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02/03/2011 1 Interação Homem Máquina Prof André Luís Arantes Design de Interação A interação no cotidiano é muito grande Quantas interfaces são realmente fáceis e agradáveis de utilizar? Pense em alguma ocasião em que algum dispositivo tenha lhe causado algum incômodo – quanto tempo você gastou tentando fazê-lo funcionar? Muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de suas tarefas não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados como sistemas para realizar determinadas funções. O ambiente das pessoas que trabalha com sistemas de informação é naturalmente estressante

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02/03/2011

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Interação Homem Máquina

Prof André Luís Arantes

Design de Interação

A interação no cotidiano é muito grande

Quantas interfaces são realmente fáceis eagradáveis de utilizar?

Pense em alguma ocasião em que algum dispositivotenha lhe causado algum incômodo – quanto tempovocê gastou tentando fazê-lo funcionar?

Muitos produtos que requerem a interação dosusuários para a realização de suas tarefas nãoforam necessariamente projetados tendo o usuárioem mente;

foram tipicamente projetados como sistemas pararealizar determinadas funções.

O ambiente das pessoas que trabalha com sistemas de informação é naturalmente estressante

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O objetivo do design de interação consiste emredirecionar essa preocupação, trazendo ausabilidade para dentro do processo de design.

Desenvolver produtos interativos que sejam fáceis,agradáveis de utilizar e eficazes – sempre naperspectiva do usuário.

Foco no cliente ou foco do cliente? Atividades no Fluxo de desenvolvimento

Objetivo da unidade:

avaliar um produto interativo a partir de critérios deusabilidade

Um bom e um mau design

Foco: desenvolver software que:

Produtos fáceis de aprender, Eficazes no uso, Proporcionem ao usuário uma experiência agradável

Ex: Óculos Nokia - filme

Secretária eletrônica Durrel Bishop Quando estudante no Royal College of Art de Londres

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Como a secretária do esquema se diferencia do sistema de correio de voz?

Utiliza objetos físicos familiares, que indicamvisualmente e de forma rápida quantas mensagensforam deixadas.

E esteticamente fácil e agradável de utilizar. Requer ações de apenas um passo para a

realização de tarefas importantes. Apresenta um design simples, mas elegante. Oferece menos funcionalidade e permite a qualquer

um ouvir as mensagens.

O que projetar

Projetar produtos interativos usáveis requer que seleve em conta quem irá utilizá-los e onde serãoutilizados.

O que se pode fazer atualmente utilizando sistemasbaseados em computador?

Qual o número de interfaces e dispositivosinterativos que estão disponíveis?

Filme Turismo em NY

Questão fundamental

Como você otimiza as interações do usuário com osistema, ambiente ou produto, de forma quecombinem com as atividades que estão sendoestendidas ou recebendo suporte?

O QUE DEVE SER CONSIDERADO Considerar no que as pessoas são boas ou não

Considerar o que pode auxiliar as pessoas na suaatual maneira de fazer as coisas

Pensar no que pode proporcionar experiências dequalidade ao usuário

Ouvir o que as pessoas querem e envolvê-las nodesign

Objetivo da disciplina:

Como realizar o design de interação;

Como identificar as necessidades do usuário e, a partirdesse entendimento, projetar sistemas usáveis, úteis eagradáveis.

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Design de interação

Definição

Design de produtos interativos que fornecemsuporte as atividades cotidianas das pessoas, sejano lar ou no trabalho.

Terry Winograd (1997)

"o projeto de espaços para comunicação einteração humana". encontrar maneiras de fornecer suporte as pessoas

Histórico final dos anos 70 advento dos monitores e das estações de trabalho

pessoais, o design da interface passou a existir (Grudin,1990).

A pesquisa e o desenvolvimento de interfaces gráficas(abreviadas GUI, do inglês Graphical User interface) parasistemas de automação de escritórios cresceramenormemente.

