apresentação de experiência de usuário - ihm

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Apresentação de User Experience aplicado em jogos

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Page 1: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM
Page 2: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

User Experience Design/Software O User Experience (UX DESIGN), é uma área da

comunicação que abrange todos os aspectos dainteração do usuário com a empresa, marca, seusserviços e produtos. É um assunto muito abordadoentre os designers e gestores do meio digital, e é umtrabalho muito importante para as empresas quetrabalham ou tem seus serviços divulgados na internet.

Page 3: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

O intuito do UX Design é tornar a experiência dousuário com a marca ou empresa, algo realmenteinesquecível e efetivo.

User Experience Design/Software

Page 4: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Experiência do Usuário inclui os, experiencial, práticasafetivo , aspectos significativos e valiosos da interaçãohumano-computador e propriedade do produto. Alémdisso, inclui a percepção de uma pessoa de aspectos dosistema, tais como a utilidade, facilidade de utilizaçãoe eficiência.

User Experience Design/Software

Page 5: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Experiência do Usuário pode ser considerada denatureza subjetiva na medida em que é sobre apercepção individual e pensei no que diz respeito aosistema.

User Experience Design/Software

Page 6: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Aplicação de User Experience Um exemplo prático de User experience na indústria

dos games é na evolução e adaptação dos joysticks.

Como por exemplo os controladores do Playstation daempresa Sony que ao longo do tempo vem sendomodificado. Para melhor conforto e praticidade dousuário.

Page 7: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Na década de 90 todos os produtores de consoles demesa utilizavam em seus joysticks botões numeradosou com indicação de letras alfabéticas.

Aplicação de User Experience

Page 8: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Já os joysticks da empresa Sony utilizam desde aquelaépoca usam formas geométricas em seus botões deação principal.

Que normalmente se aprendem antes do alfabeto

Aplicação de User Experience

Page 9: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Esse designer foi aprimorado e sua nova versão à

(Dual Shock), que fornecer vibração de acordo com oque é exibido pelo jogo. Além de dois direcionais.

Assim trazendo ao usuário mais realismo em jogoscom explosões ou quedas. devido a experiênciascinematografia.

Aplicação de User Experience

Page 10: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

O Modelo (Dual Shock 2 e Dual Shock 3), trouxemelhorias no peso, designer na função vibratória eopção remota sem fio (no Dual Shock 3).

Aplicação de User Experience

Page 11: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

O Modelo (Dual Shock 4), trouxe uma inovação em joysticks de mesa. A função de um controle de movimento que usa um novo sensor de seis eixos altamente sensível (Touch)

Os botões L2/R2 na parte de baixo do controle têm um design curvado para uma interação mais fácil e suave para games de ação.

Aplicação de User Experience

Page 12: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Aplicação de User Experience

Page 13: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Quem nunca viu uma tela de loading (carregando) emum game? Ela é uma forma de informar ao usuáriosobre o estado do jogo. É um feedback imediato.Estruturas de navegação para escolha de fases de umjogo também são uma forma de condução por orientaro jogador sobre onde está, quais possibilidades decaminhos tem, etc.

Aplicação em Games

Page 14: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

permitir que o jogador configure a dificuldade do jogo,sons, comandos de joystick é um respeito àspreferências dele. Outro exemplo é considerar aexperiência anterior do jogador. Jogos comcontinuações fazem isso muito bem. Já mantêm certospadrões de interação, pois isso familiariza o jogadorrapidamente com o game.

Aplicação em Games

Page 15: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

O uso de símbolos padrão como ajuda ser interrogação, pause as duas barras verticais indicam de imediato ao usuário que tipo de ação pode levá-lo a fazer naquele botão. Algo bem específico em jogos, também é percebido em jogos de luta em dispositivos móveis. Alguns fazem os botões com uma mão fechada (soco) e um pé em outra (chute), indicando facilmente que ação vai ser gerada ali.

Aplicação em Games

Page 16: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Aplicação em Games

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Fontes http://fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-

humano-computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador

http://www.infoq.com/br/presentations/user-experience-para-otimizar-conversao

http://pt.wikipedia.org/wiki/DualShock

http://fabricadejogos.net/posts/artigo-a-interacao-humano-computador-e-jogos-digitais-preocupada-com-a-experiencia-do-jogador

Page 18: Apresentação de Experiência de Usuário - IHM

Elaborado por :

Derival

Matheus Felix

Matheus Alves