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Pontifícia Universidade Católica de São Paulo Beatriz de Almeida Pacheco Experiência mediada por dispositivos e interfaces digitais: contribuições da Corporificação e da Enação para o Design de Interação. DOUTORADO EM COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA São Paulo 2013

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Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo  

 

 

 

 

 

Beatriz  de  Almeida  Pacheco    

 

 

Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces  digitais:    contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.  

 

 

 

DOUTORADO  EM  COMUNICAÇÃO  E  SEMIÓTICA  

 

 

 

 

 

São  Paulo  2013  

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Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo  

PUC-­‐SP  

 

 

 

 

Beatriz  de  Almeida  Pacheco    

 

 

 

Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces  digitais:    contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.  

 

 

DOUTORADO  EM  COMUNICAÇÃO  E  SEMIÓTICA  

Tese   apresentada   à   Banca   Examinadora   da  Pontifícia  Universidade  Católica  de  São  Paulo,  como   exigência   parcial   para   obtenção   do  título   de   Doutor   em   Comunicação   e  Semiótica   sob   a   orientação   do   Prof.   Dr.  Rogério  da  Costa.  

São  Paulo  2013  

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Banca  Examinadora  

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Para  Bruna,  Paula  e  Júlia,    

amores  maiores  e  principais  razões  da  minha  vida.  

Para  minha  avó  Dinorá.  

 

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 Agradeço  a  todos  que  me  são:  Família,  amigos  e  amigos  que  são  da  família  -­‐  ;)  -­‐,  pelo  apoio  incondicional   ao   longo   desses   anos,   com   muita   paciência,  compreensão  e  ajuda  nos  momentos  mais  difíceis.  Ao  Paulo  que,   de   uma   forma   carinhosa   e   compreensiva,   sempre  me  suportou  e  estimulou  ao  longo  deste  trabalho.  Elis,  Eliani  e  Cacalo,  pelas  inúmeras  revisões  e  palpites,  além  da  parceria  de  sempre.  E  vovô  Sergião,  por  ser  você.  Filhas,  para  quem,  além  da  dedicatória  dessa  tese  e  milhares  de  beijos,  vai  minha  esperança  em  um  futuro  melhor  e  um  pedido   de   desculpas   pelas   minhas   muitas   ausências   e  constante  mau  humor.  Val,   Franceli   e   Mário   pelas   dicas,   referências   e   ajuda.  Professores   e   alunos,   que   me   ressignificam   a   cada   nova  conversa.    Agradeço   também   às   Instituições   que   colaboraram   para  minha  formação:  Universidade   Presbiteriana   Mackenzie,   FAU-­‐USP,   FAU-­‐Unicamp,  ITA,  Centro  Universitário  SENAC  e  PUC-­‐SP.    Finalmente   agradeço   aos   membros   da   banca   e   a   meu  orientador,   Professor   Rogério   da   Costa,   por   seu   empenho,  confiança,  dedicação  e  disponibilidade.  

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“O  historiador  e  o  poeta  não  se  distinguem  um  do  outro  pelo  fato  de  o  primeiro  escrever  em  prosa  e  o  segundo  em  verso.  Diferem  entre  si,  porque  um  escreveu  o  que  aconteceu  e  o  outro  o  que  poderia  ter  acontecido.”    

Aristóteles  

 

 

Marshall  McLuhan  via  David  Carson    

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Resumo  

Pacheco,  Beatriz  de  Almeida.  (2013).  Experiência  mediada  por  dispositivos  e  interfaces  digitais:  contribuições  da  Corporificação  e  da  Enação  para  o  Design  de  Interação.  

 A  presente  pesquisa  discute  a  questão  das  experiências  proporcionadas  pelos  dispositivos  digitais   a  partir  de   suas   interfaces  e   interações,  no  âmbito  das  TICs,   e   visa   responder  à  seguinte   questão:   é   possível   criar   um   conjunto   de   heurísticas   baseado   nas   teorias  externalistas  da   filosofia  da  mente   (Mente   Incorporada  e  Enação)  que  contribua  para  o  desenvolvimento  da  área  de  Design  de  Interação.  Como  hipótese,  trabalho  na  direção  de  uma  resposta  positiva  à  pergunta  apresentada,  pois  cada  indivíduo  estabelece,  a  partir  de  tais   interações,   uma   relação   cognitiva   e   de   aprendizado   diferenciada,   que   torna  complexos   seus   canais   cognitivos.   Com  o   lançamento   diário   de   produtos   originais   e   de  comportamento  complexo,  fruto  do  avanço  da  tecnologia,  as  pessoas  tem  que  lidar  com  novos   códigos,   o   que   torna   necessário   algum   tipo   de   aprendizado.   Considerando   um  mundo  cada  vez  mais  representado  por  imagens,  a  visibilidade  propiciada  pelas  máquinas  adquire  extrema  importância  na  construção  do  real,  sobretudo  nas  metrópoles  ocidentais  e  regiões  desenvolvidas.  Esta  passa  a  ter  um  valor  de  realidade,  pois  está  menos  sujeita  à  subjetividade   do   olhar   humano.   Aponta   para   a   importância   da   ligação   entre   as  experiências   vividas   pelo   indivíduo   e   as   ligações   dessas   com   o   repertório   por   ele  adquirido  ao   longo  da  vida  como  elemento  fundamental  para  o  processo  de  construção  do  conhecimento.    Finalmente  indica  que  dispositivos  digitais,  ao  propiciarem  interações  multicanais  e  multissensoriais  acabam  por  favorecer  o  estabelecimento  de  tais  relações.  Dessa   forma,   parte   do   conceito   de   experiência   (Varela   e  Maturana   –   novo   olhar   sobre  nossos   corpos   capaz   de   vê-­‐los   tanto   como   estruturas   físicas   quanto   como   estruturas  experienciais   vividas)   a   partir   de   um   levantamento   histórico   e   transita   por   suas  características   de   singularidade,   individualidade   e   pluralidade   cognitiva.   Num   segundo  momento  discute  a  Interação  entre  homens  e  computadores  a  partir  de  seus  paradigmas  de   desenvolvimento:   apresenta   o   desenvolvimento   da   área   a   partir   de   sua   história   e  apresenta   o   estado   da   arte   da   área   que   projeta,   instintiva   ou   intencionalmente,   as  experiências   geradoras   de   conhecimento.   Trata,   posteriormente,   da   comunicação   e  processos   comunicativos   mediados   por   dispositivos   digitais,   discute   o   projeto   de   suas  interfaces   e   possibilidades   interativas   à   luz   do   Design   de   Interação   (Preece   et   al),   da  Interação  Humano  Máquina  (Benyon)  e  do  Design  de  Experiência  (Shedroff)    –  que  cada  vez  mais  consideram  o  usuário  como  centro  do  processo  de  design  e  construção.  Por  fim  discute  a   Experiência   como   forma   contemporânea  de  aprendizado  que   transita  entre  o  conhecimento  universal  e  a  experimentação  singular.  

Palavras-­‐chave:   Comunicação,   Corporificação,   Enação,   Experiência,   Interação,  Dispositivos  Digitais.  

         

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Abstract  

Pacheco,   Beatriz   de   Almeida.   (2013).   Experience   mediated   by   digital   devices   and  interfaces:   the   contributions   of   the   Embodiment   and   of   the   Enaction   for   Interaction  Design.  

 

This   research   discusses   the   issue   of   the   experiences   offered   by   digital   devices   from   its  interfaces   and   interactions   in   the   context   of   ICTs,   and   aims   to   answer   the   following  question:   is   it   possible   to   create   a   set   of   heuristics   based   on   externalist   theories   of  philosophy  of  mind  (Embodiment  and  Enaction)  that  contributes  to  the  Interaction  Design  area   development.   As   a   hypothesis,   I   work   toward   a   positive   answer   to   the   presented  question,  whereas  from  these  interactions  each  person  sets  a  differentiated  cognitive  and  learning   relationship,  which  makes  his  cognitive  channels  more  complex.  With   the  daily  unique   products   launch   and   complex   behavior,   due   to   the   technology   advancement,  people   have   to   deal  with   new   codes,  which   need   some   kind   of   learning.   Considering   a  world   increasingly   represented  by   images,   the   visibility   provided  by  machines   becomes  extremely   important   to   construct   reality,   especially   in   Western   cities   and   developed  regions.  This  is  replaced  by  a  value  of  reality,  since  it  is  less  susceptible  to  the  subjectivity  of   the   human   eye.     It   points   to   the   important   connections   between   the   individual  experiences   and   their   links   to   his   repertoire   acquired   throughout   life   as   a   key   to   the  process  of  knowledge  construction.  Finally  it  indicates  that  digital  devices,  while  providing  multichannel   and  multisensory   interaction   ends   up   favoring   the   establishment   of   such  relations.  Thus,  part  of  the  concept  of  experience  (Varela  and  Maturana  -­‐  the  new  look  at  our  bodies  able  to  see  both  physical  structures  and  lived  experiential  structures)  transits  through   its   unique   characteristics   of,   individuality   and   cognitive   plurality.   Secondly  discusses   the   interaction   between   men   and   computers   from   their   development  paradigms:  presents  the  area  development  in  the  facer  of   its  history  and  introduces  the  art   state     of   the   projected   area,   instinctively   or   intentionally,   experiences   create  knowledge.   It   deals,   afterwards,   with   the   communication   and   the   communicative  processes  mediated   by   digital   devices,   discusses   the   design   of   their   interfaces   and   the  interactive   possibilities   in   the   light   of   the   Interaction   Design   (Preece   et   al),   Human  Machine   Interaction   (Benyon)   and  Design  of   Experiment   (Shedroff)   -­‐  which   increasingly  consider   the   user   as   the   center   of   the   design   process   and   the   construction.   Finally  discusses   the   Experience   as   a   contemporary   form   of   learning   that  moves   between   the  singular  universal  knowledge  and  the  experimentation.  

Keywords:   Communication,   Embodiment,   Enaction,   Experience,   Interaction,   Digital  Devices.    

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Lista  de  Gráficos,  Figuras  e  Tabelas  

Gráfico  1:  Interdependência  do  Meio  ambiente  e  da  corporificação  (Varela  et  al.,  2001)  ..............  33  Gráfico  2:  Aceitabilidade  de  Sistemas  (Nielsen,  1993)  ...................................................................  105  Gráfico  3:  Paradigmas  da  riqueza,  progresso  e  globalização.  (Pink,  2005)  ....................................  128    

Figura  1:  diagrama  conceitual.  Fonte:  Varela  et  al,  1993.  ................................................................  28  Figura  2:  representação  da  mente  computacional  (Jackendoff,  1987)  ............................................  49  Figura  3:  Roda  do  Karma  (Varela  et  al,  2001)  ...................................................................................  63  Figura  4:  Memex  de  Vanevar  Bush  ..................................................................................................  99  Figura  5:  NLS  -­‐  O  oN-­‐Line  System.  Fonte:  Ibiblio:  The  Public's  Library  and  Digital  Archive  ............  101  Figura  6:  Xerox  Star  8010  em  campanha  publicitária  da  Xerox.  Fonte:  Digibarn  Computer  Museum,  2012.  ..............................................................................................................................................  102  Figura7:  The  nature  of  Human-­‐Computer  Interaction.  Adaptado  de  ACM  SIGCHI  Curricula  for  Human-­‐Computer  Interaction  (Hewett  et  al.,  2009).  .....................................................................  110  Figura  8:  IHC  -­‐  Comitê  SIGCHI  .........................................................................................................  112  Figura  9:  Metas  de  usabilidade  e  de  Experiência  do  Usuário  (Preece  et  al,  2005:41)  ...................  122  Figura  10:  Carson  fazendo  releitura  de  McLuhan.  Fonte:  www.davidcarsondesign.com  ..............  124  Figura  11:  ciclo  de  vida  de  Design  de  Interação  –  simplificado  de  Preece  (et  al.,  2005)  ................  125  Figura  12:  Progressão  do  valor  econômico  (Pine  e  Gilmore,  1999)  ...............................................  129  Figura  13:  Os  Domínios  da  Experiência  (Pine  &Gilmore,  1999)  .....................................................  130  Figura  14:  Dimensões  da  Experiência  (Shedroff,2011)  ..................................................................  134  Figura  15:  Aspectos  da  experiência  do  usuário  (McCarthy  e  Wright,  2004)  ..................................  142  Figura  16:  Experiência  do  usuário  ..................................................................................................  143  Figura  17:  Ferramentas  e  seu  projeto.  (Victor,  2011:01)  ...............................................................  172  Figura  18:  Tecnologias  do  futuro?  (Victor  2011:01)  .......................................................................  172  Figura  19:  Pegas  de  objetos  (Victor,  2011)  ....................................................................................  175  Figura  20:  As  4  pegas  de  Napier  (Victor,  2011)  ..............................................................................  176  Figura  21:  Paradigma  da  ICM  (Coleman  LabBioeng  UCSD)  ............................................................  178  Figura  22:  BMI  de  Coleman.  (Coleman  LabBioeng  UCSD)  ..............................................................  179  Figura  23:  Google  Glass  (Google,  2013)  .........................................................................................  180  Figura  24:  Mochila  de  Mann  (2013)  ...............................................................................................  182  Figura  25:  Percepção  -­‐  Abordagem  tradicional  da  percepção  em  IHC.  (Kenyon,2011)  .................  187  Figura  26:  Percepção:  Abordagem  Enativa  (Kenyon,  2011)  ...........................................................  188  Figura  27:  Interfaces  Enativas.  Fonte:  Froese  et  al.  2012  ..............................................................  191  Figura  28:  Proposta  inicial  de  Framework.  Primeiras  ligações.  ......................................................  199  Figura  29:  Desenho  do  Framework-­‐  Final  –  sem  fluxos  .................................................................  199    

Tabela  1:Conteúdo  de  HCI  .............................................................................................................  107  

   

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Sumário:  

 01  Introdução  .............................................................................................................................  12  

10  Corporificação  e  Enação  .................................................................................................  25  

10.01.  O  ponto  de  partida  ............................................................................................................  27  

10.10.  O  conceito  de  Experiência  Humana  em  Varela,  Thompson  e  Rosh  ..................................  34  

01.11.  A  nuvem  fundacional  de  Varela  ........................................................................................  39  

10.11.01.  A  Cibernética  ............................................................................................................  40  

10.11.10.  O  Cognitivismo  .........................................................................................................  42  

10.100.  O  “eu  da  tempestade”  ....................................................................................................  50  

10.101.Variedades  de  Emergência  ...............................................................................................  52  

10.110.   A  estratégia  conexionista  ............................................................................................  53  

10.111.  A  representação  em  Varela  .............................................................................................  66  

10.1000.  Cognição  como  ação  corporalizada  ...............................................................................  69  

10.1001.  A  Ciência  Cognitiva  da  Atuação  ou  Enação  ...................................................................  79  

10.1010.  A  via  Intermediária  ........................................................................................................  83  

11  Experiência  do  Usuário  ...................................................................................................  87  

Nos  domínios  da  Técnica  ..............................................................................................................  88  

11.01.  Da  Técnica  à  Tecnologia  ....................................................................................................  89  

11.10.  Uma  aspiração  despretensiosa  ou  sobre  Arte,  Games  e  Tecnologia  Assistiva.  .................  94  

11.10.01.  A  arte  e  a  tecnologia  ....................................................................................................  97  

11.10.10.  Games  Digitais  ..............................................................................................................  98  

11.10.11.  Tecnologias  assistivas  ...................................................................................................  98  

11.11.  Sobre  interação  entre  homens  e  máquinas  ......................................................................  99  

11.11.01.  Interação  Humano-­‐Computador  (IHC)  .......................................................................  102  

11.11.01.01.  O  Conteúdo  da  Interação  Humano  Computador  ..............................................  107  

11.11.10.  Design  de  Interação  ....................................................................................................  114  

11.11.10.01.  Processo  de  design  de  interação  .......................................................................  116  

11.11.10.10.  As  metas  do  Design  de  Interação:  sobre  usabilidade  e  experiência  .....................  118  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Usabilidade  ...................................................................................  118  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Experiência  do  usuário  .................................................................  121  

11.11.11.  Interfaceando,  ou  enquanto  isso  na  área  do  Design  ..................................................  122  

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11.11.11.01.  Design  de  Serviços  .................................................................................................  124  

11.11.11.10.  Design  Thinking  .....................................................................................................  126  

11.11.11.11.  Economia  da  Experiência  ......................................................................................  128  

11.11.11.100.  Design  de  Experiência  .........................................................................................  132  

11.100.  O  caminho  do  meio?  .........................................................................................................  138  

11.100.01.  Tecnologia  como  Experiência  .......................................................................................  139  

11.100.10.  Experiência  do  Usuário  .................................................................................................  142  

11.100.10.01.  UX  como  fenômeno:  ...........................................................................................  145  

11.100.10.10.  Espaçamentos  de  Tempo  e  Experiência  do  Usuário  ...........................................  147  

11.100.10.11.  UX  como  prática:  .................................................................................................  148  

11.101.  Cognição  e  ação:  as  visões  da  Interação  Humano-­‐Computador  ...................................  150  

100.  Sobre  Interação,  Corporificação  e  Enação  .....................................................  154  

100.01.Mediação:  um  conceito  unificador  ................................................................................  159  

100.10.  Os  Mediadores  de  Experiência:  equipamentos,  dispositivos  e  tecnologias.  .................  164  

100.11.  Vidros,  mãos,  tatuagens  e  óculos.  .................................................................................  171  

100.100.  O  caminho  percorrido  .................................................................................................  182  

100.100.01.  Sobre  a  percepção:  uma  aproximação  enativa  ......................................................  184  

100.101.  Interfaces  enativas  ......................................................................................................  188  

100.110.  Interação  Corporificada  ...............................................................................................  191  

100.111.  Corporificação  e  Enação:  epílogo  ................................................................................  194  

100.1000.  Atenção  e  a  Consciencialização:  uma  proposta  enativa  e  corporificada  para  o  Design  de  Interação.  ..............................................................................................................................  197  

101.  Considerações  Finais  .................................................................................................  201  

110.  Referências  Bibliográficas  ....................................................................................  205  

 

   

           

   

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01  Introdução

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  15  

“We  don’t  just  use  technology;  we  live  with  it.  Much  more  deeply  than  ever  

before,   we   are   aware   that   interacting   with   technology   involves   us  

emotionally,  intellectually,  and  sensually.  For  this  reason,  those  who  design,  

use,   and   evaluate   interactive   systems  need   to   be   able   to   understand  and  

analyze   people’s   felt   experience   with   technology”   (McCarthy   &   Wright,  

2004:IX).  

Sabe-­‐se   que   os   conceitos   centrais   da   filosofia   sofrem   transformações   em   sua   história.  

Tanto  é  assim  que  para  se  referir  a  eles  é  essencial  se  mencionar  a  assinatura  do  filósofo  

que   os   proferiu,   pois   cada   autor   emprega   conceitos   de   forma   pessoal.   Com   o   termo  

"experiência"   acontece,   no   entanto,   algo   especial,   porque   as   diferenças   entre   seus  

múltiplos   significados   vão   além   do   plano   de   nuance,   muitas   vezes   apresentam  

significados  fundamentalmente  diferentes  e,  em  alguns  casos,  conflituosos.  

Tal   conflito   não   está   restrito   ao   campo   das   discussões   filosóficas.   Experiência   de  

consumo,   venda   de   experiências,   design   de   experiências,   experiência   do   usuário.   São  

muitas  as  formas  sob  as  quais  se  encontra  tal  termo,  e  compreender  seu  significado  por  

meio   de   uma   retomada   conceitual   é   importante   para   investigar   quais   seus   possíveis  

conceitos,   seus   significados   e,   finalmente,   áreas   de   conhecimento   ou   disciplinas  

relacionadas  a  ele.  

Inicialmente,  parto1  do  conceito  de  Geertz  (1986:374)  que  afirmou  que  sem  experiência  

ou  algo  parecido  “análises  culturais  parecem  flutuar  vários  metros  acima  dos  humanos”.    

Ora,  se  a  cultura  não  deve  ser  utilizada  de   forma  separada  da   imaginação,  do  conforto,  

das  esperanças,  das  revoltas  e  dos  temores  das  pessoas,  “ela  deve  envolver  algum  tipo  de  

vida  sentida,  que  poderia  muito  bem  ser  chamada  de  experiência".  

McCarthy   e  Wright,   por   sua   vez,   iniciam   o   prefácio   do   livro   Technology   as   Experience  

assegurando  que  as  pessoas  não  apenas  usam  a   tecnologia,  mas  vivem  com  ela.  Muito  

mais   intensamente   do   que   em   épocas   anteriores,   a   interação   com   a   tecnologia   se  

desenvolve   de   forma   emocional,   intelectual,   e   sensória.   Por   essa   razão,   aqueles   que  

                                                                                                                         1Embora  em  todo  o  restante  desta  tese  predomine  o  uso  da  impessoalidade  verbal,  neste  capítulo,  

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projetam,   usam   e   avaliam   sistemas   interativos   devem   ser   capazes   de   compreender   e  

analisar  a  experiência  sentida  pelas  pessoas  ao  interagir  com  a  tecnologia.  

Outra  percepção  que  venho  investigando  é  o  fato  das  pessoas  costumarem  separar  o  que  

aprendem  formalmente  (educação)  de  sua  própria  experiência,  como  se  não  estivessem  

envolvidas  em  sua  própria  educação.   É  possível  distinguir   as   relações  estabelecidas  por  

meio  da  Internet  de  relacionamentos  que  experimentados  diretamente.  Pode-­‐se  também  

fazer  distinções  entre  algo  como  ler  e  a  experiência  real  de  vivenciar  o  momento  descrito  

nos  livros.    

Com  toda  a  experiência,  adquirimos  conhecimento,  seja  essa  boa  ou  má.  O  conhecimento  

é  consolidado  por  meio  da  construção  de  interações  fortes  com  ferramentas,  dispositivos  

e   sistemas   ou   com   outras   pessoas,   a   fim   de   que   os   padrões   e   significados   em   suas  

informações  possam  ser  apreendidos.  

Penso  também  que  existem  muitos  tipos  de  experiências  que  conferem  diferentes  tipos  

de   conhecimento:   alguns   podem   ter   significado   pessoal   (único,   construído   a   partir   das  

experiências  pensamentos  ou  pontos  de  vista  do  indivíduo);  outros  podem  se  caracterizar  

como   locais,   quando   são   compartilhados   por   algumas   pessoas   -­‐   experiências  

compartilhadas;  e   finalmente  acrescento  o   conhecimento  global,  que   se   configura  mais  

geral,   baseado   em   processos   baseados   em   entendimentos   compartilhados   e   acordos  

sobre  a  comunicação.    

Dessa  forma,  tendo  a  pensar  que  a   informação  forma  o  estímulo  de  uma  experiência,  o  

conhecimento  se  constrói  por  meio  de  uma  integração  de  apresentação  de  informações  e  

da   mente   do   participante,   enquanto   o   saber   se   faz   a   partir   do   entendimento   das  

mensagens  adquiridas  por  meio  da  experiência.    

Finalmente,  ao  analisar  o  sistema  de  educação  vigente,  tanto  no  meio  tradicional,  como  

no   meio   digital   e   online,   observei   o   prevalecimento   da   subutilização   de   tecnologias   e  

dispositivos  que  privilegiam  a   interação  e  a  geração  de  experiências,  enquanto,  em  seu  

dia   a   dia,   esse   aprendiz   -­‐   indivíduo   conectado   -­‐,   experiência   conceitos,   conteúdos   e  

informações  a  partir  de  diversas  interações  propiciadas  pelas  Tecnologias  da  Informação  

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e   Comunicação   por  meio   de   diversos   dispositivos.   Tais   interações,   extremamente   ricas  

como  forma  de  experiência,  propiciam  a  aprendizagem  não  formal.  

Movida   por   esse   fato,   comecei   a   me   interessar   pelos   dispositivos   digitais,   o   processo  

comunicativo  mediado  por  eles,  suas  interfaces  e  formas  de  interação.  Passei  também  a  

perceber   como   os   indivíduos   se   conectavam   a   tais   dispositivos,   que   passavam   a   fazer  

parte  de  suas  atividades  cotidianas,  exercendo  papel  de  extensão  de  seu  próprio  corpo.  

Nesse  sentido,  a  presente  pesquisa  visa  responder  a  seguinte  questão:  é  possível  criar  um  

conjunto  de  heurísticas   baseado  nas   teorias   externalistas   da   filosofia   da  mente   (Mente  

Incorporada   e   Enação)   que   contribua   para   o   desenvolvimento   da   área   de   Design   de  

Interação.  

Como  hipótese,   trabalho   na   direção   de   uma   resposta   positiva   à   pergunta   apresentada,  

pois   cada   indivíduo   estabelece,   a   partir   de   tais   interações,   uma   relação   cognitiva   e   de  

aprendizado   diferenciada,   que   torna   complexos   seus   canais   cognitivos.   Com   o  

lançamento  diário  de  produtos  originais  e  de  comportamento  complexo,  fruto  do  avanço  

da  tecnologia,  as  pessoas  tem  que  lidar  com  novos  códigos,  o  que  torna  necessário  algum  

tipo  de  aprendizado.  

Argumento   a   favor   de   um   modelo   construtivista   repensado   a   partir   desses   enfoques  

contemporâneos,  a  favor  de  uma  abordagem  que  acate  as  descobertas  biológicas,  sem  a  

redução  do  cultural  e  social  ao  neurofisiológico.  Persevero  na  característica  da  interação  

expressa  em  redes  de  estruturas  que  se  reacomodam  e  recompõem  pela  ação,  tal  como  

nos  conceitos  de  Acomodação  e  Assimilação  piagetianos  ou  da  Zona  de  Desenvolvimento  

Proximal  de  Vygostky2  como  alicerce  conceitual  para  refletir  sobreo  desenvolvimento.    

O  funcionalismo  tradicional  que  dominou  o  início  das  teorias  que  buscavam  compreender  

a  relação  entre  o  homem  e  o  computador  ainda  não  se  dissipou  por  completo.  Parte  do  

empenho  a  que  se  dedica  esta  Tese  procura  contrapor  essa  posição  prospectando  novas  

possibilidades  a  partir  de  uma  visão  mais   contemporânea  da  compreensão  da  cognição  

                                                                                                                         2Vygotsky,  que,  embora  discordasse  de  Piaget,  admirava  seu  trabalho,  publicou  críticas  ao  suíço  em  1932.  Compartilho  da  opinião  de  muitos  estudiosos  acreditam  que  é  possível  conciliar  as  obras  dos  dois.  

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humana   e   como   isso   procura   reduzir   substancialmente   o   atrito   entre   homem   e  

tecnologia.    

A  intenção  não  é  propor  o  abandono  das  técnicas  e  métodos  que  têm  sido  usados  pelos  

designers   para   tal   diálogo   (entre   homem   e   tecnologia   digital),   nem   indicar   soluções  

padronizadas   a   partir   da   consideração   das   semelhanças   biológicas   entre   os   seres  

humanos,   mas   tentar   contribuir   para   o   avanço   do   Design   de   Interação   a   partir   dos  

desdobramentos  e  considerações  sobre  a  compreensão  da  natureza  humana.    

A  presente  pesquisa  procura  também  despertar  o  interesse  de  pesquisadores  em  design  

de   interação   em   atualizar-­‐se   sobre   os   novos   movimentos   operados   pelas   ciências  

cognitivas.   A   tendência   enativa,   defendida   por   Varela   está   longe   de   ter   se   tornado   um  

paradigma  de  pleno   consenso   teórico,  mas   tem  aparecido  de   forma  esparsa  em  alguns  

textos  e  estudos  sobre  o  assunto.  No  entanto,  busca  salientar  alguns  pontos   fracos  das  

ciências   cognitivas,   em  particular   a   sua   tendência   a   negligenciar   fenômenos   dinâmicos,  

autonomia,  ação  e  contexto.  

A   investigação   busca   mostrar   que   é   possível   harmonizar   alguns   desses   aspectos  

característicos   da   cognição   em   uma   teoria   mais   abrangente   da   qual   os   designers   de  

interação   e   demais   interessados   possam   se   beneficiar,   seja   incorporando   novas  

heurísticas   aos   seus   projetos,   desenvolvendo   ou   aprimorando   suas   metodologias   de  

desenvolvimento.   Sobretudo,   indica   que   as   interações   não   são   isoladamente  

representacionais,  mas  estão  em  movimento  em  direção  a  um  novo  conjunto  de  relações  

dinâmicas  que  devem  ser  consideradas  e  isso  representa  uma  mudança  paradigmática  da  

compreensão  sobre  como  nós  interagimos  com  o  mundo  natural,  artificial  e  tecnológico  

que  no  cerca.  

Finalmente   acredito   na   importância   da   ligação   entre   as   experiências   vividas   pelo  

indivíduo  e  as  ligações  dessas  com  o  repertório  por  ele  adquirido  ao  longo  da  vida  como  

elemento   fundamental  para  o  processo  de  construção  do  conhecimento.  Creio  também  

que   os   dispositivos   digitais,   ao   propiciarem   interações   multicanais   e   multissensoriais  

acabam  por  favorecer  o  estabelecimento  de  tais  relações  e  que  estas,  se  pensadas  sob  o  

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prisma  dessas  duas  teorias,  podem  trazer  um  benefício  muito  mais  significativo  do  que  o  

que  já  presenciamos,  no  âmbito  das  experiências  vividas.  

O  campo  interdisciplinar  das  ciências  cognitivas  têm  tradicionalmente  se  debruçado  sobre  

questões   que   tentam   explicar   como   nossa   cognição   é   modelada   e   como   nossa  

compreensão  do  mundo  é  construída.  Por  outro  lado,  a  computação  se  tornando  ubíqua  

e  os  ambientes  e  dispositivos  com  os  quais  as  pessoas  interagem  vem  sendo  enriquecidos  

com   novas   possibilidades   de   comunicação   e   interação.   Sendo   assim,   o   campo   de  

interação  humano-­‐computador  (estudo  da  interação  entre  pessoas  e  computadores)  vem  

enfrentando   novos   desafios   à  medida   que   as   tarefas   executadas   pelos   usuários   de   tais  

dispositivos  se  tornam  complexas  e  as  mediações  e  interações  possibilitadas  por  eles  têm  

seus  paradigmas  modificados.  

Noções   de   computação   que   figuraram   as   narrativas,   tanto   das   ciências   da   computação  

quanto   das   ciências   cognitivas,   vêm   passando   nas   últimas   décadas   por   importantes  

mudanças.  A  visão  externalista  explorada  atualmente  por  diversos  cientistas  das  ciências  

cognitivas  se  refere  à  teoria  da  Mente  Incorporada  (Embodiement)  e  da  Enação  (Enaction  

–  en  acción)  trabalhada  do  ponto  de  vista  fenomenológico  de  Husserl  e  Merleau-­‐Ponty,  e  

atualizadas   por   filósofos   e   cientistas   como  Clark   (1997)   Varela   et   al.   (1991),   Thompson  

(2007),    entre  outros.  

Dentre  tais  obras,  minha  pesquisa  se  apoia  fortemente  no   livro  “A  Mente  Corpórea”  de  

Varela,   Thompson   e   Rosh   (1991)   e   seus   desdobramentos   nas   duas   últimas   décadas.   À  

análise  de  tal  obra  é  dedicado  o  capítulo  XX  desta  tese.    

Embodiement   (mente   corpórea   ou   incorporada)   essencialmente   é   a   premissa   de   que  

nossos  corpos  influenciam  a  forma  como  pensamos  e  que  os  processos  cognitivos  estão  

intrinsicamente  conectados  aos  nossos  corpos.  

“According   to   the   embodied   perspective,   cognition   is   situated   in   the  

interaction  of  body  and  world,  dynamic  bodily  process  such  a  motor  activity  

can  be  part  of   reasoning  process,  and  offline  cognition   is  body-­‐based  too.  

Finally  embodiment  assumes  that  cognition  evolved  for  action,  and  because  

of  this,  perception  and  action  are  not  separate  systems,  but  are  inextricably  

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linked  to  each  other  and  to  cognition.  This  last  idea  is  a  near  relative  to  the  

core  idea  of  enaction”  (Hutchins,  1995:428).  

Já  Enação  é  a  ideia  complementar  de  que  nossa  experiência  do  mundo  é  criada  no  nosso  

organismo,  modelada  por  nossas  ações.  

“Enaction   is   the   idea   that   organism   create   their   own   experience   through  

their   actions.   Organism   are   not   passive   receivers   of   input   from   the  

environment,   but   are   actors   in   the   environment   such   that   what   they  

experience  is  shaped  by  how  they  act”  (Hutchins,  1995:428).  

Hutchins  aponta  que  a  Enação  e  a  Mente  Corpórea  são  nomes  dados  a  duas  abordagens  

que  se  esforçam  para  uma  nova  compreensão  da  natureza  da  cognição  humana,  levando  

a   sério   o   fato   de   que   os   seres   humanos   são   criaturas   biológicas.   Nenhuma   dessas  

abordagens   é   ainda   bem   definida,   mas   ambas   podem   fornecer   ferramentas   analíticas  

para  compreensão  da  cognição  do  mundo  real  (Hutchins,  1995).  

Essas   duas   proposições   sugerem   que   nossos   corpos   biológicos   não   são   receptores  

passivos  de  entrada  do  ambiente,  mas  são   intérpretes  ativos  no  ambiente.  Mentes  não  

são  motores  passivos  de  representação,  cuja  principal  função  é  criar  modelos  internos  do  

mundo  externo.  As   relações   entre   processos   internos   e   externos   são  muito   complexas,  

devem   coordenar   diferentes   escalas   de   tempo,   aspectos   internos   (memória,   atenção   e  

funções   motoras)   e   externos   (objetos,   artefatos   e   dispositivos   que   nos   cercam).   Em  

outras  palavras,  as  experiências  desses  corpos  biológicos  são  moldadas  por  meio  de  seus  

atos,  e  o  processo  de  cognição  (aprender  e  compreender  o  mundo)  está  integrado  com  o  

fazer  e  com  o  mundo  real  experienciado  em  diversas  dimensões.  

De  fato,  é  interessante  notar,  ratificada  por  meio  das  observações  do  nosso  quotidiano,  o  

quanto   estamos   prontamente   inclinados   a   concordar   com   tais   premissas.   Nossos  

organismos   reagem   com   grande   intensidade   pela   busca   da   experiência   que   inclua   o  

aparelho  sensório-­‐motor  na  atuação  com  o  ambiente:  provável  maneira  encontrada  pelos  

corpos   biológicos   para   se   conectar  mais   naturalmente   ao  mundo   e   adaptar-­‐se   a   ele,   e  

assim   ser   transformado   e   moldado   por   ele.   Dessa   forma,   a   perspectiva   cognitiva  

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incorporada  parece  valer  em  grande  parte  para  o  processo  de   raciocínio  e  aprendizado  

humano.  

Em   consonância   com   nossa   condição   cognitiva   incorporada,   Andy   Clark   (2003),  

argumenta  sobre  a  facilidade  que  os  humanos  têm  de  se  integrar  (seus  corpos  e  mentes)  

com  o  mundo  artificial  e  o  sistema  de  objetos  que  o  homem  construiu  para  si  próprio:  

The  accomplished  writer,  armed  with  pen  and  paper,  usually  pays  no  heed  

to  the  pen  and  paper  tools  while  attempting  to  create  an  essay  or  a  poem.  

They  have  become  transparent  equipment,  tools  whose  use  and  functioning  

have  become  so  deeply  dovetailed  to  the  biological  system  that  there   is  a  

very   real   sense   in   which—while   they   are   up   and   running—the   problem-­‐

solving  system  just  is  the  composite  of  the  biological  system  and  these  non-­‐

biological   tools.   The   artist’s   sketch   pad   and   the   blind   person’s   cane   can  

come  to  function  as  transparent  equipment,  as  may  certain  well-­‐used  and  

well-­‐integrated   items   of   higher   technology,   a   teenager’s   cell   phone  

perhaps.  Sports  equipment  and  musical  instruments  often  fall  into  the  same  

broad  category  (2003:38).  

O  autor  também  destaca  o  processo  pelo  qual  as  pessoas  se  tornam  aptas  a  interagirem  

com  essas  ferramentas,  argumentando  que  não  nascem  com  as  habilidades  necessárias,  

mas  que  seus  organismos  biológicos  são  moldados  para  interagir  com  essas  ferramentas,  

que   apresentam   diferentes   níveis   de   dificuldade   de   apreensão   o   que   possibilita   tal  

integração  (Clark,  2003).  

Often,   such   integration  and  ease  of  use   require   training  and  practice.  We  

are   not   born   in   command   of   the   skills   required.   Nonetheless,   some  

technologies   may   demand   only   skills   that   already   suit   our   biological  

profiles,   while   others   may   demand   skills   that   require   extended   training  

programs  designed  to  bend  the  biological  organism  into  shape  (2003:  38).  

Isso  abre  espaço  para  a  compreensão  de  que  a  interação  não  é  somente  sobre  o  que  está  

sendo   feito,   mas   também   como   essa   relação   é   estabelecida.  Mais   do   que   isso,   coloca  

definitivamente   juntos   corpo,  mente   e   ambiente   em  uma   tentativa   de   compreendê-­‐los  

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conectados,   em   consonância,   tornando   Embodiement   e   Enaction   perspectivas  

interessantes  para  pensar  como  a  cognição  humana  opera  com  o  mundo  natural  e  que  

tipo  de  conhecimento  pode  emergir  para  a  compreensão  do  homem  que  interage  com  as  

tecnologias  digitais.  

Embodiment,   segundo   o   Varela   e   seus   colegas,   significa   que   o   processo   cognitivo   está  

incorporado,   integrado   em   nosso   corpos,   enquanto   Enaction   (enação)       sugere   uma  

espécie  de  ação  futura.  Uma  qualidade  de  potencialidade  de  ação  e  ambos  os  conceitos  

estão   relacionados.   Ainda   segundo   os   pesquisadores   (Varela,   Thompson,  &   Rosh   1991;  

Thompson,  2005)  é  possível  identificar  cinco  ideias  vinculadas  que  compõem  a  noção  de  

enação.   A   saber:   autonomia,   produção   dos   sentidos,   emergência,   incorporamento   e  

experiência  (autonomy,  sense-­‐making,  emergence,  embodiment  and  experience).  

O   que   se   mostra   atraente   nessa   perspectiva   é   considerar   o   que   pode   emergir   dessa  

concepção   na   construção   do   diálogo   com   a   tecnologia,   sobretudo   num   contexto   de  

ubiquidade,  no  qual  o  computador  não  é  mais  um  aparelho  limitado  somente  às  mesas  de  

trabalho.   Com   o   avanço   da   tecnologia   qualquer   (objeto   pode   ser   um   computador   em  

potencial,  desde  que  tenha    capacidade    para  manipular  e  executar  instruções.    

Muito   da   ecologia   tecnológica3,   personificada   nos   novos   artefatos   digitais   sofreu  

profundas   transformações  nos  últimos  anos.  A  diversidade,  a  onipresença  e  o   tamanho  

das   telas   passaram   a   variar   significantemente,   e   o   novo   cenário   de   ubiquidade  

(mobilidade   +   pervasividade)   vem  proporcionando  uma  potencialização   ainda  maior   de  

tais  artefatos,  que  estão  passando  a   incorporar  em  seus  paradigmas  de   interação   (mais  

naturais)  os  gestos,  movimentos,  vozes  e  sons.  Mas,  para  isso,  é  preciso  estabelecer  uma  

nova  base   crítica   para   reformular   as   ciências   cognitivas   dentro   dessa   nova  perspectiva,  

baseada  na  Personificação  (corporificação  -­‐  Embodiment)  e  na  Enação.  Esses  movimentos  

já   estão   ocorrendo   gradativamente   nas   ciências   cognitivas   e   de   forma   mais   sutil   na  

computação,  mas  é  necessária  uma  solidificação  para  que  os  designers  possam  projetar  à  

luz  desses  novos  conhecimentos.  

                                                                                                                         3  Por  Ecologia  Tecnológica  pode-­‐se  definir  o  conjunto  complexo  de  técnicas,  artes  e  ofícios  (techné)  capazes  de  modificar/transformar  o  ambiente  natural,  social  e  humano  (cognitivo),  em  novas  realidades  construídas  artificialmente.      

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Diante  de  tais  considerações,  cabe  observar  o  que  se  entende  por  processo  de  design  na  presente  

pesquisa:  algo  que  abrange  desde  as  primeiras  impressões  e  especulações  a  respeito  das  relações  

que   podem   ser   estabelecidas   entre   usuários   e   objetos   interativos,   até   o   produto   final.   Vale  

destacar   que   aqui   também   há   preocupação   com   o   fator   interdisciplinar   que   envolve   tais  

processos.  

É   importante   ressaltar   o   caráter   teórico   e   pretensão   prática   dessa   pesquisa.   Por   meio   dos  

conceitos   de   Enação   e   Corporificação   de   Varela   (et   al.,   1991)   e   das   reflexões   teóricas   sobre   as  

áreas   de   Interação  Homem  Computador   e  Design   de   Interação,   procurei   estabelecer   uma   base  

teórica   consistente,   para,   a   partir   dela,   propor   uma   maior   aproximação   entre   a   área   da  

computação  e  do  design  em  prol  do  desenvolvimento  de  sistemas  interativos  que  considerem  as  

teorias  de  Varela.  

A  presente  pesquisa  está  dividida  em  três  blocos  compostos  por  XX  subcapítulos.  Em  um  

primeiro  momento  faço  uma  retomada  da  trajetória  de  pesquisa  de  Varela,  Thompson  e  

Rosh   a   partir   das   discussões   de   Merleau-­‐Ponty   e   Huseurl,   e   aponto   para   o  

desenvolvimento   de   tais   teorias   nas   décadas   que   sucederam   a   publicação   de   seu  

trabalho,  traçando  uma  aproximação  com  a  realidade  da  Ciência  Cognitiva  atual.  

Posteriormente  proponho  levantar  o  estado  da  arte  do  Design  de  Interação,  partindo  da  

concepção   clássica   de   Interação   Humano   Máquina   (posteriormente   chamada   de  

Interação   Homem   Computador)   e   chegando   às   discussões   apresentadas   por   Preece,  

Rogers  e  Sharp,  em  seu  livro  Design  de  Interação  e  às  concepções  de  Shedroff  (Design  de  

Experiência),  Tim  Brown  e  outros  teóricos  do  design  e  seus  desdobramentos.  

A   seguir,   partindo  de   um   levantamento   de   áreas   que   tradicionalmente   lidam  de   forma  

inovadora  com  os  processos   interativos,  seus  projetos  e  aplicações,  procuro  estabelecer  

um  conjunto  de  elementos  que  devem  ser  considerados  no  processo  de  design  de  novos  

dispositivos   interativos,   visando   o   estabelecimento   de   boas   práticas,   um   conjunto   de  

heurísticas  ou  até  mesmo  a  construção  de  um  framework  de  desenvolvimento  e  avaliação  

corporificada  de  dispositivos  interativos.  

Finalmente,   o   último   capítulo   as   potencialidades,   limites   e   possibilidades   vislumbradas  

nessa   tese.   Faço   uma   releitura   dos   principais   assuntos   abordados   de   forma   sucinta,   e  

intento  reafirmar  como  se  estabelecem  as  relações  entre  a  tecnologia  e  seus  dispositivos  

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e   o   Design   de   Interação,   sob   a   perspectiva   dos   conceitos   de   Enação   e   Embodiment.  

Destaco  as  conclusões  da  presente  pesquisa  e  trabalhos  futuros.  

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10  Corporificação  e  Enação  

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As   Ciências   Cognitivas   (estudo   da   mente   e   da   inteligência),   por   ter   natureza  

interdisciplinar,   propiciou   dar   subsídio   a   vários   campos   de   investigação,   entre   elas   a  

Interação  Humano-­‐Computador.  Muito  do  que  se  sabe  sobre  tal  área,  porém,  é  baseado  

em   noções   ultrapassadas   das   ciências   cognitivas,   que   postulava   que   as   pessoas   se  

comportavam  como  processadores  de  informação  e  que  pensar  tinha  um  processo  muito  

semelhante  ao  de  computar.    

Assim,  visando  a  conseguir  uma  aproximação  entre  tais  áreas,  e  fazer  uma  análise  sobre  a  

complexificação  de  relações  estabelecidas  entre  os  humanos  e  as  máquinas  nas  últimas  

décadas,  é  de  suma  importância  que  haja  a  adoção  de  um  partido  teórico.  Nesse  sentido,  

pensar  na  experiência  como  algo  que  deve  estar  muito  próximo  da  ciência,  como  se  corpo  

e  alma  estivessem  juntos  é  o  que  propõem  Varela,  Thompson  e  Rosh,  em  seu  livro  “The  

embodied  mind  –  cognitive  Science  and  human  experience”,  publicado  originalmente  pelo  

MIT  em  1991.  Vale  ressaltar  que  para  a  presente  pesquisa  foram  usadas  três  diferentes  

edições  do  livro:  uma  em  língua  portuguesa,  editada  pelo  Instituto  Piaget  (Lisboa);  outra  

em  língua  portuguesa,  editada  pela  Artmed  (Brasil)  e,  finalmente,  uma  em  inglês,  editada  

pela  MIT  Press.  Tal   fato  pode  ocasionar  diferenças  nas  numerações  das  páginas  citadas,  

mas   é   de   grande   importância   para   o   entendimento   das   distintas   interpretações   e  

traduções  de  termos.  

Na  década  de  1990,   a   feitura  do   livro   representou  um  amplo  desafio  a   ser  enfrentado,  

pois  os  postulados  apresentados  pelos  autores  significavam  uma  grande  ruptura  com  os  

paradigmas   das   Ciências   Cognitivas   da   época.   Analisando   o   campo   da   ciência   cognitiva  

por  meio  de  dois  estágios  (estádios,  na  tradução  portuguesa)-­‐  cognitivismo  e  emergência  

-­‐,   os   autores   explicam   que   nenhuma   dessas   abordagens   leva   em   conta   o   papel   da  

experiência   corporal   no   processo   de   percepção,   argumentando   que   essa   experiência   é  

uma  condição  necessária  para  as   funções   cognitivas,  ou   seja,   eles  estavam  valorando  a  

importância   das   experiências   nas   percepções   humanas   e   nas   consequentes   formas   de  

saber  e  conhecer,  o  que  eles  intitularam  de  enação.    

Nesta   parte   da   tese   é   feito   um   levantamento   da   teoria   proposta   com   a   finalidade   de  

aproximação   com   a   área   de   IHC   (Interação   Humano-­‐Computador),   para   finalmente,   a  

partir  do  estudo  da  IHC  e  de  um  levantamento  de  proximidades  e  distanciamentos  entre  

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as  áreas,  propor  o  desenvolvimento  de  um  Framework,  ou  boas  práticas,  que  possibilite  

uma  análise  mais  precisa  das  experiências  propostas  por   tais   interfaces  e   as   interações  

que  elas  propiciam.  

10.01.  O  ponto  de  partida  

No  seu  sentido  mais  lato  o  termo  “Ciência  Cognitiva  é  utilizado  para  indicar  que  o  estudo  

da   mente   é   em   si   mesmo   um   empreendimento   científico   de   valor”.   (Varela   et   al.,  

2001:27).  É  o  estudo  científico  interdisciplinar  da  mente  e  seus  processos  que  surgiu  em  

meados  do   século  XX   como   consequência   da  Cibernética.   Examina  o  que  é   cognição,   o  

que   ela   faz   e   como   ela   funciona.   Inclui   pesquisa   sobre   inteligência   e   comportamento,  

especialmente   em   como   a   informação   é   representada,   processada   e   transformada  

(percepção,   linguagem,  memória,   raciocínio   e   emoção)   nos   sistemas   nervosos   (animal,  

humano   ou   outro)   e   nas   máquinas   (por   exemplo,   computadores).   A   Ciência   Cognitiva  

consiste   de   várias   disciplinas   de   pesquisa,   incluindo   psicologia,   inteligência   artificial,  

filosofia,   neurociência,   linguística   e   antropologia   (Thagard,   2012).   Ela   abrange   vários  

níveis  de  análise,  de  baixo  nível  de  aprendizagem  e  mecanismos  de  decisão  de  alto  nível  

lógica   e   de   planejamento.   O   conceito   fundamental   da   ciência   cognitiva   é   "que   o  

pensamento  pode  ser  mais  bem  entendido  em  termos  de  estruturas  de  representação  na  

mente  dos  processos  computacionais  que  operam  nessas  estruturas"  (Thagard,  2012).  

Para   Varela   (et   al.,   2001),   na   década   de   1990,   as   Ciências   Cognitivas   ainda   não   eram  

maduras,   por   não   possuir   ainda   um   rumo   definido   nem   um   número   grande   de  

pesquisadores  constituídos  em  uma  comunidade  científica  forte.  Dizem  que  tem  um  polo  

importante   ocupado   pela   Inteligência   Artificial   e   outros   lugares   de   destaque   ocupados  

pela  Linguística,  Neurociência,  Psicologia,  Antropologia  e  Filosofia  da  Mente,  conforme  a  

própria  de  definição  de  Thagard  (2012).  

Os   autores   (Varela   et   al.,2001)   desenvolveram,   então,   um   diagrama   conceitual   das  

ciências   cognitivas:   um   mapa   polar   com   as   disciplinas   contribuintes   posicionadas   nos  

espaços   angulares   e   as   abordagens   diferentes   no   eixo   radial.   Neste   diagrama   foram  

posicionados  ainda  os  distintos  teóricos.  O  resultado  é  apresentado  a  seguir:  

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    28  

 

Figura  1:  diagrama  conceitual.  Fonte:  Varela  et  al,  1993.  

Com  a  finalidade  de  fazer  uma  aproximação  entre  os  conceitos  trabalhados  por  Varela  e  

seus  colegas  e  o  estado  da  arte  da  interação  entre  homens  e  máquinas,  na  última  parte  

desta   tese,   é   apresentada   uma   atualização   desse   diagrama,   incluído   novas   pesquisas   e  

suas  relações  com  os  teóricos  da  Interação  Humano-­‐Computador.    

Sobre   o   diagrama   inicial,   percebe-­‐se   a   presença   de   três   anéis,   correspondentes   aos  

enquadramentos   teóricos   no   âmbito   da   Ciência   Cognitiva   que   têm   uma   posição  

importante   (cognitivismo,   emergência   e   enação),   e,   dispostas   em   volta   do   círculo,   as  

principais  disciplinas  que  contribuem  para   formação  de   tal   campo:  Psicologia  Cognitiva,  

Neurociência,  Filosofia,  Linguística  e  Inteligência  Artificial.  

Em  outras  palavras,   para  os   autores,   o   centro  do  diagrama  é   composto  pelo  núcleo  da  

Ciência  Cognitiva,  conhecida  como  cognitivismo.  Para  eles,  a  ferramenta  mais  importante  

e  metáfora-­‐guia  do  cognitivismo  é  o  computador  digital,  pois  de  antemão  é  possível  dizer  

que  esta  “consiste  na  hipótese  de  que  a  cognição  –   incluindo  a  cognição  humana  –  é  a  

manipulação   de   símbolos   nos   moldes   daquilo   que   é   executado   pelos   computadores  

digitais”  (Varela  et  al.,  1993:30),  ou  seja,  que  a  cognição  é  uma  “representação  mental”  e  

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que   a   “mente   é   definida   como   operando   em   termos   de  manipulação   de   símbolos   que  

representam   características   do   mundo   ou   representam   o   mundo   como   sendo   de   um  

determinado   modo”.   Sendo   assim,   nessa   hipótese   há   uma   independência   da  

neurobiologia,  sociologia  e  antropologia,  uma  vez  que  a  inteligência  se  assemelha  de  tal  

forma  à  computação  em  suas  características  essenciais,  que  a  cognição  pode  ser  definida  

por  computações  sobre  representações  simbólicas.    

Novas   abordagens   teóricas   como   a   (Teoria   dos   Sistemas,   Ciência   da   Computação,  

Robótica   e   Cibernética,   entre   outras)   e   avanços   tecnológicos,   bem   como   a   oposição  

existente  na  época,  ao  Behaviorismo4,   impulsionam  o  surgimento  do  Cognitivismo  sob  a  

abordagem  do  Processamento  da  Informação.    

O  cognitivismo  tem  como  maior  virtude  o  fato  de  se  apresentar  como  um  programa  de  

investigação  perfeitamente  definido,  dessa  forma,  os  autores  o  definem  como  centro  do  

diagrama,  uma  vez  que  ao  dominar  de  forma  tão  retumbante  as  investigações  no  campo  

das  Ciências  Cognitivas,  é  visto  muitas  vezes  como  a  própria.  (Varela  et  al.,  2001)  

Baseado  na  afirmação  de  que  o  comportamento   inteligente  pressupõe  a  capacidade  de  

representar  o  mundo  de  certa  maneira,  o  ponto  de  vista  cognitivista  deduz  que  só  será  

possível   explicar   o   comportamento   cognitivo   se   for   possível   supor   um   agente  

representando  traços  pertinentes  das  situações  em  que  se  encontra.  “Na  medida  em  que  

sua   representação  de  uma  situação  seja  precisa  o  comportamento  do  agente   será  bem  

sucedido”  (Varela  et  al.,  1993:  73).  

Em   meados   da   década   de   1980,   porém,   surgiram   várias   abordagens   alternativas   à  

cognição  que  divergem  do  cognitivismo  por  duas  linhas  básicas  de  raciocínio:  

• Crítica  do  processamento  de  símbolos  como  meio  apropriado  para  representações  

• Crítica  da  adequação  da  noção  de  representação  baseada  na  tese  de  Arquimedes  

a  respeito  da  Ciência  Cognitiva.  

A   emergência   (ou   conexionismo)   tem   base   na   ideia   de   que   muitas   tarefas   cognitivas  

parecem   ser   executadas   de   uma   melhor   forma   por   sistemas   constituídos   por   muitos                                                                                                                            4Em  1914,  Watson  publica  o  "Manifesto  Behaviorista",  no  qual  propõe  uma  psicologia  do  comportamento  que  é  experimental,  observacional  e  não  introspectiva.    

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componentes   simples,   que,   ligados   por   regras   apropriadas,   dão   origem   a   um  

comportamento   correspondente   à   tarefa   desejada.   É   a   estratégia   conexionista   que   a  

partir   de   um   conjunto   de   componentes   simples,   ligados   apropriadamente,   obtém  

propriedades   globais   que   concretizam  e   exprimem  as   capacidades   cognitivas.   Portanto,  

toda  abordagem  depende  das  ligações  apropriadas.  

Em  outras  palavras,  avaliam  os  autores  (1991),  considera-­‐se  que  os  cérebros  operam  de  

maneira   distribuída   com   base   em   interconexões   massivas,   de   forma   que   as   conexões  

efetivas   entre   conjuntos   de   neurônios   se   modifiquem   em   função   do   desenrolar   da  

experiência.  

Sendo   assim,   é   possível   fazer   um   paralelo   com   a   Tecnologia   da   Informação   e  

Comunicação   (TIC).    Na  emergência  não  existe  necessidade  de  uma  Unidade  Central  de  

Processamento  para   guiar   a  operação,   é   a   cooperação   global   que   “emerge”  quando  os  

componentes   participantes   atingem   um   estado   mutuamente   satisfatório,   da   mesma  

forma,  a  TIC   tem  evoluído  de  um  modelo  centralizado  para  descentralizado:  de  antigos  

computadores   de   grande   porte   (mainframes   e   PCs)   para   milhões   de   pequenos  

computadores   conectados   travestidos   em   diversos   e   heterogêneos   dispositivos  

computacionais   (notebooks,   tablets,   celulares   etc.)   e   de   sistemas   de   informações  

centralizados  para  componentes  e  serviços  disponibilizados  em  diferentes  locais  gerando  

novos  serviços.  

Em   termos  do   tratamento  da   informação   simbólica,   é   possível   afirmar  que  enquanto  o  

modelo   cognitivista   repousava   em   regras   sequenciais,   localizadas,   no   conexionismo   os  

conjuntos  apresentam  capacidades  auto-­‐organizadoras,  distribuídas,  o  que  garante  uma  

equipontencialidade  e   imunidade  relativas,  em  face  de  possíveis  mutilações  do  sistema.  

Ainda  no   conexionismo  não  há  necessidade  da   intervenção  de  uma  unidade   central   de  

tratamento  visando  a  guiar  o  conjunto  da  operação,  ou  seja,  o  sistema  opera  com  a  noção  

complexa   de   propriedades   emergentes.   A   “passagem  de   regras   locais   a   uma   coerência  

global   está   no   coração   do   que   se   costumava   chamar   auto-­‐organização,   nos   anos  

cibernéticos.  Hoje,  prefere-­‐se  falar  de  propriedades  emergentes  ou  globais,  de  dinâmica  

de   redes,   de   redes   não   lineares,   de   sistemas   complexos,   ou   mesmo   de   sinergética”  

(Varela  et  al.,  1993:  136).  

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A  pressuposição  tácita  do  cognitivismo  e  do  conexionismo,  segundo  Varela  (et  al.,  1993),  

é   a   de   um   realismo   cognitivo,   ou   seja,   o   mundo   pode   ser   dividido   em   regiões   de  

elementos  e  tarefas  discretos.  A  cognição,  nesta  abordagem,  consistirá  em  uma  resolução  

de   problemas   que   deve,   para   ser   atingida,   respeitar   os   elementos,   as   propriedades   e  

relações  próprias  a  essas  regiões  já  dadas.  Em  ambos  os  modelos  permanece  o  projeto  de  

incorporar   o   conhecimento   do   mundo   anteriormente   existente   na   forma   de   uma  

representação  (como  reapresentação  deste  mundo).  

Varela  (et  al.,  1993)  tratam  como  terceiro  estádio  a  "enação",  no  qual  pretendem  inverter  

este  projeto  e  tratar  o  saber  dependente  do  contexto  não  como  um  artefato  residual  que  

poderá   ser   eliminado   progressivamente   pela   descoberta   de   regras   cada   vez   mais  

elaboradas,  mas  com  a  mesma  essência  da  cognição  criativa.    

A  cognição,  para  os  autores,  dependerá  dos  tipos  de  experiência  que  decorrem  do  fato  de  

se  ter  um  corpo  dotado  de  diversas  capacidades  sensório-­‐motoras  que  se  inscrevem  em  

um   contexto   biológico,   psicológico   e   cultural   mais   amplo.   Portanto,   nesse   caso,   a  

cognição  é   vista   como  ação   corporizada.   Parte  dos  pressupostos  de  que  habitamos  um  

mundo  com  propriedades  particulares  como  o  comprimento,  a  cor  e  o  movimento  e  que  

existe  um  “self”  separado  e  subjetivo  que  opera  essas  coisas.  

A  partir  de  uma  análise  da  percepção  da  cor,  os  autores  argumentam  que  as  cores  não  

estão   lá  fora,   independentes  de  nossas  capacidades  perceptivas  e  cognitivas,  nem  "aqui  

dentro",  independentes  de  nosso  meio  biológico  e  nosso  mundo  cultural:  

“Nossa  intenção  é  contornar  inteiramente  esta  geografia  lógica  do  ‘interior  

contra   exterior’   estudando   a   cognição   não   como   reconstituição   ou  

projeção,  mas  como  ação  encarnada”  (Varela  et  al.,  1993:  234).    

 “Recorrendo   ao   termo   ação,   queremos   sublinhar   [...]   que   os   processos  

sensoriais   e   motores,   a   percepção   e   a   ação   são   fundamentalmente  

inseparáveis  na  cognição  vivida.  Com  efeito,  eles  não  estão  associadas  nos  

indivíduos  por  simples  contingência;  eles  evoluíram  juntos.”  (Varela  et  al.,  

1993:  234).  

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A  Enação,  termo  cunhado  por  Varela  e  Maturana  (1980),  a  partir  da  expressão  espanhola  

enacción   (também  chamada  em  português  de  Atuacionista  ou  Enação),   e   sua  noção  de  

Mente  Incorporada  (ou  corpórea  –  na  tradução  portuguesa  ou  ainda  Embodiment),  indica  

um   caminho   paradigmático   nas   ciências   cognitivas:   O   verdadeiro   conhecimento   do  

funcionamento   da   mente   e   a   elucidação   dos   fenômenos   da   consciência   exigem   uma  

ruptura  com  a  tradição  científica  ocidental  para  dar  espaço  a  uma  nova  práxis  científica  

que   “incorpore”   técnicas   de   reflexão   típicas   das   epistemes   orientais   (atenção   –  

consciencialização).  

Portanto,   a   enação   pode   ser   compreendida   em   dois   pontos   congruentes   e  

complementares:  

1  -­‐  A  ação  guiada  pela  percepção,  ou  seja,  a  compreensão  da  percepção  é  a  compreensão  

da  forma  pela  qual  o  sujeito  percebedor  consegue  guiar  suas  ações  na  situação  local.  

“Na  medida  em  que  estas  situações  locais  transformam-­‐se  constantemente  

devido  à  atividade  do  sujeito  percebedor,  o  ponto  de  referência  necessário  

para   compreender   a   percepção   não   é   mais   um   mundo   dado  

anteriormente,   independente   do   sujeito   da   percepção,   mas   a   estrutura  

sensório-­‐motora  do  sujeito”  (Varela  et  al.,  1993:  235).  

2  -­‐  A  cognição,  em  suas  estruturas,  emerge  dos  esquemas  sensório-­‐motores  vivenciados  

que   permitem   à   ação   ser   construída   e   guiada   pela   percepção.   É   a   estrutura   vivencial  

sensório-­‐motora  contextualizada,  “a  maneira  pela  qual  e  sujeito  percebedor  está  inscrito  

num   corpo,   [...]   que   determina   como   o   sujeito   pode   agir   e   ser   modulado   pelos  

acontecimentos  do  meio”  (Varela  et  al.,  1993:  235).  

Bom,  se  de  um  lado  as  duas  primeiras  formas  de  Ciência  Cognitiva  partem  do  ponto  de  

vista  de  que  a  cognição  e  a  mente  se  devem   inteiramente  às  estruturas  particulares  do  

sistemas  cognitivos,  enquanto  na  abordagem  enativa  as  relações  que  se  estabelecem  são  

muito  mais  complexas,  como  pode-­‐se  ver  a  seguir  (Gráfico  01):  

 

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Gráfico  1:  Interdependência  do  Meio  ambiente  e  da  corporificação  (Varela  et  al.,  2001)  

No   gráfico   apresentado   percebe-­‐se   que   há   uma   possibilidade   de   desenvolvimento  

semelhante   a   uma   pintura   de   Escher:   cada   forma   de   comportamento   e   de   experiência  

pode  estar  associada  a  estruturas  cerebrais  específicas;  no  sentido  inverso,  alterações  na  

estrutura   cerebral   manifestam-­‐se   por   alterações   comportamentais   e   experienciais;  

qualquer   descrição   científica     (refletida)   deve   ser   um   produto   da   estrutura   do   nosso  

sistema  cognitivo  e  que  esse  ato  de   reflexão  é   feito  a  partir  de  um  meio  ambiente   (no  

sentido  heideggeano)  de  “crenças,  práticas  biológicas  e  culturais”;  e  ainda,  como  estamos  

a   fazer   esse   meio   ambiente,   no   gráfico   é   posta   pelos   autores   mais   uma   legenda,   que  

implica  os  pensamentos   filosóficos  de  uma  pessoa   supostamente  corporalizada.   (Varela  

et  al.,  2001:  35)  

Portanto,   o   tema   central   da   discussão   dos   autores   é   a   exploração   dessa   circularidade,  

fazendo  uma  aproximação  entre  as  Ciências  Cognitivas  e  a  Experiência:  

“é   apenas   por   ter   um   sentido   de   base   comum   entre   ciência   cognitiva   e  

experiência  humana  que  a  nossa  compreensão  da  cognição  pode  ser  mais  

completa  e  atingir  um  nível  satisfatório”  (Varela  et  al.,  2001:  38).  

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E   os   autores,   na   sequência   do   texto  dizem  que   sua  proposta   é   “alargar   o   horizonte  da  

ciência   cognitiva   para   quese   possa   incluir   o   panorama  mais   abrangente   da   experiência  

humana  vivida  numa  analise  disciplinada  e  transformativa”  (2001:38).  

10.10.  O  conceito  de  Experiência  Humana  em  Varela,  Thompson  e  Rosh  

Para   tratar   a   questão   da   experiência,   os   autores  mostram-­‐se   fortemente   influenciados  

pela   filosofia   de   Merleau-­‐Ponty,   e   apontam   que,   na   filosofia   ocidental,   ele   é   um   dos  

poucos   filósofos   que   exploram   o   entre-­‐deux   fundamental   entre   ciência   e   experiência,  

experiência  e  mundo”  (Varela  et  al.,  2001:39).  

A   fenomenologia   enquanto   movimento   e   método   do   pensar   inicia-­‐se   com   o   filósofo  

Edmund   Husserl   e   tem   como   mote   o   “retorno   às   coisas   mesmas”,   o   regresso   aos  

fenômenos,  ao  modo  de  aparecer  vivido  antes  de  ser  tematizado.    