Havia muitas pesquisas sobre o design de produtos (p.ex.: menus, janelas, paletas, icones), no que diz respeitoa melhor forma de estruturá-los e apresentá-los em umaGUI.

meados dos anos 80 a nova onda de tecnologias da computação apresentou

ainda mais oportunidades de design de aplicações parafornecer ainda mais suporte as pessoas reconhecimento de voz, multimídia, visualização da informação

e realidade virtual

Desenvolvimento na área da educação etreinamento Ambientes de aprendizageminterativos, Softwares educacionais Simuladores para treinamento

Anos 90 – redes, computação móvel e sensoresinfravermelhos

Todos os aspectos da vida de um individuo – emcasa, em movimento, no lazer e no trabalho,sozinho, com a família ou os amigos começaram aser vistos como áreas que podiam ser melhoradas eestendidas projetando-se e integrando variascombinações de tecnologias computacionais.

Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar,descobrir e viver começaram a ser pensadas.

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Equipes multidisciplinares Expansão das equipes multidisciplinares de design,

para que as mesmas incluíssem profissionaistreinados em mídia e design, como design gráfico,industrial, produção de filmes e desenvolvimento denarrativas.

Design de interação e negócios

Os departamentos de marketing estão percebendocomo a marca, o número de acessos, o índice deretomo do consumidor e a sua satisfação sãoafetados pela usabilidade de um website.

Processo de design de interação Atividades básicas:

1. Identificar necessidades e estabelecer requisitos.2. Desenvolver designs alternativos que preencham

esses requisitos.3. Construir versões interativas dos designs

(protótipos), de maneira que possam sercomunicados e analisados

4. Avaliar o que está sendo construído durante oprocesso.

Verificar o fluxo de desenvolvimento

Avaliar Avaliar o que foi construído está no centro do

design de interação Abordagem centrada no usuário

Tão importante quanto envolver os usuários na avaliaçãode um produto interativo é entender como as pessoasrealizam normalmente as tarefas.

Usuários diferentes têm necessidades diferentes eprodutos interativos precisam ser projetados de acordocom tais necessidades.

Processo de design de interação Características-chave:1. Os usuários devem estar envolvidos no

desenvolvimento do projeto.2. A usabilidade específica e as metas decorrentes

da experiência do usuário devem ser identificadas,claramente documentadas e acordadas no iniciodo projeto.

3. A interação em todas as quatro atividades éinevitável.

Voltamos fluxo de desenvolvimento!

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As metas do design de interação

Metas de usabilidade

Metas decorrentes da experiência do usuário.

Metas de usabilidade

Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Eficácia

Quanto um sistema é bom em fazer o que se esperadele.

Pergunta: o sistema é capaz de permitir que aspessoas aprendam bem, realizem seu trabalho deforma eficiente, acessem as informações de quenecessitam, comprem os produtos que desejam,etc.?

Ex: Site MCT

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Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Eficiência Maneira como o sistema auxilia os usuários na

realização de suas tarefas.

Pergunta: Uma vez que os usuários tiveremaprendido como utilizar um sistema para realizarsuas tarefas, conseguiram eles manter um alto nívelde produtividade?

Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Segurança Proteger o usuário de condições perigosas e situações

indesejáveis. Condições externas do local de trabalho.

Ex: onde houver condições de risco (raio X), os operadoresdeverão estar aptos a interagir com e controlar sistemas baseadosem computador remotamente.

Auxiliar qualquer tipo de usuário, em qualquer tipo de situação,a evitar os perigos de realizar ações indesejáveisacidentalmente.

Também diz respeito ao 'Possível medo dos usuários diantedas consequências de seus erros e como isso afeta o seucomportamento.

Pergunta: O sistema previne os usuários de cometererros graves e — se mesmo assim o fizerem — permiteque esses erros sejam recuperados facilmente?

Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Utilidade Medida na qual o sistema propicia o tipo certo de

funcionalidade, de maneira que os usuários possamrealizar aquilo de que precisam ou que desejam.

Pergunta: O sistema fornece um conjuntoapropriado de funções que permita aos usuáriosrealizar todas as suas tarefas da maneira quedesejam?

Ex: Ms Money

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Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Capacidade de aprendizagem (learnability)

refere-se a quão fácil é aprender a usar o sistema.

