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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Jogos Tecnologias de Desenvolvimento Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação: Projeto FEUP 16/17 Coordenador MIEIC: José Magalhães Cruz Supervisor: Jorge G. Barbosa Monitor: Diogo Barroso Equipa 1MIEIC05 Sofia Martins [email protected] João Malheiro [email protected] Luís Mendes [email protected] Gonçalo Bernardo [email protected] Francisco Ferreira [email protected]

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Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Jogos

Tecnologias de Desenvolvimento

Mestrado Integrado em

Engenharia Informática e Computação:

Projeto FEUP 16/17

Coordenador MIEIC: José Magalhães Cruz

Supervisor: Jorge G. Barbosa

Monitor: Diogo Barroso

Equipa 1MIEIC05

Sofia Martins [email protected] João Malheiro [email protected] Luís Mendes [email protected]

Gonçalo Bernardo [email protected] Francisco Ferreira [email protected]

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1 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

1RESUMO

Este relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP, do 1º ano do Mestrado Integrado em Engenharia Informática e Computação e tem como principal objetivo explicar e esclarecer sobre as tecnologias disponíveis para o desenvolvimento de jogos, abordando também as fases em que se desenvolve um jogo.

De início, explorou-se o conceito de jogo na introdução. Com isto pretende-se clarificar o tema principal do trabalho para facilitar a compreensão do projeto elaborado.

Após essa introdução, são apresentados os tipos de jogo.

De seguida, e sequencialmente, introduziram-se as fases do projeto de criação de um videojogo, que são divididas em 3 partes: a pré-produção, produção e a pós-produção. Neste trabalho pretende-se enfatizar a fase de produção pois é aí que se inserem as tecnologias.

Na pré-produção, são distribuídas as tarefas e recursos necessários à realização do projeto. Nesta fase é criado um protótipo com alguma jogabilidade do jogo para avaliar a sua viabilidade.

Passando a fase inicial do projeto, tem-se a produção. Esta é a fase que ocupa o maior tempo no trabalho. É nesta etapa que são se dá destaque às tecnologias de desenvolvimento de jogos sobre as quais o nosso trabalho se centra e onde é preciso abordar mais subtemas que vão da estruturação da equipa às tecnologias utilizadas no desenvolvimento do jogo.

Após a produção, encontra-se a pós-produção, fase essa onde o projeto já se encontra

praticamente acabado e na qual o jogo é testado antes de ser lançado.

Palavras-chave

videojogos; gaming; tecnologias; desenvolvimento; produção; equipa; empresa; soft skills;

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2 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Agradecimentos

Queríamos dar um agradecimento especial ao nosso monitor do projeto FEUP, Diogo

Barroso, por nos ter ajudado com a estruturação da nossa pesquisa e elementos do trabalho,

tendo nos dado a sua opinião e informação essencial para a realização do trabalho.

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3 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

ÍNDICE

1. Resumo………………………………………………………………………………………………………………………1

2. Lista de Figuras…………………………………………………………………………………………………………..4

3. Glossário…………………………………………………………………………………………………………………….5

4. Introdução………………………………………………………………………………………………………………….5

5. Desenvolvimento do jogo……………………………………………………………………………………………6

5.1. Tipos de jogos………………………………………………………………………………………………………6

5.2. Pré-produção……………………………………………………………………………………………………….8

5.3. Produção……………………………………………………………………………………………………………..8

5.3.1. Soft Skills……………………………………………………………………………………………….…..8

5.3.2. A equipa…………………………………………………………………………………………………….9

5.3.3. Tecnologias de desenvolvimento de jogos…………………………………………………11

5.3.3.1. Programação…………………………………………………………………………………11

5.3.3.2. Desenvolvimento de imagem…………………………………………………………12

5.3.3.3. Desenvolvimento sonoro…………………………………………………………….…14

5.3.3.4. Unity - software de desenvolvimento……………………………………………..15

5.3.3.5. Desafios técnicos e tecnológicos…………………………………………….……...16

5.4. Pós-produção……………………………………………………………………………………………………..19

6. Proposta de produto………………………………………………………………………………………………….19

7. Conclusões………………………………………………………………………………………………………………..20

8. Referências bibliográficas………………………………………………………………………………………….21

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4 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

2LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Infográfico explicativo da Física e Mecânica de um jogo……………………………………….12

Figura 2 Tecnologia de motion capture………………………………………………………………………………14

Figura 3 Ambiente gráfico do Unity, com todas as suas secções…………………………………………15

Figura 4 Consequência do aparecimento de uma nova tecnologia……………………………………..18

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5 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

3GLOSSÁRIO

Soft skills: capacidades que permitem melhorar o desempenho profissional,

nomeadamente a partir de atitudes e comportamentos que permitam melhorar a relação

com os outros e, consequentemente, os resultados finais de um projeto.

Asset: na área das tecnologias, trata-se de sistemas ou até mesmo de hardware que

faz parte da propriedade de uma empresa e que pode ser utilizado no decurso de uma

atividade comercial.

Framework: ferramenta que serve de base para o desenvolvimento de um projeto

com recurso ao código previamente desenvolvido através de outras ferramentas de software.

A framework permite também relacionar os códigos (previamente desenvolvidos) entre si.

4INTRODUÇÃO

Jogar consiste em participar numa atividade ou num desporto, geralmente de forma competitiva e de acordo com regras.

O propósito do conceito de jogo é conceber um esboço e mais importante ainda é convencer alguém influente a investir no seu desenvolvimento. Para isso é vantajosa a existência de um protótipo do jogo, juntamente com um documento apelativo.

Resumidamente, o objetivo da fase de conceito é mostrar que existe uma boa ideia de forma a que haja investimento na construção do jogo.

Com a mudança dos tempos e com o desenvolvimento tecnológico surgiu uma forma de jogo bastante específica, principalmente através de plataformas que impliquem a utilização de consolas e aparelhos eletrónicos que estão continuamente a ser submetidos às alterações do mundo virtual.

Assim, o desenvolvimento de jogos está em constante crescimento sendo mesmo um negócio gerido por algumas das maiores empresas a nível mundial.

Com esta evolução das tecnologias, nos dias de hoje, os jogos apresentam uma variedade enormíssima, sendo que o processo da sua elaboração envolve complexas etapas tendo-se atingido um ponto em que é necessário possuir equipas com determinados requisitos e perfis técnicos.

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5DESENVOLVIMENTO DO JOGO

O desenvolvimento de um jogo é um processo significativamente complexo,

envolvendo várias técnicas, profissionais, fases e aspetos a considerar (que irão ser abordados

mais à frente).

5.1TIPOS DE JOGOS

No que toca aos diversos tipos de jogos, é essencial responder a duas questões:

● Quais os objetivos de cada um deles?

● Que exemplos existem desses tipos de jogos?

No mundo existe uma variedade imensa de tipos de jogos, de entre os quais é de

destacar:

● Jogos para entretenimento

● Jogos educativos

● Jogos sérios

Quais os objetivos de cada um deles?

Tal como o nome indica, o objetivo dos jogos para entretenimento é, obviamente, entreter o utilizador de diversas formas, estimulando componentes mais afetivas e motivacionais do jogador – estes são, de certa forma, os mais conhecidos e mais comuns – visto que, na nossa sociedade, existe sempre um preconceito de que um videojogo não tem qualquer outra função - que é apenas um brinquedo virtual que não se trata com seriedade.

Por oposição, e contradição a esse pressuposto, tem-se os jogos educativos – estes baseiam-se num princípio conhecido como game-based learning - ou seja, aprendizagem baseada em jogos, que, por sua vez, descreve um ambiente em que o conteúdo do jogo e o gameplay, a jogabilidade em si, pretende aumentar a aquisição de conhecimentos e novas técnicas. Neste caso, as atividades do próprio jogo envolvem a resolução de problemas e vários desafios que fornecem ao jogador/estudante uma sensação de dever cumprido.

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7 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Neste tipo de jogos, podemos encontrar a categoria dos jogos sérios (serious games, em inglês). Estes consistem numa espécie de tecnologia de simulação da realidade que fornece aos estudantes/utilizadores um meio para praticarem as suas capacidades de tomada de decisões e competências profissionais, seja qual for a sua área, num ambiente seguro e autêntico.