Nas  palavras  de  Merleau-­‐Ponty  (1994:02-­‐03)  “trata-­‐se  de  descrever  e  não  de  explicar  nem  

analisar”,  ou  seja,  expor  ou  apontar  os  fenômenos  sem  recorrer  à  explicação  própria  das  

ciências  ou  à  análise  que  decompõe.  Ora  “todo  o  universo  da  ciência  é  construído  sobre  o  

mundo  vivido”,  sobre  a  “experiência  do  mundo”  e  é  o  regresso  a  “este  mundo  antes  do  

conhecimento,  mas  de  que  o  conhecimento  fala  sempre”  a  que  a  fenomenologia  visa.  Tal  

retorno,  para  o  autor,  é  a  um  mundo  originário,  que  “já  está  lá”  antes  de  ser  estabelecido  

pela  consciência.  A  principal  ideia  nesse  caso  é  captar  a  “relação  natural”  com  o  mundo,  

reestabelecer  um  contato  ingênuo,  ou  seja,  essencialmente  perceptivo  e  conferir-­‐lhe  um  

estatuto  filosófico.    

Nesse   sentido,  Husserl   apontava  para   a   necessidade  de  uma   “fenomenologia   genética”  

(construtiva)  que  descrevesse  a  realidade  no  seu  emergir  imediato,  no  seu  germinar  como  

movimento,  sem  influência  cientista,  historiadora  ou  psicologista.  

Na  perspectiva  de  Husserl  adotada  por  Merleau-­‐Ponty,  tudo  o  que  se  conhece  do  mundo  

se   dá   por   meio   da   vivência,   da   experiência   singular,   individual;   mesmo   na   ciência,   o  

universo   que   ela   constrói   é   edificado   sobre   vivências   e   experiências.   A   ciência   nunca  

alcançará   o   mesmo   sentido   que   o   mundo   percebido,   pois   o   mundo   percebido   é   um  

mundo  vivido,  é  uma  experiência  vivencial  que  é  descrita,  e  a  ciência  é  apenas  explicação  

ou  análise  desse  mundo  percebido.    

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    35  

De   acordo   como   autor,   para   se   alcançar   o   verdadeiro   sentido   do  mundo   não   se   pode  

sucumbir   às   análises   reflexivas   e   aniquilar   a   própria   reflexão,   isso   resultaria   numa  

“subjetividade   invulnerável”  ausente  de  ser  e  de  tempo,  não  se  deve   ignorar  a   reflexão  

como  acontecimento,   uma  vez  que  ela   se  manifesta   como  uma  verdadeira   criação,   em  

que  o  mundo  é  dado  ao  sujeito  porque  “o  sujeito  é  dado  a  si  mesmo”   (Merleau-­‐Ponty,  

1994:05).  

Dessa  forma,  para  Merleau-­‐Ponty,  o  real  deve  ser  mais  uma  vez  descrito  e  não  construído  

ou  constituído,  como  pensava  Husserl,  uma  vez  que  ele  é  a  própria  gênese  e  precisa  dos  

nossos  juízos  tematizados  para  existir.  O  mundo  é  um  meio  natural  e  é  a  origem  de  todos  

os   pensamentos   e   percepções   do   indivíduo.   Para   Husserl,   não   sou   eu   que   o   crio   ou  

constituo,  apenas  o  percepciono  e  o  descrevo,  ou  seja,  o  homem  é  o  que  é  porque  está  

no  mundo  e  é  nele  que  ele  se  reconhece.  

Ao  delimitar  uma  atitude  natural  que  consistia  em  “crer  na  realidade  do  mundo  e  de  mim  

mesmo”,  Husserl  procurava  uma  atitude  não   ingênua,  que  não  confunde  o  mundo  com  

uma   realidade  objetiva  em  si,   fazendo  dele  um  objeto  de   ciência.  O   retorno  ao  mundo  

originário,  ao  mundo  antes  de  ter  sido  parcelado  e  tematizado  pelas  ciências,  implica  que  

seja   colocado   entre   parênteses,   suspenso.   A   esse   movimento   ou   atitude   Husserl   dá   o  

nome  de  “redução  fenomenológica”,  ou  epoché.    

A  epoché,  portanto,  é  o  empenho  em  regressar  à  experiência  original  e  ao  mundo  original  

privados   da   contaminação   pelo   mundo   científico.   Trata-­‐se,   portanto,   de   colocar   entre  

parênteses   as   teses   cogitativas   que   foram   operadas,   e   em   vez   de   viver-­‐se   nelas,   de   as  

operá-­‐las,  deve-­‐se  operar  atos  de  reflexão  dirigidos  a  elas,  a  fim  de  captá-­‐las  como  o  ser  

absoluto  que  são  (Husserl,  1950).  

Varela   (et   al.,   2001)   afirmam,   porém,   que   tal   autor   não   conseguiu   prosperar   nos   seus  

próximos   passos,   porque   tornou   sua   estrutura   inteiramente   abstrata   e   inacessível.   De  

qualquer  forma,  tratou  em  seus  estudos  da  base  do  método  da  reflexão  fenomenológica:  

concentra-­‐se  na  experiência  da  consciência  naquilo  que  chamava  de  “mundo  vivido”.  A  

tarefa   do   fenomenologista,   então,   torna-­‐se   a   análise   da   relação   essencial   entre  

consciência,  experiência  e  este  mundo  da  vida.  

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Para  Husserl,  de  acordo  com  Varela  (et  al.,  2001:42),  o  desenvolvimento  de  uma  ciência  

do  mundo  da  vida,  a  fenomenologia  pura,  era  uma  forma  de  estabelecer  ligação  entre  a  

“ciência  e  a  experiência  sem  sucumbir  ao  objetivismo  do  estilo  galileico  e  por  outro  lado  

ao  irracionalismo  do  existencialismo”.  

Para  Varela,  Husserl  reconheceu  essa  circularidade,  mas  de  forma  parcial,  e  tentou  lidar  

com  ela  de  uma  forma  interessante:  que  o  mundo  da  vida  era  na  verdade  “um  conjunto  

de  pré-­‐conhecimentos  sedimentados  ou  assunções  que  o   fenomenologista  podia   tornar  

explícitas  e  tratar  como  um  sistema  de  crenças,  ou  seja,  tentou  romper  o  círculo  tratando  

o   meio   ou   plano   de   fundo   como   sendo   composto   essencialmente   de   representações”  

(Varela  et  al.,  2001:43),  ou  seja,  passou  a  lidar  e  compreender  a  análise  do  mundo  da  vida  

em  campus  filosófico  e  não  antropológico  ou  histórico,  o  que  determinou,  nesse  caso,  a  

queda   da   fenomenologia   como   resposta   às   hipóteses   formuladas   por   Varela   e   seus  

colegas.  

Já  para  Merleau-­‐Ponty,  o  mundo  é  um  meio  natural  e  a  origem  de  todos  os  pensamentos  

e   percepções,   não   é   o   indivíduo   que   o   cria   ou   constitui,   ele   apenas   o   percebe   e   o  

descreve.   No   fundo   o   homem   é   o   que   é   porque   está   no  mundo   e   é   nesse   que   ele   se  

conhece.  

De  fato,  de  acordo  com  Merleau-­‐Ponty  a  fenomenologia  é  o  “estudo  das  essências”,  mas  

essas  são  recolocadas  na  existência  e  o  mundo  só  pode  ser  compreendido  a  partir  da  sua  

“facticidade”  e  contingência.  As  essências  não  devem  ser  entendidas  como  um  fim,  mas  

como   meio   e   a   necessidade   que   temos   de   passar   pelas   essências   não   implica   que   “a  

filosofia  as  tome  por  objeto,  antes  ao  contrário  a  nossa  existência  é  estritamente  tomada  

no   mundo   para   se   conhecer   como   tal   no   momento   em   que   ela   se   estende   e   tem   a  

necessidade  do  campo  da  idealidade  para  conhecer  e  conquistar  a  sua  facticidade”.  Para  

o   autor,   procurar   as   essências   significa   ir   às   coisas  mesmas,   o  mundo   é   aquilo   que   se  

percebe,  que  se  vê  e  não  aquilo  que  se  pensa.  (Merleau-­‐Ponty,  1994:15).  

Sendo  assim,  percebe-­‐se  a  fenomenologia  para  tal  autor  como  elemento  determinante  na  

orientação  do  seu  projeto  filosófico  que  visa  a  elucidar  a  experiência  do  ser  humano  no  

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mundo.  Dessa   forma,  o  propósito  não  era   chegar   a  um   sujeito  puro,   constituinte,  mas,  

sim,  regressar  ao  mundo  originário  e  vivo,  a  partir  da  experiência  perceptiva.  

Já  a  Teoria  Psicanalítica,  desenvolvida  por  Freud  no  fim  do  século  XIX,  alternativa  à  não  

razão,  conseguiu  provavelmente  ter  mais  influência  nas  concepções  populares  ocidentais  

da  mente  do  que  qualquer  outro  simples  fator  cultural.  Segundo  Varela  (et  al.,  2001),  as  

pessoas   acabaram   por   acreditar   que   têm   um   inconsciente   que   é   primitivo   tanto   sob  

ponto  de  vista  do  desenvolvimento  como  do  simbolismo,  e  que  podem  explicar  grande  

parte   de   sua   vida   vígil5   por   meio   dele.   Mas,   argumentam   os   autores,   que   o   método  

psicanalítico  sofre  da  mesma  tendência  científica  e  fenomenológica  que  é  o  pensamento  

ocidental   a   posteriori.   E   propõem   que   a   solução   está   em   uma   tradição   filosófica   não  

ocidental:  o  Método  Atenção6/Consciencialização.  

Os   autores   de   Mente   Corpórea   buscaram   apresentar   esse   método   com   base   na  

experiência  budista  da  meditação.  Essa  descrição  foi  estudada  e  observada  por  meio  de  

entrevistas   de   professores   tradicionais   e   estudantes   do   budismo   contemporâneo.   Na  

meditação   seu   objeto   de   atenção   é   a   respiração   (entre   estar   presente   e   não   estar  

presente  no  mundo):  é  encontrar-­‐se  ligado  à  sua  própria  experiência  humana.    

A  prática  da  meditação  budista  de  atenção/consciencialização  pretende  ser  exatamente  

oposta   ao   conceito   de   meditação   em   seu   sentido   lato   na   tradição   ocidental7.   De   seu  

ponto  de  vista  da  meditação  de  Atenção/Consciencialização  os  seres  humanos  não  estão  

presos   para   sempre   na   atitude   abstrata;   A   dissociação   da   mente,   do   corpo,   e   da  

experiência   é,   nessa   tradição,   resultado   dos   hábitos   e   esses   podem   ser   quebrados   ou  

desconstruídos.    Para  os  autores  a  Atenção/Consciencialização  pode  se  desenvolver  como  

treino  de  bons  hábitos  (uma  das  abordagens)  ou  ainda  pode  considerar  o  estado  natural  

da  mente   que   foi   temporariamente   obscurecido   por   padrões   habituais   de   apreensão   e  

ilusão.      

                                                                                                                         5Motivos,  fantasias,  preferências  e  aversões,  comportamentos  e  sintomas  patológicos.  6este  termo  é  usado  para  designar  como  estar  presente  diante  da  sua  própria  existência  humana.  7que  prega  a  consciência  num  único  objeto,  um  estado  de  relaxamento  benéfico  em  termos  médicos  e  psicológicos,  um  estado  dissociado  em  que  podem  ocorrer  fenômenos  de  transe  e  um  estado  mítico  no  qual  são  experienciadas  realidades  mais  elevadas  ou  objetos  religiosos.  

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Varela  (et  al.,  2001:53),  à  medida  que  esses  hábitos  “são  trespassados  e  se  aprende  uma  

atitude  de  deixar  correr,  a  característica  da  mente  de  se  conhecer  e  de  refletir  sua  própria  

experiência   pode   sair   bastante   reforçada,   e   isso   é   o   princípio   da  maturidade   (prajña)”.  

Importante   salientar   que   não   existe,   na   tradição   budista,   um   conhecedor/observador  

abstrato  de  uma  experiência  que  esteja  separado  da  própria  experiência.  

A  prática  budista  de  Atenção/Consciencialização  não  é,  dessa  forma,  usada  como  um  ato  

místico,   mas,   sim,   com   a   finalidade   de   tornar   as   pessoas   atentas   a   suas   mentes,  

experienciando    aquilo  que  cada  um  faz,  enquanto  faz:  estar  presentes  com    a  mente  de  

cada  um”.  Ou   seja,   no  budismo,   a   finalidade  de   acalmar   a  mente  não  é  para   se   tornar  

absorvida,  mas   para   tornar   a  mente   capaz   de   estar   presente   consigo   própria   o   tempo  

suficiente  para  ser  capaz  de  adquirir  uma  visão  da  sua  própria  natureza  e  pensamento.  

(Varela  et  al.,  2001:50)  

A  meditação   de   Atenção/Consciencialização   trabalha   diretamente   com   a   corporalidade  

básica   das   pessoas.   Trata-­‐se   de  uma  questão  de   simples   experiência   o   fato   de   corpo   e  

mente  poderem  ser  dissociados,  da  mente  poder  divagar,  de  poder  não   ter  consciência  

de  onde  se  está  e  do  que  corpo  ou  mente  estão  fazendo.  Mas,  esse  hábito  de  desatenção  

pode  ser  alterado:  a  mente  e  o  corpo  podem  ser  juntos,  perfeitamente  coordenados.  

Os  autores  argumentam  então,  que  a   reflexão   teórica,  nesse   sentido,  não  necessita   ser  

desatenta   e   descorporalizada.   A   asserção   de   base   dessa   abordagem   progressiva   da  

experiência   humana   é   que   a   relação   ou  modalidade  mente-­‐corpo   não   é   simplesmente  

fixada   e   dada,   mas   pode   ser   fundamentalmente   alterada.   Em   conclusão,   é   necessário  

adaptar   uma   perspectiva   disciplinada   da   experiência   humana   que   permita   alargar   o  

domínio  da  Ciência  Cognitiva  de  modo  a  incluir  a  experiência  direta.    Assim  sugeriram  que  

tal  perspectiva  já  existe  sob  a  forma  da  meditação  de  Atenção/Consciencialização.  

Como   tal   prática,   a   filosofia   fenomenológica   e   a   ciência   são   atividades   humanas,   cada  

uma  delas  é  uma  expressão  da  corporalidade.  Os  autores  acreditam  que  a  Meditação  de  

Atenção/Consciencialização   pode,   então,   fornecer   uma   ponte   natural   entre   a   Ciência  

Cognitiva  e  a  experiência  humana.  

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“Para   nós   torna-­‐se   particularmente   impressionante   a   convergência   que  

descobrimos   entre   alguns   dos   principais   temas   da   doutrina   budista,   da  

Fenomenologia  e  da  Ciência  Cognitiva  –  temas  relacionados  com  o  eu  e  a  

relação  entre  sujeito  e  objeto”  (Varela  et  al.,  2001:61).  

Dessa   forma,   as   práticas   de   Atenção/Consciencialização   são   descritas   por   eles   como   a  

libertação   de   hábitos   de   desatenção,   mais   uma   desaprendizagem   do   que   uma  

aprendizagem.   É   exatamente  quando  o  meditador   se   aproxima  do  desenvolvimento  da  

atenção   com   as   maiores   ambições   –   de   adquirir   uma   nova   competência   –   que   a   sua  

mente   se   fixa   e   corre   e   a   Atenção/consciencialização   escapa.   Ou   seja,   quando   o  

meditador  da  atenção  começa  a  deixar-­‐se   ir,  em  vez  de   lutar  para  atingir  algum  estado  

particular   de   atividade,   então   o   corpo   e   a   mente   estão   naturalmente   coordenados   e  

corporalizados.   A   reflexão   de   atenção   é   então   considerada   como   uma   atividade  

completamente  natural.  

01.11.  A  nuvem  fundacional  de  Varela  

Como   visto   anteriormente,   as   Ciências   Cognitivas   avançam   rapidamente,   e   Francisco  

Varela  foi  um  dos  autores  responsáveis  por  parte  importante  desse  avanço  ao  criar  uma  

ligação  entre  a  fenomenologia  existencialista  e  o  fenômeno  do  “conhecer”.  

É  possível  dizer  que  a  ciência  ocidental  estava  parada  no  tempo,  cuja  exterioridade  dos  

tecnicismos  mobilizados  pela  fúria  do  capital  e  pelo  progresso  tecnológico  em  seu  sentido  

comum  haviam  vedado  o  desenvolvimento  das  “ciências  e  técnicas  de  si”  e  dos  “saberes  

etopoiéticos”   (Foulcault   2004:290).   A   partir   dos   estudos   de   Varela,   pode-­‐se   dizer   que  

houve   uma   retomada   e   consequente   desenvolvimento,   e   dessa   forma,   passou-­‐se   a  

apontar  caminho  científico  diferente  para  o  conhecimento  e  o  fenômeno  do  conhecer.  

A  verdade  de  Varela  era  também  a  buscada  por  Heidegger  em  sua  genealogia  da  verdade  

(Dreyfus   e   Rabinov,   1995),   sendo   assim,   a   partir   da   filosofia   heideggeana   de   acesso   à  

verdade   inacessível   pelas   obstruções   da   despersonalização   e   da   impessoalidade,  

Francisco   Varela   tornou-­‐se   um   dos   maiores   pesquisadores   do   século   XX,   quando  

demonstrou  os  meios  de  acesso  a  conhecimentos  inacessíveis  pelas  vias  convencionais  do  

corpo  sensorial  atuante  no  mundo.  

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“É   somente   tendo   uma   visão   do   fundamento   comum   entre   as   ciências  

cognitivas   e   a   experiência   humana   que   nossa   compreensão   da   cognição  

pode   ser   mais   completa   e   atingir   um   nível   satisfatório.   Propomos   uma  

tarefa   construtiva:   alargar   o   horizonte  das   ciências   cognitivas   de   forma  a  

incluir,   num   escopo   mais   abrangente,   a   experiência   humana   vivida,   por  

meio   de   uma   análise   disciplinada   e   transformadora.”   (Varela   et   al.,  

1993:14)  

Ou  ainda:  

“Nossa   preocupação   é   a   de   abrir   um   espaço   de   possibilidades   no   qual   a  

circulação   entre   ciência   cognitiva   e   experiência   humana   possa   ser  

apreciada   na   sua   totalidade   e   permita   encorajar   possibilidades   de  

transformação  da  experiência  humana  numa  cultura  científica.”  (Varela  et  

al.,  1993:20)  

O  objetivo  deste  item  da  pesquisa  é  apresentar  a  análise  da  mente  proposta  por  Varela  e  

seus   colegas   considerando  a  Meditação  da  Atenção/Consciencialização  em  contraponto  

às  concepções  ocidentais  tradicionais  cognitivas  da  mente.  

10.11.01.  A  Cibernética  

Quando  a  maioria  dos   temas   já  havia   sido   introduzidos  nos   anos   formativos  da  Ciência  

Cognitiva  (1943  a  1953),  surge  uma  nova  ciência  que  foi  batizada  de  Cibernética.  

De  uma  maneira  geral  reconhece-­‐se  que  o  aparecimento  científico  data  de  1948,  quando  

o   matemático   americano   Norbert   Wiener   publicou   o   seu   trabalho   “Cibernética   ou  

Regulação  e  Comunicação  no  Animal  e  na  Máquina”.  A  palavra  cibernética,  porém,  não  

era  um  neologismo  de  Wiener,  pois  o  termo  fora  empregado  anteriormente  por  Maxwell8  

para  determinar  os  estudos  dos  mecanismos  de  repetição,  e  antes  aindapor  Ampère,  que  

considerava  como  tal  não  a  automação,  mas  a  ciência  dos  meios  de  governo  assegurando  

aos   cidadãos   a   possibilidade   de   usufruir   plenamente   as   benesses   deste  mundo.   Se   for  

                                                                                                                         8Ao  descrever  a  Psicocibernética,  que  diz  que  todos  nós  temos  uma  imagem  formada  de  nós  mesmos  desde  criança,  e  essa  imagem  funciona  como  um  objetivo  para  o  inconsciente,  e  acaba  nos  levando  para  essa  direção,  quer  conscientemente  queiramos  ou  não.  Se  temos  uma  imagem  positiva  de  nós  mesmos,  a  vida  acaba  caminhando  nessa  mesma  direção  e  vice-­‐versa.  

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feito  um  retrocesso  ainda  maior  é  possível  chegar  ao  kubernetes  de  Platão,  que  significa  

piloto,   para   designar   a   arte   de   pilotagem,   bem   como,   em   sentido   figurado,   a   arte   de  

dirigir  os  homens.  

Ora,  a  Ciência,  tanto  como  Ciência  na  concepção  moderna  definida  por  Norbert  Wiener,  é  

a   teoria  da  regulação  e  da  comunicação,  quer  na  máquina,  quer  no  animal,  portanto,  o  

mérito  do  matemático  consiste  em  ter  sido  ele  o  primeiro  a  compreender  que,  graças  aos  

progressos  de  um  grande  número  de  disciplinas  científicas  (como  a  fisiologia,  a  Teoria  da  

Informação,   a   Teoria   das   Probabilidades   e   a   Teoria   dos   Autômatos)   era   possível  

aproximar  os  homens  das  máquinas.  

Porém,   para   Varela   (et   al.,2001:67)   o   artigo   A   Logical   Cauculus   of   Ideas   Immanent   in  

Nervous  Activity  de  Warren  McCulloch  e  Walter  Pitts  é  seminal  da  Cibernética  e,  de  fato,  

marca   sua   criação.   Nele   é   proposto   que   a   “lógica   é   a   disciplina   adequada   para  

compreender  o  cérebro  e  a  atividade  mental”  e  é  afirmado  que  o  “cérebro  é  um  aparelho  

que  incorpora  princípios  lógicos  em  seus  componentes”  (neurônios).  

Nesse  sentido,  a  intenção  do  movimento  cibernético  era  criar  uma  ciência  da  mente.  Na  

fase   cibernética   da   Ciência   Cognitiva   produziu-­‐se   um   conjunto   de   resultados   concretos  

tais  como  os  descritos  a  seguir:  

• uso  da  lógica  matemática  para  compreender  o  sistema  nervoso;  

• invenções  e  máquinas  de  processamento  de  informações;  

• estabelecimento  de  teorias  de  sistemas;  

• sistemas  auto-­‐organizáveis.  

A  Cibernética  foi  perdendo  importância  a  partir  de  quando  se   intensificaram  os  debates  

sobre  o  fato  da  lógica  ser  ou  não  suficiente  para  compreender  as  operações  do  cérebro,  

uma  vez  que  não  se  dedica  às  qualidades  distribuídas  do  cérebro.  A  Cibernética  decretou  

seu   fim   com   o   distanciamento   e   posterior   morte   de   seus   entusiastas,   mas   muito   se  

desenvolveu   a   partir   desses   primeiros   preceitos   ao   longo   das   últimas   décadas,  

especialmente  a  partir  da  década  de  1970.  

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    42  

10.11.10.  O  Cognitivismo  

O  pensar  como  as  pessoas  pensam  é  algo  que  intriga  o  ser  humano  há    muito    tempo,    e  

cada     vez     mais   surgem     novos   arcabouços,     teorias,     modelos     e     propostas     de    

arquiteturas  cognitivas  para  tentar  explicar  algo  que  parece  aos  leigos  algo  muito    difícil    

de  explicar,    e    que    provoca    ares    de  indignação  e  desconfiança,  pois  para  quem  não  está  

no  meio  científico,    a    tarefa    parece    de  fato  extremamente  complexa.  

A   inovação   propiciada   pelo   Cognitivismo   tem   suas   origens   remotas   nos   modelos   S-­‐R  

(estímulo-­‐resposta)  de  Pavlov  e  tem  em  Neisser  (1967)  e  Von  Neumann  (não  considerado  

no   gráfico   inicial   de   Varela   e   seus   colegas)   importantes   representantes,   pelo   fato   de  

terem   desenvolvido   a   Teorias   dos   Sistemas   e   Processamento   da   Informação   para  

computadores  (1953),  respectivamente.  

Pavlov   defendia   que   o   comportamento   geralmente   é   definido   por   meio   de   unidades  

analíticas,   respostas   e   estímulos,   investigadas   pelos   métodos   utilizados   pela   ciência  

natural  chamada  Análise  do  Comportamento.  O  investigador  acreditava  que,  por  meio  do  

estudo   dos   processos   mais   simples   de   aprendizagem,   poderia   vir   a   compreender   os  

processos  mentais  superiores  e  elaborar,  a  esse  respeito,  uma  teoria  estável,  baseada  em  

dados  exclusivamente  experimentais  (Cardoso,  1993).  

Estímulo  Absoluto  →  Reflexo  Absoluto  (incondicionado)    

Estímulo  Indiferente  +  Estímulo  Absoluto  →  Reflexo  Absoluto  (incondicionado)    

Estímulo  Indiferente  →  Reflexo  Condicionado    A   forma   esquemática   anterior   resume   o   descobrimento   do   reflexo   condicionado   de  

Pavlov,  que  observou  que  o  estímulo  absoluto  (desencadeador  natural  de  alguns  reflexos)  

era  o  gerador  do  reflexo  incondicionado  (que  o  autor  nomeava  também  como  instinto),  

enquanto   a   soma   desse   com   o   estímulo   indiferente   (não   natural),   levava   também   ao  

mesmo   tipo   de   reflexo.   Ao   se   separarem   os   estímulos,   entretanto,   algo   diferente  

acontecia,   depois   de   certo   tempo  de   tal   combinação,   o   estímulo   indeferente   usado   de  

forma   independente   do   absoluto   outrora   combinado,   propiciava   um   outro   tipo   de  

reflexo,  condicionado  a  ele.  (Cardoso,  1993)  

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Neisser,  por  sua  vez,  ao  lançar  seu  Cognitive  Psychology  (1967),  foi  decisivo  para  tornar  

conhecido   o   Cognitivismo   ao   difundir   tais   informações   a   estudantes   e   a   professores  

universitários.   Neisser   propunha   uma   análise   cognitiva   da   percepção,   da   atenção,   da  

linguagem,   da   memória   e   do   pensamento,   não   apenas   considerando   estímulos   e  

respostas,  mas  também  os  processos  que  intervém  entre  o  estímulo  e  o  comportamento.  

Assim,   o   autor   (1967)   definiu   Psicologia   Cognitiva   como   o   estudo   da  maneira   como   as  

pessoas  aprendem,  estruturam,  armazenam  e  usam  o  conhecimento.  

Finalmente  Von  Neumann  tem  sua  importância  no  surgimento  do  Cognitivismo,  pois  teve  

grande  contribuição  para  a  Ciência  da  Computação.  Ele  tinha  “interesse  em  fundamentos  

da   computação   e   suas   relações   com   o   cérebro   humano.   Sua   principal  motivação   foi   a  

tentativa   de   unificar   ideias   existentes   na   época”   (meados   do   século   XX,   entre   1940   e  

1948)   “relativas   ao   processamento   de   informações   por   organismos   vivos   e   por  

dispositivos  artificiais”  (Kowaltowski,1996:01).  

O  Cognitivismo  nasceu,  oficialmente,  em  1956  a  partir  de  duas  conferências  realizadas  em  

Cambridge  e  Darthmouth.  Nelas,  novos  pesquisadores  formularam  ideias  que  se  

tornaram  linhas  mestras  da  Ciência  Cognitiva  dos  anos  1990.  

“Defino   a   Ciência   Cognitiva   como   um   esforço   contemporâneo   com  

fundamentação   empírica   para   responder   questões   epistemológicas   de  

longa  data  –  principalmente  aquelas  relativas  à  natureza  do  conhecimento,  

seus   componentes,   suas   origens,   seu   desenvolvimento   e   seu   emprego”  

(Gardner,  1985).  

Para   Varela   (et   al.,   2001),   a   concepção   central   por   trás   do   Cognitivismo   é   que   a  

inteligência  –  inclusive  a  inteligência  humana  –  assemelha-­‐se  de  tal  modo  à  computação  

em  suas  características  essenciais  que  a  cognição  pode  realmente  ser  definida  (processos  

computacionais  baseados  em  representações  simbólicas).  

O  argumento  cognitivista  é  que  o  comportamento  inteligente  pressupõe  a  capacidade  de  

representar  o  mundo  como  sendo  exato,  isto  é,  partir  do  princípio  de  que  um  agente  atua  

representando  aspectos   relevantes  das   situações,  e  que  na  medida  da  maior  ou  menor  

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precisão  da  representação  de  uma  situação,  o  comportamento  do  agente  terá  maior  ou  

menor  sucesso.  

O   argumento   cognitivista   é   que   esse   paralelismo   nos   mostra   como   a   inteligência   e   a  

internacionalidade   são   física  e  mecanicamente  possíveis,   sendo  assim,   surge  a  hipótese  

de   que   os   computadores   fornecem   um   modelo   mecânico   de   pensamento,   ou   que   o  

pensamento   consiste   em   computações   físicas   de   natureza   simbólica.   Dessa   forma,   a  

ciência   cognitivista   se   transforma   em   um   estudo   de   sistemas   de   símbolos   cognitivos  

físicos.  

Os  cognitivistas,  na  época  da  feitura  do  livro  de  Varela  e  seus  colegas,  não  defendiam  que  

fosse  necessário  abrir  a  cabeça  de  alguém  e  o  olhar  para  o  cérebro  buscando  encontrar  

pequenos   símbolos   a   serem   manipulados,   de   outro   lado,   sua   hipótese   implicava   um  

argumento  muito  forte  sobre  a  relação  entre  a  sintaxe  e  semântica,  fazendo  um  paralelo  

entre   mentes   e   programas   de   computador,   nos   quais   a   sintaxe   do   código   simbólico  

reflete  ou  codifica  a  sua  semântica.  

Já   na   linguagem   humana   está   muito   longe   de   ser   óbvio   que   todas   as   distinções  

semânticas   relevantes   em   uma   explicação   do   comportamento   possam   ser   refletidas  

sintaticamente.  

“Embora   saibamos   de   onde   vem   o   nível   semântico   das  

computações  de  um  computador  (...),  não  temos  qualquer  ideia  de  

como   as   expressões   simbólicas   supostas   pelo   cognitivista   como  

tendo  sido  codificadas  no  cérebro  podem  adquirir  o  seu  significado”  

(Varela  et  al.,  2001:72).  

Sendo   assim,   pode-­‐se   dizer   que   a   cognição   consiste   no  processamento  de   informações  

como   computação   simbólica,   ou   seja,  manipulação  de   símbolos   com  base  em   regras,   e  

funciona   por   meio   de   instrumentos   que   possam   suportar   e   manipular   elementos  

funcionais   discretos   (os   símbolos),   e   é   possível   averiguar   se   um   sistema   cognitivo   está  

funcionando   adequadamente   quando   os   símbolos   usados   representam   de   modo  

apropriado   algum   aspecto   do  mundo   real   e   o   processamento   da   informação   conduz   a  

uma  solução  bem  sucinta  do  problema  apresentado  ao  sistema”.  (Varela  et  al.,  2001:72)  

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Manifestações  do  Cognitivismo  Varela  (2001)  aponta  que  o  Cognitivismo  pode  se  manifestar  em  diversos  fluxos.  Dentre  

esses   destacam-­‐se   a   Inteligência   Artificial,   o   cérebro,   a   Psicologia,   a   Psicanálise,   a  

experiência  humana  e  a  mente  computacional.  

Dentre   eles,   é   na   Inteligência   Artificial   que   as  manifestações   de   Cognitivismo   são  mais  

visíveis,  pois  essa  é  a  interpretação  literal  da  hipótese  cognitivista.  Nesse  campo,  ao  longo  

dos   anos,   importantes   avanços   foram   feitos,   entre   os   quais   destacam-­‐se   interessantes  

avanços   teóricos,   desenvolvimento   de   aplicações   em   sistemas   periciais,   robótica   e  

processamento  de  imagens,  entre  outros.  

Outro   efeito   do   Cognitivismo   é   o   modo   como   esse   moldou   pontos   de   vista   sobre   o  

cérebro.  Na   teoria,   o   Cognitivismo  é   compatível   com  muitos   pontos   de   vista   acerca   do  

cérebro,   na   prática   quase   toda   a   Neurobiologia   se   deixou   infiltrar   pela   perspectiva   do  

processamento  de  informação  cognitivista.  

Segundo   os   autores   (2001:75)   “a   Psicologia   é   a   disciplina   que   para   a   maior   parte   das  

pessoas  se  ocupa  de  estudo  da  mente.  Ela  precede  a  Ciência  Cognitiva  e  o  Cognitivismo  e  

não   é   o   coextensiva   com   nenhuma   delas”.   De   qualquer   forma,   pode-­‐se,   segundo   os  

autores,  mapear  influências  do  Cognitivismo  sobre  a  Psicologia  no  que  diz  respeito  à:  

• Relação  de  meditação  de  atenção;  

• Desenvolvido  pela  tradição  de  meditação  da  Índia;  

• Comportamento  “as  ações  falam  mais  alto  que  as  palavras”;  

• O  behavorismo9,  que  dominou  totalmente  a  Psicologia  Experimental  norte-­‐

americana  desde  1920.  

Deve-­‐se  destacar  também  o  surgimento  dos  primeiros  sinais  de  uma  psicologia  cognitiva  

experimental   pós-­‐behavorista,   a   partir   de   1950.   O   “truque   desses   primeiros  

                                                                                                                         9  "Os  homens  agem  sobre  o  mundo,  modificam-­‐no,  e,  por  sua  vez,  são  modificados  pelas  consequências  de  sua  ação".  (Skinner,  1978:15).  Ou:  "A  Psicologia  (...)  é  o  estudo  da  interação  entre  organismo  e  ambiente".  (Harzem  e  Miles,  1978:47).  Ou  ainda:   "Na  ausência  de  uma  distinção  arbitrária,  o   termo  comportamento  deve  incluir  a  atividade  total  do  organismo  -­‐  o  funcionamento  de  todas  as  suas  partes"  (...)  "A  definição  do  objeto  de  estudo  de  qualquer  ciência   (...)  é  determinado  em  grande  parte  pelo   interesse  do  cientista   (...)  Estamos   interessados   primariamente   no  movimento   de   um   organismo   em   algum   quadro   de   referência"  (Skinner,  1961:337).  

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investigadores  (...)  era  encontrar  meios  experimentais  para  a  definição  e  medida  do  efeito  

de  um  dado  fenômeno  mental  proibido”  (Varela  et  al.,  2001:76).  

Nesse   sentido,   pode-­‐se   mapear   a   influência   que   teve   o   Cognitivismo   na   investigação  

experimental  da  mente  pois  esse,  na  sua  forma  explícita,  estabelece  limitações  à  teoria  e  

gerou   inicialmente  um  debate   filosófico:  no  Cognitivismo  as   imagens  mentais,   tal   como  

qualquer   outro   fenômeno   cognitivo,   podem   ser   explicadas   não   mais   que   pela  

manipulação  de   símbolos  por   regras   computacionais,  no  entanto,  experiências   como  as  

de  Shepard  e  Kosslyn,  demonstram  que  as  imagens  mentais  se  comportam  de  um  modo  

contínuo.  

Shepard   &   Metzler   (1971)   introduziram   o   conceito   de   rotação   mental   em   Ciência  

Cognitiva  com  o  que  se  tornou  uma  das  experiências  mais  conhecidas  da  área.  Além  de  

apresentar  bonitas   imagens,  produziu  resultados  muito  claros  que  refutavam  a  doutrina  

behaviorista,   que   ainda   representava   uma   influência   considerável   entre   psicólogos,   ao  

indiciar   que   os   processos   de   pensamento   dependiam   inteiramente   da   linguagem.   Ao  

sugerir   que   as   representações   analógicas   têm  um  papel   importante   a   desempenhar   no  

pensamento,   os   resultados   também   levantaram   dificuldades,   à   primeira   vista,   para   o  

modelo  de  computador  (digital)  da  mente  que  está  no  cerne  da  Ciência  Cognitiva.  

Kosslyn  é  conhecido  principalmente  por  suas  pesquisas  e  teorias  sobre  imagens  mentais.  

Sua  teoria  é  que,  ao  contrário  do  senso  comum,  a  visualização  e  percepção  das  imagens  

não  são  um  fenômeno  único  e  unificado.  Ao  contrário,  elas  consistem  de  uma  coleção  de  

funções  distintas,  cada  qual  é  responsável  por  um  aspecto  diferente  da  imagem.    

Em   seus   estudos   ele   decompôs   tais   funções   em   quatro   conjuntos   de   processos,  

responsáveis  pela  geração  da  imagem:  ativação  de  informação  armazenada  na  memória  

de   longo   prazo   e   a   construção   de   uma   representação   em   memória   a   curto   prazo;   a  

inspeção  do  objeto  na   imagem  (reinterpretação,  por  exemplo),  manutenção  da   imagem  

ao  longo  do  tempo;  e  a  transformação  da  imagem  (se  desejado)  (Kosslyn,  1980).  

Sua  investigação,  que  incluiu  imagens  de  ressonância  magnética  e  técnicas  semelhantes,  

localizou   algumas   dessas   funções   em   diferentes   redes   neurais,   algumas,   inclusive,   se  

encontravam   em   diferentes   hemisférios   do   cérebro.   Por   exemplo,   o   seu   laboratório  

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demonstrou   que   a   metade   esquerda   do   cérebro   é   melhor   para   codificar   categorias   e  

gerar   imagens   mentais   com   base   nelas,   enquanto   a   metade   direita   é   melhor   para  

codificar  exemplos  específicos  ou  distâncias  contínuas  e  para  a  geração  de   imagens  que  

têm  tais  características.  

De  outro  lado,  a  teoria  psicanalítica  refletiu  grande  parte  do  desenvolvimento  da  Ciência  

Cognitiva.  Para  Freud,  nada  podia  afetar  o  comportamento,  a  não  ser  que  fosse  mediado  

por   uma   representação,   ou   mesmo   um   instinto.   Para   ele,   um   instinto   nunca   pode  

constituir   o   objeto   de   uma   consciência   –   é   apenas   a   ideia   que   representa   o   instinto.  

Mesmo  o  próprio   inconsciente  apenas  pode  ser  representado  pelas   ideias.(Varela  et  al.,  

2001)  

Freud   entendia   as   representações   como   entidades   analógicas   e   imagéticas   que   se  

originam  da  percepção,  interna  (os  traços  mnésicos10  das  excitações  internas)  ou  externa  

(as   imagens   mnésicas   dos   objetos),   e   são   concebidas   como   unidades   mentais   —  

fundamentalmente   imagens   psíquicas   de   objetos   e   sensações   exteriores   ao   aparelho  

psíquico.  Como  não  são  entidades  isoladas,  mas  estão  relacionadas  em  redes  associativas  

que  espelham  sua  ocorrência  na  realidade  externa,  são  capazes  de  representar  também  

relações  e  eventos.  

Segundo  os  Varela  (et  al.,2001),  para  Freud  nem  todas  as  apresentações  eram  acessíveis  à  

consciência;   ele   nunca   pareceu   ter   qualquer   dúvida   de   que   o   inconsciente,   por   tudo  

aquilo   que   poderia   operar   em   um   sistema   simbólico   diferente   da   consciência,   era  

inteiramente  simbólico,  intencional  e  representacional.  

O  conceito  de   inconsciente  está   intrínseco  à  Psicanálise,  de  modo  que  se   fosse   resumir  

em  uma  palavra  todo  o  saber  psicanalítico,  essa  palavra  seria  o  inconsciente.  Tal  conceito  

entranha-­‐se   na   Cultura   Ocidental   e   na   Ciência,   sendo   usado   ora   para   entender   os  

múltiplos   sinais   do   comportamento   humano,   ora   sendo   considerado   corriqueiro   e  

ignorado  pela  psicologia  da  consciência.    

                                                                                                                         10Relativo  à  memoria.  Freud  usavaestaexpressãoparadesignar  a  forma  comoosestímulos  se  inscrevemnamemória.  

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Já  a  fim  de  questionar  a  influência  do  Cognitivismo  na  experiência  humana,  Varela  e  seus  

colegas  (2001)  destacam  inicialmente  dois  argumentos:  

• “o   Cognitivismo   postula   processos   mentais   ou   cognitivos   dos   quais   não   só   não  

damos  conta  como  dos  quais  não  podemos  dar  conta;    

• o  Cognitivismo  é,  desse  modo,   levado  a  abraçar  a   ideia  de  que  o  eu  ou  o  sujeito  

cognoscente  é   fundamentalmente   fragmentado  ou  não  unificado”.(Varela  et   al.,  

2001:80)  

Segundo  os  autores  (2001),  não  podemos  diferenciar  na  tomada  de  consciência  atenta  ou  

em  introspecção  autoconsciente  nenhuma  das  estruturas  e  processos  cognitivos  que  são  

postulados  para  explicar  o  comportamento  cognitivo,  ou  seja,  na  realidade,  se  a  cognição  

é  uma  computação  simbólica,  há  uma  discrepância  entre  pessoal  e  subpessoal11,  uma  vez  

que   se   presume   que   nenhum   de   nós   está   ciente   de   uma   computação   em   um   meio  

simbólico   interno.   Afinal,   se   tais   sistemas   subpessoais   pudessem   se   tornar   processos  

conscientes,   então  não  poderiam   ser   rápidos   e   automáticos,   e   portanto,   não  poderiam  

funcionar  adequadamente.  

Assim,   o   Cognitivismo   desafia   a   convicção   de   que   a   consciência   e   a  mente   ou   tendem  

para  um  mesmo  fim  ou  existe  uma  ligação  essencial  ou  necessária  entre  elas.    Para  eles,  a  

cognição  e  a  intencionalidade  (representação)  são  o  par  inseparável,  e  não  a  cognição  e  a  

consciência.    

“De   acordo   com   o   Cognitivismo,   a   cognição   pode   acontecer   sem   a  

consciência,  pois  não  existe  uma  ligação  essencial  ou  necessária  entre  elas,  

visto  que  o  desafio  cognitivista  não  consiste  simplesmente  em  declarar  que  

não   podemos   encontrar   o   eu.   Consiste,   pelo   contrário,   na   implicação   de  

que  o  eu  não  é  necessário  para  a  cognição”.  (Varela  et  al.,  2001:83)  

Para  aprofundar  essas  questões,  os  autores   lançam  mão  do  trabalho  de  Ray  Jackendoff.  

Sua   pesquisa   foca   a   relação   entre   esses   dois   aspectos,   que   chama   de   mente  

computacional  (raciocínio)  e  mente  fenomenológica  (mundo  experiencial,  ou,  em  termos  

da   fenomenologia,   para   um  mundo   vivido).   O   autor   conclui   que   a   Psicologia   não   tem                                                                                                                            11Sistemas  subpessoais  são  não  conscientes,  parte  da  máquina  orgânica  –  rim,  rótula...  

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    49  

agora   apenas  dois   domínios  para   se  preocupar   (o   cérebro  e   a  mente),  mas,sim,   três:   o  

cérebro,  a  mente  computacional,  e  a  mente  fenomenológica.  (Varela  et  al.,  2001)  

 

Figura  2:  representação  da  mente  computacional  (Jackendoff,  1987)  

“The  upshot   is   that  psychology  now  has  not  two  domains  to  worry  about,  

brain   and   mind,   but   three:   the   brain,   the   computional   mind   and   the  

phenomenological   mind   (…)The   “phenomenological   mind-­‐body   problem”  

(…)   is   how   can   a   brain   have   experiences?   The   “computational  mind-­‐body  

problem”   is   how   can   a   brain   accomplish   reasoning?   In   addition,  we   have  

the   mind-­‐mind   problem,   namely,   what   is   the   relation   between  

computational  states  and  experience?12”  (Jackendoff,  1987:20).  

A  intenção  de  Varela  e  seus  colegas,  ao  tomar  partido  pelo  trabalho  de  Jackendoff,  

está   fortemente   ligada   à   necessidade   que   Jackendoff   tem   de   uma  

“complementação   da   Ciência   Cognitiva   com   uma   abordagem   da   experiência  

humana   ilimitada,   pragmática   e   atenta,   tal   como   encontramos   na   tradição   da  

Atenção/Consciencialização”  (Varela  et  al.,  2001:86).  

Eles  apontam  para  o   fato  de   Jackendoff  considera   toda  distinção   fenomenológica  como  

“causada   por   /sustentada   por/,   projetadas   a   partir   de   uma   distinção   computacional  

correspondente”   (Jackendoff   apud   Varela   et   al.,   2001:86),   ou   seja,   ele   explica   que  

qualquer  modelo  computacional  da  mente  que  vise  a  elucidar  a  mente   fenomenológica  

                                                                                                                         12“O  ponto  aqui  é  que  a  Psicologia  passa  a  ter  a  partir  de  agora  não  dois  domínios  de  interesse,  cérebro  e  mente,  mas  três:   o   cérebro,   a   mente   computacional   e   a   mente   fenomenológica.   (...).   Então   há   agora   o   problema   “mente  fenomenológica-­‐corpo”  (...)  que  investiga  como  pode  um  cérebro  ter  experiências?  O  problema  “mente  computacional-­‐corpo”  que  investiga  como  pode  um  cérebro  desenvolver  o  pensamento  racional?  Além  desse  há  também  o  problema  mente-­‐mente,  isto  é,  qual  a  relação  entre  estados  computacionais  e  experiências?”  

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    50  

deve   apresentar   os   recursos   que   possibilitem   explanar   todas   as   diferenciações   que   as  

pessoas  fazem  em  sua  experiência  consciente.  

10.100.  O  “eu  da  tempestade”  

Ao  defender  uma  via   intermédia  entre  o  abandono  da  experiência  e   sua   inquestionada  

aceitação,  Varela  (et  al.,  2001)  passa  a  se  dedicar  à  exploração  dessa  via,  que  tem  como  

tema   a   experiência   do   eu.   Parte   então   para   uma   reflexão   sobre   mentes   sem   eu   e  

experiência   humana   (o   “eu   da   tempestade”   ou   “I   of   storm”,   no   texto   original).   Nesse  

ponto  de  seu  trabalho  é  possível  perceber  que  a  desunião  do  eu  e  da  consciencialização,  

descoberta  pelo  Cognitivismo,  é  ponto  focal  da  tradição  Atenção/Consciencialização.  

O  self  “Somos   apanhados   por   uma   contradição.   Por   um   lado,   mesmo   uma  

observação  apressada  de  nossa  experiência  mostra-­‐nos  que  esta  se  está  a  

modificar  continuamente  e,  além  disso,  está   sempre  dependente  de  uma  

situação  particular.  (...).  Não  temos  experiência  de  qualquer  coisa  que  seja  

permanentemente   e   independentemente   dessas   situações.   No   entanto   a  

maior   parte   de   nós   está   convencido   das   nossas   identidades:   (...)  

personalidade,   memórias   e   recordações,   planos   e   antecipações,   que  

parecem  vir  formar  um  ponto  de  vista  coerente,  um  centro  a  partir  do  qual  

contemplamos  o  mundo,  o   terreno  no  qual  nos  encontramos.”   (Varela  et  

al.,  2001:91)  

Em  seu  livro,  A  Mente  Corpórea,  Francisco  Varela  (et  al.,  2001)  discorre  sobre  as  mentes  

sem  um  self,  que,  em  conformidade  com    Hegel,  ao  afirmar  que  self  se  funde  com  aquele  

conceito   de   autoconsciência   em  que:   “a   consciência     primeiro   encontra   a   si  mesma  na  

autoconsciência”,  parece  reportar-­‐se  a  uma  discussão  sobre  as  mentes  sem  um  ego.    

Os  autores  apontam  para  o  fato  de  que  nunca  houve,  “em  todas  as  tradições  reflexivas  da  

história  da  humanidade  –  Filosofia,  Ciência,  Psicanálise,  Religião,  Meditação  –  (...)  alguma  

que  tivesse  pretendido  descobrir  um  self  independente,  fixado  ou  unitário  no  âmbito  do  

mundo  da  experiência”.  (Varela  et  al.,  2001:92)  

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    51  

O  autor  apresenta  a  terminologia  Abhidharma13  que  surge  como  um  estudo  da  formação  

emergente   de   experiência   direta   sem   a   base   de   um   ego-­‐self.   É   uma   preocupação  

contemporânea   científica   a   respeito   das   propriedades   emergentes   das   sociedades   da  

mente.  Com  base  nos  textos  do  Abhidaharma  examina-­‐se  o  surgimento  do  sentido  do  self  

que  não  é  examinado  como  categoria  ontológica,  mas  como  descrições  da  experiência  e  

indicadores  para  a  investigação.    

Segundo  os   textos,  Varela,  Thompson  e  Rosh   (2001),  apontam  que  há  cincos  agregados  

que   constituem   o   complexo   psicofísico   que   faz   uma   pessoa   e   cada   momento   da  

experiência.  A  saber:  formas,  sentimentos/sensações,  percepções/impulsos,  formações  e  

consciência.  

• Formas:   Refere-­‐se   ao   corpo   e   ao  meio   físico,   os   órgãos   dos   seis   sentidos:   olho,  

ouvido,   nariz,   língua,   corpo   e   mente.   Os   órgãos   do   sentido   referem-­‐se   ao  

mecanismo  físico  da  percepção.  A  matéria  é  descrita  experiencialmente,  sendo  o  

corpo  o  ponto  de  localização  dos  sentidos.  

• Sentimentos/sensações:  os  nossos  sentimentos  são  certamente  auto-­‐relevantes,  

modificam-­‐se   de   momento   a   momento.   Debatemo-­‐nos   interminavelmente   na  

busca  do  prazer  e  na  vontade  de  evitar  da  dor.  Os  sentimentos  afetam  o  self.  

• Percepções   (discernimento)/   impulsos:   este   agregado   refere-­‐se   a   uma   ação   na  

direção   do   objeto   discernido   e   é   de   extrema   importância   em   um  momento   de  

experiência.  Diz-­‐se  que  existem  três  impulsos  de  raiz;  paixão/desejo  (pelos  objetos  

desejáveis),   agressão/ira   (pelos   indesejáveis),   e   delírio   e   ignorância   (objetos  

neutros).  

• Formações   disposicionais:   este   agregado   refere-­‐se   a   padrões   habituais   de  

pensamento,   sentimentos,   percepção   e   ação.   Ego-­‐self;   normalmente   não  

identificamos  os  nossos  hábitos  como  o  nosso  self.  

                                                                                                                         13Abhidharma  (em  sânscrito)  são  textos  budistas  antigos  (século  IIIaC)  que  contêm  detalhadas  releituras  doutrinárias  de  material   escolástico   e   científico   que   aparece   nos   sutras   budistas,   segundo   classificação   esquemática.   As   obras  Abhidhamma   não   contêm   tratados   filosóficossistemáticos,  mas   resumos   ou   listas   abstratas.   Segundo   a   Enciclopédia  Macmillan   de   Budismo,   Abhidhamma   começou   como   uma   elaboração   dos   ensinamentos   dos   suttas,   mas   depois  desenvolveu  doutrinas  independentes.    

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• Consciências:  é  a  experiência  mental  que  acompanha  os  outros  quatro  agregados;  

tecnicamente,  é  a  experiência  que  surge  do  contato  de  cada  um  dos  órgãos  dos  

sentidos  com  o  seu  objeto  (juntamente  com  o  sentimento,  impulso,  e  hábitos  que  

é  suscitado).    

Segundo  os   autores,   a   consciência   refere-­‐se   ao   sentido  dualista   de   experiência   na  qual  

existe  um  sujeito  experienciador,  um  objeto  experienciado,  e  uma  relação  (ou  relações)  

que  os  unem.  A  consciência  é  apenas  um  modo  de  conhecimento.  A  cada  momento  da  

experiência  há  um  sujeito  experienciador  diferente,  bem  como  um  objeto  de  experiência  

diferente,   ou   seja,   “à  medida   que  os   conteúdos   da   experiência   surgem  –   pensamentos  

discursivos,   tonalidades  emocionais,   sensações  corporais  –  o  meditador  está  atento   (...)  

ao   pensar   e   voltando   sua   atenção   para   o   interminável   processo   dessa   experiência”  

(Varela  et  al.,  2001:95).  

Dessa  forma,  percebe-­‐se  que  não  existe  um  self  experienciado,  portanto,  pode-­‐se  pensar  

no  próprio  corpo  como  sendo  esta  ligação,  tudo  depende  do  nosso  critério  de  identidade  

de  cada  um  na  situação  em  causa,  positivo  ou  negativo,   sim  e  não.  Em  suma  não  pode  

depender  do  modo  como  alguém  escolhe  para  olhar  para  ele  (um  modelo).  

Portanto,  o  que  os  autores  (Varela  et  al.,  2001)  afirmam  é  que  a  cognição  e  a  experiência  

não  parecem  ter  um  self  verdadeiramente  existente,  mas  também  que  a  habitual  crença  

em   um   ego-­‐self,   o   contínuo   apego   a   um   tal   self   é   a   base   da   origem   e   continuação   do  

sofrimento   humano   e   dos   padrões   habituais.   Ainda  mais,   que   a   experiência   da  mente  

pode   ser   profundamente   transformativa,   e   não   meramente   certo   self   teoricamente  

construído,  impessoal  e  hipotético.  

10.101.Variedades  de  Emergência  

Varela   (et  al.,   2001),   até  este  ponto  de   sua  pesquisa  apontou  como  a  noção  de  agente  

cognitivo  (como  um  conjunto  de  representações  )  desempenha  um  papel  central  tanto  no  

Cognitivismo  atual  como  nos  estágios  iniciais  do  exame  da  experiência  atenta  e  ilimitada.  

Nesta   etapa   da   pesquisa,   busca   explorar   o   diálogo   entre   Ciência   Cognitiva   e   exame   da  

experiência   humana   segundo   a   tradição   da   meditação   Atenção/Consciencialização:   o  

tema  dominante  aqui  é  a  noção  de  propriedades  emergentes.  

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Auto-­‐organização:  as  raízes  de  uma  alternativa  A  abordagem  dominante  da  manipulação  de  símbolos  em  ciência  cognitiva  foi  proposta  e  

discutida  largamente  durante  os  primeiros  anos  da  Cibernética.  Houve  extensa  discussão  

acerca   do   fato   de   que   nos   cérebros   reais   parece   não   existir   quaisquer   tipo   de   regras,  

nenhum   processador   lógico   central,   nem   informação   parece   encontrar-­‐se   armazenada  

em   endereços   precisos.   Percebeu-­‐se   que   os   cérebros   podem   funcionar   à   base   de  

interligações   em  massa   e   de   uma   ou   de   outra   forma   distribuída,   de   tal   modo   que   as  

ligações   reais   entre   conjuntos   de   neurônios   se   alteram   em   funções   de   experiência   e  

apresentam   uma   capacidade   auto-­‐organizativa   que   não   existe   no   paradigma   da  

manipulação  de  símbolos.  

Os  autores  destacam  que  na  década  de  1970  se  verificou  um  reacendimento  dessa  ideia  –  

depois   de   25   anos   de   domínio   da   ortodoxia   cognitivista   e   que   este   novo   olhar   mais  

recente  para  a  auto-­‐organização  foi  baseada  em  duas  deficiências  do  Cognitivismo:  

1. O   processamento   de   informações   simbólicas   é   baseado   em   regras   sequenciais,  

aplicadas  uma  de  cada  vez.  

2. O   processamento   simbólico   é   localizado:   a   perda   ou   o   mau   funcionamento   de  

qualquer  parte  dos  símbolos  ou  regras  do  sistema  resulta  em  uma  avaria  séria.  

O  termo  usado  na  Cibernética  era  auto-­‐organização.  Atualmente  são  usados  termos  como  

propriedades   emergentes   globais,   dinâmica   de   rede,   redes   não   lineares   e   sistemas  

complexos.   Apesar   de   não   existir   uma   teoria   formal   e   unificada   referente   à   essas  

propriedades   emergentes,   torna-­‐se   cada   vez  mais   evidente   sua   existência   em   todos   os  

domínios,  de  oscilações  químicas  à  Geofísica.    

Em  comum,  percebe-­‐se  que,  em  cada  caso,  uma  rede  dá  origem  a  novas  propriedades,  e  

que   essa   compreensão,   em   toda   sua   generalidade,   vem   sendo   objeto   de   pesquisa   de  

muitos  estudiosos  nas  últimas  décadas.  

10.110.  A  estratégia  conexionista  

Teorias  e  modelos,  a  partir  deste  novo  paradigma,  passaram  a  mostrar  o  cérebro  como  

metáfora,  utilizando  descrições  com  um  exército  completo  de  componentes  interligados,  

simples,   semelhantes   a   neurônios,   que,   quando   ligados   apropriadamente,   têm  

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propriedades  globais   interessantes.  Ou  seja,  para  os  autores,   toda  abordagem  depende  

de   uma   introdução   das   ligações   apropriadas,   que   normalmente   são   feitas   por  meio   de  

uma   regra   para   a   alteração   gradual   das   conexões   partindo   de   um   estado   inicial  

completamente  arbitrário  (Varela  et  al.,  2001).  

Nesse   sentido,   a   regra   de   aprendizagem  mais   exaustivamente   explorada   é   a   Regra   de  

Hebb14   (1949),  que  sugeriu  que  a  aprendizagem  podia  ser  baseada  em  modificações  no  

cérebro  que  provêm  do  grau  de  atividade  correlacionada  entre  os  neurônios:  

• Se  2  neurônios  tendem  a  ser  ativos  em  conjunto,  a  sua  ligação  é  fortalecida  ;  

• Caso  contrário,  é  diminuída.  

Consequentemente,   a   conexidade   do   sistema   torna-­‐se   inseparável   da   sua   história   de  

transformação  e  relacionada  como  um  tipo  de  tarefa  definida  pelo  sistema.  

O  que  está  em  jogo  no  estudo  das  redes  emergentes  é  construir  um  sistema  cognitivo  a  

partir  de  componentes  simples  com  ligações  síncronas.  

“A  estratégia  (...)  é  construir  um  sistema  cognitivo  não  a  partir  de  símbolos  

e   regras,   mas   a   partir   de   componentes   simples   que   se   ligariam  

dinamicamente  uns  aos  outros  de  modos  densos.  Nesta  abordagem,  cada  

componente  opera  apenas  no  seu  ambiente   local,  não  existindo  portanto  

nenhum  agente  exterior  que  possa  modificar  o  funcionamento  do  sistema.  

Mas,  atendendo  à  constituição  da  rede  do  sistema,  existe  uma  cooperação  

global   que   emerge   espontaneamente   quando   os   estados   de   todos   os  

“neurônios”   participantes   atingem   um   estado   mutualmente   satisfatório.  

Então,  num  tal   sistema  não  existe  qualquer  necessidade  de  uma  unidade  

central   de   processamento   para   guiar   a   totalidade   da   operação”   (Hebb,  

1949:125)  

                                                                                                                         14Em  geral,  as  regras  de  aprendizado  podem  ser  consideradas  variantes  da  Regra  de  Hebb.  Na  essência,  Hebb  propõe  que  a  sinapse  conectando  dois  neurônios  seja  reforçada  sempre  que  ambos  os  neurônios  estiverem  ativos.  

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Dessa   forma,   pode-­‐se   dizer   que   em   relação   à   auto-­‐organização,   ela   é   destinada   pela  

passagem   de   regras   locais   para   uma   coerência   global.   Nas   palavras   de   Varela   (et   al.,  

2001:125):    

“Esta   passagem   de   regras   locais   para   um   coerência   global   constitui   o  

núcleo   daquilo   que   costumava   ser   designado   por   AUTO-­‐ORGANIZAÇÃO  

durante  os  anos  da  Cibernética.  Atualmente,  as  pessoas  preferem  falar  de  

propriedades   emergentes   globais,   de   dinâmica   de   rede,   de   redes   não  

lineares,  de  sistemas  complexos  ou  mesmo  de  sinergéticas.”    

Enquanto   as   propriedades   emergentes,   como   dito   anteriormente,   são   fenômenos  

diversos  de  redes  que  dão  origem  a  novas  propriedades.  Isto  é,  uma  ligação  natural  para  

níveis  de  descrições  diferentes  em  termos  de  fenômenos  naturais  e  cognitivos.  Elas  são  a  

emergência  de  padrões  globais:  

“Não   existe   uma   teoria   formal   unificada   referente   a   propriedades  

emergentes.   No   entanto,   torna-­‐se   evidente   que   as   propriedades  

emergentes   foram  encontradas  em  todos  os  domínios  –  vórtices  e   lasers,  

oscilações   químicas,   redes   genéticas,   padrões   de   desenvolvimento,  

genética   populacional,   redes   imunológicas,   ecologia   e   geofísica.   O   que  

todos  esses  fenômenos  diversos  tem  em  comum  é  que  em  cada  caso  uma  

rede   dáorigem   a   novas   propriedades,   que   os   investigadores   tentam  

compreender  em  toda  a  sua  generalidade.  Um  dos  meios  mais  práticos  de  

captar  as  propriedades  emergentes  que  os  vários  sistemas  têm  em  comum  

é   por   intermédioda   noção   de   um   “atractor”   na   Teoria   dos   Sistemas  

Dinâmicos.”  (Varela  et  al.,  2001:126)  

O  Conexionismo  Segundo  Varela  (et  al.,  2001:129),  as  teorias  conexionistas  até  a  ocasião  da  publicação  de  

seu  trabalho,  forneciam  modelos  de  trabalho  para  capacidades  cognitivas,  fossem  eles  de  

reconhecimento   rápido,  memória   associativa  ou  generalização   categórica.   Tais  modelos  

se   configuravam   bastante   próximos   dos   modelos   biológicos,   facilitando,   por   exemplo,  

uma  integração  entre  a  Inteligência  Artificial  e  a  Neurociência.  Além  disso,  na  Psicologia  

Experimental,   os   modelos   conexionistas   facilitavam   um   retorno   a   uma   orientação  

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behaviorista15.  Finalmente,  apontam  os  autores,  “os  modelos  são  suficientemente  gerais  

para   poderem   ser   aplicados,   com   poucas  modificações,   a   vários   domínios,   tais   como   a  

visão  ou  o  reconhecimento  da  fala”.  

Dessa   forma,   tarefas   cognitivas   a   serem   compreendidas   aqui   envolvem   transformações  

dependentes  da  experiência,  em  que  o  interesse  é  em  aprender  regras  com  a  capacidade  

de   sintetizar   novas   configurações  de   acordo   com  a   experiência.  Nesse   sentido,   existem  

dois  grupos  principais  de  métodos  de  aprendizagem:  

1. Aprendizagem  por  correlação  (ilustrado  pela  Regra  de  Hebb);  

2. Aprendizagem   por   cópia   (proposta   inicialmente   por   Rosenblatt   no   seu  

Perceptron16).  

“Torna-­‐se  suficiente,  para  os  nossos  propósitos,  salientar  que  existem  dois  

grupos   principais   de   métodos   de   aprendizagem   correntemente   a   ser  

explorados.   O   primeiro,   ilustrado   pela   Regra   de   Hebb   é   inspirado   por  

mecanismos  do  cérebro,  é  a  aprendizagem  por  correlação:  é  apresentada  

ao  sistema  uma  série  completa  de  exemplos  ficando  o  sistema  moldado  a  

essa  série  quando  outros  exemplos  fora  da  série  lhe  são  apresentados  em  

futuras   situações.   A   segunda   alternativa   é   a   aprendizagem   por   cópia,   ou  

seja,   tendo  um  modelo  que  atua   como   instrutor  ativo.  A  estratégia  é,  na  

realidade,   aquela   que   foi   proposta   inicialmente   por   Resenblatt   no   seu  

Perceptron.  Na  sua  versão  moderna,  é  conhecida  como  “backpropagation”.  

Nesta   técnica,   as   alterações   nas   ligações   neuronais   dentro   da   rede  

(designadas  por  “unidades  ocultas”)  são  escolhidas  de  modo  a  minimizar  a  

diferença   entre   a   resposta   da   rede   e   aquilo   que   é   esperado   dela.   Neste  

caso,   a   aprendizagem   lembra   a   alguém   atentar   imitar   um   instructor.”  

(Varela  et  al.,  2001:130)  

                                                                                                                         15que  contorna  a  teorização  em  termos  de  construção  de  alto  nível,  de  senso  comum  e  mentalística:  um  tipo  de  teoria  que  foi  legitimada  pelo  Cognitivismo,  mas  sobre  a  qual  a  psicologia  se  manteve  ambivalente  16Rosenblatt  provou  que,  se  os  padrões  (vetores)  utilizados  para  treinar  o  perceptron  são  retirados  de  duas  classes  linearmente  separáveis,  então  o  algoritmo  Perceptron  converge  e  posições  na  superfície  da  decisão,  na  forma  de  um  hiperplano  entre  as  duas  classes.  A  prova  de  convergência  do  algoritmo  é  conhecido  como  o  Teorema  de  Convergência  Perceptron.  

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Trabalhos   da   época   apresentaram   algumas   provas   detalhadas   de   que   as   propriedades  

emergentes  são  fundamentais  para  a  operação  do  próprio  cérebro.  Os  autores  afirmam  

que  isso  não  é  de  modo  algum  surpreendente  se  analisarmos  os  detalhes  da  anatomia  do  

cérebro  (Varela  et  al.,  2001:131).  

Foi   se   tornando   cada   vez  mais   claro   para   os   neurocientistas   que   é   preciso   “estudar   os  

neurônios  como  membros  de  vastos  conjuntos  que  estão  constantemente  a  desaparecer  

e   a   surgir   por   meio   das   suas   interações   cooperativas,   e   em   que   cada   neurônio   tem  

respostas  múltiplas  que  se  alteram  de  um  modo  dependente  do  contexto”.  Assim  sendo,  

o   cérebro   é   um   sistema   altamente   cooperativo:   as   densas   interligações   entre   os   seus  

componentes   implicam  que  quase  tudo  o  que  decorrer  será  uma  função  de  tudo  aquilo  

que  os   componentes   se  encontram  a   fazer.  Vale  destacar  que  esse   tipo  de   cooperação  

acontece  tanto  no  nível  local  como  global:  funciona  no  âmbito  de  subsistemas  do  cérebro  

e  no  nível  das  ligações  entre  esses  subsistemas  (Varela  et  al.,  2001:132).  

