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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTE CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS A RECONFIGURAÇÃO DO CONTEÚDO DE ENTRETENIMENTO NA CIBERCULTURA: A SÉRIE TRANSMIDIÁTICA THE WALKING DEAD FABRÍCIA KELLY GUEDES DOS SANTOS João Pessoa 2014

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UNIVERSIDADE FEDERAL DA PARAÍBA

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTE

CURSO DE COMUNICAÇÃO EM MÍDIAS DIGITAIS

A RECONFIGURAÇÃO DO CONTEÚDO

DE ENTRETENIMENTO NA CIBERCULTURA:

A SÉRIE TRANSMIDIÁTICA THE WALKING DEAD

FABRÍCIA KELLY GUEDES DOS SANTOS

João Pessoa

2014

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FABRÍCIA KELLY GUEDES DOS SANTOS

A RECONFIGURAÇÃO DO CONTEÚDO

DE ENTRETENIMENTO NA CIBERCULTURA:

A SÉRIE TRANSMIDIÁTICA THE WALKING DEAD

Monografia apresentada ao Curso de Comunicação

em Mídias Digitais do Centro de Ciências Humanas,

Letras e Artes – CCHLA da Universidade Federal da

Paraíba – UFPB, como requisito para obtenção de

Grau de Bacharel.

Orientador: Professor Drº. Marcos Nicolau

João Pessoa

2014

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Catalogação da Publicação na Fonte.

Universidade Federal da Paraíba.

Biblioteca Setorial do Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA).

Santos, Fabrícia Kelly Guedes dos.

A reconfiguração do conteúdo de entretenimento na cibercultura: a série

transmidiática The Walking Dead./ Fabrícia Kelly Guedes dos Santos. - João

Pessoa, 2014.

50f.:il.

Monografia (Graduação em Comunicação em Mídias Digitais) –

Universidade Federal da Paraíba - Centro de Ciências Humanas, Letras e

Artes.

Orientador: Prof.º Dr.º Marcos Nicolau

1. Cibercultura. 2. Narrativa. 3. Convergência. 4. Transmídia. I.

Título.

BSE-CCHLA CDU 007

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FABRÍCIA KELLY GUEDES DOS SANTOS

A RECONFIGURAÇÃO DO CONTEÚDO

DE ENTRETENIMENTO NA CIBERCULTURA:

A SÉRIE TRANSMIDIÁTICA THE WALKING DEAD

Monografia apresentada ao Curso de Comunicação

em Mídias Digitais do Centro de Ciências Humanas,

Letras e Artes – CCHLA da Universidade Federal da

Paraíba – UFPB, como requisito para obtenção de

Grau de Bacharel.

Aprovado em 14 de Agosto de 2014.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________ Professor Drº. Marcos Nicolau (Orientador)

____________________________________________ Professor Ms. Paulo Henrique Souto Maior Serrano (Examinador)

___________________________________ Professora Ms. Cândida Nobre (Examinadora)

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, Luciene e Nildo, que são meu alicerce, que tanto se sacrificaram para que

eu conseguisse conquistar meus objetivos. Meus irmãos, Rodrigo e Rayana, que me

apoiaram e ajudaram no que podiam. As minhas queridas tias, Célia e Lúcia, que sempre

estão do meu lado me dando toda força possível. Eu dedico essa conquista a todos vocês.

A minha grande amiga Amanda. Muito obrigado pela motivação, por ter acreditado em

mim quando eu mesma não acreditei. Sanayara minha amiga desde o ensino fundamental,

que mesmo tão distante nunca se fez ausente, sempre me apoiando. A Keila e Izaac,

amigos que ganhei na graduação e compartilharam tantos momentos comigo nessa

caminhada. A todos meus amigos e colegas, que direta ou indiretamente, me apoiaram e

torceram por mim.

Ao meu melhor amigo e namorado, Armando. Desde o ensino médio sendo meu grande

exemplo, você é uma inspiração para mim. Obrigado por acreditar em mim, me motivar,

me incentivar. Você desperta o melhor em mim. Ich liebe dich!

Aos meus professores da graduação, principalmente aqueles que estavam com essa turma

desde o começo, a primeira turma do curso de Comunicação em Mídias Digitais. Não foi

fácil ser cobaia, passar por tantas adversidades, mas enfrentamos todas elas com bastante

perseverança. Ao Professor Olavo, sua determinação inspirou nossa sala, nos fez acreditar

e lutar pelo curso. A todos meus colegas de turma. Conseguimos, somos a primeira turma

formada de Mídias Digitas, vamos mostrar todo nosso potencial galera!

Aos meus colegas, do projeto Para Ler o Digital, Marriett, Rennam, Marina e Bruno que

compartilharam comigo quase todas as manhãs durante cerca de 2 anos. Cada manhã foi

um aprendizado acadêmico e profissional. Nossas discussões sobre séries e filmes eram

divertidíssimas.

Aos professores que aceitaram meu convite para avaliar este trabalho e compor minha

banca, Paulo Henrique Souto Maior Serrano e Cândida Nobre. Obrigado pela dedicação do

tempo de vocês ao meu trabalho e pelas considerações acrescidas a esse estudo.

Ao meu Professor e Orientador Marcos Nicolau, que me acolheu no projeto Para Ler o

Digital e me proporcionou tantos aprendizados todas as manhãs ao longo desse período. O

senhor despertou em mim a vontade pela vida acadêmica, e o mais importante o desejo de

sempre absorver e produzir conhecimento. Muito obrigado pela sua orientação, pela sua

atenção. Tenho muito orgulho em dizer que sou/fui sua orientanda.

Por fim, agradeço a Deus, aquele que me faz acreditar no bem, que alimenta minha alma.

Foi a Fé que tenho em Ti que me fez conseguir passar por aqueles momentos tão difíceis.

Quero agradecer por essa conquista. Obrigado meu Deus.

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RESUMO

As narrativas estão por toda parte, em todos os tempos, elas se fazem presente desde a

origem do homem. Hoje presenciamos novas configurações na arte de narrar histórias. A

instauração da cibercultura é determinante para ascensão da cultura participativa, onde a

comunicação no ciberespaço estabelece a participação e interação de todos os envolvidos

nesse processo. A coexistência entre as mídias de função massivas e pós-massivas

fortalecem a convergência midiática e favorecem o aparecimento de novas plataformas e

novos processos comunicacionais. É nesse cenário que as histórias passam a ser contadas

através da narrativa transmídia que provoca transformações na maneira de produzir e

consumir o conteúdo de entretenimento. Buscamos entender como esses produtos

reconfiguram-se perante a cibercultura. Nosso estudo de caso, The Walking Dead, convida

o espectador a se aventurar no universo narrativo criado pela franquia a partir da narrativa

transmídia. Essas reconfigurações provocam mudanças na lógica mercadológica que rege a

produção e consumo do conteúdo de entretenimento na cibercultura, e principalmente nas

práticas socioculturais.

Palavras-Chave:

Convergência. Transmídia. Narrativa. Cibercultura.

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ABSTRACT

The narratives are everywhere, at all times, they are present since the origin of man. Today

we witness new settings in the art of storytelling. The introduction of cyberculture is

crucial to the rise of participatory culture, where communication in cyberspace establishing

the participation and interaction of all involved in this process. The coexistence between

the mass media function and strengthen the post-mass media convergence and favor the

emergence of new platforms and new communication processes. It is in this scenario that

the stories are being told through transmedia storytelling which causes changes in the way

we produce and consume entertainment content. We seek to understand how these

products reconfigure themselves before cyberculture. Our case study, The Walking Dead,

invites the viewer to venture into the narrative universe created by the franchise from the

transmedia storytelling. These reconfigurations cause changes in market logic governing

the production and consumption of entertainment content in cyberculture, especially in

socio-cultural practices.

Keywords:

Convergence. Transmedia. Narrative. Cyberculture.

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LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 01 - Decapitação de Tyreese na HQ ........................................................................ 36

Figura 02 - Decapitação de Hershel no seriado de TV ....................................................... 37

Figura 03 - Página do webisodeo Torn Apart ..................................................................... 39

Figura 04 - Zumbi da bicicleta na HQ ................................................................................ 39

Figura 05 - Zumbi da bicicleta no seriado de TV ............................................................... 40

Figura 06 - Capa do livro The Walking Dead A ascensão do Governador ........................ 42

Figura 07 - Jogo The Walking Dead The Game: A New Day ........................................... 43

Figura 08 - Cenas de The Walking Dead The Game: A New Day .................................... 44

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 8

CAPÍTULO 01 - NARRATIVA: DA ORIGEM À CONVERGÊNCIA ..................... 12

1.1 DIEGESES, DESCRIÇÃO E DISCURSO VERSUS NARRATIVA ...................... 13

1.2 A ARTE DE NARRAR ........................................................................................... 15

CAPÍTULO 02 - A CIBERCULTURA E OS NOVOS PROCESSOS

COMUNICACIONAIS .................................................................................................. 17

2.1 A CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA ........................................................................ 19

2.2 MULTIMÍDIA, CROSSMÍDIA E TRANSMÍDIA ................................................. 21

CAPÍTULO 03 - NARRATIVA TRANSMÍDIA E A RECONFIGURAÇÃO

DO CONTEÚDO DE ENTRETENIMENTO ............................................................... 23

3.1 TRANSMÍDIA SEM STORYTELLING? .................................................................. 26

3.2 REMEDIAÇÃO E TRANSMIDIAÇÃO ................................................................. 28

CAPÍTULO 04 - A FRANQUIA THE WALKING DEAD:

METODOLOGIA E ANÁLISE ..................................................................................... 31

4.1 METOLOGIA .......................................................................................................... 31

4.1 DOS QUADRINHO À SÉRIE - TUDO COMEÇA PELA CROSSMÍDIA ........... 33

4.2 A TRANSMIDIAÇÃO DE TWD ............................................................................ 37

4.2.1 A websérie ......................................................................................................... 38

4.2.1 Os livros ........................................................................................................... 41

4.2.1 Os games .......................................................................................................... 42

4.3 CONSIDERAÇÕES DA ANÁLISE ........................................................................ 44

CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................... 46

REFERÊNCIAS .............................................................................................................. 48

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INTRODUÇÃO

Presenciamos um momento de interação, de convergência entre diversas plataformas

midiáticas em nossa sociedade. As mídias digitais permitem que a comunicação em rede seja

participativa, interativa, instantânea, simultânea. A partir dessa revolução midiática,

percebemos mudanças em qualquer processo comunicacional, os meios de comunicação estão

se reconfigurando para fazer parte dessa revolução. As séries de TV norte-americanas foram

as primeiras a investir na convergência midiática - conceito abordado por Henry Jenkins

(2009) como mídias que coexistem e alteram a relação entre tecnologias, indústrias,

mercados, gênero e públicos - através da narrativa transmídia - termo também abordado por

Jenkins (2009) como o processo onde uma história é contada a partir de diversas mídias, onde

cada plataforma proporciona uma experiência diferente, trazendo a sua contribuição para o

desenrolar da história. As séries Lost (2004) e Heroes (2006) são um marco nesse mercado de

entretenimento.

O seriados têm sua origem remota nos folhetins franceses do século XIX, na década de

50 os programas que faziam sucesso no rádio foram adaptados para TV. Os sitcons1 foram

adaptados do rádio para TV e foram as primeiras séries a se popularizarem. A partir da década

de 60 as séries passaram a produzir não apenas os sitcons, mas uma vasta gama de temas,

desde políticos, sociais, dramas até os variados temas que vemos nas séries atuais.

As séries de TV atingem um grande público no mundo inteiro, entre os anos de 1980 e

1990 os seriados norte-americanos ganharam força no Brasil, um fator responsável por isso

foi a popularização da TV por assinatura / TV a cabo. As primeiras séries a fazerem sucesso

nas terras tupiniquins foram: MacGyver (1986), Um maluco no pedaço (1990), Friends

(1994), Barrados no Baile (1990), entre outras. A TV aberta brasileira também contribuiu para

a disseminação das séries norte-americanas, em uma escala menor que a TV a cabo, mas foi

com o advento da internet que esses produtos midiáticos se alastraram não apenas no Brasil,

mas por todo o mundo.

