apresentação tarefa 2 ihm

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  1. 1. Experincia de Usurio (UX) um termo para o nvel de satisfao geral dos usurios enquanto usam o seu produto ou sistema. Se for uma boa experincia, eles esto felizes. Se for uma m experincia, seus clientes no voltam, e eles contam para todos os seus amigos. UX = soma de uma srie de interaes Experincia de Usurio (UX) representa a percepo deixada na mente das pessoas depois de uma srie de interaes entre as pessoas, objetos e eventos ou uma combinao entre eles. Srie a palavra chave. Algumas interaes so ativas: sair da chuva durante um piquenique. O QUE USER EXPERIENCE DESINGN
  2. 2. Algumas interaes so passivas: ver um lindo pr do sol vai ativar o sistema lmbico e liberar dopamina (uma recompensa qumica). Algumas interaes so secundrias para a experincia mxima, a comida deliciosa, pois o chef escolheu ingredientes de qualidade e os preparou bem. Os ingredientes so de boa qualidade, pois o fazendeiro cuidou bem de seus campos. A colheita interagiu bem com a chuva naquele ano... Todas as interaes so abertas a interpretaes subjetivas, algumas pessoas no gostam de celeiros ou pores do sol. Lembre-se que percepo sempre verdadeira na mente do percebe dor. Se voc pensa que um por do sol deprimente, no h muita coisa que podemos fazer para lhe convencer do contrario. Por outro lado, esse o motivo o qual designers normalmente utilizam de boas prticas a maioria das pessoas responde positivamente a pores do sol.
  3. 3. UX design = combina trs tipos de atividades Projetar a experincia de usurio, portanto, representa a ao consciente: coordenar interaes que podem ser checadas (selecionar ingredientes da comida, treinar garons, projetar e programar botes). Interaes cognitivas que esto for a de nosso controle (cadeiras desconfortveis em um teatro de 100 anos, falta de produtos frescos no inverno, um cu nublado encobrindo o por do sol.) Reduzir as interaes negativas (providenciando tendas como abrigos de emergncia para eventos externos em caso de chuva, tendo certeza que o assento do restaurante prximo a uma cozinha barulhenta o ultimo a ser preenchido, colocando espao extra para que pessoas possam esticar as pernas.) Um bom UX designer deve ser capaz de ver tanto a floresta como as arvores. Isso quer dizer que UX tem implicaes que vo muito alm de usabilidade, design grfico e necessidades fsicas. Como UX designers, ns orquestramos sries de interaes complexas
  4. 4. Uma analogia que pode ser til. Pense num bom restaurante que voc conhece. J visitou a cozinha? Deve ser uma baguna. Mas funciona bem. Tem que ser limpa. As coisas no podem sair errado. Mas para voc, cliente, isto o mnimo. Voc no est l pela cozinha mas sim pela comida. No s isto! Voc est l pelo ambiente. Voc est l pela conversa. Dependendo do caso, se a comida vier rpido demais pode ser ruim justamente por no dar tempo para um bom bate-papo. No final, no todo, voc sabe se teve uma boa experincia. E assim com qualquer produto.
  5. 5. A experincia do usurio tem total foco e uma busca constante em obter uma compreenso profunda dos usurios, (o que necessitam e o que eles avaliam, alm tambm das suas limitaes e suas habilidades). Um profissional de UX faz um trabalho com intuito de conhecer os objetivos dos clientes, dos negcios e dos objetivos de todo o time que controla o projeto. As melhores prticas de UX promovem o aperfeioamento da qualidade de interao dos usurios e das percepes de seu produto, e de todos os servios relacionados.
  6. 6. Dos termos que mais escutamos entre os profissionais de design, estes profissionais trabalham com prticas de design centrado no usurio, e utilizam mtodos e tcnicas que so aplicadas atravs de gerenciamento de processos para produzir efeitos coesos, previsveis e desejveis em uma pessoa especfica, ou persona (arqutipo composta de hbitos de pblico-alvo e caractersticas). Tudo para atender os objetivos e a satisfao do usurio final, bem como os objetivos de uma organizaoDesign de Experincia do Usurio (UXD), Design de Interao (IXD), Design de Interface do usurio (UI), Arquiteto de Informao (AI), so alguns
  7. 7. UX um campo crescente e que est sendo definido ainda. Criar um projeto de usurio centrado bem sucedido abrange os princpios da interao humano-computador (HCI). Vamos pensar em UsereXperience como um grande guarda-chuva que abrange todos os aspectos principais para atender as necessidades especficas dos usurios e de forma satisfatria. Veja na Figura 1 o guarda-chuva de como um UsereXperience Designer (UX) resolve um problema, e quais as disciplinas esto inclusas no seu trabalho dirio.
