curso de criação e desenvolvimento de games (espm - porto alegre)

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Material utilizado no segundo encontro do Curso de Criação e Desenvolvimento de Games, ministrado na unidade de POrto Alegre da ESPM em 26/05/2012.

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Criação e Desenvolvimento de GamesPlayer 1 - Prof. VincePorto Alegre – 05/2012

Segundo encontro

Sobre o dia 2

Inspiração

• Mercado de games (segundo olhar)• Pesquisas sobre dimensionamento de público e mercado• Gamificação x Ludificação• Gaming Concepts• Introdução sobre mecânicas• Análise de cases

Mercado de Games

Nos últimos oito anos a indústria de games cresceu mais que qualquer outradentro da área de entretenimento.

Games superaram o cinema em faturamento e hoje formam a terceira maior indústria do mundo, perdendo apenas para a indústria bélica e a automobilística.

Em termos globais, a comunidade gamer – incluindo console, PC e jogospara plataformas mobile – conta com mais de 10 milhões na Rússia; 105 milhões na Índia; 10 milhões no Vietnam; 10 milhões no México; 16 milhões na América Central e do Sul; 15 milhões na Austrália; 17 milhões na Coreia; 100 milhões na Europa; 200 milhões na China.

Source: Games Segmentation 2008 Market Research Report http://www.npd.com/press/releases/press_100527b.html

Nos Estados Unidos temos 183 milhões de gamers ativos (indivíduos que, empesquisas, apontam que jogam computador ou video games “regularmente” umamédia de trinta horas semanais).

Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf

Nos Estados Unidos, onde pesquisas sérias são realizadas sobre games, temos:

• 97% da audiência jovem joga computador e video games;

• 69% dos chefes de família jogam computador e video games;

• 40% do público gamer é feminino;

• Um em cada quatro gamers possui idade superior a trinta anos;

• O jogador médio possui 35 anos de idade e vem jogando há 12 anos no mínimo;

• A maioria dos gamers pretende continuar jogando para o resto de suas vidas.

Source: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf

Coletivamente, são gastas mais de 3 bilhões de horas semanais em atividaderelacionada aos games.

Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 5

Games viram filmes. Filmes viram games. Linguagens se fundem e um campo de oportunidades se abre.(www.theesa.com; (esa) Entertainment Software Association); Essential Facts 2004)

O jogo de tiro em primeira pessoa “Call of Duty: Black Ops”vendeu U$ 1 bilhão em um mês.

Com toda essa movimentação em torno dos games (PC, consoles, devices móveis, etc.) teremos, em 2012, uma indústriacom faturamento anual de U$ 68 bilhões.

Source: NewZoo Amsterdam 2010 http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_FREE_030510.pdf

“When there are no kids in the neighborhood, it is late at night, or your best friend is miles away, video games give you an opportunity to interact with other people and be social”.

Source: http://www.pwnordie.com

E no Brasil?

A ABRAGAMES (Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos) realizou, em 2008, uma pesquisa interessante na qual sinalizou que a indústria brasileira é hoje responsável por 0,16% do faturamento mundial com jogos eletrônicos. Na indústria de software (e não apenas de jogos), o que é made in Brazilrepresenta aproximadamente 1,8% da produção mundial (fonte: ASSESPRO-SP)[1].

[1] Para acessar a pesquisa completa, acesse http://www.abragames.org/docs/Abragames-Pesquisa2008.pdf

E no Brasil?

E se não podemos (ainda) pensar massivamente em produção de jogos para console – e não é qualquer um que consegue ir trabalhar no exterior, onde podemos mirar o foco de desenvolvimento de games no Brasil? Plataformas móveis (iPad, iPhone, smartphones, etc.), na web e, de maneira bem mais comedida, na área de board/card games.

E no Brasil?

Uma pesquisa realizada pelo IBOPE e encomendada pela distribuidora de jogos NC Games[1] descobriu que quase um terço dos brasileiros tem videogame em casa. Basicamente significa que 31% da população, cerca de 60 milhões de pessoas, possui ao menos um console em casa. Fato que prova o imenso potencial que nosso país oferece.

[1] Leia mais detalhes da pesquisa no link do site UOL Jogos http://jogos.uol.com.br/ultimas-noticias/2012/03/31/segundo-ibope-mais-de-60-milhoes-de-brasileiros-possuem-videogame-em-casa.htm

“Jogar um game é um ato voluntário de superar obstáculos desnecessários”

Source: SUITS, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. EUA: Broadview Press, 2005

Gamificação &Ludificação

Estamos no momento dos 4 Es:Education, Entertainment, Engagement, Exchanging value.Source: FIANDACA, Daniele e BURGOYNE, Patrick. Digital advertising: past, present, and future. UK: Creative Social, 2010

O círculo mágico do ENTRETENIMENTO

A busca pelo entretenimento remete aos estudos realizados por Huizinga (2001, p. 65), onde o autor apresenta a noção de “círculo mágico”, onde mostra que quando se participa de algum tipo de atividade de entretenimento entra-se nesse círculo deixando para trás os problemas, preocupações e aflições do cotidiano, mergulhando em um universo de diversão. “O caráter especial e excepcional de um jogo é ilustrado de maneira flagrante pelo ar de mistério em que freqüentemente se envolve. (...) Dentro do círculo mágico, as leis e costumes da vida quotidiana perdem validade. Somos diferentes e fazemos coisas diferentes” (HUIZINGA, 2001, p. 15-16).

