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Usabilidade IHC de David Benyon

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  • 1. IHC Usabilidade

2. Objetivos

  • Entender as principais questes e conceitos de acesso;
  • Entender os principais fundamentos da usabilidade;
  • Entender as principais questes de aceitabilidade;
  • Entender os princpios gerais do bom design de sistemas interativos.

3. Introduo

  • A usabilidade sempre foi a principal busca da interao humano-computador.
  • O bom design no pode ser resumido de maneira simples.
  • A acessibilidade diz respeito a remoo de barreiras que excluiriam totalmente algumas pessoas.

4. Acessibilidade

  • As pessoas so excludas do acesso aos sistemas interativos por uma srie de razes:
  • Fisicamente as pessoas podem ser excludas em decorrncia da localizao inadequada do equipamento;
  • Dispositivos de E/S exigem demais de habilidades;
  • Conceitualmente as pessoas podem ser excludas por no entender as instrues;

5. Acessibilidade

  • Economicamente as pessoas so excludas se no tem meios para adquirir;
  • Excluses culturais ocorrem quando os designers fazem suposies inadequadas sobre como as pessoas atuam;
  • A excluso social pode acontecer se o equipamento no estiver disponvel em hora e local adequado ou pela excluso quanto a classe social.

6. Acessibilidade

  • O design inclusive baseia-se em quatro premissas:
  • Diferenas nas habilidades no constituem uma condio especial de poucos, mas uma caracterstica comum do ser humano;
  • Se um design funciona bem para pessoas com deficincias, funciona melhor para todo mundo;
  • A qualquer momento em nossa vida, a autoestima, a identidade e o bem-estar so profundamente afetados;
  • Usabilidade e esttica so mutuamente compatveis.

7. Acessibilidade 8. Acessibilidade

  • Como meio de garantir que um sistema seja acessvel, um designer deve:
  • Incluir pessoas com necessidades especiais na anlise dos requisitos e nos testes dos sistemas;
  • Considerar se novas caractersticas afetaro os usurios com necessidades especiais e anotar isso nas especificaes;
  • Levar em considerao as diretrizes;
  • Incluir usurios com necessidades especiais nos testes de usabilidade e nos testes beta.

9. Acessibilidade 10. Usabilidade

  • Um sistema com alto grau de usabilidade ter as seguintes caractersticas:
  • ser eficiente no sentido de que as pessoas podero fazer coisas mediante uma quantidade adequada de esforo;
  • ser fcil aprender como fazer as coisas e ser fcil lembrar como faze-las aps algum tempo;
  • ser seguro de operar na variedade de contextos em que ser usado;
  • ter um alto grau de utilidade no sentido de que far as coisas que as pessoas querem que sejam feitas.

11.

  • Para alcanar a usabilidade, temos de considera:
  • Focar desde o incio os usurios e as tarefas;
  • Medio emprica. Logo no incio do processo de desenvolvimento, as reaes dos futuros usurios aos cenrio;
  • Design iterativo. Quando problemas so encontrados no teste de usurio, pensamos em como sero resolvidos.

12. Equilbrio (PACT) 13. Abismos de Norman 14. Caractersticas

  • As pessoas tm metas - coisas que elas esto tentando realizar no mundo;
  • O abismo de execuo preocupa-se em traduzir metas em aes e o abismo de avaliao preocupa-se em decidir se as aes foram bem-sucedidas;
  • Esses abismos tm de ser transpostos tanto semanticamente e fisicamente.

15. Aceitabilidade

  • A aceitabilidade trata de encaixar as tecnologias na vida das pessoas.

16. Aceitabilidade

  • As caractersticas-char-e da aceitabilidade so:
  • Poltica. O design politicamente aceitvel? As pessoas confiam nele?
  • Convenincia. Designs que so desajeitados ou que foram as pessoas a fazerem coisas?
  • Hbitos culturais e sociais. Se a aceitabilidade preocupa-se com as estruturas e os princpios do poder, os hbitos sociais e culturais.

17. A ceitabilidade

  • Utilidade. Isto vai alm das noes de eficincia e eficcia e refere-se utilidade no contexto;
  • Economia. H muitas questes econmicas que tornam uma tecnologia aceitvel ou no.

18. Princpios do Design

  • Os sistemas devem ser fceis de aprender, eficazes e adaptveis;
  • Ajudando pessoas a acessar, aprender e lembrar do sistema.
    • Visibilidade;
    • Consistncia;
    • Familiaridade.

19. Referncia

  • BENYON, David. Interao Humano-Computador. 2. ed. So Paulo: Pearson, 2011.