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Jogos 2D - Desenvolvimento & Distribuição Página 1 Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Jogos 2D Desenvolvimento & Distribuição Projecto FEUP 2013/2014 MIEIC e MIEIG Armando Jorge Miranda de Sousa (Coordenador Geral) João Falcão e Cunha (MIEIG) (Coordenador de curso MIEIG) António Augusto Sousa (MIEIC) (Coordenador de curso MIEIC) Equipa GI 19: Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira Estudantes & Autores: Luís Cruz [email protected] Nuno Leça [email protected] Mauro Rodrigues [email protected] Ricardo Vieira [email protected] Paulo Ferreira [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Jogos 2D

Desenvolvimento & Distribuição

Projecto FEUP 2013/2014 MIEIC e MIEIG

Armando Jorge Miranda de Sousa (Coordenador Geral)

João Falcão e Cunha (MIEIG) (Coordenador de curso MIEIG) António Augusto Sousa (MIEIC) (Coordenador de curso MIEIC)

Equipa GI 19:

Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Teixeira

Estudantes & Autores:

Luís Cruz [email protected]

Nuno Leça [email protected] Mauro Rodrigues [email protected]

Ricardo Vieira [email protected] Paulo Ferreira [email protected]

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Resumo

Este relatório foi desenvolvido no âmbito da Unidade Curricular Projecto FEUP

referente ao ano lectivo 2013/2014. O tema proposto para o qual seria desenvolvido

este relatório foi “Jogos 2D: Desenvolvimento & Distribuição”. O grupo GI 19, decidiu

abordar mais aprofundadamente no tema da distribuição.

Por detrás do desenvolvimento de um jogo 2D está uma equipa constituída por

pessoas das mais diferentes áreas, entre elas programação, design, marketing,

produtores, entre outras.

A produção de jogos envolve três grandes fases: 1º Pré-Produção, 2º Produção

e a 3º Teste.

Existem imensas plataformas para as quais são desenvolvidos os jogos, entre

elas encontram-se a Nintendo Entertainment System (NES) para a qual foi

desenvolvido o jogo de sucesso Super Mario.

Depois de o jogo estar concluído é disponibilizado para compra. As pessoas que

pretendem adquirir esses mesmos jogos podem adquiri-los numa loja física (primeiro

método de distribuição dos jogos), ou seja ir a uma loja e comprar o jogo trazendo-o

numa caixa ou então adquirir online, onde o comprador paga e em seguida faz o

download do jogo. Este último método tem a vantagem de o comprador adquirir o

produto no conforto do seu lar, sem ter que se deslocar a uma loja.

Palavras-Chave

Jogos 2D; Distribuição; Plataformas; Equipas; Desenvolvimento; Distribuição em

lojas; Distribuição na Internet; Motores de jogo.

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Agradecimentos

Agradecemos especialmente a orientação fornecida para o trabalho ao professor

Nuno Flores e ao orientador Ricardo Teixeira que nos ajudaram na sua estrutura

indicando-nos o modelo pré-formatado com toda a informação necessária à

elaboração do nosso relatório de forma organizada e estruturada. Para além disso,

agradecemos também a todos os que participaram no inquérito.

A oportunidade de realizar este projecto é algo que nós, estudantes da FEUP

agradecemos visto que para além de trabalho, este dá-nos a possibilidade de

contactar com outras pessoas de diferentes cursos e rapidamente nos adaptarmos,

em grupo, a esta nova etapa.

Para além do que foi mencionado, esta unidade curricular proporcionou-nos

momentos de aprendizagem diferentes aos habituais, com conteúdos muito

interessantes e uteis, não só para agora, mas para toda a vida estudantil e

trabalhadora. Por isso agradecemos também ao coordenador da unidade pela

excelente recepção que nos esperou na primeira semana de aulas.