“Quando falamos em jogo, partimos do pré-suposto de que o homem possui uma relação intrínseca com o universo do jogar. Mais do que Homo Sapiens, o ser humano é o Homo Ludens”.

O círculo mágico de Johan Huizinga

Mundo Real

• Questionamentos • Medo • Incertezas• Responsabilidades

• Sonhos• Imersão• Narração• Catarse• Desafío

Círculo Mágico

• Experiência• Significados

Mecânicas de games estão em todos oslugares: nos programas de TV, napropaganda, em nossos trabalhos, etc.

“Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. From Foursquare to Farmville and from Nike to the Navy, game mechanics like points, badges, levels, challenges, rewards and leaderboards are being used in ever greater numbers”.

Gabe Zichermann - author of "Game-Based Marketing" and the Gamification.co blog, and Chair of the Gamification Summit.

Source: http://youtu.be/6O1gNVeaE4g (Fun is the Future: Mastering Gamification)

GAME é cultura. É linguagem.GAME é sinônimo de entretenimento.GAME está inserido no cotidiano.

Surge o questionamento: por que gostamos tanto de estar envolvidos com jogos?

(uma abordagem neurológica)

Uma das buscas incessantes do nosso cérebro é a constanteprocura por recompensa. Em meio às diversas reações em seuinterior a busca pelos painkillers naturais parece ser uma dasrespostas por nos envolvermos tanto com atividades prazerosas e ligadas ao entretenimento.

Hard fun é o que acontece quando experienciamos o stress positivo, ou eustress. De um ponto de vista fisiológico e neurológico o eustress é virtualmente igual ao stress negativo: nós produzimos adrenalina, nosso circuito de recompensa é ativado e a corrente sanguínea aumenta em direção aos centros de controle do cérebro. O que é fundamentalmente diferente é o estado da nossa mente.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 32

Sistemas de recompensa.

Fiero é o mais forte ímpeto de descarga emocional que podemos experimentar em nossas vidas. Fiero é a palavra italiana para “orgulho”, e foi adotada por game designers para descrever um estado emocional grande que não há como descrever na língua inglesa normal. Fiero é o que nós sentimos depois de triunfar sobre uma adversidade. Você sabe quando você sente isso – e quando você vê isso. Isto porque nós expressamos fiero exatamente da mesma maneira: nós jogamos nossos braços acima da cabeça e gritamos. O fato de que virtualmente todos os humanos expressam fiero da mesma maneira é um sinal claro de que esta sensação está relacionada à algumas de nossas emoções mais primais. Cientistas recentemente documentaram que o fiero é uma das mais poderosas reações neuroquímicas que podemos experimentar.

Source: McGONIGAL, Jane. The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 38

A ideia de colocar games em todos os

lugares é “Gamification”. Certo?

humm... Já vi issoem um site ourevista...

Quando falamos de inserir mecânicas de jogos em coisas que não são jogos há um termo que pode ser mais apropriado: ludificação.

Quando falamos de “ludificação”, estamos pensando

em interfaces lúdicas de maneira mais ampla.

Pode ser uma mecânica de jogo ou uma maneira

mais imersiva de contar uma história.

According to European Masters in Ludic Interfaces program:

“Ludic interfaces are playful interfaces. The notion of a

homo ludens, introduced by Johan Huizinga, is the

conceptual backbone of the tools we are looking at.

Think of devices like the Wii console, solar power operated

building facades, unconventional musical instrument

controllers, game art devices...”.

Source: http://creativegames.org.uk/LUDICI/masters/what-is

Alguns cases

Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9 & http://q2l.org/Source: http://tinyurl.com/5wtj7z9

#4

Source: http://molleindustria.org/

Alguns cases

Source: http://tinyurl.com/mc5adx

Alguns cases

Source: http://www.youtube.com/watch?v=DFXzyJ8mUh4

Alguns cases

Gaming Concepts

# Jogo

O que é Jogo? Para essa pergunta, há várias respostas.

Jo.go \ô\ [pl.: jogos \ó\] s.m. 1 nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento 2 competição física ou mental sujeita a uma regra <j.de cartas, de xadrez, de tênis> 3 atuação de um jogador <fazer um bom j.> 4 instrumento ou equipamento us. para jogar <faltam peças no meu j. de damas>

Segundo o dicionário:

Jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um simples reflexo psicológico, e que ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo, existe alguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido àação. Todo jogo significa alguma coisa.

Segundo Huizinga em sua obra Homo Ludens (2001, p.3 e 4):

Jogo é uma atividade não obrigatória (que perde atração quando é imposta), com espaços delimitados (um tabuleiro ou um campo de futebol, por exemplo), com incerteza de resultado, gerida por regras e com poder de gerar ilusão ou sensação de uma segunda realidade.