Os Estados Unidos é o maior mercado de produção e comercialização de seriados de

TV, gerando não só o consumo e exportação de seus produtos televisivos como também a

produção dos mesmos em outros países. Esse mercado é lucrativo ao Brasil desde a chegada

da primeira televisão ao país. As telenovelas são os principais produtos dessa indústria.

Quando se trata das séries a TV aberta se mostra mais tímida, apesar de diversos

1 Situation Comedy - seriados cômicos de TV que retratam personagens em ambientes de família, amigos ou

trabalho.

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investimentos tanto em importação quanto na própria produção desses produtos, a TV aberta

do Brasil ainda está aquém do mercado norte-americano. Os canais pagos sãos os que mais

investem em produções de seriados brasileiros. O canal HBO produziu não apenas uma série

brasileira, mas uma série pioneira em narrativa transmídia no país, a série Alice (2008). Em

2013 o canal TNT produziu outro projeto transmidiático no país, a série Latitudes.

A cultura participativa é caracterizada por Clay Shirky (2011) como uma mudança

comportamental dos usuários, dos seus meios, motivos e oportunidade somados a conexão em

rede. Na cultura participativa e na convergência midiática, os produtores de entretenimento,

notadamente nesse caso as séries, buscam não apenas um telespectador, eles querem fãs

participativos e assíduos que procuram se aventurar em todo universo midiático da série. O

número de séries que se apropriam da convergência midiática é cada vez maior, visto que

além proporcionar uma experiência diferente ao telespectador, os produtores buscam gerar

mais lucro a partir das mídias distintas. A indústria de entretenimento dos EUA, onde as

séries têm grande importância e espaço nesse mercado, tem investido bastante em produtos

transmidiáticos, modificando a forma como o telespectador se relaciona com essa indústria e

vice e versa.

A franquia norte-americana The Walking Dead (TWD) teve início em uma série de

quadrinhos escrita por Robert Kirkman em 2003. A história é centrada em Rick Grimes, um

policial que é baleado e entra em coma. Ao acordar, Rick descobre que o mundo não é o

mesmo de antes, pois depara-se com um cenário pós-apocalíptico, o planeta tomado por

mortos vivos. Sem entender o que está acontecendo, Rick sai em busca de sua família e um

lugar seguro para se proteger. Rick encontra seu filho, sua esposa e o melhor amigo em um

acampamento com um grupo de sobreviventes. Ele se torna o líder do grupo, mas descobre

algo inesperado, sua mulher e seu amigo estão tendo um relacionamento afetivo.

Ao observarmos essa premissa de TWD identificamos um fator curioso, quiçá

interessante, que difere a franquia de tantas outras histórias sobre mortos vivos. A trama não

tem em seu foco principal o apocalipse zumbi, mas sim os conflitos entre os personagens. Em

TWD o confronto com os zumbis fica em segundo plano, diante de uma narrativa que se

preocupa em mostrar as divergências entre os personagens e sua luta por sobrevivência. O

apocalipse zumbi funciona como cenário para o nascimento e desdobramento de diversos

eixos narrativos diante de um mesmo universo ficcional, a partir disto, a história permuta e

adapta-se a plataformas midiáticas diferentes.

The Walking Dead apropria-se de cinco suportes diferentes para explorar o seu

universo ficcional. Entre os quadrinhos, a série de TV, os livros, os jogos eletrônicos, e os

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episódios para web, a história desenrola-se afim de fazer com que o público contemple a

narrativa de maneira seccionada, podendo o telespectador, assim, vislumbrar pontos de vista

diferentes e obter informações que podem lhe ajudar a compreender aquela narrativa de

maneira única e unificada ao mesmo tempo.

A cultura participativa, a convergência midiática e o ciberespaço provocam

transformações nos meios de telecomunicações, assim como todo o processo comunicacional.

Com as mídias pós-massivas, comunicar não é mais um processo linear, a sinuosidade em

informar e transmitir é definitiva na cibercultura. Henry Jenkins (2009) coloca que vivemos

na era da cultura da convergência. As plataformas de comunicação não são mais totalitárias,

elas precisam convergir para alcançar e atender o público em grande escala.

A franquia The Walking Dead é introduzida nos novos processos de construção de

conteúdo da indústria de entretenimento. Vivenciamos a reconfiguração desses conteúdos na

cibercultura, observamos que a maneira de produção e consumo da informação foram

modificadas. Hoje um mesmo produto de entretenimento é difundido e distribuído por

diversos canais midiáticos. Podemos encontrar um mesmo produto em várias plataformas

diferentes, o que vemos na TV pode ser levado para os quadrinhos, cinema, games, redes

sociais etc. Em meio a essa era da convergência midiática surge o nosso objeto de

investigação, a narrativa transmídia, que é utilizado em TWD e alastra-se pela atual indústria

de entretenimento.

Podemos citar diversos produtos e empresas que desenvolvem o processo transmídia.

As campanhas publicitárias, como as ações da empresa Coca-Cola, o cinema, como o filme

Matrix, um dos pioneiros a explorar a narrativa transmídia, as séries de TV, como os seriados

americanos Lost e Heroes, que são um marco nesse mercado, e até mesmo nos protestos

ativistas (como os ocorridos no Brasil em junho de 2013). No Brasil grandes empresas de

mídias massivas como a Rede Globo e SBT adotaram a narrativa transmídia como estratégia

para difundir os seus produtos televisivos, principalmente suas novelas.

Diante dessa explanação, buscamos realizar um estudo de caso sobre a série

transmidiática The Walking Dead para entender como os produtos de entretenimento se

reconfiguram perante os processos que surgiram a partir da cibercultura, das mídias pós-

massivas, na era da convergência midiática. Ao analisar a franquia TWD objetivamos

compreender como a mesma utiliza a narrativa transmidiática explorando diferentes suportes

midiáticos e públicos segmentados.

O universo transmidiático de TWD é o cenário da nossa pesquisa. Através da

observação direta buscamos compreender como é feita a construção desse universo no

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mercado de entretenimento. Nossa estratégia de análise compreenderá duas proposições, uma

análise geral e uma específica. Quanto a análise geral iremos estudar o universo ficcional e

transmidiático da franquia TWD. Observar como a narrativa transmídia funciona nas diversas

plataformas exploradas pelo referido fenômeno. Buscamos compreender como a franquia usa

o processo de convergência midiática e a construção de uma narrativa transmidiática para

alcançar públicos diferentes e segmentados, conseguindo assim um número maior de

consumidores. Nossa análise específica consiste na seleção dos objetos inseridos no universo

transmidiático da franquia. Será feita a delimitação desses objetos de acordo com cada eixo

midiático, série, quadrinhos, webisodes, livros e jogos eletrônicos.

O trabalho está estruturado em quatro capítulos. No primeiro buscamos entender a

evolução da narrativa desde sua origens. O segundo capítulo compreende o advento da

cibercultura, a convergência midiática e os novos processos comunicacionais que se

instauram a partir desses fenômenos. No terceiro capítulo trazemos conceitos e discussões

acerca do fenômeno transmídia. O quarto e último capítulo estende-se ao nosso objeto de

estudo: The Walking Dead, a partir da nossa análise, observamos TWD perante um processo

inicial de crossmídia que reconfigura-se e desenvolve a narrativa transmídia.

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1 NARRATIVA: DA ORIGEM À CONVERGÊNCIA DAS MÍDIAS

Narrar histórias, fictícias ou imaginárias, é uma experiência ancestral, que se

reconfigura ao longo do tempo, moldando e sendo moldada pela sociedade. A necessidade de

se comunicar é inerente ao homem desde o início das civilizações. Compartilhar e narrar

acontecimentos é algo intrínseco ao homem. Uma das primeiras formas que o homem

encontrou de contar os fatos foi na pré-história através das pinturas rupestres. Anos mais tarde

o homem passou a reunir-se em grupos ao redor de fogueiras para compartilhar histórias,

desenvolveu a escrita, a impressão (livros), o cinema, entre outros artefatos para disseminar

histórias. O homem está em uma constante busca de aprimorar e desenvolver novos processos

comunicacionais.

Podemos verificar que as narrativas estão presentes por toda parte, sejam elas textuais,

ilustradas, falada, na TV, no cinema, em cartazes etc. Como Barthes (1976, p.19) coloca que

"a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa

ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas essas substâncias". A narrativa, que

deriva do verbo narrar e em sua etimologia origina-se do latim narrare, é onipresente em

nossa sociedade, e sua reconfiguração é compreendida através do tempo. Hoje vivemos em

meio à cibercultura, ao ciberespaço e ao que Henry Jenkins (2009) intitula cultura da

convergência. As narrativas se reconfiguram diante desses processos, nos apresentando uma

nova maneira de contar histórias, através da narrativa transmidiática.

As narrativas são ubíquas na vida dos homens. Narrar acontecimentos reais ou

imaginários faz parte das nossas relações interpessoais, do nosso comportamento. Bateson

(apud GUARNIERI, 2010) define que "relacionar-se com o outro, comportar-se socialmente é

necessariamente comunicar; não comunicar é simplesmente impossível". O autor afirma ainda

que todo comportamento pode ser considerado comunicação. Partindo desse pressuposto,

podemos identificar que ao nos comunicarmos e falarmos sobre fatos do cotidiano, situações,

sonhos, entre outros relatos, a comunicação toma forma narrativa. Brockmeier e Harré (2003,

p. 526) conceituam a narrativa como "um conjunto de estruturas linguísticas e psicológicas

transmitidas cultural e historicamente, delimitadas pelo nível do domínio de cada indivíduo e

pela combinação de técnicas sócio-comunicativas e habilidades linguísticas".

Ao tentar identificar a origem das narrativas nos deparamos com a origem do homem,

Barthes (1976, p. 19) diz que "a narrativa está presente em todos os tempos, em todos os

lugares, em toda sociedade; a narrativa começa com a própria história da humanidade". As

narrativas acompanham o homem até mesmo antes do desenvolvimento da linguagem.

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Tzvetan Todorov (2006, p. 132) afirma: "[...] Inútil procurar a origem das narrativas no

tempo, é o tempo que se origina nas narrativas".

Baseado nos estudos de Ricoeur, André Guirland Vieira (2001) destaca que a narrativa

revela-se como caráter temporal da experiência humana:

O mundo exibido por qualquer obra narrativa é sempre um mundo temporal.

(...) o tempo torna-se tempo humano na medida em que está articulado de

modo narrativo; em compensação a narrativa é significativa na medida em

que esboça os traços da experiência temporal (RICOEUR apud VIEIRA,

2001, p. 605).

Os estudos sobre narrativa começaram com a Poética de Aristóteles, escrito em torno

do ano 335 a.C. A análise de Aristóteles sobre a tragédia é algo tão intenso, que até os dias de

hoje é uma referência para os estudos e entendimento sobre narrativas. Vieira (2001) salienta

que os autores empenhados em construir o conceito de estrutura narrativa, como Propp, Adan,

Bremond, Jung entre outros, buscaram o que poderíamos chamar de esqueleto do enunciado

narrativo procurando reduzir a narrativa a sua forma mais simples e elementar, encontrando,

assim, uma estrutura básica que revela a forma geral dos enunciados narrativos.

1.1 DIEGESES, DESCRIÇÃO E DISCURSO VERSUS NARRATIVA

Aristóteles e Platão são citados por Ligia Chiappini Moraes Leite (2002) como os

primeiros a tratar de discussões sobre narrativa no Ocidente. Em intercalações entre imitar e

narrar, o modo aristotélico julga que é mais adequado ao homem narrar, visto que a imitação é

dita como uma cópia infiel. Para Platão o mundo sensível, o que vivemos, já é um simulacro

do mundo das ideias, sendo a poesia uma imitação desse mundo sensível ela é um simulacro

em segundo grau, dificultando a ascensão do homem ao intelecto. O modo Aristotélico não

entende a poesia como uma cópia das aparências, mas como reveladora das essências.

