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Maihara F. de Oliveira Baldus Desenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT + de 7 anos de experiência em desenvolvimento Cuiabá, 2014 linkedin: http://www.linkedin.com/in/maihara lattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214 [email protected]

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Maihara F. de Oliveira BaldusDesenvolvimento de Sistemas para Internet - IFMT

Pós-Graduação em Banco de Dados - UFMT+ de 7 anos de experiência em desenvolvimento

Cuiabá, 2014

linkedin: http://www.linkedin.com/in/maiharalattes: http://lattes.cnpq.br/2189545522503214

[email protected]

Introdução a IHC

IHC

• O que é?

É o campo interdisciplinar do desenvolvimento de sistemas que estuda e fornece embasamento para favorecer a interação entre os seres humanos e computador.

Disciplinas envolvidas:Ciência da Computação, Filosofia, Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e

Organizacional, Ergonomia ou Fatores Humanos, Linguística, Inteligência Artificial, Filosofia, Sociologia e Antropologia, Engenharia e Design.

Técnicas de IHC• Análise ou Modelagem de Usuário• Aplicação de Questionários• Storyboarding• Prototipação• Padrões, normas e recomendações• Utilização de Cenários• Análise ou Modelagem de Tarefas• Modelagem de Comunicação / Engenharia

Semiótica• Personas• Molic

Análise ou Modelagem de Usuário

• Principais pontos levantados:– Papel ou função específico de cada usuário– Familiaridade com computadores– Nível de conhecimento do domínio da aplicação– Frequência de uso da aplicação– Contexto sociocultural

• Considerações: – Quantidade de usuários? – Usuários sempre serão novatos?– Há possibilidade da criação de um usuário genérico?– O que pode se tornar um item de extensão?

Aplicação de Questionários

Técnica de pesquisa de informações para modelagem do usuário de alcance geográfico abrangente.

Outras técnicas de pesquisa

Considerações: Avaliação Heurística

Storyboarding

• Usado para organizar ideias, mapear telas, ligações entre as telas ou mesmo para validar cenários.

• Baixa fidelidade – rascunho ou esboço

• Alta fidelidade – incorpora decisões como tamanhos, posições, cores, signos, fontes, entre outros.

Prototipação

• Alta fidelidade e Baixa fidelidade

• Exploratório, experimental e evolutivo

• Completo, vertical e horizontal

Padrões, Normas e Recomendações

• Construído a partir de experiências e apenas atualizado posteriormente.

• Manuais de referência

Utilização de Cenários

• Título, Atores, Descrição sobre a situação em que os atores se encontram, referências a outros cenários.

• Possui apenas um fluxo dos presentes em um caso de uso.

• Abstração de rotinas e tarefas• Introdução de metáforas• Histórias sobre o domínio da aplicação

comumente utilizados podem ser considerados Cenários

Análise e Modelagem de Tarefas

• Estudo ou entendimento sobre qual é o trabalho dos usuários, como eles realizam e por que

• Questionamento sistemático – sobre cada ação identificada deve-se questionar: Por quê? (causas e consequências) Como? (subtarefas) O que é? (atributos e hierarquia de objetos) Então isto é/ocorre assim? (confirmação de entendimento)

• GOMS (Goals, Operators, Methods e Selection Rules)

Modelagem de Comunicação / Engenharia Semiótica

• Relacionada com tudo aquilo que possa ser um signo

• Os signos podem ser identificados utilizando uma Linguagem de Especificação de Mensagens do Designer (LEMED)

• Tipos de mensagens: Metacomunicação Direta, sobre estados de Signos do Domínio, Funções da Aplicação, Interações Básicas, Estrutura Sintática do Comandos e Metacomunicação.

PERSONASTrata-se do processo de criação de personagens fictíciosque utilizarão o software;Identidade, Status, Objetivos, Habilidades, Tarefas,Relacionamentos, Requisitos, Expectativas.Exemplo de perfis:

MOLICUma técnica oriunda da Engenharia Semiótica que concentra-seem conversas, conversas estas que podem ser obtidas por meiode personas e/ou cenários.Questões usadas na construção dos diagramas Molic:- Tópicos em que as conversas levam em direção a um objetivo;- Conversas alternativas em direção a um mesmo objetivo, possivelmente destacando as necessidades e preferências de diferentes perfis de usuários;

- Mudanças de tópico relativas a objetivos instrumentais diretos;- Conversas para a recuperação de rupturas, i.e., mecanismos para os usuários se recuperarem de problemas na comunicação com o preposto do design;

- A consistência entre caminhos de interação semelhantes ou análogos.

Exemplo de um diagrama Molic

ATIVIDADE PROPOSTA:AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Atividade: Escolha uma funcionalidade de um software ou um site de uso comum a todos (exemplo: site da Unirondon - Funcionalidade: Fale conosco), onde será prossível realizar a aplicação do questionário abaixo para aplicar a técnica estudada:

https://docs.google.com/forms/d/1NIEoUNgfp9JGhyplW9O8WYUFpuw42fbKZMfQtN07My8/viewform

ANDRADE, Antônio L. T. Usabilidade de Interfaces Web. Rio de Janeiro, 2007.

NETTO, Alvim Antônio. IHC Interação Humano Computador - Modelagem e Gerência de Interfaces com o Usuário. 2006.

BARBOSA, Simone D. J. Interação Humano Computador. 2010. http://books.google.com.br/books?id=qk0skwr_cewC&printsec=frontcover&dq=ihc&hl=pt-BR&sa=X&ei=CDgJU_WgEsK-kQfhwoGQBQ&ved=0CDYQ6AEwAQ#v=onepage&q=ihc&f=false

PREECE, Jennifer, ROGERS, Yvonne, SHARP Helen. Design de Interação, 2005. http://books.google.com.br/books?id=bl0H1cYIzAwC&printsec=frontcover&dq=design+de+intera%

C3%A7%C3%A3o&hl=pt-BR&sa=X&ei=HTgJU_j-JYrokAfuyYD4Cw&sqi=2&ved=0CCwQ6AEwAA#v=onepage&q=design%20de%20intera%C3%A7%C3%A3o&f=false

MEDEIROS, Francisco P. A. Ensino integrado de IHC em um Curso Superior de Tecnologia. http://www.irit.fr/recherches/ICS/events/conferences/weihc/WEIHC2011_Francisco_vFinal.pdf

REBELO, Irla. Projetando interações.Imagem Molic: http://irlabr.wordpress.com/apostila-de-ihc/parte-1-ihc-na-pratica/projetando-interacoes/

Imagem Personas: http://www.1mais1maiorque2.com.br/como-criar-buyer-personas/

Bibliografia