Segundo Roger Callois em sua obra Os jogos e os homens (1967, p.11 e 12):

Jogo é um tipo de atividade real onde os participantes (jogadores) tentam alcançar um objetivo não trivial agindo de acordo com as regras estabelecidas.

Segundo Ernest Adams e Andrew Rollings em Fundamentals of Game Design (2007, p.5)

Jogo é um sistema no qual jogadores estão engajados em um conflito artificial definido por regras que gera um resultado quantificável.

Segundo Katie Salem e Eric Zimmerman em Rules of Play (2004, p.80)

Jogos são facilitadores (ferramentas) que estruturam comportamento, principalmente para fins de entretenimento.

Segundo Espen Aarseth em entrevista para o blog Gaming Conceptz

Jogo é um possível componente do universo lúdico. O universo lúdico potencialmente congrega diferentes tipos de propriedades. Dentro dele encontramos o ato de brincar, o entretenimento despretensioso do cotidiano e os games. Nesse contexto, os games se diferenciam pela propriedade de possuírem regras que devem ser aceitas entre jogadores ou entre um sistema e jogadore(s) (vemos isso mais claramente nos jogos eletrônicos).

Segundo o professor que vos fala

# Game design

O que é Game Design? É o processo de criar o conteúdo e as regras de um jogo. O bom game design é o processo de criar objetivos que o player sinta-se motivado a alcançar e regras que o jogador deve seguir como se ele estivesse tomando decisões significativas para atingir estes propósitos.

Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.2)

O que não é Game Design? Arte e programação. São partes importantes do processo de criação do jogo, mas Game Design tem a ver com a mecânica e o desenrolar da experiência de jogar. Por exemplo: o jogo oriental (e milenar) GO não precisa de programação de computador ou renderização de polígonos; ele é apenas uma mecânica aplicada a uma plataforma abstrata.

Source: BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. CHALLENGES FOR GAME DESIGNERS: non-digital exercises for vídeo game designers. Boston: Cengage Learning, 2009 (pg.4)

Sob um outro ponto de vista, game design é um processo de:

1) Imaginar um game2) Definir como ele funciona3) Descrever os elementos que farão parte do game 4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.

Source: ADAMS, Ernest; ROLLINGS, Andrew. Fundamentals of Game Design. Pearson: 2006

Todos os games são definidos por quatro aspectos:

O objetivo: a finalidade específica pela qual os jogadores devem lutar;As regras: que estabelecem limitações para os jogadores atingirem osobjetivos;O sistema de resposta: que conta aos jogadores o quão perto eles estãode atingir os objetivos;A participação voluntária: que determina que todos os jogadores sabeme aceitam o objetivo, as regras e o sistema de feedback.

Source: McGONIGAL, Jane.The reality is broken. London: The Penguin Press, 2011, pg. 21

Mecânicas são as maneiras pelas quais os players se relacionam e interagem com os jogos. Mecânicas são sistemas que nos mostram o núcleo de um game. No design de um jogo podemos usar uma única mecânica simples ou uma série de mecânicas diferentes que quando combinadas resultam em um complexo sistema de jogo.Source: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010

Jogador

Game DesignerReferências

Equipe

Documentos

Processo

Game

Playtest

Tema

Mecânica

Regras

Balanceamento

OutrosJogadores Comunidade

RedesSociais

ExperiênciaAspectos

Marcantes

Curva deInteresse

Narrativa &Estética

Independente de ser complexo, simples, mobile, web, etc. temos uma linha comum de processo de criação de games.

Source: SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design

Segundo o game designer ReinerKnizia, podemos criar um game partindo de uma mecânica, de um roteiro ou de um híbrido de ambos.

No cenário atual só existe espaço paraos “Gears of War”?Resposta: Não. Os casual games complementam este complexo cenárioe formam um desafio sensacional emtermos de game design.

Em um casual game:

1) Regras e objetivos devem ser extremamente claros2) Os jogadores devem adquirir proficiência no game de maneira rápida3) O casual game se adapta facilmente à vida e à agenda do player4) Devem ser simples de acessar. Instalar CDs ou afins está fora de cogitação.

Source: http://www.casualgamesassociation.org/faq.php#casualgamesSource: TREFAY, Gregory. Casual Game Design. EUA: Elsevier, 2010

Alguns cases – www.ludificador.com.br

Alguns cases

Finalizando

O game está em publicidade, promoção, experiência de marca, pesquisa, entretenimento, programas de TV, internet, redes sociais e está potencialmente em todos os aspectos do nosso cotidiano.

Entender esse cenário, a mente do jogador e o componente lúdico na realidade ao nosso redor é o nosso desafio

OBRIGADO!

E-mail: vincevader@gmail.com

Facebook: Vince Vader

Site: www.vincevader.net

Livro: www.ludificador.com.br

Blog: gamingconceptz.blogspot.com

Blog: gameanalyticz.blogspot.com

May the force be with you!

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