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Índice

Glossário

Bugs - “erro ou falha na execução de um programa, prejudicando ou

inviabilizando o seu funcionamento”

Cinemática - “capítulo da mecânica que estuda o movimento

independentemente das forças que o produzem ou modificam”

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1. Introdução A indústria de vídeo jogos tem vindo a registar um crescimento bastante elevado.

Devido a elevada procura foram sendo criadas cada vez mais empresas que fazem

e distribuem os seus jogos. Por sua vez também foram sendo criadas várias

plataformas para os jogos, de forma a abranger um elevado número de pessoas.

Existem no mercado actual várias plataformas com diferentes preços, desde as mais

baratas, mas que não têm tantas funcionalidades, nem os melhores jogos, até as

mais caras, que possuem várias funcionalidades, desde ligação à internet até

poderem jogar com o corpo (por exemplo: a Wii), mas também têm a vantagem de

ter os melhores jogos para essas plataformas. Desde a sua criação à sua

comercialização os processos têm evoluído em todos os aspectos.

Outro aspecto a considerar é o facto que quanto melhor for o jogo e melhor a

plataforma a que se destina mais caro é. Por exemplo os jogos lançados para as

plataformas de “nova geração” (Playstation 4; Wii; XBox 360) são mais caros que os

mesmos jogos lançados para computador, por exemplo.

Recentemente a procura por jogos digitais tem aumentado de uma forma radical,

devido à elevada oferta no mercado, tanto a nível de géneros dos jogos como as

plataformas, e nesta revolução tecnológica multiplicam-se as maneiras de trazer o

produto ao consumidor (ver secção 3).

Esta indústria multimilionária continua a inovar no ramo da distribuição e neste

trabalho explorar-se-á esta indústria, especialmente essas novas técnicas de venda

que agora vigoram.

Inicialmente neste relatório vai ser dado a conhecer de uma forma geral os

elementos que fazer parte da equipa que desenvolve os jogos; as diferentes

plataformas (desde o seu inicio à sua evolução até aos dias de hoje); as diferentes

ferramentas que as equipas que desenvolvem os jogos têm ao seu dispor, bem como

os processos que estão por detrás da elaboração de um jogo. De seguida irá ser

abordado de uma forma mais aprofundada a parte referente à distribuição dos jogos,

os diferentes métodos de aproximação ao consumidor, quer através da internet ou

fisicamente, em lojas físicas. Para além disso, ainda irão ser referidas as técnicas de

rentabilização do jogo, vendidas após a compra do mesmo, como por exemplo

“expansion packs”, “dlc” (downloadable content), entre outros.

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2. Desenvolvimento de Jogos 2D Neste subtema irá ser abordada a constituição das equipas que se encarregam

da elaboração dos jogos, as ferramentas que essas equipas têm ao seu dispor para

o desenvolvimento e ainda as plataformas nas quais os jogos são lançados.

2.1. Equipas Para desenvolver um jogo estão envolvidas várias pessoas de diferentes áreas.

Entre essas áreas estão produtores, designers, programadores, pessoas que testam

o produto antes de ir para os mercados, a equipa de marketing, de relações públicas

e de vendas, entre muitos outros (Tinney, 2012). Apenas iremos abordar as áreas

mais relevantes.

O produtor dedica-se à gestão e acompanhamento do desenvolvimento do jogo

e funcionam como intermediários entre a equipa e pessoas que não fazem parte

dessa mesma equipa. Têm que possuir fortes capacidades de liderança, ser bom

comunicador, ser extremamente organizado e vontade de trabalhar para os outros.

Para além disso deve ter bom conhecimento da indústria de jogos e à vontade para

falar com as pessoas (Deming, 2012)

O designer de jogos é um dos profissionais que faz parte da equipa e tem como

principal objectivo planear a criação e o desenvolvimento dos jogos quer seja para

PC, telemóveis ou mesmo para jogar online. O designer elabora desde os aspectos

conceptuais do jogo até às suas regras. Devem estar informados sobre as tendências

de mercado, o comportamento do público-alvo e as características culturais

(Previdelli 2012). Entre as características que um bom designer deve possuir estão:

ser bastante comunicativo, conhecer as teorias sobre jogos, jogar bastante e ser

receptivo a novas ideais e à opinião do jogador (Hocking, 2012).

