

que apresenta o trabalho feito aos elementos coordenadores extra-

design.

Argumentista

Responsável pela história do jogo. Também é responsável pela

escrita do diálogo entre personagens (narrativa nas cutscenes).

Trata do conteúdo daquilo que estará presente nas caixas dos jogos

(manual, mapas).

Mecânica do jogo

(game mechanics

designer)

Cria e balança as regras de um jogo com o intuito de construir a

gameplay.

Design de níveis

(level designers)

Estes designers desenvolvem o ambiente de cada nível/missão.

Criar e Lançar Jogos 3D

24

4.2.1 Etapas na criação de um jogo 3D – o papel dos Designers

Nos próximos tópicos serão descritos passos no processo de desenvolvimento de

um jogo 3D, no que diz respeito aos designers.

1) Design Bible

É impossível desenvolver um jogo sem antes ter um documento com todas as suas

especificações .Costuma chamar-se a este documento Design Bible, que pode ser visto

como uma espécie de manual de instruções para os futuros desenvolvedores do jogo. O

Design Bible deve conter os seguintes elementos descritos abaixo:

i) Roteiro: Deve conter metaplot, bem como o conceito e o género do jogo

Tabela 3: Exemplo de Metaplot

ii) Game Design: Componente artística do jogo. Hoje em dia, em jogos 3D,

esta parte é tão complexa que requer artistas para efetuar esboços de

personagens, cenários, texturas... É de realçar que o design de níveis

está inserido neste contexto.

Sinopse – Ser o melhor piloto em rally com várias corridas espalhadas pelo mundo.

Personagem/jogador – Um piloto default ou é dada a escolha entre escolher os pilotos da modalidade mais

conhecidos

Movimentos do jogador – Todos os que envolvem a condução de um carro.

Conceitos estéticos/Género(s) – Racing game.

Nº de jogadores – um ou dois.

Cenários – Troços de corridas de rally que estão inseridos no circuito mundial da modalidade.

Inimigos – Os corredores adversários (vulgarmente conhecidos pelos utilizadores como “o computador”) a que

são atribuídos um nível de I.A. (inteligência artificial).

Criar e Lançar Jogos 3D

25

iii) Gameplay: A jogabilidade, ou seja, as regras do jogo e o seu

balanceamento. Este processo deve ser feito de modo a criar uma

dificuldade crescente no jogo, tornando-o mais aliciante.

iv) Interface Gráfica: Dividido em interface ingame e outgame. A primeira é

responsável pela entrada de dados do jogador para a aplicação. A

segunda consiste em opções de suporte – configuração, controlos,

apresentação, guardar um jogo (um save).

2) Produção de componentes audiovisuais

i) Áudio (designers de som): Para a produção do áudio utilizam-se

ferramentas avançadas para o efeito. Por exemplo, o Cubase – mix de canais

MIDI (Musical Instrument Digital Interface) - e o SoundForge – criação de

efeitos sonoros (apesar de ser mais vulgarmente utilizado em cinema, rádio,

etc).

ii) Imagens 2D: Para a construção de jogos 3D, não é exclusiva a utilização

de elementos tridimensionais. Também é necessário criar imagens do tipo

bidimensional. Geralmente, essas imagens são utilizadas para texturas, mas

também compõem a interface gráfica – botões, janelas, barras... O GIMP

(Imagem 23) e o AdobePhotoshop são uma das ferramentas usadas para

compor este tipo de imagens. [8]

Imagem 25 – Interface do GIMP

Criar e Lançar Jogos 3D

26

3) Modelação 3D

Pode-se definir com a criação de elementos geométricos. Existe a modelação estrutural

e a modelação de elementos dinâmicos. A primeira diferencia-se da segunda por não haver

alteração de posição. No fundo, é responsável pela criação de cenários, decoração e outros

elementos estáticos.

Recursos existentes em softwares especializados neste aspeto:

o Ferramentas de modelação baseadas em polígonos e sua manipulação

o Ferramentas para texturização dos polígonos criados

o Ferramentas para a otimização de polígonos

o Interface de visualização intuitiva para acompanhar o processo de

modelagem estrutural em tempo real

Os designers, nesta fase, terão de ser capazes de modelar objetos com o menor

número de polígonos possível para que mais objetos possam ser inseridos num cenário que

acaba por ficar mais extenso e, portanto, possivelmente mais apelativo.

Criar e Lançar Jogos 3D

27

4.3 Gestores de Projeto

Abordando um pouco o significado de gestor de projeto e a sua possível utilidade em

diversos projetos como a criação de jogos 3D, é necessário ter primeiramente uma noção

da palavra projeto. Designa-se por projeto uma atividade de alguma forma singular uma vez

que cada projeto tem o seu produto em questão, um cliente, um objetivo, diferentes pessoas

envolvidas e agentes. Um projeto não é uma operação regular. Quando o seu objetivo é

atingido este dá-se por terminado. A criação de um objeto para uso próprio e a criação de

um software são exemplos práticos de projetos. Em contraste, o fabrico de canetas é uma

das muitas produções regulares de empresas que não são consideredas projetos.