Assim   sendo,   pode-­‐se   afirmar   que   o   encontro   dos   conjuntos   de   atividade   neuronal  

representa  um  momento  na  emergência  de  uma  nova  configuração  coerente.  

Nesta   altura   do   capítulo,   e   seguindo   o   raciocínio   de   Varela   e   seus   colegas   (2001),   vale  

ressaltar  os  fatos  abordados  no  tópico  dos  processos  biológicos  emergentes  e  dos  cinco  

agregados:   eles   contam   que   considerar   uma   visão   “sequencial   dos   agregados   parece  

análogo   a   considerar   uma   visão   sequencial   da   atividade   do   cérebro”.   Dessa   forma,   é  

“evidente   que   os   agregados   não   constituem   uma   teoria   de   processamento   de  

informação,   no   entanto,   a   abordagem   neuropsicológica   feita   pelos   autores   parece   ser  

compatível   com   as   observações   diretas   baseadas   na   Meditação   de  

Atenção/Consciencialização,   tornando   ainda   mais   notável   o   fato   de   que   essa   tradição  

continuou  a  verificar  a  análise  de  componentes  da  experiência  em  momentos  coerentes  

de  emergência”  (Varela  et  al.,  2001:136).  

A  partir  daí  percebe-­‐se  que  essa  orientação  alternativa   (conexionista,  emergente,  auto-­‐

organizacional,  associacionista,  de  dinâmica  de  rede)  é  jovem  e  variada,  assim  sendo  faz  

com  que   a   cognição   se   torne   então   a   emergência   de   estados   globais   em  uma   rede   de  

componentes  simples,  que  funciona  por  meio  de  regras  locais  para  operações  individuais  

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e   regras   para   alterações   na   conexidade   entre   elementos.   Dessa   forma,   percebe-­‐se   que  

um   sistema   cognitivo   está   funcionando   corretamente   quando   as   propriedades  

emergentes   (e  a  estrutura   resultante)  puderem  ser  vistas   como  correspondendo  a  uma  

capacidade  cognitiva  específica  –  uma  solução  de  sucesso  para  uma  determinada  tarefa  

(Varela  et  al.,  2001).  

Os  símbolos  e  a  emergência  Nessa   abordagem   alternativa   em   Ciência   Cognitiva,   os   símbolos,   no   seu   sentido  

convencional,  não  desempenham  nenhum  papel,  ou  seja,  as  computações  simbólicas  são  

substituídas  por  operações  numéricas  que  são  mais  detalhadas  que  aquelas  executadas  

por  meio  de  símbolos.  

Segundo   Varela   (et   al.,   2001)   em   um   modelo   conexionista,   uma   única   computação  

simbólica   discreta   é   executada   pelo   resultado   de   um   elevado   número   de   operações  

numéricas  que  determinam  uma  rede  de  unidades  simples,  portanto,  nesse  sistema,  os  

itens   significativos   não   são   símbolos,   mas   sim   padrões   complexos   de   atividade   entre  

numerosos  componentes  que  constituem  a  rede.    

Essa  abordagem  não  simbólica  envolve  o  abandono  radical  da  visão  cognitivista  de  base  

de   que   teria   que   existir   um   nível   simbólico   distinto   na   explicação   da   cognição:   o  

Conexionismo  é  referenciado  como  “paradigma  subsimbólico”  (Varela  et  al.,  2001).  

Na  abordagem  conexionista,  o   significado  não  está   localizado  em  símbolos  particulares,  

mas  é  uma   função  do  estado  global  do  sistema  e   se  encontra   ligado  de  certo  modo  ao  

desempenho   global   tal   como   o   reconhecimento   ou   a   aprendizagem.   Tal   estado   global  

emerge   de   uma   rede   de   componentes   mais   elementares   que   os   símbolos:   no   nível  

subsimbólico,  as  descrições  cognitivas  são  construídas  a  partir  dos  constituintes  daquilo  

que  em  um  nível  mais  elevado  seriam  os  símbolos  discretos.  Dessa   forma,  o  significado  

não  reside  nesses  constituintes,  mas  em  padrões  complexos  de  atividade  que  emergem  

das  interações  de  muitos  desses  constituintes.  

Assim  é  possível  relacionar  a  emergência  subsimbólica  e  a  computação  simbólica  a  partir  

do  momento  em  que  elas  são  vistas  como:  

• abordagens  complementares  de  baixo  para  cima  e  de  cima  para  baixo.  

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• reunidas   em   um   modo   misto   ou   simplesmente   utilizadas   emcertos   níveis   ou  

estados.  

A  relação  mais   interessante  entre  emergência  subsimbólica  e  computação  simbólica  é  a  

de  inclusão.  Nessa  perspectiva,  os  símbolos  são  vistos  como  uma  descrição  de  nível  mais  

elevado   de   propriedades,   que   são,   em   última   análise,   infiltradas   em   um   sistema  

distribuído  subjacente  (Varela  et  al.,  2001).  

Essa   visão   inclusiva   é   diferente   da   concepção   cognitivista   dos   níveis   de   explicação   de  

modo  bastante   sutil,   e   é   em  grande  parte  uma  questão  de  mudança  de  perspectiva.  O  

domínio  da   cognição  é   injustificadamente   limitado   a   processos  de  nível  muito   elevado,  

enquanto  a  visão  inclusiva  parece  uma  estratégia  natural  a  ser  seguida.  

Uma  ligação  entre  um  cognitivismo  menos  ortodoxo  e  a  visão  de  emergência,  em  que  as  

regularidades   simbólicas   emergem   de   processos   paralelos   distribuídos,   é   uma  

possibilidade   concreta   e   a   inteligência   artificial,   com   sua   orientação   pragmática,   é   um  

exemplo  disso  (Varela  et  al.,  2001).  

Mentes  em  self  Como  visto  anteriormente,  os  cérebros  são  sistemas  altamente  cooperativos,  porém  não  

são   redes   uniformemente   estruturadas.   São   compostos   por   inúmeras   redes   que   estão  

ligadas  de  diversas  maneiras.  Em  vez  de  procurar  grandes  modelos  unificados  para  todos  

os  comportamentos  de  rede,  deve-­‐se  “estudar  redes  cujas  capacidades  sejam  limitadas  a  

capacidades  cognitivas  específicas  para,  em  seguida,  procurar  modos  de  ligar  essa  redes”  

(Varela  et  al.,  2001:145).  

O  objetivo  agora  é  buscar  argumentos  para  fornecer  um  ponto  de  entrada  natural  para  a  

fase   seguinte   do   diálogo   entre   a   Ciência   Cognitiva   e   a   abordagem   da  

Atenção/Conscientização   à   experiência   humana.   Para   tanto,   o   caminho   percorrido   por  

Varela  foi  o  estudo  da  mente  como  sociedade,  a  partir  de  Minsky  e  Papert.  O  interessante  

dessa  proposta  é  o  fato  dos  pesquisadores  em  questão  encararem  a  arquitetura  da  trama  

da  cognição  como  um  elemento  central  da  pesquisa.  

Marvin  Minsky  (1985:17),  matemático  e  cientista  da  computação  escreveu,  em  seu  livro  

Sociedade  da  Mente  (Society  of  Mind):  

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“(...)  uma  ideia  muito  simples:  a  de  que  a  nossa  mente  possui  coleções  de  

diferentes  métodos  de  atuar,   isto  é,  a   ideia  da  mente  como  "conjunto  de  

kludges"  ou  de  "soluções  improvisadas  para  os  problemas”.  

Deu-­‐lhe  o  nome  de  Teoria  da  Sociedade  da  Mente:  ideia  simples  que  implica  a  noção  de  

cérebro   como   complexo   de   "subcomputadores   que   desempenham   tarefas   diferentes".  

Dessa  forma,  Minsky  pretendia  questionar  a  ideia  comum  de  que  “no  interior  de  cada  um  

espreita   outra   pessoa,   a   que   chamamos   o   nosso   ‘eu’   e   que   se   encarrega   do   nosso  

pensamento,  dos  nossos   sentimentos,  das  nossas  decisões  e  dos  nossos  planos,   e  mais  

tarde  aprova  ou  lamenta”.    

Portanto,  a  proposta  de  Marvin  Minsky  (1985)  e  Seymour  Papert  passa  a  tratar  a  mente  

como   sociedade,   combinando   insights   da   Psicologia   do   Desenvolvimento   da   criança   e  

experiências   com   Inteligência   Artificial.   Percebe-­‐se   então,   na   teoria,   que   a   inteligência  

não  é  um  produto  de  um  mecanismo  singular,  mas  que  se  origina  da  interação  entre  uma  

grande   variedade   de   agentes,   diversos   e   necessários,   pois   tarefas   diferentes   requerem  

mecanismos   fundamentalmente  diferentes.  Sendo  assim,  a  Psicologia  se   transforma  em  

uma  busca  por  mecanismos  que  a  mente  poderia  utilizar  para  gerenciar  a  interação  entre  

esses  elementos.  

“As  ciências  da  computação  dizem  respeito  à  complexidade,  e  nós  somos  

as  coisas  mais  complexas  deste  mundo”  (Minsky,  1998).  

Apesar   de,   na   Sociedade   da   Mente,   Minsky   e   Pappert   não   se   debruçarem  

especificamente  na  análise  da  experiência,  como  é  a  intenção  de  Varela  e  dessa  pesquisa,  

debruçam-­‐se   sobre   um   grande   número   de   experiências   humanas.   É   uma   “reflexão  

ampliada  sobre  as  Ciências  Cognitivas  e  a  experiência  humana,  sujeita  ao  subpessoal,  mas  

que  não  deseja  perder  de  vista  o  pessoal  e  o  experiencial”  (Varela  et  al.,  2001:148).  

Segundo  Varela  (et  al.,  2001),  Minsky,  assim  como  Jackendorff,  acaba  por  ser  levado  pelo  

Cognitivismo  clássico  ao  separar  cognição  como  consciência  e  como  representação.  Dessa  

forma,  muitas  vezes  acaba  havendo  uma  contradição  em  seus  próprios  argumentos.  

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Já  no  campo  da  Psicanálise,  o  surgimento  da  Teoria  das  Relações  Objetuais  é  considerado  

uma   quebra   de   paradigmas   em   relação   à   Psicanálise   freudiana.   Segundo   ela,   todo   o  

desenvolvimento  psicológico  age  como  explanatório  para  o  funcionamento  adulto.  

Melanie   Klein17   e   Fairbairn18,   cada   um   a   sua  maneira,   afirmam  que   o   processso   básico  

mental  está   ligado  ao  estabelecimento  de   relações.   Sendo  assim,  percebe-­‐se  espantosa  

relação  entre  tal  teoria  e  a  inteligência  artificial,  na  figura  da  Sociedade  da  Mente.  (Varela  

et  al.,  2001)  

Surgimento  do  codependente  Pratityasamutpada   é   a   palavra   em   sânscrito   que   significa   dependência.   Varela   e   seus  

colegas  usam  a  expressão  codependente  para  descrever  a  ideia,  pois  essa  é  “familiar  no  

contexto   das   sociedades   da   mente,   das   propriedades   emergentes   de   elementos  

agregados,  transitórias  embora  recorrentes”  (Varela  et  al.,  2001:152).  

Sendo  assim,  percebe-­‐se,  nos  relatos  sobre  Buda,  a  descoberta  do  edifício  da  causalidade,  

formando  uma  estrutura  circular  dos  padrões  habituais,  uma  cadeia  de   ligação,  em  que  

constitui  o  padrão  da  vida  humana  como  uma  busca  circular  interminável  no  sentido  de  

ancorar   a   experiência   em   um   self   fixo   e   permanente.   Tal   círculo   é   também   conhecido  

como  Roda  da  Vida  ou  Roda  do  Karma.  

Karma,  no  budismo,   tem  sentido  diametralmente  oposto  ao   senso   comum  nas   culturas  

ocidentais,  constituindo  uma  descrição  de  causalidade  psicológica  –  de  como  os  hábitos  

se   formam   e   continuam   ao   longo   do   tempo.   Existem   12   ligações   (nidanas)   na   cadeia  

circular   e   o   circulo   que   as   representa   descreve   acontecimentos   de   qualquer   duração.  

Varela   (et   al.,   2001)   usa   a   metáfora   do   fractal   para   exemplificar   tal   característica   de  

repetição  de  padrões  em  diferentes  escalas.  

Conforme  visto  na   figura  XX,   a   ignorância  é  a  base  de   toda  ação   causal   kármica.  Nesse  

contexto,  significa  ser  ignorante  pessoal  e  experiencialmente,  acerca  da  falta  de  um  ego-­‐

self.  Significa  também  as  confusões  que  vêm  dessa  ignorância.  

                                                                                                                         17  Internalização  de  uma  gama  variada  de  pessoas  em  vários  aspectos  18  Necessidade  de  formar  relações,  e  não  o  prazer.  

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Em   um   segundo   momento,   surge   a   ação   volitiva,   impulso   para   ações   habituais   e  

repetitivas   baseadas   em   um   self.   Ela,   juntamente   com   a   ignorância,   são   as   condições  

prévias  (passadas)  que  dão  origem  às  outras  8  ligações  seguintes.  

A   terceira   ligação  é  a   consciência,  que   se   refere  ao   sentir  em  geral,  o  estado  dualístico  

(quinto  agregado).  Ela  não  é  o  único  modo  de  conhecer,  nasce-­‐se  em  um  momento  ou  em  

uma  vida  de  consciência,  não  de  sabedoria,  devido  às  ações  volitivas  que  foram  baseadas  

na  ignorância.  

A   quarta   ligação   é   o   complexo   fisiológico,   que   representa   um   corpo   e   uma  mente   em  

conjunto,   requerimento   básico   para   a   consciência.   Posteriormente,   se   tem   os   seis  

sentidos   que   estão   envolvidos   mesmo   nas   situações   momentâneas.   Depois   disso   há   o  

contato,   ou   seja,   cada   sentido   é   capaz   de   contatar   seu   campo   sensorial,   seu   objeto  

apropriado.  Qualquer  momento  de  consciência  envolve  o  contado  entre  o  sentido  e  seu  

objeto.  

A   sétima   ligação   é   o   sentimento:   agradável,   desagradável   ou   neutro.   Essa   surge   do  

contato.  Varela   (et  al.,  2001:155)  aponta  que  toda  experiência   tem  “uma  tonalidade  de  

sentimento”.  

A  oitava  ligação,  por  sua  vez,  é  o  anseio  que  surge  do  sentimento:  é  o  desejo  por  aquilo  

que   é   aprazível   e   a   aversão   pelo   que   não   é.   O   anseio   é   extremamente   importante   na  

cadeia   uma   vez   que   é   o   primeiro   a   não   se   desenvolver   automaticamente,   na   base   do  

condicionamento  passado.  

O  anseio  resulta  normalmente  em  apego  e  fixação,  a  nona  ligação.  Apego,  nesse  caso  diz  

respeito   ao   que   desejamos   e   não   temos   e   ao   que   temos   e   desejamos   nos   desfazer.  

Posteriormente   há   a   transformação,   o   apego   leva   diretamente   a   ela,   no   sentido   da  

formação  de  uma  nova  situação  no  futuro.  

A  décima  primeira  ligação  é  o  nascimento.  Nele,  uma  nova  situação,  bem  como  um  novo  

modo  de   ser   nessa   situação,   nasce.   É   normalmente  nessa   altura  que   se   sente   a   cadeia  

causal   e   se   pretende   fazer   alguma   coisa   com   ela.   É   nessa   fase   que   normalmente   os  

filósofos  ocidentais  falam  sobre  “fraqueza  de  vontade”  (akrasia).  

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A   última   ligação   é   a   decadência   ou  morte.   Sempre   que   há   nascimento   há  morte.   “Em  

qualquer  processo  de  surgimento,  a  dissolução  é  inevitável”.  A  morte  é  a  ligação  natural  

para  o  próximo  ciclo  da  cadeia  (Varela  et  al.,  2001:157).  

 

Figura  3:  Roda  do  Karma  (Varela  et  al,  2001)  

Na  técnica  da  atenção,  via  uma  atenção  precisa  e  disciplinada,  é  possível   interromper,  a  

qualquer   momento,   a   cadeia   do   condicionamento   automático,   ou   seja,   não   ir  

automaticamente  do  anseio  ao  apego.  Dessa  forma,  há  possibilidade  de  “uma  atitude  de  

relaxamento  através  de  possibilidades  mais  amplas  de  consciencialização  e  desenvolver  

insight  em  relação  ao  surgimento  e  desvanecimento  de  fenômenos  experienciais”  (Varela  

et  al.,  2001:158).  

Retomando,  na  linguagem  das  sociedades  da  mente,  o  conceito  de  emergência  justifica  a  

coerência  nas   vidas  humanas   sem  um   self.   “Tal   como  uma  atividade  emerge  das   ações  

individuais,   também   os   padrões   repetitivos   das   ações   habituais   emergem   da   ação  

conjunta  das  doze  ligações”.  Assim  como    

“a   existência   da   ação   de   cada   agente   é   definível   apenas   em   relações   às  

ações  de  todos  os  outros,  também  a  operação  de  cada  uma  das  ligações  na  

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cadeia   do   surgimento   codependente   é   dependente   de   todas   as   outras”  

(Varela  et  al,  2001:158).  

Um  modelo  de  consciência  é  analisado  como  sujeito,  objeto  e  fatores  mentais  que  ligam  

entre  si.  O  termo  para  o  elemento  básico  em  sâncrito  é  dharma:  

• contexto  psicológico  é  “fenômeno”;  

• sentido  mais  técnico  -­‐  último  particular,  partícula,  ou  elemento;  

• contexto  básico  -­‐  momentos  de  experiência.  

A   experiência,   ou   aquilo   que   o   fenomenologista   designa   por  mundo   da   vida,   pode   ser  

analisada   por  meio   de   um   conjunto   de   elementos.     Na   experiência,   cada  momento   de  

consciência,  consiste  na  própria  consciência  (mente  primária),  e  nos  seus  fatores  mentais.  

Os  fatores  mentais  (momentâneos)  são  os  que  ligam  o  objeto.  A  qualidade  específica  de  

cada   momento   de   consciência   e   os   seus   efeitos   kármicos   em   momentos   futuros  

dependem  de  quais   fatores  mentais   estão  presentes.   Segundo  Varela   (et  al.,   2001)   são  

eles:  

• Contato:  forma  de  ligação  entre  os  sentidos  e  seus  objetos.  Propriedade  relacional  

que  envolve  três  termos.  Um  dos  seis  sentidos,  um  objeto  material  ou  mental  e  a  

consciência  baseada  nestes  dois  anteriores.  

• Sentimento:   segundo   agregado   e   sétima   ligação   do   círculo,   normalmente   leva  

instantaneamente  a   reações  que  perpetuam  o  condicionamento  kármico.  Para  o  

autor,   os   sentimentos   nus,   no   entanto,   são   neutrais,   podendo   levar   a   respostas  

saudáveis  ou  não  saudáveis.  

• Discernimento:   percepção   ou   impulso   é   o   terceiro   agregado,   normalmente  

inseparável   do   surgimento   do   sentimento.   Pode,   por   meio   da   atenção   do  

meditador,   ser   ignorado   no   sentido   de   ação   imediata,   dando   ao   meditador,   a  

faculdade  de  escolha  de  ações  saudáveis.  

• Intenção:  “funciona  no  sentido  de  provocar  e  sustentar  ações  da  consciência”.  É  a  

maneira  pela  qual  uma  tendência  para  ação  volitiva  se  manifesta  na  mente  num  

certo  momento.   Diz-­‐se   que   o   “karma   constitui   o   próprio   processo   de   intenção”  

(Varela  et  al.,  2001:164).  

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• Concentração:   quinto   fator   mental   onipresente,   funciona   em   interação   com   a  

intenção.  Ela  foca  e  mantém  a  atenção  em  um  objeto  e,  quando  acompanhada  da  

percepção,  serve  de  base  para  avaliação  do  objeto  de  recordação  e  atenção,  bem  

como  para  o  fator  mental  positivo  do  estado  vígil.  

Esses  elementos   reunidos   com  vários   fatores  de  avaliação  do  objeto  e   fatores  variáveis  

produzem  o  caráter  de  cada  momento.  Dessa   forma,  pode-­‐se  dizer  que  “o  ego-­‐self  é  o  

padrão   histórico   entre   as   formações   emergentes  momento   a  momento”.   Sendo   assim,  

pode-­‐se  afirmar  que  tais  vestígios  (karma)  constituem  um  processo  de  transformação  que  

é  condicionado  por  estruturas  passadas  (ontogenia)  da  experiência  de  cada  um  (“incluída,  

mas  não  restrita,  à  aprendizagem”)  (Varela  et  al,  2001:165).  

Assim,  pode-­‐se  dizer  que  o  Abhidharma  surge  como  o  estudo  da  formação  emergente  de  

experiência   direta   sem   a   base   em   um   ego-­‐self   e   é   importante   notar   a   semelhança   da  

globalidade  de  sua  forma  lógica  com  a  preocupação  científica  contemporânea  a  respeito  

das  propriedades  emergentes  e  sociedades  da  mente.  

Em  relação  à  experiência  humana,  ela  aqui  não  será  considerada  como  algo  que  aconteça  

a   alguém,  mas,   sim,   à   ação   sensório-­‐motora   de   alguém.   E   experiência,   nesse   caso,   é   a  

ação  de  algum  corpo  sobre  outros  corpos.  É  o  que  Varela  chama  de  experiência  atenta  e  

ilimitada,  a  que  inclui  as  alterações  da  mente  dos  analisadores  a  medida  que  prosseguem  

a   sua   analise.   Dessa   forma,   a   mente   está   presente   no   mundo,   pois   está   totalmente  

presente   nas   nossas   ações,   de   modo   que   o   comportamento   de   cada   um   se   torne  

progressivamente  mais  responsável  e  consciencializado.  

Sendo  assim,  não  existe  experiência  de  algo  que  seja  independente  de  uma  situação,  de  

um   contexto.   A   experiência   está   sempre   se  modificando.   Buscar   uma   base   para   nossa  

identidade,  que  vivencia  experiências,  que  funda  a  personalidade  e  a  memória,  é  tocar  o  

vazio,  o  nada.  Enquanto  o  Ocidente  esforça-­‐se  por  se  apegar  ao  que  é  constante  e  fixo,  as  

tradições  orientais  acreditam  em  uma  mente  transitória  e  sem  self.  

Sendo   assim,   no   que   Varela   (et   al.,   2001)   chama   de   visão   codependente,     não   se   faz  

aquilo  que   se  quer,   e   sim  o  que   se  é   capaz  de   agir   de  uma   forma  aberta  que  não   seja  

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condicionada  pelo  apego  avolições  egoístas.  Para  ele,  a  verdadeira  liberdade  não  vem  das  

decisões  da  vontade  de  um  ego-­‐self,  mas  sim  da  ação  sem  qualquer  self.  

A   base   real   da   Ciência   Cognitiva   contemporânea   de   representar   um   self   é   o   apego  

individual   em   busca   de   um   ego-­‐self,   porque   a   mente   condicionada   do   dia   a   dia   se  

encontra  cheia  de  apegos  em  crenças  fixas.  Na  tradição  de  um  exame  atento,  a  falta  de  

um  ego-­‐self  não  pode  ser  entendida  como  uma  perda  que  precisa  ser  suplementada  por  

uma  nova  crença  ou  um  diálogo  interior,  trata-­‐se  do  início  de  um  sentimento  de  liberdade  

das   crenças   fixas,   uma   vez   que   faz   surgir   a   abertura   e   o   espaço   no   qual   uma  

transformação  daquilo  que  o  sujeito  é,  ou  poderia  ser,  tornar  possível.  

10.111.  A  representação  em  Varela  

Varela   (et   al.,   2001)   faz   distinção   entre   a   representação   em   sentido   fraco   e   a  

representação   em   sentido   forte.   A   representação   em   sentido   fraco   diz   respeito   ao   uso  

puramente  semântico  e  pragmático  do  conceito.  A  representação  aparece  aí  como  uma  

construção   ou   uma   interpretação.   Ela   se   refere   a   tudo   o   que   talvez   possa   ser  

compreendido  a  respeito  de  alguma  coisa.  Ou  seja,  "se  refere  a  qualquer  coisa  que  possa  

ser   interpretada   como   sendo   a   respeito   de   alguma   outra.   Esse   é   o   sentido   de  

representação  como  construção,  considerando-­‐se  que  nada  é  sobre  nenhuma  outra  coisa  

sem  de  algum  modo  construí-­‐la"  (Varela  et  al.,  2003:  144).  De  outro  lado,  o  sentido  forte  

assume  compromissos  epistemológicos  e  ontológicos.    

Buscando   construir   uma   teoria   completa   sobre   a   percepção,   linguagem   ou   a   cognição,  

acabou-­‐se   operando   uma   generalização   do   sentido   fraco   e,   aquilo   que   era   um   uso  

puramente   pragmático,   assumiu   características   definitivas.   Ao   trabalhar   com   o   sentido  

forte  de  representação,  os  autores  assumiram  que  o  mundo  está  dado  desde  sempre,  que  

ele   é   pré-­‐determinado   e   independe   de   qualquer   atividade   cognitiva.   A   “atividade   de  

conhecimento  se  resume  à  realização  de  representações  mentais  de  algo  que  está  dado,  

podendo  ser  avaliado  a  partir  da  correspondência  com  esta  realidade”  (Varela  et  al.,2003:  

145).  

Varela   aponta   para   o   fato   das   pessoas   usarem   o   sentido   fraco   da   representação  

cotidianamente,  sem  grandes  preocupações  e  que  o  problema  está  no  sentido  forte,  pois  

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ele  parte  do  pressuposto  epistemológico  e  ontológico  de  que  existe  um  mundo  dado  e  

que  a  nossa  vida  e  a  nossa  atividade  cognitiva  se  limita  a  apreender  o  que  está  dado:  

“Temos   então   uma   teoria   consistente   que   nos   diz   (1)que   o   mundo   é  

preestabelecido;  (2)  nossa  cognição  pertence  a  este  mundo  –  mesmo  que  

só   até   certo   ponto,   e   (3)   o   modo   que   cognoscemos   este   mundo  

preestabelecido   é   representar   as   suas   características   e   depois   atuar   com  

base  nestas  representações”  (Varela  et  al.,2001:  182).  

Para   Varela,   a   partir   das   noções   estabelecidas   por  Minsky   (1985),   que   apontam   como  

principal   atividade   dos   cérebros   não   é   representar   o   mundo   exterior,   mas,   sim,   fazer  

auto-­‐modificações  contínuas,  em  vez  de  representar  um  mundo  independente,  o  mundo  

é   representado   como   um   domínio   de   distinções   que   é   inseparável   da   estrutura  

corporalizada   pelo   sistema   cognitivo.   Sendo   assim,   o   autor   discorda   de   tal   teoria  

consistente   e   diz   ainda   que   “não   podemos   confiar   no   mundo   como   um   ponto   de  

referência  fixo  e  estável”  (Varela  et  al.,2001:  188).  

A  ansiedade  cartesiana  Dizer  que  aquilo  que  se  pensa  é  apenas  uma  questão  de  representação  subjetiva,  é  cair  

precisamente   na   ideia   de   um   fundamento   interno,   um   ego   cartesiano   solitário   que   se  

encontra  emparedado  pela  privacidade  de  suas  representações.  

Richard   Bernstein   alerta   para   o   impasse   provocado   pelo   que   ele   batizou   "ansiedade  

cartesiana”:   “Ou   é   possível   o   conhecimento   objetivo,   entendido   em   seu   sentido   mais  

forte,   isto   é,   como   aquele   respaldado   em   critérios   de   decidibilidade   quanto   ao   seu  

conteúdo  de  verdade  que   sejam  atemporais  e   independentes  de  paradigmas,  ou  não  é  

possível   nenhum   conhecimento,   nenhum   princípio   de   decisão,   porque   tudo   se   torna  

relativo  e  o  espectro  do  solipsismo  não  pode  mais  ser  exorcizado”  (Bernstein,  1983).  

Misky  (1985:20),  por  sua  vez  diz  que:  

“O  que  quer  que  proponhamos  sobre  uma  coisa  exprimirá  apenas  nossas  

próprias   crenças.  No  entanto,  mesmo  este  pensamento  vago   sugere  uma  

descoberta.   Mesmo   se   nossos   modelos   do   mundo   não   podem   produzir  

boas   respostas   sobre   o  mundo   como   todo,   e  mesmo   que   se   suas   outras  

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respostas   são   frequentemente   erradas,   eles   podem   nos   dizer   algo   sobre  

nós  próprios”.  

De   acordo   com  Minsky   (1985),   acredita-­‐se   em   um   self   que   sabe-­‐se   que   não   pode   ser  

encontrado,  mas   também   acredita-­‐se   em   um  mundo   ao   qual   não   se   tem   acesso.   Essa  

lógica  leva  inevitavelmente  a  um  estado  de  niilismo.  

A  via  intermédia  Segundo  a  prática  da  Atenção/Consciencialização,  na  exploração  da  experiência,  o  apego  

a   um   fundamento   interno   representa,   segundo   Varela   (et   al.,   2001),   uma   fonte   de  

frustração  e  ansiedade  contínuas.  Pode-­‐se  ir  além,  dizer  ainda  que  tal  fundamento  pode  

ser  também  externo,  quando  se  pensa  em  um  mundo  preestabelecido  e  independente.  

Tal  constatação  situa-­‐se  no  âmago  da  prática  da  escola  Madhyamika19,  ou  do  caminho  do  

meio.  

Em   seus   escritos,   o  monge   indiano  Nagarjuma   diz   que   o   “surgimento   interdependente  

dos   fenômenos   é   a   vacuidade   e   vice-­‐versa.   (...)   O   vazio   de   existência   por   si   mesmo  

[existência  inerente]  significa  que  o  mundo  que  alucinamos,  cheios  de  objetos  e  pessoas  

independentes  e  permanentes,  não  existe”.  Segundo  a  tradição,  o  que  “existe  são  coisas,  

pessoas   e   objetos   surgidos   interdependentemente,   transformando-­‐se   e   funcionando  

momento  após  momento  segundo  a  lei  do  karma”  (Darghye,  s.d.).  

Varela   ressalta  que  a  motivação  básica  e  o  padrão  de  pensamento  na  Madhyamika  é  o  

apego   e   que   nela,   esta   tendência   habitual   é   considerada   a   raiz   dos   dois   extremos:  

absolutismo   e   niilismo.   Primeiramente   “a   mente   em   apego   leva   à   procura   de   um  

fundamento   absoluto”   e   posteriormente,   em   face   da   “incapacidade   de   encontrar   um  

fundamento  último”,  recua-­‐se  e  fixa-­‐se  “à  ausência  de  um  fundamento,  tratando  todo  o  

resto  como  uma  ilusão”  (Varela  et  al.,  2001:192).  

                                                                                                                         19  O  ponto  principal  desta  filosofia  é  a  “vacuidade  dos  fenômenos  (dharma-­‐shunyata).  O  vazio  (shunya)  é  a  ausência  de  uma  essência,  de  uma  existência  inerente  (svabhava).  A  ausência  de  uma  essência  não  significa  que  os  fenômenos  não  existam,  e  sim  que  eles  são  destituídos  de  "existência  própria",  de  uma  "natureza  própria",   e   que   eles   "existem"   apenas   em   dependência   de   causas,   partes   e   condições   (originação  dependente   ou   pratityasamutpada).   O   nirvana   (incondicionado)   e   o   samsara   (condicionado)   seriam  igualmente  vazios”.  (Darghye,  s.d.)      

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Os   autores   destacam   ainda   que   do   ponto   de   vista   da   tradição   da   meditação  

atenção/consciencialização   a   “motivação   tem   sido   desenvolver   um   insight   direto   e  

estável  do  absolutismo  e  do  niilismo  como  formas  de  apego  que  resultam  da  tentativa  de  

encontrar   um   ego-­‐self   estável   e   assim   limitar   nosso   mundo   vivido   à   experiência   de  

sofrimento   e   frustração”.   Dizem   também   que   ao   abandonar   progressivamente   essas  

tendências,  podemos  começar  a  estimar  que  todos  os  fenômenos  são  livres  de  qualquer  

fundamento  absoluto”,  assim  sendo,  o  próprio  tecido  da  co-­‐originação  dependente  é  essa  

ausência  de  fundamento  (sunyata).  

Em  outras  palavras,  do  ponto  de  vista  fenomenológico,  pode-­‐se  dizer  que  “a  ausência  de  

fundamento   é   a   própria   condição   para   o   mundo   da   experiência   humana   ricamente  

texturado  e  interdependente”.  Assim  sendo,  todas  as  atividades  humanas  dependem  de  

um  pano  de   fundo  que  nunca  poderá   ser  definido  de   forma   sólida  e  única,   assim,   esta  

ausência  de   fundamento   será  encontrada  nas  experiências  do  dia  a  dia.  Na  cognição,  a  

ausência   de   fundamento   é   o   senso   comum,   conhecimento   de   como   negociar   nosso  

caminho   através   de   um  mundo   que   não   é   fixo   e   preestabelecido,  mas   continuamente  

moldado  pelos  tipos  de  ações  em  que  nos  comprometemos”  (Varela  et  al.,  2001:193).  

10.1000.  Cognição  como  ação  corporalizada  

Varela  e   seus   colegas  afirmam  que  o  mundo  vivido  não  apresenta   limites  predefinidos,  

dessa  forma  não  há  como  esperar  capturar  o  entendimento  do  senso  comum  sob  a  forma  

de   representação.   Para   eles,   para   recuperar  o   senso   comum  deve-­‐se   inverter   a   atitude  

representacionista   tratando   o   know-­‐how   dependente   do   contexto,   como   apropria  

“essência  da  cognição  criativa”  (Varela  et  al.,  2001:197).  

O   ponto   de   referencia   para   a   compreensão   da   percepção   deixa   de   ter   como   base   um  

mundo   preestabelecido   e   independente   do   sujeito   perceptor,   mas,   sim,   a   estrutura  

sensoriomotora  do  sujeito  preceptor  (o  modo  como  sistema  nervoso  estabelece  ligações  

entre  superfícies  sensórias  e  motoras).  

“É   exatamente   esta   ênfase   na   especificação   mútua   que   nos   permite  

negociar  uma  via  intermediaria  entre  o  Cila  da  cognição  como  recuperação  

de  um  mundo  exterior  preestabelecido  (realismo)  e  o  Caríbdis  da  cognição  

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como   a   projeção   de   um   mundo   interior   preestabelecido   (idealismo)”  

(Varela  et  al.,  2001:197).  

Varela   (et   al,.   2001:226)   aponta   para     o   que   chama   de   ação   corporalizada.   Ao   usar   o  

termo  corporalizada  pretende-­‐se  destacar  dois  pontos:  primeiro,  que  a  cognição  depende  

dos  tipos  de  experiência  que  surgem  do  fato  de  se  ter  um  corpo  como  várias  capacidades  

sensoriomotoras   e,   segundo,   que   essas   capacidades   individuais   se   encontram  

mergulhadas  em  um  contexto  biológico,  psicológico  e  cultural  muito  mais  abrangente.  Ao  

usar   o   termo   ação   pretende-­‐se   destacar   uma   vez   mais   que   os   processos   sensórios   e  

motores,   percepção   e   ação,   são   fundamentalmente   inseparáveis   na   cognição   vivida.   Já  

em  relação  ao  termo  ação  destaca-­‐se  que  “os  processos  sensórios  e  motores,  percepção  

e  ação,  são  (...)  inseparáveis  na  cognição  vivida”.  

A   abordagem   da   atuação     (Enação)   é,   para   os   autores,   constituída   de   dois   pontos:   na  

percepção  como  ação  guiada  

“perceptualmente,   e   nas   estruturas   cognitivas   emergindo   de   padrões  

sensoriomotores   recorrentes   que   permitem   que   a   ação   seja   guiada  

perceptualmente.   A   ideia   aqui   é   determinar   os   princípios   comuns   ou   as  

ligações  à  base  de  leis  entre  os  sistemas  sensórios  e  motores  que  explicam  

o   modo   como   a   ação   pode   ser   perceptualmente   guiada   num   mundo  

dependente  do  sujeito  preceptor”  (Varela  et  al.,  2001:227).  

Tal   abordagem   está   entre   as   descobertas   centrais   da   análise   conduzida   por   Merleau-­‐

Ponty,  quando  ele  aponta  que  a  percepção  não  se  encontra  simplesmente  mergulhada  e  

limitada  pelo  mundo  que  a  rodeia,  mas  que  ela  também  contribui  para  a  atuação  desse  

mundo   envolvente.   Merleau-­‐Ponty   observa   que   o   organismo   principia   e   é  

simultaneamente  moldado  pelo  ambiente.  

Para  prosseguir  os  estudos  sobre  a  obra  de  Varela  (et  al.,  2001)  é  necessário  um  pequeno  

aprofundamento   no   conceito   de   percepção   em   Merleau-­‐Ponty.   Já   para   esse  

entendimento  o  primeiro  conceito  a  ser  explorado  é  o  de  sensação.  Ela  é  compreendida  

em  movimento:   “A   cor,   antes   de   ser   vista,   anuncia-­‐se   então   pela   experiência   de   certa  

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atitude   de   corpo   que   só   convém   a   ela   e   com   determinada   precisão”   (Merleau-­‐Ponty,  

1994:284).  

Essa   nova   compreensão   de   sensação   modifica   a   noção   de   percepção   proposta   pelo  

pensamento   objetivo,   fundado   no   empirismo   e   no   intelectualismo,   cuja   descrição   da  

percepção   ocorre   por   meio   da   causalidade   linear   estímulo-­‐resposta.   Na   concepção  

fenomenológica  da  percepção,  a  apreensão  dos   sentidos   se   faz  pelo   corpo,   tratando-­‐se  

de  uma  expressão  criadora,  a  partir  dos  diferentes  olhares  sobre  o  mundo.  A  percepção  

aqui  está  relacionada  à  atitude  corpórea.  

Considerando-­‐se   que   “das   coisas   ao   pensamento   das   coisas,   reduz-­‐se   a   experiência”  

(Merleau-­‐Ponty,   1994:497),   é   preciso   enfatizar   a   experiência   do   corpo   como   campo  

criador  de  sentidos,   isso  porque  a  percepção  não  é  uma  representação  mentalista,  mas  

um  acontecimento  da  corporeidade  e,  como  tal,  da  existência.  

Para   Merleau-­‐Ponty,   a   percepção   do   corpo   é   confusa   na   imobilidade,   pois   lhe   falta   a  

intencionalidade  do  movimento.  Os  movimentos  acompanham  nosso  acordo  perceptivo  

com  o  mundo.   Situamo-­‐nos  nas   coisas  dispostos   a  habitá-­‐las   com   todo  o  nosso   ser.  As  

sensações  aparecem  associadas  a  movimentos  e  cada  objeto  convida  à  realização  de  um  

gesto,   não   havendo,   pois,   representação,   mas   criação,   novas   possibilidades   de  

interpretação  das  diferentes  situações  existenciais.  

A   Teoria   da   percepção   em   Merleau-­‐Ponty   (1994)   também   se   refere   ao   campo   da  

subjetividade  e  da  historicidade,  ao  mundo  dos  objetos  culturais,  das  relações  sociais,  do  

diálogo,   das   tensões,   das   contradições   e   do   amor   como   amálgama   das   experiências  

afetivas.     Sob   o   sujeito   encarnado,   correlacionamos   o   corpo,   o   tempo,   o   outro,   a  

afetividade,  o  mundo  da  cultura  e  das  relações  sociais.    

Para   o   autor   (1994:308),   a   experiência   perceptiva   é   uma   experiência   corporal   e   o  

movimento  e  o  sentir  são  os  elementos-­‐chaves  da  percepção,  sendo  assim:  

“A  percepção  sinestésica  é  a  regra,  e,  se  não  percebemos  isso,  é  porque  o  

saber   científico   desloca   a   experiência   e   porque   desaprendemos   a   ver,   a  

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ouvir  e,  em  geral,  a  sentir,  para  deduzir  de  nossa  organização  corporal  e  do  

mundo  tal  como  concebe  o  físico  aquilo  que  devemos  ver,  ouvir  e  sentir.”  

Ao  considerar  a  perspectiva  neurofisiológica  da  percepção,  Merleau-­‐Ponty  conjecturou  a  

respeito   da   organização   do   movimento,   refletindo   sobre   a   unidade   dos   processos  

sensoriomotores   expressos   na   experiência   corpórea   e   a   reflexão   sobre   a   circularidade  

característica   desse   processo.   Para   o   filósofo   (1994:312),   a   abordagem   fenomenológica  

da  percepção  identifica-­‐se  com  os  movimentos  do  corpo  e  redimensiona  a  compreensão  

de  sujeito  no  processo  de  conhecimento.  Nesse  sentido,  o  filósofo  diz  que:  

“Não  é  o  sujeito  epistemológico  que  efetua  a  síntese,  é  o  corpo;  quando  sai  

de  sua  dispersão,  se  ordena,  se  dirige  por  todos  os  meios  para  um  termo  

único   de   seu   movimento,   e   quando,   pelo   fenômeno   da   sinergia,   uma  

intenção  única  se  concebe  nele.”  

Sendo  assim,  percebe-­‐se  que  Varela  (et  al.,  2001:231)  se  esteia  no  conceito  da  percepção  

corpórea  de  Merleau-­‐Ponty  em  seus  apontamentos  anteriores  e   considera  a  percepção  

como  constituinte  do  mundo  envolvente  e  não  como  mergulhada  e  limitada  pelo  mundo  

que   a   rodeia.   Varela   aponta   ainda   que   se   for   considerada   a   ideia   de   que   as   estruturas  

cognitivas   emergem   “dos   tipos   de   padrões   sensoriomotores   recorrentes   que   permitem  

que  a  ação  seja  guiada  perceptualmente,  e  aponta  alguns  teóricos  pioneiros  nessa   linha  

de  pesquisa”.  Dentre  eles  Piaget  e  sua  epistemologia  genética.  

Varela   destaca   que   uma   das   atividades   cognitivas   fundamentais   que   os   organismos  

executam  é  a  categorização,  assim,  a   singularidade  de  cada  experiência  é   transformada  

no  conjunto  mais  limitado  de  categorias  aprendidas  e  com  o  significado  às  quais  os  seres  

humanos  e  outros  organismos  respondem  (Varela  et  al.,  2001).  

O  mundo  é  composto  de  um  número  virtualmente  infinito  de  estímulos  que  podem  gerar  

discriminações  diferentes.  Uma  das  funções  mais  básicas  de  todos  os  organismos  tentar  

organizar   o   ambiente   em   classificações   por   estímulos   que   podem   ser   tratados   como  

equivalentes.  No  entanto,  Rosh  (et  al.,  1976)  aponta  que  não  houve,  ao  longo  da  história,    

muitas   tentativas     explícitas   visando   determinar   os   princípios   pelos   quais   os   seres  

humanos   dividem  o  mundo   da  maneira   que   fazem.   Pelo   contrário,   tem   sido   tendência  

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tanto   na   psicologia   quanto   na   antropologia,   tratar   a   segmentação   do   mundo   como  

originalmente   arbitrária   e   se   concentrar   nos   assuntos   como   categorias,   que   uma   vez  

dadas,  são  aprendidas  (com  efeitos  e  rótulos)  para  algum  segmento.    

Os   autores   argumentam   que   tal   visão   seria   razoável   somente   no   caso   de   um   mundo  

completamente  desestruturado,  ou  seja,  usando  a  definição  da  estrutura  Garner  (1974),  

se   o   mundo   forma   um   conjunto   de   estímulos   em   que   todos   os   atributos   de   estímulo  

possíveis  ocorreram  com   igual  probabilidade   combinado   com   todos  os  outros  atributos  

possíveis.  

Assim,   Rosh   (et   al.,   1976),   a   partir   de   uma   série   de   experiências,   criou   uma   teoria   de  

categorização   das   atividades   cognitivas.   Nelas,   descobriu   que   o   nível   básico   de  

categorização   é   o   mais   inclusivo,   no   qual   os   elementos   e   categorias   são   usados   ou  

interatuam   com   ações   motoras   análogas;   têm   formas   percebidas   semelhantes   que  

podem   ser   transformadas   em   imagens;   têm   atributos   com   significados   humanos  

identificáveis;   são  categorizados  por  crianças  em  tenra   idade;  e   têm  primazia   linguística  

(em  diversos  sentidos).    

A  partir  dessa  pesquisa,  Varela  (et  al.,  2001),  apontam  que  parece  ser  nesse  nível  básico  

de  categorização  que  ambiente  e  cognição  parecem  ser  simultaneamente  atuados.  

Os   autores   chamam   atenção,   também,   à   proposta   de   Johnson,   de   uma   série   de  

“esquemas   de   imagens   cinestésicos”   no   qual   postula   que   a   entrada   da   estrutura  

perceptiva  são  as  experiências.  Estes  esquemas  são  inerentemente  significativos,  porque  

ganham  o  seu  significado  diretamente  a  partir  das  capacidades   inatas  sensório-­‐motoras  

do   corpo.   Tais   esquemas,  portanto,   representam  o   corpo  na  mente  e   são  postos   como  

sendo   cognitivamente   reais,   pois   são   diretamente   motivados   e   inerentemente  

significativos.   Tais   esquemas   são   estruturas   simples   que   surgem   a   partir   do   corpo   -­‐   de  

cima   para   baixo,   para   trás-­‐frente,   centro-­‐periferia,   parte-­‐todo,   de   dentro   para   fora,  

caminhos,   links,   forças,   e   assim   por   diante   -­‐.   São   diretamente   limitados,   dessa   forma,  

pelas   dimensões   do   corpo   humano.   Para   o   autor,   a   estrutura   da   experiência   corporal  

compartilhada   torna-­‐se   a   base   para   o   pensamento   racional,   abstrato,   por   meio   de  

imagem  com  base  em  esquemas  e  estratégias  criativas,  como  a  metáfora  e  a  metonímia,  

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pretendem  estender  essa  estrutura  a  partir  do  domínio  físico  para  o  domínio  de  conceitos  

abstratos.  Lakoff  (1987)  descreve  esses  esquemas  de  imagem  cinestésicos  e  mostra  como  

determinar  a  estrutura  do  pensamento  conceitual  abstrato.    

Ele  e  Johnson  (1980)  elaboraram  A  Teoria  Cognitiva  da  Metáfora  ou  Teoria  da  Metáfora  

Conceitual.   Segundo   os   autores,   o  mito   do   objetivismo   dominou   a   cultura   ocidental,   e  

particularmente  a   filosofia  ocidental,  desde  os  pré-­‐socráticos  até  a  atualidade.  Assim,  a  

ideia  de  que  se  tem  acesso  a  verdades  absolutas  e  incondicionais  sobre  o  mundo  é  o  pilar  

da   tradição   filosófica  ocidental,   assim  como  se   tem   ideia   igualmente   tradicional  de  que  

esse   conhecimento   “direto”   é   representado   pela   linguagem   literal,   sendo   a   linguagem  

figurativa  uma  modalidade  “ornamentada”  desta.    

Em  contraposição  ao  objetivismo,  Lakoff  e  Johnson  (1980:302)  propõem  a  adoção  de  um  

paradigma  que  denominam  experiencialista:  

 “explicação   experiencialista   da   compreensão   e   da   verdade   é   uma  

alternativa   que   nega   que   o   objetivismo   e   o   subjetivismo   sejam   nossas  

únicas   escolhas.   Rejeitamos   a   concepção   objetivista   de   uma   verdade  

absoluta  e   incondicional,  sem  adotar  a  alternativa  subjetivista  de  verdade  

obtida   apenas   por   meio   da   imaginação.   A   razão,   no   mínimo,   envolve   a  

categorização,   a   implicação,   a   inferência.   A   imaginação,   em  um  dos   seus  

muitos  aspectos,  implica  ver  um  tipo  de  coisa  em  termos  de  um  outro  tipo  

de  coisa,  o  que  denominamos  pensamento  metafórico”.    

Assim,   sustentam   os   autores,   que   os   sistemas   conceituais   humanos   fundam-­‐se   na  

experiência  física  e  cultural.  Lakoff  (1987:269)  explica  que  tais  sistemas  têm  uma  “dupla  

fundação”,   dois   tipos   de   conceitos   fundantes   que   advêm   das   experiências   físicas   mais  

básicas   das   pessoas:   esquemas   Imagéticos,   relacionados   ao   deslocamento   do   corpo   no  

espaço,  e  categorias  de  nível  básico,  ligadas  à  manipulação  de  objetos.  

Adaptacionismo:  uma  ideia  em  transição  Tanto  a  percepção  como  a  categorização  (da  cor,  por  exemplo)  feita  pelos  humanos,  são  

perceptualmente   inseparáveis   de   sua   atividade   e   atuadas   pela   sua   história   de  

acoplamento  estrutural.      

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    75  

Maturana  e  Varela   (1974)   ressaltam  que  o   sistema  vivo  e  o  meio  em  que  ele  habita   se  

modificam   de   forma   equivalente,   ou   seja,   o   meio   produz   mudanças   na   estrutura   dos  

sistemas,  e  estes,  por  sua  vez,  agem  sobre  tal,  alterando-­‐o.  Esse  fenômeno  foi  nomeado  

pelos  pesquisadores  de  acoplamento  estrutural:  quando  um  organismo  influencia  outro,  

este  replica  influindo  sobre  o  primeiro,  em  uma  conduta  compensatória.  Posteriormente,  

o   primeiro   organismo   dá   a   tréplica,   e   volta   a   exercer   influência   sobre   o   segundo  —   e  

assim  por  diante,  enquanto  continuarem  em  conexão.  

É   importante   destacar,   que   mesmo   compreendendo   que   cada   sistema   vivo   é  

determinado   a   partir   de   sua   estrutura   interna,   é   necessário   perceber   que   quando  

sistemas   estão   em   acoplamento,   a   conduta   de   um   é   sempre   fonte   de   respostas  

compensatórias   por   parte   do   outro.   Portanto   é   possível   dizer   que   se   trata   de   eventos  

transacionais  e  recorrentes,  estabelecedores  de  diálogos.  

No  entanto,  “esta  história  não  é  o  resultado  de  qualquer  padrão  de  acoplamento,  e,  sim,  

o   resultado   da   revolução   biológica   e   dos   seus   mecanismos   de   seleção   natural”.   Para  

Varela,  nossa  percepção  e  cognição  têm  um  valor  de  sobrevivência,  uma  adaptação  mais  

ou  menos  ótima  ao  mundo.  (Varela  et  al.,  2001:236)  

Partindo   desse   ponto   é   possível   dizer   que   a   evolução   como   tendência   natural   é   a  

contrapartida   biológica   da   cognição   como  ação   corporalizada,   e   que,   portanto,   fornece  

também   um   contexto   teórico   mais   abrangente   para   o   estudo   da   cognição   como   um  

fenômeno  biológico.  

A  postura  adaptacionista20  surge  do  fato  do  processo  de  seleção  natural  se  tornar  o  fator  

principal  da  evolução  orgânica.  Ela  usa  a  ideia  de  adequação  (No  original,  fitness)  uma  vez  

que   “consiste   em  encontrar   tarefas   hereditárias,   conjuntos   de   genes   inter-­‐relacionados  

que  irão  ser  mais  ou  menos  capazes  de  contribuir  para  a  reprodução  diferencial”  (Varela  

et  al.,  2001:243).  A  adequação  pode  ser  também  formulada  como  medida  de  persistência  

ao  medir  a  probabilidade  de  uma  permanência  reprodutiva  ao  longo  do  tempo21.  

                                                                                                                         20  Processo  ligado  à  reprodução  e  à  sobrevivência,  ou  seja,  à  adaptação.  21Varela  (et  al.,  2001)  aponta  também  a  adequação  como  medida  de  abundância,  que  não  será  tratada  nesta  pesquisa.  

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A  teoria  evolucionária  ortodoxa  não  nega  que  existe  certo  número  de  outros  fatores  que  

operam   na   evolução,   limita-­‐se   simplesmente   a   reduzir   sua   importância   e   procurar  

explicar   os   fenômenos   observados   principalmente   em   uma   base   de   otimização   da  

adequação.  

De  qualquer   forma,  é  possível   identificar   coincidências  entre  os   temas  evolucionários  e  

cognitivos:  

• A  evolução  é  muitas  vezes  invocada  como  uma  explicação  para  o  tipo  de  cognição  

que  nós  ou  outros  animais  temos  presentemente.    

• A  evolução  é  muitas  vezes  utilizada  como  uma  fonte  de  conceitos  e  metáforas  na  

construção  das  teorias  cognitivas.    

Os   processos   evolucionários   podem   ser   compreendidos   por   meio   da   ideia  

representacionista   de   que   existe   uma   correspondência   entre   organismo   e   ambiente,  

fornecida  pela  otimização  dos  constrangimentos  de  sobrevivência  e  de  reprodução.  Tanto  

a   Teoria   Evolucionária,   como   a   Ciência   Cognitiva   apontam   para   a   impossibilidade   de  

“simplesmente  subir  na  escala”  de  soluções  locais  para  um  desempenho  global.  

Varela  (et  al.,  2001:258)  aponta  que  segundo  a  sabedoria  tradicional,  o  ambiente  em  que  

os  organismos  evoluem  e  que  vêm  a  conhecer  é  dado,  fixado  e  único.  A  ideia  é  a  de  que  

os  organismos  são  basicamente   lançados  de  paraquedas  em  um  determinado  ambiente  

pré-­‐estabelecido.     Tal   visão   simplista   sofre   um   refinamento   “quando   permitimos   as  

alterações   no   ambiente,   uma   permissão   que   já   tinha   sido   empiricamente   familiar   a  

Darwin.  Tal  ambiente  em  movimento  fornece  as  pressões  seletivas  que  formam  a  espinha  

dorsal  da  teoria  evolucionária  neodarwiniana”.  

Varela   (et   al.,   2001:258)   reformulam   esse   conceito   de   pressões   seletivas   como  

“constrangimentos  gerais  a  serem  satisfeitos”,  dessa  forma  os  autores  permitem  enfatizar  

a   noção   de   que   aquilo   que   um   ambiente   é   não   pode   ser   separado   daquilo   que   os  

organismos  são  e  daquilo  que  fazem.  Em  outras  palavras,  os  seres  vivos  e  seus  ambientes  

mantêm  uma  relação  uns  com  os  outros  por  intermédio  de  uma  “especificação  mútua  ou  

codeterminação”.  

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    77  

Segundo   Richard   Lewontin   (1983),   o   organismo   e   o   ambiente   não   se   encontram  

realmente  determinados  de  modo   separado.  O  ambiente  não  é  uma  estrutura   imposta  

aos  seres  vivos  a  partir  do  exterior,  mas  é  de  fato  uma  criação  desses  próprios  seres.  O  

ambiente  não  é  um  processo  autônomo,  mas  uma  reflexão  da  biologia  das  espécies.  

Lewontin  discutiu  que  enquanto  no  Darwinismo  tradicional  o  organismo  é  visto  como  o  

receptor   passivo   de   influências   ambientais,   uma   compreensão   correta   deve   enfatizar   o  

organismo   como  um   construtor   ativo  de   seu   ambiente.  Os  nichos,   nesse   caso,   não   são  

pré-­‐formados,   receptáculos   vazios   em   que   os   organismos   são   introduzidos,   mas   são  

definidos  e  criados  pelos  organismos.  O  relacionamento  organismo-­‐ambiente  é  recíproco  

e  dialético.  

Tal  como  não  existe  nenhum  organismo  sem  um  ambiente,  também  não  existe  ambiente  

sem  organismo,   diz   o   autor   (1983a).   Ele   complementa   seu   raciocínio   articulando  que   a  

mais   larga   forma   de   herança   extragenética   é   o   efeito   da   “construção   em   nicho”.   Tal  

conceito  tem  a  sua  origem  em  três  trabalhos  seminais  em  que  Richard  Lewontin  critica  as  

metáforas   sido   tradicionalmente  usadas  para   representar   o   processo  de   adaptação  por  

seleção   natural   (Lewontin,   1982;   Lewontin,   1983a;   Lewontin,   1983b).   A   concepção  

metafórica  criticada  por  ele  é  o  modelo  chamado  de  "Lock  and  Key”  (chave  e  fechadura).  

Nesse,   adaptações   são   soluções   (chaves)   para   os   problemas   colocados   pelo   ambiente  

(bloqueios  ou  fechaduras).  

Já  no  modelo  proposto  por   Lewontin   (1983a),  organismos  e   seus  nichos  ecológicos   são  

co-­‐construídos   e   co-­‐definidos.   Nesse   contexto,   são   relevantes   para   a   evolução   dos  

organismos,  tanto  seu  corpo  físico,  como  fatores  presentes  no  ambiente  externo.  Assim,  

organismos   são   adaptados   às   suas   formas  de   vida  porque  os   eles   e   seu  modo  de   viver  

foram  feitos  um  para  (e  por)  outro.    

Lewontin  também  revisou  a  metáfora  popular  de  “fitness   landscape”.  Nesta   imagem,  as  

populações  ocupam  uma  paisagem  acidentada  com  muitos  picos  e  evoluem  por  sempre  

tentarem  andar  para  cima,  porém,  pelo  fato  dos  organismos  construírem  seus  nichos,  a  

paisagem  se  torna  mais  parecida  com  a  superfície  de  um  trampolim,  ou  seja,  enquanto  os  

organismos   sobem   tais   colinas,   mudam   a   forma   de   sua   paisagem.     Dessa   forma,   a  

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metáfora  da  construção  proposta  por  Lewontin  (1983a)  não  é  apenas  uma  nova  maneira  

de   descrever   o   mesmo   processo   evolutivo,   mas   um   modelo   revisado   do   processo   de  

seleção   natural,   pois   redefine   as   relações   causais   que   a   Ecologia   e   Biologia   Evolutiva  

costumam  usar.  

Dessa   forma,   percebe-­‐se   que   a   cognição   deixa   de   ter   sua   base   em   representações   e  

consiste  na  atuação  ou  produção  de  um  mundo  por  meio  de  uma  história   viável  e  não  

ótimas  de  acoplamento  estrutural.   Entende-­‐se  ainda  que,  para  que  o  acoplamento   seja  

viável,   a   ação   percentualmente   guiada   deve   simplesmente   facilitar   a   integridade  

continuada  do  sistema   (ontogenia)  e  ou  sua   linhagem  (filogenia).  Há,  então,  uma   lógica  

proscritiva  em  vez  de  prescritiva.  

Assim  sendo,  qualquer  ação  empreendida  pelo  sistema  é  permitida  desde  que  não  viole  o  

constrangimento  de  ter  que  manter  a  integridade  do  sistema  e  ou  a  sua  linhagem.  

Dessa  forma,  pode-­‐se  afirmar  que  a  cognição  como  ação  corporalizada  é  sempre  sobre  ou  

orientada  para  qualquer  coisa  que  falta:  de  outro  lado,  há  sempre  um  passo  seguinte  para  

o   sistema   na   sua   ação   percentualmente   guiada;   e   as   ações   do   sistemas   são   sempre  

orientadas  para  situações  que  ainda  terão  que  vir  a  tornar-­‐se  reais.  A  cognição  como  ação  

corporalizada  cria  problemas  e  ao  mesmo  tempo  especifica  os  caminhos  que  deverão  ser  

guiados  para  a  sua  solução.  

A  intencionalidade  de  Cognição  como  Ação  Corporalizada.  Ao  adotar  a  teoria  de  Varela  e  seus  colegas  (2001:267),  está-­‐se  situando  a  cognição  como  

ação  corporalizada  no  contexto  da  evolução  como  tendência  natural.  Sendo  assim,  tem-­‐

se  “uma  visão  das  capacidades  cognitivas  como  inextricavelmente  ligadas  a  histórias  que  

são   vividas”.   Tais   histórias,   consideradas   pelos   autores   como   de   acoplamento,   não   são  

ótimas,  mas  viáveis,  altercação  que  implica  uma  diferença  correspondente  naquilo  que  é  

demandado  de  um  sistema  cognitivo  no  seu  acoplamento  estrutural.  

Sendo   assim,   em   ligações   ótimas   as   interações   seriam   prescritas,   já   na   realidade   de  

viabilidade  proposta  pelos  pesquisadores,  a  ação  perceptualmente  guiada  deve  facilitar  a  

integridade   continuada   do   sistema   (ontogenia)e/ou   a   sua   linhagem   (filogenia),   dessa  

forma  há  uma   lógica  proscritiva:  “qualquer  ação  empreendida  pelo  sistema  é  permitida  

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desde  que  não  viole  o  constrangimento  de  ter  que  manter  a  integridade  do  sistema  e/ou  

sua  linhagem”  (Varela  et  al.,  2001:267).  

Os  autores  apontam  ainda  uma  outra  maneira  de  exprimir  essa  ideia:  “ação  corporalizada  

é  sempre  sobre  ou  orientada  para  qualquer  coisa  que  falta”,  assim,  “põe  problemas  e  ao  

mesmo   tempo   especifica   os   caminhos   que   deverão   ser   seguidos   ou   estabelecidos   para  

sua  solução”  (Varela  et  al.,  2001:267).  

Tais   formulações   permitem   aos   autores   especificar   a   intencionalidade   (aboutness)   da  

cognição   como  ação   corporalizada.   Em  primeiro   lugar   a   intencionalidade   inclui   o  modo  

como  o  sistema  interpreta  a  forma  como  mundo  é  (especificado  em  termos  do  conteúdo  

semântico   de   estados   intencionais).Em   segundo   lugar   a   intencionalidade   inclui   o  modo  

como  o  mundo  satisfaz  ou  não  consegue  satisfazer  essa   interpretação   (especificada  em  

termos  de  condições  de  satisfação  de  estados  intencionais).  

Dessa   forma,   a   intencionalidade   da   cognição   como   ação   corporalizada   consiste  

primeiramente  no  caráter  direto  da  ação:  corresponde  a  aquilo  que  o  sistema  toma  como  

sendo   possibilidades   para   a   ação   e   como   as   situações   resultantes   cumprem   ou   não   as  

possibilidades.  

Assim  sendo  é  possível  atualizar  os  conceitos  apresentados  anteriormente,  a  saber:  

• Cognição  como  atuação,  uma  história  de  acoplamento  estrutural  que  produz  um  

mundo   que   funciona   por  meio   de   uma   rede   constituída   por   níveis  múltiplos   de  

sub-­‐redes   sensoriomotoras   interligadas   e   que   funciona   adequadamente   quando  

se   torna   parte   de   um   mundo   existente   continuadamente   (como   no   caso   dos  

jovens   de   todas   as   espécies)   ou   forma   um   novo   (como   acontece   na   história  

evolucionária).  

10.1001.  A  Ciência  Cognitiva  da  Atuação  ou  Enação  

A  abordagem  atuacionista  proposta  por  Varela  e  colegas   (2001),   recupera  a  consciência  

como  um  problema  da  Ciência  Cognitiva  e  questiona  a  relação  existente  entre  processos  

cognitivos   e   o   mundo   no   qual   a   mente   está   incorporada   e   inserida.   Dessa   forma,   os  

autores  colocam  em  questão,  também,  a  ideia  de  representação  mental.  

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    80  

A  teoria  proposta  enfatiza  que  a  cognição  emerge  das  interações  do  cérebro,  do  corpo  e  

do  ambiente.  Assim,  a  mente  e  o  mundo  pertencem  a  um  duo  inseparável,  atuando  um  

sobre  o  outro,  mutuamente.  De  tal  modo,  o  inconsciente  cognitivo  se  estende  por  todas  

as  partes  do  corpo  e  percorre   também   físico  o  e   social  nos  quais  o   corpo  está   inserido  

(Thompson,  2006).  

As  demais  vertentes  das  Ciências  Cognitivas  existentes  na  segunda  metade  do  século  XX  e  

que   têm   forte   influência   até   os   dias   atuais   entendem   a   representação   como   um  

constructo,   ou   seja,   que   consiste   em   construir   ou   representar   o  mundo   de   uma   forma  

determinada,  como  padrão  ou  sistema,  que  age  com  base  nas  representações  internas.  Já  

a   cognição  proposta  por  Varela   (et  al.,2001)   considera   tal   abordagem  branda,   pois   não  

necessita  de  compromissos  epistemológicos  ou  ontológicos  fortes.  Dessa  forma,  propõe  

uma  não  generalização  para  a  construção  de  uma  teoria  consolidada  sobre  a  percepção,  a  

linguagem,  a  cognição  e  seu  funcionamento.  

Em  tal  concepção,  a  noção  de  que  as  informações  existem  prontas  e  que  são  obtidas  por  

um  sistema  cognitivo  que  é  independente  de  contexto  é  derrubada.  Os  autores  destacam  

ainda   que   nas   Ciências   Cognitivas   tal  mudança   de   postura   reflete   a   necessidade   de   se  

compreender   os   “sistemas   cognitivos   não   com   base   nas   relações   entre   informações  

(input)  e  comportamento  (output),  mas  a  partir  de  seu  fechamento  operacional”  (Varela  

et  al.,  2001:149).  

Nesse   ponto   de   sua   pesquisa,   Varela   e   colegas   (2001)   retomam   a   importância   alguns  

conceitos  trabalhados  no  início  dos  estudos  da  Cibernética,  a  partir  do  trabalho  de  Brooks  

no  MIT  (Massachussets  Institute  of  Technology).  