Que exemplos existem desses tipos de jogos?

De modo a clarificar estes conceitos, destacam-se vários exemplos para cada tipo;

Dentro dos jogos de entretenimento temos variadíssimos exemplos que, por sua vez, se dividem em subcategorias (os tais gêneros) que estão relacionadas com a maneira como se joga, o objetivo de jogo em si (por exemplo, capturar a bandeira, eliminar o inimigo, chegar à solução do puzzle, marcar golo, entre outros) e elementos que o separam de outras subcategorias.

Exemplos de subcategorias (géneros) de jogos de entretenimento:

● First-Person-Shooter (FPS); um exemplo de um jogo dessa categoria seria Counter-Strike: Global Offensive;

● Aventura; ● Platform; tal como Super Mario. ● Puzzle.

Quanto aos jogos educacionais, é possível utilizar, como exemplo da sua relevância na sociedade, um que é mencionado num dos artigos da Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. Neste artigo, sugere-se a implementação de um jogo para ajudar uma turma a compreender melhor a história do seu país, o Peru.

Tal como indicado nesse mesmo artigo, as mudanças pedagógicas que o sistema de educação sofre com o tempo e a dependência da própria disciplina de história na memorização, justificam claramente a implementação de novas tecnologias para facilitar a aprendizagem, tal como neste jogo.

No que diz respeito aos jogos sérios, tem-se ainda outro artigo, do International

Journal of Medical Informatics, acerca da aplicação de um jogo a um ambiente simulado que

permite a alunos de enfermagem praticar as suas capacidades de decisão médica em situações reais, através de um ambiente seguro, simulado pelo computador, que tem em conta vários fatores que o aproximam do real. Permitindo, assim, aos alunos testar as suas competências de forma bastante prática e eficaz.

Figura 2 Aplicação de um jogo sério a um ambiente simulado que permite a alunos de enfermagem praticarem as suas capacidades de decisão médica em situações reais através de um

ambiente seguro de forma bastante prática e eficaz

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5.2PRÉ-PRODUÇÃO

O principal propósito da fase de pré-produção é provar que a elaboração do jogo é realmente possível, o que implica arranjar os recursos necessários e organizar a distribuição das tarefas através de um bom plano de trabalho.

Esta fase é também essencial na medida em que nela se estabelecem os detalhes do jogo, como por exemplo, a sua mecânica e as personagens. Para além disso, é na pré-produção que se atribuem os papéis a cada membro da equipa e se estabelecem os orçamentos.

Desta fase deverão resultar, portanto:

● Um novo documento que descreva o conceito do jogo, mas de forma mais detalhada;

● Um documento com a devida identificação de todos os membros da equipa e com o planeamento do desenvolvimento;

● Um protótipo com o aspeto visual final, já com alguma jogabilidade; ● Um documento com o orçamento.

Assim, o mais importante desta fase é a capacidade da equipa em definir um plano e orçamentos credíveis, uma vez que o principal problema da pré-produção está em averiguar a possibilidade de execução do projeto.

5.3PRODUÇÃO

5.3.1SOFT SKILLS

No contexto da sociedade atual, um bom profissional já não consiste apenas em alguém dotado de competências relativas à sua área de trabalho (neste caso no desenvolvimento de jogos), como noutros tempos era, quase única e exclusivamente, valorizado pelo mundo laboral.

Agora, o mercado de trabalho preocupa-se também em procurar profissionais competentes a nível comportamental e social, daí a importância das soft skills.

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9 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Neste contexto, as soft skills mais valorizadas atualmente são as seguintes:

● Mentalidade Positiva - Capacidade de causar boa impressão nos colegas, devido à alegria e entusiasmo que transmitem, fazendo com que toda a equipa seja mais produtiva e eficaz, de acordo com os seus objetivos.

● Resiliência - Consiste na forma de contornar os obstáculos e de lidar com o insucesso, sempre com espírito positivo.

● Criatividade - Habilidade de pensar e planear estratégias e soluções mediante os diferentes problemas que têm de enfrentar.