Dito isto, um projeto precisa de ser devidamente planeado e financiado para que

seja bem sucedido. É aqui que entra a gestão do projeto. Para que a ideia passe a

realidade é essencial haver alguém que a saiba gerir, coordenar, aplicar conhecimento e

garantir que esta se torne num projeto com sucesso.

Sendo de grande importância caracterizar um gestor de projeto e mostrar o que o

distingue numa equipa. Um gestor têm de saber trabalhar sob pressão e sentir-se

confortável em ambientes dinâmicos. São os agentes que permitem a comunicação entre

todos os elementos da equipa: os sponsors, que são os patrocinadores, os que vão dar uso

ao projeto, os diversos membros da equipa e os que comandam.

Para complementar a ideia do papel de um gestor de projeto, o PMI, um dos

institutos mais reconhecidos mundialmente, compilou um conjunto de práticas usadas em

diversos tipo de projeto e criou o PMBOK, guia prático que apresenta várias técnicas para

gerir um projeto.

Um conjunto de processos e técnicas aceite e usado mundialmente está inserido em

5 fases distintas: iniciação, planeamento, execução, controlo e finalização (Esquema 3).

Esquema 3: As 5 fases distintas de um Projeto

Criar e Lançar Jogos 3D

28

Este padrão é aplicado a qualquer projeto em questão e não só aumenta

significativamente a probabilidade do projeto ser concluído no prazo estabelecido, como a

de serem atingidos todos os objetivos dentro do custo pretendido e com sucesso. [9]

4.4 Psicólogos

O principal trabalho dos psicólogos presentes em equipas de desenvolvimento de

jogos digitais é o de ter a certeza de que todos os conteúdos do jogo afectam o público-alvo

da maneira que os criadores desejam que afecte. Por isso, muitas empresas, antes de

porem os jogos à venda, pedem a um número limitado de jogadores para participar num

inquérito após terem experimentado uma versão “beta” do jogo. Isso permite que os

psicólogos fiquem a par da impressão com que os utilizadores ficaram e o quão imergidos

ficaram. Dependendo das respostas que receberam, eles saberão se será necessário fazer

algum tipo de alteração em termos de narrativa ou audiovisual.

Ou seja, os psicólogos estudam as características dos jogadores, associando-os

depois a 3 tipos de jogadores:

Jogadores que simplesmente têm mais capacidade espacial e conseguem os

modelos mentais dos jogos mais rapidamente e torná-los mais vibrantes.

Jogadores que entram num estado “suspensão de descrença”. Por outras

palavras, eles escolhem simplesmente acreditar na ilusão e vão aceitar, mais facilmente, a

hipótese de “eu estou lá”. Neste estado, requerem menos informação que confirme a

realidade virtual para aceitar aquela hipótese e menos informação que não confirma essa

realidade para rejeitar a hipótese..

Jogadores que preferem envolverem-se mais, que preferem criar uma

realidade paralela com a vida deles e jogar de forma a que as decisões que eles façam

afetem a progressividade do jogo, em outras palavras, preferem RPG’s (Role Playing

Games’).

Assim, e apesar de a maioria das pessoas não ter essa noção, os psicólogos são

muito úteis em qualquer equipa de desenvolvimento de jogos, embora seja importante

realçar que é obrigatório que eles façam parte das esquipas. São eles que estudam os

potenciais compradores, sendo fundamentais no sucesso que o jogo terá. [10]

Criar e Lançar Jogos 3D

29

5. Tratamento de Dados do inquérito

Para apoiar todo o trabalho, foi feito um estudo sobre os hábitos e as opiniões dos

estudantes do primeiro ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto acerca

dos jogos digitais. No entanto, apenas vão ser tratadas as perguntas que dizem respeito ao

subtema do grupo – Equipas.

O inquérito feito e as respectivas opções de resposta encontram-se no anexo A.

Num universo de 238 pessoas inquiridas, é possível tirar conclusões acerca do

estudo e generalizar os hábitos dos estudantes de 1º ano, embora não possa ser

generalizado para toda a população visto que os inquiridos foram jovens.

5.1 Importância das caraterísticas de um jogo

Questão: Relativamente às caraterísticas que mais o(a) atraem num jogo digital,

classifique as seguintes quanto à sua importância.