Pergunta: Quão fácil é e que tempo se leva parainiciar o uso das tarefas fundamentais de umsistema e aprender o conjunto de operaçõesnecessárias para realizar um conjunto mais amplode tarefas?

Usabilidade fator que assegura que os produtos são fáceis de usar,

eficientes e agradáveis Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

refere-se a facilidade de lembrar como utilizar umsistema, depois de já se ter aprendido como fazê-lo.

Pergunta: Que tipos de suporte de interface foramfornecidas com o objetivo de auxiliar os usuários alembrar como realizar tarefas, especialmente parasistemas e operações que não são utilizadas com muitafrequencia?

Revisando Usabilidade é geralmente considerada como o fator

que assegura que os produtos são fáceis de usar,eficientes e agradáveis

Metas de usabilidade ser eficaz no uso (eficácia) ser eficiente no uso (eficiência) ser seguro no uso (segurança) ser de boa utilidade (utilidade) ser fácil de aprender (learnability) ser fácil de lembrar como se usa (memorability)

Revisando

Metas de usabilidade

Metas decorrentes da experiência do usuário

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Metas decorrentes da experiência do usuário

Como o usuário se sente na interação com o sistema? Alem de enfocar principalmente a melhoria da eficiência

e da produtividade no trabalho, o design de interaçãoesta cada vez mais preocupado com a criação desistemas que sejam: Satisfatórios Agradáveis Divertidos Interessantes Motivadores Esteticamente apreciáveis Incentivadores de criatividade Compensadores Emocionalmente adequados

Reconhecer e entender o equilíbrio entre as metas de usabilidade e as decorrentes da experiência do usuário é importante.

O que é importante depende do contexto de uso, datarefa a ser realizada e de quem são os usuáriospretendidos.

Ex: Relatórios no Sistema de Identificação

ATIVIDADE A seguir, apresentamos alguns produtos interativos. Quais

você acha que sejam as metas de usabilidade e asdecorrentes da experiência do usuário em cada um deles?

(a) um dispositivo portátil que permite a crianças comunicar-se umas com as outras e brincar com jogos colaborativos

(b) um sistema de vídeo e computador para conferencias quepermite aos estudantes aprender em casa

(c) uma aplicação da Intemet que permite ao publico em geralacessar seu prontuário medico através de uma TV interativa

(d) um sistema CAD para arquitetos e engenheiros (e) uma comunidade on-line que fornece suporte a pessoas

que recentemente tiveram amigos e familiares falecidos

Resumindo

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Experiência do usuário

Princípios de usabilidade e design

Princípios de Design Orientar os designers a pensar sabre aspectos

diferentes de seus designs Mistura conhecimento baseado em teoria,

experiência e senso comum Sugere aos designers o que utilizar e o que evitar

na construção de uma interface São destinados a auxiliar os designers a explicar e

melhorar o projeto (Thimbleby, 1990)

Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Visibilidade

Quanto mais visíveis forem as funções, mais osusuários saberão como proceder.

Quando as funções estão "fora de alcance", torna-semais difícil encontrá-las e saber como utilizá-las.

Ex: versões do Word

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Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Feedback

O feedback está relacionado ao conceito devisibilidade.

Refere-se ao retorno de informações a respeito deque ação foi feita e do que foi realizado, permitindoa pessoa continuar a atividade.

Tipos: áudio, tátil, verbal, visual e combinações dos mesmos

Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Restrições Delimitar o tipo de interação que pode ocorrer em

um determinado momento. Norman (1999) classifica as restrições em três

categorias: Física

Formato de um disco Lógica

Sombreamento de menu Tornar óbvios as ações e seus efeitos permite as pessoas

deduzir logicamente que outras ações são necessárias Cultural

convenções aprendidas –vermelho para alertas, sinais de áudiopara perigo; uma carinha sorridente para representar alegria

Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Mapeamento Refere-se a relação entre os controles e os seus

efeitos no mundo

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Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Consistência Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham

operações semelhantes e que utilizem elementossemelhantes para a realização de tarefas similares.