No  artigo   intitulado  Achieving  Artificial   Intelligence    through    Building    Robots,  o  autor  

defende  uma  diferente  abordagem  à  usada  comumente  na  Inteligência  Artificial:  

“   In   this  note  we  use  a   technical   rather   than  philosophical  argument   that  

machines  must  indeed  have  a  rich  background  of  experience  of  being  if  they  

are   to   achieve   human   level   intelligence.(…)   We   conclude   that   artificially  

intelligent   behavior   is   achievable   with   computers   without   the   aid   of  

holograms,  resonance,  or  other  holistic  techniques.  Rather,  by  adopting  an  

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incremental   construction   approach,   progress   towards   this   goal   can   be  

expected  soon”  (Brooks,  1986:01).  

Brooks   (1986)   acredita   que   o   comportamento   de   Inteligência   Artificial   é   possível   com  

computadores  sem  a  ajuda  de  hologramas,  ressonância  ou  outras  técnicas  holísticas.  Em  

vez  disso,  por  meio  de  uma  abordagem  de  construção   incremental,  o  progresso  rumo  a  

este   objetivo   pode   ser   esperado.   Ele   argumenta   que   se   deve   desenvolver   de   forma  

incrementada  as  capacidades  dos  sistemas  inteligentes  em  cada  fase  do  percurso  e  desse  

modo  assegurar  de  forma  automática  que  as  peças  e  suas  interfaces  sejam  válidas.  

“This  suggests  that  problem  solving  behavior,  language,  expert  knowledge  

and   application,   reason,   etc.,   are   all     pretty   simple   once   the   essence   of  

being  and  reacting  are  available.  That  essence  is  the  ability  to  move  around  

in  a  dynamic  environment,  sensing  the  surroundings  to  a  degree  sufficient  

to  achieve  the  necessary  maintenance  of  life  and  reproduction.  This  part  of  

intelligence  is  where  evolution  has  concentrated  its  time  -­‐  it  is  much  harder”  

(Brooks,  1986:01).  

Em   outras   palavras,   Brooks   (1986)   indica   que   tal   comportamento   de   resolução   de  

problemas,  a  linguagem,  o  conhecimento  especializado,  além  da  aplicação  e  razão,  entre  

outros,  são  muito  simples,  uma  vez  que  se  percebe  a  essência  de  ser  e  reagir.  Assim,  em  

cada  fase  de  tal  procedimento,  deve-­‐se  construir  sistemas  inteligentes  completos.  

Vale   notar   que,   ao   mesmo   tempo   em   que   o   autor   (1986:02)   traça   o   que   chama   de  

“engano   da   Inteligência   Artificial”   (sua   tendência   à   abstração),   ele   defende   que   tal  

abstração   falha   na   essência   da   inteligência,   que   reside   exclusivamente   na   sua  

corporalidade  (Varela  et  al.,  2001).  

No  artigo,  Brooks  argumenta  que:  

“The  idea  is  to  decompose  the  desired  intelligent  behavior  of  a  system  into  

a   collection   of   simple   behaviors.   We   build   computational   systems   to  

achieve  each  of  the  more  primitive  behaviors  and  then  compose  them  into  

a   more   complex   system.   Ideally   each   individual   computational   system  

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    82  

should  be  independent  of  the  others.  In  practice  there  will  be  some  overlap  

(just  as  happens  in  a  more  usual  decomposition  where  for  instance  it  is  hard  

to   tell   where   the   stereo   depth   system   ends   and   the   three   dimensional  

model  builder  begins”  (Brooks,  1986:06).  

A  imagem  apresentada  pelo  autor  é,  assim,  a  decomposição  do  comportamento  desejado  

de  um  sistema  inteligente  em  uma  coleção  de  comportamentos  simples.  Dessa  forma,  se  

criam   sistemas   computacionais   que   visam   a   atingir   comportamentos   mais   primitivos,  

para,   depois,   recompô-­‐los   em  um   sistema  mais   complexo.   Brooks   pretende   testar   esse  

sistema  no  mundo  real  e  argumenta  sobre  alguns  benefícios  de  se  usar  tal  simplificação:    

• diz  haver  muitos  caminhos  paralelos  de  controle  por  meio  do  sistema,  portanto,  o  

desempenho   do   sistema   em   uma   determinada   situação   não   é   dependente   do  

desempenho   do   elo   mais   fraco   em   tal   situação,   mas,   sim,   dependente   do  

comportamento  mais  forte  e  relevante  para  a  situação;    

• muitas   vezes,  mais   do   que   um   comportamento,   pode     ser   adequado   para   uma  

dada   situação.   O   fato   de   que   os   comportamentos   são   gerados   por   sistemas  

paralelos   proporciona   redundância   e   robustez   ao   sistema   global.   Assim,   não  

existem  gargalos  processuais  ou  declarativos;  

• estruturando   racionalmente   tal   decomposição,   a   tarefa   individual   alcança  

comportamentos   que   podem   ser   executados   em   peças   separadas   de  hardware.  

Assim,   ela   conduz   a   um   mapeamento   natural   do   sistema   inteligente   em   uma  

máquina  de  processamento  paralelo.  

Com  tal  exemplo,  Varela  e  colegas  (2001)  pretendem  elucidar  que  esta  é  uma  alternativa  

ao   modo   predominantemente   objetivista   /   subjetivista   da   maior   parte   da   Ciência  

contemporânea.  Eles  destacam,  entretanto,  que  desde  a  década  de  1990  algumas  áreas  

como   a   Psicologia   Cognitiva,   a   Linguística,   e   a   Neurociência,   entre   outras,   parecem  

incorporar  elementos  que  indicam  uma  tendência  ao  uso  da  cognição  atuacionista.  

A  intenção  dos  autores  ao  descrever  o  trabalho  de  Brooks,  era  justamente  discorrer  sobre  

a   possibilidade   de,   inclusive   na   Robótica   ou   outros   programas   de   investigação   com  

fronteiras  bem  definidas,  os  níveis  mais  pragmáticos  podem  ser  atingidos.  

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Assim,   é   possível   afirmar   que   a   cognição   pode   ser   definida   como   ação   corporalizada  

intimamente  ligada  a  histórias  vividas,  mas  também  que  tais  histórias  são  o  resultado  da  

evolução   como   tendência  natural.  Desse  modo,   para  os   autores   (Varela  et   al.,   2001),   a  

corporalidade  humana  e  o  mundo  que  é  atuado  por  sua  história  de  acoplamento  reflete  

apenas   um   dos   muitos   caminhos   que   as   pessoas   podem   estabelecer.   Eles   destacam,  

porém,  o  fato  de  que  não  existe  um  fundamento  último  que  possa  prescrever  os  passos  

dados   pelas   pessoas,   essa   ausência   de   um   fundamento   no   estabelecimento   de   um  

caminho  é  a  questão  filosófica  fundamental  que  resta  ser  discutida  na  trajetória  do  livro  A  

Mente  Corpórea.  

10.1010.  A  via  Intermediária  

A   cognição   humana,   segundo   Varela   (et   al.,   2001)   emerge   do   pano   de   fundo   de   um  

mundo   que   se   estende   para   além   das   pessoas,   mas   não   pode   ser   encontrado  

separadamente  de  sua  corporalidade.  

Para  eles,  as  formas  de  ausência  de  fundamento  são,  na  realidade,  uma  só:  “Organismo  e  

ambiente   embrulham-­‐se   um   com   o   outro   e   desembrulham-­‐se   um   do   outro   na  

circularidade   fundamental   que   constitui   a   própria   vida”   (Varela   et   al.,   2001:282)   .   Os  

autores   agora   buscam   analisar   diretamente   a   ausência   de   fundamento   sobre   a   qual  

fizeram  inúmeras  referências.  

“Se   o   nosso   mundo   apresenta   uma   ausência   de   fundamento,   como   é  

possível   compreender   a   nossa   experiência   cotidiana   nele?   Como  

poderíamos   não   experimentar   o   mundo   como   independente   e   com  

fundamentos  sólidos?”  (Varela  et  al.,  2001:282)  

Para  Varela  e  colegas  (2001:282)  a  situação  histórica  requer,  não  apenas  que  se  abandone  

o  fundacionalismo  filosófico,  mas  igualmente  que  se  aprenda  a  viver  em  um  mundo  sem  

fundações.  Para  eles,  “a  ciência  por  si  só  (...)  é  incapaz  de  executar  essa  tarefa”.  

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Nesse   sentido,   a   tradição   Madhyamika22,   que   tem   como   ponto   focal   a   ausência   de  

fundamento,   passa   a   ser   explorada   por   Varela   (et   al.,   2001)   como   caminho   viável   de  

discussão  e  argumentação.  

Conforme  Varela  e   seus   colaboradores   (2001),   entre  a  estrutura  do  mundo  e  o   sentido  

contextualizado  dado  à  experiência,  aqui  e  agora,  deve-­‐se  praticar  a  presença  atenta  ao  

mundo.  Essas  presenças  atentas  são  uma  das   fontes  do  budismo,  que  os  pesquisadores  

(Varela  et  al.,  2001)  valorizam  como  conhecimento  válido  do  ponto  de  vista  da  Ciência,  

não  por  causa  da  doutrina  ensinada  em   tal  escola,  e,   sim,  porque  esse  conhecimento  é  

uma   prática   que   transforma   o   ser   humano   para   conhecê-­‐lo,   teorizando   essa  

transformação  no  próprio  momento  em  que  ela  acontece.    

Segundo  os  autores,  o  saber  do  ser  meditante  que  observa  e  transforma  seu  corpo,  suas  

energias,   seu   espírito   aqui   e   agora,   é   pertinente:   “A   observação   é   ação,   a   ação   é  

observação,   e   a   consciência   e   a   teoria   surgem   diretamente   dessa   observação-­‐

transformação”  (Varela  et  al.,  2001:285).  

A  análise  da  mente  em  elementos  básicos  e  fatores  mentais  estão  divididos,  na  tradição  

Madhyamika  em  duas  distinções  (Varela  et  al.,  2001):  

• Verdade  absoluta:  composta  pelo  elemento  básico,  que  é  a  existência,  na  qual  a  

experiência  podia  ser  analisada,  e  a  verdade  relativa  ou  convencional,  que  era  a  

experiência  comum.      

• Verdade   relativa:   é   o   mundo   fenomenal,   cadeiras,   pessoas,   espécies,   e   a  

concorrência  disso  ao  longo  do  tempo.  

“A   verdade   absoluta   não   pode   ser   ensinada   separadamente   das   práticas   diárias.   Sem  

compreender  a  verdade  absoluta,  a  liberdade  não  é  atingida.”  (Nagarjuna  apud  Varela  et  

al.,  2001:293)  

Varela  e  colegas  (et  al.,  2001)  dizem  que  o  mundo  contemporâneo  tornou-­‐se  altamente  

sensível   à   questão   da   ausência   de   fundamento,   devido   a   inúmeras   razões   históricas,  

políticas,   da   Arte,   da   Ciência   e   das   reflexões   filosóficas.   Apesar   de   não   abordarem  

                                                                                                                         22  Escola  budista  que  adotou  novos  ensinamentos  da  vacuidade  (sunyata)  

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diretamente   tais  argumentos,  os  pesquisadores  acham  notável  que  a   tradição  ocidental  

(baseada  em  raciocínio  filosófico  e  nas  práticas  científicas),  e  a  tradição  do  pensamento  

budista  (baseada  nas  experiências  do  mundo  por  meio  da  atenção  e  da  conscientização),  

estejam  em  um  processo  de  convergência  perceptível.  

Varela   (et   al.,   2001),   argumentam   que   no   entre-­‐dois   (entre-­‐deux)   amalgamando   a  

estrutura   do  mundo   (ao  mesmo   tempo   percebida   como  meio   para   a   vida   e   criada   por  

meio   de   órgãos   determinados   do   corpo   -­‐   enação)   e   o   sentido   contextualizado   dado   à  

experiência   (conceito   de   emergência),   é   possível   praticar   a   presença   atenta   ao  mundo.  

Tal  argumentação  se  dá  a  partir  da  constatação,  pelos  autores,  de  que  os  pontos  de  vista  

ocidentais   contemporâneos   têm   sido   incapazes   de   articular   em   conjunto   a   perda   de  

fundamentações  em   relação  ao   self   e   ao  mundo.  Para  eles,  muito  desse   fato   se  dá  em  

razão  de  a  Ciência  Cognitiva  e  de  a  Psicologia  Experimental  tentarem  ser  cientificamente  

objetivos.  

Os   autores   (Varela   et   al.,   2001:   300)   atentam   também   para   o   fato   de   que   uma   “das  

formas  mais   sedutoras”   de   subjetivismo   do   pensamento   contemporâneo  é   a   utilização  

dos  conceitos  de  interpretação,  tanto  “pelos  pragmáticos  como  pelos  hermenêuticos”.    

O   interpretacionismo  fornece  uma  crítica  penetrante  do  objetivismo.    Para  ser  objetivo,  

diz  o  interpretacionalista,  seria  necessário  ter  algum  conjunto  de  objetos  independentes  

da  mente,  para  serem  designados  pela  linguagem  ou  conhecidos  pela  ciência.  

Varela   (et   al.,   2001:301)   aponta   para   o  momento   em  que   as   tradições   do   pensamento  

descobrem   a   ausência   de   fundamento:   “Um   derrubamento   de   um   ideal   para   fazer  

ciência,   para  um  estabelecimento  da   verdade   filosófica   com  a   razão  ou  para   viver  uma  

vida  com  sentido”.    

Assim,   segundo  os   autores   (Varela  et   al.,   2001:   301),   a   Ciência   Cognitiva   de  Atuação23,  

exige  que  se  confronte  a  ausência  de  embasamentos  últimos,  pois  revela  assim  o  mundo  

vivido   como   caminho   para   realização.   Dessa   maneira,   descrevem,   “a   atenção,   a  

consciencialização  e  a  vacuidade  não  são  abstrações”,  mas,  ao  contrário,  deve  haver  algo  

                                                                                                                         23E  também  no  Pragmatismo  Ocidental  Contemporâneo.  

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a   que   as   pessoas   estejam   atentas,   consciencializadas,   e   que   percebam   que   existe   sob  

dependência  ou  interdependência  (e  não  por  si  mesmo).  

Para  eles  (2001:302),  “a  negação  de  um  fundamento  último  é  equivalente  à  negação  de  

uma   verdade   absoluta,   ou   de   uma   bondade   a   respeito   do   nosso   mundo   e   da   nossa  

experiência”.  Varela  (et  al,  2001)  retoma  o  argumento  de  que  não  é  possível  se  libertar  do  

absolutismo   ou   do   niilismo   abordados   anteriormente   em   sua   pesquisa   e   que   esta  

impossibilidade  de  libertação  gera  um  afastamento  do  mundo  vivido.  

Eles  argumentam  que,  no  caso  do  absolutismo,  há  uma  tentativa  de  escape  das  pessoas  à  

experiência  real,  ao  se  invocar  as  fundações  que  possam  fornecer  sentidos  de  justificação  

e   finalidade   à   vida.   Já   no   caso   do   niilismo,   nega-­‐se   a   possibilidade   de   considerar   a  

experiência  individual  e  diária  de  uma  forma  libertadora  e  transformadora.  

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11  Experiência  do  Usuário    

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Nos  domínios  da  Técnica  

 

“The   world   has   arrived   at   an   age   of   cheap   complex   devices   of   great  reliability;  and  something  is  bound  to  come  of  it.”  (Bush,  1945:  02)  

 

Ao  se  retomar  o  conceito  de  ação  corporalizada,  cunhado  por  Varela  (et  al.,  1991)  como  Enação,  

tem-­‐se  um  ponto  de  partida  para  uma  mudança  do  modo  de  estar  no  mundo,  uma  passagem  do  

modo   eminentemente   cognitivista   de   se   buscar   o   saber   de   forma   racionalizada,   para   uma  

declaração  da  corporalidade  do  sujeito  na  situação  da  produção  de  conhecimento.    

Varela,   a   partir   de   tal   abordagem,   procura   recuperar   o   sentido   comum   da   cognição,   fazendo  

emergir   problemas   a   cada  momento   da   vida   do   sujeito   e   não   representando   um  mundo  dado.  

Segundo  ele   (Varela  et   al.,   1991:72)   “a   faculdade  mais   importante  de  qualquer   cognição   viva   é  

precisamente,  em  larga  medida  colocar  as  questões  pertinentes  que  surgem  a  cada  momento  de  

nossas  vidas”.  Tais  critérios  de  pertinência,  segundo  o  autor,  são  ditados  pelo  senso  comum,  de  

forma  contextualizada.  

Dessa  forma,  pode-­‐se  afirmar  que  o  processo  do  conhecimento  torna-­‐se  também  um  processo  de  

produção  e  criação  no  mundo  no  qual  o  sujeito  participa  de  uma  dinâmica  criativa  de  si  mesmo  e  

desse  mundo  com  o  qual  ele  está  em  permanente  interação.  

Fazendo  uma  conexão  com  Pierre  Lévy  (1993),  em  seu  livro  Tecnologias  da  Inteligência,  pode-­‐se  

observar   a   consideração   da   técnica   como   um   dos   principais   agentes   de   transformação   das  

sociedades   atuais,   seja   em   suas   diferentes   formas,   usos   e   implicações   sobre   o   cotidiano   e  

atividades  das  pessoas.  

Mais   do   que   isso,   ele   aponta   que   tais   técnicas   trazem   consigo   outras   transformações   menos  

perceptíveis,  mas  bastante  pervarsivas,  tais  como  alterações  na  forma  das  pessoas  conhecerem  o  

mundo,  de  representarem  esse  conhecimento,  de  transmitirem  tais  representações  por  meio  da  

linguagem.   Dentre   a   grande   quantidade   de   técnicas   existentes,   Lévy   privilegiou   as   técnicas   de  

transmissão   e   de   tratamento   das   mensagens,   uma   vez   que,   segundo   ele,   são   elas   que  

transformam  os  ritmos  e  modalidades  da  comunicação  de   forma  mais  direta,  contribuindo  para  

redefinir  as  organizações.    

O   autor   (1993:04),   logo  na   introdução  de   seu   livro,   diz   “que  maneiras   de  pensar   e   de   conviver  

estão   sendo   elaboradas   no   mundo   das   telecomunicações   e   da   informática”   e   destaca   que   as  

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relações   entre   os   homens,   o   trabalho   e   a   própria   inteligência   dependem   “da   metamorfose  

incessante  de  dispositivos  informacionais  de  todos  os  tipos”.    

Lévy   (1993:04)   destaca   ainda   que   “escrita,   leitura,   visão,   audição,   criação,   aprendizagem   são  

capturadas  por  uma   informática   cada  vez  mais  avançada”  e  que  “não   se  pode  mais   conceber  a  

pesquisa   científica   sem   uma   aparelhagem   complexa   que   redistribui   as   antigas   divisões   entre  

experiência  e  teoria”.    

Percebe-­‐se   então,   desde   o   final   do   século   passado,   a   técnica   como   uma   das   importantes  

dimensões  nas  quais  o  que  está  em  jogo  é  a  transformação  do  mundo  humano  por  ele  mesmo.    

“A   incidência   cada   vez   mais   pregnante   das   realidades   tecno   econômicas   sobre  

todos  os  aspectos  da  vida  social,  e  também  os  deslocamentos  menos  visíveis  que  

ocorrem  na  esfera   intelectual  obrigam-­‐nos  a  reconhecer  a  técnica  como  um  dos  

mais  importantes  temas  filosóficos  e  políticos  de  nosso  tempo”  (Lévy,  1993:04).  

Esta   parte   da   tese   pretende   trilhar   um   caminho   de   raciocínio   pretensamente   linearizado,   que  

parte  dos  conceitos  introdutórios  a  respeito  da  técnica,  da  tecnologia  e  de  seus  desdobramentos  

ubíquos,  pervasivos  e  móveis  para  situar  o   leitor  a  respeito  dos  desafios  de  se  projetar  sistemas  

interativos,   na   área   do   Design   de   Informação.   A   partir   de   tais   discussões   parte   para   um  

levantamento   do   Estado   da   Arte   da   Interação   Humano-­‐Computador   visando   identificar  

proximidades  e  distanciamentos  entre  tal  área  e  as  teorias  de  Varela  -­‐  e  seus  desdobramentos  -­‐  

trabalhados  na  primeira  parte  desse  trabalho.  

11.01.  Da  Técnica  à  Tecnologia  

Neste   capítulo   são   discutidos   alguns   princípios   da   tecnologia,   sua   repercussão   nas   atividades  

técnicas  e  os  desdobramentos  proporcionados  pelo  avanço  e  aprimoramento  da  computação.  

Pode-­‐se  dizer  de  antemão  que  a  tecnologia  além  de  se  guiar  por  princípios  científicos,  fornece  à  

Ciência   subsídios   práticos,   em   um   constante   movimento   de   transcendência.     Assim   ela   testa  

princípios   extraídos   das   Ciências   de   forma   prática,   verificando   inconsistências   que   podem  

inclusive   gerar   novos   problemas   e   hipóteses.   Dessa   forma   pode-­‐se   afirmar   que   a   tecnologia  

utiliza-­‐se  de   técnicas  para  atingir  objetivos  utilitários  na  manufatura  e  no   trabalho  com  objetos  

virtuais,  conceituais  ou  procedimentos  metodológicos.  

Técnica,   etimologicamente,   é   derivada   do   grego,   τέχνη,   significa   'arte,   técnica,   ofício'.   É   o  

procedimento  ou  o   conjunto  de  procedimentos  que   tem   como  objetivo  obter   um  determinado  

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resultado,  seja  no  campo  da  Ciência,  da  Tecnologia,  das  Artes  ou  em  outra  atividade,  ou  seja,  criar  

ou  produzir  atividades  práticas.  Na  concepção  filosófica  a  techné  é  definida  como  arte  prática,  o  

saber   fazer  humano,  o  aproveitamento   racional  dos   recursos  naturais,  utilizando-­‐os  a   seu   favor  

(Motoyama  et  al,  1995).  

Já   a   tecnologia,   do   grego   τεχνη  —   "técnica,   arte,   ofício"   e   λογια  —   "estudo",   é   um   termo   que  

envolve  o  conhecimento  técnico  e  científico  e  as  ferramentas,  processos  e  materiais  criados  e/ou  

utilizados  a  partir  de  tal  conhecimento.  “Saber  que  se  aprende”  (Vargas,  2007).  

Feenberg   (2003)   destaca   que   tanto   a   Ciência   como   a   Tecnologia,   partem   do   mesmo   tipo   de  

pensamento   racional,   baseado   na   observação   empírica   e   no   conhecimento   da   causalidade  

natural.  A  principal  diferença  entre  elas  está  no  fato  que  a  tecnologia  não  busca  a  verdade  e,  sim,  

a  utilidade.      

Bunge   (1986:186)   por   sua   vez   diz   que   “habitualmente   entende-­‐se   por   tecnologia   a   técnica   que  

emprega  conhecimento  científico”.  

Os  dois   autores   concordam  com  o   fato  de  que   toda   tecnologia   é   fundada  na   ciência,   pois   suas  

técnicas   estão   a   serviço  de  um  processo   científico,   de  uma   lei,   teoria   (Bunge,   1980)   (Feenberg,  

2003).  

Pode-­‐se  representar  assim  os  campos  de  conhecimento  e  ação:  

 

Dessa  forma,  percebe-­‐se  uma  hierarquia:  a  tecnologia  precisa  da  ciência  e  ambas,  na  maioria  das  

vezes,     precisam  das   técnicas   para   gerar   efeitos   concretos   no  mundo   físico.  Assim,   o   saber   e   o  

fazer  de  um  tecnólogo  são  orientados  por  procedimentos  científicos,  que  visam  à  utilidade  e  não  

à  verdade.  

A  técnica  é  tão  antiga  quanto  a  humanidade.  Entre  os  antropólogos  há  de  fato  a   ideia  de  que  o  

que  distingue  o  homem  do  hominídeo  é  a  presença  de  instrumentos  fabricados  pelo  primeiro  ao  

lado  de  seu  fóssil  com  a  função  de  defesa  ou  de  melhoria  de  sua  condição  de  vida  (alimentação,  

abrigo).  Assim  é  possível  dizer  que  o  Homo  Sapiens   (que  enfatiza  sua  capacidade  de  conhecer  a  

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realidade,  estar  consciente  do  mundo  e  de  si  mesmo)  e  o  Homo  Faber   (devido  à  sua  habilidade  

em   criar   artefatos   e   utensílios,   com   a   ajuda   dos   quais   interage   com   a   natureza   e  

consequentemente   a   transforma)   possuem   nessas   características   o   que   diferencia   os   seres  

humanos  (racionais)  dos  animais  irracionais.    

Ortega  y  Gasset  (1963)  aponta  para  a  distinção  de  três  estágios  na  evolução  histórica  da  técnica:  a  

técnica   do   acaso,   que   é   própria   do   homem   primitivo,   acessível   a   todos   os   membros   da  

comunidade   e   quase   confundida   com   o   repertório   de   atos   naturais;   a   técnica   do   artesanato,  

própria   da   Antiguidade   e   Idade   Média   e   a   técnica   do   técnico,   da   Época   Moderna   e  

Contemporânea,   que   surge   a   partir   da   elevação   da   importância   adquirida   pela   máquina   e   a  

diferenciação  entre  o   técnico,   o   artesão  e  o  operário,   sendo  a   techné  este   saber  prático,   saber  

fazer,  não  tem  que  dar  conta  das  causas  e  princípios  das  coisas.  

Sigaut   (1996)   traz   uma   outra   reflexão   importante   sobre   esses   atos   “primitivos”   de   uso   de  

instrumentos,  ao  destacar  que  eles  só  se  constituem  em  técnica  quando  se   identifica  o  material  

usado,  para  que  se  destina  e  a  forma  de  uso.      

A   partir   do   século   XVI,   a   técnica   foi   tornando-­‐se   cada   vez  mais   presente   na   vida   das   pessoas,  

sendo   incorporada   às   cidades   e   sociedades   modernas.   Inicialmente   destaca-­‐se   a   tipografia,   e  

posteriormente,  a  invenção  do  telefone,  do  telégrafo,  da  fotografia  e,  ainda  mais  recentemente,  

com   a   dos   computadores   e   das   telecomunicações   houve   o   impacto   na   vida   de   milhões   de  

pessoas,  o  que  contribuiu  para  a  formação  do  mundo  tecnológico  em  que  se  vive  atualmente.  

Ao   examinar   a   palavra   tecnologia   em   termos   históricos,   pode-­‐se   observar   sua   origem  

relativamente   recente   e   o   uso   muitas   vezes   como   sinônimo   de   técnica.   Por   sua   vez,   o   termo  

técnica  confunde-­‐se  muitas  vezes  com  arte,  habilidade,  destreza.  Analisando-­‐se  com  rigor  pode-­‐

se   afirmar   que   “tudo   é   técnica,   mas   toda   e   qualquer   técnica   não   é   tecnologia”   (Braudel,  

1985:115),   ou   seja,   embora   a   tecnologia   possa   referir   tanto   o   resultado   como   a   extensão   de  

alguma  técnica,  não  deve  ser  considerada  equivalente  nem  substituta  da  técnica.  

Tal   afirmação   tem   suas   origens   na   segunda   fase   histórica   da   técnica,   quando   alguns   homens  

passaram  a  ter  habilidades  específicas  para  lidar  com  ela  e  passaram  a  se  encarregar  de  funções  

como  a  invenção  e  o  aperfeiçoamento  dos  instrumentos:  eram  os  artesãos.  Dessa  maneira,  se  o  

conhecimento   inicialmente   era   transmitido   de   forma   oral   e   prática   para   os   aprendizes,  

posteriormente   precisou   se   ancorar   em   tratados   que   auxiliavam   seu   ensino.   Assim,   com   o  

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estabelecimento  de  fundamentos  epistêmicos,  houve,  mais  tarde,  o  surgimento  da  tecnologia,  em  

seu  conceito  de  técnica  utilitária  embasada  em  fundamentos  científicos.  

As   discussões   acerca   da   tecnologia   estão   presentes   desde   as   origens   da   filosofia   ocidental.  

Feenberg   (2003:03)   afirma   que   “a   filosofia   começa   interpretando   o  mundo   em   termos   do   fato  

fundamental   de   que   a   humanidade   é   um   tipo   de   animal   que   trabalha   constantemente   para  

transformar  a  natureza”.  Esse  fato  essencial  molda  as  diferenciações  básicas  que  preponderam  ao  

longo  da  tradição  da  filosofia  ocidental.      

Segundo  o   autor   (2003:03),   a   primeira   dessas   distinções   está   entre   a  physis  e   a  poiesis   gregas.  

Physis,  geralmente  traduzida  como  natureza,  era  entendida  por  eles  “como  um  ser  que  cria  a  si  

mesmo,   como   aquilo   que   emerge   de   si   mesmo”.   Mas   há   outras   coisas   no   mundo,   coisas   que  

dependem  de  que  algo  passe  a  existir.    

A   physis   como   a   base   de   tudo,   como   o   princípio   que   nos   faz   compreender   o  mundo   que   nos  

rodeia  e  que  adquire,  dentro  da  dinâmica  do  princípio   inteligente,  circunstância  e  significado.  A  

physis   pode   assumir   diferentes   denominações   para   um  mesmo   sentido:   espírito,   pensamento,  

inteligência,  palavra,  cultura.  Para  os  pré-­‐socráticos  e  especialmente  para  Heráclito,  ela  denotava  

a  própria  natureza  em  seu  movimento  natural,  movimento  que  se  faz  na  gênese  das  coisas  e  de  si  

mesma  trazendo  no  seu  bojo  a  mudança  e  a  contradição.    

“Physis   pode   ser   apreendida   em   tudo   que   acontece.   Constitui   a   totalidade   de  

tudo   que   é.   Ela   está   na   aurora,   no   nascimento   das   plantas,   no   nascimento   de  

animais  e  homens.  Pensando  a  physis,  o  filósofo  pré-­‐socrático  pensa  o  ser.  Pensa  

a   compreensão   da   totalidade   do   real   –   cosmos,   deuses,   homem,   verdade,  

animado   e   inanimado,   sabedoria,   política   e   justiça.   Pensar   a   physis   é   pensar   o  

movimento”  (Melo  Neto,  1996:12).  

Já  poiesis  “é  a  atividade  prática  de  fazer  da  qual  os  seres  humanos  ocupam-­‐se  quando  produzem  

algo.  Nós  chamamos  esses  seres  criados  de  artefatos  e  incluímos  entre  eles  os  produtos  da  arte,  

do  artesanato,  e  da  convenção  social”,  o  artista  só  tem  em  si  a  poiesis  na  medida  em  que  ele  é  o  

que  ele  é  no  vigorar  do  ser.  A  obra  de  arte  opera  na  medida  em  que  ela  contém  em  si  a  poiesis,  o  

vigorar  da  physis  como  medida,  linguagem.  (Melo  Neto,  1996:13)  

"Também  a  physis,  o  surgir  e  elevar-­‐se  por  si  mesmo,  é  uma  produção,  é  poiesis.  A  

physis  é  até  a  máxima  poiesis.  Pois  o  vigente  da  physis  tem  em  si  mesmo  o  eclodir  

da   produção.   Enquanto   o   que   é   produzido   pelo   artesanato   e   pela   arte,   por  

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exemplo,  o  cálice  de  prata,  não  tem  o  eclodir  da  produção  em  si  mesmo,  mas  em  

um  outro,  no  artesão  e  no  artista"  (Heiddeger,  2002:16).    

Feenberg   (2003:02)   acrescenta   ainda   que   a   palavra   techné,   na   Grécia   antiga,   se   refere   ao  

conhecimento  ou  à  disciplina  que  se  associa  com  uma  forma  de  poiesis.  Como  exemplo,  aponta  a  

medicina  como  técnica  cujo  objetivo  é  curar  o  doente;  a  carpintaria  como  técnica  cujo  propósito  é  

construir  a  partir  da  madeira.  “Na  visão  grega  das  coisas,  cada  técnica   inclui  um  propósito  e  um  

significado  dos  artefatos  a  cuja  produção  se  orientam”.      

O   autor   aponta   ainda   para   o   fato   de   que   segundo   os   gregos,   as   technai   mostram   a   "maneira  

correta"  de  fazer  coisas  de  maneira  muito  forte,  até  mesmo  em  um  sentido  objetivo.  Embora  os  

artefatos  dependam  da  atividade  humana,  o  conhecimento  contido  nas  technai  não  é  matéria  de  

opinião  ou  intenção  subjetiva.  Até  mesmo  os  propósitos  das  coisas  que  são  feitas  compartilham  

essa   objetividade   na   medida   em   que   estão   definidas   pelas   technai.   A   palavra   techné   está   na  

origem  das  palavras  modernas  para  a  técnica  e  a  tecnologia  nas  línguas  ocidentais.  

A   segunda   distinção   fundamental   apresentada   por   Feenberg   (2003)   está   entre   a   existência   e   a  

essência.   Segundo   o   autor,   a   existência   responde   à   pergunta   se   algo   é   ou   não   é,   enquanto   a  

essência  responde  à  pergunta  o  que  a  coisa  é,  duas  dimensões  aparentemente  independentes  do  

ser.  Na  tradição  da  filosofia  ocidental,    

“a   existência   se   torna   um   conceito   bastante   nebuloso.   Não   é   realmente   claro  

como   defini-­‐lo.   Sabe-­‐se   a   diferença   entre   o   que   existe   e   o   que   não   existe,   por  

exemplo,  como  presença  imediata  ou  ausência,  mas  não  há  muito  mais  a  se  dizer.  

A   maior   atenção   é   dada   à   essência   e   a   seus   conceitos   sucessores   como  

desenvolvidos   pelas   ciências   porque   este   é   o   conteúdo   do   conhecimento”.    

(Feenberg,  2003:03)  

Tais   distinções   são   evidentes   por   si   mesmas   e   formam   a   base   de   todo   pensamento   filosófico  

ocidental,  mas  a  relação  entre  essas  duas  distinções  não  se  configura  óbvia,  mas,  sim,  enigmática.  

A   origem   de   seu   entendimento   está   no   conceito   grego   de   techné,   ancestral   da   tecnologia  

moderna,   que   concebeu   a   natureza   no   modelo   dos   artefatos   produzidos   pela   sua   própria  

atividade  técnica.  

“Em   poiesis,   a   distinção   entre   existência   e   essência   é   real   e   óbvia.   Uma   coisa  

existe   primeiro   como   uma   ideia   e   só   depois   passa   a   existir   pela   fabricação  

humana.  Mas  note-­‐se  que,  para  os  gregos,  a  ideia  do  artefato  não  é  arbitrária  ou  

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subjetiva,  mas  pertence  a  uma  techné.  Cada  techné  contém  a  essência  da  coisa  de  

ser   feito   anterior   ao   ato   de   fazer.   A   ideia,   a   essência   da   coisa   é   assim   uma  

realidade   independente   da   coisa   em   si   e   do   fabricante   da   coisa.  O   que   é  mais,  

como   vimos,   o   propósito   da   coisa   feita   é   incluir-­‐se   em   sua   ideia.   Em   suma,  

embora  os  humanos  façam  artefatos,  eles  o  fazem  assim  de  acordo  com  um  plano  

e  para  um  propósito  que  é  um  aspecto  objetivo  do  mundo”  (Feenberg,  2003:03).  

O  autor  destaca  que,  de  outro  lado,  a  distinção  entre  existência  e  essência  não  se  configura  óbvia  

para  as  coisas  naturais.  A  coisa  e  sua  essência  emergem  juntas  e  existem  juntas.  A  essência  não  

parece  ter  uma  existência  separada.    

“A  flor  emerge  ao  longo  do  que  se  vem  fazendo  numa  flor:  o  que  é  e  o  que  tem  

"acontece",   de   certo   modo,   simultaneamente.   Nós   podemos   construir   um  

conceito  da  essência  da  flor  depois,  mas  este  é  o  nosso  fazer,  não  algo  essencial  à  

natureza  como  é  aos  artefatos”  (Feenberg,  2003:03).  

Feenberg   (2003)   aponta   que,   de   fato,   o   próprio   conceito   de   essência   das   coisas   da   natureza   é  

construção  humana.  O  que  se  encontra  na  base  da  ciência,  episteme  em  grego,  é  o  conhecimento  

das  coisas.  Ao  contrário  do  conhecimento  que  está  ativo  na  techné,  que  é  essencial  aos  objetos  

cujas  essências  define,  o  episteme,  o  conhecimento  de  natureza,  parece  ser  um  “fazer  puramente  

humano”  ao  qual  a  própria  natureza  seria  indiferente.    

Partindo  dessas  considerações,  o  autor  faz  uma  provocação,  dizendo  que  a  filosofia  da  tecnologia  

começa   com   os   gregos   e   é   o   fundamento   de   toda   a   filosofia   ocidental,   afinal,   “os   gregos  

interpretam  o  ser  como  tal  por  meio  do  conceito  de  fabricação  técnica”,  ou  seja,  a  tecnologia,  que  

tem   um   baixo   estado   na   alta   cultura   das   sociedades   modernas,   é   elemento   fundamental   na  

origem  dessa  e  “contém  a  chave  da  compreensão  do  ser  como  um  todo”.  (Feenberg,  2003:04)  

Dessa  forma,  um  possível  caminho  de  análise  é  trabalhar  no  sentido  de  entender  o  percurso  das  

áreas  que,  de  alguma  forma  menos  pretenciosa,  trabalham  com  a  tecnologia,  a  técnica  e  a  arte.  

11.10.  Uma  aspiração  despretensiosa  ou  sobre  Arte,  Games  e  Tecnologia  Assistiva.  

 

Bryan   Lawson,   em   1972   iniciou   um   estudo   essencialmente   empírico   para   entender   como  

diferentes   grupos   de   profissionais,   com   formações   análogas,   mas   fundamentalmente  

pertencentes  a  universos  diferentes,  buscavam  soluções  para  um  determinado  problema.  O  autor  

argumenta   que,   devido   ao   fato   do   design   ser   implementado   em   diferentes   situações   e   ter  

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inúmeros   desdobramentos,   é   feito   de   várias  maneiras   diferentes.   Ele   aponta   que   o   significado  

arquitetônico  de  design  tem  que  lidar  com  a  criação  de  objetos  e  lugares  que  têm  um  propósito  

prático,   e  deve   ser  estético  e   funcional.  O  pesquisador  diz   também  que  projeto  é  muitas   vezes  

trazido   a   partir   do   diagnóstico   de   problemas,   e   os   arquitetos   devem   produzir   soluções   para  

resolvê-­‐los.  

No  intuito  de  perceber  como  a  resolução  de  tais  problemas  se  configurava,  reuniu  dois  grupos  de  

estudantes,   alunos   de   arquitetura   e   engenharia   civil,   e   solicitou   que   eles   criassem   uma  

composição   térrea   a   partir   de  blocos   de  diversas   cores.  O  perímetro  da   construção  deveria   ser  

edificado   de   forma   a   otimizar   a   cor   vermelha   ou   azul,   além   de   respeitar   certas   regras   para   a  

colocação  dos  blocos  e  suas  relações.  A  partir  desse  experimento,  Lawson  (2005)  atestou  que  os  

engenheiros   adotaram   uma   técnica   na   qual   tentaram   uma   série   de   projetos   em   que   usaram   o  

máximo   de   diferentes   blocos   e   suas   combinações,   da   forma   mais   rápida   possível.   Assim,   eles  

tentaram  maximizar  a  abundância  de  informações  sobre  as  combinações  possíveis.  Se  pudessem  

descobrir   a   regra   que   governa   qual   combinação   de   blocos   é   permitida,   eles   poderiam,   então,  

procurar  uma  combinação  que  otimizasse  a  cor  desejada  dentro  do  projeto.    

De   outro   lado,   os   arquitetos   selecionaram   seus   blocos   de   forma   a   conseguir   um   perímetro  

colorido  apropriado.  Ao  analisar  tal  composição,  caso  ela  se  mostrasse  inaceitável,  era  substituída  

pela  próxima  combinação  de  blocos  coloridos  mais  favorável  e,  assim,  o  processo  se  repetia  até  

conseguir  uma  solução  aceitável.  

Apesar  de  Nigel  Cross  (2011)  não  compartilhar  das  respostas  dadas  ao  problema  por  Lawson,  em  

sua  pesquisa   sobre  Design  Thinking  ele  explica  os  métodos  de   investigação  e  as  conclusões  dos  

processos  projetuais  de  diferentes  arquitetos  como  algo  que  tem  algumas  semelhanças  e  padrões  

consistentes  em  três  áreas:   como   formulam  problemas,   como  geram  soluções  e  nas  estratégias  

cognitivas   que   empregam.   Ele   concluiu   que   cientistas   resolvem   problemas   a   partir   de   análise,  

enquanto  designers  o  fazem  a  partir  de  síntese  (Cross,  2011).  

Os   termos   análise   e   síntese   têm   sua   origem   no   grego   clássico,   e   significam,   respectivamente,  

“dissolução”  e  “conjunto  ou  reunião  de  proposições”.  Análise  é  definida  como  o  procedimento  no  

qual   se   quebra   ou   separa   um   todo,   conceitual   ou   material,   em   suas   partes   ou   componentes.  

Síntese  é  o  oposto,  em  que  elementos  separados  são  combinados  de  forma  a  criar  um  novo  ou  

coerente   todo.   No   método   científico,   análise   e   síntese   são   dualidades   complementares.   Toda  

síntese  é  construída  a  partir  dos  resultados  de  uma  análise  anterior  e  toda  análise  demanda  uma  

síntese  subsequente  para  verificação  e  correção  de  resultados.  

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Isso  não  significa  que  o  pensamento   típico  do  designer  não  necessita  de  análise  para  encontrar  

uma  solução  final,  no  entanto,  sua  abordagem,  em  termos  de  solução  de  problemas,  é  a  partir  de  

uma   perspectiva   de   um   objetivo.   Os   arquitetos   do   Experimento   de   Blocos   trabalharam   o  

problema   criando,   todos   coerentes,   para   encontrar   uma   solução   ótima,   diferentemente   da  

abordagem  dos  engenheiros,  que  desmontaram  o  problema  em  partes.  

Em   seu   livro   How   Designers   Think,   Lawson   (2005)   aponta   ainda   para   a   necessidade   de  

entendimento  do  projeto  como  um  processo  de  funcionamento  próprio,  que  deve  ser  entendido  

e   pensado   da   forma   generalista,   sem   a   preocupação   de   trabalhar   decompondo   o   problema  

apresentado  em  diversos  fragmentos.    

Vale   destacar   ainda   a   atenção   dada   pelo   autor   para   os   processos   de   pensamento   que   são  

necessários  para   identificar  e  compreender  os  problemas  de  projeto  e  criar   soluções  de  design.  

De  acordo  com  suas  discussões,  é  possível  perceber  que  é   comum  para  os  designers  projetar  a  

partir  de  um  conjunto  de  princípios  orientadores  que  se  complexificam  conforme  se  desenrolam  

suas   vidas   profissionais.   Essa   bagagem   intelectual   é   mais   frequentemente   recolhida   durante   a  

carreira,  a  cada  projeto,  experiência,  construção.  

Brown  (2010:64),  por  sua  vez,  concorda  com  a  argumentação  de  Lawson  (2005)  e  complementa  

dizendo  que  “os  designers  também  (...)  utilizam  ferramentas  analíticas  para  decompor  problemas  

complexos,  a  fim  de  compreendê-­‐los  melhor,  (...)  mas  o  processo  criativo,  contudo,  se  baseia  na  

síntese,  no  ato  coletivo  de  juntar  as  partes  para  criar  ideias  completas”.  

Brown   (2010)   destaca   também  que   tais   profissionais   geralmente   iniciam   seu  processo  por   uma  

coleta   de   dados,   conduzida   de   diversas   formas   (fazendo   anotações,   tirando   fotos,   conduzindo  

entrevistas,  entre  outras),  e  após  esse  acúmulo  de  informações  a  equipe  costuma  imergir  em  um  

intenso  período  de  síntese.  

Assim   é   possível   perceber   que  designers   são   essencialmente   artistas.  O   design   diz   respeito   aos  

atos   de   designar,   planejar,   projetar,   manejar   e   experimentar   a   forma,   a   tecnologia,   as  

informações  em  suas  diferentes  vestes,  a  interatividade.  Fazer  design  significa  criar,  desenvolver,  

implantar.   Significa   pesquisar   e   trabalhar   com   referências   culturais,   estéticas,   tecnológicas,  

estabelecer   conceitos,   propor,   experimentar.   O   design   atua   a   partir   da   relação   com   a   arte  

enquanto  processo  de  criação,  de  referência  e  de  interferências  e  relações  entre  os  dois  campos.  

Muitos   designers   são   artistas   e   muitos   artistas   são   designers   ou   praticam   as   experimentações  

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típicas  da  atividade  artística.  Dessa  forma,  esse  pensamento  sintético,  típico  do  designer,  pode  ser  

estendido  aos  artistas,  que  costumam  potencializar  as  experimentações.    

11.10.01.  A  arte  e  a  tecnologia  

Não   há   como   desenvolver   um   projeto   sem   a   tecnologia,   mas   é   importante   lembrar   que   um  

projeto   não   se   constitui   em   puro   tecnicismo.   A   tecnologia   deve   dar   sustentação   aos   aspectos  

culturais,  estéticos,  funcionais  e  de  linguagem  que  se  refletem  no  produto  artístico.  

A  visão  ainda  predominante  que  coloca  arte  e  cultura  de  um  lado  e  tecnologia  de  outro  surge  no  

Romantismo   e   é   acentuada   a   partir   da   Revolução   Industrial   (Hauser,   2003),   época   em   que   os  

produtos  industriais  passam  a  adquirir  caráter  estético,  e,  de  certa  forma,  a  competir  com  a  arte.  

É   nesse   momento   que   se   fortalece   a   Estética   como   teoria   que   fundamenta   a   obra   do   artista  

separada  de  outros  setores  da  vida  e  da  cultura.  

Arlindo  Machado  (1993),  ao  introduzir  seu  livro  Máquina  e  Imaginário,  aponta  que,  na  verdade,  

de  algumas  décadas  para  cá,  vem  tomando  corpo  uma  concepção  de  técnica  como  algo  estranho  

ao   homem:   se   de   um   lado   as   máquinas   e   os   procedimentos   científicos   que   as   põem   em  

movimento  seriam  algo  produzido  pelo  homem  (Simondon,  1969)  e  que  estende  seus  sentidos  e  

sua   capacidade   de   compreensão   (McLuhan,   1971),   de   outro   pode   fazer   com   ele   deixe   de   se  

reconhecer,  ou  seja,  as  máquinas  estariam  pondo  em  perigo  a  identidade  humana.  O  autor  (1993:  

09)   aponta   para   o   fato   de   que   fora   a   linguagem   (tecnologia   avançada   e   fundadora   da  

humanidade),   todas   “as  demais  próteses  da  ação  ou  da  percepção  humanas   seriam  encerradas  

como   artificiais”   e,   portanto,   “desmerecedoras   de   atenção   valorativa,   excluídas   do   universo   da  

cultura”.  

Tal  dicotomia  gera  polêmica  ainda  hoje  quando  se  discute  se  a  fotografia,  o  cinema,  o  vídeo  e  a  

televisão,  a  computação  gráfica,  os  jogos  digitais  e  os  produtos  gerados  por  essas  tecnologias  são  

arte.  

Muitas   vezes   não   se   leva   em   consideração   o   fato   de   que   arte   e   tecnologia   sempre   estiveram  

muito  próximas.  Em  todos  os  períodos  da  História  da  Arte  as  evoluções  técnicas  influíram  na  arte:  

os   mosaicos,   a   pintura   a   óleo,   as   gravuras,   foram   técnicas   e   procedimentos   inéditos   em   seu  

tempo.  Os  artistas  sintonizados  com  sua  época  acompanharam  essas  mudanças  e   incorporaram  

as  novas  tecnologias  em  suas  obras:  

“A  História  da  Arte  não  é  apenas  a  história  das  ideias  estéticas,  como  se  costuma  

ler   nos   manuais,   mas,   também,   e   sobretudo,   a   história   dos   meios   que   nos  

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permitem  dar  expressão  a  essas  ideias.  Tais  mediadores,  longe  de  se  configurarem  

dispositivos   enunciadores   neutros   e   inocentes,   na   verdade   desencadeiam  

mutações   sensoriais  e   intelectuais  que   serão,  muitas   vezes,  o  motor  de  grandes  

transformações  estéticas”  (Machado,  1993:27).  

Deve-­‐se  atentar  ao  fato  de  que  o  advento  de  novos  materiais  e  novas  tecnologias,  sobretudo  na  

arquitetura,   mas   também   na   música,   pintura   e   escultura,   sempre   revolucionou   a   arte   e   abriu  

caminho  para  novas  formas  artísticas.  Tal  transformação  se  acentuou  a  partir  do  século  XVIII,  com  

o  uso  de  novos  meios  mecânicos,  como  a  fotografia  e  o  cinema  e,  mais  ainda,  com  as  tecnologias  

eletrônicas:  a  televisão  e  o  computador.  

Machado   (1993)  argumenta  que  a  história  da  arte  não  é  apenas  a  histórias  das   ideias  estáticas,  

mas,  também  e,  sobretudo,  da  história  dos  meios  que  nos  permitem  dar  expressão  a  tais  ideias.  O  

autor  completa  seu  raciocínio  dizendo  que  tais  mediadores  desencadeiam  mutações  intelectuais  

e  sensoriais  que,  por  muitas  vezes,  serão  os  motores  das  mudanças  estéticas.  

Se   na   Antiguidade,   sobretudo   entre   os   gregos,   arte   era   entendida   como  tekhné,   que   abrangia  

qualquer  prática  produtiva,  inclusive  a  produção  artística,  acentuando  o  aspecto  de  execução  da  

obra   de   arte,   a   palavra   técnica   aparece   na   língua   portuguesa   somente   no   século   XIX   e   passa   a  

substituir  parcialmente  a  palavra  arte,  assim  como  no  francês,  italiano,  alemão  e  russo,  que  têm  

estabelecida  uma  distinção  entre  técnica  e  tecnologia.    

“Os  gregos  não  faziam  qualquer  distinção  de  princípio  entre  arte  e  técnica,  e  esse  

pressuposto  atravessou  boa  parte  da  história  da  cultura  ocidental,  até  pelo  menos  

o   Renascimento.   Para   um   homem   como   Leonardo   da   Vinci,   pintar   uma   tela,  

estudar   a   anatomia   humana   e   a   geometria   euclidiana   e   projetar   o   esquema  

técnico  de  uma  máquina  constituíam  uma  única  atividade  intelectual”  (Machado,  

1993).  

11.10.10.  Games  Digitais  

 

Aqui  vão  os  games  

 

11.10.11.  Tecnologias  assistivas  

Aqui  vão  as  tecnologias  assistivas  para  falar  dos  novos  paradigmas  de  interação.  

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11.11.  Sobre  interação  entre  homens  e  máquinas  

Este   capítulo   da   pesquisa   visa   a   esclarecer   os   caminhos   percorridos   pela   Interação   Humano-­‐

Computador,  desde  os  meados  do  século  XX,  apresentando  as  principais  mudanças  de  paradigmas  

da  área  e  aproximações  e  distanciamentos  das  teorias  do  Embodiment  e  Enação.  

A   escolha   pela   organização   dos   conteúdos   apresentados   e   trabalhados   aqui   priorizou   sua  

aproximação  gradual  aos  conceitos  de  experiência  corporificada.  

A  criação  das   Interfaces  Gráficas  de  Usuários   (GUI  –  Graphic  Users   Interface),   formada  por  uma  

combinação   de   elementos   gráficos,   muitas   vezes   metafóricos,   foi   fator   determinante   para   a  

popularização  dos  computadores.  Personificada  no  Apple  Macintosh  em  1984,  foi  o  marco  inicial  

da  revolução  tecnológica  e  cultural  atual.  

Pode-­‐se  dizer,  porém,  que  na  Academia,  pelo  menos  nas  três  décadas  que  precederam  o  projeto  

dessa  interface  gráfica,  iniciativas  já  vinham  sendo  propostas  e  estudadas.  

Em  1945,  Vannevar  Bush  publicou  um  artigo  intitulado  As  We  May  Think,  no  qual  descrevia  um  

aparelho   parecido   com   uma   mesa,   constituído   por   uma   combinação   de   dois   monitores  

touchscreen,  teclado  e  scanner,  que  teria  a  capacidade  de  acessar  todo  o  conhecimento  humano  

utilizando-­‐se   de   conexões   e   cruzamentos   informacionais   (princípio   baseado   nas   sinapses  

humanas)  de  uma  forma  anárquica:  o  Memex.  

 

Figura  4:  Memex  de  Vanevar  Bush24  

Note   que   nesse   projeto   já   havia   uma   ideia   incorporada   da  metáfora   do  desktop,   das  múltiplas  

janelas  e  do  pensamento  não  linear  típico  dos  documentos  hipertextuais.  

A  intenção  de  Bush  era  perpetuar  o  registro  dos  avanços  científicos:  

                                                                                                                         24  Disponível  em:  http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/cuihang/Memex.htm.  Acesso  em:  12/09/2012.  

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    100  

“Science  has  provided  the  swiftest  communication  between  individuals;   it  

has  provided  a  record  of  ideas  and  has  enabled  man  to  manipulate  and  to  

make   extracts   from   that   record   so   that   knowledge   evolves   and   endures  

throughout   the   life   of   a   race   rather   than   that   of   an   individual”.   (Bush,  

1945:02)  

Vannevar   Bush   foi   um   engenheiro,   inventor   e   político   americano   que   acreditava   que   a   mente  

trabalhava  por  associação,  criando  uma  intrincada  rede  de  vias  que  interconectava  as  memórias  e  

os  dados  nela  armazenados.  Ele   sentiu  que  o  melhor  desenho  para  organizar  mecanicamente  a  

informação  deveria   incorporar   tais  associações.  Então,  o  seu  desenho  conceitual  para  o  Memex  

assegurava   os   meios   para   o   usuário   juntar   vários   pedaços   de   informação,   tecendo   vias   de  

comunicação  entre  eles.    

Suas  pesquisas  influenciaram  o  engenheiro  elétrico  Douglas  Engelbart,  que  viu  na  Segunda  Guerra  

Mundial   e   sua   demanda   tecnológica   por   computadores   mais   velozes   e   fáceis   de   operar   a  

conveniência  de  desenvolver  um  computador  baseado  nos  princípios  de  Bush.  Em  1962,  Engelbart  

publicou   um   artigo   intitulado   Augmenting   Human   Intellect,   no   qual   defendia   o   uso   de  

computadores   como   a   forma   mais   eficaz   de   auxiliar   o   homem   na   resolução   de   problemas  

complexos.    

Por  aumento  do  intelecto  humano  o  autor  entendia  “aumentar  a  capacidade  de  um  homem  de  se  

aproximar   de   um   problema   complexo,   e   tenha   melhorada   sua   compreensão   para   atender   às  

necessidades   específicas   com   a   finalidade   de   buscar   soluções   adequadas.   Representava   assim  

uma   combinação   de:   “mais   rápida   compreensão,   uma  melhor   compreensão,   a   possibilidade   de  

ganhar  um  grau  útil  de  compreensão  em  uma  situação  que  anteriormente  era  muito  complexa,  

soluções  mais  rápidas,  melhores  soluções,  e  a  possibilidade  de  encontrar  soluções  para  problemas  

que  antes  pareciam  insolúveis”  (Engelbart,  1962:01).  Por  "situações  complexas"  ele  denominava  

os   “problemas   profissionais   de   diplomatas,   executivos,   cientistas   sociais,   cientistas   da   vida,  

cientistas   físicos,   advogados,  designers”  e  dizia  ainda  que  não  havia   importância   se   tal   situação  

existisse  por  vinte  minutos  ou  vinte  anos,  que  ele  não  se   referia  a   truques   inteligentes   isolados  

que  pudessem  resolver  situações  específicas,  mas  que  estes,  juntamente  com  palpites,  tentativas  

e   erro   e   outros   domínios   intangíveis   do   ser   humano  deveriam   “coexist  with   powerful   concepts,  

streamlined  terminology  and  notation,  sophisticated  methods,  and  high-­‐powered  electronic  aids”  

(Engelbart,  1962:01).  

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    101  

Importante   ressaltar  que  os   computadores,   à  época,  eram  compostos  por  grandes  mainframes,  

nos   quais   a   interação   se   dava   por  meio   de   cartões   perfurados,   e   cujos   resultados   computados  

eram  apresentados  em  horas  ou  dias.  A  ideia  de  interação  em  tempo  real  era  impensável.  

Em  1968,   Engelbart   apresentou  o   resultado  de   seus   experimentos:   o  oN-­‐Line   System   (NLS),   um  

computador   com   uma   tela   baseada   em   cálculos   vetoriais,   dois   teclados   e   uma   caixa   com   três  

botões   conectada   ao   computador   através   de   um   cabo.   Vale   destacar   que   a   importância   de   tal  

computador   ia   além  do   paradigma   de   sua   tela   (antecessora   das  GUIs),   pois   ele   se   conectava   à  

múltiplos   computadores,  possuía   sistema  de  hyperlinks,  mensagens   instantâneas,   email   e  podia  

realizar  vídeo  conferência.    

 

 

Figura  5:  NLS  -­‐  O  oN-­‐Line  System.  Fonte:  Ibiblio:  The  Public's  Library  and  Digital  Archive  25  

Engelbart   era   compromissado   em   “melhorar   a   capacidade   da   humanidade   para   lidar   com   seus  

problemas   prementes,   especialmente   aqueles   que   sobretaxam   a   capacidade   coletiva   para   lidar  

com  a  complexidade  e  urgência”  (Engelbart,  1995).  Assim,  no  final  da  década  de  1950,  ele  listrou  

uma   visão   de   desenvolver   uma   “ferramenta   para   o   pensamento”,   uma   forma   de   “aumentar   o  

intelecto  humano”:  

“I  visualized  people  collaborating  interactively  on  visual  display  connected  

to   a   computer   complex.   I´m   not   “numerically   oriented”,   my   vision   has  

always   facilitated   discursive   thinking   and   collaboration”   (Elgelbart,  

1995:30).  

                                                                                                                         25  Disponível  em:  http://www.ibiblio.org/hhalpin/homepage/presentations/philoweb/anno_nlsinteract.jpg.  Acesso  em:  12/09/2012.  

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    102  

O   conceito   computacional   instituído   por   Engelbart   influenciou   uma   geração   de   cientistas   da  

computação,  muitos  dos  quais  trabalharam  na  Xerox  (Laboratório  de  Pesquisas  -­‐  Xerox  Parc)  que  

pretendia  criar  as  bases  da  computação  do  futuro.  O  ALTO,  desenvolvido  nesse  laboratório,  foi  o  

primeiro   computador   comercial   a   ter   interface   gráfica   (com   menus,   ícones   e   janelas),   mouse,  

monitor  mapeado  por  pixels,  e  a  possiblidade  de  se  comunicar  com  outros  computadores  através  

de  uma  porta  Ethernet26.  

 

Figura  6:  Xerox  Star  8010  em  campanha  publicitária  da  Xerox.  Fonte:  Digibarn27  Computer  Museum,  2012.  

O  Xerox  Star  8010  Document  Processor,  lançado  em  1981  como  uma  versão  simplificada  do  ALTO,  

adotou   um   sistema   de   interface   metafórica,   remetendo   a   elementos   do   ambiente   de   um  

escritório,   a   exemplo   do   Memex,   pois   seus   desenvolvedores   acreditavam   estar   alinhados   ao  

modelo  mental   de   usuários   para   representar   ações   dentro   de   um   ambiente   ao   qual   não   eram  

familiarizados.  

Foi  nesse  contexto  pós-­‐guerra  e  de  tentativa  de  aproximação  entre  a  computação  e  os  usuários  

domésticos,   pouco   treinados,   que   surgiu   uma   área   de   pesquisa   na   Ciência   da   Computação,  

denominada  Interação  Homem-­‐Máquina.  

11.11.01.  Interação  Humano-­‐Computador  (IHC)    

 

                                                                                                                         26  protocolo  de  interconexão  para  redes  locais.  27  http://www.digibarn.com  

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“Human-­‐computer  interaction  is  a  discipline  concerned  with  the  design,  evaluation  and  implementation  of  interactive  computing  systems  for  human  use  and  with  the  study  of  major  phenomena  surrounding  them.”  (Hewett  et  al.,  2009:  528)  

 

Desde   que   os   humanos   começaram   a   construir   ferramentas,   houve   interação   entre   homens   e  

máquinas.   Inicialmente,   até   a   Segunda   Guerra   Mundial,   as   pessoas   eram   ajustadas   para   se  

adequar  às  máquinas,  ou  seja,  passavam  por  treinamentos  complexos  e  demorados.  No  entanto,  

já  durante  a  Segunda  Guerra,  novos  equipamentos  surgiram  rapidamente,  tornando  tal  exercício  

difícil   ou   até   mesmo   inviável.   Dessa   forma,   percebeu-­‐se   a   necessidade   de   análise   e   síntese  

ordenada  das  possibilidades  de   interação  entre  humanos  e  máquinas,   para  que   as   ferramentas  

projetadas  pudessem  se  aproximar  do  entendimento  do  usuário  e  consequentemente  reduzissem  

o  tempo  de  adaptação  ao  uso.  

Muito  embora  ainda  não  exista  uma  definição  estabelecida  para  Interação  Humano-­‐Computador,  

Rocha   e   Baranauskas   (2003:14)   defendem   que   “IHC   é   a   disciplina   preocupada   com   o   design,  

avaliação   e   implementação   de   sistemas   computacionais   interativos   para   uso   humano   e   com   o  

estudo  dos  principais  fenômenos  ao  redor  deles”.  

De   uma   perspectiva   da   Ciência   da   Computação,   o   foco   da   disciplina   está   na   interação   e,  

especificamente,   na   interação   entre   um   ou   mais   seres   humanos   e   uma   ou   mais   máquinas  

computacionais.  Ao  descrever-­‐se  a   interação  entre  homens  e   computadores,   a   situação   clássica  

que  vem  à  mente  é  a  de  uma  pessoa  usando  um  programa  gráfico,  interativo,  em  uma  estação  de  

trabalho.  Atualmente,   percebe-­‐se,   entretanto,   uma   séria   mudança   de   paradigmas   no   que  

concerne   a   tal  modelo.   Com   a   popularização   da   computação   ubíqua   e   o   surgimento   de   novos  

dispositivos  computacionais  ele  já  não  dá  conta  de  todo  o  processo  interativo,  portanto  fica  claro  

que  há  uma  variação  no  que  se  entende  por   interação  e  máquina,   levando  a  um  espaço  rico  de  

possíveis  temas  de  pesquisa  (Hewett  et  al.,  2009).  

A  noção  de  máquina,  por  exemplo:  em  vez  de  estações  de  trabalho,  computadores  podem  estar  

sob  a  forma  de  sistemas  embarcados,  tais  como  partes  de  cockpits  aeronaves  ou  geladeiras,  além  

de   dispositivos   não   convencionais   e   novas   tecnologias   (tais   como   a   telefonia   móvel   e   a   TV  

interativa)  como  interfaces  tangíveis29,  que  introduzem  novos  contextos  de  uso  e  novos  requisitos  

para   a   construção   de   interfaces.   Pode-­‐se   também   considerar   o   que   se   entende   pelo   aspecto  

                                                                                                                         28  ACM  SIGCHI  Curricula  for  Human-­‐Computer  Interaction  29  O  termo  “tangível”  baseia-­‐se  no  conceito  de  aparelhos  digitais  “palpáveis”,  ou  “tocáveis”,  que  garantem  novas  formas  de  interação  entre  o  homem  e  o  computador.  

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humano:  no  processo  de  interação  é  permitido  ora  o  ser  humano  como  indivíduo,  ora  como  um  

grupo   de   humanos   ou   de   uma   organização.   Dessa   forma,   é   possível   considerar   interfaces   para  

sistemas  distribuídos,  com  auxílio  de  computador  ou  ainda  a  natureza  do  trabalho  a  ser  realizado  

de  forma  cooperativa  por  meio  do  sistema  (Hewett  et  al.,  2009).  

Todos  esses  são  geralmente  considerados  como  temas  centrais  importantes  na  esfera  de  estudos  

de   interação   humano-­‐computador.  Pode-­‐se   afirmar,   portanto,   que   a   IHC   é   uma   área  

interdisciplinar.   Ela   surge   como   preocupação   de   diversas   disciplinas,   com   diferentes   ênfases:  

Ciência  da  Computação  (concepção,  aplicação  e  engenharia  de  interfaces  humanas),  Psicologia  (a  

aplicação  de  teorias  de  processos  cognitivos  e  da  análise  empírica  do  comportamento  do  usuário),  

a   Sociologia   e   a   Antropologia   (interações   entre   tecnologia,   trabalho   e   organização),   e   Design  

(projeto  de  produtos  interativos).  

Segundo  a  perspectiva  da  Ciência  da  Computação,  outras  disciplinas  servem  como  apoio,  “tanto  

quanto  a  Física  serve  como  uma  disciplina  de  apoio  para  a  Engenharia  Civil”.  Uma  lição  aprendida  

repetidamente  por  disciplinas  de  engenharia  é  que  os  problemas  de  design  têm  um  contexto,  e  

que  a  otimização  excessivamente  estreita  de  uma  parte  de  um  projeto  pode   ser   invalidada  por  

um  contexto  mais  amplo  do  problema.  Mesmo  a  partir  de  uma  perspectiva  direta  da  Ciência  da  

Computação,   portanto,   é   vantajoso   para   enquadrar   o   problema   da   interação   humano-­‐

computador  de  forma  suficientemente  ampla,  de  modo  a  ajudar  os  alunos  (e  praticantes)  a  evitar  

a  armadilha  do  design  desassociado  do  contexto  do  problema  (Hewettet  al.,  2009:05).  