● Gestão do tempo - Fundamental para alcançar as metas desejadas e aumentar os lucros.

● Comunicação / Trabalho de equipa - Base de um grupo de trabalho, tendo um papel crucial na obtenção dos resultados desejados.

● Capacidade de Aprendizagem - Dado o dinamismo do mundo dos negócios, um bom profissional tem que ser capaz de lidar com eventuais mudanças e de aprender com os erros.

5.3.2A EQUIPA

O desenvolvimento de um jogo, para se tornar mais fácil e sistemático, é subdividido em certas áreas que irão ser trabalhadas por diferentes equipas especializadas.

● Produtores (interno e externo)

Esta é a pessoa encarregue de fazer cumprir os prazos determinados e de contratar

as pessoas envolvidas no projeto. É, no fundo, o gestor da equipa. O produtor interno trabalha para a empresa responsável pelo desenvolvimento do jogo e o externo (mais conhecido por executive producer) gere o orçamento de uma forma mais geral.

Estas pessoas devem ter capacidade de liderança e de boa gestão de um projeto

tanto a nível financeiro como ao nível das soft skills, de modo a conseguir lidar com todo o staff envolvido.

● Programadores Os programadores são as pessoas responsáveis pela criação e manutenção do código

do jogo. Existem muitas funções que, dependendo da complexidade do projeto a ser

desenvolvido, podem ou não existir.

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10 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Estes são alguns dos exemplos de especialidades de programadores em empresas de videojogos:

● Lead Programmer (programador líder); ● Gráficos 3D; ● Inteligência Artificial; ● Física e Mecânica do Jogo; ● Áudio, Interface do Utilizador; ● Ferramentas de apoio; ● Servers.

Para esta função são necessários conhecimento de linguagens de programação, sistemas operacionais, compiladores, depuradores e interfaces de programação.

As pessoas desta classe são, em grande maioria, alunos graduados em algum tipo de curso que abrange os conhecimentos acima mencionados, mas também existem elementos autodidatas que se apropriaram do conhecimento que foram adquirindo para entrar neste mercado.

● Designer

Grupo de pessoas mais visionárias de todo o staff e que têm como

objetivo criar o conceito do jogo, e produzir a narrativa do mesmo (conferindo

o que é designado no mundo dos videojogos como sentimento do jogo/game feel).

Os designers devem possuir espírito criativo e saber redigir, pois são eles os responsáveis pelos argumentos criados.

● Artistas

Grupo de criativos liderado pelo diretor do grupo de arte. O seu trabalho passa por desenvolver todos os conteúdos artísticos do jogo entre

eles:

● Personagens; ● Mundo e objetos (texturas); ● Música; ● Vídeos; ● Animações (2D/3D).

No caso dos artistas sucede o mesmo que com os programadores, ou seja, cada um

tem a sua especialidade e é de relembrar que faz parte do trabalho do produtor

contratar as pessoas certas dependendo do trabalho que tem de ser executado.

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● Engenheiros de Testes

Os engenheiros de teste executam e analisam testes para posteriormente comunicarem erros e aspetos a melhorar.

Atuam como agentes que medem a gestão de qualidade do produto. Este trabalho é realizado através de testes executados internamente. Também são recrutados jogadores para ajudar os engenheiros de teste a detetar erros e melhorar a experiência geral do jogador.

5.3.3TECNOLOGIAS DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

O processo de desenvolvimento de jogos eletrónicos é um processo complexo que envolve um grande número de pessoas (isto quando o que se pretende é um jogo comercial, e, portanto, de elevada qualidade), e que no seu conjunto integra quatro fases - o conceito inicial, a pré-produção, a produção e a pós-produção.

As capacidades desse grupo de pessoas são, pois, uma ínfima parte das verdadeiras necessidades que um jogo admite. Por detrás da experiência de cada um, encontram-se complexas linguagens de programação, e desenvolvidos mecanismos integrados nas consolas, computadores, entre outros.