  8. 8. Sabemos que um ncleo de UX poder ser muito importante na resoluo de problemas e para o sucesso de um novo projeto, pois, trabalha visando a melhor satisfao dos clientes e usurios. Mas ainda existem empresas de tecnologia e agncias, por exemplo, que no contam ou no investem em profissionais desse ramo. Para muitas empresas nos tempos atuais, designers de UX so conhecidos como os profissionais que fazem apenas os wireframes dos projetos, e muita das vezes acredite, so vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a funo de deixar o projeto mais bonitinho trocando as cores e o tamanho dos textos. Mas sabemos que o seu trabalho bastante estratgico, e com intuito de resolver problemas de usabilidade, de interao, de interface, entre outros. Tudo visando a melhor satisfao do cliente/usurio. Falaremos brevemente sobre cada um dos pontos citados na imagem acima.
  9. 9. O Design Visual Os designers visuais so responsveis pela criao de conceitos de padres de estilo, de tipo, de cones, e de hierarquia visual para esclarecer dados, indicam relacionamentos, sugerem comportamentos, e se comunicam com uma linguagem facilitadora para o entendimento dos usurios. Trabalham em colaborao com designers de interao, arquitetos de informao e outros membros da equipe. Um projeto visual bem executado um fator primordial para o sucesso no lanamento de um novo produto. Os elementos bsicos que envolvem a criao de um projeto visual incluem: linhas, formas, cores, texturas, massa, espao, alinhamento, balano, contraste, proximidade, repetio e consistncia.
  10. 10. A Arquitetura de Informao A arquitetura de informao tambm importantssima para solucionar problemas, imagine um website em que voc precise navegar por vrios links at conseguir achar o e-mail e telefone de contato da empresa. Atravs de uma proposta rica de experincia em (AI), os usurios so ajudados a entender melhor o seu espao, e dessa forma encontrarem o que esto procurando, seja online, ou at mesmo em experincias no mundo real. O trabalho de um arquiteto de informao projetar uma estrutura de interface de usurio (UI) que satisfaa a estratgia corporativa de negcios, a estratgia dos produtos e a estratgia de experincia do usurio acomodando todos os casos de uso e requisitos do sistema. A arquitetura de informao deve priorizar os objetivos principais dos usurios, e definir como eles podero alcan-los usando o aplicativo ou sistema.
  11. 11. O Design de Interao O designer de interao traz consigo bem provavelmente a maior responsabilidade pelo projeto conceitual, pois, precisa garantir que os padres de interface do usurio e componentes estejam funcionando da melhor forma possvel para fixar a ateno dos usurios em determinadas aes. Todos os elementos de pgina, como a apresentao e o fluxo das pginas precisam satisfazer as necessidades primrias dos usurios, para que tudo possa servir de apoio na execuo de suas tarefas, permitindo que seus objetivos possam ser concludos. Os usurios tm uma compreenso melhor do sistema quando os elementos esto seguindo padres, portanto, o designer de interao tambm precisa pensar na aparncia levando em considerao as cores, as formas, os tamanhos, entre outros elementos.
  12. 12. Designers de interao precisam ter intuio e pensar como os usurios pensam, projetar de uma forma que os levem para as prximas etapas da aplicao, de uma maneira que fique tudo o mais natural possvel. Mensagens podem ser exibidas para os usurios, como por exemplo, as mensagens informativas ou mensagens de erros, elas podem ser teis para fornecer solues e explicar detalhes da interao A Usabilidade . A usabilidade significa criar um produto ou um sistema de forma que seja o mais fcil possvel de se usar, uma combinao das necessidades e exigncias do usurio se tornarem satisfatrias, eficientes e eficazes em um contexto especfico de uso. O padro internacional (ISO 9241-11), fornece essas orientaes e definies na usabilidade.
  13. 13. A usabilidade um atributo da qualidade e tem a funo de facilitar e melhorar a utilizao de um produto ou sistema durante todo um processo. Mas ela no pode ser confundida com as funcionalidades de um sistema, pois, aumentar as funcionalidades de um sistema no significa que a usabilidade estar melhorada Existem muitos atributos importantes da qualidade, como por exemplo: A capacidade de aprendizado: deve-se levar em considerao se o produto ou sistema est projetado de forma fcil para os usurios realizem tarefas bsicas j na primeira vez que acessarem o projeto. A eficincia: deve-se pensar em qual grau de esforo os usurios devero fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles podero voltar a execut-las. A memorizao: deve-se pensar na possibilidade dos usurios passarem um bom perodo sem utilizarem o sistema, e quando retornarem possam restabelecer com facilidade e proficincia a utilizao.
  14. 14. Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usurios podero encontrar no sistema, e como facilmente podero se livrar deles. A satisfao: deve-se levar em considerao o quanto dever ser agradvel para os usurios utilizarem o produto ou sistema, e se realmente fornecido caractersticas que eles necessitam para o uso. Podemos definir que: til = usabilidade + utilidade. Ou seja, a utilidade deve fornecer caractersticas necessrias para os usurios, e a usabilidade