Assim   sendo,   para   Rocha   e   Baranauskas   (2003:15),   “IHC   trata   do   design   de   sistemas  

computacionais   que   auxiliem   as   pessoas   de   forma   a   que   possam   executar   suas   atividades  

produtivamente  e  com  segurança”.    

Dessa  forma,  para  que  os  computadores  tornem-­‐se  amplamente  aceitos  e  efetivamente  usados,  

precisam   ser   bem   projetados.     Rocha   e   Baranauskas   (2003:13)   apontam   para   o   fato   de   que   o  

design   não   “deve   ser   adequado   a   todas   as   pessoas,   mas   que   os   computadores   devem   ser  

projetados   para   as   necessidades   e   capacidades   de   um   grupo   alvo”.   Para   as   pesquisadoras,  

“usuários  em  geral  não  devem  ser  obrigados  a  pensar   sobre   como  o   computador   funciona   (...),  

entretanto,  (...)  o  design  de  sistemas  computacionais  têm  efeito  sobre  seus  usuários”.  

A  pesquisa  em  Interação  Humano-­‐Computador  (IHC)  é  algo  que  tem  avançado  desde  a  década  de  

1960,   e   que   mudou   fundamentalmente   os   caminhos   trilhados   pela   Computação.   Um   forte  

exemplo   desse   desenvolvimento   pode   ser   visto   por  meio   da   criação   e   evolução   das   interfaces  

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gráficas  dos  principais  sistemas  operacionais  (Windows  e  Mac  OS),  pelas  interfaces  de  software  e  

mesmo  pela  WWW  (World  Wide  Web),  todos  resultados  diretos  das  pesquisa  da  área.  Foram  as  

melhorias   na   interface,   mais   do   que   qualquer   outra   coisa,   segundo   Myers   (1996),   que  

desencadearam   o   grande   crescimento   e   a   popularização   dos   computadores   e,  

consequentemente,  seus  desdobramentos.    

Importante  perceber  que,  apesar  do  forte  papel  da  Indústria  nesse  processo,  os  principais  casos  

de  sucesso  vieram  de  Laboratórios  de  Pesquisa  e  Universidades.  Na  verdade,  praticamente  todos  

os  estilos  de  interface  e  as  aplicações  mais  populares  tiveram  influência  significativa  de  pesquisas  

em  universidades  e  laboratórios,  muitas  vezes  com  financiamento  do  governo.  

Pode-­‐se   expor   que   os   objetivos   centrais   da   IHC   são,   ainda   hoje,   “produzir   sistemas   usáveis,  

seguros   e   funcionais.   Esses   objetivos   podem   ser   resumidos   como   desenvolver   ou   melhorar   a  

segurança,   utilidade,   efetividade   e   usabilidade   de   sistemas   que   incluem   computadores”.   Nessa  

conjuntura  o  termo  “sistemas”  diz  respeito  “não  somente  ao  hardware  e  o  software,  mas  a  todo  o  

ambiente   que   usa   ou   é   afetado   pelo   uso   da   tecnologia   computacional”   (Rocha   e   Baranauskas,  

2003:17).  

Jakob  Nielsen  (1993),  por  sua  vez,  concebe  um  conceito  mais  amplo  que  engloba  esses  objetivos:  

a  aceitabilidade  de  um  sistema  (Gráfico  02).  O  autor  diz  que  a  aceitabilidade  geral  de  um  sistema  

é   a   combinação  de   sua   aceitabilidade   social   e   sua   aceitabilidade  prática.  A   social   diz   respeito   à  

maior   ou  menor   aceitação   do   público   em   relação   aos   benefícios   sociais   que   gera,   enquanto   a  

prática  aborda  os  tradicionais  parâmetros  de  custo,  confiabilidade,  compatibilidade  com  sistemas  

existentes  etc.  e  da  categoria  denominada  usefulness.  

 

Gráfico  2:  Aceitabilidade  de  Sistemas  (Nielsen,  1993)  

Usefulness,  de  acordo  com  Rocha  e  Baranauskas  (2003:18),  refere-­‐se  ao  sistema  poder  ser  usado  

para  atingir  determinado  objetivo.  “Novamente  essa  categoria  é  uma  combinação  de  duas  outras:  

utilidade  e  usabilidade”.  Utilidade  verifica  se  a  funcionalidade  do  sistema  faz  o  que  deve  ser  feito,  

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já  Usabilidade   é   a   questão   relacionada   a   quão  bem  os   usuários   podem  usar   as   funcionalidades  

definidas.  

Portanto,  a  aceitabilidade  de  um  sistema  tem  muitos  componentes,  e  é  função  da  IHC  atender  aos  

compromissos  de  todas  essas  categorias.    

As  considerações  apresentadas  anteriormente  dizem  respeito  ao  quarto  momento  da  história  da  

interação  entre  homens  e  máquinas,  de  acordo  com  a  classificação  de  Myers  (1996),  a  saber:  

• anos   1940-­‐1955.   Período   no   qual   a   principal   preocupação   dos   pesquisadores   era  

encontrar  os  limites  das  possibilidades  humanas  e  projetar  equipamentos  com  os  quais  os  

homens  pudessem  estabelecer  algum  tipo  de  interação;  

• anos  1955-­‐1970.  As  pesquisas   tentavam  modelar  os  seres  humanos  como  máquinas  e  o  

design  dos   produtos   era   feito   seguindo   tal   premissa.   Essa   é   a   fase   do  desenvolvimento  

inicial  das  Ciências  Cognitivas;  

• por   volta   de   1970,   houve   avanço   significativo   da   eletrônica,   e   entre   1970-­‐1985   essa  

tecnologia   foi   usada  para   automatizar   uma   série   de   tarefas   para   as   quais   normalmente  

era  exigida  a  mão  de  obra  humana.  Nesse  período  o  homem  deixou  de  ser  o  controlador  

e  começou  a  se  tornar  o  supervisor;    

• a  partir  de  1985,  o  avanço  foi  progressivo  e  multiplicado.  O  Design  Centrado  no  Usuário  

(User  Centered  Design)  foi  um  dos  principais  avanços  do  período.  Passou-­‐se  a  considerar  

variáveis   complexas,   como   a   carga   de   trabalho,   modelos   de   processos   cognitivos,  

consciência  situacional  e  muito  mais.  

A  IHC  é  uma  área  com  desafios  interessantes,  dado  o  rápido  desenvolvimento  da  tecnologia,  dos  

conflitos  e   compromissos  dos  objetivos  de  projeto,  além  das  diversas   componentes   (e  áreas  de  

estudo)  que  a  caracterizam.  

A  essa  estrutura  multidisciplinar,  e  às  dificuldades  naturais  a  essa  realidade  complexa  de  pesquisa,  

se   acrescenta   o   desenvolvimento   de   máquinas   mais   rápidas   e   com   maior   poder   de  

processamento,  em  conjunto  com  melhorias  de  tecnologias  de  hardware      e  software.    

Essas   mudanças   trazem   dois   importantes   desafios   aos   designers   de   Interação   Homem  

Computador  (Preece  et  al.,  1994)  

• Como  dar  conta  da  rápida  evolução  tecnológica?  

• Como  garantir  que  os  designs  ofereçam  uma  boa  interação  entre  homens  e  máquinas  ao  

mesmo  tempo  em  que  exploram  o  potencial  e    a  funcionalidade  das  novas  tecnologias?  

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Rocha   e   Baranauskas   (2000:17),   afirmam   que   não   há   como   negar   que   “muitos   sistemas  

computacionais   foram  projetados   com   interfaces  extremamente  pobres”  e  que   se  deve  atentar  

para  o  fato  de  que  o  aumento  das  funcionalidades  de  um  sistema  não  pode  ser  pretexto  para  um  

design  pobre.  “Deve  ser  possível  projetar  boas  interfaces  cujos  controles  têm  operações  e  efeitos  

relativamente  óbvios  e  que  também  proveem  um  feedback      imediato  e  útil”.  

Portanto,   os   desafios   de   IHC   são   evidentes   e   a   procura   de   soluções   estabelece   os   objetivos   da  

área  ao  serem  centrados  no  humano  e  não  na  tecnologia.  

11.11.01.01.  O  Conteúdo  da  Interação  Humano  Computador  Ao   se  analisar  o   relatório  da  ACM  SIGCHI   (1992-­‐1999  –  atualizado  em  2009),   grupo  especial  de  

interesse   em   Interação   Humano   Computador   da   Association   for   Computing   Machinery   (ACM),  

percebe-­‐se  uma  preocupação  em  inventariar  o  estado  atual  de  resultados  no  campo  da  interação  

humano-­‐computador,  para  delimitar  o  âmbito  das  preocupações  e  especificar  as   conexões   com  

outros  campos.  Tal  discussão  visa  a  distribuir  o  conteúdo  em  cursos  relacionados  à  computação  e  

outras  áreas,  além  de  examinar  o  que  vale  realmente  a  pena  estudar.  Para  os  organizadores  do  

documento,  diferentes  cursos  podem  ser  elaborados  a  partir  de  partes  do  inventário  proposto.  

A  ACM  organiza  os  tópicos  de  interesse  em  16  grupos,  a  saber  (Tabela  1):  

Tabela  1:Conteúdo  de  HCI  

N  A  Natureza  da  HCI  

N1   (Meta)  Modelos  de  HCI  

U  

Uso  e  Contexto  de  Computadores  

U1   Organização  Humana  Social  e  do  Trabalho  

U2   Áreas  de  Aplicação  

U3   Adaptação    e  Ajustes  da  relação  Homem-­‐Máquina  

H  

Características  Humanas  

H1   Processamento  Humano  da  Informação  

H2   Linguagem,  Comunicação  e  Interação  

H3   Ergonomia  

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    108  

C  

Sistema  de  Computação  e  Arquitetura  de  Interface  

C1   Dispositivos  de  Entrada  e  de  Saída  

C2   Técnicas  de  Diálogo  

C3   Gêneros  de  Diálogos  

C4   Computação  Gráfica  

C5   Diálogo  de  Arquitetura  

D  

Processo  de  Desenvolvimento  

D1   Abordagens  de  Design  

D2   Técnicas  de  Implementação  

D3   Técnicas  de  Avaliação  

D4   Exemplos  e  Casos  de  Estudo  

P   Apresentações  de  Projeto  P  e  Exames30  

 

Os   tópicos   da   Tabela   1   derivam   de   uma   consideração   de   cinco   aspectos   inter-­‐relacionados   de  

interação  humano-­‐computador:  (N)  a  natureza  da  interação  humano  computador,  (U)  o  contexto  

e  uso  de  computadores,  (H)  as  características  humanas,  (C)  o  sistema  e  arquitetura  de  interface,  e  

(D)  o  processo  de  desenvolvimento.    

Algumas   das   relações   entre   esses   temas   estão   representados   na   Figura   07.   Sistemas   de  

computador  existem  dentro  de  um  maior  meio   social,  organizacional  e  do   trabalho   (U1).  Nesse  

contexto,  existem  aplicações  para  as  quais  se  quer  empregar  sistemas  de  computador  (U2).  Mas  o  

processo  de  pôr  computadores  para   trabalhar  significa  que  os  aspectos  humanos,   técnicos  e  de  

trabalho   da   situação   de   aplicação   devem   ser   trazidos   para   o   ajuste   com   o   outro   por   meio   da  

aprendizagem   humana   ou   de   outras   estratégias   (U3).   Além   do   uso   de   contexto   e   social   de  

computadores,  do  lado  humano,  devemos  também  ter  em  conta  o  processamento  de  informação  

                                                                                                                         30  Não  nos  interessa  aqui.  

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    109  

humano   (H1),   de   comunicação   (H2)   e   físico   (H3),   características   dos   utilizadores   (Hewett  et   al.,  

2009).  

No   lado  do  computador,  uma  variedade  de  tecnologias  foi  desenvolvida  para  apoiar  a   interação  

com  os  seres  humanos:  Os  dispositivos  de  entrada  e  saída  que  visam  a  conectar  o  humano  com  a  

máquina  (C1);  uma  série  de  técnicas  para  possibilitar  e  organizar  um  diálogo  entre  eles  (C2);  tais  

técnicas   são   utilizadas   a   partir   de   elementos  maiores   de   design,   como   a  metáfora   de   interface  

(C3);  e,   finalmente,  o  diálogo  pode   fazer  uso  extensivo  de   técnicas  de  computação  gráfica   (C4).  

Diálogos   complexos,   por   sua   vez,   devem   levar   em   consideração   aspectos   da   arquitetura   de  

sistemas   para   suportar   funcionalidades   tais   como   aplicações   interconectáveis,   respostas   em  

tempo  real,  comunicações  de  rede,  sistemas  multiusuário  e   interfaces  cooperativas(C5)   (Hewett  

et  al.,  2009)  .  

Finalmente,   há   o   processo   de   desenvolvimento   que   incorpora   design   (D1)   para   diálogos   entre  

humano  e  computador,  técnicas  e  ferramentas  para  a  sua  execução  (D2),  técnicas  para  avaliação  

de   tais   sistemas   (D3),   e   uma   série   de   modelos   clássicos   para   o   estudo   (D4).   Cada   um   desses  

componentes   do   processo   de   desenvolvimento   está   ligado   aos   outros   em   uma   relação   de  

influência  mútua,  recíproca  em  que  as  escolhas  feitas  em  uma  área  impactam  sobre  as  escolhas  e  

as  opções  disponíveis  nos  outros  (Hewett  et  al.,  2009).  

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    110  

 

Figura7:   The   nature   of   Human-­‐Computer   Interaction.   Adaptado   de   ACM   SIGCHI   Curricula   for   Human-­‐Computer  Interaction  (Hewett  et  al.,  2009).  

Ao   desenvolver   esse   inventário,   a   pretensão   do   grupo   não   era   a   de   elaborar   um   documento  

definitivo,   pois   os   pesquisadores   da   Ciência   da   Computação   sabem   da   rápida   evolução   e  

possibilidade   de   mudança   de   paradigmas,   mas,   sim,   de   elaborar   um   documento   auxiliar   na  

elaboração  de  cursos  de  Interação  Humano-­‐Computador  para  Universidades  e  outras  instituições.  

Esse   se   configura  extremamente  útil,   pois   a  partir   de   sua  análise  é  possível  perceber   como  nas  

linhas   de   ação   de   tal   associação   os   aspectos   humanos   não   são   de   fato   centrais,   e   que   cabe   a  

outras   áreas   do   conhecimento   fazer   a   análise   profunda   dos   impactos   e   desdobramentos   das  

experiências  dos  usuários  de  tais  sistemas.  

Importante   destacar   que   existem   diversos   modelos   para   IHC.   Dentre   entres   destacam-­‐se   os  

tradicionais   (Cascata   e   Espiral),   o   SSM   (Soft   System   Methodology),   OSTA   (Open   Systems   Task  

Analysis),  o  Multiview  e  o  Modelo  Estrela  para  design  em  IHC  (D2).      

No   método   tradicional   de   desenvolvimento   de   software,   os   projetistas   utilizam   a   técnica   top-­‐

down,   baseada   na   decomposição   funcional.   Este   método   (Cascata)   inicia-­‐se   com   a   análise   do  

sistema,  e  avança  para  a  fase  de  especificação  de  requisitos,  depois  de  projeto,  implementação  e  

testes.      

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    111  

Já  o  Modelo  Estrela,  diferentemente  dos  modelos  tradicionais  citados  anteriormente,  contempla  

a  interação  com  o  usuário  como  uma  fase  a  ser  considerada  no  ciclo  de  vida  dos  sistemas.  Assim,  

Hix   (1993)   propõe,   em   tal   método,   um   ciclo   de   vida   para   desenvolvimento   de   software   que  

considera   a   interação   com  o  usuário,   isto   é,   o   usuário   deve   estar   contemplado  no  processo  de  

desenvolvimento.    

O  método  proposto  pelo  autor  (Hix,  1993)  pressupõe  a  avaliação  contínua  e  a  interação.  Assim,  a  

avaliação  é  componente  central  neste  método,  não  havendo  necessidade  de  se  especificar  todos  

os  requisitos  antes  de  principiar  o  projeto  do  sistema.  Dessa  forma,  pode-­‐se  iniciar  o  projeto  com  

um  protótipo  rápido  das  telas  e  depois  incrementá-­‐lo  com  os  novos  requisitos  mapeados.  

Partindo   dessas   ideias,   uma   nova   linha   de   ação   vem   sendo   desenvolvida   e   pode   ser   apontada  

como  a   fase   seguinte  às  apontadas  por  Myers   (1996):  o  Design  Centrado  no  Uso   (Use  Centered  

Design)  (Bennett  e  Flach,  2011),  ou  Ecologia  da  Interação.  

Em   termos   gerais,   design   centrado   no   usuário   (User   Centered  Design)   é   um   tipo   de   projeto   de  

interface   de   usuário   em   que   as   necessidades,   desejos   e   limitações   dos   usuários   finais   de   um  

produto  são  considerados  em  cada  estágio  do  processo  de  design.  Pode  ser  caracterizado  como  

um  processo  de  solução  de  problema  que  exige  análise  e  prevenção  de  como  os  usuários  tendem  

a  usar  um  produto.  Outro  aspecto   fundamental  desse   tipo  de  projeto  são  os   testes  de  validade  

das   premissas   do   comportamento   do   usuário   (mundo   real,   testes   com  usuários   reais).   Pode-­‐se  

perceber  a  estrutura  da  abordagem  na  figura  a  seguir  (Figura  08).  

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    112  

 

Figura  8:  IHC  -­‐  Comitê  SIGCHI  

A  IHC  atualmente  é  estabelecida  basicamente  na  crença  de  Design  Centrado  no  Usuário  (quarto  

momento   de  Myers,   1996),   ou   seja,   de   que   o   centro   e   ponto   básico   de   análise   são   as   pessoas  

usando  um  sistema  computacional.  “Suas  necessidades,  capacidades  e  preferências  para  executar  

diversas   tarefas   devem   informar   os   meios   sobre   como   os   sistemas   devem   ser   projetados   e  

implementados”.  Sendo  assim,  o  sistema  deve  ser  projetado  para  se  adequar  aos  seus  requisitos  

em   vez   das   pessoas   precisarem   mudar   para   se   adequar   ao   sistema   (Rocha   e   Baranauskas,  

2000:18).  

Por   outro   lado   o   Use   Centered   Design   propõe   o   foco   sobre   metas   e   tarefas   associadas   ao  

desempenho   em   habilidades   específicas   e   domínios   do   problema,   isto   é,   descreve   uma  

construção   na   qual   o   foco   é   sobre   as   interações   e   relações   entre   o   usuário,   os   objetivos   do  

usuário,  e  a  tecnologia.  Bennett  e  Flach  (2011)  argumentam  que  o  foco  na  "utilização"  em  vez  de  

"usuário"   leva   a   uma   síntese   mais   abrangente   de   fatores   envolvidos   no   design   de   sistemas  

interativos.  Considerando  que  na  abordagem  de  design  centrado  no  usuário,  o  usuário  é  tratado  

como  um  componente  especial,  distinto  do  sistema,  o  foco  do  "design  centrado  no  uso"  é  de  um  

sistema  complexo  que  inclui  o  usuário.  Na  abordagem  proposta  é  usado  um  sistema  triádico,  na  

qual   o   domínio   de   trabalho   proporciona   um   campo   de   sentido   fora   do   sistema   humano   de  

processamento  de  informações.  Nesse  princípio  semiótico,  o  foco  está  no  jogo  entre  as  restrições  

no  domínio  do  trabalho  e  as  representações  mentais.  A  partir  da  abordagem  centrada  no  uso  o  

objetivo  é  projetar   interfaces  que   respeitem  as   representações  mentais   internas  dos  usuários  e  

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reflitam  modelos  validados  do  domínio  de  trabalho.  Em  outras  palavras,  o  objetivo  é  o  de  moldar  

as  expectativas  do  utilizador  para  se  conformar  com  a  "estrutura  profunda"  validada  no  domínio  

de  trabalho.    

Assim,  uma  ênfase  no  "uso"  em  vez  de  "usuário"  sugere  um  foco  mais  centrado  no  problema  de  

design  de  interface.  Note-­‐se  que  continua  a  ser   importante  para  respeitar  as   limitações  reais  de  

sistemas   de   processamento   de   informação   humana   por   meio   do   uso   de   telas   gráficas   que  

suportam   uma   gama   relacionada   de   informações   de   forma   eficiente.   No   entanto,   o   ponto  

principal  é  que  a  organização  deve  ser  compatível  com  as  exigências  do  domínio  do  trabalho  ou  

problema,  se  as  interações  que  resultam  são  esperadas  para  ser  hábil.  No  final,  as  representações  

devem  ser  fortemente  atreladas  ao  domínio.  

A   abordagem   do   "centrada   no   uso”   assume   a   noção   de   sequestro   de   Peirce   (1992)   como   o  

modelo  apropriado  para  a  resolução  de  problemas.  Assim,  design  centrado  no  uso  enfoca  o  apoio  

à  dinâmica  de  circuito   fechado  de  aprender  com  a  experiência,  ou  seja,  agindo  em  hipóteses  e,  

simultaneamente,  testando  essas  hipóteses  em  termos  de  consequências  práticas  das  ações  que  

as   norteiam.  A   convergência,   a   estabilidade   e   a   robustez   dos   processos   de   abdução  dependem  

criticamente  do  acoplamento  de  informações  entre  percepção  e  ação.  Quando  o  acoplamento  é  

rico   em   um   sistema   de   abdução   normalmente   converge   em   "crenças"   que   conduzem  

pragmaticamente   a   interações   bem   sucedidas   (isto   é,   satisfatórias),   ou   seja,   interações  

qualificadas.  Esse  é  o  objetivo  final  do  design  centrado  no  uso  -­‐  apoiar  interações  especializadas  

entre  uma  pessoa  e  um  domínio  de  trabalho.  

Pode-­‐se   perceber   que   a   definição   usada   por   Rocha   e   Baranauskas   (2003)   no   início   do   capítulo  

ainda  é   fortemente   influenciada  pelo  design   centrado  no  usuário,   tendência   seguida  hoje  pelos  

principais  desenvolvedores  e  que,  diferentemente  da  abordagem  centrada  no  uso,  é  baseada  em  

um  modelo  diádico  de  semiótica,  onde  o  foco  é  a  díade  homem-­‐interface,  isto  é,  a  abordagem  se  

enquadra  como  um  processo  de  interpretação  da  representação  simbólica,  ou  ainda,  o  significado  

é  construído  a  partir  de  processos  de  informações  internas.    

Mesmo   com   a   predominância   de   tal   abordagem,   pesquisas   distintas   vêm   sendo   realizadas   há  

algum   tempo,   especialmente   a   partir   da  metade   da   década   de   1990.   Pleasure   Design   (Projeto  

Agradável)   (Jordan,   2000)   (Norman,   2002),  Experience  Design   (Design   de   Experiência)   (Shedroff  

2001),  Design  for  Hedonic  Qualities(  Design  para  Qualidades  Hedônicas)  (Hassenzahl  et  al.,  2001),  

Design   for   Joy   of  Use     (Diversão  pelo  Uso)   (Nielsen   2002),  Funology   (Monk  et   al.,   2002),  Brand  

Experience  Design    (Design  de  Experiência  da  Marca)  (Day-­‐Hamilton  &  Wiffen,  2002).  Certamente  

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não  há  lacuna  de  termos  que  descrevam  as  novas  influências  em  Interação  Humano  Computador.  

Em   comum,   todas   essas   pesquisas   têm   o   juízo   de   que   há  mais   fatores   que   contribuem   para   a  

experiência   dos   usuários   do   que   a   eficiência,   eficácia   e   facilidade   de   uso   (tratadas   com  

propriedade   pela   Usabilidade).   O   termo   qualidade   de   uso   é   frequentemente   mencionado,  

demonstrando   uma   mudança   de   design   centrado   no   usuário   para   design   centrado   no   uso  

(abordagem  ecológica).  

Dentre   elas   destacam-­‐se:   o  Design   Thinking   (Brown,   2010)  e  o  Design  de   Serviços,   o  Design  de  

Interação,   o   Design   de   Experiência   e   o   Design   de   Experiência   do   Usuário.   Embora   ainda   se  

aproximem  da  abordagem  centrada  no  usuário,  e  a  primeira  abordagem  esteja  fortemente  ligada  

ao   campo   de   administração   de   empresas   e   imagem   corporativa,   apresenta   uma   visão   mais  

sofisticada   do   processo   de   construção   coletiva   de   significados,   já   as   demais   se   aproximam   de  

alguma   forma   dessa   nova   tendência   em   Interação   Humano-­‐Computador   uma   vez   que   se  

preocupam  com  os  contextos  de  uso  e  características  do  usuário  como  indivíduo.  

11.11.10.  Design  de  Interação  

Por  design  de  interação  entende-­‐se:  

“Design  de  produtos  interativos  que  fornecem  suporte  às  atividades  cotidianas  das  pessoas,  seja  

no  lar  ou  no  trabalho”  (Preece,  Rogers  e  Sharp,  2005:XI).  

Ou  ainda:  

Interaction  Design  is  the  creation  of  a  dialogue  between  a  person  and  a  product,  

service,   or   system.   This   dialogue   is   usually   nearly   invisible   and   found   in   the  

minutiae  of  daily  life—the  way  someone  may  hold  his  knife  and  fork  while  cutting  

into   a   steak   or   the   way   another   person   may   automatically   switch   windows   to  

check  her  Facebook  wall  every  few  minutes  or  so.  Structuring  this  form  of  ethereal  

dialogue  is  difficult,  as  it  occurs  in  a  fourth  dimension—over  time  (Kolko,  2011:09).  

Kolko  (2011)  afirma  que  Design  de   Interação  é  a  criação  de  um  diálogo  entre  uma  pessoa  e  um  

produto,   serviço  ou   sistema.  Este  diálogo,   segundo  o  autor  é,  no  geral,  praticamente   invisível  e  

percebido   nas   minúcias   da   vida   cotidiana.   Especificamente,   significa   criar   experiências   que  

melhorem   e   estendam   a   maneira   como   as   pessoas   trabalham,   se   comunicam   e   interagem.  

Winograd   (1997:150)   descreve   o   design   de   interação   como   “o   projeto   de   espaços   para  

comunicação  e   interação  humana”.  Nesse   sentido,   consiste  em  encontrar  maneiras  de   fornecer  

suporte  às  pessoas.  Ele  prevê  que  "nos  próximos  50  anos,  a  crescente  importância  dos  espaços  de  

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design   de   comunicação   e   interação   humana   resultará   na   expansão   daqueles   aspectos   da  

computação  que  estão  focados  em  pessoas,  em  vez  de  em  máquinas”.  Vale  notar  que,  apesar  de  

uma   referência   de   praticamente   15   anos,   ainda   há   pouco   avanço   no   que   diz   respeito   à  

consideração  de  tais  aspectos,  apesar  das  crescentes  abordagens  nesse  sentido.  

Preece   e   colegas   (2005)   destacam   ainda   que   tal   projeto   contrasta   com   o   da   Engenharia   de  

Software,  que  enfoca  principalmente  a  produção  de  soluções  de  software  para  certas  aplicações.    

Para  o  sucesso  do  design  de  interação  muitas  disciplinas  precisam  estar  envolvidas.  A  importância  

de  se  entender  como  os  usuários  agem  e  reagem  a  situações  e  como  se  comunicam  e  interagem  

acarretou  o  envolvimento  de  pessoas  de  disciplinas  diferentes,  como  psicólogos  e  sociólogos.  As  

autoras   apontam   também   que,   da   mesma   forma,   a   crescente   necessidade   de   entender   como  

projetar   diferentes   tipos   de  mídias   interativas   de   forma   eficaz   e   prazerosa   torna   importante   o  

envolvimento   de   uma   diversidade   de   outros   profissionais,   como   designers   gráficos,   artistas  

plásticos,  animadores,  fotógrafos,  especialistas  de  cinema  e  designers  de  produtos.  

Esse  conjunto  de  pessoas  promoveria  a  combinação  certa  de  habilidades  com  a  compreensão  das  

diferentes  áreas  de  aplicação  necessárias  para  projetar  a  nova  geração  de  sistemas  interativos.  A  

partir   da   década   de   2000,   as   possibilidades   proporcionadas   pelas   capacidades   emergentes   de  

hardware   apontam   para   a   necessidade   dos   engenheiros,   que   conhecem   hardware,   software   e  

eletrônica,  estarem  preparados  para  configurar,  montar  e  programar  eletrodomésticos  e  outros  

dispositivos   de   maneira   que   se   comuniquem   entre   si   (middleware)   (Preece,   Rogers   e   Sharp,  

2005:31).  

Kolko  (2011)  complementa  dizendo  que  existe  uma  série  de  textos  que  já  exploraram  o  Design  de  

Interação:   alguns  deles   consideram  o  papel  do  design  na   Interação  Humano  Computador   como  

um  campo  delimitado  pela  Psicologia  Cognitiva  e  Ciência  da  Computação.  Estes  textos  costumam  

descrever  a  natureza  do  design  como  relacionado  a  um  projeto  de  interface  do  usuário  em  uma  

tela,   enfatizando  os   elementos   específicos   que   aparecem  nas   interfaces,   ou   ainda,   examinando  

exemplos   de   boas   práticas,   heurísticas,   ou   diretrizes   para   a   criação   de   interfaces.   Este   tipo   de  

texto,   segundo   o   autor,   é   frequentemente   encontrado   em   cursos   de   computação   e   pode   ser  

usado   como   um   livro   texto   para   estudantes   de   engenharia   interessados   em   compreender   as  

repercussões  de  nível  humano  de  suas  ações.  

O  autor  destaca  ainda  que  há  outros  textos  que  exploram  a  natureza  do  design  como  relacionado  

com  a  criação  de  duas,  três  ou  quatro  dimensões  formais.  Tais  textos  consideram  comumente  o  

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    116  

valor   estético   e   emocional   fornecido   por   formas,   composições   ou   arranjos   de   elementos.   O  

mecanismo  para  explicar  escolhas  formais  é,  nesses  casos,  geralmente  através  da  demonstração  

de  um  produto   físico  ou   interativo  que   ilustre  o   resultado  do   trabalho  de  design  de  uma   forma  

gráfica   que   enfatize   a   beleza   e   elegância.   Este   tipo   de   texto,   segundo   Kolko   (2011),   é  

frequentemente  encontrado  em  escolas  de  artes  e  design  e  pode  ser  usado  para   ilustrar  algum  

precedente  histórico  para  o  movimento  estilístico.  

Há,   no   entanto,   segundo   o   autor   (Kolko,   2011:10),   poucos   textos   que   exploram   as   conexões  

semânticas  que  habitam  o  espaço  compreendido  entre  a  tecnologia  e  a  forma  que  “são  trazidos  à  

vida”   quando   alguém   usa   um   produto.   Estas   ligações   podem   ser   pensadas   como   “interações-­‐

interações”  que,  em  conjunto,  compõem  o  comportamento  e  estão  começando  a  sugerir  que  um  

campo  conhecido  como  o  design  é  uma  área  legalmente  separada  de  estudo  (que  corre  ao  lado  

da   Ciência   e   da   Arte).   Este   texto   descreve   Design   de   Interação   e   considera   e   reflete   sobre   os  

aspectos  mais   teóricos   e   conceituais   da   disciplina.   Percebe-­‐se,   portanto,   na   definição   de   Kolko  

(2011),  algo  que  se  separa  das  definições  tradicionais  de  design  de  Interação,  pelo  fato  do  Design  

de   Interação,   como   os   demais   designs,   transitar   em   uma   linha   intermediária   entre   Arte   e  

Ciência31.  

Retomando   o   conceito   de   Preece   (el   al.,   2005:XIII),   a   intenção   declarada   de   seu   Design   de  

Interação:  Além  da  interação  Homem-­‐Computador  é  contribuir  para  a  formação  de  estudantes  e  

profissionais  de  diversas  áreas,  com  “diferentes  necessidades  e  aspirações”.  Vale  informar  que  os  

estudantes   de   design   não   estão   incluídos   na   lista   apresentada   pelas   autoras   e   também,   que  

apesar  disso,  ainda  assim  usam  tal  livro  como  base  para  seus  estudos,  daí  a  importância  de  usá-­‐lo  

como  material  de  discussão  nessa  pesquisa.  

11.11.10.01.  Processo  de  design  de  interação  Essencialmente,   o   processo   de   design   de   interação   envolve   quatro   atividades   básicas   (Preece,  

Rogers  e  Sharp,  2005:33):  

1. Identificar  necessidades  e  estabelecer  requisitos.  

2. Desenvolver  designs  alternativos  que  preencham  esses  requisitos.  

3. Construir   versões   interativas   dos   designs,   de   maneira   que   possam   ser   comunicados   e  

analisados.  

4. Avaliar  o  que  está  sendo  construído  durante  o  processo.  

                                                                                                                         31  Esta  concepção  será  tratada  mais  a  frente.  

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    117  

As  autoras  (2005:34)  destacam  ainda  que  espera-­‐se  que  tais  atividades  complementem-­‐se  umas  

às  outras  e  que  sejam  sempre  repetidas,  caracterizando  um  ciclo  que  se  retroalimenta.  Avaliar  o  

que  foi  construído  está  no  centro  do  design  de  interação  pois  é  a  maior  e  melhor  ferramenta  para  

assegurar   que   o   produto   é   usável.   “A   avaliação   é   geralmente   realizada   com   uma   abordagem  

centrada  no  usuário,   isto  é,   –   como  o  nome   sugere  –  procurando  envolver  usuários  em   todo  o  

processo  de  design”.  Elas  mostram  que  têm  muitas  formas  diferentes  de  alcançar  esse  objetivo:  

“observando  os  usuários,  conversando  com  eles,  entrevistando-­‐os,  testando-­‐os  utilizando  tarefas  

de   desempenho,   modelando   sua   performance,   pedindo   que   preencham   questionários   e   até  

mesmo  pedindo  que  se  tornem  co-­‐designers”.  O  que  se  descobre  a  partir  das  diferentes  maneiras  

de  se  envolver  com  o  conhecimento  do  usuário  e  de  obtê-­‐lo  é  então  interpretado  com  relação  às  

atividades  do  design  em  andamento.  

Tão   importante  quanto  envolver  os  usuários  na  avaliação  de  um  produto   interativo  é  entender  

como  as  pessoas  executam  normalmente  as  tarefas.  Essa  forma  de  pesquisa  deveria  ser  realizada  

antes   da   construção   de   um   produto   interativo.   As   autoras,   em   seu   livro   Design   de   Interação  

tratam   desse   assunto,   “explicando   detalhadamente   como   os   indivíduos   agem   e   interagem   uns  

com  os  outros,  com  a  informação  e  com  as  várias  tecnologias,  e  descrevendo  seus  pontos  fortes  e  

fracos”.  Tal  informação  pode  auxiliar  os  designers  a  determinar  soluções  dentre  as  alternativas  de  

design,  como  desenvolvê-­‐las  e  testá-­‐las  posteriormente  (Preece,  Rogers  e  Sharp,  2005:34).  

As   autoras   (2005:35)   apontam   que   um   dos  mais   importantes  motivos   para   esse   entendimento  

acerca  dos  usuários   se  deve   “ao   fato  de  que  usuários  diferentes   têm  necessidades  diferentes  e  

produtos  interativos  precisam  ser  projetados  de  acordo  com  tais  necessidades”.    

O   processo   design   de   interação,   além   das   quatro   atividades   básicas   de   design,   tem   mais   três  

características-­‐chave  como  destacam  Preece  e  colegas  (2005:35).  

1. Os  usuários  devem  estar  envolvidos  no  desenvolvimento  do  projeto.  

2. A   usabilidade   específica   e   as   metas   decorrentes   da   experiência   do   usuário   devem   ser  

identificadas,  claramente  documentadas  e  acordadas  no  início  do  projeto.  

3. A  iteração  em  todas  as  quatro  atividades  é  inevitável.  

Pode-­‐se  perceber  então,  novamente,  o  fato  do  design  estar  de  acordo  com  a  quarta  fase  de  IHC  

de  Myers   (1996),  apesar  de   tal  abordagem  de  usuário   ter  características   relativamente  distintas  

da  abordagem  clássica  de  design  centrado  no  usuário.  

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Para   perceber   melhor   isso,   uma   das   formas   é   destacar   as   metas   do   Design   de   Interação.   As  

autoras  dividem  tais  objetivos  em  dois  grupos:  Metas  de  Usabilidade  e  de  Experiência  do  Usuário.  

As  duas  diferem  no  que  diz   respeito  ao  modo  como  são  operacionalizadas,   isto  é,  como  podem  

ser  atingidas  e  por  quais  meios.  As  metas  de  usabilidade  estão  absorvidas  em  preencher  critérios  

específicos  de  usabilidade  enquanto  as  decorrentes  da  experiência  do  usuário,  em  como  explicar  

a  qualidade  da  experiência  proporcionada  pela  interação  com  o  sistema.  

O   objetivo   cada   vez   mais   se   aproxima   ao   de   desenvolver   produtos   interativos   agradáveis,  

divertidos,   esteticamente   apreciáveis,   entre   outros.   Isso   se   deve   principalmente   à   crescente  

preocupação  relacionada  à  experiência  que  esses  proporcionarão  ao  usuário,  como  ele  se  sentirá  

na   interação   com   o   sistema.   “Isso   envolve   explicar   a   natureza   da   experiência   do   usuário   em  

termos  subjetivos”.  Tais  metas  de  experiência  são  diferentes  das  de  usabilidade,  pois  as  últimas  

“são  mais  objetivas,  no  sentido  de  que  estão  preocupadas  com  a  maneira  como  os  usuários  lidam  

com  um  produto  interativo”  (Preece,  Rogers  e  Sharp,  2005:41).  

Conhecer   e   alcançar   o   equilíbrio   entre   os   dois   grupos   de   metas   é   fundamental   à   medida   que  

permite   aos   designers   conscientizarem-­‐se   das   consequências   de   buscar   combinações   distintas  

dessas   metas,   levando   em   consideração   as   necessidades   e   os   interesses   dos   usuários.  

Obviamente,  nem  todas  as  metas  de  usabilidade  e  as  decorrentes  da  experiência  do  usuário   se  

aplicam  a  todo  produto  interativo  em  desenvolvimento.      

11.11.10.10.  As  metas  do  Design  de  Interação:  sobre  usabilidade  e  experiência  

Preece   (et   al.,   2005)   denominam   metas   de   Experiência   do   Usuário   e   Metas   de   Usabilidade   o  

projeto  de  um  sistema  eficiente  que  permite  ao  usuário  ser  altamente  produtivo  em  seu  trabalho,  

que  seja  desafiador  e  motivador  ao   fornecer  suporte  a  um  aprendizado  eficaz,  e  que  ainda  seja  

agradável.  

Enquanto  as  metas  de  usabilidade  estão  preocupadas  com  a  eficiência  e  eficácia  do  sistema,  as  

metas  de  experiência  do  usuário,  segundo  elas  (Preece  et  al.,  2005:  35),  “estão  preocupadas  em  

explicar  a  qualidade  desta”.  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Usabilidade  As  pesquisas  sobre  esse  assunto  começaram  a  ser  desenvolvidas  na  década  de  1980.  Dias  (2007)  

aponta  que  o   termo  usabilidade  começou  a   ser  usado  no   início  da  década  de  1980  e   teve   suas  

origens  nas  Ciências  Cognitivas,  especificamente  na  Psicologia  e  Ergonomia.  O  termo  usabilidade  

começou  a  ser  usado  em  substituição  à  expressão  user-­‐friendly  (amigável).  A  usabilidade  estuda  a  

interação  via  interface,  ou  seja,  a  forma  como  um  usuário  executa  suas  tarefas  e  interage  com  um  

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produto,   considerando   suas   diferentes   necessidades   e   características   (tipos   de   usuários).   Dessa  

forma,   a   usabilidade   deposita   no   usuário   o   papel   central   no   processo   de   desenvolvimento   de  

sistemas,   núcleo   de   todos   os   esforços,   para   que   a   informação   chegue   até   ele   de   forma   clara   e  

inteligível.    

O   termo   usabilidade   foi   definido   formalmente   pela   norma   ISO/IEC   9.126   (1991)   (International  Standards  Organization)     como:   “um   conjunto   de   atributos   de   software   relacionado   ao   esforço  

necessário  para  seu  uso  e  para  o   julgamento   individual  de  tal  uso  por  determinado  conjunto  de  

usuários.”  Conforme  tal  norma,  a  usabilidade  deveria  ter  como  características:    

• inteligibilidade:   facilidade   com   que   o   usuário   pode   compreender   as   funcionalidades   de  

um   software   e   avaliar   se   ele   pode   ser   usado   para   satisfazer   às   suas   necessidades  

específicas;    

• apreensibilidade:   relacionada   à   identificação   da   facilidade   de   aplicação   de   um   sistema  

para  seus  usuários  potenciais;    

• operacionalidade:  que  diz  respeito  a  como  o  usuário  opera  e  controla  o  sistema,  incluindo  

a  tolerância  de  erros  de  operação;    

• atratividade:  envolve  características  que  atraem  um  potencial  usuário  para  o  sistema  que  

vão  desde  a  adequação  das  informações  prestadas,  até  aspectos  visuais  utilizados  na  sua  

interface  gráfica.  

Usabilidade   é   atualmente   definida   pela   ISO   (ISO/IEC   9.241,   1998),   como   a   "capacidade   de   um  

produto   ser   usado   por   usuários   específicos   para   atingir   objetivos   específicos   com   eficácia,  

eficiência  e  satisfação  em  um  contexto  específico  de  uso".  

Para  um  melhor  entendimento  de  tal  definição  se  faz   interessante  apresentar  alguns  elementos  

que  ela  utiliza.  A  saber:  

• usuário:  quem  interage  com  o  produto;  

• contexto   de   uso:   envolve   os   usuários,   tarefas,   equipamentos   (hardware,   software   e  

outros  materiais),  além  do  ambiente  físico  e  social  em  que  o  produto  será  usado;  

• eficácia:  dada  pela  relação  dos  usuários  que  atingiram  seus  objetivos;  

• eficiência:  relação  da  eficácia  com  a  quantidade  dos  recursos  gastos;  

• satisfação:  estabelecida  pelo  conforto  e  aceitabilidade  do  produto  por  parte  dos  usuários.    

Portanto,  um  produto   tem  boa  usabilidade  caso  possa   ser  utilizado  por   seus  usuários  de   forma  

que  eles  atinjam  seus  objetivos  com  eficiência,  eficácia  e  satisfação.  Assim,  a  usabilidade  se  refere  

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aos   aspectos   de   um   sistema   com   os   quais   as   pessoas   podem   interagir.   Nielsen   (1993)   define  

usabilidade  a  partir  de  cinco  atributos,  são  eles:  

• Facilidade   de   aprendizagem   –   Segundo   o   autor   (1993),   o   sistema   precisa   ser   fácil   de  

aprender   de   forma  que   o   usuário   possa   rapidamente   começar   a   interagir.   Para  Nielsen  

esse   é   o   mais   importante   atributo   de   usabilidade,   pois   está   relacionado   à   primeira  

experiência   que   o   usuário   tem   com   um   sistema.   Esse   fator   é   avaliado   em   função   do  

tempo  que  o  usuário  demora  para  se  tornar  experiente  na  execução  de  tarefas.  

• Eficiência  –  Nielsen   (1993)  aponta  que  o   sistema  precisa   ser  eficiente  no  uso,  de   forma  

que,  uma  vez  aprendido,  o  usuário   tenha  um  nível   elevado  de  produtividade.   Eficiência  

refere-­‐se,  portanto,  a  tornar  os  usuários  experientes  após  certo  tempo  de  uso.  

• Facilidade  de  lembrança  -­‐  A  forma  de  utilização  do  sistema  precisa  ser  fácil  de  relembrar,  

dessa   forma,   quando   o   usuário   retornar   ao   sistema   após   certo   tempo   sem   usá-­‐lo,   não  

precisará  aprender  novamente   seu   funcionamento.  O  autor  aponta  que,  ao  aumentar  a  

facilidade  de  aprendizagem,  também  se  aumenta  a  facilidade  de  lembrança.  

• Erros   -­‐  definido  como  uma  ação  que  não   leva  ao   resultado  esperado.  O  sistema  precisa  

ter,  conforme  argumenta  Nielsen  (1993),  uma  pequena  taxa  de  erros,  ou  seja,  o  usuário  

não   pode   cometer   muitas   falhas   durante   o   seu   uso.   Caso   se   engane,   deve   conseguir  

retornar  a  um  estado  livre  de  erros,  sem  prejudicar  qualquer  episódio  que  tenha  ocorrido.  

Erros  em  que  o  usuário  perde  tarefas  ou  que  geram  situações  nas  quais  ele  não  percebe  

que  cometeu  o  engano  são  exemplos  de  casos  que  não  devem  acontecer.  

• Satisfação  –  Dentre  os  critérios  de  Nielsen  (1993)  este  é  o  único  subjetivo.  O  autor  explica  

que  os  usuários  devem  gostar  do  sistema  e  devem  ficar  satisfeitos  ao  usá-­‐lo.  Diz  também  

que   a   satisfação   é   muito   relevante   quando   se   considera   sistemas   usados   fora   do  

ambiente  de  trabalho,  tais  como  jogos  e  demais  sistemas  domésticos,  uma  vez  que  esses  

não   têm   caráter   imperativo   como  o   que   ocorre   em   sistemas   adotados   no   ambiente   de  

trabalho.  

Nielsen   (1993)   argumenta   ainda   que   a   usabilidade   está   inscrita   em   uma   preocupação   maior   -­‐  

denominada  aceitação  do  sistema  -­‐,  cuja  preocupação  essencial  é  medir  se  o  sistema  é  capaz  de  

satisfazer   todas   as   necessidades   e   demandas   de   seus   usuários   e   demais   indivíduos  

potencialmente   envolvidos   no   processo   de   interação.   Tal   aceitação   envolve   ainda   custos,  

utilidade,  confiabilidade,  aceitação  social,  entre  outros.  

Percebe-­‐se,   então,   nesse   cenário,   um   grande   interesse   em   buscar   maneiras   de   mensurar   tais  

aspectos  do  desenvolvimento  e  uso  de  sistemas.  Pode-­‐se  dizer   inclusive  que  em   linhas  gerais,  a  

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área  de  Interação  Humano-­‐Computador  procura  definir  métodos,  modelos  e  diretrizes,  enquanto  

estudos  relacionados  à  avaliação  de  IHC  procuram  avaliar  a  qualidade  de  um  projeto  de  interface,  

tanto  ao  longo  do  processo  de  desenvolvimento  como  quando  o  software  está  pronto.  

Assim,   “as  metas  de  usabilidade   acabam   transformando-­‐se   em   critérios   de  usabilidade   (...)   que  

permitem   à   usabilidade   de   um   produto   ser   avaliada   em   termos   de   como   podem   aprimorar   o  

desempenho  de  um  usuário”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

11.11.10.10.01.  Metas  de  Experiência  do  usuário  Tais  metas  passaram  a  ser  pesquisadas  a  partir  do  momento  em  que  houve  uma  percepção  dos  

teóricos  de  IHC  de  que  novas  tecnologias,  como  Realidade  Virtual  ou  mesmo  o  desenvolvimento  

da  WWW,  estavam  sendo   incorporadas  ao  dia  a  dia  das  pessoas,  e  que  os  usuários  de  sistemas  

interativos,   que   anteriormente   ficavam   praticamente   presos   ao   ambiente   corporativo,   agora  

interagiam   com  diversos   dispositivos,   que   estavam   inseridos   “em  uma   diversidade   de   áreas   de  

aplicação”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

Dessa   forma,   além  das   preocupações   típicas   da   usabilidade,   o  Design   de   Interação  passou   a   se  

“preocupar   também   com   a   criação   de   sistemas   que   sejam   satisfatórios,   agradáveis,   divertidos,  

interessantes,   úteis,   motivadores,   esteticamente   apreciáveis,   incentivadores   de   criatividade   e  

economicamente  adequados”  (Preece  et  al.,  2005:40).  

As   autoras   (2005:40)   complementam   seu   raciocínio,   dizendo   que   o   objetivo   de   desenvolver  

produtos   interativos   agradáveis,   levando   em   consideração   as   características   descritas  

anteriormente,  está  principalmente  na  experiência  que  esses  vão  proporcionar  aos  usuários,  isto  

é,  “como  o  usuário  se  sentirá  na  interação  com  o  sistema”.  

Para  Preece  (et  al.,  2005:41)  “reconhecer  e  entender  o  equilíbrio  entre  as  metas  de  usabilidade  e  

as   decorrentes   da   experiência   do   usuário   é   importante”,   pois   “permite   aos   designers  

conscientizar-­‐se  das  consequências  de  buscar  combinações  diferentes  dessas  metas,  levando  em  

consideração  as  necessidades  dos  usuários”.  

Na   Figura   09,   percebe-­‐se   que   as  metas   de   usabilidade   ocupam   espaço   central   do   processo   de  

Design  de  Interação,  enquanto  as  metas  decorrentes  da  experiência  do  usuário  ocupam  posição  

periférica,   talvez   pelo   fato   de   serem,   segundo   as   autoras   (2005:41),   “menos   claramente  

definidas”.  

 

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Figura  9:  Metas  de  usabilidade  e  de  Experiência  do  Usuário  (Preece  et  al,  2005:41)  

Tal   fato   interessa   à   presente  pesquisa,   pois   está  na  dificuldade  de   se  perceber   e  mensurar   tais  

metas  que  procura-­‐se  considerar  a  ação  do  Embodiment  e  da  Enação  nos  processos  de  Design  de  

Interação.  

11.11.11.  Interfaceando,  ou  enquanto  isso  na  área  do  Design  

“O   problema   desses   livros   é   que   são   escritos   por   cientistas   da  

computação,  que  não  entendem  nada  de  design”.  (Salles,  201332)  

Ora,   se   designers   pensam   de   forma   diferente   de   cientistas,   como   projetar   em   uma   área  

tipicamente  interdisciplinar?    

A  resposta  para  tal  pergunta  pode  começar  a  ser  elaborada  ao  se  pensar  no  papel  exercido  pelo  

designer  no  desenvolvimento  de  sistemas  computacionais.  

Com   a   tecnologia   computacional   presente   cada   vez   mais   na   vida   cotidiana   das   pessoas,   a  

diminuição  dos  custos  dos  equipamentos,  e  a  proliferação  de  acesso  à  internet  via  diversos  tipos  

de   redes,   levaram   a   uma   sociedade   na   qual   essa  modalidade   de   comunicação   está   totalmente  

arraigada.   Computadores,   celulares   e   outros   dispositivos   móveis   e   mais   uma   imensa   gama   de  

aparelhos  digitais  são  mediadores  de  atividades  rotineiras.  

                                                                                                                         32Pietro  Cesar  Salles  é  meu  aluno  no  curso  de  Design  de  Interfaces  Digitais,  no  Centro  Universitário  SENAC,  em  São  Paulo.  Proferiu  essa  frase  ao  me  ver  com  uma  série  de  livros  sobre  interação  homem  computador.  

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    123  

Benyon   (2011)   destaca   que   devido   a   tal   integração,   as   interfaces   gráficas   vêm   ganhando  

importância   no   processo   de   desenvolvimento   de   sistemas   ao   mesmo   tempo   em   que   vem   se  

tornando  área  de  atrito,  pois  ainda,  na  maioria  dos  casos,  é  por  meio  delas  que  se  interage  com  a  

tecnologia  da  informação  (TI).  

Como   apresentado   anteriormente,   a   eficiência   dos   sistemas   informáticos   passou   a   não   ser  

somente   medida   pelas   capacidades   das   máquinas,   mas   também   pela   sua   facilidade   de   uso   e  

utilidade33.  Tal  preocupação  fez  com  que  áreas  como  o  design  visual,  design  de  interface,  design  

de   informação,   arquitetura   de   informação,   design   de   interação   e   outras   disciplinas   fossem  

incorporadas  e  acolhidas  sob  o  termo  mais  amplo  de  Design  de  Experiência.  

Dessa  forma  o  design  para  a  experiência  é  uma  abordagem  do  design  que  explora  a  relação  dos  

objetos  com  as  pessoas  e  seu  foco  está  justamente  no  fomento  de  tais  relações.  Ao  pensar  em  tal  

enfoque  está  se  considerando  projetar  as  próprias  experiências  (que  ocorrem  em  cada  indivíduo),  

não  os  produtos  materiais  geradores  delas.    Vale  destacar  também  que,  assim,  o  que  se  estudam  

são   as   tecnologias   da   informação   e   comunicação   (TIC)   presentes   nos   objetos   interativos,   além  

deles   próprios.   De   tal   modo,   o   design   para   a   experiência   faz   uso   das   tecnologias   digitais   e  

eletrônicas   de   processamento   da   informação   para   auxiliar   a   construção   de   relações   entre   os  

indivíduos  e  tais  objetos,  ou  entre  indivíduos,  mediadas  por  tais  objetos.  Dessa  maneira,  emergem  

experiências  (Benyon,  2011).  

Da  mesma  forma  com  que  David  Carson  rompeu  os  paradigmas  do  design  editorial  nos  anos  1990  

ao   distorcer,   combater   ou   até   mesmo   ignorar   as   estruturas   tradicionais   estabelecidas   pela  

Bauhaus   -­‐   segundo   a   qual   a   forma   segue   a   função   -­‐,   ele   abriu   possibilidades   da   exploração   do  

aspecto   sensorial   em   seus   trabalhos,   atribuindo  uma  nova   camada  de   significado   (com  apelo   e  

conteúdo   emocional)   ao   projeto   gráfico   e   consequentemente   à   informação   que   suas   peças  

apresentavam:  uma  experiência  projetada  (Rechenberg,  2001).  

Na   figura   10,   Carson   faz   releitura   de   citação   de   McLuhan   (McLuhan   e   Carson,   2003),   na   qual  

aponta  para  o  fato  das  novas  tecnologias  reprogramarem  a  vida  sensorial.    

                                                                                                                         33  Na  abordagem  de  design  centrado  no  usuário,  incorporou-­‐se  a  satisfação.  

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    124  

 

Figura  10:  Carson34  fazendo  releitura  de  McLuhan.  Fonte:  www.davidcarsondesign.com  

Nesse  ponto  da  pesquisa,  são  abordadas  algumas  formas  de  se  pensar  interação  e  experiências  de  

maneira  sintética,  não  analítica,  que  propõe  assim,  uma  aproximação  ao  pensar  do  designer  e  um  

distanciamento  do  pensar  científico,  típico  dos  cientistas  da  Computação.  

11.11.11.01.  Design  de  Serviços  

Design   de   serviço   é   um   novo   campo   de   investigação   do   design   no   qual   tanto   as   terminologias  

como   os   paradigmas   ainda   estão   em   desenvolvimento.   Para   Marger   (2007;   2009),   design   de  

serviço   aborda   a   funcionalidade   e   a   forma   dos   serviços   a   partir   da   perspectiva   do   usuário.   O  

objetivo  é  garantir  que  as  interfaces  do  serviço  sejam  úteis,  utilizáveis,  e  desejáveis  do  ponto  de  

vista  do  usuário  e  eficazes,  eficientes  e  distintas  do  ponto  de  vista  do  prestador  do  serviço.  

Segundo  Moritz  (2005:  39)  design  de  serviço  é  “o  design  de  toda  experiência  de  um  serviço,  como  

também  o  projeto  do  processo  e  estratégia  para  a  prestação  do  serviço”.  Compreende  entender  o  

cliente,   a   organização   e   o   mercado,   desenvolver   ideias   e   traduzi-­‐las   em   soluções   flexíveis   que  

serão   implementadas   considerando   todo   o   ciclo   de   vida   do   serviço,   oferecendo   melhoria  

contínua.  

Hollins  e  Hollins   (1990)   salientam  que  o  design  de   serviço  pode   ser   tangível  e   intangível,   sendo  

que  este  envolve  artefatos  e  outros  meios   incluindo  comunicação,  ambiente  e  comportamento.  

Qualquer  que  seja  o  serviço  prestado,  esse  deve  ser  consistente,  fácil  de  usar  e  ter  uma  estratégia  

sistêmica.  

                                                                                                                         34  No  livro  The  book  of  Probes,  que  reúne  uma  coleção  de  aforismos  de  McLuhan  e  trechos  de  seu  trabalho.  

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Portanto,  pode-­‐se  afirmar  que  o  design  de  serviço  é  um  processo  de  contínuo  desenvolvimento,  

que   se   adapta   à   organização   e   aos   seus   clientes.   Utiliza   métodos   e   ferramentas   para   projetar  

experiências   consistentes,  oferecendo  a  possibilidade  de   criar   valor   adicionado  no  atendimento  

das  necessidades  do  usuário.  

O   processo   de   design   de   serviço   tem   características   tanto   do   Design   de   Interação   (Interative  

Design)  (Gould  &  Lewis,  1985)  quanto  do  Design  Centrado  no  Humano  (Human  Centered  Design)  

(ISO   9241-­‐210,   2010).   Nesse   processo   há   um   ciclo   iterativo   de   design,   teste   e   mensuração,   e  

redesenho.    

 

Figura  11:  ciclo  de  vida  de  Design  de  Interação  –  simplificado  de  Preece  (et  al.,  2005)  

Pode-­‐se   aplicar   o   modelo   tradicional   de   design   centrado   no   humano   para   envolver   o  

mapeamento  do  problema,  coleta  de  informações  e  interpretação,  ideação  de  soluções  possíveis,  

desenvolvimento  e  avaliação  no  incremento  de  um  serviço  já  existente  ou  na  concepção  de  nova  

solução   para   serviços.   Brown   (2008)   aponta   que   o   Human   Centered   Design   Thinking   captura  

insights   e   produz   soluções   inovadoras   que   refletem   com   mais   precisão   os   desejos   e   as  

necessidades  do  consumidor.  

A   área  de  Design  de   Serviço   conecta   as   áreas  de   interação   cultural,   social   e   humana.  O  uso  de  

diferentes  métodos  de  projeto,  pesquisas,  Design  Thinking  e  técnicas  de  visualização,  possibilita  o  

vínculo   entre   opiniões   das   partes   interessadas   durante   o   processo   de   design   de   serviço.   Van  

Oosterom  (2009)  propõe  cinco  fases  do  processo  de  design  de  serviço,  que  consistem  em  detectar  

(explorar);   conceituar,   conceber,   construir   e   executar.   Já   Engine   (2009)   sugere   três   fases:  

identificar,  construir  e  medir,  enquanto  Mager   (2009)   recomenda  um  processo  de  quatro   fases,  

compreendendo   a   descoberta   (detecção   ou   exploração),   criação,   verificação   da   realidade   e  

implementação.    

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Por   ser   uma   área   relativamente   nova   com   conceitos   diferenciados,   modelos   têm   sido  

desenvolvidos   por   diversos   pesquisadores   e   empresas   (Mager,   2009;   Van   Oosterom,   2009;  

Moritz,   2005).   Variam   conforme   o   número   de   passos   ou   sua   precisão,   bem   como   os   aspectos  

identificados  em  cada  fase.  A  fase  de  identificação  e  descoberta  costuma  tratar  da  compreensão  

do   contexto   de   serviço   e   seus   usuários,   e   do   ambiente   de   negócios   do   cliente.   A   fase   de  

construção,   conceituação   e   criação   é   acerca   da   visualização,   cocriação,   design   participativo   e  

prototipagem.   O   objetivo   principal   ao   se   comparar   conceitos   de   serviços   é   descobrir   qual   a  

rentabilidade  do  serviço  e  se  esse  é  valioso  para  os  clientes.  Finalmente  a  fase  de  implementação,  

que   incorpora   o   processo   de   TI   (Tecnologia   da   Informação),   desenvolvimento   e   treinamento,  

também  é  frequentemente  incluída  no  processo  (Mager,  2009;  Van  Oosterom,  2009).  

11.11.11.10.  Design  Thinking  

O   Design   Thinking,   como   parte   integrante   do   projeto   de   serviço,   tem   capacidade   de   criar  

conceitos,  soluções  e  experiências  de  serviços  futuros  utilizáveis  e  desejáveis  para  os  usuários,  e  

eficientes   e   diferenciados   para   prestadores   de   serviços.   Designers   trabalham   como  

coordenadores  de  todas  as  partes  interessadas  em  projetos  de  desenvolvimento  de  serviços.  De  

acordo  com  Brown  (2008),  pensar  como  um  designer  pode  transformar  a  forma  como  os  serviços,  

processos   ou  mesmo   as   estratégias   são   desenvolvidos   nas   empresas.   As   características   de   um  

bom   design   thinker   são:   empatia,   pensamento   integrativo,   otimismo,   experimentalismo   e  

colaboração.  

Ao  cunhar  o  termo  Design  Thinking,  Tim  Brown  pretendia  expressar  a  diferença  entre  ser  designer  

e  pensar  como  designer.  Em  seu  livro  Design  thinking:  uma  metodologia  poderosa  para  decretar  

o   fim  das  velhas   ideias   ele   trata  da  migração  do  design  do  nível   tático  e  operacional  para  uma  

abordagem  mais  estratégica,  que  segundo  ele  deveria  ser  adotada  desde  o  estagiário  até  os  CEOs  

das  empresas.  

Segundo  o  autor,  os  designers  têm  passado  as  últimas  décadas  buscando  o  compromisso  entre  as  

necessidades  humanas  e  a  tecnologia  disponível,  sem  nunca  perder  de  vista  as  restrições  práticas  

do  negócio,  levando  em  consideração  a  intuição  e  a  capacidade  de  desenvolver  ideias  que  tenham  

um  significado  emocional  além  do  funcional.  A  ideia  central  da  tese  de  Brown  é  aplicar  a  maneira  

como   os  designers   pensam   (combinando   o   racional   e   o   emocional)   em   qualquer   situação;   seja  

uma  questão  social,  seja  um  desafio  de  mercado.  

Sobre  as  restrições,  Brown  lembra  que,  sem  elas,  o  design  não  pode  ser  criado.  A  disposição,  e  até  

a   aceitação   das   restrições   são   partes   fundamentais   do   Design   Thinking.   As   restrições   são  

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visualizadas   sob   três   pontos   de   vista   e   visam   à   geração   de   novas   ideias:   a   praticabilidade   (o  

funcionalmente   possível);   a   viabilidade   (o   que   pode   se   tornar   um   modelo   de   negócios  

sustentável)  e  a  desejabilidade  (o  que  faz  sentido  para  as  pessoas).  

Brown  (2009)  explica  que,  enquanto  os  designers  aprendem  a  solucionar  as  restrições,  os  design  

thinkers   navegam  nelas   com  criatividade.   Isso   acontece  porque  o   foco  é  desviado  do  problema  

para  o  projeto.  É  que  os  problemas  que  confrontaram  os  designers  no   século  XX   (projetar  uma  

identidade  visual,  criar  um  novo  objeto  ou  ambiente)  não  são  os  que  definirão  o  século  XXI.  Ele  

diz  que  a  próxima  geração  de  designers  deverá  se  sentir  tão  à  vontade  na  sala  de  um  conselho  de  

administração  como  em  um  estúdio  —  e  deverá  analisar  todas  as  questões,  do  analfabetismo  de  

adultos  ao  aquecimento  global,  passando  por  hábitos  alimentares,  como  um  projeto  de  design.      

Segundo  o  autor,  uma  equipe  de  design  deve   transitar  por   três  espaços   sobrepostos  durante  o  

processo  de  projeto:  “um  espaço  de  inspiração,  no  qual  insights  são  coletados  de  todas  as  fontes  

possíveis;  um  espaço  de  idealização,  no  qual  esses  insights  são  traduzidos  em  ideias;  e  um  espaço  

de  implementação,  no  qual  as  melhores  ideias  são  desenvolvidas  em  um  plano  de  ação  concreto  e  

plenamente  elaborado”  (Brown,  2010:60).  

Brown  (2010)  argumenta  ainda  que  o  pensamento  convergente  é  a  forma  mais  prática  de  decidir  

entre  alternativas  existentes,  mas  que   tal  pensamento  não  é  bom  quando  o  que   se  pretende  é  

investigar  o  futuro  e  criar  possibilidades.  Ele  finaliza  sua  argumentação  apontando  o  pensamento  

divergente,   próprio   das   equipes   de   design,   como   o   caminho   para   a   inovação,   pois   tratar   os  

problemas  de   forma  convergente,  apesar  de  poder   ser   interessante  em  um  primeiro  momento,  

torna   as   empresas   mais   conservadoras,   inflexíveis   e   vulneráveis   a   ideias   inovadoras   de  

concorrentes.  

Sobre  experiência,   Brown   (2010)   aponta   sua   anuência   com  Pink   (2005),   que  diz   que  quando  as  

necessidades   básicas   das   pessoas   são   satisfeitas,   elas   tendem   a   partir   para   experiências  

significativas  e  emocionalmente  satisfatórias.  Como  exemplo,  Brown  aponta  para  o  crescimento  

acelerado  das  economias  de  serviço.  O  autor  tem  na  Walt  Disney  Company  o  exemplo  mais  claro  

de  que  experiências  não  se  limitam  ao  entretenimento,  dizendo  que  elas  são  mais  profundas.  