Respostas: Classificar como muito importante, importante, pouco importante e nada

importante as seguintes opções:

Design

Jogabilidade

Casualidade

Simplicidade

Enredo / Personagens

Originalidade

Interação com os outros jogadores

020406080

100120140160180200

Importância das caraterísticas de um jogo

Muito Importante Importante Pouco Importante Nada importante

Gráfico 1: Importância das caraterísticas de um jogo

Criar e Lançar Jogos 3D

30

Gráfico 2: Importância dos elementos de uma equipa

Segundo o estudo, quase 85 % dos alunos consideram a jogabilidade muito

importante, distinguindo-se das restantes características. A originalidade ocupa o 2º lugar,

com 54 % de inquiridos a acharem que é uma característica muito importante em qualquer

jogo digital.

Em concordância, há cerca de 3 % de respostas por característica que a consideram

irrelevante, o que leva a concluir que um jogador aprecia a conciliação entre todos os

parâmetros que apresentámos como opção, apesar de sobressaírem alguns aspectos já

antes mencionados.

5.2 Importância dos elementos de uma equipa

Questão: Classifique, no seu entender, o grau de importância dos seguintes papéis

dos elementos de uma equipa de desenvolvimento de jogos digitais:

Respostas: Classificar como muito importante, importante, pouco importante e nada

importante as seguintes opções:

Programador

Designer

Sonoplasta

Psicólogo

Gestor de projeto

Segundo os dados recolhidos, 67 % das pessoas consideram o programador uma

parte fulcral da equipa, seguindo-se do designer. Os papéis que estes desempenham foram

sendo esclarecidos ao longo do trabalho, no entanto, o papel que o psicólogo apresenta é

0

20

40

60

80

100

120

140

160

180

programador designer sonoplasta psicólogo gestor de projeto

Importância dos elementos de uma equipa

Fulcral/Indispensável Muito Importante Importante Pouco Importante Irrelevante

Criar e Lançar Jogos 3D

31

Formato físico em loja online

Frequentemente

às vezes

nunca

considerado o mais irrelevante pelos inquiridos, apesar de ser tão importante como os

outros visto que é ele que adequa os jogos ao público-alvo. Este menosprezo deve-se,

principalmente, ao facto de não ser notória a sua presença no produto final pois o seu

trabalho não é avaliado pelo utilizador em nenhuma característica do jogo.

5.3 Compra em loja física ou online de um formato físico

Questão: Quais as formas pelas quais adquire os seus jogos?

Respostas: Classificar como frequentemente, às vezes e nunca as seguintes

opções:

Encomendo o jogo em formato físico e online

Vou à loja e levanto o jogo em formato físico, dentro de caixa

Dos inquiridos, são quase 70 % os que nunca compram jogos online e existe uma

relação com os que o fazem frequentemente em lojas físicas, que são mais de 50 %.

Existem ainda quase 20 % que nunca compra jogos em formato físico e isso pode dever-se

a três situações: não compra jogos, não o faz através de lojas físicas ou usufrui das

compras apenas em aplicações.

Formato físico em loja física

Frequentemente

às vezes

nunca

Gráfico 3: Formato físico em loja online Gráfico 4: Formato físico em loja física

Criar e Lançar Jogos 3D

32

6. Conclusões

Ao longo destas semanas de trabalho, o nosso grupo conseguiu adquirir

competências mais profundas sobre o tema. Ficámos a saber como se processa o

desenvolvimento de Jogos Digitais 3D e como é que várias equipas se têm de coordenar

para obter o produto final desejado, com os menores custos possíveis. Além disso, a nossa

curiosidade sobre o tema aumentou, já que passámos a ter uma melhor perceção de tudo o

que envolve a criação de jogos.

Por outro lado, esta Unidade Curricular permitiu incutir o espírito de Engenharia em

todos os elementos do grupo desde o 1ºano, que vai de encontro ao slogan do Projeto

FEUP: “O Despertar das Engenharias”.

Através do inquérito respondido pelos alunos do 1º ano da Faculdade de

Engenharia, podemos concluir que a maior parte acha que os programadores e os

designers são quem tem um papel mais importante dentro de uma equipa de

desenvolvimento de Jogos Digitais 3D, em oposição aos sonoplastas e psicólogos que são

desvalorizados, pois a sua contribuição não é tão notada no produto final. No entanto, é

uma ideia errada e esperamos que o nosso trabalho elucide as pessoas quanto a isso.

Criar e Lançar Jogos 3D

33

7. Referências Bibliográficas

[1]Game Development. 2012. Acedido a 5 de Outubro de 2013.

http://gamedev.stackchange.com

[2] Weibel, David; Wissmath, Bartholomäus. 2011. Immersion in Computer Games: The

Role of Spatial Presence and Flow. International Journal of Computer Games Technology

[3] Battaiola, André L. 2000. Jogos de Computador – Histórico, Relevância Tecnológica e

Mercadológica

[4] PEGI (Pan-European Game Information). 2012. Acedido a 28 de Setembro de 2013.

http://www.pegi.info

[5] Level of Detail. 2013. Acedido a 3 de Outubro de 2013. http://lodbook.com/

[6] The Online Odyssey Museum. 2011- Acedido em 3 de Outubro de 2013.

http://www.magnavox-odyssey.com/

[7] Game Developers Conference. 2012. Acedido em 24 de Outubro de 2013.

http://www.gdconf.com/expo/sponsors.html

[8] St-Laurent, Sebastien. 2004. Shaders for Game Programmers and Artists

[9] Project Management Institut. 2012. Acedido a 24 de Outubro de 2013.

http://www.pmi.org/

[10] Journal of Media Psychology. 2012. Effects on Spatial Presence, Transportation, Flow,

and Enjoyment .

