arquitetura da informação e experiência do usuário

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Palestra User Experienc Prof.a Thaïs Campas

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Apresentação sobre arquitetura da informação centrada na experiência do usuário (conhecida pela sigla "UX"). Affordances, contexto e cenário de uso.

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Page 1: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

Palestra User ExperienceProf.a Thaïs Campas

Page 2: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

UX????Você sabe o que é isso?

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UX significa:

User Experience.

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A experiência do usuário é composta de 03 conceitos básicos:

Contexto de Uso.Cenário de Uso.Affordances.

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Contexto de Uso

Motivação do usuário em interagir com o sistema.Situação ou circunstância em que isso acontece.Condições básicas e imediatas em que a interação ocorre.

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Cenário de Uso

Pequeno storyboard do contexto de uso.Ao contexto se agregam variáveis materiais como máquina, conexão, ambiente (rede segura, via celular, banda larga, acesso de casa, do trabalho e etc).O cenário de uso tem que ser montado em cima das key features.

Page 7: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

Affordance:

Refere-se ao atributo de um objeto que permite às pessoas aferir como utilizá-lo. Norman (em1988) definiu o termo como “dar uma pista” e introduziu o termo para falar sobre o design de objetos de uso diário.

Page 8: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

Affordance:

Estão profundamente ligadas à inovação

Page 9: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

Affordance:

Refletem motivações profundas, coletivas ou individuais.

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Você já quis ter o seu próprio “veículo” voador?

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Já pensou em ter explorar o fundo do mar?

Page 12: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

Que tal ir mais fundo e ainda por cima levar um amigo?

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Você pode preferir ficar na superfície….

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Na água, mas bem longe dela!

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Muitas Grandes invenções levaram anos para tomar forma, mas começaram assim!

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Por mais louca que uma invenção ou idéia nos pareça, muitas delas começaram assim…

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Será que ainda vamos viver assim?

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Affordance:

Uma pista imediatamente reconhecida pelo usuário é um conhecimento em “terceiridade”, ou seja, trata-se de uma pista que já faz parte do repertório do usuário.

O conceito de Affordance tornou-se muito popular entre designers: a interface dos objetos deve ser projetada de maneira a tornar óbvio o seu padrão de utilização.

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O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação e posteriormente, arquitetos de informação e analistas de usabilidade:

Para interfaces do chamado mundo real, as affordances são bem fáceis de averiguar, mas quando consideramos interfaces virtuais, com toda a sua complexidade, a dificuldade de refletir os tais atributos que caracterizam affordances é óbvia.

Page 28: Arquitetura da Informação e Experiência do Usuário

O conceito de affordance logo conquistou os designers de interação:

Norman então postulou que os projetistas de interface devem se focar nas affordances percebidas.

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Tradução do termo affordance para o português:

Propiciação vem do verbo Propiciar, (Subentenda-se “Tornar Propício”) que significa, pelo dicionário, tornar favorável, proporcionar - (Carlos Faraco, lingüista.)

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Norman define 2 tipos de affordance ou propiciação:

Propiciação Real: é a propiciação tátil, não virtual, motora, física, sensorial.

Propiciação Percebida: visual, sujeita a um background ou repertório cultural específico, pessoal, particular.

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Propiciação ou Affordance para os arquitetos de informação:

Propiciação Real: Interface Dura, sob a qual não podemos não temos controle ou temos menos controle: teclado, botõe, mouse e etc.

Propiciação Percebida: organização da informação, controles de interação, sinais, elementos gráficos, taxonomia e modelo mental.

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Affordance é o conforto cognitivo e emocional previsto em projetos ainda conceituais:

A affordance entrega atributos que foram aprendidos por nós através da experiência de interação com os objetos.

Quanto mais affordable tornamos uma interface ao criá-la, menor será a curva de aprendizado e a sobrecarga de memória sobre o usuário.

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Clicabilidade: os botões (modelos) conceituais sugerem e nos induzem a ações tais como:

Parar.Tocar.Assistir um filme. Acessar um arquivo de som.Dar um refreshVoltar…

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A Clicabilidade nos mostra como a usabilidade evolui pela experiência do usuário:

Algo que não fazia sentido passa a ser natural para os usuários.

Algo que era desconfortável e estranho passa a fazer sentido.

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Usabilidade e Utilidade das interfaces:

A Usabilidade refere-se aos objetivos dentro de contextos e cenários que projetamos.

A Utilidade é uma propriedade das interfaces que vai além dos objetivos, contextos e cenários propostos.

A utilidade está intimamente relacionada aos atributos que determinam a affordance de uma interface.

A capacidade de determinar affordances está profundamente ligada à capacidade de inovar.

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Exemplos de correta visualização das affordances no mundo tecnológico

Computação Pessoal

Mouse.

Navegação por ícones.

iPod

iPhone.

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A capacidade de inovar seguindo as tendências corretas de consumo em termos de tecnologias da informação e comunicação necessita de uma correta análise das affordances, usabilidade e utilidade das interfaces.

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UX e Affordance:

A affordance é um elemento delicado e que exige constante atenção durante todo o ciclo de vida do projeto e do produto.

A affordance pode ser “quebrada” ou perdida se não forem obedecidas guidelines ou design patterns.

A affordance também é um conceito ligado à experiência estética.

Affordances e direção de arte estão intimamente relacionadas.

Affordances são fundamentais na mídia online. São as famosas “call to action”.

Pseudo Criatividade pode “matar” uma affordance.

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Arquitetura da Informação:

Final – Palestra 07/03/09

Thaïs CampasA.I. Sr / analista de [email protected]