oficina intensiva de design de interação

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Produtos interativos esto presentes em todos os momentos de nosso cotidiano. Esta oficina intensiva oferece uma perspectiva de como proceder para gerar solues criativas e inovadoras, considerando perfil e necessidades dos usurios, adequao s tarefas e objetivos de negcio.

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  • Ocina Intensiva de Design de Interao Robson Santos, D.Sc.
  • PARCERIA COM CONTENT MIND
  • Robson Santos Doutor em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Mestre em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e Design Bacharel em Desenho Industrial Escola Superior de Desenho Industrial/Uerj Especialista em Inovao em Tecnologia e Experincia do Usurio no grupo Ita Unibanco Anteriormente, pesquisador snior no InsLtuto Nokia de Tecnologia Docente e palestrante
  • OBJETIVOS 1. Considerar o que implica fazer design de interao 2. DiscuLr algumas questes importantes sobre o processo de design de interao 3. Exercitar o design de interao por meio de aLvidade prLca
  • O QUE VEREMOS O que Design de Interao AKvidades prKcas Conceitos bsicos O desao ALvidades do design de interao 1. Entendimento 2. Sntese Modelo de processo de design de 3. Ideao interao 4. ProtoLpagem
  • CONCEITOS BSICOS
  • DESIGN ALvidade prKca e criaKva, cujo objeLvo nal consiste em desenvolver um produto que ajude as pessoas alcanarem seus objeLvos. Congurao, concepo, elaborao e especicao de um artefato. ALvidade tcnica e criaKva, orientada por uma inteno ou objeLvo, ou para a soluo de um problema.
  • DESIGN Simplicando: design projeto. Design trata de compensaes, de equilibrar necessidades conitantes.
  • DESIGN CENTRADO NO USURIO hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-centrado-no-usuario/
  • DESIGN DE INTERAO uma rea do design especializada no projeto de artefatos interaLvos, como websites, PDA, jogos eletrnicos e so`wares.
  • DESIGN DE INTERAO O foco do Design de Interao so as relaes humanas tecidas atravs dos artefatos interaKvos, que funcionam tambm como meios de comunicao interpessoal.
  • DESIGN DE INTERAO CaractersKcas chaves 1. Foco no usurio 2. ObjeLvos especcos da experincia idenLcados, documentados e acordados no incio do projeto. 3. Iterao que permite renar a proposta com base em respostas de usurios e de clientes
  • AKvidades do Design de Interao
  • IDENTIFICAR NECESSIDADES E ESTABELECER REQUISITOS Conhecer quem so pessoas e que Lpo de produto interaLvo Ll pode ser oferecido.
  • CONHECER OS USURIOS Quem interage diretamente com o produto Quem gerencia os usurios diretos Quem recebe os resultados do sistema Quem testa o sistema Quem toma deciso de compra Quem uLliza produtos concorrentes Usurio primrio: usam com frequncia Usurio secundrio: usam ocasionalmente ou por meio de intermedirios Usurios tercirios: afetados pela introduo do sistema na empresa, ou tero inuncia na sua compra
  • CONHECER OS USURIOS
  • CONHECER OS STAKEHOLDERS Indivduos ou organizaes que sero afetados pelo sistema e que tm inuncia direta ou indireta nas necessidades atendidas por este sistema.
  • USURIOS E STAKEHOLDERS
  • ENTENDER REAIS NECESSIDADES No se trata de perguntar pessoa: Do que voc precisa? importante conhecer Suas caractersLcas Suas capacidades Seus objeLvos Como fazem isso Como fariam, se houvesse possibilidade de mudar
  • ENTENDER REAIS NECESSIDADES Antes do celular no havia como levantar necessidades de uso. Mas era possvel observar comportamentos de usurios de telefones convencionais: Anotar nmeros Procurar em agendas Anotar recados para outras pessoas
  • DESENVOLVER SOLUES ALTERNATIVAS Sugerir ideias que atendam aos requisitos. Um modelo conceitual descreve o que o produto poderia fazer. O design concreto considera detalhes como cores, sons, imagens, posicionamentos.
  • SELECIONAR ALTERNATIVAS Implica tomar deciso considerando caractersLcas: Visveis Internas Adequao tarefa Adequao ao perl do usurio Adequao ao contexto
  • AVALIAR SOLUES Apresentar solues alternaLvas que os usurios possam manipular. A maneira mais sensata de os usurios avaliarem interagir.
  • COMUNICAR A SOLUO Documentao escrita no consegue captar a dinmica do comportamento. ProtLpos evitam desentendimentos com o cliente e permite testar a viabilidade tcnica da soluo.
  • Modelos de Ciclos de Vida
  • PROCESSO CLSSICO DE DESIGN 1. ProblemaKzao [denio do que melhorar, fatores essenciais e inuentes do problema] 2. Anlise [listas de vericao | anlise das funes | documentao ou anlise fotogrca | recodicao do material existente | matriz de interao |desenhos esquemLcos, tcnicos e estruturais] 3. Denio do problema [lista de requisitos | valorizao do peso e estabelecimento de prioridades entre os requisitos formulao do projeto: introduo, nalidade ou objeLvos, programa de trabalho e recursos humanos e de tempo] 4. Anteprojeto ou Gerao de alternaKvas [tcnicas de gerao de alternaLvas] 5. Realizao do projeto [desenvolvimento do projeto]
  • MODELOS DE PROCESSO
  • MODELO DE PROCESSO 6 2 4 S SINCIO 1 3 Dados 5 7 Reunio de Elaborar uxo Consultar Fluxo Levantamentos suci- entendimento (modelo conceitual) stakeholders ok? entes? N N 9 11 7 S 10 S 8 Prot- Prot- 12 Elaborar protLpo Validar com stakeholder