(...) é possível imitar os mesmos objetos nas mesmas situações, numa

simples narrativa, ou pela introdução de um terceiro, como faz Homero, ou

insinuando-se a própria pessoa sem que intervenha outra personagem, ou

ainda apresentando a imitação com a ajuda de personagens que vemos

agirem e executarem elas próprias... Daí vem que alguns chamam a essas

obras dramas, porque fazem aparecer e agir as próprias personagens

(ARISTÓTELES apud LEITE, 2002, p. 8).

Para Aristóteles a narrativa é a diegesis, um modo de imitação da poética que é a

mimesis. Para Platão a lexis (maneira de dizer) divide-se em imitação propriamente dita

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(mimesis) e simples narrativa (diegesis). Assim percebemos que Aristóteles e Platão

identificam o gênero dramático ao modo imitativo. Gérad Genette (1976) coloca que a Platão

e Aristóteles classificam uma oposição entre o dramático e o narrativo, Platão condena os

poetas enquanto imitadores, já Aristóteles coloca a tragédia acima da epopéia, e louva em

Homero tudo o que aproxima sua escritura da dicção dramática. Genette conclui que tanto

para Aristóteles quanto para Platão a narrativa é um modo enfraquecido, atenuado da

representação literária.

Genette (1976) ainda traz uma discussão não abordada por Platão e Aristóteles, a

oposição entre narração e descrição. Podemos entender que descrever e narrar são atos

facilmente confundidos, visto que é impossível narrar sem descrever, mas podemos descrever

sem necessariamente narrar. Narrar um fato e descrever um objeto são ações muito

semelhantes. Genette diz que a descrição assume um papel decorativo, explicativo e

simbólico na narrativa, como um elemento de exposição e, ainda que, a descrição comporta-se

como auxiliar da narrativa, mas não existe gênero em que o contrário acontece.

a narração liga-se a ações ou acontecimentos considerados como processos

puros, e por isso mesmo põe acento sobre o aspecto temporal e dramático da

narrativa; a descrição ao contrário, uma vez que se demora sobre objetos e

seres considerados em sua simultaneidade, e encara os processos eles

mesmos como espetáculos, parece suspender o curso do tempo e contribui

para espalhar a narrativa no espaço (GENETTE, 1976, p.265).

Sendo a narrativa objeto de estudo recorrente na linguística é nesse campo que

encontramos outra oposição onde podemos dissertar entre a narrativa e o discurso, proposta

pelo linguísta Émile Benveniste (1976). Essa oposição é definida a partir de critérios da

própria linguística. Benveniste coloca que a narrativa é caracterizada pela enunciação

histórica, usando o termo narrativa histórica. Aqui a narrativa elimina as formas linguísticas.

O discurso emprega todas as formas pessoais do verbo, enquanto a narrativa limita-se ao

emprego da terceira pessoa. "O discurso é então provido de um tempo passado simétrico ao

aoristo da narrativa" (BENVENISTE, p. 275).

Gerad Genette (1995), em sua obra O discurso da narrativa, apresenta que a narrativa

assume três sentidos: designando o enunciado narrativo, a sucessão de acontecimentos reais

ou fictícios e o ato de narrar. Genette descreve a narrativa como resultado das relações e

interações dos seus elementos a vários níveis e todos os seus aspectos são encarados como

unidades dependentes entre si, colocando a narrativa como o discurso em si.

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denominar-se história o significado ou conteúdo narrativo (ainda que esse

conteúdo se revele, na ocorrência, de fraca intensidade dramática ou teor

factual), narrativa propriamente dita o significante, enunciado, discurso ou

texto narrativo em si, e narração o acto de narrativo produtor e, por extensão,

o conjunto da situação real ou fictícia na qual toma lugar (GENETTE, 1995,

p. 25).

As discussões sobre a narrativa são recorrentes no campo da linguística, logo que a

mesma assume papel importante e até mesmo é confundida entre as áreas do próprio estudo

linguístico, como literatura e discurso. Entender a narrativa a partir do estudo dos linguistas

vislumbra importância dado que são esses pesquisadores que vieram ao logo dos tempos

definindo as estruturas narrativas.

1.1 A ARTE DE NARRAR

Contar uma história é narrar um acontecimento com início, meio e fim (não

necessariamente nessa ordem). Muitas são as definições acerca de narrativa. Mascarenhas

(2013, p.16) destaca que Samira Nahid de Mesquita define a narrativa de uma maneira mais

generalizada, como o "ato verbal de apresentar uma situação inicial que, passando por várias

transformações, chega a uma situação final". Uma definição mais genérica como a de

Mesquita nos permite enxergar e compreender a narrativa em seu âmbito universal, desde

quando a narrativa era usada para distrair homens que se reuniam ao redor de fogueiras,

adormecer ouvindo histórias, conhecer a própria origem através dessas histórias, até os dias

atuais. A narrativa hoje toma uma dimensão que vai além dessas características citadas.

Presenciamos transformações nas estruturas narrativas atuais. Contar histórias continua sendo

uma forma de fazer entretenimento, agora com possibilidades diferentes perante a ascensão de

plataformas comunicacionais. Produzir e consumir torna-se uma experiência participativa

com o advento das mídias digitais, e consequentemente, a convergência midiática.

O filósofo alemão Walter Benjamin (1994) defende que a narrativa está intrínseca na

comunicação, porém o autor defende que narrativa é enfraquecida a partir das fragmentações

e mediações da mesma. Benjamin diz que a diegese narrativa - dimensão ficcional de uma

narrativa, mundo ficcional - é perdida com o surgimento da imprensa, quando o jornalismo é

introduzido à comunicação, e que a origem da informação jornalística representa a morte da

narrativa. Para Benjamin existe uma grande diferença entre a narrativa e a informação, a

primeira proporciona uma reflexão, surpresa e não tem validade, já a segunda é efêmera,

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padronizada e só possui valor enquanto é novidade. Para Benjamin as características dos

tempos modernos vão enfraquecendo a capacidade de contar histórias.

A arte de narrar está definhando porque a sabedoria – o lado épico da

verdade – está em extinção. Porém esse processo vem de longe. Nada seria

mais tolo que ver nele um 'sintoma de decadência' ou uma característica

'moderna'. Na realidade, esse processo, que expulsa gradualmente a narrativa

da esfera do discurso vivo e ao mesmo tempo dá uma nova beleza ao que

está desaparecendo, tem se desenvolvido concomitantemente com toda uma

evolução secular das forças produtivas (BENJAMIN 1994, p. 200-201).

Para Walter Benjamin a narrativa tradicional e a figura do narrador chegam a seu

declínio com o gênero jornalístico, Melo (2010) salienta que para o autor a narrativa é a arte

artesanal da comunicação, a informação é a arte técnica. As afirmações de Benjamin são

fundamentadas em um contexto que passou por diversas mudanças. A imprensa continua

objetivando primordialmente a informação, porém esse cenário é reconfigurado perante o

nascimento das mídias pós-massivas. Tavares e Mascarenhas (2013), fundamentados em

autores mais atuais como Ricardo Noblat, argumentam que o jornalista também é um

contador de histórias, que presencia os fatos, organiza as informações e as narra. Assim, o ato

de narrar é compreendido como a representação da realidade, da imaginação, relatando fatos

reais ou fictícios. Todo dia vemos, lemos, ouvimos e contamos histórias em novelas, seriados,

livros, contos, jornais, sempre condicionadas, em sua estrutura, ao tempo, espaço,

personagens e o narrador. Para Leite (2002, p. 6): "Quem narra, narra o que viu, o que viveu,

o que testemunhou, mas também o que imaginou, o que sonhou, o que desejou. Por isso,

NARRAÇÃO e FICÇÃO praticamente nascem juntas".

A partir da perspectiva de Leite (2002), onde a narração e a ficção têm uma origem

quase simultânea, buscamos entender o conceito de narrativa contido no ato de contar

histórias. Sendo história uma palavra que pode ser compreendida tanto como ficção quanto

como fatos ocorridos no passado, é na primeira definição que analisamos mais à frente o

termo narrativa transmídia, que originou-se do inglês Transmedia Storytelling, story de

história e telling de contar. Antes de chegarmos à narrativa transmídia precisamos entender os

processos que antecederam e propiciam esse fenômeno. Buscamos compreendê-los, em um

primeiro momento, pela perspectiva do surgimento da cibercultura.

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2 A CIBERCULTURA E OS NOVOS PROCESSOS COMUNICACIONAIS

Com o surgimento do ciberespaço o processo de comunicação linear não existe mais.

Em sua obra Cibercultura, o filósofo francês Pierre Lévy (2011) explana que a comunicação

passou a ser universal com o nascimento da escrita, porém esse advento torna o processo

comunicacional totalitário, sem interação. Lévy ressalta que mesmo com a chegada das

telecomunicações, as mídias de massa, a comunicação continuou totalitária e centralizada, a

interação e participação ainda não era explorada.

O ciberespaço (o qual chama de "rede") é definido por Lévy como um meio de

comunicação que surge da interconexão mundial de computadores e cibercultura como o

conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamento e de valores que se

desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. O autor aponta que quanto mais

o ciberespaço se amplia mais ele se torna universal.

A intercomunicação generalizada, utopia mínima e motor primário do

crescimento da internet, emerge como uma nova forma de universal.

Atenção! O processo em andamento da intercomunicação mundial

atinge de fato uma forma de universal, mas não é o mesmo da escrita

estática. Aqui, o universal não se articula mais sobre o fechamento

semântico exigido pela descontextualização, muito pelo contrário.

Esse universal não totaliza mais pelo sentido, ele conecta pelo contato,

pela interação geral (LÉVY, 2011, p. 121).

A partir do ciberespaço surge o que Lévy conceitua como inteligência coletiva, na qual

o autor defende a ideia de que cada indivíduo possui sua inteligência individual que na rede

pode ser compartilhada, ampliando o campo do saber, do conhecimento. Lévy salienta que a

inteligência coletiva é um dos principais motores da cibercultura. "O ciberespaço como

suporte da inteligência coletiva é uma das principais condições de seu próprio

desenvolvimento" (LÉVY, 2011, p. 29).

Lévy aponta que a ascensão das tecnologias da informação favorecem novas formas de

acesso ao conhecimento. Todas as informações compartilhadas em rede por cada indivíduo

propiciam a construção colaborativa do conhecimento ancoradas na inteligência coletiva.

Assim como Lévy, Clay Shirky (2011) defende a ideia de que a internet propicia círculos

colaborativos que desenvolvem uma ampliação da capacidade de ideias e conhecimento dos

indivíduos. “Essa ampliação de nossa capacidade de criar coisas juntos, de doar nosso tempo

livre e nossos talentos particulares a algo útil, é uma das novas grandes oportunidades atuais,

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e que muda o comportamento daqueles que dela tiram proveito” (SHIRKY, 2011, p. 109).

Shirky define a internet como uma máquina de oportunidades, onde as novas ferramentas

possibilitam uma oportunidade de criar novas culturas de compartilhamento.

André Lemos (2005) compreende a cibercultura "a partir das relações entre as

tecnologias informacionais de comunicação e informação e a cultura emergentes a partir da

convergência informática/telecomunicações na década de 1970. "

A nova dinâmica técnico-social da cibercultura instaura assim, não

uma novidade, mas uma radicalidade: uma estrutura midiática ímpar

na história da humanidade onde, pela primeira vez, qualquer indivíduo

pode, a priori, emitir e receber informação em tempo real, sob

diversos formatos e modulações, para qualquer lugar do planeta e

alterar, adicionar e colaborar com pedaços de informação criados por

outros (LEMOS, 2005).

Lemos aponta a re-mixagem - conjunto de práticas sociais e comunicacionais de

combinações, colagens, cut-up de informação a partir das tecnologias digitais - como o

princípio que rege a cibercultura. O autor define a ciber-cultura-remix como uma nova

configuração cultural que surge no início do século XXI com as novas tecnologias da

informação e comunicação.

O autor indica que a cibercultura caracteriza-se por três “leis” fundadoras que

norteiam o processo de re-mixagem: emissão, conexão e reconfiguração (LEMOS, 2005). A

primeira lei refere-se à liberação do pólo de emissão, onde tudo é emitido na rede, na internet.