Pink   (2005:44)   apresenta   um   gráfico   (Gráfico   03)   no   qual   descreve   os   paradigmas   desde   a  

Revolução  Agrícola35  no  que  diz  respeito  à  riqueza,  ao  progresso,  e  posteriormente  à  globalização:  

                                                                                                                         35  Revolução  Verde  ou  Revolução  Agrícola,  movimento  que  marcou  o  fim  dos  povos  nômades  e  o  inicio  da  sedentarização  do  homem,  com  o  aparecimento  das  primeiras  vilas  e  cidades.  

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Gráfico  3:  Paradigmas  da  riqueza,  progresso  e  globalização.  (Pink,  2005)  

Vale  destacar  que  o  que  o  autor  chamou  de  Era  Conceitual  é  a  que  se  vive  agora,  à  qual  o  autor  

acrescenta  seis  sentidos,  a  saber:  design  (a  ser  acrescentado  ao  funcional);  história  (adicionada  ao  

argumento   central);   sinfonia   (ao   foco);   empatia   (somada   à   lógica);   lúdico   (à   seriedade);   e  

finalmente  sentido  (a  ser  adicionado  à  tradição  de  acúmulo  ocidental).    

Apesar  da  experiência  não  ser  tema  central  de  estudos  de  Pink,  é  tema  abordado  como  “produto”  

do  pensamento  da  era  conceitual,  já  Brown  (2010),  retoma  tal  conceito  como  central  e  dedica  um  

capítulo  inteiro  do  livro  a  ela.  Nele,  o  autor  parte  do  conceito  de  economia  da  experiência  de  Pine  

e  Gilmore  (1999)  para  descrever  a  importância  de  se  projetar  da  mesma  forma  os  produtos  e  as  

experiências  que  eles  devem  gerar.  Cabe  aqui  um  pequeno  parêntese  para  elucidar  tal  conceito,  

uma   vez   que   ele   é   também   fundamental   para   a   discussão   de  Experience  Design   que   será   feita  

mais  adiante.  

11.11.11.11.  Economia  da  Experiência  

“Enquanto   mercadorias   são   fungíveis,   bens   são   tangíveis   e   serviços   são  

intangíveis,  as  experiências  são  memoráveis”  (Pine  &  Gilmore,  1999).  

Embora   o   emprego   nos   serviços   domine   na   contemporaneidade,   a   economia,   a   produção   de  

commodities   e  de  bens  não  diminui.  Em  uma  economia  de   serviços,  a   falta  de  diferenciação  na  

mente   dos   consumidores   faz   com   que   os   preços   enfrentem   a   constante   pressão   associada   às  

commodities.   Consequentemente,   os   clientes   compram   os   bens   buscando   preço   e  

disponibilidade,  "commoditizando"  novamente  os  bens  e  serviços.  

Para  escapar  dessa  armadilha,  os   fabricantes  unem  serviços  aos  bens  que  produzem.  Conforme  

Pine  e  Gilmore  (1999):  

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“A   internet   é  de   fato  a  maior   força   impulsionadora  da  "commoditização"   que  o  

homem   já   conheceu,   tanto  para  bens   como  para   serviços.   Elimina  boa  parte  do  

elemento   humano   existente   na   compra   e   venda   tradicional.   Sua   capacidade   de  

oferecer  transações  imediatas  permite  comparações  instantâneas  de  preço  entre  

uma   miríade   de   fontes.   E   sua   capacidade   de   executar   rapidamente   essas  

transações   permite   aos   clientes   beneficiarem-­‐se   de   economias   tanto   de   tempo  

como  de  custos”  (Pine  &  Gilmore,  1999:  22).  

Nesse   cenário,   há   uma   nova   e   emergente   economia   fundamentada   em   um   tipo   diferente   de  

atividade:  a  Economia  da  Experiência  ou  de  Sensações.  Pine  e  Gilmore  (1999:23)  argumentam  que  

“a   empresa   –   encenadora   de   sensações   –   não   apenas   fornece   bens   e   serviços   isolados,   mas,  

também,  a  emoção  resultante,  cheia  de  sensações  que  causa  no  cliente”.    

Pode-­‐se  perceber  na  figura  12  que  os  autores  colocam  a  experiência  um  nível  acima  dos  serviços,  

em  um  cenário  relevante  e  de  diferenciação.  Assim,  se  pode  dizer  que  as  atividades  econômicas,  

de  um  modo  geral,  mantêm  uma  distância  do  comprador   (são  externas  a  ele),   ao  passo  que  as  

sensações   são   eminentemente   pessoais,   e   ocorrem   por   meio   de   um   envolvimento   emocional,  

físico,   intelectual,   ou   até   mesmo   espiritual.   Assim,   “não   há   duas   pessoas   que   possam   viver   a  

mesma  sensação.  Cada  uma  decorre  da   interação  do  evento  encenado  e  do  estado  anterior  da  

mente  e  do  ser”  (Pine  &  Gilmore,  1999:23).  

 

Figura  12:  Progressão  do  valor  econômico  (Pine  e  Gilmore,  1999)  

Segundo  os  autores  (1999),  são  basicamente  quatro  os  domínios  que  influenciam  a  construção  da  

experiência:  o  entretenimento,  a  educação,  a  estética  e  o  escapista.  Eles  são  definidos  a  partir  de  

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dois   eixos  principais  que  envolvem  o  nível  de  participação  e  o   tipo  de   conexão  entre  o  usuário  

(cliente)  e  a  experiência  vivida.  Suas  múltiplas  combinações  vão  determinar  a  qual  dos  domínios  

as  experiências  pertencem.  

Na   figura  13,  o  primeiro  eixo   (horizontal)  corresponde  ao  nível  da  participação  das  pessoas.  Em  

um   dos   extremos   do   espectro   está   a   participação   passiva,   na   qual   os   clientes   não   afetam   ou  

influenciam   diretamente   o   desempenho,   enquanto   no   outro   extremo   do   espectro   está   a  

participação  ativa,  na  qual  os  clientes  afetam  na  forma  pessoal  o  desempenho  do  evento  que  gera  

a  sensação.  

 

Figura  13:  Os  Domínios  da  Experiência  (Pine  &Gilmore,  1999)  

 A  segunda  dimensão  (vertical)  da  sensação  descreve  o  tipo  de  conexão  ou  relação  ambiental  que  

liga   os   clientes   com   o   evento   ou   performance.   Em   um   dos   extremos   desse   espectro   está   a  

absorção  –  ocupando  a  atenção  da  pessoa  e  levando  a  sensação  para  a  mente  -­‐,  no  outro  extremo  

a   imersão   –   quando   a   própria   pessoa   torna-­‐se   fisicamente   (ou   virtualmente)   parte   da   própria  

emoção.    

À   primeira   vista,   parece   que   as   experiências   têm   uma   afinidade   com   as   indústrias   de  

entretenimento  e   lazer.    Não  há  dúvida  de  que  a   indústria  do  entretenimento   tem  adquirido  as  

competências  e  os  talentos  para  envolver  as  pessoas,  mas,  agora,  outras  áreas  já  perceberam  que  

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podem  transformar  serviços  em  eventos  memoráveis  que  o  cliente  vai  querer  repetir  de  novo  e  

vai  querer  contar  para  os  seus  amigos.  

Na  experiência  educacional  há  uma  troca  de  conhecimentos  entre  professores  e  alunos,  em  que  

ambos   são   agentes   ativos   da   aprendizagem.   Segundo   Pine   e   Gilmore(1999),   a   abordagem  

industrial   da   economia   tornou  os   professores   atores   e   os   estudantes,   receptores   passivos.   Já   o  

novo  modelo  que  está  emergindo  (da  educação  orientada  para  os  negócios)  adota  a  perspectiva  

de  mercado,  ao  transformar  os  estudantes  em  agentes  ativos.  O  foco  da  atividade  deverá  passar  

do  fornecedor  para  o  usuário,  dos  educadores  (professores)  para  aprendizes  (estudantes)  e  o  ato  

educacional   residirá   cada   vez   mais   no   aprendiz   ativo   do   que   no   professor-­‐gestor.   No   novo  

mercado  da   aprendizagem,   clientes,   empregados   e   estudantes   são   todos   aprendizes   ativos,   ou,  

ainda  mais  acuradamente,  aprendizes  interativos.  

Em  complemento  à  experiência  educacional,  tem-­‐se  a  experiência  escapista,  que  apresenta  uma  

ligação  muito  forte  com  a  educacional:    

“Sensações  escapistas  implicam  uma  imersão  muito  maior  do  que  as  vivências  de  

entretenimento  ou  educação.  De  fato,  eles  são  extremos  opostos  das  experiências  

de   puro   entretenimento.   Aquele   que   busca   a   sensação   escapista   submerge  

completamente   nela,   tornando-­‐se   um   participante   ativamente   envolvido.  

Exemplos   de   ambientes   essencialmente   escapistas   incluem   parques   temáticos,  

cassinos,  equipamentos  de  realidade  virtual”  (Pine  &  Gilmore,  1999:  43).  

Já   sensação   estética,   as   pessoas   mergulham   em   um   ambiente   ou   um   evento,   mas   têm   pouca  

influencia  sobre  ele,  deixando-­‐o  praticamente  intocado  (embora  o  mesmo  não  ocorra  com  elas).  

Os   autores   (1999)   destacam   que   enquanto   os   visitantes   que   partilham   de   uma   vivência  

educacional  querem  aprender,  os  que  frequentam  uma  situação  escapista  desejam  fazer,  os  que  

buscam  o  entretenimento  querem  sentir  e  os  que  participam  de  uma  sensação  estética  querem  

apenas  estar  lá.  

Para   planejar   uma   sensação   profunda,   atraente   e   envolvente,   é   necessário   entranhar-­‐se   nos  

quatro   domínios   da   experiência.  Nesse   contexto,   a   estrutura   das   sensações   é   ponto  de   partida  

para   explorar   criativamente   os   aspectos   de   cada   domínio,   que   possam   realçar   a   sensação  

determinada  que  deseje  encenar.    

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Ao   planejar   as   sensações,   deve-­‐se   considerar   a   seguintes   questões:   segundo   Pine   e   Gilmore  

(1999)  argumentam,  para   fazer  o  planejamento  das   sensações  deve-­‐se  pensar  no  que  pode   ser  

feito   para   sua  melhor   estética,   como   tornar   o   ambiente   acolhedor,   interessante   e   confortável.  

Além   disso   deve-­‐se   pensar   no   que   eles   farão   a   partir   do   momento   em   que   “estiverem”   em  

contato  com  tal  ambiente.  Nesse  sentido,  os  autores  apontam  para  o  domínio  escapista,  no  qual  

uma  sensação  atrairá  ainda  mais  os  visitantes,  fazendo  com  que  mergulhem  em  atividades.  Assim,  

o   aspecto   educacional   de   uma   sensação,   como   o   escapista,   é   essencialmente   ativo,   daí   a  

necessidade  de  total  participação  do  aprendiz  no  processo  de  aprendizagem.  

Além  disso,  Pine  e  Gilmore  (1999:50)  apontam  o  que  “o  entretenimento,  como  a  estética,  é  um  

aspecto   passivo   da   sensação.   Quando   os   visitantes   estão   entretidos,   eles   não   estão,   de   fato,  

fazendo  nada,  mas  estão  reagindo  (divertindo-­‐se,  rindo)  à  sensação”.    

De   volta   ao  pensamento  de  Brown   (2009)   e   ao  design   thinking,   ele  propõe  ainda  que  as   ideias  

sejam   geradas   em   conjunto   com   as   pessoas   que   serão   impactadas   por   elas;   que   os   protótipos  

sejam   construídos   e   testados   ainda   durante   o   processo   de   projeto   e   implementação.   Ninguém  

está   à   procura   da   solução   correta,   definitiva   e   insubstituível,   mas   do   caminho   que   conduz   à  

melhor  maneira  de  fazer  com  que  a  experiência  seja  significativa  e  importante.  

É  justamente  aí  que  o  design  thinking  se  aproxima  do  design  de  serviços:  nas  situações  em  que  a  

pessoa  interage  com  a  empresa  enquanto  esta  procura  melhorar  a  experiência  gerada  a  partir  de  

tal   influência   mútua.   Portanto,   é   possível   considerar   design   de   serviços   como   design   thinking  

aplicado  ao  setor  de  serviços.    

11.11.11.100.  Design  de  Experiência  

Experiência,  como  um  conceito  geral,  compreende  conhecimento  ou  habilidade  de  alguma  coisa  

ou  algum  evento  por  meio  do  envolvimento  ou  exposição  a  essa  coisa  ou  evento.  A  história  da  

palavra  experiência  aproxima-­‐a  do  conceito  de  experimento.    

O  conceito  de  experiência  geralmente   se   refere  ao  know-­‐how   ou  conhecimento  processual,  em  

vez  do  proposicional:  mão  na  massa  em  vez  de  ensino  tradicional:  conhecimento  empírico.      

Estudos  a  respeito  da  experiência  tem  uma  longa  tradição  na  filosofia.  Certas  tradições  religiosas  

(algumas  variantes  do  Budismo,  por  exemplo)  salientam  o  caráter  experiencial  da  epistemologia  

humana.    

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Assim  sendo,  pode-­‐se  considerar  experiência  como  contato  epistêmico  (muitas  vezes  perceptual)  

com  aquilo  que  se  apresenta  a  uma  fonte  cognitiva  de  informações  (faculdades  mentais).    

O  dicionário  “Houaiss”  define  experiência  como:  

Ato  ou  efeito  de  experimentar(-­‐se)  

1. experimentação,  experimento  (método  científico)          ‹  e.  química  ›  

2. fil  qualquer  conhecimento  obtido  por  meio  dos  sentidos  3. forma   de   conhecimento   abrangente,   não   organizado,   ou   de   sabedoria,  

adquirida  de  maneira  espontânea  durante  a  vida;  prática          ‹  viveu  muito,  tem  muita  e.  ›  

4. forma  de  conhecimento  específico,  ou  de  perícia,  que,  adquirida  por  meio  de  aprendizado  sistemático,  se  aprimora  com  o  correr  do  tempo;  prática  

       ‹  pugilista  de  muita  e.  ›  

5. tentativa,  ensaio,  prova          ‹  resolveu  fazer  uma  e.  apostando  nos  números  pares  ›  

Pine   e   Gilmore   (1999:12)   ensinam   que   experiências   são   o   “conjunto   de   acontecimentos   que  

envolvem  o  indivíduo  de  maneira  pessoal  e  memorável”.  Na  perspectiva  do  Experience  Design,  a  

experiência   é   um   processo   de   criação   de   significado   e,   dessa   forma,   pode-­‐se   dizer   que   nosso  

contato  com  tudo  representa,  tecnicamente,  uma  experiência  de  algum  tipo,  “base  dos  eventos  

da  vida  e  formadora  do,  core  que,    as  mídias   interativas  devem  oferecer”  (Shedroff,  2001:04).  O  

autor  diz  ainda  que  para  compreender  uma   informação  há  a  necessidade  de  passagem,  que  vai  

dos  dados  (ingredientes  “crus”)  ao  conhecimento,  o  que  é  uma  conquista.  Esse  é  um  processo  de  

significação,  no  qual  os  dados  são  acrescidos  de  contexto  e  significado.  

Boswijk  (et  al.,  2007:03)    aponta  que  a  criação  de  significado  pode  ser  descrita  como  um  processo  

iniciado)  com  “a  percepção  através  dos   sentidos   (...)  até  emoções,   levando  a  uma  experiência”.  

Para  ele,  essa  experiência  é  “somada  ao  conhecimento  e,  subsequentemente,  ao  significado”.  

Sendo   assim,   há   algo   importante   e   característico   de   muitas   experiências   que   vale   a   pena   ser  

discutido:   o   fato   de   os   elementos   que   contribuem   para   experiências   superiores   serem  

cognoscíveis   e   reprodutíveis,   o   que   torna   tais   experiências   projetáveis   (designable).   Por   isso,   é  

importante   perceber   que   toda   experiência   é   importante   e   que   pode   ser   determinada   e  

fundamentada  em  princípios  sólidos.    

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Há,   para   Shedroff   (2001),   pelo   menos   seis   dimensões   das   experiências:   Tempo/Duração,  

Interatividade,  Intensidade,  Amplitude/Coerência,  Disparadores  (gatilhos)  Sensoriais  e  Cognitivos,  

e  Significância/Sentido.    

Para  o  autor,   toda  decisão  parte  de  um  gatilho  sensorial  e  cognitivo:  cor,   textura,  cheiro,  gosto,  

tipo   de   fonte   (letra/tipografia),   música,   som,   voz,   padrão,   ícones,   símbolos,   interação,   layout,  

conceitos,  temperatura,  expressão,  entre  outros.  Em  relação  à  amplitude,  Shedroff  (2001)  chama  

a  atenção  ao  produto  ou  serviço  em  questão,  à  marca,  seu  nome,  canal  ou  meio  (espaço)  no  qual  

está   inserido,   além   de   questões   específicas   do  marketing,   como   preço   e   promoção.   Sobre   a  

Intensidade,   aponta   para   os   reflexos,   envolvimentos   e   criação   de   hábitos.   Já   sobre   a   duração,  

destaca   a   iniciação,   a   imersão,   a   conclusão   e   a   continuação.   Finalmente,   sobre   a   significância,  

destaca   o   significado,   estado/identidade,   emoção/estilo   de   vida,   preço   e   função.   Juntas,   essas  

dimensões   criam   uma   paleta   considerável   de   possibilidades   para   a   criação   de   experiências  

efetivas,   significativas   e   bem   sucedidas.   A   figura   14,   a   seguir,   aponta   para   a   relação   entre   os  

componentes  da  experiência  apontados  pelo  autor.  

 

 

Figura  14:  Dimensões  da  Experiência  (Shedroff,2011)      

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Uma  das  habilidades  mais  importantes  e  valorizadas  nas  próximas  décadas  será  a  capacidade  de  

criar  informações  e  experiências  que  agreguem  valor  às  pessoas.  Para  fazer  isso,  Shedroff  (1994)  

aponta  para  a  necessidade  de  aprender  as   formas  existentes  de  organização  e  apresentação  de  

dados   e   informações,   e   desenvolver   novas.   Segundo   o   pesquisador,   se   as   ferramentas   de  

comunicação   são   produtos   impressos,   eletrônicos,   baseados   na   programação   televisiva,  

experiências  interativas  ou  performances  ao  vivo,  isso  faz  pouca  diferença.  

Para  ele  (1994:01),  também  não  importa  se  os  dispositivos  empregados  são  físicos,  eletrônicos  ou  

mesmo  biológicos  (corpo,  voz,  etc.),  “o  processo  de  criação  é  praticamente  o  mesmo  em  qualquer  

meio,  e  envolve  a  resolução  de  problemas,  respostas  às  audiências,  e  processos  comunicativos”.  

Essas   questões   se   aplicam   a   todos   os   tipos   de   mídia   e   experiências,   porque   “elas   abordam  

diretamente   o   fenômeno   da   sobrecarga   de   informações,   ansiedade   de   informação,   meios   de  

comunicação,   alfabetização,   imersão”   e   sobrecarga   tecnológica   que   precisam   de   soluções  

melhores.  

A   intersecção   dessas   questões   pode   ser   resolvida,   segundo   ele,   pelo   processo   de   Design   de  

Informação   Interativa,   também   chamado   de  Design   da   Informação,   Arquitetura   da   Informação,  

Design  de  Interação,  Design  Instrucional,  ou  simplesmente  Senso  Comum.  Esses  conceitos,  ainda  

preliminares  na  década  de  1990,  passaram  ao   longo  dos  anos  a  ganhar   importância  e  peso  nas  

pesquisas  científicas.    

Nesse  sentido,  pode-­‐se,   inclusive,  destacar  avanços  apresentados  na  área  da   Interação  Humano  

Computador   (IHC).   Apesar   de   ainda   se   basearem   fortemente   na   noção   antiquada   das   ciências  

cognitivas36,   gradativamente,   avanços   pontuais   permitiram   a   compreensão   de   que   pessoas   e  

computadores   não   eram   semelhantes   nesse   nível,   e   que   o   processo   de   pensar   seria   bem  mais  

complexo   do   que   somente   processar   informações.   Mesmo   se   um   computador   simular   um  

comportamento  ou  um  diálogo  inteligente,  isso  não  significa  necessariamente  “pensar”.    

O  ser  humano,  por  sua  vez,  mais  do  que  manipular  símbolos,  pensa  sobre  os  símbolos  que  estão  

sendo  manipulados,  operando-­‐os  sintática  e  semanticamente.  Trata-­‐se  de  um  processo  dinâmico,  

mais   complexo   do   que   computar,   ou   seja,   pode-­‐se   pressupor   que   a   sintaxe   não   garante   a  

existência  da  semântica  e  por  consequência  a  produção  de  significados/sentidos.    

Posteriormente,   ainda   no  mesmo   espírito   fundamentado   à   época,   foram   desenvolvidos   alguns  

métodos   para   equalizar   as   interações   do   usuário   com  o   computador,   na   tentativa   de   reduzir   a                                                                                                                            36que  acreditava  que  as  pessoas  se  comportavam  como  processadores  de  informação  e  que  o  processo  de  pensar  era  muito  semelhante  ao  processo  de  computar.  

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fricção  entre  ambos   (Card,  Moran,  &  Newell,  1983).  Essas  ações  poderiam  ser   físicas,  cognitivas  

ou  perceptivas,  e  a  utilização  dessas  três  ações  elementares  serviram  para  o  desenvolvimento  de  

técnicas   que   forneciam   informações   valiosas   para   o   estudo   das   interfaces,   mas   ainda   assim  

apresentavam  alguns   inconvenientes   pois   não   consideravam  o  quão   seres   humanos   podem   ser  

afetados   por   fatores   como   fadiga,   seu   grau   individual   de   deficiência,   limitações   físicas,   seus  

hábitos,   personalidades,   grau   de   experiência   como   usuários   e   o   ambiente   social   no   qual   estão  

inseridos,  entre  outros.  

Ainda   na   área   de   IHC,   o   grande   foco   dado   à   usabilidade   também   costumava   desconsiderar   a  

funcionalidade  do  sistema  (baseado  em  regras  muitas  vezes  contraditórias  de  difícil  adaptação).  A  

inclusão   do   uso   da  metodologia   de   personas   e   técnicas   que   ponderavam  a   individualidade   dos  

usuários  viabilizaram  um  foco  mais  específico  e  humanista,  mas  ainda  distante  de  uma  resposta  

definitiva.    

No  momento  em  que  o  campo  passou  a  integrar  diferentes  disciplinas  se  propôs  a  desenvolver  e  

aplicar  métodos   cada  vez  mais   inclusivos,  em  uma   tendência  essencialmente   simplificadora.  Tal  

caminho  parece  ser  inteligente,  com  preposições  advindas  da  Teoria  da  Informação.  Assim,  não  se  

trata   somente   de   reduzir   erros,   mas   de   transmitir   informações   de   forma   mais   eficaz.   Não  

obstante,   a   simplificação   sugere   que,   apesar   dos   avanços   na   compreensão   dos   métodos,  

contraditoriamente,  o  homem  ainda  continua  sendo  visto  como  um  processador  de  informações,  

que  precisa  ter  suas  ações  modeladas,  ter  os  passos  ou  cliques  do  mouse  calculados,  não  pode  ter  

sua  memória  sobrecarregada  e  precisa  ser  alertado  constantemente  sobre  suas  próprias  ações  e  

erros.    

Muitas   dessas   técnicas   foram   aplicadas   com   o   uso   de   restrições   e   da   manipulação   direta  

proporcionada  pelas   Interfaces  Gráficas  do  Usuário   (GUI).   Seu  advento  auxiliou  a  popularização  

do   computador  pessoal   impulsionando   sua   integração   com  o  homem,  e  gerou,   a  partir  daí,   um  

campo  completo  de  pesquisadores  interessados  em  interfaces  computacionais.    

De   fato,  muito  se   fala  sobre   interfaces,  mas  muito  pouco  se   tem  feito  para  penetrar  o  seu   lado  

humano.   A   democratização   advinda   dos   computadores   pessoais   e   o   surgimento   das   interfaces  

computacionais   tornaram  as  máquinas  mais  populares,  mas,  mesmo  assim,  a   interação  humana  

com   a   tecnologia   não   se   tornou   muito   menos   complicada   em   um   primeiro   momento.   As  

interfaces  que  deveriam  traduzir  a  linguagem  da  máquina,  tornando  o  computador  inteligível  para  

a  maioria  das  pessoas,  muitas  vezes  acaba  por  dividir  homem  e  máquina.  Assim,  ao  se  separar  a  

superfície  dos  sistemas  de  sua  estrutura,  diversas  vezes  parte  do  significado  fica  perdida  entre  o  

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mundo  físico  e  o  mundo  “virtual”,  e  ocasionalmente  a   interface  não  reflete  as  possibilidades  do  

software.  

Nesse   sentido,   a  proposta  de  Shedroff   (2001)   representa   certa   inovação.  O  autor  aponta  que  o  

projeto  de  experiências  é  bastante  antigo,  porém,  como  disciplina,  o  XD  (Experience  Design)  ainda  

é   incipiente.   Assim   pode-­‐se   considera-­‐lo,   ao   mesmo   tempo,   algo   sem   história   (já   que   é   uma  

disciplina  recém-­‐definida)  e  com  longa  vida  (já  que  é  o  culminar  de  muitas  disciplinas  antigas)  que  

se  tornou  recentemente  reconhecido  e  nomeado.    

Shedroff   (2001)  destaca  que  o  Design  de  Experiência   tem  sua  própria  definição  em  construção,  

pois  muitos  o  veem  apenas  como  um  campo  para  a  mídia  digital,  enquanto  outros  o  consideram  

termo   guarda-­‐chuva   que   abrange   disciplinas   tradicionais   e   constituídas,   além   de   projetos   para  

peças   de   teatro,   design   gráfico,   contação   de   histórias,   projeto   de   exposições   e   instalações  

artísticas,  concepção  de  parques  temáticos,  design  digital,  design  de   jogos,  design  de   interiores,  

arquitetura   e   outros.   Sua   transdisciplinaridade   faz   com   que   o   espaço   descrito   por   ele   não   seja  

formalmente  definido.  

Para  o  autor  (2001),  o  fundamental  é  entender  que  qualquer  que  seja  a  natureza  da  experiência  

ela  é  vivida  e,  portanto,  as  pessoas  aprendem  com  elas.  Na  verdade,  a  partir  do  conhecimento  das  

experiências   tradicionais   e   da   sua   criação   por   meio   das   disciplinas   descritas   antes,   deve-­‐se  

desenvolver   novas   soluções.   Pode-­‐se   dizer   também   que   as   experiências   que   incluem   as  

tecnologias  digitais  têm,  muitas  vezes,  pouca  ligação  com  as  do  mundo  real.  Para  o  autor,  o  que  

essas  soluções  exigem  é  que  seus  desenvolvedores  entendam  primeiramente  o  que  faz  uma  boa  

experiência  para  depois   traduzir   seus  princípios,   na  medida  do  possível,   para   a  mídia  desejada,  

sem  que  a  tecnologia  dite  necessariamente  a  maneira  de  experienciar.  

Uma   das   formas  mais   importantes   de   definir   experiência   é   por  meio   do  mapeamento   de   seus  

limites.   Enquanto   muitas   experiências   são   contínuas,   por   vezes   até   sem   duração   definida,   a  

maioria  delas  tem  um  início,  um  meio  e  um  fim.  Esses   limites  ajudam  a  determinar  significados,  

ritmos  e  realizações.  Devido  à  atenção,  energia,  ou  emoção,  a  maioria  das  pessoas  não  consegue  

permanecer  indefinidamente  em  uma  experiência,  pois  isso  costuma  trazer  cansaço,  confusão  ou  

distração.  Shedroff  (2001)  diz  que  experienciar  requer  atração,  engajamento  e  conclusão.    

• Atração   para   iniciar   uma   experiência   –   pode   ser   visual,   cognitiva,   auditiva   ou   um   sinal  

para   qualquer   de   nossos   sentidos.   Pode   ser   intencional   ou   parte   do   processo   de  

experiencialização.  

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• O  engajamento   é   a   experiência   em   si.  Deve   ser   suficientemente  diferente  do   ambiente  

que   a   circunda   para   prender   a   atenção   do   indivíduo,   bem   como   cognitivamente  

importante  a  ponto  de  fazer  com  que  ele  continue  a  experiência.  

• A   conclusão   pode   assumir   diversas   formas.   É   importante   que   seja   satisfatória   para  

justificar  mais  tempo  em  próximas  experiências.    

O  autor  aponta  ainda  para  a  possibilidade  de  haver  um  quarto  elemento  no  processo:  a  extensão.  

Essa  pode  prolongá-­‐la,  revivê-­‐la,  ou  ainda  fazer  uma  ponte  com  uma  nova  experiência.  

Shedroff   mostra,   também,   que   a   melhor   forma   de   explorar   impressões   e   opiniões   sobre   as  

experiências  vividas  é  atentar  aos  processos  vividos.  

 Isso  pode  ser  percebido,  de  acordo  com  o  autor,  ao  analisar  experiências  relacionadas  de  formas  

diferentes.   Em   particular,   “se   torna   evidente   que   muitas   experiências,   embora   diferentes   em  

meio”   (impressão,   performance   ao   vivo,   digital),   “são   semelhantes   em   atividade,   significado   e  

êxito”.  Isso  leva  a  um  dos  mais  importantes  entendimentos  sobre  experiências,  especialmente  as  

digitais:   “Todas   as   experiências   competem   entre   si   em   vários   níveis   e   em   diferentes   mídias”.  

Historicamente,   isso   tem   sido   mal   compreendido   pelos   desenvolvedores   de   novos   meios   de  

comunicação,   pois   esses   costumam   assumir   que   sua   concorrência   era   com   outros   meios   de  

comunicação   similares,   e   não   com   todas   as   experiências   possíveis   em   torno   de   um   assunto   ou  

propósito  (Shedroff,2001:10).  

Outra  forma  de  compreender  a  experiência  é   identificar  os  meios  diferentes  em  que  ela  ocorre,  

dessa  forma  se  torna  mais  fácil,  então,  identificar  os  atributos  que  diferenciam  produtos  e  mídia.  

Não  há,  segundo  Shedroff   (2001),   respostas  certas  aqui,  e  as  diferenças  de  opinião  e  percepção  

entre  as  pessoas  variam  muito,  o  que   torna  por  muitas   vezes  necessário   fazer  uma  discussão  a  

respeito   dessa   complexidade   para   verificar   se   há   alguma   compreensão   compartilhada   por   um  

grupo  de  pessoas.  

Partindo   dessa   premissa,   é   interessante   uma   pausa   nesse   ponto   da   pesquisa   para   retomar  

algumas  metodologias  propostas  pelo  Design  de  Experiência  do  Usuário.  

11.100.  O  caminho  do  meio?  

“Designing  for  the  full  range  of  human  experience  may  well  be  the  theme  

for   the   next   generation   of   discourse   about   software   design.”  

(Winograd,1996:xix)  

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Ao   longo   dessa   pesquisa   pode   ser   possível   observar   a   crescente   preocupação   da   ciência   da  

Computação  na  figura  de  seus  pesquisadores  em  Interação  Humano-­‐  Computador  em  considerar  

o  usuário  como  foco  central  de  todo  o  projeto  de  sistemas  interativos.  De  outro  lado,  é  possível  

perceber   a   importância   dada   à   experiência   pelos   designers   e   até   mesmo   pelo   mercado  

corporativo,   que   consideram   ser   ela   a   responsável   pela   diferenciação   das   empresas   em   um  

mercado  extremamente  competitivo  e  globalizado.  

Finalmente,  a  seção  intitulada  “O  Caminho  do  Meio?”  pretende  discorrer  sobre  abordagens  mais  

conscientes   da   importância   não   só   das   preferências,   perfis   e   necessidades   dos   usuários   no  

processo   de   desenvolvimento   de   sistemas   interativos,   como   também   das   experiências   geradas  

pelas  por  tais  interações.  

Ela  parte  de  uma  retomada  conceitual  do  livro  Technology  as  Experience  de  McCarthy  e  Wright  

(2004)  e   chega  às  abordagens  de  User  Experience,   inicialmente  exploradas  por   Shedroff   (2001),  

parcialmente   incorporadas   ao   Design   de   Interação   (de   Preece   e   colegas,   2005)   e   à   “nova”  

Interação  Humano  Computador,  na  figura  de  David  Benyon  e,  finalmente,  sintetiza  tais  conceitos  

a  partir  da  pesquisa  de  autores  apresentados  ao   longo  desta   tese  e  do  delineamento  da  área  e  

suas   atribuições   desenvolvido   por   diversos   pesquisadores   do   assunto   (representantes   de  

universidades   e   grandes   corporações)   no   documento   “User   Experience  White   Paper:   Bringing  

clarity   to   the   concept   of   user   experience”,   resultado   do   trabalho   no   “Dagstuhl   Seminar   on  

Demarcating  User  Experience”  de  2010.  

11.100.01.  Tecnologia  como  Experiência  

McCarthy  e  Wright  (2004:02)  afirmam  “que  nós  não  somente  usamos  ou  admiramos  a  tecnologia,  

nós  vivemos  com  ela  (...).  A  tecnologia  está  embutida  na  nossa  experiência  cotidiana”.  

A   leitura   de   Tecnologia   como   Experiência,   de   Wright   e   McCarthy   (2004),   parte   de   conceitos  

pesquisados  por  filósofos  e  profissionais  que,  de  uma  forma  ou  de  outra,  discutiram  a  tecnologia  

como  experiência  anteriormente.  Alguns  exemplos  incluem:  conceitos  de  Brenda  Laurel  acerca  de  

se  estender  as  mentes  por  meio  de  um  engajamento  entre  o  homem  e  os   computadores;   John  

Dewey   em   um   self   ativo,   que  molda   a   ação   e   as   dinâmicas   internas   da   experiência;   e  Mikhail  

Bakhtin  sobre  o  princípio  da  “vida  sentida”,  entre  outros.  

Wright  e  McCarthy  (2004)  conferem  o  que  eles  descrevem  como  uma  abordagem  em  três  frentes  

para   abranger   e   depois   avançar   na   discussão   dos   conceitos   mencionados   anteriormente:   a  

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primeira   sugere  uma   clara   continuidade  entre   as   experiências   estéticas   e   ordinárias;   a   segunda  

desenvolve   ferramentas   para   analisar   a   experiência   estética   com   a   tecnologia   e;   finalmente,   a  

terceira  busca  ir  além  das  experiências  individuais  ao  olhar  para  as  conexões  entre  a  experiência  

individual  e  sua  história  e  circunstâncias.  

Wright  e  McCarthy  (2004)  partem  dos  conceitos  de  Norman  para  um  nível  mais  abrangente  com  a  

finalidade  de  se  aproximar  da  compreensão  das  necessidades  de  um  usuário  para  projetar  o  que  

eles  chamam  de  "experiência".  Para  descrever  o  conceito  de  experiência  em  Wright  e  McCarthy,  

uma  importante  referência  é  John  Dewey.  

Na  Arte  como  Experiência,  Dewey  (1934)  explica  sua  teoria  em  olhar  tanto  o  objeto  físico  quanto  

a  vida  vivida  e,  principalmente,  sentida.  Segundo  Dewey,  é  dentro  dessa  relação  de  experiência  e  

objeto  que  o  processo  de  arte  é  solidificado  e,  de  fato,  a  arte,  a  sociedade  e  o  indivíduo  se  tornam  

uma  rede  coletiva.  

Assim,   o   trabalho   Wright   e   McCarthy   (2004)   referencia   o   de   Dewey   (1934)   para   esclarecer  

experiência   na   relação   das   pessoas   com   a   tecnologia.   Wright   e   McCarthy   dizem   que   segundo  

Dewey:  

“Experience   is   constituted  by   the   relationship  between   self   and  object  –  

by  concerned,  feeling  people  acting  and  the  materials  and  tools  they  use.  

The   concerned   person   is   always   ready   engaged   and   comes   to   every  

situation  with  personal  interests  and  ideologies.”  

Eles  argumentam  que,  a  fim  de  justificar  a  ampla  gama  de  tecnologia  que  têm  influências  sobre  as  

vidas  das  pessoas,  há  que  se  entender  a  tecnologia  em  termos  de  vida  sentida  e  das  experiências  

com  a  tecnologia.  

A   abordagem   dos   autores   para   a   compreensão   da   Interação   Humano-­‐Computador   (vista   como  

criativa,  aberta  e  relacional,  parte  da  experiência  sentida)  é  uma  forma  de  mensurar  a  plenitude  

do   potencial   da   tecnologia   para   ser   identificada   e   tratada   como   algo   mais   do   que   puramente  

funcional.  

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A   zestful   integration37   (Shusterman   2000:   15   apud   McCarthy   e   Wright,   2004:58)   ou   natureza  

transcendente   da   experiência   estética,   segundo   eles,   é   um   modelo   do   que   pode   tornar-­‐se   a  

experiência  humana  a  partir  de  sua  interação  com  a  tecnologia.  

Os  autores  dizem  ainda  que  em  uma  experiência  estática,  a  integração  de  meios  e  fins,  significado  

e  movimento,  que  abrange  todas  as  faculdades  sensoriais  e  intelectuais  das  pessoas  é  satisfatório  

e  gratificante  em  termos  emocionais:  

“In   aesthetic   experience,   the   lively   integration  of  means   and   ends,  meaning  and  

movement,   involving   all   our   sensory   and   intellectual   faculties   is   emotionally  

satisfying  and  fulfilling.  Each  act  relates  meaningfully  to  the  total  action  and  is  felt  

by   the  experiencer   to  have  a  unity  or  a  wholeness   that   is   fulfilling”.   (McCarthy  e  

Wright,  2004:58)  

No   plano   teórico,   Wright   e   McCarthy   (2004)   compuseram   um   quadro   (Figura   15)   sobre   sua  

proposta  de  análise  da  experiência  do  usuário,  reconhecendo  que  todas  as  experiências  humanas  

são  holísticas   e   relacionais,   e  que   são   compostas  por  um  equilíbrio  entre  questões   sensoriais38,  

cerebrais,  e  emocionais.  O  quadro  da  experiência  do  usuário  é  construído  sobre  a  meta  sentido  de  

decisões:  ou  seja,  unificar  os  diferentes  segmentos  de  uma  situação,  neste  caso,  uma  experiência  

online,   para   criar   significado   para   o   usuário.   O   quadro   completo   inclui   quatro   segmentos  

(composicional,   sensorial,   emocional  e  espaço-­‐temporal)  e   seis  elementos   significadores   (sense-­‐

making):  antecipação,  conexão,  interpretação,  reflexão,  apropriação  e  de  narração39.    

                                                                                                                         37  Zestful  pode  ser  traduzido  para  o  português  como  deleitoso,  mas  creio  que  seja  algo  como  brilhante,  no  sentido  de  uma  grande  ideia.  (n.a.)  38  Tradução  do  termo  Sensual.  A  opção  foi  tomada  por  acreditar-­‐se  tratar  de  um  termo  mais  contextualizado  que  sensual  ou  sensitivo.  (n.a.)  39  No  original:  anticipating,  connecting,  interpreting,  reflecting,  appropriating  and  recounting.  

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Figura  15:  Aspectos  da  experiência  do  usuário  (McCarthy  e  Wright,  2004)  

O   aspecto   composicional   pode   ser   considerado   o   elemento   cerebral   do   quadro,   enquanto   o  

segmento  sensorial  deve  se  preocupar  com  a  ligação  do  usuário  e  sua  experiência,  mantendo-­‐os  

conectados,   envolvidos.   Para   tanto   deve   cuidar   da   aparência   e   a   atmosfera   do   ambiente.   Já   o  

aspecto  sensorial  opera  no  nível   subconsciente.  Finalmente,  a   linha  emocional  está  preocupada  

com  a  reação  do  usuário  com  a  partir  da  experiência,  em  outras  palavras,  como  os  faz  sentir.  

Os   conceitos-­‐chave   em   McCarthy   e   Wright   debruçam-­‐se   sobre   suas   crenças   centradas   na  

sociedade.  Assim,  estes  apresentam  certa   fragilidade  no  que  tange  à  possibilidade  de  sugestões  

práticas  para  melhorar  a  experiência  do  usuário.  Isso  se  deve  ao  fato  de  que  elas  são  dificilmente  

racionalizadas   à  medida  que   a   interação   entre   homens   e   computadores   é   baseada   em  eventos  

contínuos   que   dificilmente   podem   ser   reproduzidos   em   vidas   de   pessoas   distintas,   e   que  

consequentemente  suas  experiências  também  têm  pouca  probabilidade  de  poder  ser  espelhadas,  

assim,   tal   estudo   deveria   tornar-­‐se   muito   especializado,   com   propostas   praticamente  

individualizadas.    

11.100.10.  Experiência  do  Usuário  

Como   visto   anteriormente,   a   noção   de   experiência   é   inerente   à   nossa   existência   como   povo   à  

medida   que   aborda   tudo   o   que   o   individuo   viveu,   conheceu,   adquiriu,   ou   com   o   que   se  

relacionou.   A   experiência   do   usuário   como   campo   de   pesquisa   é   tratada   até   hoje   de   forma  

diferente   das   demais   experiências,   pois   se   refere   explicitamente   às   experiências   derivadas   da  

interação  com  sistemas  digitais  (produtos,  serviços  e  artefatos  -­‐  separados  ou  combinados  –  nos  

quais  pessoas  podem  interagir  por  meio  de  uma  interface  de  usuário).  

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Ao  projetar  para  o  uso  em  vez  de  utilizadores,  os  designers  estão  olhando  para  as  coisas  com  uma  

perspectiva  mais  ampla  para  perceber  que  não  só  os  usuários  variam,  como  usam  coisas  distintas  

em  momentos   diferentes,   em  diversos   lugares,   para   coisas   díspares,   em  muitos   contextos.  Um  

produto   não   existe   no   vácuo   e   não   pode   assumir   uma   qualidade   até   que   seja   usado,  

consequentemente,  a  qualidade  está  no  uso,  e  não  no  produto  em  si.  (Bevan,  1995)  

A  Engenharia  de  Usabilidade  tem  tradicionalmente  enfatizado  critérios  de  desempenho  objetivos  

e  métricas,   tais  como  o  tempo  para  aprender,   taxa  de  erro  e  tempo  para  completar  uma  tarefa  

específica,   e   validação   de   qualidades   desejadas   de   uso   do   produto   (Tractinsky   et   al,   2000).  

Qualidades  mais  delicadas  de  uso  (por  exemplo,  satisfação  do  usuário,  diversão,  envolvimento  e  

desejo)  são  mais  difíceis  de  converter  a  metas  e  medições  e,  portanto,  não  são  tão  acessíveis  e  

quantificáveis   como   a   eficácia   e   eficiência.   Assim,   a   satisfação   do   usuário   -­‐   definida   como   "...  

Ausência  do  desconforto  e  presença  de  atitudes  positivas  para  com  o  uso  de  um  produto"   (ISO  

9241-­‐11)   –   têm   sido   preteridas   na   engenharia   de   usabilidade   tradicional,   assim   como   muitas  

qualidades  de  uso,  em  função  da  eficácia  e  eficiência  (Lindegaard  e  Dudek,  2001).  

É  questionável  se  a  definição  da   ISO  tem  uso  prático.  Ao  projetar  produtos  de  consumo,  muitas  

vezes  desenvolvidos  para  serem  usados  em  ambientes  de  escritório,  a  eficácia  e  a  eficiência  e  a  

satisfação   atreladas   a   eles   durante   o   processo   de   utilização   se   tornam   as   únicas   qualidades  

relevantes  para  um  produto.    

No   entanto,   as   qualidades   de   uso   que   se   estendem   além   de   usabilidade   são   mais   difíceis   de  

entender  e  mais  difíceis  de  medir  e,  portanto,  de  projetar.  O  processo  de  concepção  de  produtos  

com   usabilidade   e   outras   qualidades   mais   delicadas   pode   ser   e   será   chamado   nesta   tese   de  

Experiência  do  Usuário  (ver  Figura  16).  

 

Figura  16:  Experiência  do  usuário  

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Sendo   assim,   percebe-­‐se   que   o   termo   "Experiência   do   Usuário”   (UX   –   User   Experience)   é  

amplamente   utilizada   e   compreendida   de   diversas   maneiras.   Sua   natureza   multidisciplinar   faz  

com  que  ele  seja  usado  em  desde  estudos  psicológicos  até  em  empresariais,  sem  que  haja  uma  

definição  que  atenda  a  todas  essas  perspectivas.  Frequentemente  usado  como  um  sinônimo  para  

a   experiência   de   usabilidade,   interface   de   interação   com   o   usuário,   design   de   interação,  

experiência  do  cliente,  “web   site  appeal”,  experiência  geral,  ou  ainda  como  um   termo  genérico  

que  incorpora  todos  ou  muitos  desses  conceitos,  Alben  (1996)  diz  que  Experiência  do  Usuário  são  

todos  os  aspectos  de  como  as  pessoas  usam  um  produto  interativo:  o  que  se  sente  ao  manuseá-­‐

lo,  como  compreendem  como  ele  funciona,  como  se  sentem  enquanto  estão  usando,  como  serve  

aos  seus  propósitos,  e  como  se  encaixa  no  contexto  de  uso.  

Segundo  Nielsen  e  Norman   (1996-­‐2011)  UX  são   todos  os  aspectos  de   interação  do  usuário   final  

com   a   empresa,   seus   serviços   e   seus   produtos.   Segundo   eles,   o   primeiro   requisito   para   uma  

experiência  de  usuário  adequada  é  atender  às  necessidades  específicas  do  cliente,  sem  conflito  ou  

incômodo.   Em   seguida,   apontam   a   simplicidade   e   elegância   como   ponto   fundamental   para  

desenvolver   produtos  que   sejam  divertidos  de   ter   e   usar.  Dizem   também  que   a   Experiência   do  

Usuário   vai   além   de   oferecer   aos   clientes   o   que   eles   informam   que   querem,   por   meio   da  

percepção   real   de   necessidades   gerada   pela   fusão   de   várias   disciplinas,   incluindo   engenharia,  

marketing,  design  gráfico  e  industrial  e  design  de  interface.  

Já  Nathan  Shedroff  (2001),  aponta  para  o  fato  de  que  no  campo  de  usabilidade  essa  experiência  é  

normalmente   definida   em   termos   de   facilidade   de   uso.   No   entanto,   ela   envolve   mais   do   que  

simplesmente  a  função  e  fluxo,  mas  o  entendimento  reunido  por  meio  de  todos  os  sentidos.  

Dessa  forma,  embora  a  "experiência  do  usuário"  tenha  um  alcance  da  "experiência",  é  ainda  um  

termo  guarda-­‐  chuva  que  pode  se  referir  a  diversas  formas  de  experiência  da  pessoa.    

Diversos   pesquisadores   do   assunto   (representantes   de   universidades   e   grandes   corporações)  

escreveram   um   documento   chamado   User   Experience   White   Paper:   Bringing   clarity   to   the  

concept   of   user   experience,   resultado   do   trabalho   no  Dagstuhl   Seminar   on   Demarcating   User  

Experience   (2010),   que   descreveu   três   perspectivas   diferentes   sobre   UX   e   suas   respectivas  

competências:  como  fenômeno,  campo  de  estudo,  ou  prática.  

UX  como  fenômeno  se  ocupa  em:  

• descrever  o  que  é  (e  o  que  não  é)  UX;  

• identificar  os  diferentes  tipos  de  UX;  

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• explicar  as  circunstâncias  e  consequências  de  UX.  

UX  como  campo  de  estudo  trata  de:  

• estudar   o   fenômeno,   por   exemplo,   como   as   experiências   são   formadas   ou   o   que   uma  

pessoa  experiente,  espera  que  da  experiência,  ou  tem  experimentado;  

• encontrar  os  meios  para  projetar  sistemas  que  permitem  experiências  particulares;  

• investigar  e  desenvolver  UX  design  e  métodos  de  avaliação.  

Vale  destacar  que  a  presente  pesquisa  aborda  a  Experiência  do  Usuário  como  Campo  de  Estudo  e  

pretende  contribuir  para  encontrar  meios  de  melhorar  a  forma  de  projetar  tais  experiências,  por  

meio  dos  conceitos  de  Corporificação  e  da  Enação  de  Varela  (et  al.,  2001).  

UX  como  prática  tem  a  preocupação  de:  

• prever  UX  como  parte  de  uma  prática  de  projeto;  

• representar   UX   através   da   construção   de   protótipos   (para   demonstrar   e   comunicar   a  

experiência  desejada);  

• avaliar  UX;  

• entregar  projetos  que  visem  gerar  uma  UX  desejada.  

O  presente  trabalho  apresenta  um  panorama  desses  três  campos,  mas  tem  como  objetivo  central  

avançar  nas  pesquisas  do  segundo  grupo  apresentado:  UX  como  campo  de  estudos.  Para   tanto,  

parte  de  uma  importante  revisão  da  teoria  da  mente  incorporada  de  Varela  (et  al,  2001)  que  é  a  

principal   referência   para   uma   nova   contribuição   para   o   campo   de   Experiência   do   Usuário,  

trabalhando  UX  como  fenômeno,  para  posteriormente  avançar  nos  estudos  de  campo.  

11.100.10.01.  UX  como  fenômeno:  

UX  como  um  fenômeno  pode  ser  descrito  como  se  segue  (Roto  Et  al,  2011):  

• um   subconjunto   da   experiência   (como   um   conceito   geral).   Nesse   sentido,   UX   é   mais  

específica,  uma  vez  que  está  relacionada  com  as  experiências  na  utilização  de  sistemas;  

• um  encontro  entre  sistemas  -­‐  não  só  ativos  e  de  uso  pessoal,  mas  também  de  um  modo  

passivo,  por  exemplo,  observando-­‐se  outra  pessoa  usando  o  sistema;  

• uma  experiência  única  e  diferente  para  um  indivíduo;  

• influenciada   por   experiências   anteriores   e   expectativas   geradas   a   partir   dessas  

experiências;  

• enraizada  em  um  contexto  social  e  cultural.  

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Pensando  em  Experiência  como  Fenômeno  pode-­‐se  descrever  três  pontos  de  vista  diferenciados  

(note-­‐se  que  estes  termos  são  semelhantes  aos  utilizados  no  desenho  da  experiência  em  geral):  

Experimentando,  Experiência  (do  usuário)  e  Coexperiência,  que  serão  explicadas  a  seguir.  

Experimentando  O   verbo   se   refere   ao   fluxo   de   percepções,   interpretações   dessas   percepções   e   emoções  

resultantes  de  um  encontro  de  um   indivíduo  com  um  sistema.  Cada  pessoa  pode  experimentar  

um  encontro  com  um  sistema  de  uma  maneira  diferente.  Essa  visão  enfatiza  a  natureza  individual  

e  dinâmica  de  experimentar  e  interagir.  

Na  prática,  os  designers  com  foco  na  experiência  costumam  prestar  atenção  a  eventos  específicos  

de  interação,  que  podem  ter  um  impacto  sobre  a  emoção  do  utilizador  (por  exemplo,  no  design  

do  jogo,  marcar  um  gol  ou  o  aparecimento  de  um  personagem  assustador)  (Roto  et  al,  2011).    

Avaliação   de   experimentar   poderia   se   concentrar   em   como   uma   única   pessoa   experimenta   o  

encontro  com  um  sistema  em  diversos  momentos  durante  o  processo  de  interação.  

Experiência  (do  usuário)  O  substantivo,  segundo  os  autores,  se  refere  a  um  encontro  com  um  sistema  que  tem  um  início  e  

um   fim.  Refere-­‐se   a  uma  designação  geral   de   como  as  pessoas   têm  experimentado   (verbo)  um  

período  de  encontro  com  um  determinado  sistema.  Essa  visão  enfatiza  o  resultado  e  as  memórias  

de  uma  experiência,  e  não  a  sua  natureza  dinâmica.  Não  enfatiza  especificamente  a  sua  natureza  

individual,   porque   'a   experiência   do   usuário   "pode   se   referir   a   um   indivíduo   ou   um   grupo   de  

pessoas  que  interagem  em  conjunto  com  um  sistema”  (Roto  et  al  ,  2011).  

Exemplos   típicos   dessa  perspectiva   colocam  o   foco  do  UX  Design   em  um  período  específico  de  

atividades   ou   tarefas   (por   exemplo,   uma   visita   a   um   site),   as   narrativas   de   jogos   (a   criação   de  

suspense  e  final  feliz)  ou  o  resultado  do  uso  de  um  sistema  (aprender  a  dançar  usando  um  jogo  de  

dança).  Avaliação  aqui  poderia   incidir  sobre  os  métodos  que  podem  fornecer  uma  medida  geral  

para   a   experiência   de   uma   determinada   atividade   ou   utilização   do   sistema   (por   exemplo,   um  

método  de  questionário  retrospectivo).  

Coexperiência  "Coexperiência",  "experiência  compartilhada"  e  "grupo  de  experiência"  referem-­‐se  a  situações  em  

que  as  experiências  são  interpretadas  como  se  fossem  locais  e  socialmente  construídos.  A  ênfase  

está  não  só  em  interagir  com  um  sistema,  mas,  também,  na  construção  conjunta  de  interações  e  

experiências.  

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Nesse  sentido,  se  não  se  considera  o  papel  de  um  sistema  específico  na  experiência,  então  não  faz  

mais  sentido  falar  de  "experiência  do  usuário",  mas,  sim,  sobre  a  experiência  em  geral.    

Quando  se  concentra  em  experiências   socialmente  construídas,  o  comportamento  e  as  atitudes  

do   grupo   assumem   grande   importância.   Projetar   com   um   foco   em   tais   experiências   costuma  

resultar  em  sistemas  que  fornecem  condições  gerais  para  que  diversas  pessoas  ajam  e  interajam  

com   ele.   Para   a   avaliação,   isso   pode   significar   incluir   uma   experiência   de   grupo   indireta   com  

capacidade  de  mensurar  o  número  e  natureza  das  interações  (Roto  et  al,  2011).  

11.100.10.10.  Espaçamentos  de  Tempo  e  Experiência  do  Usuário  

Embora   a   essência   da   experiência   do   usuário   seja   a   experiência   real   de   uso,   essa  não   abrange  

todas   as   questões   relevantes   à   UX.   As   pessoas   podem   ter   experiência   indireta   antes   de   seu  

primeiro   encontro   com   o   sistema   por  meio   de   expectativas   formadas   a   partir   de   experiências  

existentes   de   tecnologias   relacionadas,   marcas,   anúncios,   apresentações,   demonstrações,   ou  

opiniões  dos  outros.  Da  mesma  forma,  a  experiência  indireta  se  estende  após  o  uso,  por  exemplo,  

por  meio   de   uma   reflexão   sobre   o   uso   anterior,   ou   por  meio   de  mudanças   nas   avaliações   das  

pessoas  de  utilização.  

Pode-­‐se   afirmar   que   as   experiências   indiretas   são   parte   do   quarto   elemento   do   processo   de  

experiencialização  de  Shedroff  (2001):  a  extensão,  pois  é  ela  que  permite  seu  prolongamento  ou  

mesmo   a   criação   de   uma   ligação   (inclusive   em   termos   de   expectativas)   com   uma   nova  

experiência.  

O   quarto   elemento,   além   dos   contrastes   entre   "experimentar"   e   "uma   experiência",   levanta   a  

questão   do   intervalo   de   tempo   adequado   quando   se   foca   em   UX.   Em   um   extremo,   pode-­‐se  

concentrar   apenas   no   que   alguém   tenha   experimentado   por   um   momento   muito   breve   -­‐   por  

exemplo,   respostas   viscerais   durante   o   uso.   No   outro,   pode-­‐se   focar   a   experiência   formada   e  

acumulada   por   meio   de   uma   série   de   episódios   de   uso   e   os   períodos   de   não   utilização,   que  

podem  se  estender  por  meses  de  uso.  UX  pode,  portanto,  referir-­‐se  a  uma  alteração  específica  de  

sentimento  durante  a  interação  (UX  momentânea),  a  avaliação  de  um  episódio  de  uso  específico  

(UX  episódica),  ou  pontos  de  vista  sobre  um  sistema  como  um  todo,  após  utilizá-­‐la  por  um  tempo  

(UX  acumulativo).  Dessa  forma,  a  antecipação  da  experiência  do  usuário  pode  estar  relacionada  

com  o  período  antes  do  primeiro  uso,  ou  qualquer  um  dos  outros  três  intervalos  de  tempo,  já  que  

uma  pessoa  pode  imaginar  um  momento  específico  durante  a  interação,  um  episódio  de  uso,  ou  a  

vida  depois  de  experienciar  o  uso  de  um  sistema.    

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Ao  discutir  ou  abordar  UX,  é  importante  esclarecer  a  extensão  de  tempo  da  experiência  que  está  

em  foco:  momentânea,  episódica,  ou  cumulativa.  Focando  no  momento  pode-­‐se  dar  informação  

sobre  respostas  emocionais  de  uma  pessoa  para  os  detalhes  da   interface  do  utilizador.  Focando  

em  períodos  mais   longos  pode-­‐se  revelar  o  eventual   impacto  de  experiências  momentâneas  em  

UX   cumulativo.   Por   exemplo,   a   importância   de   uma   reação   negativa   forte   durante   a   utilização  

pode  diminuir   depois   de  bons   resultados,   e   a   reação  pode   ser   lembrada  de   forma  diferente.  O  

foco  na  experiência  momentânea  ocasiona  exigências  diferentes  em  concepção  e  avaliação  de  um  

foco  em  episódios  de  uso  ou  períodos  mais  longos  de  tempo.  

Por  mais  tempo,  é  possível  estruturar  UX  em  termos  de  um  ciclo  de  vida  ou  viagem,  por  exemplo,  

a   partir   de   primeiro   encontro,   por   meio   de   episódios   de   uso   para   a   reflexão   sobre   o   uso.  

Experiências  anteriores  terem  impacto  em  um  futuro,  por  exemplo,  uma  reflexão  ou  recontagem  

após   um   episódio   de   uso   vai   enquadrar   antecipações   de   futuros.   As   fases   de   sobreposição   e  

experimentação   intercalam-­‐se   em  uma   variedade   de   ordens,   não   existe   uma   sequência   fixa   de  

antecipar  a  contar.  

11.100.10.11.  UX  como  prática:  

As  origens  de  Design  de  Experiência  do  Usuário  (UXD)  podem  ser  encontradas  nos  princípios  do  

Design   Centrado   no   Usuário   (HCD   –   Human   Centred   Design   -­‐   ISO   13407:1999;   revisada   na   ISO  

9241-­‐210).  Elas  podem  ser  resumidas  como:  

• posicionar  o  usuário  como  uma  preocupação  central  no  processo  de  design;  

• identificar  os  aspectos  do  projeto  que  são  importantes  para  o  grupo-­‐alvo  de  usuários;  

• desenvolver  o  projeto  de  forma  iterativa  e  com  participação  dos  usuários;  

• coletar  evidências  de  fatores  de  usuários  específicos  para  avaliar  um  projeto.  

Em  princípio,  UXD  não  é  diferente  de  HCD.  No  entanto,  acrescenta  dimensões  importantes  para  a  

implementação  do  Design  Centrado  no  usuário.  Tais  dimensões  incluem  fatores  de  UX;  métodos,  

ferramentas  e  critérios  usados  no  desenvolvimento;  representações  da  experiência  do  usuário  e  

posicionamento  da  UX  nas  organizações  (valorização).    

Fatores  para  a  Experiência  do  Usuário  (UX)  Como   discutido   na   seção   anterior,   os   fatores   que   afetam   a   Experiência   do   Usuário   são  

significativamente  mais  amplos  e  diversificados  do  que  os  tratados  no  âmbito  do  Design  Centrado  

no  Usuário.   Enquanto   os   fatores   de   usabilidade   tradicionais   estão   sobretudo   relacionados   com  

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    149  

desempenho  e  interação  regular,  novos  fatores  tratados  na  UX  estão  relacionados  a  implicações,  

interpretações  e  significados.    

Além   disso,   alguns   fatores,   como   aspectos   sociais   e   estéticos,   são   tratados   de   forma   bastante  

diferente   da   abordagem   tradicional.   Dessa   forma,   se   constitui   um   grande   desafio   saber   quais  

fatores  devem   ser   considerados  no  projeto  de   Experiência  do  Usuário,   e   como   se  deve   fazê-­‐lo.  

Sendo   assim,   é   usual   que   uma   equipe   de   design   seja   designada   para   lidar   com   alguns   fatores  

críticos  da  UX  que  influenciam  a  adequação  do  projeto  a  uma  típica  situação  de  uso.  Isso  significa:  

• apontar  os  fatores  conhecidos  (evidências,  suposições  e  probabilidades);  

• identificar   os   fatores   críticos   para   o   sucesso   do   projeto   que   podem   ser   tratados   pela  

equipe  de  design,  dadas  suas  circunstâncias  operacionais;  

• identificar  os  fatores  que  provavelmente  necessitam  de  mais  dados  e  pesquisas  e  discutir  

critérios  dessa  investigação.  

Métodos,  instrumentos  e  critérios  Todas   as   equipes   de   design   devem   discriminar   os   vários   requisitos   a   que   têm   que   atender.   A  

natureza  intangível  da  UX  torna  difícil  estimar  as  consequências  das  decisões  de  projeto  sobre  a  

experiência  do  usuário.  Pode  ser  muito  difícil  para  a  equipe  de  design  lidar  com  algumas  questões  

(sociais,   emocionais   ou   estéticas)   de   uma   forma   direta   ou   explícita.   As   equipes   de   projeto  

normalmente  têm  de  lidar  com  elas  intuitivamente,  com  base  em  julgamentos  profissionais.    

A   partir   daí   é   necessário   identificar   métodos   aplicáveis   e   viáveis,   instrumentos   e   critérios   que  

possam   ser   usados   para   gerir   os   fatores   UX   durante   o   processo.   Isso   inclui   estabelecer   metas  

iniciais,  gerir  o  desenvolvimento  interativo  das  propostas  de  design  e  dar  suporte  à  avaliação  do  

trabalho   durante   sua   execução.   Em   muitos   casos,   os   fatores   podem   envolver   questões   de  

usabilidade  tradicionais  que  podem  ser  manipuladas  usando  métodos  convencionais.  

Ainda  não  existem  ferramentas  que  testem  globalmente  a  Experiência  do  Usuário,  mas  é  possível  

fazer   diversos   tipos   de   avaliações.   Por   exemplo,   há   ferramentas   para   avaliar   se   uma   emoção  

evocada   no   processo   interativo   é   positiva   ou   negativa.   Há   também   métodos   e   instrumentos  

desenvolvidos   especificamente   para   avaliar   qualidades   particulares   de   experiência,   como  

confiança,  satisfação,  o  envolvimento  ou  a  diversão.  A  escolha  de  um  instrumento  de  avaliação  ou  

método   depende   das   qualidades   experienciais   que   o   sistema   procura   prover,   assim   como   do  

propósito  da  avaliação  (somativa  ou  formativa)  e  outros  fatores  (muitas  vezes  pragmáticos)  como  

limitações  de  tempo  e  recursos  financeiros  (Roto  et  al.,  2011).  

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    150  

Representações  de  conceitos  e  designs  Representar   conceitos   e   formas   de   interação   a   partir   do   projeto   de   Experiência   do   Usuário   se  

constitui  em  grande  desafio  uma  vez  que  se  faz  necessário  o  entendimento  de  tal  experiência  a  

partir   de   um   projeto   muitas   vezes   ainda   não   desenvolvido.   Dessa   forma,   é   fundamental   o  

desenvolvimento  de  representações  do  sistema  de  modo  a:  

• estimular   a   participação   dos   usuários   potenciais   em   processos   avaliativos   para   obter  

feedback  sobre  partidos  de  design;  

• permitir  a  captura  de  respostas  emocionais  de  pessoas  e  suas  explicações  do  porquê  se  

emocionaram  daquela  maneira;  

• comunicar  os  conceitos  e  designs  para  colegas,  à  alta  administração  e  outros  que  tenham  

interesse  no  sucesso  do  projeto;  

• sustentar  a  visão  da  equipe  de  design  durante  todo  o  processo.  

11.101.  Cognição  e  ação:  as  visões  da  Interação  Humano-­‐Computador  

Benyon   (2011)   analisa   em   seu   livro   Interação   Humano-­‐Computador   uma   série   de   visões   da  

cognição.  Aponta  que  a  psicologia  cognitiva  tende  a  se  concentrar  em  uma  visão  desincorporada  

da  cognição,  enquanto  cognição  incorporada  reconhece  que  temos  corpos  físicos  que  evoluíram  e  

são  adaptados  a  uma  série  de  atividades  que  acontecem  no  mundo,  que  a  cognição  distribuída  

argumenta   que   o   pensamento   se   espalha   por   cérebros,   artefatos   e   dispositivos,   e   que   não   é  

simplesmente   processada   pelo   cérebro,   e,   finalmente,   que   a   ação   situada   aponta   para   a  

importância  do  contexto  quando  se  decide  o  que  fazer  e   finalmente  argumenta  que  a  teoria  da  

atividade  enfoca  a  ação  em  busca  de  objetivos.  

De   outro   lado,   Preece,   Rogers   e   Sharp   (2005)   não   nomeiam   nem   balizam   de   modo   objetivo  

nenhuma  teoria  cognitiva  em  seu  “Design  de   Interação”.  As  autoras   recorrem  a  Norman   (1993)  

para   uma   distinção   geral   entre   Cognição   Experiencial   e   Reflexiva.   Apontam   que   em   psicologia  

referencia-­‐se  como  automática  a  cognição  experiencial  e  como  controlada  a  cognição  reflexiva.    

