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DESIGN DE INTERAÇÃO NOS GAMES

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Conceitos de Usabilidade, Teoria do Flow e Design Centrado no Usuário aplicados nos jogos eletrônicos e um resumo do artigo "Métricas para Mensuração da Satisfação Subjetiva em Jogos FPS".

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Page 1: Design de Interação nos Games

DESIGN DE INTERAÇÃONOS GAMES

Page 2: Design de Interação nos Games

QUEM É ESSE CARA?

Page 3: Design de Interação nos Games

E O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?

IxD

Page 4: Design de Interação nos Games

NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY

Page 5: Design de Interação nos Games

NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY

FLOW

Page 6: Design de Interação nos Games

1. Objetivos claros (expectativas e regras são discerníveis).

2. Concentração e foco (um alto grau de concentração em um limitado

campo de atenção).

3. Perda do sentimento de auto-consciência.

4. Sensação de tempo distorcida.

5. Feedback direto e imediato (acertos e falhas no decurso da atividade

são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso).

6. Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio (a atividade nunca

é demasiadamento simples ou complicada).

7. A sensação de controle pessoal sobre a situação ou a atividade.

8. A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum.

9. Quando se encontram em estado de fluxo, as pessoas praticamente

"se tornam parte da atividade" que estão praticando e a consciência

é focada totalmente na atividade em si.

COMPONENTES DO FLUXO

Mihaly Csikszentmihalyi, Flow (2008)

Page 7: Design de Interação nos Games

FRUSTAÇÃO

TÉDIO

DIF

ICU

LDA

DES

HABILIDADES

Page 8: Design de Interação nos Games

USABILIDADE

Page 9: Design de Interação nos Games

“Capacidade do sistema em ser utilizado facilmente e eficazmentepor uma gama específica de usuários.”

Brian Shackel, 1991

“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuáriostornando o uso dos dispositivos mais fácil.”

Donald Norman, 2006

“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um

contexto específico de uso.”

ISO 9241,11 - 1998

Page 10: Design de Interação nos Games

FACILIDADE DE APRENDIZADO

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

Page 11: Design de Interação nos Games

EFICIÊNCIA DE USO

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

Page 12: Design de Interação nos Games

FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO (?)

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

Page 13: Design de Interação nos Games

BAIXA TAXA DE ERROS

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

Page 14: Design de Interação nos Games

SATISFAÇÃO SUBJETIVA

Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)

Page 15: Design de Interação nos Games

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO

Page 16: Design de Interação nos Games

“A prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazesde utilizá-las com o mínimo de stress e o máximo de eficiência.”

Woodson, 1981

“O design centrado no usuário parte de uma filosofia baseada nas necessidadese interesses do usuário, dando atenção especial à questão de fazer produtos

compreensíveis e facilmente utilizáveis.”

“As equipes de design de fato precisam de defensores atuantes que falemem nome das pessoas que finalmente usarão a interface.”

Donald Norman, 2006

Page 17: Design de Interação nos Games

FOCO NOS USUÁRIOS

Page 18: Design de Interação nos Games

COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS

Page 19: Design de Interação nos Games

IMERSÃO

Page 20: Design de Interação nos Games

EMOÇÃO

Page 21: Design de Interação nos Games

AFFORDANCES

Page 22: Design de Interação nos Games

MÉTRICAS PARA A MENSURAÇÃO DASATISFAÇÃO SUNJETIVA EM JOGOS FPS

Page 23: Design de Interação nos Games

1. Escolha da fase “Shock and Awe” do game Call of Duty

2. Divisão da frase em 5 atos: Invasão, Exploração, Combate,

Resgate e Sobrevivência

3. Seleção dos usuários para as Medições Indiretas dos Usuários

4. Medição Indireta do Usuário piloto (observação e pós-questionários)

5. Medição Indireta do Usuário final (observação e pós-questionários)

6. Mapeamento dos dados quantitativos (resposta dos usuários)

7. Mapeamento dos dados qualitativos (observação das expressões

faciais e reações físicas dos usuários)

8. Definição das Métricas

METODOLOGIA

Page 24: Design de Interação nos Games

MEDIÇÃO INDIRETA DO USUÁRIO

Page 25: Design de Interação nos Games
Page 26: Design de Interação nos Games
Page 27: Design de Interação nos Games

CONCENTRAÇÃO

MEDO

ANSIEDADE

SARCASMO

DESCASO

PERSISTÊNCIA

ATITUDE

FRUSTRAÇÃO

IRRITAÇÃO

SATISFAÇÃO

ORGULHO

MÉTRICAS

Page 28: Design de Interação nos Games

REFERÊNCIAS RECOMENDADAS

Page 29: Design de Interação nos Games
Page 30: Design de Interação nos Games

?

Page 31: Design de Interação nos Games

OBRIGADO!

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