Essa lei provoca mudanças no modelo de comunicação massivo e unidirecional (um para

todos) para a comunicação interativo-colaborativa, que é multidirecional (todos para todos). A

segunda lei é o princípio de conexão em rede que é baseada no computador como a rede, tudo

comunica e tudo está em rede, pessoas, objetos, máquinas,cidades. O crescimento da

interconexão entre os dispositivos de TICs (computador pessoal, computador portátil, mídia

locativas) amplia a troca de informações entre homens e homens, máquinas e homens e

máquinas e máquinas. Na terceira lei não devemos pensar em substituição ou aniquilação,

mas sim na reconfiguração de formatos midiáticos e práticas sociais. Essa lei trata das

mudanças e práticas trazidas com a cibercultura, sem que isso substitua seus antecedentes.

As leis da cibercultura estabelecidas por Lemos, notadamente para este estudo a lei da

reconfiguração, permite-nos compreender o surgimento e o desenvolvimento dos atuais

processos comunicacionais. Lemos é combativo à ideia de pensar as TIC's, bem como os

novos formatos de comunicação, como um novo sistema que chega para substituir os seus

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antecedentes. Como Castells (2007) coloca, o paradigma da tecnologia da informação2 não

evolui para seu fechamento como um sistema, mas rumo à abertura como uma rede de acessos

múltiplos.

Lúcia Santaella (2008), pesquisadora na área de comunicação, também defende que o

advento da cibercultura condiciona novas práticas socioculturais:

A mediação tecnológica do ciberespaço condiciona a emergência de novas

práticas culturais. Não é por meio da criação de uma esfera separada que isso

se dá, mas pela abertura de modalidades diferenciais de práticas que se

inserem à sua maneira na vida cotidiana, refletindo e condicionando novas

formas de acesso à informação e ao conhecimento. Os espaços eletrônicos

estão firmemente situados na experiência vivida, motivados por ela e tomam

forma em resposta às suas demandas (SANTAELLA, 2008, p. 96).

Podemos definir, a partir das visões dos autores citados acima, que as novas práticas

socioculturais advindas da cibercultura são um processo definitivo, sem regressão, porém isso

não os torna totalitários. Os novos processos comunicacionais evoluem perante uma

coexistência entre mídias massivas e pós-massivas.

2.1 A CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA

Como vimos, a cibercultura vêm modificando o cenário dos processos

comunicacionais contemporâneos, alterando a forma de produção e consumo de informação.

A convergência midiática proporciona ao fenômeno da comunicação a interação e

participação de todos os envolvidos nesse processo. Henry Jenkins (2009) em sua obra

Cultura da convergência explana que seu livro tratará da relação entre três conceitos: a

convergência dos meios de comunicação, cultura participativa e inteligência coletiva. Diante

desta declaração, o autor defende que a convergência não se estabelece apenas nas mídias,

"ela envolve uma transformação tanto na forma de produzir quanto na forma de consumir os

meios de comunicação" (JENKINS, 2009, p. 44).

A convergência das mídias é mais do que apenas uma mudança

tecnológica. A convergência altera a relação entre tecnologias

existentes, indústrias, mercados, gêneros e públicos. A convergência

altera a lógica pela qual a indústria midiática opera e pela qual os

2 O autor aponta como características desse novo paradigma as tecnologias que agem sobre a informação; a

penetrabilidade de seus efeitos; a lógica de redes; a flexibilidade e a convergência de tecnologias específicas para

uma sistema altamente integrado.

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consumidores processam a notícia e o entretenimento. Lembre-se: a

convergência refere-se a um processo, não a um ponto final

(JENKINS, 2009, p. 43).

Para compreender os processos comunicacionais contemporâneos, Santaella (2008)

elenca seis formas de cultura que coexistem, são elas: a cultura oral, a escrita, a impressa, a de

massas, a das mídia e a cibercultura. Para Santaella a cultura das mídias permite tanto a

escolha quanto o consumo mais personalizado e individualização das mensagens, o que não

era possível ao consumo massivo, preparando, assim, o usuário para a chegada do meio

digital. A cultura das mídias organizava o terreno da sensibilidade e cognição humana para o

surgimento da cibercultura. Santaella ainda define cinco gerações de tecnologia coexistentes e

que dão origem a novas práticas sociais e institucionais. Os meios de comunicação de massa

eletromecânicos (1ª geração - foto, jornal, cinema), os eletroeletrônicos (2ª geração - rádio,

televisão), dispositivos e processos de comunicação narrowcasting3 (3ª geração - TV a cabo,

xérox, fax, videocassete etc.), computadores de redes de teleinformática (4ª geração) e os

aparelhos de comunicação móveis (5ª geração). “entretecem uma rede cerrada de relações, em

que nenhuma delas é „causa‟ das demais, mas todas se configuram como “adjacências

históricas” fortemente articuladas, que expressam e simultaneamente produzem mutações nos

modos de se perceber, conceber e habitar o tempo” (FERRAZ apud SANTAELLA, 2008, p.

96).

Presenciamos um estreitamento entre as mídias massivas e pós-massivas. André

Lemos (2007), em seus estudos sobre mobilidade social e formas comunicacionais, define as

mídias massivas como centralizadas que dirigem para a massa, ou seja, pessoas que não se

conhecem e têm poucas possibilidades de interagir. Já as mídias pós-massivas funcionam a

partir de redes telemáticas onde qualquer um pode produzir informação, construindo produtos

personalizáveis que permitem conversação e participação. Hoje as mídias desempenham

papeis massivos e pós-massivos estabelecendo, assim, uma reconfiguração desses sistemas

comunicacionais, a internet é um grande exemplo disso. A internet integra mídias massivas e

pós-massivas e seu crescimento tomou grandes proporções, a União Internacional de

Telecomunicações (UIT) estima que até o final de 2014 os internautas somarão 3 bilhões de

usuários em todo o mundo4. Lemos aponta que: "[...] temos hoje um enriquecimento da

3 Narrowcasting é a disseminação de conteúdo para uma audiência específica e está alinhado com a

segmentação, assim como o broadcasting está com a comunicação de massa. 4 http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2014/05/mundo-tera-7-bilhoes-de-linhas-de-celular-ate-o-final-de-2014-

afirma-onu.html

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paisagem comunicacional pela oferta de mais opções de acesso, de emissão livre e de

circulação em redes planetária" (LEMOS, 2007, p. 125).

Em meio ao processo de convergência midiática, presenciamos transformações na

forma de produzir e consumir conteúdo nas plataformas comunicacionais. O consumidor tem

participação ativa, estabelece conexões com os produtos que o interessa. A produção do

conteúdo explora esse consumidor participante e reconfigura o seu produto diante dessa nova

perspectiva. "Estar no mesmo patamar midiático que os indivíduos/leitores tende a tornar o

envolvimento mais imersivo no universo do fato narrado" (MASCARENHAS; FRANÇA;

NICOLAU, 2012, p. 132). Os novos produtos de entretenimento emergem no processo de

convergência midiática, explorando suas narrativas em diferentes mídias. Surgindo assim a

narrativa transmídia. Mascarenhas, França e Nicolau (2012) caracterizam as transmidiações

como consequências da reconfiguração das mídias diante da cultura do digital. Ao tratar

dessa reconfiguração Lemos (2007, p. 127) ressalta que "vários analistas mostram que hoje há

uma crise no modelo produtivo e econômico da indústria cultural massiva, embora isso não

signifique necessariamente sua aniquilação". O que está acontecendo é uma reconfiguração

não apenas nas mídias, mas também nas práticas sociais.

2.2 MULTIMÍDIA, CROSSMÍDIA E TRANSMÍDIA

Em meio à ascensão de diversas plataformas digitalizadas muitos são os termos que

surgem para se nomear essas novas ferramentas. Vamos entender e diferenciar os conceitos

que antecedem, e são confundidos, com o termo transmídia. Começamos pelo conceito de

multimídia, multi do latim multus que significa múltipo e média (mídia) que vem do latim

médium que significa meio. Em um conceito simplificado, multimídia nada mais é do que o

processo de integração de diferentes mídias para a disseminação de determinado conteúdo.

Um DVD ou computador, por exemplo, são plataformas multimídia que reúnem áudio, vídeo,

textos. Mascarenhas (2013) cita que Geoffrey Long (2007) defende que a explosão

multimídia na década de 90 somada à inteligência coletiva e à interatividade propiciam o

surgimento do fenômeno transmidiático atual. "Ao passo que o multimídia se instaura em

diversos segmentos, temos novos sistemas de representação e de resignificação humana que

possibilitam ao ser humano identidades diversas momentâneas, alternáveis"

(MASCARENHAS, 2013, p. 59-60).

Crossmídia, que do inglês significa cruzar a mídia, acontece quando uma mensagem é

passada através de diferentes mídias, porém a mensagem não é alterada, o seu conteúdo é o

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mesmo em todos os meios que é transmitido. A ideia é que um mesmo conteúdo possa ser

acessado através de diversos meios. Os telejornais e as campanhas publicitárias são os

principais meios crossmídia. Nos telejornais, por exemplo, existe o programa na TV, os

portais online (sites), as redes sociais (twitter, facebook), todos noticiando o mesmo conteúdo.

No meio online desses telejornais teremos vídeos adicionais, notícias comentadas entre

outros, mas essas plataformas sempre estarão transmitindo a mesma notícia.

A crossmídia não precisa necessariamente da web para acontecer, o cruzamento de

mídias acontece nas mídias massivas como TV, rádio e jornal. Martins e Soares (2011)

pontuam que o conceito de crossmídia surgiu na área da publicidade e do marketing, através

da possibilidade de uma mesma campanha, empresa ou produto utilizar simultaneamente

diferentes tipos de mídia.

Chegamos ao conceito que iremos analisar, transmídia. Transmídia também vem do

inglês e significa além da mídia. Transmídia é um processo onde uma mensagem é

transmitida, de forma diferente, para diversos meios, porém essa mensagem segue uma

mesma lógica narrativa. Ou seja, uma história é contada através de várias mídias, onde cada

plataforma contribui de maneira diferente para o desenrolar da história. Cada mídia segue um

eixo narrativo, onde mesmo que você acompanhe apenas uma plataforma isso não acarretará

na perda do entendimento da história, porém ao acessar todas as plataformas disponíveis é

possível compreender todo o universo ficcional da narrativa.

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3 NARRATIVA TRANSMÍDIA E A RECONFIGURAÇÃO DO CONTEÚDO DE

ENTRETENIMENTO

A narrativa transmídia é o processo onde uma história é contada a partir de diversas

mídias (convergências de mídias), cada plataforma proporciona uma experiência diferente,

trazendo a sua contribuição para o desenrolar da história. Cada mídia constrói uma autonomia

narrativa (cada uma conta sua "parte" da história), e partir do processo de convergência entre

os meios, o entendimento da narrativa geral é estabelecido. Uma espécie de fusão entre

narrativas acontece, e cada mídia adiciona e contribui para a história. Se o público

acompanhar a história através de apenas uma mídia, ele não será prejudicado, porém se ele

permutar por todas as mídias que estão ligadas a essa história, a narrativa é compreendida em

âmbito geral, como se vários pedaços da história fossem unidos em uma narrativa maior. Essa

é uma das maneiras mais comuns de falar sobre narrativa transmídia na atualidade. Ao tratar

do conceito de Transmedia Storytelling, Jenkins (2009) consegue abarcar os novos processos

comunicacionais que eclodiram na indústria de entretenimento. A forma de produzir e pensar

o conteúdo de entretenimento, e relacionar-se com o mesmo, muda com a chegada da rede de

computares, com a internet e com as mídias digitais.

Herr-Stephenson, Alper e Reilly (2013) salientam que o termo transmídia surge em

1991 quando Marsha Kinder refere-se ao "entertainment supersystem" para descrever os

produtos infantis comercializados em plataformas diferentes. Kinder cunha outro termo

"transmedia intertextually", ao tratar do fenômeno da intertextualidade de mídias quando as

crianças nos anos 80 precisavam relacionar produtos veiculados em diferentes plataformas de

uma mesma franquia.

Em 2001, Jenkins retoma o termo transmídia, na publicação de seu texto

"Convergence? I diverge", relacionando-o com a convergência midiática:

Media convergence also encourages transmedia storytelling, the

development of content across multiple channels. As producers more fully

exploit organic convergence, storytellers will use each channel to

communicate different kinds and levels of narrative information, using each

medium to do what it does best5 (JENKINS, 2001).