Criar e Lançar Jogos 3D

34

A. Anexos

Tabela 4: Perguntas e cenários de resposta do Inquérito “Compra e Utilização de Jogos” feito aos alunos do 1º ano da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Pergunta Cenários de Resposta

Sexo Masculino

Feminino

Idade Idade do Inquirido

Curso

Mecânica (MIEM)

Eletrotécnia (MIEEC)

Gestão (MIEIG)

Informática (MIEIC)

Civil (MIEC)

Metalurgia e Materiais (MIEMM)

Química (MIEQ)

Ambiente (MIEA)

Minas e Geo-Ambiente (LCEEMG)

Qual(is) o(s) género(s) de

jogo que mais prefere?

Arcade

Shooter (FPS/TPS)

Aventura

Ação

Corridas

Role-Playing (RPG)

Puzzle

Estratégia (incluindo RTS)

Outro

Relativamente às

caraterísticas que mais

o(a) atraem num jogo

digital, classifique as

seguintes quanto à sua

importância

Design

Jogabilidade

Casualidade

Simplicidade

Enredo/Personagens

Originalidade

Interação com outros jogadores

Outro

Nada importante

Pouco importante

Importante

Muito importante

Que quantidade de jogos

digitais pagos adquire por

ano, em média?

Resposta aberta

Criar e Lançar Jogos 3D

35

Caso costume adquirir

jogos, como toma a sua

decisão?

Opinião de amigos

Internet

Revistas de jogos

Experimenta Demos

Experimenta o jogo ilegalmente

e depois compra caso goste

Vê playthroughs/walkthroughs

de outros jogadores

Nunca

Às vezes

Frequentemente

Qual(is) a(s) forma(s)

pela(s) qual(ais) adquire

os seus jogos?

Compro online, para receber o

jogo instantaneamente (e.g.

AppStore)

Vou à loja e levanto o jogo em

formato físico, dentro de caixa

Encomendo o jogo em formato

físico e online

Compro usado

Nunca

Às vezes

Frequentemente

Alguns jogos permitem a

aquisição de conteúdos

adicionais - DLC

(Downloadable content),

Novos packs "off-the-

shelf",Expansões).

Costuma adquirir esses

conteudos?

Sim

Não

Com que frequência joga?

Várias vezes por dia

Uma vez por dia

Algumas vezes por semana

Uma vez por semana

Raramente

Nunca

Qual o tempo máximo (em

horas) que já jogou sem

interrupções e de forma

contínua?

Resposta Aberta

Como classificaria o

impacto que os jogos

digitais têm na sua vida

diária?

Sono

Estudo

Convivência Social

Saúde

Estado Emocinal

Muito negativo

Negativo

Nenhum ou residual

Positivo

Muito Positivo

Criar e Lançar Jogos 3D

36

Qual(is) a(s) plataforma(s)

em que costuma jogar?

Consolas

Computadores

Consolas Portáteis

Outros dispositivos

portáteis (smartphones,

tablets, etc)

Nunca

Ás vezes

Frequentemente

Com que idade adquiriu ou

teve acesso à sua primeira

plataforma onde começou

a jogar?

Resposta Aberta

Relativamente a jogos 3D,

indique qual a o nível de

expetativa que cada uma

dos seguintes fatores cria

no jogador.

Satisfação

Envolvimento

Imersão

Muito Baixa

Baixa

Média

Alta

Muito Alta

Relativamente a jogos 2D,

indique qual o nível de

expectativa que cada uma

dos seguintes fatores cria

no jogador.

Satisfação

Envolvimento

Imersão

Muito Baixa

Baixa

Média

Alta

Muito Alta

Alguma vez esteve

envolvido no

desenvolvimento de um

jogo digital?

Sim

Não

Se sim, quais as

ferramentas que utilizou

para o desenvolvimento

do seu trabalho?

Resposta Aberta

Classifique, no seu entender,

o grau de importância dos

seguintes papéis dos

elementos de uma equipa de

desenvolvimento de jogos

digitais

Programador

Designer

Sonoplasta

Psicólogos

Gestor de Projecto

Irrelevante

Pouco Importante

Importante

Muito Importante

Fulcral/Indispensável