Os artistas são responsáveis por criar os gráficos do jogo, cinemática, as

personagens, veículos, prédios, níveis, a interface, entre outros. Trabalham em

conjunto com os designers. Devem ser experientes na arte da pintura, desenho e

escultura e devem saber utilizar software 2D e 3D, para além de ter que serem bons

comunicadores (Chico, 2012).

O programador deve ser formado nas ciências da computação. Deve conhecer

as linguagens de programação, os sistemas operacionais, interfaces de

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programação, entre outros. Têm que se manter actualizados em relação às

tecnologias mais recentes. Tal como os artistas e a equipa de produção também deve

conhecer a indústria de jogos, querer criar jogos e jogar com regularidade. Para além

disso deve saber trabalhar em equipa (Saulnier, 2012).

Quem testa o produto antes de ir para o mercado não necessita de ser

especializado uma área específica. São pessoas que gostam de jogar jogos e são

hábeis a analisar problemas e descobrir a causa dos mesmos. Têm que ter boas

capacidades comunicativas tanto orais como a nível da escrita para reportar erros ou

bugs que o jogo possa ter (Chandler, 2012).

A equipa de marketing está envolvida na pré-produção. A equipa de relações

públicas trata da publicidade. A equipa de venda trata da venda do produto às lojas

físicas e online (Chandler, 2012).

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2.2. Ferramentas e Processos

A produção de Jogos Digitais está dividida em três grandes fases:

2.2.1. Pré-produção

Focaliza-se no conceito do jogo em si. Nesta fase, tem-se como objectivo a

organização de ideias e conceitos, e passá-los para papel, através de vários

documentos que abrangem: a descrição da história, o mercado e público-alvo,

plataformas, linguagem de programação etc. (Almeida, sem data).

2.2.2. Produção

Nesta etapa ocorre um desenvolvimento mais aprofundado do jogo, onde os

programadores fazem tratam do código e trabalham com ferramentas como os

motores de jogo e ambientes de desenvolvimento, designers desenvolvem o cenário

e tratam de formar as personagens e outras componentes artísticas. Os engenheiros

de som tratam dessa componente do jogo, artistas criam vídeos utilizados para fazer

marketing do jogo etc. (Almeida, sem data).

2.2.3. Teste

Antes do lançamento, são desenvolvidos vários testes de modo a que o jogo não

contenha nenhum erro. (Almeida, sem data)

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2.3. Ambientes de desenvolvimento de Jogos

Um ambiente de desenvolvimento de jogos digitais é um tipo de ambiente de

desenvolvimento, que proporciona algumas ferramentas, tais como diagramas, para

a criação de jogos. É neste ambiente que se constroem os jogos, onde também

podem conter o motor de jogo, ou então incorpora-lo externamente. (Wikipedia,

2013).

Alguns ambientes de desenvolvimento de jogos são: O Scratch, em que faz-se

a programação de uma forma visual, apesar de, no final, ser formatado sob a forma

textual; O Mugen, um dos ambientes pioneiros na produção de jogos, com venda

gratuita. Este, permite a o desenvolvimento de banda sonora, gráficos e efeitos

especiais; Por fim, o ambiente de desenvolvimento, Game Maker, permite elaborar

jogos do tipo Atari e Fliperama, sendo possível criar jogos facilmente. (Menezes C.

S. 2003)

2.4. Motores de Jogo

Existem imensos motores de jogos tanto para 2D como 3D, mas neste relatório

optou-se por referir apenas dois: o Cocos2D e o Enigma. Optou-se por estes dois

pelo facto do motor de jogo Cocos2D, ser utilizado por parte de pequenas e

Grande empresas como a Zynga, produtora do jogo “Farm Ville”. Referencia-se o

motor de jogo “Enigma”, devido a este ser um derivado de um dos motores de jogo

mais utilizados actualmente “Game Maker”.

