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IHC Paradigma da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces

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Paradigmas da comunicação IHC

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Page 1: Paradigmas da comunicação IHC

IHCParadigma da Comunicação Humano-Computador e o Design de Interfaces

Page 2: Paradigmas da comunicação IHC

Introdução

O processo de design de IHC tem sido naturalmente centrado no usuário e têm incorporado questões relativas a modelos cognitivos do processamento humano.

Os modelos do processo de design de IHC envolvem desde uma discussão crítica dos ciclos de vida clássicos para o desenvolvimento do SW, até modelos mais específicos de ciclo do design.

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Engenharia Cognitiva (EC)

EC é um termo cunhado por Norman (1986), um tipo de “Ciência Cognitiva Aplicada”, que tenta aplicar o que é conhecido na ciência do Design e construção de máquinas.

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Metas da EC

• Entender os princípios fundamentais da ação humana que são relevantes;

• Criar sistemas agradáveis de usar.

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Considerações da EC

A EC considera dois lados:

• a do próprio sistema;

• e a do usuário.

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Dificuldades na EC

Porque é tão difícil atender as metas da Engenharia Cognitiva?

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Dificuldades na EC

A complexidade da tarefa é devida às naturezas diferentes das variáveis envolvidas.

A pessoa possui metas e intenções.

A pessoa interpreta as variáveis físicas em termos relevantes às suas metas psicológicas.

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Teoria da Ação

Norman propõe “uma teoria da ação” para entender “como as pessoas fazem as coisas”.

Na Teoria da Ação Norman define sete estágios da atividade do usuário.

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Golfo da Execução

O Golfo da Execução envolve atividades de formação da intenção, especificação da sequência de ações.

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Golfo da Avaliação

O Golfo da Avaliação requer comparar a interpretação do estado do sistema com as metas e intenções originais.

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Interfaces Ideais

Possibilitar que o usuário atravesse os golfos significa construir uma interface que se ajuste às necessidades do usuário, de forma que possa ser prontamente interpretada e manipulada.

Page 13: Paradigmas da comunicação IHC

Manipulação Direta

Manipulação direta permite a execução direta do ser humano sobre uma ação sem a necessidade de implementação de comandos.

Imagine-se dirigindo com um teclado, para reduzir para 20km/h virar a esquerda e acelerar para 35km/h seria preciso digitar: R20:E:A35

Isso não é uma manipulação direta, é COMANDO.

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Manipulação Direta

Shneiderman (1983) percebeu novos sistemas emergentes na década de 80, esses sistemas possuíam interfaces gráficas que permitiam operá-los “diretamente”.

Do mundo que comanda passou-se para o mundo no qual se interage.

O que podemos dizer do Linux vs Windows nas décadas de 80-90?

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Manipulação Direta

Quais são as vantagens da manipulação direta sobre as operações em comandos?

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Manipulação Direta

Nas interfaces da manipulação direta não há operações escondidas;

Curva de aprendizagem baixa, pois não há comandos para decorar;

O conhecimento requerido é o conhecimento da tarefa apenas;

O usuário aprende a idéia do programa e não sintaxe, a idéia é abstrata e saudável para o pensamento humano.

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Manipulação Direta

A ilusão da manipulação direta foi sumarizada em três princípios de design:

1.Representação contínua do objeto de interesse;

2.Ações físicas em vez de sintaxe complexa;

3.Operações incrementais reversíveis, cujo impacto no objeto de interesse é imediatamente visto.

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Modelos de Design de Software

Design de software, que costuma ser traduzido em nossa lingua por "projeto de software", tenta relacionar a forma e função de um sistema de software à estrutura do processo que produz esse sistema.

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Pressupostos da ES

• O resultado do design é um produto;

• O produto é derivado de especificações fornecidas pelo cliente;

• Após o acordo sobre interfaces o design não precisa mais do contato com o cliente.

ES: Engenharia de Software

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Modelo Cascata

Qual o problema do modelo cascata?

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Modelo Cascata

O principal problema com o modelo cascata é que é impossível entender completamente e expressar os requisitos do usuário antes que algum design tenha sido feito.

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Modelo em Espiral

Embora ainda use os mesmos processos do modelo anterior, e seja orientado ao produto, o modelo espiral já mostra que várias interações são necessárias e introduz a idéia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos.

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Dúvida

Mas o que leva a um bom design????

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Segundo DCH

O resultado de um bom design é a satisfação do cliente;

Mas para isso:

Requer a interação ente o cliente e o desgin;

O modelo de interface evolui.

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Modelos de processos de design

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Modelo Estrela

O modelo estrela, derivado de extensa analise da prática corrente de design.

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Engenharia de Usabilidade

EU é o termo que se usa para definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.

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Engenharia de Usabilidade

Os estágios do design para usabilidade ilustram os quatro princípios básicos que fundamentam esse processo:

• foco no usuário mais cedo;

• medição empírica;

• design interativo;

• design integrado de todos os aspectos de usabilidade.

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Uso de Guidelines

Guidelines são muito populares em design de interfaces por constituírem um framework que orienta o designer na tomada de decisões consistentes através dos elementos que constituem o produto.

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Uso de Guidelines

O uso de guidelines não deve ser entendido como “receita de design”, mas sim como um conjunto de princípios norteadores do design.

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