5 Tradução livre: A convergência de mídias também incentiva a transmídia storytelling, o desenvolvimento de

conteúdos através de múltiplos canais. Como produtores exploram plenamente a convergência orgânica,

contadores de histórias vão usar cada canal para comunicar diferentes tipos e níveis de informação narrativa,

usando cada meio para fazer o que faz de melhor.

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Jenkins defende que a convergência das mídias encoraja o desenvolvimento e a

produção da narrativa transmídia. Ainda no mesmo texto, o autor afirma que a convergência

não irá causar unificação e canalização dos meios, ele diz: " No single medium is going to win

the battle for our ears and eyeballs. And when will we get all of our media funnelled to us

through one box? Never 6".

Em seu texto "Transmedia storytelling", publicado em 2003, Jenkins aborda também a

lógica mercadológica de produções transmídia. O autor cita Pokemón e a empresa Lucas

Film, com as franquias Star Wars e Indiana Jones, como produções que exploram o que ele

chama de "the ideal form of transmedia storytelling". Para Jenkins a maioria franquias apenas

produzem e reproduzem os mesmos produtos em plataformas diferentes, porém é a multiface

das histórias que sustenta e motiva o consumo, visto que o telespectador quer explorar e ter

novas experiências em um universo narrativo.

A good transmedia franchise attracts a wider audience by pitching the

content differently in the different media. If each work offers fresh

experiences, then a crossover market will expand the potential gross within

any individual media. So, women may not play games, but women who

like Lord of the Rings might experiment on a related game title7 (JENKINS,

2003, p. 3).

Na citação acima, Jenkins diz que uma mulher pode não jogar vídeo game, mas se ela

assiste O Senhor dos Anéis e um jogo da franquia é lançado é possível que ela experimente

esse jogo. Nos deparamos nesse exemplo com o conceito de cultura de nicho, tratado por

Chris Anderson (2006) em seu livro A cauda longa. Em termos mercadológicos, Anderson diz

que a cauda longa é uma escolha infinita, ou seja, o público tende a distribuir-se de maneira

tão dispersa quanto as escolhas, há uma fragmentação no consumo, a cultura de nicho define-

se por pontos em comum, são tribos que estão conectadas em rede. Partindo desse pressuposto

verificamos que, ao lançar o game de O Senhor dos Anéis os produtores da franquia estariam

dando mais possibilidades e fragmentando opções de escolha para determinado nicho a partir

dos interesses em comum. Anderson afirma que estamos vendo o deslocamento da cultura de

massas para a formação de microculturas, de tribos que estão conectadas em rede.

6 Tradução livre: Nenhum meio único vai ganhar a batalha para os nossos ouvidos e olhos. E quando vamos ter

todos os nossos meios canalizados para nós através de uma caixa? Nunca. 7 Tradução livre: Uma boa franquia transmídia atrai um público mais amplo, lançando o conteúdo de forma

diferente em diferentes mídias. Se cada trabalho oferece novas experiências, então um mercado de crossover irá

expandir o potencial total dentro de qualquer mídia individual. Assim, as mulheres não podem jogar video game,

mas as mulheres que gostam de O Senhor dos Anéis podem experimentar um jogo com o título relacionado.

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Em 2009, na 2ª edição de seu livro Cultura da convergência, Jenkins reafirma toda a

sua concepção acerca da narrativa transmídia.

Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de

mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o

todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de

melhor - a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser

expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser

explorado em games ou experimentado como atração de um parque de

diversões (JENKINS, 2009, p. 138).

A partir da referência de Jenkins, entendemos que a narrativa transmídia propicia ao

usuário participar e explorar o universo narrativo de uma franquia, isso figura-se como a

principal característica de uma narrativa transmidiática. A narrativa transmídia permite a

exploração simultânea entre inteligência coletiva (referente à interação e tecnologia) e cultura

participativa (referente a participação e cultura). Mascarenhas (2013, p.16) considera como o

texto de uma narrativa transmidiática "toda sua conjuntura audiovisual, impressa ou sensorial

que contribuam de forma coerente e relevante com a complementação da história contada".

Sendo assim, caracteriza-se o Storytelling como o ato narrativo que visa

contar e não apenas mostrar um conteúdo que pode ser fictício, real ou

híbrido, se aproximando da criação de diegética que se sustenta não só pelos

personagens, pelo universo fictício ou pelo discurso, mas pela fruição com o

leitor. Esta narração, quando transmidiática, precisa conter textos que

contem uma história e esta história precisa ser lida através destes textos

específicos (MASCARENHAS, 2013, p. 25-26).

Em sua análise sobre a série Alice da HBO (2008) Mascarenhas (2013) questiona

sobre a conceituação de transmídia definida por Jenkins. Como já citado, no conceito de

Jenkins (2007) cada meio faz sua contribuição única para o desdobramento da história. Diante

desta afirmação a série Alice não caberia nesse modelo, visto que a personagem é inserida nas

redes sociais, por exemplo, mas esse outro suporte midiático não permitiria ao consumidor da

série ter um entendimento único a partir das redes sociais. Diante deste aspecto, Mascarenhas

destaca que é preciso entender a diferença entre dois termos, o de franquia e o de narrativa.

Apoiando-se em Andrea Phillips, responsável pelo projeto transmidiático do filme 2012,

Mascarenhas aborda que:

Para Phillips, uma franquia naturalmente pode contar uma história

transmídia, mas caso não o faça, ela é apenas uma franquia que está

vendendo seu produto de acordo com o marketing da lógica da

convergência. Ela relembra que: “transmídia é mais que uma mera campanha

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de marketing ou uma franquia de entretenimento. É um reino de histórias à

beira de onde a realidade acaba e a ficção começa (MASCARENHAS,

2013, p. 67).

O questionamento abordado por Mascarenhas revela-se de significativa importância

para a compreensão do fenômeno transmídia evidenciando uma multiface acerca da temática.

A partir das indagações de Mascarenhas entendemos essa multiface como resultado de um

embate teórico diante de um processo ainda emergente, que está sendo estudado a partir de

diversos contextos, com diversas aplicações diferentes. O nosso estudo encaixa-se nas

definições abordadas por Jenkins, o que não nos faz inviabilizar ou descaracterizar outros

exemplos transmidiáticos, apenas direcionamos o nosso objeto de estudo para o referencial

teórico mais condizente com o mesmo.

3.1 TRANSMÍDIA SEM STORYTELLING?

Para se obter uma narrativa transmídia é preciso narrar, contar uma história, construir

um universo narrativo. O famoso psicólogo Jerome Bruner, um dos pioneiros nos estudos de

Psicologia Cognitiva, defende que um fato tem vinte vezes mais chances de ser lembrado se

estiver ancorado a alguma história8. Para Jenkins (2009), o acesso a cada conteúdo da

franquia deve ser autônomo, onde cada produto é um ponto de acesso à franquia como um

todo.

Pela perspectiva de muitos autores, dentre o mais citado Jenkins, a narrativa

transmídia não significa apenas mostrar um conteúdo através de mídias diferentes, isso é

definido com um processo crossmídia. O crossmídia é comumente utilizado em ações de

marketing e no jornalismo, por exemplo. A maioria das marcas fazem o mesmo caminho que

os telejornais, utilizando as redes sociais para estender sua campanha publicitária por

múltiplas plataformas, sem estabelecer a imersão do público em um universo narrativo. Mas

identificamos que a publicidade também utiliza a transmídia com apropriações diferentes. No

meio publicitário a transmídia pode ter resquícios narrativos, sem estabelecer,

necessariamente, uma sequência narrativa.

O próprio Jenkins (2011a) retrata que muitas pessoas abordam a transmídia como

branding9 ou franchising

10, o autor explicita que ambos processos podem utilizar a

8 O trecho foi retirado da matéria disponível no link: http://www.updateordie.com/2011/03/17/storytelling-e-

transmidia-afinal-o-que-e-e-para-que-serve/ 9 é o processo de construção de uma marca.

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transmídia, mas nem sempre exploram a narrativa transmídia. Em alinhamento como o

pensamento de Jenkins, Mascarenhas, França e Nicolau (2012) dizem que o fenômeno

transmídia ocorre sob duas perspectivas: as narrativas transmidiáticas e as estratégias

transmidiáticas, a primeira privilegiando a narrativa e a segunda estabelecendo uma

ubiquidade de informações adicionais, não estando primordialmente ligada a uma sequência

narrativa.

[...] a vertente que aparece como consequência da prática e da apropriação

do conceito proposto por Henry Jenkins se dá quando não nos referimos à

narração transmidiática, mas a estratégias transmidiáticas. Para Geoffrey

Long, em entrevista a Revista Pontocom (2009), “transmídia significa

qualquer coisa que se move de uma mídia para outra”. Tal colocação, diante

dos fatos, nos leva a refletir transmidiações sem necessariamente estas serem

extensões narrativas. O “transmidiático” aqui perde sua vertente de

adjetivação, aparecendo apenas como “transmídia”. Entende-se que toda

narrativa transmidiática possui estas estratégias, mas que o contrário pode

não acontecer (MASCARENHAS, FRANÇA, NICOLAU, 2012, p.

128).

O mercado publicitário e até mesmo grandes empresas de telecomunicações, como a

empresa rede Globo, apropriam-se de estratégias transmidiáticas em seus produtos. No Brasil

a Globo tem investido em ações transmídia, principalmente em suas novelas. A novela Cheias

de Charme, exibida em 2012, não foi pioneira, mas foi um marco na utilização de transmídia

na TV aberta em telenovelas brasileiras. Cheias de Charme conta a história de três amigas que

trabalhavam como empregadas domésticas, tornaram-se cantoras e produziram um videoclipe.

Esse é o ponto inicial para a transmidiação da novela, o videoclipe é utilizado como extensão

narrativa sendo postado no site da trama. A novela ainda é integrada com outro programa da

emissora, o Fantástico, onde uma campanha é lançada ao público para que enviem paródias

do videoclipe para o blog de Tom Bastos, que também é um personagem da produção.

A campanha Happiness Factory, da empresa multinacional Coca-Cola, é um grande

exemplo do uso de transmídia no mercado publicitário. Lançada mundialmente a partir de

2006, chegou ao Brasil em 2007, Happiness Factory começou por um comercial exibido na

TV que mostrava um mundo encantado existente dentro das máquinas de refrigerantes,

que é despertado a partir do momento em que você coloca uma moeda em uma vending

machine11

. A campanha disponibilizou jogos e download de wallpapers em seu site, espalhou

10

o termo franchising vem de franquia. Jenkins (2011) o denomina como uma estratégia empresarial que ao

longo da história movendo o conteúdo de marcas através das mídias. 11

máquina que vende alimentos/bebidas automaticamente a partir da inserção do valor do produto na mesma.

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outdoors pelas cidades, criou embalagens temáticas para os produtos, o tema do comercial,

gravado por cantores pop conhecidos mundialmente, estava na rede social MySpace, um curta

foi lançado em um sala de cinema da empresa no Second Life. Por fim, foi criado um cenário

que representava o ambiente da fábrica visto nos comerciais, no Shopping Morumbi, em São

Paulo, onde o público podia interagir com o personagens.

Os exemplos citados mostram as diferentes possibilidades de explorar a transmídia,

em ambos conseguimos perceber que é estabelecido um grau maior de participação e

interação do público com a campanha/produto. É importante compreender a transmídia além

de seu vínculo narrativo, visto que esta é uma maneira de fazer transmídia dentre outras

formas existentes. Muitas são as empresas que empregam a transmidiação em seus produtos

de maneiras distintas, que não caberiam no conceito daquele ou doutro autor, mas isso não

pode aniquilá-los do processo transmídia, que vem desenvolvendo diversas vertentes e ainda

está emergindo perante a cibercultura.