2.4.1. Cocos2D

Cocos2D-X é um motor de jogo com licença do MIT. É rápido, fácil de usar e com

poderosas características para o desenvolvimento de jogos digitais. Este motor, tem

a vantagem de poder ser programado com linguagem C++, JavaStript e Lua, para

além de possibilitar o desenvolvimento para múltiplas plataformas, tais como: iOS,

Android, Windows phone, BlackBerry, Linux, OSX, Tizen etc.

Cocos2DX está a -ser utilizador por pequenas companhias, mas também por

grandes empresas como: Zynga, Wooga, Gamevil (Cocos2d-x, 2013).

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2.4.2. Enigma

Enigma: É uma fonte aberta com múltiplas plataformas que deriva do popular

sorfware Game Maker. O seu objectivo é dar uma ferramenta que sirva de ponte de

entre linguagem de programação de baico e alto nível. Utiliza a linguagem de

programação em EDL (Enigma Development Language), que consiste num misto de

linguagem C++ e uma linguagem da Game Maker. Tem jogos desenvolvidos por esta

ferramenta tais como: Isometric Mario e Minecraft. (Enigma, 2007)

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2.5. Plataformas

2.5.1. O início

As primeiras plataformas de jogos consistiam em equipamentos usados no

mundo do trabalho mas que eram alterados de modo a poderem ser usados para

lazer em vez da sua função principal, como é o caso do osciloscópio no qual William

Higinbotham, em 1958 criou um dos primeiros jogos digitais, “Tennis for two”, um

jogo que simulava uma partida de ténis entre dois jogadores. (Lambert, 2008)

Posteriormente seriam criados pequenos jogos em plataformas de Arcade que

podiam ser jogados em cafés e bares. O sucesso destes jogos levou ao nascimento

de um mercado de jogos digitais.

2.5.2. A evolução

Desde a fundação das plataformas e jogos digitais as produtoras rapidamente se

aperceberam do potencial de negócio que estes tinham, o que resultou numa corrida

pelo domínio do mercado e consequentemente uma evolução crescente também

como o aperfeiçoamento das plataformas e jogos. Apenas na década de 70 foram

lançadas mais de 17 plataformas, entre as quais, a primeira plataforma comercial

Magnavox Odyssey (1972) e uma das mais famosas a Atari 2600 (1977).

(Lopes,2008)

Ao longo dos anos seguintes seriam criados jogos clássicos como Pac-man,

Mario-Bros, The legend of Zelda e Final Fantasy e lançadas as famosas plataformas

: Nintendo Entertainment System (NES) (1983) e Sega Master System (1985), que

rapidamente entrariam em competição pelo domínio do mercado e impunham novas

fasquias na concepção de plataformas digitais.

Até cerca de 1990 os jogos eram guardados em cassetes mas com o lançamento

de Philips CD-i (1991) o mercado começa a mudar, as cassetes passam a ser

substituídas por discos compactos que são mais práticos e armazenam mais

informação. Também na década de 90’ Sony entra na corrida das plataformas

criando e lançando a Playstation (1994) e posteriormente a Playstation 2 (2000). A

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gigante Microsoft também entra na corrida para competir com a Sony e lança a Xbox

(2001). (Green,2008)

Com o passar do tempo várias produtoras desaparecem e neste momento o

mercado de plataformas de jogos digitais é dominado pela Sony (Playstation),

Microsoft (Xbox), Nintendo e pelos fabricantes de computadores. Devido aos

grandes lucros provenientes da venda de consolas de jogos, estas produtoras

conseguem investigar e criar produtos cada vez mais atractivos e divertidos para os

seus clientes. (Green,2008)

Como é facilmente acima analisado, as equipas, os motores de jogo e as

plataformas têm o papel fundamental na criação do jogo. No entanto isto não é tudo

porque para além de ser criado, o jogo tem de ser distribuído como veremos na

próxima secção.