Esses   modos   de   cognição   citados   pelas   autoras   relacionam-­‐se   em   grande   parte   com   os   dois  

modos   de   pensamento   de   Bruner   (1986):   narrativo   (história,   drama,   experiências)   e  

paradigmático   (científico   e   lógico).   Na   interação   com   o   computador,   Brenda   Laurel   (1993)  

descreve  dois  modos  similares:  o  experiencial  e  o  produtivo.    

O  modo  de  cognição  experiencial  conduz  a  um  estado  no  qual  as  pessoas  percebem  e  reagem  aos  

eventos   que   as   rodeiam,   eficientemente   e   sem   esforço,   sem   necessidade   de   planejamento   na  

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resolução   de   problemas   (Guimarães   et   al.,   2000).   Mas   as   vantagens   inerentes   à   vivência   da  

experiência  podem  acarretar  confusões  quando  se  confunde  ação  com  raciocínio.    

Já  o  modo  de  cognição  reflexiva  passa  pela  realização  de  comparações,  de  contrastes  pela  tomada  

de  decisões.  Assim  se  torna  possível  alcançar  novas  ideias  ou  respostas.    

Rocha   e   Baranauskas   (2003)   optam   pela   linha   da   psicologia   cognitiva   que   adota   o   modelo   de  

processamento  da  informação  para  estudar  o  comportamento  humano  e  seus  processos  mentais  

subjacentes.  Apontam  que  o  modelo  clássico  para  tal  estudo  são  os  trabalhos  de  Card,  Moran  e  

Newel  (1983).  

Dentre  eles,  o  mais   importante  é  o  que  descrevem  o  modelo  GOMS  (Goals,  Operators,  Methods  

and   Selection   Rules)   (Card   et   al.,   1983).   Tal   modelo   é   “uma   abstração   para   uma   família   de  

modelos   que   tentam   caracterizar   os   vários   processos   cognitivos   subjacentes   à   determinada  

tarefa.”  (Rocha  e  Baranauskas,  2003:49)  

De  acordo  com  o  modelo  GOMS,  a  estrutura  consiste  em  quatro  componentes:  (1)  um  conjunto  

de  metas,  (2)  um  conjunto  de  operadores,  (3)  um  conjunto  de  métodos  para  alcançar  as  metas  e  

(4)  um  conjunto  de  regras  de  seleção  para  escolher  entre  métodos  competitivos.  Para  uma  dada  

tarefa,   uma   estrutura   particular   GOMS   pode   ser   construída   e   usada   para   predizer   o   tempo  

necessário   para   completar   a   tarefa.   Além   disso,   o   modelo   pode   ser   usado   para   identificar   e  

prenunciar   os   efeitos   dos   erros   no   desempenho   da   tarefa.   A   recuperação   de   erro   considera  

envolver  os  quatro  componentes  como  ações  corretas.  

Preece,   Roger   e   Sharp   (2005)   afirmam   ainda   que   a   cognição   também   foi   descrita   no   que   diz  

respeito  a  tipos  específicos  de  processos:  

• atenção;  

• percepção  e  reconhecimento;  

• memória;  

• aprendizado;  

• leitura,  fala  e  audição;  

• resolução  de  problemas,  planejamento,  raciocínio  e  tomada  de  decisões.  

Para   as   autoras   é   importante   perceber   “que   muitos   desses   processos   cognitivos   são  

interdependentes:   vários   podem   estar   envolvidos   em   uma   atividade”.   (Preece,   Roger   e   Sharp,  

2005:94)  

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Nesse  contexto,  atenção  consiste  “no  processo  de  selecionar  coisas  em  que  se  concentrar,  em  um  

certo   momento,   dentre   a   variedade   de   possibilidades   disponível.   Envolve   nossos   sentidos  

auditivos   e/ou   visuais”(95).   A   atenção   permite   levar   o   foco   para   uma   informação   relevante   e  

depende  dos  objetivos  do  usuário  e  da  apresentação  das  informações  no  processo  de  interação.  

Já  a  percepção,  nesse  contexto,   refere-­‐se  a  como  “a   informação  é  adquirida  do  ambiente  pelos  

diferentes   órgãos   sensitivos   (...)   e   transformada   em   experiências   com   objetos,   eventos,   sons   e  

gostos”  (Preece,  Roger  e  Sharp,  2005:97)  (Roth,  1986).  As  autoras  apontam  para  a  predominância  

da   visão,   e   que   ela   é   seguida   pela   audição   e   tato.   Afirmam   também   que   esse   é   um   processo  

complexo,  que  envolve  a  memória,  a  atenção  e  a  linguagem.  

A  memória,  por  sua  vez,   implica  recordar  vários  conhecimentos  que  permitem  ao   indivíduo  agir  

de  forma  adequada.  As  autoras  destacam  que  há  um  processo  de  filtragem,  para  que  seja  possível  

armazenar  informações  importantes  e  descartar  informações  secundárias.  Dizem  ainda  que  esse  

processo   apresenta   problemas,   pois   há   possibilidade   das   pessoas   recordarem-­‐se   do   que   não  

acham  relevante  e  se  esquecerem  de  informações  que  julgam  importantes.  Apontam  que  “quanto  

mais   se   presta   atenção   em   algo   e   quanto   mais   é   processado   em   termos   de   pensamento   e  

comparação  com  outro  conhecimento,  maior  a  probabilidade  de  ser  lembrado”  (99).  

Preece,  Rogers  e  Sharp  (2005)  dizem  que  a  maneira  pela  qual  a  informação  é  interpretada  quando  

encontrada  afeta  enormemente  a  maneira  como  é  representada  na  memória  e  utilizada  depois,  

assim  como  o  contexto  no  qual  a  informação  está  codificada  afeta  a  extensão  com  que  pode  ser  

recuperada.  

Já   sobre   o   aprendizado,   as   autoras   focam   fortemente   no   projeto   de   interfaces   interativas.  

Afirmam  que  os  usuários  gostam  de  aprender  fazendo  e  que  as  aplicações  multimídia  permitem  

diversas  formas  de  acesso  às  informações.  Balizam  a  consideração  do  aprendizado  em  termos  da  

própria  aplicação,  como  também  de  conceitos  complexos  via  aplicação.  

Sobre  a  leitura,  fala  e  audição,  as  autoras  (2005)  afirmam  que  são  três  formas  de  processamento  

da  linguagem  que  guardam  semelhanças  e  diferenças.  Sua  semelhança  diz  respeito  ao  significado  

das   sentenças,  porém  a   facilidade  com  que  o   indivíduo  pode   ler,  ouvir  ou   falar   varia  de  acordo  

com  a  pessoa,  tarefa  e  contexto.  

Finalmente   a   resolução   de   problemas,   planejamento,   raciocínio   e   tomada   de   decisão   são   os  

processos   cognitivos   que   envolvem   a   cognição   reflexiva.   “Implicam   sobre   pensar   o   que   fazer,  

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    153  

quais   as   opções   e   quais   podem   ser   as   consequências   de   se   realizar   uma   dada   tarefa   (Preece,  

Rogers  e  Sharp,  2005:108).  Envolvem  geralmente  processos  conscientes  e  uso  de  artefatos.  

 

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100.  Sobre  Interação,  Corporificação  e  Enação  

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    155  

Os   temas   abordados   nesta   pesquisa   até   o  momento   procuraram   apresentar   as   teorias  

propostas  por  Varela  (et  al.,  2001):  Embodiment  (Corporificação)  e  Enação  (Enaction);  e  as  

diversas  abordagens  adotadas  no  processo  exploratório  das  relações  estabelecidas  entre  

homens  e  dispositivos  tecnológicos  interativos.  

A  terceira  parte  da  tese  visa  a  explorar  a  integração  de  tais  conceitos  e  áreas,  tendo  em  

vista  a  compreensão  desses   fenômenos  e  possíveis  contribuições  para  á  área  de  Design  

de  Interação,  no  sentido  de  uma  abordagem  diferenciada  do  processo  de  design  de  tais  

dispositivos,  sistemas  e  as  possibilidades  de  interação  geradas  por  eles.  

A   mudança   da   visão   tradicional   em   ambas   as   áreas   sugere   que   o   problema   está  

intrinsicamente   ligado   à   mutabilidade   das   Ciências   Cognitivas   e   dos   paradigmas   do  

desenvolvimento  de  processos   interativos  para  dispositivos  e   sistemas  digitais  na   figura  

da   Interação   Humano-­‐Computador   e   seus   desdobramentos   como   campo   de  

conhecimento.    

Como  dito  anteriormente,  é  fato  que  o  Design  de  Interação  surgiu  como  uma  abordagem  

alternativa  à  tradicionalmente  usada  pela  IHC.  Tal  abordagem  pondera  uma  aproximação  

mais   complexa,   plural,   entre   homens   e   máquinas,   e   não   se   limita   apenas   à   relação  

estabelecida   com   os   computadores,   mas   a   uma   gama   maior   de   objetos,   dispositivos,  

produtos   e   artefatos   e   sua   consequente   complexidade,   que   exige   uma   abordagem  

multidisciplinar  e  holística.    

Também  foi  argumentado  a  respeito  das  tendências  em  Design  de  Interação,  que  incluem  

emoção,   diversão   e   prazer   no   uso   produtos   interativos   (Norman,   2004),   a   tecnologia  

como   experiência   (McCarthy   e   Wright,   2004),   tecnologias   persuasivas   e   computação  

ubíqua   (Fogg,   2000;   Weiser,   1991),   computação   afetiva   (Picard,   1997),   design   afetivo  

(Aboulafia   e   Bannon,   2004),   entre   outros.   Algumas   dessas   abordagens   mereceram,  

inclusive,  seções  inteiras  deste  trabalho  destinadas  à  exploração  de  suas  características  e  

tangências.  

Não  obstante,  é  possível  perceber  em  nossa  vivência  cotidiana,  no  trabalho,  em  casa  e  no  

lazer,   um  estreitamento   da   relação   entre   os   indivíduos   e   o   que  McLuhan   vislumbrou   a  

respeito   da   tecnologia:   que   ela   é   a   extensão   do   homem.   Tal   teórico,   já   em  1964,   dizia  

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que,   com   a   chegada   da   tecnologia   eletrônica,   o   homem  havia   se   alongado,   posto   para  

fora  de  si  um  modelo  vivo  de  seu  sistema  nervoso  central.  Ele  apontava  para  o   fato  de  

que  todos  os  meios  são  extensões  de  certa  faculdade  humana,  psíquica  ou  física  (a  roda  

uma  extensão  do  pé;  o   livro,  do  olho;  a   roupa,  da  pele).  Toda  a   facilidade  do  cotidiano  

estendido   gerou   uma   nova   forma   de   criar   e   de   pensar   a   comunicação   em   função   dos  

aspectos  cognitivos  que  o  homem  contemporâneo  dispõe,  como  previsto  pelo  teórico.  

O  homem  hoje  trabalha  com  a  percepção  de  uma  forma  sinestésica  –  sensorial  -­‐,  que  vai  

além   da   informação   recebida,  mas   considera   o   ambiente   e   a   informação   nele   contida.  

Esse  homem,  usuário   contemporâneo,   se  amplia  e  enriquece  por  meio  dessa  mediação  

tecnológica,  natural  de  um  meio  dinâmico  que  se  adapta  a  cada  experiência  nova,  criando  

novos   padrões,   novas   percepções,   e   gerando   novas   características.   Dessa   forma,   a  

energia   mutante   das   experiências   aproxima-­‐se   cada   vez   mais   da   velocidade   do  

pensamento,  tornando  de  fato  os  dispositivos  de  acesso  à  informação  e  interação  com  o  

meio  e  as  pessoas  que  nele  habitam,  uma  extensão  do  corpo  humano.  

É  possível,  então,  explicar  dessa  forma  o  fato  da  popularização  dos  dispositivos  portáteis  

digitais  e  a  tendência  de  que  esses  passem  a  ser  cada  vez  mais  acoplados  ao  homem,  ou  

seja,  a  informação  sobre  o  meio  passa  a  fazer  parte  do  usuário  (não  mais  do  dispositivo),  

tornando-­‐se   conectado   ao   meio.   Para   Kerckhove   (1997),   o   meio   digital   (eletrônico)   é  

compreendido   como   um   órgão   de   controle   e   análise   do   corpo   social,   visto   que   está  

sujeito   às   mudanças   sociais   uma   vez   que   as   redes   de   computadores   disseminam  

informações   e   hábitos   não   só   via   meios   tracionais,   mas   também   em   vários   objetos-­‐

prótese  conectados  em  rede.  

O   autor   destaca   ainda   que   a   desmaterialização   da   economia   por  meio   da   virtualização  

cada  vez  maior  dos  valores  de  suas  referências  físicas,  está,  pouco  a  pouco,  substituindo  a  

codificação  fonética  pela  imagem  e  transformando  o  dinheiro  em  informação.    Tal  crítica  

e  um  retorno  à  tecnologia  audiovisual  por  meio  da  TV  já  existiam  na  obra  de  McLuhan  e,  

também,  de  alguma  maneira,  no  pensamento  de  Pierre  Lévy  (1993).  

Kerckhove   (1997:58)   observa   ainda,   devido   a   essa   implosão   nanotecnológica,   a  

progressiva   perda   das   fronteiras   psicológicas   entre   o   eu   e   o  meio   ambiente.   Assim,   os  

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meios   de   comunicação   são   extensões   do   homem,  mas   o   homem   também   faz   parte   da  

máquina   social.   Para   o   autor,   ao  mesmo   tempo   em   que   os   homens   são   alargamentos  

biológicos  de  um  sistema  de  cognição  coletiva,  são  a  Pele  da  Cultura:  "Eu  sou  a  Terra  a  

olhar   para   si   mesma".   Tal   inversão   da   abordagem   de   McLuhan   faz   de   Kerckhove   um  

pensador  que   foi   além  de   seu  mentor,   pois   segundo  ele:   “a  melhor   vingança   contra   as  

psicotecnologias  que  nos  transformam  em  extensões  delas  próprias  é  incluí-­‐las  dentro  de  

nossa  psicologia  pessoal.  Um  novo  ser  humano  está  a  nascer”.  

As  alterações  que  ocorrem  nos  comportamentos  sociais,  nessa  concepção,  estão  ligadas  

diretamente   às   transformações   nos   comportamentos   individuais.   Tais   metamorfoses  

podem  ser  percebidas,  segundo  o  autor  (Kerchove,  1997),  ao  se  observar  as  mudanças  no  

perfil   cognitivo   do   sujeito   no   decorrer   do   processo   da   evolução   humana.   Kerchove  

(1997:61)  manifesta-­‐se   sobre   como   o   surgimento   do   alfabeto   transformou   a   forma   do  

sujeito  entender  e  representar  o  mundo,  pois,  por  meio  de  seu  uso,  foi  possível  existir  a  

leitura  do  espaço  e  do  tempo.    

Assim,   Kerchove   acede   a   Lévy   (1993:75),   quando     argumenta   que   “nenhum   tipo   de  

conhecimento,   mesmo   que   nos   pareça   tão   natural,   (...)   é   independente   do   uso   das  

tecnologias   intelectuais”.   Com   a   finalidade   de   embasar   sua   discussão,   Lévy   parte   para  

uma  realocação  “da  análise  das  evoluções  contemporâneas  sob  o  império  da  informática  

na  continuidade  de  uma  história  das  tecnologias  intelectuais  e  das  formas  culturais  que  a  

elas  estão  ligadas”.    

Assim  como  Kerchove,  Lévy  diz  que  “com  a  escrita,  abordamos  aqueles  que  ainda  são  os  

nossos   modos   de   conhecimento   e   estilos   de   temporalidade   majoritários   (...).  

Compreender  o   lugar   fundamental  das   tecnologias  de  comunicação  e  da   inteligência  na  

história  cultural  nos   leva  a  olhar  de  uma  nova  maneira  a   razão,  a  verdade,  e  a  história,  

ameaçadas  de  perder  a  preeminência  na  civilização  da  televisão  e  do  computador”.  

 O   autor   (1993:07)   trabalha   no   sentido   de   uma   análise   da   importância   da   oralidade  

primária,  da  escrita  e  da  informática  (os  três  tempos  do  espírito),  e  diz  que:  

“Novas   maneiras   de   pensar   e   de   conviver   estão   sendo   elaboradas   no  

mundo   das   telecomunicações   e   da   informática.   As   relações   entre   os  

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    158  

homens,   o   trabalho,   a   própria   inteligência   dependem,   na   verdade,   da  

metamorfose   incessante  de  dispositivos   informacionais  de  todos  os   tipos.  

Escrita,   leitura,   visão,   audição,   criação,   aprendizagem   são   capturados  por  

uma   informática   cada   vez  mais   avançada.   Não   se   pode  mais   conceber   a  

pesquisa   científica   sem   uma   aparelhagem   complexa   que   redistribui   as  

antigas  divisões  entre  experiência  e  teoria”.  

Como   uma   extensão   do   ser   humano,   toda   essa   necessidade   de   inclusão   digital   para  

inclusão  social  proporcionada  pelos  dispositivos  informacionais  conectados  ao  homem,  é  

facilmente  percebida  na  forma  dos  apêndices  tecnológicos  da  moda,  que  de  comodidades  

passaram  a  ser  de  necessidade  primordial.  

O  ser  humano  está  cercado  e  interagindo,  em  sua  vida  diária,  por  e  com  uma  vasta  gama  

de   situações   digitais   que   melhoram   seus   hábitos.   Dispositivos   e   mecanismos   artificiais  

fazem  parte  de  seu  cotidiano,  cada  vez  mais  e  nas  mais  básicas  atividades.  Isso  parece  ser  

resultante   de   uma   ideologia   pós-­‐moderna,   na   qual   a   procura   do   novo   e   de   recursos  

originais   (tanto   físicos   como   sígnicos),   abrem   precedentes   para   a   grande   utilização   de  

recursos  midiáticos  na  figura  de  aparelhos  diversos.    

A   digitalidade   contemporânea,   o   intenso   uso   e,   até   certo   ponto,   a   dependência   do  

computador   em   suas   diversas   formas,   quebraram   e,   ao  mesmo   tempo,   criaram   novos  

paradigmas.   A   ideia   da   rede   mundial   criou   novas   possibilidades,   inclusive   pessoais   e  

particulares.  O  conhecimento  e  experiência  nesse  novo  ambiente  revelam  o  mimetismo  

do   homem   às   suas   criações.   A   ampliação   das   potencialidades   da   atuação   humana,  

principalmente  por  meio  dos  novos  dispositivos  de  meios  de  comunicação,   resultou  em  

novas  formas  de  conceber  o  pensamento.    

Em  uma  cena  contemporânea  essencialmente  tecnológica,  a  tendência  de  releituras  por  

meio  dos  artefatos  tecnológicos  permite  uma  constante  migração  do  real  para  o  virtual  e  

vice-­‐versa,  criando  uma  nova  situação  sobre  o  cotidiano,  sobre  as  rotinas,  sobre  as  ações  

e   tarefas,   e,   principalmente   sobre   a   percepção.   Nesse   sentido,   é   possível   dizer   que   a  

partir   da   popularização   das   tecnologias   e   recursos   tecnológicos,   esses   passaram   a   ser  

mais  do  que  uma  extensão  do  corpo  do  homem,  mas  também  de  seu  pensamento.  

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    159  

Os   hábitos   adquiridos   a   partir   do   cotidiano   digital   se   apresentam   nas   formas   mais  

simples:   nos   celulares   e   smartphones,   nos   MP3   players,   nos   tablets,   nas   mãos   dos  

garçons,  nas  brincadeiras  das  crianças.  Como  em  um  círculo  vicioso,  surgem,  a  cada  dia,  

recursos  digitais,  suprindo  desejos,  ou  mesmo  criando  novas  necessidades,  presenteando  

o  usuário  –  de  todas  as  idades  e  classes  sociais  –  com  um  novo  diálogo,  que  desenvolve  

novas  formas  de  comunicação,  por  vezes  até  mesmo  novas  linguagens.  

Nesse  sentido,  é  possível  perceber  certa  movimentação  na  indústria  e,  principalmente,  na  

academia  no  sentido  do  desenvolvimento  de  pesquisas  e  produtos  que  consideram  novos  

paradigmas  de   interface   e   interação,   nos   quais  muitas   vezes   passa   a   ser   considerada   a  

possibilidade   de   trabalhar   de   forma   intangível,   com   interfaces   mescladas   ao   próprio  

organismo  com  o  qual  se  relaciona.  

100.01.Mediação:  um  conceito  unificador    

Alguns  conceitos  que  circulam  com  frequência  em  determinados  ambientes  acadêmicos  

costumam  exibir  certa  naturalidade  que  muitas  vezes  esconde  a  falta  de  discussões  mais  

aprofundadas   acerca   de   suas   aplicações,   limites   e   paradoxos.   Assim,   o   conceito   de  

mediação  está  experimentando  uma  polissemia  rica  no  âmbito  da  Ciência.      

O   conceito   de  mediação   foi   empregado   junto   ao   de  meios   de   comunicação,   de   forma  

particular,   por   Jesús  Martín-­‐Barbero,   no   livro  Dos  Meios   às  Mediações:   comunicação,  

cultura  e  hegemonia.  Apesar  do  fato  de,  na  época  da  publicação  a  Internet  ainda  não  ser  

tão  popular,  o  uso  de  tal  termo,  para  o  autor,  estava  vinculado  às  construções  culturais  e  

simbólicas,   ressignificações,   de   um   sujeito   imerso   em   um   contexto   de   globalização  

cultural,  de  multiculturalismo  e  de  intertextualidade  (características  também  da  internet).    

Um  possível  caminho  é  partir  do  pressuposto  de  que  o  sujeito,  que  faz  uso  dos  meios  de  

comunicação   de   massa   ou   dos   meios   de   comunicação   interativos,   integra   uma  

comunidade,   um   grupo,   um   universo   particular,   tomando   decisões   de   acordo   com   o  

contexto   em   que   está   imerso,   negociando   simbolicamente   com   os   meios   de  

comunicação.    

Porém,   outras   concepções   de   tal   termo   são   possíveis   de   perceber   ao   se   examinar   um  

conjunto  de  textos  de  Ciências  da   Informação  e  da  Comunicação:  de  uso  comum,  como  

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conceito  operatório,  ou  como  objeto  desprovido  de  definição  teórica  (Davallon,  2003).  A  

seguir   estes   são   apresentados   para   que   seja   possível   pensar   sobre   os   mediadores   de  

experiências  digitais.  

O  uso  comum  Neste  uso,  o  termo  é  tido  entre  senso  comum  e  senso  científico.  O  primeiro  senso  comum  

(que  é  também  o  sentido  primeiro  do  termo)  diz  respeito  ao  ato  de  por  em  acordo  partes  

que   têm   alguma   diferença   que   pressupõe   um   conflito,   dessa   forma   a   mediação   visa  

propiciar   uma   ideia   de   conciliação   ou   de   reconciliação,   está   relativamente   pouco  

presente  na  literatura  científica  das  Ciências  da  Informação  e  da  Comunicação,  exceto  no  

caso  da  questão  dos  procedimentos  de  mediação  (nas  organizações,  por  exemplo)  ou  de  

atividade  profissional  (Davallon,  2003).  

O  autor  aponta  também  que  o  uso  mais  corrente  corresponde  ao  segundo  senso  comum  

(o  sentido  secundário):   “o  da  ação  de  servir  de   intermediário  ou  de  ser  o  que  serve  de  

intermediário”   (Davallon,   2003:   06).   É   a   ideia   de   que   esta   ação   não   estabelece   uma  

simples   relação   ou   uma   interação   entre   dois   termos   do   mesmo   nível,   mas   que   ela   é  

produtora  de  qualquer  coisa  que  vai  além,  por  exemplo,  para  um  estado  mais  satisfatório.  

Sobre  a  "função  de  mediação"  das  mídias  e  das  técnicas  de  comunicação,  elas:    

"são  concebidas  para  ajudar  os  homens  a  comunicar  melhor.  Elas  são  a  resposta  à  

consciência  aguda  que  nós  temos  de  uma  separação  social,  de  um  distanciamento  

uns   dos   outros,   acompanhadas   de   uma   necessidade   de   aproximação."   (Breton,  

1997:  137-­‐139)  

Nesse   sentido   percebe-­‐se   a   existência   de   um   intermediário   no   processo   comunicativo  

cuja   função   é   favorecer   tal   processo   possibilitando   o   alcance   de   um   “estado  melhor”.  

Importante   ressaltar   que   há   aqui   um   reenvio   de   um   intertexto   e   que   cabe   ao   leitor  

encontrar   a   definição   da   mediação   a   partir   de   seu   conhecimento,   seu   repertório  

(Davallon,  2003:  06).  

O  uso  operatório    Certos  setores  de   investigação  utilizam  a  noção  de  mediação  como  conceito  operatório  

para  designar,  descrever  ou  analisar  um  processo  específico.  Daí  a  presença  de  propostas  

de  definição,  que  parecem,  contudo,  variar  consideravelmente  de  um  setor  para  o  outro:  

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o  primeiro  é  o  que  se  pode  chamar  a  "mediação  midiática",  para  designar  o  trabalho  no  

interior  das  mídias  que,  ao  contrário  da   "mediatização",   coloca  o  ator   social   (jornalista,  

por  exemplo),  mas  também  mediação  pedagógica  –  professor  –  e  cultural,  em  posição  de  

terceiro,  de  mediador  (Davallon,  2003:  08).    

De  um  ponto  de  vista  impressionista  –  passível  de  engano  –  pode-­‐se  afirmar  que  foi  essa  

perspectiva  que  se  generalizou  no  campo  de  estudos  da  informação,  qual  seja:  “a  ideia  de  

que   um   ‘profissional   da   informação’   (independentemente   dele   eventualmente   preferir  

ser   chamado   de   bibliotecário,   arquivista,   museólogo   ou   outra   definição   profissional)  

cumpriria,   na   prática   do   trabalho,   uma   função   de   ‘mediador’”   (de   Almeida,   2008:3).   É  

possível   dizer   ainda,   de   acordo   com   Davallon   (2003:08),   que   na   mediação   cultural,   “a  

dupla   abordagem   pelos   mediadores   e   pela   mediação   está   presente   de   forma  

francamente  alargada”.    

Além   das   descritas   acima,   uma   última   utilização   refere-­‐se   à   análise   dos   usos   das  

tecnologias.   Jouët   (1993:  101)  afirma  que  “práticas  de  comunicação  são  elaborados  em  

torno   de   um   efeito   de   dupla   mediação”:   social   e   técnica.     Segundo   ela   a   mediação   é  

técnica  "porque  o  instrumento  utilizado  estrutura  a  prática";  e  social  "porque  mobilidade,  

formas  de  uso  e  o    sentido  acordado  à  prática  se  regeneram  no  corpo  social".  Há,  então,  

uma   reunião   entre   a   evolução   tecnológica   e   mudanças   de   práticas   sociais   e   de  

comunicação   se   configurando   como   terreno   distinto   para   identificar   estrutura   de  

mediação.  

Dessa  forma,  a  noção  de  mediação  parece  assinalar  “as  operações  –  assim  como  os  seus  

efeitos  –  de   tecnicização  do  processo  de  comunicação   (mediação   técnica)  e,  ao  mesmo  

tempo,   da   intervenção   da   dimensão   subjetiva   nas   práticas   de   comunicação   (mediação  

social)”  (Davallon,  2003:08).  

A  carência  de  definição,  ou  a  busca  de  uma  definição  teórica.  Davallon  aponta  um  terceiro  grupo  de  utilizações  do  termo  mediação,  que  tange  o   lado  

dos   autores   que   propõem   uma   (ou   mais)   definições   explícitas   de   mediação.   O   autor  

aponta  para  o  fato  de  que  “a  vontade  de  definir  a  mediação  de  um  ponto  de  vista  teórico  

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(e   mesmo   científico)   é   uma   tarefa   bastante   específica   do   domínio   das   ciências   da  

informação  e  da  comunicação”  (2003:11).    

Vale  ressaltar  que  para  a  presente  pesquisa,  tal  abordagem  não  se  configura  como  tema  

central  de  discussão,  assim  não  apresenta  a  necessidade  de  um  grande  aprofundamento  

teórico.    

Davallon  (2003)  recorre  aos  quatro  autores  que  são  geralmente  citados  e  constituem  uma  

referência   quando   se   trata   de   definir   o   termo  mediação40.   A   saber:   Bernard   Lamizet   e  

Jean   Caune,   Louis   Quéré   e   Antoine   Hennion.   Dentre   esses,   os   dois   primeiros   visam  

desenvolver  uma  teoria  da  mediação,  enquanto  os  outros  dois  deram,  na  sua  teoria,  “um  

lugar  de  tal  forma  central  à  mediação,  que  foram  conduzidos  a  produzir  uma  definição  e  

uma  abordagem  suficientemente  precisa  e  detalhada”  (Davallon,  2003:11).    

Sobre  Bernard  Lamizet,  Davallon  (2003:11)  aponta  que:  

“É   na   obra   Les   Lieux   de   la   communication   (Os   Lugares   da   comunicação)   que   se  

encontra    a  apresentação  que  permite  apreender  com  maior  clareza  o  lugar  dado  

à  mediação  no  sistema  teórico  proposto  por  Bernard  Lamizet  (1992).  (...)  É  o  caso,  

por  exemplo,  da  relação  da  mediação  com  a  comunicação,  que  acompanha  uma  

série   de   oposições   (ou   de   distinções)   entre   comunicação   intersubjetiva   e  

comunicação   mediada   (assegurada     por   um   meio   de   comunicação),   espaço  

simbólico  e  espaço  público,  etc.;  série  que  se  apoia  sobre  a  distinção  entre  duas  

formas  de  expressão,  a  palavra  que  “se  enuncia  no  espaço  particular  onde  vivem  

e  onde  se  exprimem  as  pessoas  singulares”  e  “a  palavra  que  se  enuncia  em  nome  

de,   que   se   enuncia   no   espaço   público.   É   isto   a   mediação”   (Lamizet,   1992:   184  

apud  Davallon,  2003:11).    

Davallon   (2003:11)  destaca  ainda  sobre  a  obra  de  Lamizet  que  a  definição  de  mediação  

como   instância   inscreve-­‐se   “numa   abordagem   meta-­‐teórica,   que   se   constrói   entre   os  

pólos  da  linguagem  e  do  político.  É  desta  forma  que  as  mediações  (mediação  simbólica  da  

linguagem,  mediações  da  comunicação  no  espaço  público  e  mediações  institucionais  das  

estratégias  sociais)  asseguram  a  dialética  do  singular  e  do  coletivo.”  

                                                                                                                         40  Por  não  ser  este  o  tema  central  da  Tese,  é  refeita  a  trajetória  teórica  proposta  por  Davallon  (2003).  

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    163  

Ainda  segundo  o  autor,  assim,  “se  se  perguntar  qual  pode  ser  a  natureza  do  terceiro,  a  

resposta  conduz-­‐nos,  ao  mesmo  tempo,  à  reflexividade  e  à  representação:  o  que  parece  

na   origem   da   ordem   do     terceiro   surge   como   sendo,   com   efeito,   por   um   lado,   a  

duplicação    do  sujeito  na  sua  imagem  e,  por  outro,  a  duplicação  do  social  na  convenção  

política.”  (Davallon,  2003:11)  

Por  outro  lado,  Jean  Caune  adota  uma  postura  que  é  oposta  à  de  Bernard  Lamizet:    

“para  construir  o  conceito  de  mediação,  ele  propõe  examinar  as  três  abordagens  

habituais   (ou   seja,   usos   sociopolíticos,   abordagens   teóricas   do   termo   e   práticas  

sociais  que  o  termo  designa).  Ele  parte  dos  modos  de  mediação  que  caracterizam  

as   políticas   culturais   francesas   desde   o   início   da   V   República:   ‘mediação   pelo  

contato’  (anos  sessenta),  fundada  sobre  a  ideia  de  uma  comunhão  direta  com  as  

obras;  ‘mediação  pela  expressão’  (anos  setenta),  marcada  pelo  envolvimento  nas  

práticas   artísticas;   ‘mediação   por  mediatização   da   arte’   (anos   oitenta),   dando   a  

primazia   a  uma  política  de   relações  públicas   e  de  difusão   comercial.”   (Davallon,  

2003:12)    

É   a   partir   do   exame  destas  modalidades   da  mediação  que   se   define,   no   plano   técnico,  

histórico   e   conceptual,   segundo  uma  perspectiva   pragmática,   pela   co-­‐presença  de  uma  

"intencionalidade   da   pessoa   para   construir   uma   relação   intersubjectiva",   um   "suporte  

expressivo  e   simbólico"   e  uma   "situação  de  enunciação",   ou   seja   "um  quadro   concreto  

(físico  e  social)"  (Caune,  1999:  210  apud  Davallon,  2003:12).    

Já   Quéré,   diz   que   "a   interação   social   é   interação   entre   sujeitos,   mediatizada   pelo  

simbólico"   (Quéré,   1982:   29).   A   comunicação   social   no   caso   implica   o   acionamento   de  

mediações   simbólicas,   ou   seja,   "a   produção  de  uma   identidade  pela   afirmação  de  uma  

diferença  entre  os  dois   interlocutores"   (Quéré,  1982:46).  Ele  aponta  que  a  midiatização  

permanece  sendo  uma  modalidade  histórico-­‐cultural  daquele  "terceiro  simbolizante"  que  

permite   aos   sujeitos   sociais   terem   acesso   ao   real,   construírem   sua   identidade   e   sua  

comunidade,  adquirirem  a  capacidade  de  pensar  e  agir  e,  desse  modo,  se  constituírem,  

enfim,  como  atores  históricos  (Quéré,  1982).    

Ainda   conforme   o   autor,   esse   "terceiro   simbolizante"   é   constituído   por   uma  

multiplicidade   de   elementos   compósitos:   estruturas   cognitivas,   quadros   normativos,  

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marcas  de  discriminação  e  critérios  de  avaliação,  modos  de  apreensão  do  tempo,  regras  

de  escolha,  modos  de  representação  e  esquemas  de  ação;  jogos  de  papéis  e  de  categorias  

da   prática,   afirmações   consideradas   verdadeiras   e   normas   tidas   por   justas,   crenças   e  

figurações  (1982:84).  

Finalmente   Antoine   Hennion,   cuja   definição,   a   primeira   vista,   não   implica   em   ligações  

com  o  terceiro.  Isso  porque  o  autor  trata  “de  uma  sociologia  das  mediações,  mais  do  que  

de   um   exame   da   mediação   no   sentido   em   que   podem   entendê-­‐lo   os   três   autores  

precedentes”   (Davallon,  2003:15).  Por  esta   razão,  as  componentes  não  são  exatamente  

as  mesmas.  Não  sendo  o  “projeto  o  de  uma  abordagem  do  político  ou  da  cultura  a  partir  

da  intersubjetividade,  da  reflexividade,  da  interação  social  conduzindo  às  representações  

através   da   utilização   de   um  dispositivo   significante,   a   análise   estrutura-­‐se   em   torno  de  

outras  componentes:  precisamente  essas  mediações  técnicas  ou  sociais  (o  instrumento,  a  

partição,  o  concerto,  a  gravação)  que  vêm  participar  na  construção  de  uma   relação,  de  

uma  comunicação,  entre  o  público  e  a  música”  (Davallon,  2003:15).  

“É  importante  salientar  que,  para  Hennion,  o  jogo  das  mediações,  mesmo  se  elas  

se  situam  na  rede  heterogênea  dos  humanos  e  dos  não-­‐humanos,  organiza-­‐se  em  

torno   de   um   ponto   de   fuga,   que   se   traduz,   parece-­‐me,   precisamente   pela  

ausência  de  definição  da  mediação  na  obra  La  Passion  musicale:  Une    sociologie    

de    la    médiation”  (Davallon,  2003:15).  

100.10.  Os  Mediadores  de  Experiência:  equipamentos,  dispositivos  e  tecnologias.  

“A  verdadeira  interatividade  não  é  absolutamente  um  conceito  técnico.  É,  

no   fundo,   a   conversação,   a   mais   aberta   e   livre   possível,   entre   seres  

humanos”.  (Lévy,  2001)  

Conforme  dito  anteriormente  na  presente  pesquisa,  o  diálogo  homem-­‐máquina  se  tornou  

comum   desde   meados   do   século   passado   e   tomou   grande   importância   a   partir   do  

surgimento  das  interfaces  gráficas  na  década  de  1980.  Com  o  surgimento  e  popularização  

da  Internet  tal  cenário  se  intensificou,  pois  passou  a  ser  possível  o  diálogo  entre  homens  

e  máquinas  em  linguagem  próxima  à  natural,  além  da  codificada.  Soma-­‐se  a  isso  o  menor  

custo,   miniaturização   e   simplificação   dos   hardwares   na   figura   de   um   conjunto   de  

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equipamentos  e  dispositivos  e  a  democratização  do  acesso  à  informação  massiva  a  partir  

de  diversas  tecnologias.  

Esse   panorama  propicia   novas   experiências  mediadas   por   equipamentos,   dispositivos   e  

tecnologias   por   meio   de   suas   interfaces.   Já   foram   discutidas   nesta   parte   do   trabalho  

algumas   questões   relacionadas   à  mediação,   assim   como,   na   primeira   parte   desta   tese,  

sobre   aspectos   da   interação   entre   homens   e   computadores   e   na   segunda,   sobre   as  

teorias  propostas  por  Varela  (et  al.,  2001).  Esta  seção  parte  da  discussão  das  mediações  e  

chega   aos   mediadores   de   experiência,   debatendo   equipamentos,   dispositivos   e  

tecnologias   com   a   intenção   de   tecer   uma   aproximação   com   os   conceitos   da   filosofia  

externalista.  

Para   tanto,   um   caminho   interessante   parte   da   retomada   do   conceito   de  mediação   em  

Jouët  (1993:  101)  que  refere-­‐se  à  análise  dos  usos  das  tecnologias.  Afirma  que  “práticas  

de   comunicação   são   elaborados   em   torno   de   um   efeito   de   dupla   mediação”:   social   e  

técnica.      

A  pesquisadora  diz  também  que  o  uso  de  tecnologias  de  comunicação  computadorizadas  

pode   ignorar   uma   operacionalização   do   uso   que   se   baseia   no   respeito   para   com   a  

disposição  da  técnica.  Há,  segundo  ela   (Jouët,  1993),  uma  natureza  técnica  do  processo  

de  comunicação,  que  é  enxertada  no  paradigma  de  computação  e  torna-­‐se  integrada  na  

vida  cotidiana.    

Assim,  as  relações  que  os  usuários  estabelecem  com  as  máquinas  estão  operacionalizadas  

de  maneiras  diversas,  dependendo  do  conteúdo  técnico  destes  dispositivos  e  de  acordo  

com   o   seu   nível   de   interatividade.   Nesse   sentido,   novas   tecnologias   permitem   envio   e  

recebimento  de  dados  e   informações  de  maneira  simultânea,  o  que  propicia  a  agilidade  

da   obtenção   de   respostas   pelo   usuário.   Com   essa   rapidez,   o   indivíduo   passa   a   poder  

influir  junto  ao  fluxo  das  próprias  mensagens.    

A   interatividade   teve   suas   primeiras   discussões   nas   décadas   de   1920   e   1930.  

Primeiramente  quando  Moholy  Nagy41  pintou  um  quadro  por  telefone,  e  posteriormente  

                                                                                                                         41  designer,  fotógrafo,  pintor  e  professor  de  design  .  Foi  influenciado  pelo  Construtivismo  Russo  e  foi  também  um  grande  defensor  da  integração  entre  tecnologia  e  indústria  no  design  e  nas  artes.  

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    166  

com   a   discussão   de   Bertold   Brecht   sobre   a   interatividade   dos   meios   de   comunicação  

como  possibilitadora  de  uma   sociedade  mais   justa   e   democrática   (Almeida,   2003).  Não  

obstante,   existem   outros   enfoques   e   abordagens   para   o   entendimento   de   tal   conceito  

que  são  mais  relevantes  para  o  presente  trabalho.  Na  tentativa  de  justificar  o  valor  desse  

termo,  vários  autores  discutem  a  existência  de  diferenças  semânticas  e  técnicas  entre  os  

termos  interatividade  e  interação.  

A  interação  define,  entre  outras  coisas,  a  existência  de  reciprocidade  das  ações  de  vários  

agentes   físicos   ou   biológicos,   enquanto   a   interatividade   traduz,   mais   particularmente,  

uma   qualidade   técnica   das  máquinas,   que   as   investe   de   um   conjunto   de   propriedades  

específicas   de   natureza   dinâmica   que   é   decorrente   da   própria   evolução   técnica   (Pino,  

2000).  

Pierre  Lévy  (1997)  aborda  a  interatividade  como  um  problema,  justificando  que  o  termo  é  

usado   muitas   vezes   sem   um   cuidado   maior.   Ele   (1996:63)   diz   também,   que   a  

interatividade  decorre  da  produção  do  valor  agregado  que  se  move  da  produção  para  o  

consumidor  e  este  termo  (consumidor)  deve  ser  substituído  por  outros  que  mais  bem  o  

designem,   no   caso,   o   que  melhor   se   enquadra   é   co-­‐produtor   do   produto   e/ou   serviço  

interativo.  Como  a  virtualização  do  texto  e  os  recursos  de  hipertexto  confundem  a  noção  

de  autor  e  leitor,  também  é  confundido  o  gênero  consumidor  e  produtor.    

Ao  analisar  as  mensagens  e  os  dispositivos  de  comunicação,  Lévy  aponta  para  diferentes  

tipos  de  interatividade  que  vão  desde  a  mensagem  linear,  até  a  mensagem  participativa,  

e   a   comunicação   em   ambientes   que   envolvem   negociações   contínuas.   Assim   pode-­‐se  

perceber   que   o   que   caracteriza   a   interatividade   é   a   possibilidade   de   transformar   os  

envolvidos  na  comunicação,  ao  mesmo  tempo,  em  emissores  e  receptores  da  mensagem.    

Pode-­‐se  apontar  também,  que  outro  aspecto  inegável  desse  processo  comunicativo  está  

no   fato   de   que   a   crescente   evolução   dos   dispositivos   técnicos     faz   com   que   tal  

interatividade  se  potencialize.  

Em  outras  palavras,  o  que  se  coloca  em  jogo  com  os  avanços  de  tais  dispositivos  e  suas  

possibilidades  de  interação  é  o  conceito  de  comunicação.  Se  essa  mudança  é  devida,  em  

parte,   à   evolução   técnica   que   possibilita   cada   vez   mais   a   participação   dos   agentes,   o  

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direcionamento   da   evolução   técnica   tem   também   a   ver   com   os   novos   conceitos   de  

comunicação  e  de  agente  da  comunicação.    

Portanto,  pode-­‐se  dizer  que  a  interatividade  é  o  diálogo  homem-­‐máquina,  que  é  baseado  

não   somente   em   um   fluxo   de   pedidos   e   respostas,   mas   nas   oportunidades   dadas   ao  

usuário  de  intervir  por  meio  de  linguagem  natural  ou  codificada  o  conteúdo  dessa  troca.  

A  interatividade  afeta  a  construção  de  usos  de  tais  sistemas,  pois  requer  continuamente  

um  usuário  ativo  para  que  a  máquina  funcione.  

Jouët   (1993)   afirma   que   uma   postura   interativa   é   muito   diferente   do   simples   uso   de  

equipamentos   digitais.   Tais   dispositivos,   nomeados   por   ela   de   eletrônicos   e   não  

computacionais,   ainda   costumam   dar   ao   usuário   a   possibilidade   de   ativar   uma   ação   a  

partir   de   simples   comandos   (como   pressionar   alguns   botões   para   disparar   uma  

programação  preestabelecida).    

As   "tecnologias   digitais"   de   fato   diferem   muito   de   tais   aparelhos.   Elas   oferecem   uma  

ampla  gama  de  usos  que  requerem,  por  causa  de  sua  complexidade,  a  manipulação  em  

sequência   e   operativas   habilidades   de   aprendizagem.   Usuários,   desanimados   pela  

dificuldade   de   as   instruções,   não   use   em   outros   lugares   raramente   todos   os   recursos  

disponíveis.  Assim,  a  influência  do  modelo  de  computador  não  se  limita  a  sua  utilização,  

mas   também   se   difunde   por   meio   das   tecnologias   digitais   utilizadas   por   diversos  

dispositivos.   Dessa   forma,   utilizadores   de   tais   tecnologias   passam   a   desenvolver   uma  

nova   relação   com   as   ferramentas   de   comunicação   e   a   adquirir,   informalmente,  

competências   relacionadas   à   computação   para   potencializar   sua   comunicação   diária  

(Jouët,  1993).    

Assim,  a  autora  destaca  que  a  tecnologia  acaba  por  se  configurar  a  partir  de  um  código  

informal  de  aprendizagem,  não  necessariamente  fonte  de  conhecimento  sobre  a  técnica  

em   si.   Segundo  ela,   diferenças   são  percebidas   entre  um  grupo  que  pretende  estudar   a  

técnica  como  objeto  de  conhecimento  e,  por  outro   lado,  a  grande  maioria  das  pessoas,  

que   tem   ambições   puramente   instrumentais   ao   interagir   com   seus   dispositivos.   (Jouët,  

1993).  

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As   interfaces,  por   sua  vez,   são   instâncias  da   linguagem  que  se   justapõem  às   linguagens  

verbal,  visual  e  sonora,  condicionando  relações  de  significado.  A  película  que  propicia  o  

estabelecimento   de   relações.   A   interface   digital,   por   sua   vez,   é   o   conjunto   de   várias  

modalidades  perceptivas  que  condicionam  novas  formas  de  diálogos  (Lévy,  1999).  Nesse  

sentido,   ela   exige   capacidades   abrangentes   por   parte   das   partes   que   estabelecem  

relações  por  meio  delas,  uma  vez  que  há  a  necessidade  de  domínio  dos  elementos  que  a  

compõem  e  que  existem  alternativas  contextuais.  As  interfaces  são  objetos  de  mediação,  

assim  como  os  próprios  dispositivos.  

Já  em  termos  computacionais,  os  sistemas   interativos  podem  ser  decompostos  segundo  

dois  subsistemas  básicos  (Cybis,  2003):  

• Núcleo  funcional;  

• Interface  com  o  usuário.  

O   núcleo   funcional   é   formado   por   programas   aplicativos,   algoritmos   e   base   de   dados,  

principalmente.   Já   a   interface   com   o   usuário   é   formada   por   apresentações,   de  

informações,  de  dados,  de  controles  e  de  comandos.  É  esta  que  solicita  e  recepciona  as  

entradas   de   dados,   de   controles   e   de   comandos   e   controla   o   diálogo   entre   as  

apresentações  e  as  entradas.  Uma  interface  tanto  define  as  estratégias  para  a  realização  

da  tarefa,  como  conduz,  orienta,  recepciona,  alerta,  ajuda  e  responde  ao  usuário  durante  

as  interações  (Cybis,  2003).  

A  interface  é  a  parte  do  sistema  computacional  através  da  qual  o  usuário  se  comunica,  ou  

seja,   é   nela   que   há   o   contato   entre   duas   entidades,   como   exemplo   o   monitor   de   um  

computador.   Além   disso,   pode-­‐se   destacar   outros   tipos   de   interfaces   não  

computacionais,   tais   como   a   torneira   da   pia,   o   câmbio   do   carro,   a   maçaneta   de   uma  

porta,   etc.  Rocha  e  Baranauskas   (1999)  destacam  que  a   forma  das   interfaces   reflete  as  

qualidades   físicas  das  partes  na   interação  e  o  que  pode   ser   feito   com  ela.  No   caso  das  

maçanetas,  por  exemplo,  existem  vários  tipos,  e,  conforme  o  desenho  dela  pode-­‐se  saber  

como   abrir   a   porta:   girando   a  maçaneta   no   sentido   anti-­‐horário,   empurrando   a   porta,  

puxando,  etc.  (Norman,  1988).    

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O  mesmo  processo  ocorre  com  outros  tipos  de  interface,  assim  sendo  pode-­‐se  considerar  

que  “interface  é  uma  superfície  de  contato  que  reflete  as  propriedades  físicas  das  partes  

que   interagem,   as   funções   a   serem   executadas   e   o   balanço   entre   poder   e   controle”  

(Laurel,  1993).    

Já   Benyon   (2011:06)   tem   uma   definição   um   pouco   mais   ampla,   ele   aponta   que   “a  

interface   para   um   sistema   interativo   são   todas   as   peças   do   sistema   com   as   quais   as  

pessoas  tem  contato,  física,  perceptiva  ou  conceitualmente.”  

É   possível   ter   contato   fisicamente   apertando   botões,   movimentando   alavancas   e   a  

resposta   física   do   sistema   pode   ocorrer   através   de   pressão,   perceptivamente,  

visualizando,  ouvindo  e  até  mesmo  sentindo  sinais  emitidos  pelo  sistema.  Finalmente,  em  

termos   conceituais,   Benyon   (2011:06)   chama   atenção   ao   fato   dos   usuários   procurarem  

concluir   o   que  os   sistemas   fazem  e   consequentemente   como  devem   interagir   com  ele.  

Nesse   sentido,   os   dispositivos   devem   fornecer   mensagens   e   outros   indicadores   para  

ajudar  o  usuário  no  processo  de  contato.  

Por  viabilizarem  um  processo  comunicativo,  as   interfaces  devem  proporcionar  um  canal  

ou  mecanismos  para  que  as  pessoas  possam  dar   instruções  ao  sistema  e  deve   também  

possuir  mecanismos  para  dizer  às  pessoas  o  que  está  acontecendo,  além  de  apresentar  o  

conteúdo  ou  requisições  solicitadas  (Benyon,  2011:06).  

 Nesse  sentido,  “quando  uma  nova  tecnologia  está  prestes  a  nascer,  ocorrem  facilmente  

distorções   e   equívocos   de   todo   tipo   –   equívocos   não   só   quanto   ao   modo   como   as  

máquinas  realmente  funcionam,  mas  também  quanto  a  questões  mais  sutis:  a  que  reino  

da   experiência   pertencem   as   novas   tecnologias,   que   valores   elas   perpetuam,   onde   se  

produzirão  seus  efeitos  mais  indiretos”  (Johnson,  2001:154  ).  

Segundo   Rocha   e   Baranauskas   (2003:03)   “novas   tecnologias   provêm   poder   às   pessoas  

que  as  dominam.  Sistemas  computacionais  e   interfaces  acessíveis  são  novas  tecnologias  

em   rápida   disseminação.   Explorar   o   poder   do   computador   é   tarefa   para   designers   que  

entendem  da  tecnologia  e  são  sensíveis  às  capacidades  e  necessidades  humanas”.  

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    170  

Quando   se   trata   da   questão   dos   relacionamentos   entre   as   pessoas   e   dispositivos   e  

equipamentos   a   questão   da   Interface,   tanto   física   quanto   gráfica,   é   de   extrema  

importância,  uma  vez  que  é  através  dela  que  se  articulam  as  interações.  

Johnson   (2001)   aponta   que   por   muito   tempo   a   questão   da   interface   concentrou   suas  

energias  no  indivíduo.  Sendo  assim,  não  eram  pensadas  interfaces  que  se  propusessem  à  

interações   mais   dinâmicas   e   multiusuário.   Isso   fica   muito   claro   quando   se   pensa   no  

computador  pessoal  antes  da  Internet  e  da  WWW:  projetado  para  ser  usado  por  uma  só  

pessoa   e   com   as   interfaces   gráficas,   em   decorrência   disso,   apelando   normalmente   à  

referências  ligadas  ao  trabalho.  

Quando  o  conceito  de  interface  surgiu,  ela  era  geralmente  entendida  como  o  hardware  e  

o   software   com   o   qual   homem   e   computador   podiam   se   comunicar.   A   evolução   do  

conceito   levou   à   inclusão   dos   aspectos   cognitivos   e   emocionais   do   usuário   durante   a  

comunicação.  

Bonsiepe   (1997:31)   ressalta   o   papel   de  mediador   do   design,   ao   afirmar   tal   projeto   é   o  

domínio   da   interface   na   “qual   se   estrutura   a   interação   entre   usuário   e   produto,   para  

facilitar   ações   efetivas”.   Já  Moura   (2003:118)   explica   que   “projetar,   produzir   e   criar   no  

campo   do   design   é,   principalmente,   atuar   com   a   interface”,   isto   é,   na   relação   que   se  

estabelece   entre   usuários,   dispositivos   e   a   realização   de   tarefas.   Por   sua   vez   Brunner,  

Emery   e   Hall   (   2008)   argumentam  que   o   design   trata   de   experiências.   Segundo   eles,   a  

alma  dessa  atividade  é  analisar  e  influenciar  experiências.  

Em   relação   ao   projeto   de   interfaces,   de   acordo   com   Brenda   Laurel   (1990)   a   "direção  

correta"  é  aquela  que  leva  o  usuário  a  ter  mais  poder.  Por  exemplo,  uma  nova  versão  de  

um  editor  de  textos  comumente  oferece  o  dobro  de  opções  que  a  versão  anterior.  E  com  

isso   se   espera   que   o   usuário   possa   customizar   melhor   seu   uso   e   conseguir   atingir  

objetivos   mais   complexos.   Este   objetivo   nem   sempre   é   conseguido,   pois   o   grande  

conjunto  de  funções  a  as  convenções  de  interface  que  deverão  ser  aprendidas  de  modo  a  

se  poder  usufruir  as  novas  qualidades,  na  maioria  dos  casos,  deixam  o  usuário   fatigado  

(Laurel,  1990).  

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    171  

Certamente   as  melhoras   acrescentadas   ao   produto   oferecem   ao   usuário  mais   poder   e  

qualidade  ao  produto   final,  proporcionando  mais  graus  de   liberdade  na  sua  concepção.  

Mas   isso  se  perde  quando  o  custo  para  o  usuário  é  muito  alto.  O  que  acontece  é  que  a  

nova  versão  é  adotada,  muitas  vezes  por  problemas  de  compatibilidade  entre  diferentes  

versões   de   um   produto,   mas   toda   melhoria   é   deixada   de   lado   e   o   usuário   continua  

usando  o  mesmo  domínio  de  funções  que  ele  já  conhecia.  Concluindo,  para  que  o  usuário  

tenha   mais   poder,   é   preciso   sim,   que   mais   funcionalidades   sejam   oferecidas,   mas   é  

fundamental  que  se  priorize  a  facilidade  de  uso.  

100.11.  Vidros,  mãos,  tatuagens  e  óculos.  

Bret  Victor42  (2011)  escreveu  um  artigo  seminal,  A  Brief  Rant  on  the  future  of  Interaction  

Design,  no  qual  faz  uma  avaliação  crítica  dos  distanciamentos  existentes  entre  indústria  e  

academia  no  que  diz  respeito  ao  futuro  da  interação.  

Nesse   artigo,   Victor   parte   da   noção   de   ferramenta:   “A   tool   addresses   human   needs   by  

amplifying   human   capabilities”.   Ou   seja,   ele   usa   o   conceito   de   amplificação   das  

capacidades   humanas   proporcionado   pela   ferramenta,   isto   é,   uma   ferramenta  

incrementa   o   que   o   homem  pode   fazer,   proporcionando   a   habilidade   para   o   que   quer  

fazer.   Segundo  o   autor,   uma  ótima   ferramenta   é   projetada  para   ambos  os   lados,   e   ele  

ilustra  isso  apresentando  o  problema  do  martelo  (Figura  17).  

Em   seu   texto,   Victor   (2011)   não   fala   especificamente   sobre   necessidades   humanas,  

tampouco  sobre  tecnologia,  ele  concentra  seu  discurso  na  natureza  humana.  

                                                                                                                         42  Designer  dos  conceitos  de  interação  do  Ipad,  entre  outros.  CV  disponível  em:  http://worrydream.com/#!/cv/bret_victor_resume.pdf  

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    172  

 

Figura  17:  Ferramentas  e  seu  projeto.  (Victor,  2011:01)  

Segundo  o  designer  (2011),  este  terceiro  fator,  as  capacidades  humanas,  é  negligenciado  

durante  todo  o  processo  de  concepção  de  novos  produtos  e   interações:  ou  seja,  não  se  

pensa  no  que  as  pessoas  podem  fazer.  

Para  exemplificar  o  que  diz,  ele  demonstra  algumas  interfaces  chamadas  de  “do  futuro”  

pela  indústria  de  tecnologia:  

 

Figura  18:  Tecnologias  do  futuro?  (Victor  2011:01)  

É   possível   perceber   que   todas   as   pessoas   nas   imagens   estão   usando   as   mãos   para  

interagir   com   os   diversos   dispositivos.   Vale   ressaltar   que,   apesar   de   muitas   vezes   tais  

equipamentos  serem  transparentes  ou  até  mesmo  invisíveis,  o  paradigma  de  interação  é  

sempre  o  mesmo:  o  uso  das  mãos.  

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    173  

“And   that's   great!   I   think  hands  are   fantastic!  Hands  do   two   things:   they  

are  two  utterly  amazing  things,  and  you  rely  on  them  every  moment  of  the  

day,  and  most  Future  Interaction  Concepts  completely  ignore  both  of  them.  

Hands  feel  things,  and  hands  manipulate  things”  (Victor,  2011:01).  

Victor   (2011)  aponta,  em  sua  colocação,  para  o  uso  das  mãos  em   tais  dispositivos,  que  

ocorre  a  despeito  do  que  elas  foram  “projetadas”:  sentir  e  manipular  as  coisas.  

O  autor  explica   seus  argumentos  dizendo  que  as  pessoas   sabem  em  que  parte  do   livro  

estão  a  partir  da  distribuição  de  peso  em  cada  uma  das  mãos  e  da  espessura  das  pilhas  de  

página  entre  os  dedos.  Ao  virar  a  página  também  é  possível  observar  se  foram  pegas  duas  

páginas  juntas,  pela  forma  como  elas  iriam  escorregar  quando  você  esfregasse  um  dedo  

contra  o  outro.  

Ele  diz  também  que  é  possível  perceber  quanto  de  água  resta  no  copo,  pela  forma  como  

o  peso  se  desloca  em  resposta  ao  movimento  de  entornar  que  você  faz  ao  tomar  mais  um  

gole.  

É  interessante  o  fato  de  que,  seguindo  esse  raciocínio,  quase  todos  os  objetos  presentes  

no   mundo   oferecem   esse   tipo   de   feedback.   Para   o   autor,   é   assim   que   um   dado   é  

adquirido,   mesmo   que   as   pessoas   não   estejam   cientes   disso.   Ao   observar   os   objetos  

cotidianos,  é  possível  perceber  sua  resposta  tátil:  sua  textura,  flexibilidade,  temperatura;  

sua  distribuição  de  peso;   suas  bordas,   curvas,   como  eles   respondem  na  mão  enquanto  

são  usados.  

Há  uma  razão,  de  acordo  com  o  autor  (Victor,  2011:01),  para  que  os  dedos  tenham  umas  

das   áreas   mais   densas   de   terminações   nervosas   no   corpo:   “esta   é   a   forma   como  

experimentamos  o  mundo  de  perto.  Assim  é  como  nossas  ferramentas  falam  conosco.  O  

sentido   do   tato   é   essencial   para   tudo   o   que   os   humanos   chamam   de   ‘trabalho’   por  

milhões  de  anos”.  

De  outro  lado,  argumenta  o  autor,  ao  fazerem  uso  dos  mais  “modernos”  dispositivos,  as  

pessoas  não  conseguem  estabelecer  uma  relação  entre  o  que  fazem  e  o  que  percebem  no  

sentido  tátil,  portanto,  tais  dispositivos  chamados  de  “pictures  under  the  glass”  (imagens  

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    174  

sob  o  vidro)  pelo  autor,  apesar  de  privilegiarem  o  uso  das  mãos,  não  usam  o  tato,  e  sim  

sacrificam  tal  sentido  a   favor  da  visão.  Ainda  segundo  o  autor,  apesar  de  negligenciar  o  

que  as  mãos  fazem  de  melhor,  tal  paradigma  de  interação  tem  ganho  um  grande  espaço  

nas  previsões  futuras  sobre  paradigmas  de  interação.  

Retomando  o  objetivo  desta  parte  da  pesquisa,  a  intenção  aqui  é,  ao  considerar  as  teorias  

de  Varela  (et  al,  2001),  inverter  tal  tendência  em  favor  de  uma  abordagem  que  passe  de  

fato  a  considerar  o  corpo  e  suas  capacidades  como  algo  estreitamente  ligado  à  cognição  

humana.  Varela  e  Maturana  descrevem  que  o   termo  enativismo  sugere  que  a   cognição  

depende  de  um  conjunto  dinâmico  de  relações  e  associações  dependentes  do  contexto.  

“Thus  we  confront  the  problem  of  understanding  how  our  experience  –  the  

praxis  of  our  living  –  is  coupled  to  a  surrounding  world  which  appears  filled  

with   regularities   that  are  at   every   instant   the   result   of   our  biological   and  

social  histories.  

Indeed,   the   whole   mechanism   of   generating   ourselves   as   describers   and  

observers  tells  us  that  our  world,  as  the  world  which  we  bring  forth  in  our  

coexistence   with   others,   will   always   have   precisely   that   mixture   of  

regularity  and  mutability,  that  combination  of  solidity  and  shifting  sand,  so  

typical   of   human   experience   when   we   look   at   it   up   close”.(Varela,   1992:  

241)  

Para   Varela,   enfrentar   o   problema   da   compreensão   de   como   a   experiência,   que   eles  

chamam  de  práxis  do  viver,  está  acoplada  ao  mundo  circundante,  cheio  de  regularidades,  

passa  pela  percepção  de  que  essas   são   resultados  das  histórias  biológicas   e   sociais   das  

pessoas.   Eles   argumentam  que   todo   o  mecanismo   de   geração   de   “nós  mesmos”   como  

descritores   e   observadores   aponta   para   o   mundo   que   se   percebe,   o   mundo   que   se  

constrói   a  partir  da   convivência   com  os  outros,  e  que,   segundo  o  autor   (1992),   sempre  

terá   exatamente   essa  mistura   de   regularidade   e  mutabilidade,   solidez   e   incerteza,   tão  

típicas  da  experiência  humana.  

De  volta  à  análise  do  artigo  supracitado,  Victor  (2011)  aponta  que  arrastar  os  dedos  sobre  

uma  tela  de  vidro  ou  algo  parecido  com   isso   (essencialmente  uma  superfície  plana)  é  o  

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gesto   fundamental   nessa   tecnologia.   Ele   ressalta   também   que   não   há   quase   nada   no  

mundo  natural  que  seja  manipulado  dessa  maneira.  

A   partir   de   tal   constatação,   o   autor   passa   a   analisar   as   formas   de   manipulação   que  

considera  naturais:  

“As   it   turns   out,   our   fingers   have   an   incredibly   rich   and   expressive  

repertoire,   and   we   improvise   from   it   constantly   without   the   slightest  

thought.  In  each  of  these  pictures,  pay  attention  to  the  positions  of  all  the  

fingers,  what's  applying  pressure  against  what,  and  how  the  weight  of  the  

object  is  balanced”(Victor,  2011:01).  

Ele  destaca  o  grande  e  rico  repertório  que  os  dedos  têm  e  o  fato  de  se  poder  improvisar  a  

partir   de   tais  habilidades,   sem  que  grandes  aforismos   sejam  necessários.   Em  cada  uma  

dessas  imagens,  o  autor  chama  a  atenção  para  as  posições  de  todos  os  dedos,  o  que  está  

fazendo  pressão  contra  o  que,  e  como  o  peso  do  objeto  é  equilibrado:  

 

Figura  19:  Pegas  de  objetos  (Victor,  2011)  

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Muitas   das   formas   de   se   pegar   os   objetos   nas   imagens   apresentadas   (Figura   19),   são  

variações  sobre  as  quatro  pegas  fundamentais.    

Pesquisas   realizadas   por   diversos   autores,   com   destaque   para   John   Napier   (1993),  

demonstraram  como,  na  evolução  do  Homo  Sapiens,  a  oposição  física  entre  o  polegar  e  

os   dedos   foi-­‐se   tornando   cada   vez   mais   articulada,   associando-­‐se   a   sutis   mudanças  

ocorridas  nos  ossos  que  apoiam  e  fortalecem  o  dedo  indicador.  

Segundo  o  autor,  o  polegar  humano  é  mais  longo,  a  palma  da  mão  e  dos  dedos  são  mais  

curtas,  e  os  dedos  perderam  a  curvatura  típica  dos  demais  primatas.  As   falanges  distais  

ganharam   grandes   tufos   apicais   para   gerar   uma   maior   área   de   apoio.   As   palmas  

receberam  almofadas  fibroadiposas  que  distribuem  a  pressão  durante  a  ação  de  agarrar  

forte   e   cuja   possibilidade   de   deformação   permite   que   se   acomode   em   superfícies  

irregulares   (Napier,   1965).   O   metacarpo   do   polegar   se   articula   com   os   carpos   em   um  

conjunto   que,   em   combinação   com   a   remodelação   da   articulação  metacarpo-­‐falângica  

permite  a  sua  almofada  distal  a  ser  colocada  contra  as  dos  outros  dedos,  proporcionando  

oponibilidade  completa  (Napier,  1955).  