3.2 REMEDIAÇÃO E TRANSMIDIAÇÃO

Para Bolter e Grusin (2000) o processo de remediação (remediation) está diretamente

ligado às mídias digitais, consequentemente à convergência midiática. Apoiados em Marshall

McLuhan (1964), com sua afirmação de que o conteúdo de um meio é sempre outro meio, os

autores identificaram a remediação como o fenômeno onde uma mídia apropria-se das

características de outra mídia, sua antecessora. Tal processo permite a remodelação ou

redefinição da mídia anterior, citado pelos autores como refashion.

A palavra remediação deriva do latim “remederi” que significa curar, restaurar a

saúde. Mascarenhas, França e Nicolau (2012) salientam que, para Bolter e Grusin, esse

significado é a melhor forma de representar como o meio é visto pela sociedade – como uma

mídia que renova (refashion) e proporciona novos usos (repurpose) às “velhas mídias” (older

medium).

O surgimento de todo novo meio é justificado porque ele preenche a lacuna

ou repara a falha do seu antecessor, pois ele cumpre a promessa quebrada de

uma velha mídia. (Tipicamente, é claro, os usuários não se dão conta de que

a velha mídia falhou em sua promessa até o surgimento de um novo meio)

(BOLTER e GRUSIN apud MASCARENHAS, FRANÇA e NICOLAU

2012, p. 124).

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Mascarenhas, França e Nicolau seguem sua interpretação, a partir de Bolter e Grusin,

acerca de remediação:

Devemos aqui entender que, para os autores, “um meio é aquilo que

remedia. Aquilo que se apropria das técnicas e significados sociais de outra

mídia e cuja pretensão é dar-lhes vida ou repaginá-las em nome do real” iv

(BOLTER; GRUSIN, 2000, p. 65). De fato, o desejo por se aproximar da

realidade é uma das principais razões pelas quais os meios de comunicação

alteram-se de forma tão espontânea e acelerada: quanto mais os

modificarmos, maiores serão as probabilidades de atingirmos o real e, por

conseguinte, o invisível (MASCARENHAS, FRANÇA e NICOLAU 2012,

p. 124)

Em uma entrevista no blog de Henry Jenkins (2011b), Confessions of an Aca-Fan -

The Official Weblog of Henry Jenkins, Richard Grusin diz que enxerga a narrativa transmídia

como uma forma de manifestação de remediação no século XXI12

.

Outros conceitos importantes também são abordados por Bolter e Grusin para

entendermos a relação entre transmidiação e remediação, são hipermediação e imediação.

No processo de imediação o meio é "esquecido", tornando-se invisível para o

indivíduo. Já o processo de hipermediação faz o contrário, ele enaltece o meio diante do

indivíduo. Bolter e Grusin ressaltam que ambos os processos, com manifestações opostas,

buscam atingir a transparência, tratada pelos autores como o desejo dos indivíduos em

mergulhar no conteúdo da mídia, vivenciando o espaço virtual como se fosse o seu espaço

físico.

Mascarenhas, França e Nicolau (2012, p. 125) afirmam que "atualmente, tanto a

imediação quanto a hipermediação são utilizadas como ferramentas para estratégias

comunicacionais que visam, de alguma forma, capturar a atenção do indivíduo e direcioná-lo

para o caminho do meio remediado". A constatação dos referidos autores nos traz uma

melhor compreensão acerca da relação entre o processo de remediação e transmidiação.

É notória a utilização da imediação e da hipermediação tanto na narrativa transmídia

quanto nas estratégias transmídia, visto que ambas buscam a imersão do indivíduo em seus

produtos. Essa imersão dar-se-á através da transparência, ora enaltecendo os meios através da

convergência midiática, fazendo com que o usuário busque as diversas plataformas que

circundam o produto, ora aniquilando esses meios a partir do universo ficcional criado para

que o usuário sinta uma fruição e plenitude narrativa - no caso da narrativa transmídia - bem

12

Tradução livre: Transmedia storytelling as I understand it would seem from the perspective of Grusin and

Bolter to be one of the forms in which remediation manifests itself in the 21st century.

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como um sensação de ubiquidade enquanto marca/produto - no caso das estratégias

transmídia. Mascarenhas (2013) afirma que as mídias digitais são resultados de um desejo

inato que o indivíduo possui em fazer parte do conteúdo que elas oferecem, e que eles buscam

o efeito que a transparência proporciona, o autor salienta, ainda, que isso já é resultado de um

processo de remediação infindável.

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4 A FRANQUIA THE WALKING DEAD: METODOLOGIA E ANÁLISE

4.1 METODOLOGIA

Realizar uma pesquisa cuja operacionalidade é um estudo de caso, requer um

conhecimento aprofundado do objeto de estudo. Por isso, uma das importantes etapas

metodológicas foi o levantamento de dados acerca da série e das outras mídias da franquia

TWD, como vemos nesse capítulo.

Quanto à natureza do estudo optamos por utilizar da pesquisa qualitativa com o

objetivo de interpretar o fenômeno da narrativa transmídia em toda sua extensão; assim

viemos a construir um quadro teórico acerca do tema. "Os pesquisadores que adotam a

abordagem qualitativa em pesquisa se opõem ao pressuposto que defende um modelo único

de pesquisa para todas as ciências, baseado no modelo de estudo das ciências da natureza"

(GOLDENBERG, 2004, p. 16-17).

Com relação aos nossos objetivos, através da pesquisa exploratória alcançamos uma

visão geral do assunto abordado, obtendo assim informações detalhadas. Esse tipo de

pesquisa facilitou a delimitação do tema do trabalho, permitindo-nos formular hipóteses e

problemas que envolvem este estudo. Antonio Carlos Gil (2008) define que a pesquisa

exploratória tem como objetivo desenvolver, esclarecer e modificar conceitos e ideias, com a

finalidade de formular problemas mais precisos ou hipóteses que possam ser pesquisadas em

estudos posteriores.

Nossa pesquisa caracteriza-se, em seu aspecto operacional, pelo estudo de caso. Sendo

assim, nos aprofundamos no universo narrativo da franquia TWD, obtendo a compreensão da

mesma de maneira ampla e pormenorizada. Goldenberg (2004) explana que o estudo de caso

reúne uma grande quantidade de informações detalhadas, através de diferente técnicas de

pesquisa, objetivando apreender determinada situação em sua totalidade e descrever a

complexidade de um caso particular. A autora continua dizendo que: "Através de um

mergulho profundo e exaustivo em um objeto delimitado, o estudo de caso possibilita a

penetração na realidade social, não conseguida pela análise estatística" (GOLDENBERG,

2004, p. 34).

Com o estudo de caso delimitado, utilizamos a observação direta para a coleta de

evidências acerca de TWD, conseguindo assim uma vasta compreensão do fenômeno

estudado. Coletamos dados sobre TWD desde sua origem, no ano de 2003, até o seu

desenvolvimento atual, em 2014, tendo um contato direto com o contexto em que o fenômeno

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está inserido. Yin (2005) aponta o estudo de caso como uma estratégia escolhida para análise

de acontecimentos contemporâneos. O autor acrescenta que as provas observacionais são

úteis para fornecer informações adicionais sobre o tópico estudado.

O universo transmidiático de TWD é o cenário da nossa pesquisa. Através da

observação direta buscamos compreender como se deu a construção desse universo no

mercado de entretenimento atual. O seriado utiliza-se da convergência midiática para explorar

a narrativa transmídia em diversas plataformas. Seriado televiso, quadrinhos, livros, webséries

e jogos eletrônicos são as cinco mídias exploradas pela franquia The Walking Dead.

Nossa estratégia de análise compreende duas proposições, uma análise geral e uma

específica. Quanto à análise geral analisamos o universo ficcional e transmidiático da franquia

The Walking Dead. Observamos como a narrativa transmídia funciona nas diversas

plataformas exploradas pela referida franquia. Buscamos compreender como a franquia usa o

processo de convergência midiática e a construção de uma narrativa transmidiática para

alcançar públicos diferentes e segmentados, conseguindo assim um número maior de

consumidores.

Em nossa análise específica selecionamos os produtos midiáticos inseridos no

universo transmidiático de TWD. Foram realizadas duas análises específicas.

A primeira consistiu em uma análise de duas das plataformas da franquia, a HQ e o

seriado de TV, de maneira isolada, visto que ambas passam por um processo de convergência

midiática diferente das demais. Nessa fase da análise, a partir das definições de Jenkins acerca

do fenômeno transmídia, foi detectado que essas duas mídias sofrem um processo de

crossmídia. Dado que Jenkins (2009) defende que em uma narrativa transmidiática cada meio

deve estabelecer um desdobramento da narrativa principal onde cada um adquire uma

autonomia narrativa. O que acontece entre a HQ e a série não é um desdobramento e sim uma

adaptação, onde a história é passada de uma mídia para outra sem ocorrer a autonomia

narrativa. Uma mostra por conveniência, de uma edição da HQ e de um episódio da série, foi

feita para que pudéssemos analisar a narrativa de ambas as mídias e identificar a adaptação de

uma para outra.

A segunda fase da análise foi elaborada a partir dos desdobramentos narrativos de

TWD, a websérie, o livro e o jogo eletrônico. Aqui analisamos o produto de cada mídia sem

estabelecer um corpus, visto que o nosso interesse nesse ponto é identificar a transmidiação

da franquia a partir da convergência midiática e os desdobramentos acerca de seu universo

ficcional. Mostramos o desenvolvimento narrativo de cada um dos meios, buscando sempre

apontar a sua relação com a narrativa principal da franquia.

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4.2 DOS QUADRINHOS À SÉRIE - TUDO COMEÇA PELA CROSSMÍDIA

A série de quadrinhos, HQs, The Walking Dead foi criada por Robert Kirkman em

2003 e publicada pela Image Comics. A primeira edição da HQ intitulada Days Gobe Bye -

no Brasil Dias Passados - chegou aos Estados Unidos em outubro de 2003 e ao Brasil em

2006. A trama abordada nos quadrinhos de Kirkman mostra o planeta Terra invadido por

mortos vivos, os zumbis. O personagem principal, o policial Rick Grimes, acorda do coma em

um hospital em meio ao apocalipse zumbi, sozinho e sem saber o aconteceu Rick tenta

encontrar sua família. A partir dessa premissa a franquia The Walking Dead desenrola sua

narrativa através de diversas plataformas. Os quadradinhos de TWD estão no volume 21

completando 221 edições.

Em 2010 os quadrinhos de The Walking Dead foram adaptados para um seriado

televisivo norte americano no canal a cabo AMC. A trama desenvolvida pelos produtores de

TV segue o mesmo universo narrativo dos quadrinhos, tomando uma certa autonomia

narrativa como modificar a personalidade dos personagens, criar personagens não existentes

nos quadrinhos, bem como não adaptar alguns personagens que existem na HQ para TV, além

de barganhar outros eixos narrativos para televisão.

A franquia TWD é, indiscutivelmente, um produto transmidiático, mas ao analisar

cada eixo narrativo nos deparamos com o fenômeno crossmídia. Os dois primeiros produtos

estudados foram a HQ e a série de TV, ao observar a permutação narrativa entre esses duas

mídias identificamos que o seriado é uma adaptação e não um desdobramento dos quadrinhos.

Como vimos, Jenkins (2009) articula que na narrativa transmidiática, nosso objeto de estudo,

cada mídia contribui de forma única para o universo narrativo do produto, ou seja, existe um

desdobramento narrativo. Partindo desse pressuposto verificamos que a transição do HQ para

o seriado televisivo é um processo crossmídia, mas é a partir desse fenômeno que podemos

perceber como se deu a transmidiação da franquia.

O sucesso alcançado pela série de TV é sem dúvidas o estopim para o início da

produção transmidiática de TWD. Em 2011 a série foi indicada na categoria de melhor série

dramática no 68º Golden Globes Awards, o Globo de Ouro13

. Ainda em 2011 e em 2012 a

série foi indicada, nas categorias de efeitos visuais e sonoros, ao Emmy Awards. Mas não é

apenas a crítica da TV que reconhece o potencial da série, já na estreia de sua 2ª temporada a

13

http://omelete.uol.com.br/cinema/globo-de-ouro-2011-os-vencedores/#.U6MGLfldWfc

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série, em 2011, bateu recordes de audiência14

, em 2013 foi o seriado mais assistido na história

da TV a cabo norte-americana15

, e vem batendo recordes de audiência a cada temporada16

.