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3. Distribuição de Jogos 2D

Como referido na introdução esta indústria tem vindo a crescer de forma radical

como se pode constatar no Gráfico 1:

Gráfico 1. Evolução da venda de vídeo jogos nos EUA

3.1. Distribuição em loja

Apesar de este método ter sido claramente a primeira e única forma de venda

dos jogos aos interessados no passado, actualmente é muitas vezes desprendido

pela compra online.

Este tipo de venda oferece como grande vantagem, o facto de a compra ser

realizada com muito mais segurança, isto é, ao adquirirmos o jogo pessoalmente

numa loja, garantimos à partida que o jogo se encontra em perfeitas condições, já

se encontra fechado no interior de uma caixa. No entanto, este tipo de compra

acarreta também alguns inconvenientes, entre eles: o preço do jogo será

potencialmente mais caro comparado com o preço que pagaríamos se o

adquiríssemos online e também o facto de nos termos de deslocar propositadamente

a uma loja com o único propósito de adquirirmos o jogo quando o podíamos adquirir

a partir de casa.

Existem algumas grandes vantagens nas lojas físicas como atendimento mais

pessoal ao consumidor e o vendedor está sempre munido de informações

pertinentes que ajudam e influenciam o consumidor no momento de compra. Para

além do aspecto humano, as lojas estão carregadas de publicidade visual que atrai

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os consumidores e até por vezes consolas onde é possível experimentar os novos

lançamentos sem qualquer custo.

Outra grande qualidade que uma loja pode ter é a dinâmica que nunca vai haver

online. A promoção de eventos é por exemplo uma actividade que se bem

organizada consegue juntar grupos consideráveis de pessoas e dar-lhes a conhecer

novos lançamentos, acessórios, torneios e mais uma infinidade de coisas que

dependem apenas do bom funcionamento dos postos de venda.

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3.2. Distribuição na internet

A distribuição online em diferentes plataformas é a base do novo comércio: o

comércio através da internet. Com este novo comércio vieram vantagens e

desvantagens como será explicado.

O facto de poder comprar um jogo de casa e recebe-lo em minutos através de

um download é definitivamente a sua maior vantagem. Além disto, como já foi

referido o preço é melhor e existem maior número de campanhas que incentivam a

compra através promoções instantâneas apelando à compra não ponderada mas

sim impulsiva.

3.2.1. Os Jogos grátis com packs de extensão

Especialmente na internet, existem ainda outro tipo de jogos que consistem numa

distribuição gratuita, gerando lucro através de créditos ou packs de extensão que

são vulgarmente usados em todos os títulos mais famosos. Estes conteúdos são

genericamente chamados dlc (downloadable content).

Este tipo de distribuição, no que toca a Demos e Betas tem uma vantagem muito

evidente. Os consumidores são facilmente atraídos pelo jogo visto poder ser jogado

gratuitamente, pelo menos inicialmente. Assim cria-se, pelo menos idealmente, uma

grande comunidade que para além de jogar faz publicidade ao jogo, ajudando na sua

divulgação e resultando consequentemente na compra de packs ou créditos gerando

assim lucro.

Contrastando com estas vantagens, existem também algumas desvantagens.

Neste campo, as mais referidas são justamente a segurança do pagamento

juntamente com a facilidade de utilização. O facto de usar os serviços de pagamento

online deixa muitas pessoas reticentes, especialmente o público mais receoso

quanto a este domínio. O campo da segurança online é muito vasto e não é o

objectivo de exploração, no entanto, a fonte dessa insegurança vem da inexperiência

de certos consumidores que consequentemente não estão familiarizados com estas

inovações.

3.3. Importância das parcerias na distribuição

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Como em qualquer outra indústria, existem aqui também parcerias entre

empresas que tornam a distribuição de jogos mais eficiente e lucrativa possível.