Uma interface consistente é aquela que segueregras.

Interfaces consistentes são mais fáceis de aprendere usar.

Uma solução de design muito eficaz para interfacescomplexas é a criação de categorias de comandosque podem ser mapeados em subconjuntos deoperações.

Ex: Fluxo de desenvolvimento – Padrão de Interface

Princípios de Design

Visibilidade Feedback Restrições

Mapeamento Consistência Affordance

Affordance Termo utilizado para se referir ao atributo de um objeto

que permite as pessoas saber como utilizá-lo "dar uma pista" Norman(1988) - como objetos de interface deveriam ser

projetados de maneira a tomar óbvio o que se pode fazercom eles Há dois tipos de affordance: a percebida e a real Ex:

um botão de mouse convida-nos a pressioná-lo O cambio automatico

Quando a affordance de um objeto físico éperceptualmente óbvia, é fácil saber como interagircom ele.

Filme Evolução dos Comutadores (6min45s)

Princípios de usabilidade

Princípios do design Tendem a ser utilizados principalmente para informar um

design

Princípios de usabilidade São utilizados, sobretudo, como base para a avaliação

de protótipos e sistemas existentes.

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Princípios fundamentais de usabilidade Nielsen (2001) 1. Visibilidade do status do sistema o sistema mantém os usuários sempre informados sobre o que

está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentrode um tempo razoável.

2. Compatibilidade do sistema com o mundo real o sistema fala a linguagem do usuário utilizando palavras,

frases e conceitos familiares a ele, em vez de termosorientados ao sistema.

Ex: Bolsa em casa 3. Controle do usuário e liberdade fornece maneiras de permitir que os usuários saiam facilmente

dos lugares inesperados em que se encontram, utilizando"saídas de emergência" claramente identificadas

Princípios fundamentais de usabilidade 4. Consistência e padrões evita fazer com que os usuários tenham que pensar se

palavras, situações ou ações diferentes significam amesma coisa.

5. Ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar erecuperar-se de erros utiliza linguagem simples para descrever a natureza do

problema e sugere uma maneira de resolvê-lo 6. Prevenção de erros onde possível, impede a ocorrência de erros

Princípios fundamentais de usabilidade 7. Reconhecimento em vez de memorização tornar objetos, ações e opções visíveis

8. Flexibilidade e eficiência de uso fornece aceleradores invisíveis aos usuários

inexperientes 9. Estética e design minimalista evita o uso de informações irrelevantes ou raramente

necessárias 10. Ajuda e documentação fornece informações que podem ser facilmente

encontradas e ajuda mediante uma série de passosconcretos que podem ser facilmente seguidos

Termos empregados

ATIVIDADE

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Encontre um dispositivo pequeno (handheld) (p. ex.: controleremoto, computador, telefone celular) e examine como ele foiprojetado, prestando atenção especialmente em como se esperaque o usuário interaja com ele.

(a) Das suas primeiras impressões, escreva a que primeiro vem asua mente, a respeito do que é bom ou ruim na maneira como odispositivo funciona. Liste (i) sua funcionalidade e (ii) a variedade detarefas que um usuário típico poderia querer realizar com odispositivo. A funcionalidade é maior, igual ou menor do que adesejada pelo usuário?

(b) Apresente um conjunto de metas de usabilidade e de metasdecorrentes da experiência com o usuário as quais você consideraque seriam mais uteis na avaliação do dispositivo. Decida quais sãoos mais importantes e explique por que.

(c) Transforme as principais metas de usabilidade e decorrentes daexperiência com o usuário que você selecionou em duas ou trêsperguntas. Use-as para avaliar se o dispositivo funciona bem (p. ex.:Metas de usabilidade: Que mecanismos específicos foramutilizados para garantir segurança? É fácil aprender a utilizá-los?Metas decorrentes da experiência do usuário: É divertido utilizaros mecanismos? O usuário frustra-se facilmente? Se sim, por que?).

(d) Finalmente, discuta possíveis melhorias para a interface,baseando-se em sua avaliação de usabilidade.

Experiência do usuário