O seriado televiso é a mídia que mais se apropria do quadrinhos, a narrativa original

de TWD. Na série as adaptações mais fáceis e rápidas de serem notadas, em comparação com

a HQ, são a ausência ou presença de personagens. Por exemplo, na HQ existem os

personagens Allen, Dona e o gêmeos Ben e Billy, marido, esposa e filhos respectivamente,

que nunca foram adaptados para a série. Em contraponto a série de TV criou dois

personagem que jamais foram sequer citados na HQ, os irmãos Dixon, Daryl e Merle. Um

fato curioso nos irmãos Dixon é que os personagens foram ganhando cada vez mais espaço na

série, conquistando popularidade entre os fãs da franquia inclusive da HQ, sendo cogitada,

pelos fãs, a hipótese de Daryl Dixon ser adaptado para a HQ. Empolgados com o interesse

dos fãs, os produtores dos quadrinhos divulgaram fotos de um novo personagem semelhante a

Daryl, dias depois o produtor da HQ Robert Kirkman afirmou que Daryl Dixon não será

adaptado aos quadrinhos, mas que o novo personagem Dwight tem características parecidas

com Daryl17

.

Em entrevista para o canal americano MTV, Robert Kirkman esclarece para os fãs o

porquê Daryl não irá para a HQ:

Brincadeiras de primeiro de Abril a parte, eis a minha resposta final. Seria

muito estranho inserir um elemento da série de TV nos quadrinhos, por

causa de sua imensa popularidade. Os quadrinhos seguem seu próprio

caminho e eu já fui realmente longe nos planos para essas histórias.

Gosto que Daryl é um elemento da série de TV que está em constante

mudança, isso realmente afeta cada história, conforme tentamos adaptá-las.

Perderíamos isso se o colocássemos nos quadrinhos e isso seria prejudicial à

série de TV.

Por mais que eu goste de Norman Reedus (interprete de Daryl Dixon na

série) e todos gostam de Norman Reedus, vocês nunca verão Daryl Dixon

nos quadrinhos.

14

http://g1.globo.com/pop-arte/noticia/2011/10/estreia-da-2-temporada-de-walking-dead-bate-recorde-nos-

eua.html 15

http://pipocamoderna.virgula.uol.com.br/retorno-de-the-walking-dead-quebra-recorde-de-audiencia-da-tv-

paga-americana/277916 16

http://www.minhaserie.com.br/novidades/16147-the-walking-dead-fim-da-4-temporada-quebra-novo-recorde-

de-audiencia 17

http://www.thewalkingdead.com.br/daryl-dixon-nunca-estara-nos-quadrinhos/

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O exemplo do personagem Daryl nos mostra o quanto os processos tanto de

crossmídia quanto de transmídia proporcionam uma participação e imersão do fandom18

ao

universo narrativo dos produtos de entretenimento.

Para analisarmos o processo crossmídia entre a HQ e o seriado de TV fizemos uma

seleção de amostra por conveniência das edições da HQ e dos episódios da série de TV,

ambos foram selecionados a partir da mesma linha narrativa, objetivando o encontro da

mesma narrativa, nas respectivas plataformas diferentes, para assim identificamos o processos

crossmídia estabelecido pelas duas mídias. As amostras citadas foram escolhidas diante dos

seguintes pontos, elas fecham dois ciclos importantes nas duas plataformas analisadas até

aqui, (notadamente para série que ainda não acompanhou todos os acontecimentos da HQ), a

morte do vilão Governador e a destruição da prisão, o seriado televiso está em paralelo a essa

narrativa.

A HQ escolhida para amostra deste estudo é o volume 8 com suas edições 46, 47 e 48.

The Walking Dead volume 8 é composto por 6 edições - 43 à 48 - e foi lançado nos Estados

Unidos em setembro de 2005. Os personagens da HQ, a essa altura, passaram por diversas

aventuras. O protagonista Rick reencontrou sua família, agrupou-se com outros sobreviventes,

tornou-se líder do grupo e passou por vários lugares em busca de suprimentos e segurança.

Neste volume Rick, sua família e o grupo que lidera, estão vivendo em uma penitenciária de

segurança, que também foi tomada pelos zumbis e abandonada pelos que sobreviveram.

Nessa prisão, os personagens encontram água, alimentos, acomodações e terra para plantar,

além de tudo isso, o lugar é composto por cercas que os protegem da invasão de zumbis.

Apesar de terem encontrado um lugar que os mantém protegidos, Rick e o grupo precisam

sair para procurar mais suprimentos, roupas entre outros aparatos que o grupo precise. Entre

essas saídas para o exterior da prisão, Rick e alguns companheiros esbarram em uma pequena

cidade de sobreviventes chamada Woodbury, onde criam uma rivalidade com o líder do lugar,

o Governador. Com a rivalidade entre os líderes instaurada, o Governador invade a prisão,

Rick e seu grupo guerreiam contra o Governador e seus seguidores.

A 4ª temporada da série de TV retrata os acontecimentos da HQ citados acima, o 8º

episódio barganha os eventos ocorridos nas edições 46, 47 e 48 . Ao ler as referidas edições

dos quadrinhos, bem como assistir, não apenas o 8º episódio, mas a 4ª temporada,

reafirmamos, em nossa análise, que até esse ponto de convergência midiática a franquia TWD

utiliza-se apenas da crossmídia. Os acontecimentos são os mesmos, o que difere de uma

18

O termo fandom refere-se a cultura de consumo dos fãs. Para Henry Jenkins (2009) representa a subcultura dos

fãs e as suas reapropriações.

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plataforma para outra é a maneira como os fatos são contados. Um exemplo disso que é no

HQ ao chegar para invadir a prisão o Governador decapita, na frente de todos, Tyreese, o

braço direito de Rick na HQ (Figura 01). No mesmo contexto, o personagem decapitado na

TV é Hershel (Figura 02), personagem que também existe na HQ, mas que na série tem mais

espaço na narrativa ganhando uma imagem fraterna, tanto para os telespectadores quanto para

os outros personagens da série. As imagens abaixo ilustram os acontecimentos citados em

ambas plataformas.

Figura 01 - Decapitação de Tyreese na HQ

Fonte: The Walking Dead HQ Vol. 8 Nº 46

À esquerda a capa da HQ Nº 46 com a imagem do personagem Tyreese. À direita a página da HQ onde o

personagem é decapitado.

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Figura 02 - Decapitação de Hershel no seriado de TV.

Fonte: The Walking Dead 4ª temporada Episódio 8

PrintScreen da sequência da cena do 8º episódio da 4 ªtemporada da série de TV - Decapitação do personagem

Hershel.

O processo de crossmídia, estabelecido pela adaptação da HQ para o seriado televisivo

da franquia TWD, realiza mecânicas diversas de contar a história, plataformas diferentes

acionam maneiras distintas de fruição em cada mídia, a experiência do público em cada

plataforma é diferente. Qualquer história é contada de forma distinta de acordo com o meio

em que ela é introduzida, isso não é novidade. O advento das TICs nos proporcionam mais

plataformas e mais interação e participação. Dentro do conceito de narrativa transmidiática

trabalhado nesse estudo, é preciso haver um desdobramento narrativo para que um produto

seja tido como transmídia, adaptações de histórias são apenas uma maneira de expandir e

alcançar outros meios através de uma mesma narrativa.

4.3 A TRANSMIDIAÇÃO DE TWD

A partir do processo crossmídia, TWD começou a traçar o seu caminho transmidiático

explorando o universo ficcional da HQ e da série de TV em desdobramentos narrativos. A

websérie, os livros e games da franquia TWD trazem histórias não abordadas pela HQ ou pelo

seriado.

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A HQ e o seriado televisivo funcionam como mídias que contam a história principal

da franquia TWD, e a partir do universo ficcional desenvolvido nelas, que deixam lacunas

(como é o caso da websérie) para serem exploradas em outros veículos, ou até o próprio

universo ficcional da trama é propício para multiplicação de histórias diversas.

O universo ficcional de TWD é favorável à criação de outras histórias que não

precisariam ter claramente ganchos com a história da HQ, por exemplo. Em um universo

ficcional onde o apocalipse zumbi toma conta do planeta muitas são as possibilidades

narrativas. Por exemplo: O apocalipse chegou primeiro em que continente? Será que ele

atingiu as tribos africanas isoladas da civilização? Enfim, TWD é claramente um produto

adequado para transmidiação.

A franquia TWD abarca a narrativa transmídia dentro da reconfiguração dos

conteúdos de entretenimento na cibercultura. Os produtos escolhidos e analisados nesse

estudo são os primeiros lançados pela franquia, e sua análise se dá pelas transmidiações e

desdobramentos narrativos da mesma. Nessa perspectiva não selecionamos um episódio ou

capítulo específico, mas sim os produtos gerados pela transmidiação de TWD.

4.2.1 A websérie

A websérie ou webisodes são mini-episódios, de tramas dentro do universo ficcional

da série de TV, produzidos e disponibilizados no site da própria AMC. O primeiro webisodeo

foi disponibilizado online dias antes da estreia da segunda temporada da série, em outubro de

2011. Torn Apart foi o primeiro webisodeo feito pela AMC, ele é composto por seis partes

que duram entre dois e quatro minutos cada uma. São elas: A New Day, Family Matters,

Domestic Violence, Neighborly Advice, Step Mother e Everytihng Dies (Figura 03). O

webisodeo retrata a história de um zumbi que aparece na HQ Nº 01 (Figura 04) e no primeiro

episódio da primeira temporada do seriado de TV (Figura 05). O personagem, que ficou

conhecido como zumbi da bicicleta, tem destaque, em relação aos outros figurantes, ao

aparecer em ambas plataformas. O seu webisodeo mostra quem era o personagem, sua

família, e como se transformou em um zumbi, levando o espectador da série a compreender

histórias paralelas à narrativa principal. A cena final do webisodeo é a mesma cena em que o

personagem é inserido na série de TV.

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Figura 03 - Página do webisodeo Torn Apart

Fonte: Site do canal AMC

PrintScreen do site do canal AMC onde os websodeos de Torn Apart foram disponibilizados.

Figura 04 - Zumbi da bicicleta na HQ.

Fonte: The Walking Dead HQ Vol 01 Nº 01

Páginas da HQ Vol. 01 Nº 01. Aparição do zumbi da bicicleta.

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Figura 05 - Zumbi da bicicleta no seriado de TV.

Fonte: The Walking Dead 1ª temporada Episódio 1

PrintScreen do 1º episódio da 1ª temporada da série de TV. Aparição do zumbi da bicicleta em 2 cenas distintas.

Torn Apart foi escolhido para essa análise pois além de ter sido a primeira websérie

produzida pela franquia TWD, denota sinais de que a narrativa da série poderá desenvolver

outros eixos narrativos a partir de personagens figurantes. O zumbi da bicicleta é apenas um

figurante, mas tem um nítido destaque na HQ e no seriado, principalmente na série de TV que

dá mais dramaticidade ao momento em que o personagem aparece. O zumbi da bicicleta

aparece em momentos importantes para Rick tanto na HQ quanto na série. O primeiro

momento onde Rick acaba de sair do hospital e encontra a cidade tomada por seres ainda

desconhecidos, ele vê o zumbi próximo a uma bicicleta se assusta pega o objeto e vai embora.

No segundo momento, Rick reencontra o zumbi da bicicleta, agora ciente do que aconteceu

enquanto estava em coma, e antes de exterminá-lo lamenta pelo que aconteceu ao mesmo. O

seriado de TV nos apresenta, a partir de um discurso de Rick, que ele conhecia o zumbi da

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bicicleta antes do de tudo aquilo acontecer, sendo ela (o zumbi da bicicleta é um mulher) uma

vizinha dele, na HQ essa ligação entre os dois fica pouco explícita. O contexto em que esse o

zumbi da bicicleta é inserido desperta curiosidade no público. Diante dessa perspectiva, é

possível pressupor que o âmbito ficcional criado acerca do personagem dá indícios, além de

provocar interesse no espectador, de que a história do mesmo poderá aparecer em algum

momento na narrativa.