O que acontece é a ligação entre duas empresas visando o benefício mutuo. Um

caso possível em que isso é demonstrado é nos casos de jogos exclusivos. Neste

caso, quando os jogos são muito conhecidos, pode haver interesse de uma empresa

para restringir o jogo à sua plataforma, pagando aos criadores para que o jogo não

seja desenvolvido em mais nenhuma plataforma e possivelmente levar jogadores a

preferir a compra dessa consola com essa plataforma em detrimento de uma outra

que já não suportaria o título em questão.

Os benefícios para a empresa criadora do jogo estão na utilização de menos

recursos para que o jogo funcione em diferentes plataformas e a entrada de lucro na

empresa sem que esta tenha mais trabalho.

3.4. Plataformas de distribuição

3.4.1. Físicas

Existem diversas lojas físicas de distribuição de jogos. Entre as quais grande

parte delas se situa em centros comerciais e locais movimentados onde é possível

chamar obviamente maior número de clientes e possíveis compradores. Uma das

mais conhecidas em Portugal era a Gamestage que fechou algumas portas,

clarificando a supremacia que tem vindo a ganhar o comércio online neste capítulo

de venda de jogos.

3.4.2. Digitais

Contrastando um pouco com a tendência das lojas físicas cada vez vemos mais

lojas e plataformas digitais e cada vez mais conhecidas, como é o caso da STEAM

e da ORIGIN por exemplo.

Como já foi referido estas lojas online têm preços mais baixos e talvez por isso

se tornem cada vez mais famosas. No entanto, assim como o mundo online evolui,

estas plataformas também, trazendo grupos de convívio online, chat, bibliotecas

organizadas de jogos, lojas online apelativas e tudo o que é apelativo ao consumidor,

criando assim muitos pontos a seu favor e talvez por isso estejam a ganhar terreno

neste mercado intensamente competitivo.

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Gráfico 2. Os métodos de compra utilizados pelos estudantes do 1º ano da FEUP.

Como se pode concluir através da análise do gráfico 2, os estudantes do 1º ano

da FEUP inquiridos acerca das formas de compra de jogos preferem adquirir os jogos

presencialmente em lojas físicas e quase ninguém efectua encomenda.

Em relação à compra online foi possível constatar que a maior parte não opta por

este método apesar de haver uma amostra muito significativa de compradores online

e de acordo com a pesquisa, este número tende a aumentar.

Quanto aos jogos usados, é possível concluir que a compra destes não é uma

prática muito habitual sendo até rejeitada por vários inquiridos.

4. Conclusão

Após uma análise cuidada a este relatório pode-se afirmar que há cada vez mais

maneiras de criar e distribuir jogos 2D.

Desde o início da era dos jogos virtuais que se verificou que o negócio de venda

de plataformas e jogos seria muito rentável. Tal constatação causou uma enorme

evolução na forma de criar jogos, que por sua vez, levou ao fabrico de jogos com

mais qualidade e que satisfaçam as preferências dos consumidores.

As plataformas evoluíram também, no começo muito simples, apenas maquinas

alteradas com capacidade para correrem pequenos jogos, agora são a conjugação

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entre alta tecnologia, criatividade de programadores e engenheiros e as

necessidades e preferências dos consumidores.

Este negócio que movimenta milhões requer os melhores profissionais, desde

grandes engenheiros informáticos que lideram equipas de programadores, a

profissionais de marketing que com a sua criatividade conseguem dar a conhecer e

vender o produto.

No ciclo Produção → Distribuição, a distribuição é quase tão importante como a

produção pois um grande jogo pode não ser divulgado e vendido da melhor maneira

o que levará a prejuízos, para evitar isso existem diversas maneiras de vender um

jogo 2D, desde compras em lojas físicas, a simples download que demoram poucos

segundos.

Para uma produtora conseguir alcançar o lucro mais alto deve saber conciliar um

jogo com uma grande qualidade com as formas mais práticas para o consumidor

poder adquirir o produto.

5. Referências bibliográficas

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