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IHC Design para a experiência

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Capítulo: Design para Experiência do livro de Interação Humano-Computador do autor David Benyon, apresentado pelo professor Me. Wellington Pinto de Oliveira.

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Page 1: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

IHC

Design para a experiência

Page 2: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Objetivos

• Discutir ideias sobre experiência e as diferentes tradições das quais se originam os conceitos;

• Entender o modelo de experiência de Nathan Shedroff;

• Entender o "design para o prazer";

• Ser capaz de aplicar técnicas para entender a resposta emocional das pessoas aos produtos;

• Entender a importância da estética;

• Entender o design de serviços.

Page 3: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Introdução

• O design para a experiência reconhece que produtos e serviços interativos simplesmente não existem no mundo, mas que afetam quem nós somos.

Page 4: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Envolvimento

• Nathan Sedroff (SHEDROFF, 2001) em seu trabalho identifica elementos chaves para o envolvimento:

• Identidade

• Adaptatividade

• Narrativa

• Imersão

• Fluxo.

Page 5: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Identidade

• A autenticidade é necessária para a identidade e a expressão do eu.

• Se você está envolvido em alguma experiência e algo acontece que de repente o lembra de que ela não é real, a autenticidade da experiência se perde.

Page 6: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Adaptatividade

• Mudança e personalização, com diferentes níveis de dificuldade, ritmo e movimento.

Page 7: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Narrativa

• A boa história com personagens, trama e suspende convincente.

Page 8: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Imersão

• Sensação de estar totalmente envolvido dentro de algo, de ser tomado e transportado para outro lugar.

Page 9: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Fluxo

• Sensação de movimento suave, a alteração de um estado para outro.

Page 10: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Design para o prazer

• O prazer é um ponto focal para muitas situações de design que antes eram predominantemente voltados para os aspectos funcionais da usabilidade.

Page 11: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Design para o prazer

• A propaganda do MacBook Air da Apple diz que ele é leve e elegante, com uma atraente caixa de titânico.

Page 12: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Quatro Prazeres

• Fisioprazer: Preocupa-se com o corpo e os sentidos;

• Socioprazer: Surge dos relacionamentos com os outros usuários;

• Psicoprazer: Refere-se ao prazer cognitivo ou emocional;

• Ideoprazer: Refere-se as ideologias, ou seja, os valores.

Page 13: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Exemplo MackBook

• Fisioprazer: A máquina é leve, a textura da caixa de titânio é agradável e o teclado é responsivo;

• Socioprazer: Quando visto com um MackBook melhora a imagem, fazer parte de um pequeno grupo de entusiastas da Apple;

Page 14: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Exemplo MackBook

• Psicoprazer: O MackBook proporciona integração relativamente sem discrepância entre diferentes meios e, assim, gera satisfação ao agilizar várias tarefas de trabalho;

• Ideoprazer: Para alguns consumidores, os produtos da Apple continuam sendo a corporificação da independência, criatividade e liberdade de pensamento..

Page 15: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Técnica do design para o prazer

• Analisar os produtos que existem é muito bom como maneira de pensar nos diferentes aspectos do prazer ou através do entendimento das personas envolvidas.

Page 16: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Titulo

• xx.

Page 17: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Lista de verificação do prazer e o índice de prazer com produtos

• Esta técnica implica desenvolver conjunto de três ou quatro afirmações para cada um dos quatro prazeres.

• psicoprazer: isso torna minha vida mais fácil;

• ideoprazer: o uso de materiais reciclados me agrada;

• socioprazer: meus amigos ficariam com inveja se me vissem usando isso;

• fisioprazer: como é confortável o teclado deste equipamento.

Page 18: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Laddering

• Esta técnica derivada da pesquisa de mercado pode ser eficaz para chegar às motivações e aos valores subjacentes das pessoas e é, portanto, particularmente útil para explorar o ideoprazer.

Page 19: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Laddering

Page 20: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Laddering

Page 21: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Laddering

Page 22: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Teoria do apego ao produto

• Segundo Zimmerman (ZIMMERMAN, 2009) o apego ao produto tem a ver com os sentimentos que as pessoas têm pelos produtos e as maneiras nas quais eles adquirem significados para elas.

Page 23: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Estética

• A estética é uma grande área de estudo que se preocupa com a apreciação humana da beleza e com a forma como as coisas são percebidas, sentidas e julgadas.

Page 24: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Design de Seviços

• Gilliam Crampton Smith (SMITH, 2004) argumenta que "O trabalho do design agora não é apenas projetar o dispositivo, o software e a maneira de interagir com ele, mas de projetar toda a experiência do serviço de forma que ela seja coerente e satisfatória”.

Page 25: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Design de Seviços

• Para Dan Saffer (SAFFER, 2008) um serviço é uma cadeia de atividades que formam um processo e que têm valor.

Page 26: Interação Humano-Computador - Design para Experiência

Referência

• BENYON, David. Interação Humano-Computador. 2. ed. São Paulo: Pearson, 2011.