Napier   (1993)   aponta   ainda   para   quatro   formas   diferentes   de   se   pegar   e  manipular   os  

objetos   (Figura  20):  a  pega  de   força  e  de  precisão   (as  principais),  e  as  em  gancho  e  em  

tesoura   (secundárias).   O   autor   aponta   que   as   múltiplas   combinações   entre   elas   é   que  

fazem   possível   todas   as  maneiras   diferentes   de   se   lidar   com   as   ferramentas,   e   que   tal  

articulação  implicou  nas  mudanças  das  configurações  de  tal  órgão  ao  longo  da  história  do  

homem.  

 

Figura  20:  As  4  pegas  de  Napier  (Victor,  2011)  

Victor   (2011)  destaca  ainda  que  o  homem  vive  em  um  mundo   tridimensional.  As  mãos  

humanas   são   projetadas   para  mover   e   girar   os   objetos   em   três   dimensões,   para   pegar  

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    177  

objetos  e  colocá-­‐los  sobre,  sob,  ao   lado,  e  dentro  uns  dos  outros.  Nenhuma  criatura  na  

Terra  tem  uma  destreza  comparável  a  essa.  

Em   uma   direção  muitas   vezes   distinta,   porém,   está   a   academia.   Como   exemplo   de   tal  

divergência  está  o  trabalho  de  dr.Todd  Coleman,  professor  associado  de  bioengenharia  e  

diretor  do  Laboratório  de   Interação  Neural,  que  foi  recentemente  reconhecido  por  suas  

inovações   no   desenvolvimento   de   sensores   eletrônicos   flexíveis   que   aderem   à   pele   e  

transmitem   sinais   sem   fios   para   aplicações   em   interfaces   cérebro-­‐máquina,  

monitoramento  de  gravidez,  e  monitoramento  do  cérebro  recém-­‐nascido.  

Como   dito,   esta   pesquisa   faz   parte   de   um   novo   paradigma   de   interação:   cérebro-­‐

máquina.  Diferentemente  de  outras  iniciativas  com  o  mesmo  paradigma,  porém,  esta  usa  

uma  técnica  não  invasiva  e  com  transmissão  de  dados  sem  fio.  A  intenção  do  pesquisador  

em  sofisticar  a  interface  cerebral  é  impedir  que  ela  permaneça  restrita  a  laboratórios,  já  

que  tem  grande  potencial  como  ferramenta  de  interação  social,  usada  na  telepatia  -­‐  seja  

para   que   as   pessoas   conversem   umas   com   as   outras   sem   se   falar,   ou   para   operar  

máquinas  e  sistemas  a  distância,  usando  apenas  o  poder  da  mente.  

Uma   interface   cérebro-­‐computador   é   um   sistema   que   compreende   uma   via   de  

comunicação   direta   entre   o   cérebro   e   um  dispositivo   externo.  O   grupo  de   pesquisa   de  

Coleman  desenvolveu  uma  interpretação  do  BCI  (Brain-­‐Computer  Interfaces  ou  Interfaces  

Cérebro-­‐Máquina  -­‐   ICM)  como  um  sistema  composto  por  múltiplos  agentes  cooperando  

para   atingir   um   objetivo   comum.   Essa   "teoria   decidida   em   equipe"   permitiu-­‐lhes  

alavancar   ideias   sobre   feedback   de   informação   e   controle   para   desenvolver   sistemas  

cerebrais   de   controle   direto,   que   são   fáceis   de   usar,   são   teoricamente   idealizáveis,   e  

atingem   um   desempenho   não   previamente   alcançável.   A   Figura   21   representa   o  

paradigma   de   tal   processo   de   interação.   Percebe-­‐se   aqui,   novamente,   a   importância  

adquirida   pelas   pesquisas   em   tecnologias   assistivas.   Tal   tipo   de   interface   representa  

grande  avanço  na  área.  

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    178  

 

Figura  21:  Paradigma  da  ICM  (Coleman  LabBioeng  UCSD43)  

Tal   paradigma   de   interação   tem   três   componentes   principais:   um   sensor   que   mede   a  

atividade   neural   do   usuário,   um   algoritmo   que   mapeia   essas   medidas   para   controlar  

sinais  e  enviá-­‐los  para  o  dispositivo  externo,  e  um  mecanismo  que   fornece   feedback  ao  

usuário  sobre  o  estado  resultante  do  dispositivo.  As  medições  podem  ser  provenientes  de  

sensores   não   invasivos   como   um   eletroencefalograma   (EEG),   que   observa   a   atividade  

eléctrica  bruta  dos  neurônios,  ou  eles  podem  ser  provenientes  de  mais  sensores  invasivos  

como  um  eletrocorticografo  ou  eletrodos  intracorticais,  muitas  vezes  colocados  no  córtex  

primário,  que  podem  observar  conjuntos  de  neurônios  ou  sua  atividade  individual  (Omar  

et  al.,  2011).  

O   retorno   pode   ser   proporcionado   por   uma   representação   gráfica,   por   matrizes  

vibratórias,  por  acoplamento  físico  com  o  dispositivo  externo,  ou  por  estimulação  cortical  

direta.   BCI   têm   sido   usados   para   controlar   uma   crescente   variedade   de   dispositivos  

externos,  que  incluem  cursores  de  computador,  dispositivos  de  leitura  de  texto  (spellers),  

membros  artificiais,  robôs  humanoides  e  cadeiras  de  rodas  (Omar  et  al.,  2011).  

“Nós  demonstramos   [com  o  estudo]  que  os   sensores  podem  captar   sinais  elétricos  dos  

músculos   da   garganta   para   que   as   pessoas   se   comuniquem   apenas   por   pensamento”,  

explica   Coleman.   “Queremos   algo   que   também   possa   ser   usado   em   um   café   para   [o  

público]  se  divertir”  (Coleman,  201344).  

                                                                                                                         43  Disponível  em:  http://coleman.ucsd.edu/lab-­‐research/.  Acesso  em:  27/02/2013.  44  Em  reportagem  publicada  no  UOL:  http://noticias.uol.com.br/ciencia/ultimas-­‐noticias/redacao/2013/02/27/tatuagem-­‐eletronica-­‐monitora-­‐sinais-­‐cerebrais-­‐e-­‐abre-­‐caminho-­‐para-­‐o-­‐poder-­‐da-­‐mente.htm.  Acesso  em:  27/02/2013.  

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“O  dispositivo  é  feito  de  uma  camada  de  poliéster  plástico  que  pode  ser  esticado,  torcido  

e   dobrado,   para   acompanhar   o   movimento   natural   da   pele   humana   e   ter   boa  

durabilidade”  (UOL,  2013).  Além  disso,  ele  é  fino  como  um  fio  de  cabelo,  dessa  forma,  fica  

imperceptível  quando  grudado  no  corpo.  

Dentro  dele  é  implantado  um  circuito  com  células  solares,  que  captam  os  sinais  elétricos  

das   ondas   cerebrais;   sensores   térmicos,   que   monitoram   a   temperatura   da   pele;   e  

detectores  de  luz,  que  analisam  os  níveis  de  oxigênio  no  sangue  (vide  Figura  22).  

 

Figura  22:  BMI  de  Coleman.  (Coleman  LabBioeng  UCSD45)  

Além  disso,  as  chamadas   tatuagens  eletrônicas,   “podem  ser  aplicadas  em  outras  partes  

do   corpo,   como   garganta,   agindo   com   um   microfone   subvocal,   ou   membros,   para  

monitorar  a  atividade  muscular  de  braços  e  pernas  de  atletas”  (UOL,  2013).  

O  caminho  intermediário  entre  indústria  e  academia  pode  ser  observado  no  projeto  dos  

Google  Glass?  

Project  Glass  é  um  projeto  em  desenvolvimento  da  Google  VSF  que  consiste  em  um  par  

de  óculos  conectados  à  Internet  que  usa  tecnologia  de  realidade  aumentada.  Ele  consiste  

em   um   dispositivo   semelhante   aos   óculos,   que   uma   vez   postos,   disponibiliza   uma  

pequena  tela  acima  do  campo  de  visão.  A  tela  “apresenta  ao  seu  utilizador  mapas,  opções  

                                                                                                                         45Disponível  em:  http://coleman.ucsd.edu/lab-­‐research/.  Acesso  em:  27/02/2013.  

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    180  

de  música,  previsão  do  tempo,  rotas  de  mapas,  e,  além  disso,  também  é  possível  efetuar  

chamadas   de   vídeo   ou   tirar   fotos   de   algo   que   se   esteja   a   ver   e   compartilhar  

imediatamente  através  da  Internet”  (Wikipedia46,  2013).  

A   lente  de  projeção  do  Google  Glass     (Figura  23)  não  ocupa   todo  o   campo  de  visão  do  

usuário  e  tem  uma  tecnologia  de  foco  que  permite  ao  observador  ler  o  seu  conteúdo  sem  

a   necessidade   de  mudar   seu   foco   de   visão.   Todos   esses   cuidados,   segundo   a   empresa,  

garantem  o  conforto  e  a  segurança  da  pessoa  que  utiliza  a  tecnologia.  

 

Figura  23:  Google  Glass  (Google,  2013)47  

A  resposta  da  questão  apresentada  anteriormente  é  não.  A  coisa  mais   importante  para  

perceber   sobre   o   futuro   é   que   ele   é   feito   de   escolhas.   São   pessoas   que   escolhem  que  

partido   teórico   vão   tomar,   que   paradigma   de   interfaces   vão   estudar   ou   adotar,   quais  

pesquisas  vão  apoiar.    A  tecnologia  revolucionária  vem  de  longa  pesquisa,  e  a  pesquisa  é  

realizada  e  financiada  por  pessoas.  

O  Google  Glass  usa  o  paradigma  da  interface  vestível,  estudada  desde  os  anos  1970  por  

Steve  Mann:  

“Wearable   computing   is   the   study   or   practice   of   inventing,   designing,  

building,  or  using  miniature  body-­‐borne  computational  and  sensory  devices.  

Wearable  computers  may  be  worn  under,  over,  or  in  clothing,  or  may  also  

be  themselves  clothes.”(Mann,  2013:01)  

                                                                                                                         46  Apesar  de  não  ser  interessante  usar  a  Wikipedia  como  fonte  de  informação  e  pesquisa  em  um  trabalho  dessa  natureza,  há  uma  escassez  de  materiais  disponíveis  a  respeito  do  projeto  do  Google  Glass.  Devido  a  esse  fato  tal  referência  foi  usada.  47  Disponível  em:  http://www.google.com/glass/start/what-­‐it-­‐does/.  Acesso  em  27/02/2013.  

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    181  

Dependendo  da  amplitude  da  definição  da  computação  vestível,  o  primeiro  computador  

vestível  pode  ter  sido  um  ábaco  pendurado  em  volta  do  pescoço  em  uma  corda,  ou  usado  

no   dedo   (Mann,   2013).   Mais   recentemente   surgiram   as   calculadoras   eletrônicas   (que  

podiam  ser  levadas  no  bolso  ou  no  pulso),  assim  como  relógios  eletrônicos.    

Um   entendimento   comum   do   termo   "computador"   é   o   de   que   se   trata   de   algo  

programável   pelo   usuário,   enquanto   está   sendo   usado,   ou   que   é   de   natureza  

relativamente  generalista  (por  exemplo,  o  usuário  pode  alterar  os  programas  e  executar  

diversas  aplicações).  

Na   década   de   1970   e   início   de   1980,   Steve   Mann   projetou   e   construiu   uma   série   de  

computadores   portáteis,   dotados   de   sistemas   com   diversos   propósitos,   que   incluíam  

vários  tipos  de  sensoriamento,  biofeedback,  e  recursos  multimídia,  instrumentos  musicais  

vestíveis,  áudio  baseado  em  computadores,  e  dispositivos  assistivos  para  cegos.  

Em  1981,  Mann  projetou  e   construiu  uma  mochila   com  computador  multimídia   (Figura  

24),  wearable   com  um  headmounted  display   que   exibia   imagens   para   um  dos   olhos.  O  

sistema   fornecia   texto,   gráficos,   áudio,   e   vídeo,   e   incluía   um   handheld   chording  

keyer(manipulador  para  a  entrada  de  dados  –  uma  das  mãos).    

Em  1994  Mann,  em  suas  pesquisas  no  MIT,  já  podia  transmitir  ao  vivo  streaming  de  vídeo  

de  seu  computador  vestível  para  a  WorldWide  Web,  de  modo  que  os  espectadores  para  o  

seu   site   poderiam   ver   o   que   estava   vendo,   e   interagir   com   o   pesquisador,   a   partir   de  

anotações  “feitas  em  sua  retina”.  Como  não  havia  fornecedores  de  serviços  sem  fio  nesse  

período,  tudo  tinha  que  ser  construído  à  mão  (Mann,  2013).  

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    182  

 

Figura  24:  Mochila  de  Mann  (2013)  

O   sistema   permitiu   várias   aplicações   informáticas   que   podiam   ser   executadas   durante  

uma   caminhada   ou   enquanto   outras   atividades   eram   executadas.   Entre   as   aplicações  

escritas  para  esse  sistema  de  computador  vestível  destaca-­‐se  uma  aplicação  de  realidade  

fotograficamente   mediada   e   a   “light   vector   painting”.   Uma   variedade   de   diferentes  

sistemas   foram   projetados   e   construídos   por  Mann   na   década   de   1980,   e   isso  marcou  

uma  evolução  em  computação  vestível   como  algo  semelhante  à  dos  óculos   tradicionais  

(Mann,  2013).  

100.100.  O  caminho  percorrido  

Como  já  discutido,  Varela  (et  al.,2001)  propõe  uma  visão  geral  das  Ciências  Cognitivas  que  

distingue  três  diferentes  momentos:  o  primeiro  ao  paradigma  cognitivista   (Cognitivismo  

Computacional);  o   segundo,  conexionista,  apresenta-­‐se  como  alternativa  à  manipulação  

simbólica;   e   finalmente;   o   terceiro,   corresponde   à   abordagem   Enativa,   alternativa   à  

representação.  

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    183  

Para  continuar  a  discussão  iniciada  na  primeira  parte  desta  tese  é  importante  fazer  uma  

atualização  dos  conceitos  abordados  por  Varela  e  seus  colegas  (2001),  por  haver  passado  

mais  de  duas  décadas  entre  o  levantamento  feito  por  eles  e  as  questões  aqui  debatidas.  

Enação  é  uma  das  possíveis   formas  de  organizar  o   conhecimento  e  uma  das   formas  de  

interação   com  o  mundo.  A   primeira   definição  de   enação   foi   introduzida  pelo   psicólogo  

Jerome  Bruner  (1966,  1968),  em  associação  com  as  outras  duas  formas  de  organização  do  

conhecimento:   icônico   e   simbólico.   A   segunda   foi   proposta   por   Francisco   Varela   e  

Humberto  Maturana.  

O  conhecimento  enativo  é  o  que   se  constrói  por  meio  da  ação  e  é   construído   sobre  as  

habilidades  motoras,  como  a  manipulação  de  objetos,  andar  de  bicicleta  ou  praticar  um  

esporte.  Os  conhecimentos  enativos  são  os  adquiridos  ao  fazer.  

A  enação  pode  ser  compreendida,  então,  a  partir  de  dois  pontos:  

• A  ação  guiada  pela  percepção;  

"Na  medida  em  que  estas  situações  locais  se  transformam  constantemente  

devido  à  atividade  do  sujeito  percebedor,  o  ponto  de  referência  necessário  

para   compreender   a   percepção   não   é   mais   um   mundo   dado  

anteriormente,   independente   do   sujeito   da   percepção,   mas   a   estrutura  

sensório-­‐motora  do  sujeito."  (Varela  et  al.,  1993:  235)  

• A   cognição,   em   suas   estruturas,   emerge   dos   esquemas   sensório-­‐motores  

vivenciados  que  permitem  à  ação  ser  construída  e  conduzida  pela  percepção.    

"a   maneira   pela   qual   e   sujeito   percebedor   está   inscrito   num   corpo,   (...)  

determina  como  o  sujeito  pode  agir  e  ser  modulado  pelos  acontecimentos  

do  meio."  (Varela  et  al.,  1993:235)  

Assim,  percebe-­‐se  que  Varela  foi  patrono  da  filosofia  incorporada,  que  argumenta  que  a  

cognição   humana   e   da   consciência   só   pode   ser   entendida   em   termos   das   estruturas  

enativas  em  que  surgem,  isto  é,  o  corpo  (entendido  tanto  como  um  sistema  biológico  e,  

como   pessoal   e   fenomenológico)   e   o   mundo   físico,   com   o   qual   o   corpo   interage.   Ele  

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    184  

introduziu   em  neurociência   os   conceitos   de   neurofenomenologia,   baseado   nos   escritos  

fenomenológicos   de   Edmund   Husserl   e   Maurice   Merleau-­‐Ponty,   e   "ciência   primeira  

pessoa",   na   qual   observadores   podem   examinar   sua   experiência   de   forma   consciente,  

utilizando  métodos  cientificamente  verificáveis.  

Uma   corrente   relativamente   nova   de   pesquisadores   vem,   nesse   sentido,   procurando  

construir   interfaces   que   funcionem   de   acordo   com   a   teoria   da   enação   proposta   por  

Varela   (et  al.,  1991):  sistemas   interativos  que  permitam  organizar  e   transmitir  esse  tipo  

específico  de  conhecimento.  Nesse  sentido  as  interfaces  multimodais  são  candidatas  para  

a  criação  de  interfaces  enativas  devido  à  utilização  coordenada  de  som,  tato,  e  visão.  Tal  

pesquisa  é  o  principal  objetivo  da  Rede  Enativa  de  Excelência,  um  consórcio  europeu  de  

mais   de   20   laboratórios   de   pesquisa   que   estão   unindo   esforços   de   pesquisa   para   a  

definição,  desenvolvimento  e  exploração  de  interfaces  dessa  natureza.  

100.100.01.  Sobre  a  percepção:  uma  aproximação  enativa  

O  elemento-­‐chave  da  abordagem  enativa  da  percepção  é  que  o  conhecimento  sensório  e  

habilidades   são   partes   necessárias   da   percepção   (Noë,   2004).  Assim,   confirma-­‐se   a  

validade  da  afirmação  de  Merleau-­‐Ponty  de  que  toda  teoria  do  corpo  já  é  uma  teoria  da  

percepção.   No   entanto,   as   explanações   acerca   de   tal   conceito   sofreram   severas  

transformações   na  medida   em   que   a   noção   de   tempo  mudou.   Dessa   forma,   tornou-­‐se  

plausível  afirmar  que  perceber  é,  por  si  só,  um  modo  de  agir.  Alva  Noë  (2004)  diz  que  a  

percepção  não  é  algo  que  acontece  para  nós  ou  em  nós.  É  algo  que  as  pessoas  fazem.  O  

que  se  percebe  é  determinado  pelo  que  se  faz,  pelo  que  se  sabe  como  fazer  ou  pelo  que  

se  está  apto  a  fazer.  Essas  ações  são  sutilmente  distintas,  mas  intensamente  relacionadas.  

Perceber,  segundo  a  autora  (Noë,2004),  é  testar  implicitamente  os  efeitos  do  movimento  

na   estimulação   sensória.   Sua   declaração  mais   significativa   é   a   de   que   existe   uma   ação  

enativa   que   é   a   própria   habilidade   para   perceber,   sendo   que   esta   não   é   apenas  

dependente,  mas  constituída  pelo  fato  das  pessoas  terem  um  certo  tipo  de  conhecimento  

sensório-­‐motor.    

“According   to   this   enactive   account   of   perception,   looks   are   not   mental  

entities.Look  are  objective,  enviromental  properties.  They  are  relational,  to  

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be   shure.   But   they   are   not   relations   between   objects   and   the   interior,  

sensational  effects  in  us  (...),  they  are  relations  among  objects,  the  location  

of  the  perceiver  body,  and  illumination.”  (Noë,  2004:85)  

Ela  complementa  seu  raciocínio  afirmando  que:  

“Perception   may   be   a   mode   of   encountering   how   things   are   by  

encountering  how  they  appear.  But  this  encounter  with  how  they  appear  is  

itself   an   encounter  with   the  world.   For   how   things   appear   is   a  matter   of  

how  things  are  in  the  world.  What  is  encountered  (or  given)  in  perception  is  

not   sensational   qualities   or   sense   data,   but   rather   the   world.”   (Noë,  

2004:85)  

Ou   seja,   um   aspecto   importante   da   abordagem   enativa   é   a   rejeição   à   ideia   de   que   a  

percepção  seja  um  processo  que  acontece  no  cérebro,  por  meio  de  uma  construção  de  

uma   representação   interna   do  mundo,   feita   pelo   sistema   perceptual.   Para   a   autora,   a  

percepção   depende   do   que   acontece   no   cérebro   que   organiza   ininterruptamente   um  

fluxo   de   representações   internas   ou   imagens  mentais.   No   entanto,   é   importante   notar  

que  a  percepção  não  é  um  processo  que  se  concentra  exclusivamente  aí.  É  uma  espécie  

de  atividade  no  animal  como  um  todo.  

No   caso   da   visão,   por   exemplo,   há   uma   tradição   em   mantê-­‐la   separada   dos   demais  

sentidos  e  habilidades  sensório-­‐motoras,  e  de  tratá-­‐la  como  um  programa  de  certa  forma  

computacional,   que   tem   como   função   transformar   imagens   2D   em   uma   representação  

3D.  Na  abordagem  enativa  de  Noë,  a  cátedra  de  tal  sentido  é  mais  complexa,  dependente  

das  demais  habilidades  sensório-­‐motoras.    

De  fato,   tal  enfoque  aponta  para  a  representação  perceptual,  de  um  modo  geral,  como  

algo   dependente   de   tais   habilidades,   ou   seja,   propõe   que   a   percepção   evolui  

conjuntamente   com   as   habilidades   motoras,   como   por   exemplo,   nossos   corpos   e  

sensores  (olhos),  se  movem.    

Kenyon   (2011)   aponta   um   exemplo   de   tal   abordagem.   Em   uma   imagem   estática  

bidimensional  não  é  possível  afirmar  quais  das  bolhas  de  luz  que  a  compõem  são  objetos  

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e  quais   são  artifícios  do   sensor   (no   caso,   os  olhos)  ou  do  ambiente   (efeitos  de   luz,   por  

exemplo).  Mas   se   você   andar   em   torno   desta   cena,   e   tiver   em   conta   a   forma   como   se  

move,  haverá  muito  mais  dados  para  descobrir  o  que  é  estável  e  o  que  não  é.    

Os   seres   humanos   evoluíram,   e   adquiriram,   por   exemplo,   a   sacada   visual   (movimentos  

oculares  rápidos  que  visam  colocar  na  fóvea  retiniana  a  imagem  de  um  alvo  visual  surgido  

na  periferia  da  retina48),  dessa  forma,  sem  andar  ou  mover  a  cabeça,  as  pessoas  recebem,  

em   seu   sistema  de   percepção   visual,   dados   de  movimento.  Dessa   forma,   a   abordagem  

enativa   chama   atenção   para   o   fato   de   que   dificilmente   a   percepção   (   e   a   própria  

consciência)   pode   ser   isolada   em   apenas   um   dos   lados   da   relação   estabelecida   via  

interface.  Pode  ser  necessário  incluir  mais  do  sistema  baseado  somente  na  relação  entre  

mente  e  ambiente.  

Já  a  Teoria  da  Percepção  das   Interfaces,  pesquisada  por  Hoffman   (et  al.,   2009:149),  diz  

que   "nossas   percepções   constituem   uma   interface   de   usuário   espécie-­‐específica   que  

orienta  o  comportamento  em  um  nicho”.  Assim,  o  autor  está  destacando,  por  exemplo,  

que  a  evolução  proporcionada  pelo  uso  de  ícones  e  widgets,  resultou  em  um  ocultamento  

a   complexidade   da   realidade   computacional.   Esta   realidade   de   interface   de   usuário  

permite,  assim,  que  os  organismos  sobrevivam  melhor  em  ambientes  particulares,  daí  a  

escolha   por   ele.   Ou   como   Hoffman   (et   al.,   2009:157)   resumem   conceitualmente   as  

interfaces  de  computador:  

“An  interface  promotes  efficient  interaction  with  the  computer  by  hiding  its  

structural  and  causal  complexity,  i.e.,  by  hiding  the  truth.  As  a  strategy  for  

perception,   an   interface   can   dramatically   trim   the   requirements   for  

information  and   its  concomitant  costs   in  time  and  energy,   thus   leading  to  

greater  fitness.  But  the  key  advantage  of  an   interface  strategy   is  that   it   is  

not   required   to  model  aspects  of  objective   reality;  as  a   result   it  has  more  

flexibility  to  model  utility,  and  utility  is  all  that  matters  in  evolution.”    

                                                                                                                         48  Elas  podem  ser  voluntárias  ou  reflexas  (Yanoff  e  Duker,  2009)  

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    187  

 

Figura  25:  Percepção  -­‐  Abordagem  tradicional  da  percepção  em  IHC.  (Kenyon,2011)  

Assim,  a  Teoria  de  Percepção  da  Interface  vai  além,  ao  apontar  que  as  percepções  de  um  

organismo   são  uma   interface  de  usuário  entre  o  organismo  e  o  mundo  objetivo.  Dessa  

forma,  prevê  que:  

• cada   espécie   tem   sua   própria   interface   (com   algumas   variações   coespecíficas   e  

algumas  semelhanças  entre  espécies  filogeneticamente  relacionadas);  

• praticamente  nenhuma  interface  realiza  reconstruções;    

• cada   interface   é   adaptada   para   ser   um   guia   de   comportamento   adaptativo   no  

nicho  em  que  está  inserida;    

• a  maior  parte  da  competição  (entre  e  dentro)  da  espécie  explora  os  pontos  fortes  

e  as  limitações  de  interfaces;    

• essa  competição  pode  levar  a  uma  competição  entre  as  interfaces  que  influenciam  

de  maneira  crítica  a  evolução  adaptativa  dos  seres.    

Em   resumo,  a   teoria   conjetura  que  as   interfaces   são  essenciais  para  a   compreensão  da  

evolução   e   da   competição   de   organismos.   Dessa   forma.   toda   percepção,   incluindo   dos  

seres  humanos,  evoluiu  para  a  adaptação  aos  nichos.  Não  há  nenhuma  razão  ou  evidência  

para   suspeitar  que  as   interfaces  de  nossa   realidade   "fornecem  representações   fiéis"  do  

mundo  objetivo.    Hoffman   concorda   assim   com  Noë,   na  medida  que  esta   suporta  uma  

versão  de  representação  fiel  no  contexto  da  percepção  enativa.  

Ao  contrário  do  diagrama  apresentado  na  seção  anterior,  que  representa  a  concepção  de  

interface  nos  ambientes  computacionais  tradicionais,  nos  quais  a  percepção  é  vista  como  

interações  dentro  de  um  sistema  que  contém  espaços  separados  para  representar  o  meio  

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ambiente  e  os  organismos;  na  abordagem  enativa  o  meio  ambiente  é  considerado  como  

fator  determinante  e  agregado  ao  organismo,  conforme  apresentado  na  figura  26.  

 

 

Figura  26:  Percepção:  Abordagem  Enativa  (Kenyon,  2011)  

 

 

Dessa   forma,   considerar   outros   canais   perceptivos   na   construção   das   interfaces,  

proporcionando   experiências   diferenciadas   e   multissensoriais,   é   uma   tendência   de  

pesquisa  que  considera  as  teorias  externalistas  da  filosofia,  e  especificamente  a  enação,  

como  paradigma.  Assim,  uma  linha  de  pesquisa  e  desenvolvimento  vem  ganhando  força  

ao  longo  da  última  década:  a  das  interfaces  enativas.  

100.101.  Interfaces  enativas  

"...cognition   is   not   the   representation   of   a   pregiven   world   by   a   pregiven  

mind  but   is  rather  the  enactment  of  a  world  and  a  mind  on  the  basis  of  a  

history  of  the  variety  of  actions  that  a  being  in  the  world  performs.”  (Varela  

et  al.,  1992:09)  

Interfaces   enativas   são   novo   tipo   de   Interface   Humano-­‐Computador   que   permite  

expressar   e   transmitir   o   conhecimento   enativo   por   meio   da   integração   de   diferentes  

aspectos  sensoriais.  O  conceito  principal  desse  tipo  de  interface  é  permitir  a  construção  

do  conhecimento  e  armazenamento  de  informações  a  partir  de  interfaces  que  permitam  

algum   tipo   de   ação  motora.   Dessa   forma,   as   interfaces   enativas   devem   ser   capazes   de  

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compreender  e  transmitir  os  gestos  do  usuário,  a  fim  de  dar  uma  resposta  adequada  em  

termos   de   percepção.   Tais   componentes   podem   ser   consideradas,   segundo   a   Enactive  

Network  (2007),  uma  nova  etapa  no  desenvolvimento  da  interação  humano-­‐computador,  

porque  são  caracterizadas  por  um  circuito  fechado  que  compreende  os  gestos  naturais  do  

usuário   (componente   eferente   do   sistema)   e   as   modalidades   perceptuais   ativadas  

(componente  aferente).  Tais   interfaces  podem,  assim,  ser  concebidas  para  explorar  este  

loop  direto  além  da  capacidade  de  se  reconhecer  gestos  complexos.  

O   desenvolvimento   dessas   interfaces   requer   a   criação   de   uma   visão   comum   entre  

diferentes  áreas  de  pesquisa,  como  o  desenvolvimento  de  dispositivos  hápticos,  a  visão  

computacional  e  processamento  de  som,  oferecendo  mais  atenção  ao  aspecto  motor  das  

ações  de  interação.    

Como   já   foi   dito   diversas   vezes   na   presente   pesquisa,   as   interfaces   enativas   estão  

relacionadas  a  um  conceito  de  interação  que  não  é  explorado  pela  maioria  das  pesquisas  

atuais   de   tecnologias   de   interface   humano-­‐computador.   Como   assegurado   por   Bruner  

(1986),  a  interação  tradicional  com  a  informação  mediada  por  um  computador  é  baseada  

principalmente  no  conhecimento  simbólico  ou   icônico,  e  não  no  conhecimento  enativo.  

Enquanto  na  forma  simbólica  de  aprender  o  conhecimento  é  armazenado  como  palavras,  

símbolos  matemáticos   ou   sistemas   de   outro   símbolo,   com   o   conhecimento   de   estágio  

icônico  é  armazenado  na  forma  de  imagens  visuais,  tais  como  diagramas  e  ilustrações  que  

podem  acompanhar  informações  verbais.  Por  outro  lado,  o  conhecimento  enativo  é  uma  

forma   de   conhecimento   baseado   no   uso   ativo   da   mão   e   do   corpo   para   tarefas   de  

apreensão.  

Pode-­‐se   dizer,   então,   a   partir   das   discussões   feitas   no   presente   trabalho,   que   o  

conhecimento  enativo  não  é  simplesmente  mediado  de  maneira  multissensorial,  mas  que  

é  de  alguma  forma  armazenado  no  formato  de  respostas  motoras  e  adquirido  pelo  ato  de  

"fazer".   Um   exemplo   típico   de   conhecimento   enativo   é   constituído   pela   competência  

exigida   por   tarefas   como   digitação,   dirigir   um   carro,   dançar,   tocar   um   instrumento  

musical,  a  modelagem  de  objetos  de  barro,  o  que  seria  difícil  de  descrever  em  uma  forma  

icônica  ou  simbólica.  Este  tipo  de  transmissão  de  conhecimento  pode  ser  considerado  o  

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mais   direto,   no   sentido   de   que   é   natural   e   intuitivo,   uma   vez   que   é   baseado   na  

experiência  e  nas  respostas  de  percepção  aos  atos  motores  (Enactive  Network,  2007).  

Assim,  apesar  de  haver  uma  vasta  literatura  disposta  a  explorar  a  interação  entre  homens  

e  computadores,  a  interação  enativa  ainda  é  um  assunto  pouco  pesquisado.  Na  verdade,  

na   Academia,   pesquisas   na   área   da   Ciência   da   Computação   estão   explorando   alguns  

princípios  de  tal  teoria,  porém,  sem  muitas  vezes  perceber  as  implicações  que  elas  trazem  

à  construção  do  conhecimento  e  à  possíveis  mudanças  de  paradigma  na  forma  com  que  

as  pessoas  aprendem.  

Luciani   (2006)  aponta  que  a   interação  enativa  entre  o  humano  e  o  mundo  (incluindo  os  

seres   humanos   e   tecnologias)   é   visto   pelos   pesquisadores   da   área   como   um   processo  

para:  

• a  co-­‐construção  da  mente  com  o  corpo;  

• a  co-­‐construção  dos  homens  e  do  mundo  Sistemas  artificiais  mediados,   também  

chamados  de  "Interfaces  Enativas",  que  preservam  este  tipo  de  interação,  seriam  

condições  favoráveis;  

• compreender  tais  processos  complexos;  

• permitir   que   os   seres   humanos   possam   trabalhar,   produzir   e   criar   de   maneira  

muito  mais  eficiente,  eficaz  e  principalmente  satisfatória.  

Dessa  forma,  o  controle  de  processos  com  base  em  computadores  que  são  relacionados  a  

esse  tipo  de   interação,  passa  a  exigir  computadores  mais  rápidos  e  sistemas  capazes  de  

lidar   com   informações   mais   complexas   (área   na   qual   as   pesquisas   vêm   avançando  

rapidamente),  além  de  novos  tipos  de  interfaces,  arquiteturas  de  computação  e  módulos  

de   software   capazes  de   trabalhar   com  os  usuários  de  uma   forma   complexa  em   termos  

das  representações  de  informação.    

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    191  

 

Figura  27:  Interfaces  Enativas.  Fonte:  Froese  et  al.  2012  

Na  presente  pesquisa,  algumas   interfaces  que  caminham  nesta  via   foram  apresentadas,  

porém,   pode-­‐se   perceber   ainda   uma   grande   resistência   do   mercado   em   absorver   tal  

paradigma.   A   crítica   de   Victor   (2011)   e   o   projeto   do   Google   Glass   são   exemplos   das  

dificuldades   em   se   trabalhar   com   interfaces   diferenciadas,  mas   não   se   pode  negar   que  

algum  progresso  já  foi  feito  pelas  pesquisas  acadêmicas.  

De  qualquer  maneira,  entre  o  que  se  pesquisa  na  academia  e  o  que  se  desenvolve  no  dia  

a   dia   de   empresas   e   produtoras   de  design   e  design  digital   ainda  existe  um  abismo.  Ao  

retomar   o   objetivo   central   da   presente   tese,   que   é   o   de   se   pensar   em   boas   práticas,  

recomendações,  ou  até  a  criação  de  um  Framework  que  considere  as  teorias  externalistas  

da   filosofia   (Corporificação  e   Enação)   no  processo  de  Design  de   Interação,   a   seguir   é   a  

presentada  uma  pequena  retomada  conceitual  com  finalidade  de  consolidar  os  conceitos  

abordados  até  o  presente  momento.  No  momento  seguinte  a  proposta  será  desenvolvida  

e  apresentada.  

100.110.  Interação  Corporificada  

“What   is   radical   is   the   relationship   it   proposes   between   technical   design  

and  social    understandings.   It  argues   that   the  most   fruitful  place   to   forge  

these   relationships   is   at   a   foundational   level,   one   that   attempts   to   take  

sociological   insights   into   the   heart   of   the   process   and   fabric   of   design.”  

(Dourish,2001:87)  

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    192  

A  ideia  de  Interação  Corporificada  reflete  uma  tendência  que  surgiu  na  área  de  Interação  

Humano-­‐Computador.   A   computação   tangível,   previamente   explanada   no   presente  

trabalho,   é   uma   área   de   pesquisa   de   IHC,   na   qual   as   pessoas   estão   explorando   a  

possibilidade   de   se   mover   a   interface   "para   fora   da   tela"   e   para   mundo   real.   Neste  

modelo,  pode-­‐se  interagir  com  os  objetos  físicos  que  se  tornaram  aumentados  por  meio  

de  habilidades   computacionais.   Isso  permite  que  os  designers  ofereçam  novos   tipos  de  

metáforas,  destaquem  as  habilidades  físicas  dos  usuários  (como  ser  capaz  de  usar  as  duas  

mãos,   ou   reorganizar   o   espaço   para   atender   às   suas   necessidades),   ou   mesmo   de  

observem   diretamente   e   respondam   às   atividades   físicas   no   mundo.   Uma   segunda  

tendência   é   a   "computação   social",   que   é   a   tentativa   de   incorporar   entendimentos  

sociológicos  em  design  de  interface.  Esta  abordagem  para  IHC  reconhece  que  os  sistemas  

são  integrados  em  sistemas  de  significado  social,  fluido,  e  negociado  entre  as  pessoas.  Ao  

incorporar   o   entendimento   de   como   prática   social   emerge,   pode-­‐se   construir   sistemas  

que  se  adaptam  mais  facilmente  para  as  formas  com  que  as  pessoas  trabalham.  

Dourish   (2001),   introdutor   do   conceito   de   Interação   Corporificada,   parte   dessas   duas  

áreas  de  pesquisa  -­‐  computação  tangível  e  social  -­‐    que  historicamente  foram  trabalhadas  

como  programas  de  investigação  independentes  e  trabalha  o  conceito  de  corporificaçano  

como  elemento  aproximador  ,  ao  considerar  a  maneira  com  que  os  fenômenos  físicos  e  

sociais  se  desdobram  em  tempo  e  espaço  real  como  parte  do  mundo  em  que  as  pessoas  

estão  situadas.  

Em   vez   de   incorporar   noções   fixas   de   sentido   dentro   de   tecnologias,   a   interação  

incorporada   é   baseada   no   entendimento   de   que   os   usuários   criam   e   transmitem    

significado   através   da   sua   interação   com  o   sistema   (e   uns   com  os   outros,   por  meio  do  

sistema).  

Na   abordagem   de   Dourish   (2001)   deve-­‐se   ir   aos   extremos,   esquecendo   a   presença   do  

dispositivo  nas  mãos  e  concentrando-­‐se  quase  inteiramente  na  corporificação,  ou  seja,  na  

pronta-­‐interação.   Ele   não   aborda   a   relação   entre   os   dois  modos,   nem   como   é   possível  

transitar  entre  eles.    

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    193  

Segundo  o  autor,  o  feedback  de  interpretação  e  compreensão  integra  esses  dois  modos,  e  

oferece   uma   variação   na   compreensão   das   pessoas   bem   como   a   coerência   em   seu  

comportamento.   Por   exemplo,   a   criatividade  pode   ser   considerada   como  a   variação  de  

compreensão   subjetiva   de   um   indivíduo   a   partir   de   seu   entendimento   anterior   e   de  

outros.   O   indivíduo   pode,   então,   ser   muito   consciente   de   sua   própria   atividade,  

racionalizá-­‐la  e,  a  partir  de  tal  ciência  por  parte  do  sistema  (assim  com  as  ferramentas  e  

até   mesmo   símbolos),   este   se   torna   algo   que   está   “presente-­‐na-­‐mão49”.   Com   a  

experiência   de   seu   uso,   no   entanto,   pode   tornar-­‐se   compreendida   e   familiar,   ou   seja,  

mais  encarnada.  De  forma  análoga,  caso  duas  ou  mais  pessoas  percebam  um  outro  uso,  

juntamente   com   cada   interpretação   e   reações   conjuntas,   eles   podem   alcançar   a  

consistência  intersubjetiva  de  comportamento  (Dourish,  2001).  

Dessa  forma,  gera-­‐se  um  processo  circular  de  interpretação,  segundo  o  qual  a  percepção  

e  a  atividade  são  influenciados  pelo  entendimento,  mas  também  para  alimentar  e  mudar  

o  entendimento,  portanto,  baseia-­‐se  na  interação  entre  a  interpretação  corporificada  e  a    

que  está  presente-­‐na-­‐mão.    

Com   base   neste   entendimento,   Dourish   (2000,   2001)   procura   especificar   uma   série   de  

princípios   de   design   que   são   refletidos   por   sistemas   de   exploração   de   interação  

corporificada.  Estes  princípios  não  só  refletem,  segundo  ele,  questões  importantes  para  a  

prática  do  design,  como  proporcionam  um  quadro  para  analisar  a  interação  incorporada  

em  sistemas  existentes.  A  saber:  

• computação  é  um  meio  

• usuários,  não  designers,  gerenciar  significado;  

• usuários,  não  designers,  gerenciar  acoplamento;  

• Interação  corporificada  participa  do  mundo  que  ela  representa;  

• Interação  corporificada  transforma  a  ação  em  sentido;  

• Interação  corporificada  depende  da  manipulação  de  sentido  em  vários  níveis.  

Segundo  o  autor,  algumas  implicações  advém  de  tais  princípios.  

                                                                                                                         49  present-­‐in-­‐hand,  no  original  em  ingles.  

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    194  

Nos  dispositivos  de  informação:  

• o  enigma  de  aparelhos  e  de  convergência  

• uma  questão  de  acoplamento  e  os  limites  

Na  interface  de  usuário    que  se  torna  invisível:  

• engajamento  e  acoplamento;  

• Interface  em  uso  está  continuamente  mudando.  

Nos  aspectos  físico  e  simbólico:  

• a  persistência  da  interação  simbólica.  

O   que   se   percebe   aqui,   novamente,   é   a   priorização   das   soluções   pasteurizadas  

proveniente   do   pensamento   analítico   dos   cientistas   da   computação,   apesar   de   possuir  

elementos  de  fato  interessantes.  

100.111.  Corporificação  e  Enação:  epílogo  

“Um  ponto  de  partida   fundamental   para   compreender   os   trânsitos   entre  

corpo  e  ambiente  é  o  estudo  da  percepção:  o  princípio  de  toda  e  qualquer  

experiência”  (Greiner,  2012:01).  

Sendo   assim,   percebe-­‐se   a   fenomenologia   para   Merleau-­‐Ponty   como   elemento  

determinante  na  orientação  do  seu  projeto  filosófico  que  visa  a  elucidar  a  experiência  do  

ser   humano   no   mundo.   Dessa   forma,   o   propósito   não   era   chegar   a   um   sujeito   puro,  

constituinte,   mas,   sim,   regressar   ao   mundo   originário   e   vivo,   a   partir   da   experiência  

perceptiva.  

Em  conclusão,  é  necessário  adaptar  uma  perspectiva  disciplinada  da  experiência  humana  

que  permita  alargar  o  domínio  da  Ciência  Cognitiva  de  modo  a  incluir  a  experiência  direta.  

Corporificação   é   a   proposição   de   que   os   corpos   influenciam   a   forma   como   os   seres  

pensam  e  que  os  processos  cognitivos  estão  essencialmente  conectados  aos  corpos.  

Complementarmente,   Enação   é   a   ideia   de   que   a   experiência   do   mundo   é   criada   nos  

organismos  e  modelada  pelas  ações  desses  no  mundo.  

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    195  

Dessa   forma,   corporificação   e   enação   são   nomes   dados   a   duas   abordagens   que   se  

esforçam   para   uma   nova   compreensão   da   natureza   da   cognição   humana,   levando   a  

consideração  o  fato  de  que  os  seres  humanos  são  criaturas  biológicas.  (Hutchins,  1995).  

As   duas   perspectivas   apresentadas   e   discutidas   ao   longo   do   trabalho   indicam   que   os  

corpos  biológicos  não  são  receptores  passivos  de  entrada  do  ambiente,  mas  atores  ativos  

no   ambiente  no  qual   suas   experiências   são  moldadas  por  meio  de   seus   atos.  Apontam  

também  que  o  aprender  e  a  compreensão  do  mundo,  ou  seja  o  processo  de  cognição,  não  

está  somente  conectado  com  o  fazer,  como  conectado  com  o  mundo  real  experienciado  

pelos  indivíduos.  

Sendo  assim,  a  enação  pode  ser  compreendida  a  partir  de  dois  pontos  principais:  

• A  ação  é  guiada  pela  percepção;  

• A   cognição,   em   suas   estruturas,   emerge   dos   esquemas   sensório-­‐motores  

vivenciados  que  permitem  à  ação  ser  construída  e  conduzida  pela  percepção.    

Já  a  corporificação  é  uma  condição  existencial  em  que  o  corpo  é  a   fonte  subjetiva  ou  o  

terreno  intersubjetivo  da  experiência,  então,  estudos  sob  a  rubrica  de  incorporação  não  

são  "sobre"  o  corpo  por  si  só,  mas  sobre  a  cultura  e  experiência,  na  medida  em  que  estas  

podem  ser  entendidas  do  ponto  de  vista  corporal  “ser-­‐no-­‐mundo”  (Csordas,  1999).  

Sendo   assim,   para   que   haja   uma   real   contribuição   de   tais   teorias   para   o   Design   de  

Interação,   o   ponto   fundamental   e   primeiro   a   ser   discutido   é   o   da   criação   de   sistemas,  

dispositivos  e   interfaces  que  privilegiem  a  experiência  por  meio  de  uma  percepção  que  

está   fortemente   ligada   ao   corpo   e   que   se   aprende   naturalmente,   ao   fazer   de   forma  

intuitiva.  

Por  sua  vez  o  Design  de  Interação  (DxI)  é  o  ramo  do  Design  da  Experiência  do  Usuário  (UX,  

em  inglês)  que  define  o  relacionamento  entre  as  pessoas  e  artefatos  interativos  Tem  uma  

fundamentação   teórica,   prática   e   metodológica   centrada   nos   métodos   tradicionais   de  

desenvolvimento  de   interface  do  usuário,  mas  seu   foco  está  na  definição  de  complexos  

diálogos  que  ocorrem  entre  as  pessoas  e  os  computadores.  

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    196  

Vale  destacar  também,  que  Designers  de  Interação  procuram  artefatos  e  serviços  úteis  e  

usáveis  e  costumam,  ainda  hoje,  seguir  os  princípios  fundamentais  do  design  centrado  no  

usuário,  que  apesar  de  multidisciplinar,   tem  sua  origem  e  principal  pouso  na  Ciência  da  

Computação  (Interação  Humano-­‐Computador).    

Nesse   sentido,   vale   sobressair   a   posição   de   Dourish   (2001),   de   que   as   abordagens  

tradicionais  para   IHC,  e   inclusive  o  Design  de   Interação,  não   têm  plenamente  em  conta  

sua   realização,   ou   seja,   não   estão   de   acordo   com   a   atividade   que   visam   apoiar.   Mais  

genericamente,   sua   prática   diária   é   não-­‐racionalizada   e   acrítica   como   aqueles   cuja  

atividade   visa   a   apoiar.   A   maioria   dos   designers   "apenas   fazem",   sem   pensar   muito  

quanto   aos   teóricos   pressupostos   subjacentes   implícitos   a   sua   abordagem   de   projeto,  

além   dos   pontos   fortes   e   limitações   desses   pressupostos.   Segundo   ele   a   Ciência   da  

Computação   repete   a   "experiência   de   aprendizagem"   que   a   filosofia,   linguística,  

sociologia,  arquitetura  e  muitos  outros  campos  passaram  na  primeira  metade  do  século  

passado.  

O  teórico  (Dourish,  2001)  aponta  ainda  que  o  projeto  tradicional  de  interação  é  baseado  

na   racionalização,   ou   seja,   em   atividades   objetivas   e   abstratas,   ou   ainda   geradoras   de  

uma  interpretação  pelo  usuário  como  algo  que  se  tem  à  mão.    

Dentre   os   princípios   nos   quais   se   baseia   o   Design   de   Interação,   pode-­‐se   destacar   a  

compreensão   desses   usuários   reais  —   seus   objetivos,   tarefas,   necessidades,   desejos   e  

experiências.  Dentre  eles,  pode-­‐se  nessa  proposta  de  contribuição,  valorar  mais  a  questão  

do  processo  de  experiencialização.  

Aprende-­‐se   experienciando.   Experiencia-­‐se   percebendo.   Percebe-­‐se   de   forma  

sensoriomotora.   Visão,   audição,   tato,   paladar   e   olfato   propiciam   o   perceber   e   o   fazer.  

Cultura  e  experiência  colocam  homem  e  mundo  em  situação  de  co-­‐construção.    

Dessa   forma,  pode-­‐se  dizer  que  para  se  propor  uma  abordagem  enativa  e  corporificada  

para   o   Design   de   Interação,   tais   questões   devem   ser   consideradas,   assim,   os   sistemas  

projetados   pelos   Designers   de   Interação   devem   gerar   múltiplas   formas   de   percepção,  

ampliando   suas   possibilidades   por   meio   do   uso   concomitante   de   diversos   sentidos.   A  

atenção   do   usuário   deve   ser   desviada   dos   dispositivos   em   si   (pois   estes   agora   são  

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    197  

extensões   do   corpo   do   indivíduo)   e   concentrada   nas   interações   deste   com   o   mundo,  

potencializadas   por   tais   dispositivos.   Assim,   experiências   diferenciadas   podem   ser  

geradas,  novas  formas  de  conhecimento  podem  ser  originadas.  

Existem,  pois,  duas  questões   correlatas  ainda  a   se   considerar:  o   fato  da   indústria  ainda  

estar   fortemente   ligada   à   percepção   visual,   pois   as   interfaces   e   interações   propostas  

nesse  universo  são  quase  que  exclusivamente  dessa  natureza,  e  a  necessidade  de  se  dar  

um   sufrágio,   então,   ao   desenvolvimento   de   tais   processos,   com   a   finalidade   de   tornar  

interação  e  interfaces  adequadas  à  abordagem  aqui  proposta.  

100.1000.  Atenção  e  a  Consciencialização:  uma  proposta  enativa  e  corporificada  para  o  

Design  de  Interação.  

 

Varela   e   seus   colaboradores   (2001)   acreditam   que   a   Meditação   de  

Atenção/Consciencialização  pode  fornecer  uma  ponte  natural  entre  a  Ciência  Cognitiva  e  

a  experiência  humana.  

Uma  abordagem  enativa  para  o  Design  de   Interação,  deve,  então,  partir  de   tal  ponte  e  

assim   fornecer   um   quadro   adequado   para   abordar   possibilidades   de   interfaces  

tecnológicas  mediarem  a  relação  entre  usuários  e  o  mundo,  de  tal  forma  que  eles  possam  

melhorar   as   interações  perceptivas.  Uma  abordagem  enativa  deve   considerar  o   "input"  

sensorial  e  o  "output"  motor  como  duas   facetas  de  um  mesmo  processo  de  geração  de  

sentido.    

O   Design   de   Interface   deve   ser   voltado   para   expandir   a   gama   de   possíveis   interações  

entre   pessoas   e   o  mundo   por  meio   de   dispositivos   tecnológicos,   e   pode,   portanto,   ser  

referido  como  um  fator  de  ampliação  dos  sentidos  de  decisão.  Tal  ampliação  consiste  em  

dar   oportunidades   para   a   pessoa   criar   novos   modos   ou   modalidades   de   interações  

perceptivas.  Assim,  uma  modalidade  de  percepção  é  entendida  como  a  negociação  hábil  

de   uma   relação   específica   com   o   ambiente   que   permite   acesso   a   uma   certa   classe   de  

aspectos  do  mundo  de  forma  significativa,  que  afete  diretamente  a  experiência  do  sujeito  

(Noë,  2004)  (McGrann,  2010)  (Auvray  &  Myin,  2009).  

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    198  

Para  dar  prosseguimento  às  propostas  aqui  discutidas,  é  importante  retomar  os  conceitos  

relacionados   à   Roda   do   Karma,   apresentada   por   Varela   (et   al.,   2001:   154),   pode-­‐se  

perceber  a  co-­‐dependencia  de  seus  elementos  constituintes,  que  assinalam  a  “estrutura  

circular  dos  padrões  habituais”  características  do  “padrão  da  vida  humana”.  Segundo  os  

autores,   o   Karma   constitui   uma   “descrição   da   causalidade   psicológica”,   de   como   os  

hábitos   se   formam  e   permanecem  ao   longo  do   tempo  e   se   configuram  a   partir   das   12  

ligações  existentes  na  cadeia,  que  vão  da  ignorância  à  Decadência  e  morte.  

O  círculo  do  Karma  pode  ser  usado  para  descrever  acontecimentos  de  qualquer  duração  e  

em  qualquer   escala.   Segundo  Varela   (et   al.,   2001:   153)   “   os  mesmos   padrões   parecem  

surgir  mesmo  quando  alteramos  a  escala  de  observação  em  ordens  de  magnitude”.  

Na   experiência,   cada  momento   de   consciência,   consiste   na   própria   consciência   (mente  

primária),   e   nos   seus   fatores   mentais.   Estes   são   os   que   ligam   o   objeto.   A   qualidade  

específica   de   cada  momento   de   consciência   e   os   seus   efeitos   kármicos   em  momentos  

futuros   dependem   de   quais   fatores   mentais   estão   presentes.   Segundo   Varela   (et   al.,  

2001)  são  eles:  

• Contato:  forma  de  ligação  entre  os  sentidos  e  seus  objetos.    

• Sentimento:   segundo   agregado   e   sétima   ligação   do   círculo,   normalmente   leva  

instantaneamente  a  reações  que  perpetuam  o  condicionamento  kármico.    

• Discernimento:   percepção   ou   impulso   é   o   terceiro   agregado,   normalmente  

inseparável  do  surgimento  do  sentimento.    

• Intenção:  “funciona  no  sentido  de  provocar  e  sustentar  ações  da  consciência”.  É  a  

maneira  pela  qual  uma  tendência  para  ação  volitiva  se  manifesta  na  mente  num  

certo  momento  (Varela  et  al.,  2001:164).  

• Concentração:   quinto   fator   mental   onipresente,   funciona   em   influência   mútua  

com  a  intenção.    

Tais   noções   agrupadas   a   vários   fatores   de   avaliação   do   objeto   e   fatores   variáveis  

produzem   o   caráter   de   cada   ocasião.   Sendo   assim,   pode-­‐se   afirmar   que   tais   vestígios  

(karma)   constituem   um   processo   de   transformação   que   é   condicionado   por   estruturas  

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    199  

passadas   (ontogenia)   da   experiência   de   cada   um   (“incluída,   mas   não   restrita,   à  

aprendizagem”)  (Varela  et  al.,  2001:165).  

Dessa   forma,  é  possível  pensar  em  um  Framework  para  o  Design  de   Interação  que  seja  

enativo   e   corporificado   e   que   responda   aos   questionamentos   abordados   no   tópico  

anterior  da  presente  tese,  a  partir  do  momento  em  que  se  pensa  que  os  objetos  tangíveis  

produzidos   por   tais   designers,   não   conferem   por   si   sós   qualidade,   eficácia   e   eficiência,  

uma   vez   que   estão   diretamente   ligados   a   aspectos   intangíveis   (pensamentos,   desejos,  

ideias,  concepções,  imaginação),  com  essa  configuração:  

 

Figura  28:  Proposta  inicial  de  Framework.  Primeiras  ligações.  

A  figura  apresentada  parte  da  constituição  do  sujeito,  fractalmente  moldada  e  co-­‐criada  a  

partir  de  sua  interação  com  o  ambiente.  Em  cada  vértice  da  constituição  da  figura  básica  

do  Fractal  do  floco  de  Neve  de  Koch,  está  um  dos  seis  sentidos  propostos  por  Varela  (et  

al.,  2001),  que  perpassam  também  a  Roda  da  Vida  e  a  reconfigura,  devido  a  seus  padrões  

escaláveis,  na  forma  de  fractal.  

 

Figura  29:  Desenho  do  Framework-­‐  Final  –  sem  fluxos  

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    200  

O   papel   da   interface,   nesse   caso,   é   o   de   propiciadora   de   relações   complexas  

(experiências),   sendo,   portanto,   uma   película   que,   ao   contrário   das   abordagens  

tradicionais,  não  está  entre  a  pessoa  e  o  objeto  de  sua  relação,  mas  impregnada  de  tais  

possibilidades   experienciais.   Assim,   tem-­‐se   uma   espécie   de   pele   que   permeia   todo   o  

processo  de  interação.  

A  intenção  é  que  esse  elemento  que  perpassa  todo  o  processo  possa  emergir  das  ações  

do  usuário  nesse  mundo  de  forma  atenta,  quebrando  o  curso  da  roda  e  reconfigurando  as  

relações.  

Varela   (et   al.,   2001)   destacam   que   o   Karma   lida   com   o   fato   de   como   os   hábitos   são  

formados  e  permanecem  ao   longo  do   tempo,   assim,   ao   se  proporcionar   vigilância   à   tal  

condicionamento   ,   é   possível   fazer   o   rompimento   das   correntes   condicionadoras,  

alimentando  o  insight  e  a  própria  atenção.  

Nessa  proposta,  os  fluxos  que  circulam  e  permeiam  a  fugura  XX,  possibilitam  rupturas  e  

novas  aparências  do  fractal  a  partir  da  complexificação  das  relações  estabelecidas.  

Assim,  ao  contrário  de  se  pensar  no  Design  Centrado  no  Usuário,  quando  o  que  acontece  

é  a   sedimentação  dos  condicionamentos  comuns  a  alguns  grupos  de  usuários,   sem  que  

haja  uma  preocupação  real  de  se  entender  as  possibilidades  interativas  que  sua  atuação  

no  mundo  e  seus  dispositivos  tecnológicos  podem  proporcionar,  na  Abordagem  Enativa  e  

Corporificada   do   Design   de   Interação,   pode-­‐se   perceber   a   valoração   real   das  

individualidades:   deve-­‐se   ativar   objetos   que   pertencem   ao   universo   de   cada   sentido,  

produzindo   ambientes   sensoriais   múltiplos   e   ricos   em   sensações,   que   surgem  

independentemente  da  plenitude  dos  sentidos  e  viabilizam  um  mundo  criado  a  partir  das  

imagens  mentais  dos  indivíduos  que  nele  atuam.  

 

 

 

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    201  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

101.  Considerações  Finais

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    202  

O  campo  interdisciplinar  das  ciências  cognitivas  têm  tradicionalmente  se  debruçado  sobre  

questões   que   tentam   explicar   como   nossa   cognição   é   modelada   e   como   nossa  

compreensão  do  mundo  é  construída.  Há  no  entanto,  outras  noções  de  computação  que  

figuraram  nas  histórias  tanto  das  ciências  da  computação,  quanto  das  ciências  cognitivas.  

A   visão   externalista   explorada   atualmente   entre   os   cientistas   das   ciências   cognitivas   se  

refere  a  teoria  do  Embodiement  e  Enaction  trabalhada  do  ponto  de  vista  fenomenológico  

de  Husserl  e  Merleau-­‐Ponty,  e  foram  fortemente  desenvolvidas  e  pesquisadas  por  Varela  

e  seus  colegas  (2001).  

Por   mais   de   meio   século   em   filosofia,   e   cerca   de   20   anos   em   Inteligência   Artificial   e  

disciplinas  relacionadas,  verificou-­‐se  uma  reavaliação  da  natureza  da  cognição.  Em  vez  de  

enfatizar   as   operações   formais   em   símbolos   abstratos,   esta   nova   abordagem   focaliza   a  

atenção   sobre  o   fato  de  que  o  pensamento  ocorre  em  ambientes  muito  particulares   (e  

muitas   vezes   muito   complexos),   é   empregado   para   fins   muito   práticos,   e   explora   a  

possibilidade  de  interação  com  manipulação  dos  suportes  externos.  Dessa  forma,  coloca  

em   primeiro   plano   o   fato   de   que   a   cognição   é   uma   atividade   encarnada   ou   situada,   e  

sugere  que  os  seres  pensantes  deveriam,  portanto,  ser  considerados  em  primeiro  lugar  e  

acima  de  tudo  como  seres  que  agem  (fazem).  

É  claro  que,  de  fato,  ainda  há  pouca  discussão  explícita  a  respeito  do  significado  tanto  da  

Enação,   quanto   da   Corporificação.   Dessa   forma,   quando   consideradas   em   abstrato,  

principalmente  como  uma  indicação  da  zona  de  foco  que  contrasta  com  o   interesse  em    

estudar  os  símbolos,  isto  já  se  configura  interessante  campo  de  investigação.  Mas,  ao  se  

ter  a  atenção  focada  em  uma  preocupação  com  a  possibilidade  de  realização,  a  pesquisa  

se   torna   ainda   mais   relevante,   com   pretenção   de   colaborar   significamente   para   o  

desenvolvimento  das  áreas  envolvidas,  especialmente  o  Design  de  Interação.    

Pode-­‐se   dizer   que   a   abordagem  mais   teórica   e   até   talvez   abstrata   para   explicar   o   que  

significa   chamar   a   atenção   para   a   incorporação   do   sujeito   pensante   para   a   presente  

pesquisa  vem  de  também  o  mais  teórico  vem  de  Hussearl,Merleau-­‐Ponty  e  Heidegger.  

Heidegger,  por  exemplo,  mostra  especialmente  que  a  condição  de  nossos  formadores  de  

representações  estão  envolvidos  em  lidar  com  o  nosso  mundo,  com  as  coisas  presentes  

nele,   dando   conta  dele   em   suas  mais   diversas   configurações   e  naturezas.  Dessa   forma,  

percebe-­‐se   que   mesmo   para   saber   mais   sobre   o   mundo   e   formular   imagens  

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    203  

desinteressados,   as   pessoas   devem   arcar   com   tal   relação,   experimentações   que   se  

estabelecem,  observações  que  possam  ser   feitas,   condições  de   controle.  Mas,   em   tudo  

isso,  o  que  constitui  a  base  indispensável  da  teoria,  é  que  as  pessoas  estão  envolvidas  no  

processo,  como  agentes  de  enfrentamento  das  coisas.  

O  que  se  vê,  subjacente  às  representações  do  mundo  criadas  pelos  seres  nele  atuantes,  

suas  formulações  em  frases  declarativas,  por  exemplo,  não  são  mais  representações,  mas  

sim  uma  ideia  certa  do  mundo  que  se  tem  como  agente  que  nele  atua.  Ou  seja,  ao  usar  o  

termo  Enação  pretende-­‐se  destacar  que  os  processos  sensórios  e  motores,  percepção  e  

ação,  são  fundamentalmente  inseparáveis  na  cognição  vivida.  

Ao   usar   o   termo   corporalizada,   por   outro   lado,   pretende-­‐se   destacar   dois   pontos:  

primeiro,  que  a  cognição  depende  dos  tipos  de  experiência  que  surgem  do  fato  de  se  ter  

um  corpo  como  várias  capacidades  sensoriomotoras  e,   segundo,  que  essas  capacidades  

individuais   se  encontram  mergulhadas  em  um  contexto  biológico,  psicológico  e   cultural  

muito  mais  abrangente.    

Varela   (et   al.,   2001),   argumentam   que   no   entre-­‐dois   (entre-­‐deux)   amalgamando   a  

estrutura   do  mundo   (ao  mesmo   tempo   percebida   como  meio   para   a   vida   e   criada   por  

meio   de   órgãos   determinados   do   corpo   -­‐   enação)   e   o   sentido   contextualizado   dado   à  

experiência  (conceito  de  emergência),  é  possível  praticar  a  presença  atenta  ao  mundo.  

Diariamente  novos  produtos,  tecnológicos  ou  não,  são  desenvolvidos  e  comercializados,  

tornando  necessária   a   aquisição  de  novas   competências   para  que   se  possa   lidar   com  a  

tecnologia  digital  e  suas  maneiras  de  interagir.  

A  abordagem  tradicional  que  dominou  o   início  das  teorias  que  visavam  o  entendimento  

das  relações  estabelecidas  entre  o  homem  e  o  computador  ainda  representa  uma  grande  

força,   principalmente   no   âmbito   da   Ciência   da   Computação.   Parte   do   esforço   aqui  

concentrado  procura  contrapor  essa  posição  prospectando  novas  possibilidades  a  partir  

de   uma   visão  mais   contemporânea   da   compreensão   da   cognição   humana   e   como   isso  

pode   reduzir   substancialmente   o   atrito   ainda   existente   entre   homem   e   tecnologia,  

principalmente  em  seus  objetos  e  dispositivos  cotidianos.  

Infelizmente,   estas   questões   ainda   não   podem   ser   respondidas   satisfatoriamente.   De  

fato,  não  há  resposta  simples  para  um  problema  tão  complexo.  O  direção  aqui  descrita,  

ainda   que   exploratória,   procura   despertar   o   interesse   de   pesquisadores   em   Design   de  

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interação   em   pesquisar   esses   movimentos   relativamente   inexplorados   das   Ciências  

Cognitivas.  A  tendência  enativa  defendida  por  Varela  ainda  está  longe  de  ter  se  tornado  

um   paradigma   de   pleno   consenso   teórico.   No   entanto,   tem   a   importância   de   salientar  

alguns  pontos   fracos  das  Ciências  Cognitivas  em  suas  abordagens  mais   tradicionais,   em  

particular   a   sua   tendência   a   negligenciar   fenômenos   dinâmicos,   autonomia,   ação   e  

contexto.    

A   abordagem   enativa   fornece   uma   estrutura   nova   para   a   compreensão   do   uso   de  

tecnologia   pelos   seres   humanos,   baseada   em   uma   compreensão   específica   de   seus  

fundamentos  biológicos.  Ele  aponta  para  um  novo  tipo  de  postura  de  design,  o  design  de  

experiência,  em  que  o  objetivo  não  é  mais  a  projetar  interfaces  homem-­‐computador,  que  

são  os  objetos  de  interação  perceptual,  mas  interfaces  que  sirvam  como  meios  implícitos  

(transparentes)  que  permitem  que  seus  usuários  possam  dar   lugar  a  novas  maneiras  de  

experimentar  o  mundo.  

Como  trabalhos  futuros,  pretendo  avançar  nos  estudos  do  Framework  proposto  e  realizar  

protótipos  e  testes  que  incorporem  esta  nova  visão  do  Design  de  Interação.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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