são reminho - ed. 7/2011
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São Reminho - Ed. 7/2011TRANSCRIPT
Parte integrante do Notícias do Jardim São Remo _ NOVEMBRO DE 2011
VOCÊ PODE ATÉ COLORIR ESSA CENA, MAS ELA NUNCA SERÁ BONITA...
Faz muito tempo que o Cão Reminhonão encontra seus amiguinhos de infância. Ele não lembra mais o nome de cada um deles. Para ajudá-lo nessa tarefa, leia as dicase escreva o nome de cada cachorro nas linhas.
Dicas:1. O rabinho de Toti não está aparecendo2. Zuzu tem bolinhas pretas3. Flic tem orelhas pretas4. Guto tem orelhas brancas5. Flic não tem bolinhas pretas
ENIGMA
QUADRINHOS DO SUPER REMOAQUELE LUGAR PARECE
DIVERTIDO!
VAMOS LÁ?
PUXA, QUE TÉDIO! NÃO TEM NADA LEGAL
PARA FAZERMOS!
EI, GAROTOS, ONDE PENSAM QUE VÃO?BAR NÃO É LUGAR PARA CRIANÇAS!
ORA! QUE TAL SE DIVERTIR COM OS
JOGOS DESTA EDIÇÃO DO SÃO REMINHO?
IHHH! MAIS UMA BRIGA LÁ
NO BAR!
VIRAM SÓ COMO AQUELE NÃO É LUGAR
PARA CRIANÇAS?
SUPER REMO!
ENTÃO DO QUE VAMOS BRINCAR?
ENCONTRE OS BRINQUEDOS
1 1A
B
D
F
H
I
C
E
G
J
A
B
D
F
H
I
C
E
G
J
2 23 34 45 56 67 78 89 910 10ADVERSÁRIO (marque aqui cada jogada sua) JOGADOR (desenhe aqui seus brinquedos)
OS BRINQUEDOS
Este é um jogo para duas pessoas. Cada uma tem que ter um jornal.Cada jornal tem dois quadros. Um quadro é onde você desenhará os cinco brinquedos (uma bola, uma pipa, um skate, uma boneca e uma bicicleta). O outro é para você tentar achar os que seu amigo desenhou no quadro do jornal dele.O jogo é assim:
1. Desenhe os brinquedos no quadro JOGADOR conforme a quantidade de quadradinhos do modelo, não deixando seu amigo ver.
O seu amigo fará o mesmo no jornal dele.
2. Cada um terá que adivinhar onde estão os brinquedos do outro.
3. Escolha quem começa. O primeiro diz uma letra e um número que identifica um quadradinho. Por exemplo “B2”:
4. O outro avisa se “Errou” ou “Acertou” uma parte do brinquedo.
5. Cada um joga uma letra e um número por vez.
6. Quem encontrar primeiro todas as partes de todos os brinquedos que o adversário desenhou, ganha.
7. Para ajudar, no quadro ADVERSÁRIO, vá anotando os quadradinhos que você já falou com um pontinho e com um X os que você acertou.
8. Se precisar, peça a ajuda de um adulto. Afinal, eles já foram crianças e já devem ter brincado com um jogo parecido.
B
A1 2 3
C
RESOLUÇÕES
LABIRINTOO menino está perdido e precisa chegar até a escola. Lá ele vai encontrar os amigos, os professorese poderá aprendermuitas coisas novas. Para ajudá-lo, desvie das drogas que estão no caminho e siga sempre a sequência:
EI, AMIGUINHO SÃO REMANO! JÁ PERCEBEMOS QUE VOCÊ É MUITO
INTELIGENTE. PARABÉNS POR TER DESVENDADO A MENSAGEM!
EXISTEM ALGUNS INIMIGOS DENTRO DA COMUNIDADE,
COMO O LIXO FORA DO LIXO, BRINCADEIRAS EM LUGARES PERIGOSOS E BRIGAS ENTRE
AMIGOS. É SUA MISSÃO, COMO UMA CRIANÇA ESPERTA, LUTAR
CONTRA ESSES INIMIGOS E AJUDAR A CONSTRUIR UM LUGAR
MELHOR PARA VIVER.
RESPOSTA DA EDIÇÃO PASSADA
TOTIGUTO
ZUZUFLIC