4.2.2 Os livros

O primeiro livro da franquia, The Walking Dead A ascensão do Governador (Figura

06), chegou ao mercado americano em outubro de 2011 e foi escrito por Robert Kirkman,

autor dos quadrinhos de TWD, e Jay Bonansinga. A franquia de livros está em sua 4ª edição,

que foi lançada em março de 2014 nos EUA. O livro traz a história de um personagem que

tanto aparece na HQ quanto no seriado de TV, o vilão Governador. Em sua primeira edição, o

livro mostra a origem do personagem Governador antes de chegar a Woodbury (cidade onde o

personagem é apresentado na HQ e na série de TV), ou seja, sua história é mostrada antes de

acontecer o apocalipse zumbi, antes de existir a narrativa principal da franquia.

A escolha dessa edição se deu não apenas por este ser o primeiro livro da coleção, mas

devido à obra possibilitar ao leitor e fã da franquia TWD conhecer a origem de um dos

personagens mais populares da série e quadrinhos, enriquecendo e abrangendo o universo

ficcional da narrativa original da franquia.

O livro conta a história do Governador, considerado pela revista americana Wizard o

vilão do ano de 201319

, antes de se transformar em um dos maiores vilões de TWD. No livro,

o público conhece o Governador ainda como Phillip Blake, seu verdadeiro nome, sua filha

Penny (que aparece na série e nos quadrinhos) e seu irmão Brian (personagem existente

apenas no livro) tentando sobreviver ao apocalipse zumbi. O público toma conhecimento da

origem do personagem e de como ele se transformou no sádico vilão da franquia TWD.

19

http://www.thewalkingdead.com.br/livro/a-ascensao-do-governador/

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Figura 06 - Capa do livro The Walking Dead A ascensão do Governador

Fonte: http://www.thewalkingdead.com.br/livro/a-ascensao-do-governador/

4.2.3 Os games

O jogo da franquia foi desenvolvido pela empresa Telltale Games e lançado em abril

de 2012. The Walking Dead The Game Season 1 é composto por cinco episódios e pode ser

jogado em diversas plataformas de games como: PlayStation, Xbox 360, PC, MAC. O jogo

segue o universo ficcional da narrativa principal, sua direção de arte é parecida com a HQ,

porém a história é composta por novos personagens, embora em alguns momentos

personagens da HQ e da série sejam inseridos, com pequenas participações, no game,

crossover20

. O primeiro episódio da segunda temporada do jogo foi lançado em dezembro de

2013, e terá seus cinco episódios lançados no decorrer do primeiro semestre de 2014.

The Walking Dead The Game Season 1 é diferente da maioria dos jogos sobre

apocalipse zumbi, visto que é composto por muitos diálogos onde o jogador precisa escolher

o que dizer em conversas com outros personagens do jogo, caso demore a escolher sua

20

Na ficção o termo crossover refere-se ao evento onde personagens de diferentes núcleos, histórias, universo

encontram-se em um ponto em comum e interagem um com o outro.

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resposta o próprio jogo escolhe por ele (Figura 07). Os diálogos têm um papel importante para

o desenvolvimento do jogo, já que além de implicar nas decisões do personagem principal,

caso o jogador escolha combinações de diálogos incoerentes os outros personagens do jogo

saberão que ele está mentindo, eles ficam atentos a cada palavra e ao comportamento do

jogador, o que pode gerar diversos eixos narrativos e causar surpresas para o jogador.

Figura 07 - Jogo The Walking Dead The Game: A New Day

Fonte: http://zip.net/bjn0nQ

http://zip.net/btn0MJ

A New Day é o primeiro episódio de The Walking Dead The Game Season 1,

podemos perceber que a história acontece em paralelo com a série e os quadrinhos, onde se

desenrola no início do apocalipse zumbi. Nesse primeiro episódio o jogador assume o papel

de Lee Everett, um homem que está sendo transportado à prisão por um policial em sua

viatura de polícia. Quando a agitação em meio ao ataque de zumbis começa a acontecer, Lee

precisa fugir e se proteger. No decorrer do jogo, Lee encontra Clementine, uma garotinha que

perdeu sua família, e passa a protegê-la. Lee e Clementine encontram outros sobreviventes e

se unem em busca de proteção.

O jogo proporciona ao jogador escolher os diálogos, que resultam em ações, interagir

podendo mover o ângulo de visão do personagem, obter mais informações, abrir uma janela

de conversa ou ir embora. A todo momento ícones vão aparecendo na tela para que o jogador

possa clicar e interagir fazendo suas escolhas (Figura 08).

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Figura 08 - Cenas de The Walking Dead The Game: A New Day

Fonte: http://guides.gamepressure.com/thewalkingdead/guide.asp?ID=16770

Cenas de The Walking Dead The Game A New Day. Em destaque, de vermelho, as opções de interatividade do

jogo, onde o personagem principal precisa escolher dentre dois personagens qual ele irá salvar, Shawn ou Duck,

resultando na morte de um dos personagem.

4.4 CONSIDERAÇÕES DA ANÁLISE

O produto de entretenimento The Walking Dead é tratado como uma franquia

transmidiática tanto nesse estudo, quanto em outros. O título deste trabalho dá ênfase à série

The Walking Dead, pois conseguimos identificar que o pontapé para o processo transmídia

desse produto é o sucesso (usamos o termo "sucesso" para designar o crescimento do público

que consome o produto) que o seriado da franquia atinge. Como já foi dito, a série é baseada

na HQ da franquia, a mídia que dá origem ao universo narrativo de TWD, e essa adaptação

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para TV garante a extensão do público. A partir desse resultado, os produtores, claramente,

identificam o potencial do produto, apostando assim na transmidiação do mesmo.

O nosso objetivo com este estudo de caso é entender como os produtos de

entretenimento estão se reconfigurando diante dos novos processos comunicacionais advindos

da cibercultura. Em nossa coleta de dados acerca de TWD conseguimos enxergar essa

reconfiguração perante a ascensão cada vez mais rápida de novas plataformas

comunicacionais. O primeiro passo de TWD é buscar explorar a convergência midiática

através da adaptação de seu produto original, a HQ, para a televisão, estabelecendo assim um

processo crossmídia.

A nossa análise nos ajuda a entender como TWD passa de um processo crossmídia

para transmídia. A franquia vai se moldando aos novos processos comunicacionais que

surgem. Assim, podemos induzir que um produto de entretenimento na cibercultura pode ser

pensado desde o início como transmidiático, como é o caso das séries Lost e Heroes ou pode

se tornar transmidiático e ir reconfigurando-se perante esses processos.

Observamos que The Walking Dead explora a narrativa transmídia a partir da

conceituação defendida por Jenkins (2009) de que na narrativa transmídia, cada meio

contribui de maneira individual para o resultado. E TWD faz exatamente isso, explora

desdobramentos de seu universo narrativo fazendo com que cada mídia tenha a sua própria

história. O telespectador pode acompanhar as plataformas individualmente e não terá

dificuldade de entendê-las, mas, se acompanhar toda a franquia, compreenderá cada fatia

desse universo narrativo.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo acerca da narrativa transmídia, abordado neste trabalho, nos permitiu

questionar as maneiras distintas como o assunto é tratado. O conceito definido por Henry

Jenkins (2009), onde em uma narrativa transmídia a história desenrola-se através de múltiplas

plataformas e cada uma contribui de maneira distinta e valiosa para o todo, é o que nos

baseamos para a abordagem do nosso estudo de caso, a franquia The Walking Dead. O

referido produto de entretenimento apropria-se da narrativa transmídia encaixando-se dentro

deste conceito. Porém analisar nosso objeto de estudo a partir do contexto de Jenkins não é

estabelecer um conceito totalitário, ou afirmar que este é correto e outro seja errado. A

narrativa transmídia precisa ser compreendida através de conceituações diferentes, tendo em

consideração que ela é explorada de maneira distintas.

É importante compreender, como ressaltam Mascarenhas, França e Nicolau (2012),

que existem estratégias transmídia e narrativa transmídia, onde a primeira prioriza a

ubiquidade de informações não necessariamente ligadas a uma sequência narrativa, e a

segunda privilegia a narrativa.

Em nosso estudo questionamos se existe uma transmídia sem storytelling, e então nos

deparamos com o conceito de crossmídia, onde uma informação permeia mídias diferentes

mas seu conteúdo é o mesmo. Ao compararmos os conceitos de transmídia e crossmídia

identificamos uma diferença entre os dois fenômenos, logo que, o processo crossmídia apenas

utiliza-se da convergência midiática, o conteúdo permanece o mesmo em qualquer

plataforma. Já a transmídia tem como característica a diversificação deste conteúdo podendo

ou não explorar um universo narrativo.

A narrativa transmídia provoca transformações na maneira de produzir e consumir o

conteúdo de entretenimento perante as novas plataformas comunicacionais. Vimos que a

instauração da cibercultura é determinante nesse processo. A inteligência coletiva, advinda do

ciberespaço, é defendida por Lévy (2011) como responsável pelo construção do conhecimento

colaborativo. Junto com a inteligência coletiva, Jenkins aponta a convergência midiática e

cultura participativa como fatores responsáveis por essa nova forma de produzir e consumir.

Diante desses fatores, as produções de entretenimento exploram o espectador, que agora é um

consumidor participante, e reconfiguram o seu produto diante da perspectiva desse público

participante. Como Lemos (2007) aponta, o que está acontecendo é uma reconfiguração, não

apenas nas mídias, nos produtos ou na tecnologia, é uma mudança que ocorre também nas

práticas sociais.

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O estreitamento entre a mídias massivas e pós-massivas é perceptivelmente um fator

que favorece o fortalecimento da convergência midiática, bem como da narrativa transmídia,

na cibercultura. Presenciamos a coexistência entre os processos comunicacionais, mídia

massivas e pós-massivas e tecnologias. Essas características contribuem para o surgimento de

novas práticas sociais, processos comunicacionais e plataformas tecnológicas.

A utilização da narrativa transmídia nos produtos de entretenimento provocam

significativas mudanças na lógica comercial e de produção dessa indústria. A série The

Walking Dead é uma sintomática dessas reconfigurações que ocorrem na contemporaneidade.

A transmidiação explorada por TWD encaixa-se na conceituação defendida por Jenkins

(2009) de que em uma narrativa transmídia cada meio contribui de maneira individual para o

resultado. TWD explora desdobramentos de seu universo narrativo onde cada mídia têm a sua

autonomia narrativa, fazendo com que o telespectador possa acompanhar cada plataforma

individualmente e não ter dificuldade de entendê-la. A lógica mercadológica é que esse

telespectador sinta-se motivado a se aventurar por todo universo narrativo da franquia,

acompanhando cada parte da história através das diversas mídias.

Ao decorrer desta pesquisa uma indagação, bastante comum, nos ocorreu: a transmídia

é então o futuro dos produtos audiovisuais, em especial novelas e filmes? Questionamentos

próximos a esse são encontrados facilmente em matérias ou fóruns que abordam a narrativa

transmídia. Como tratarmos ao longo do nosso estudo, e como bem relata André Lemos

(2005), o que está acontecendo não é uma extinção ou aniquilação dos tradicionais modelos

de produção, das mídias massivas ou dos processos comunicacionais. O que ocorre é uma

reconfiguração dessas plataformas infocomunicacionais e sociais. São notórias as mudanças

na produção e consumo desses produtos, mas pensar a "morte" da forma tradicional deles soa

excludente e totalitário. Sempre haverá diversificados tipos de público, então, os diferentes

conteúdos, desde os mais tradicionais aos mais modernos, atenderão a variados interesses. É a

coexistência entre esses processos que favorece e enriquece o surgimento de novas

configurações sociais.

Diante desse contexto, de transformações nos processos de comunicação, julgamos

importante a elaboração de estudos visando a compreensão desses processos e o impacto que

eles estabelecem em nossa sociedade, ampliando assim as discussões acerca de narrativa

transmídia. O presente estudo busca ser contributivo para esse campo de pesquisa. A partir da

análise realizada objetivamos contribuir para futuras reflexões sobre as mudanças que surgem

e desenvolvem-se na indústria de entretenimento em meio à cibercultura.

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