5.3.3.1

PROGRAMAÇÃO

Como abordado anteriormente, existem diversos cargos de programação exercidos pelos diferentes elementos que constituem uma equipa de desenvolvimento de jogos. Entre as tarefas desempenhadas pelos programadores encontra-se o desenvolvimento da Física e Mecânica do Jogo. Neste contexto, a mecânica do jogo envolve todos os conteúdos programáveis que permitem encorajar o utilizador a explorar o ambiente do jogo, os menus, as propriedades e limites do jogo.

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12 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Como é possível verificar pelo infográfico acima, a tarefa desses programadores passa por atribuir operações a cada elemento constituinte do jogo, seja ele uma personagem, objeto do jogo ou o próprio mundo onde ele se desenvolve, de modo a tornar o jogo interativo. Assim, o trabalho de um programador deste género consiste em tornar funcional o ambiente estático de jogo (desenvolvido pelos designers gráficos).

5.3.3.2DESENVOLVIMENTO DE IMAGEM O desenvolvimento da imagem tem um profundo impacto no grau de jogabilidade, e,

consequentemente, no reconhecimento que é dado ao jogo. Entre as características que definem a arte concetual encontram-se, portanto:

● As animações ● As personagens ● O mundo e os objetos ● Os vídeos internos ao jogo

Figura 1 - Infográfico explicativo da Física e Mecânica de um jogo

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13 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Uma das características mais interessantes da computação gráfica na área dos jogos passa, como referido anteriormente, pelo desenvolvimento de personagens, mundos e objetos. Esta é uma tarefa exaustiva, uma vez que engloba processos como modelação 2D ou 3D, rendering, iluminação, entre outros.

Para o efeito, encontram-se hoje disponíveis programas, como o Unity (uma ferramenta dita de código aberto, que será explorada nesta secção) que permitem executar todos esses processos.

Uma vez que a tendência dos jogos é para aproximação à realidade, as companhias de desenvolvimento de jogos utilizam tecnologias que permitem não só a criação de animações realistas (que reproduzem os movimentos do ser humano), como também a criação de personagens que cada vez mais se confundem com connosco.

Para isso, a indústria dos jogos utiliza tecnologias de motion capture. Estas consistem na utilização de fatos especiais que incluem esferas refletoras e que permitem que, quando usados por seres humanos, os seus movimentos sejam reproduzidos em computador. Seguidamente, é possível atribuir tais movimentos (animações) a qualquer personagem gerada no jogo.

Embora bastante útil, esta tecnologia é bastante dispendiosa, razão pela qual é utilizada, na generalidade, por companhias de desenvolvimento e venda de jogos, mas não por programadores independentes.

Assim sendo, uma outra estratégia (menos dispendiosa, embora com uma qualidade muito inferior à que o motion capture permite) é designada Keyframing ou in-betweening.

Supondo que um designer gráfico define uma posição inicial e uma posição final para

um objeto, é possível com recurso a ferramentas de software, fazer gerar automaticamente os frames intermédios, designados neste contexto por In-betweens. Assim, esta tecnologia torna-se muito mais fácil de utilizar comparativamente ao motion capture, mas é apenas aplicável em jogos cujo ambiente gráfico que se quer desenvolver é pouco realista, uma vez que as animações criadas em Keyframing se destinam apenas a personagens ou objetos não-humanos, com maior correlação com os cartoons.

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14 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Figura 2 - Tecnologia de motion capture

5.3.3.3DESENVOLVIMENTO SONORO

A parte audível do jogo concretiza-se através de:

● Efeitos sonoros ● Música ● Vozes

Os primeiros jogos utilizavam sons simples como beeps, mas nos dias que correm existe uma crescente necessidade de fazer igualar a qualidade visual de um jogo à riqueza sonora do mesmo.

Em termos da voz, é feita uma compilação de frases ditas por uma dada pessoa e que são atribuídas no jogo a uma determinada personagem. Isto implica uma elevada sincronização entre as animações já referidas e a velocidade ou até o tom de voz com que uma dada frase é proferida. Isto implica que a voz se encontre harmoniosamente integrada com as expressões faciais das personagens.

A música por sua vez assume um papel determinante no que toca a guiar o estado emocional do jogador. Neste contexto, a música pode ser gravada (através de performances ao vivo) ou gerada por computador, no entanto, qualquer som (quer sejam vozes, música ou outros efeitos sonoros) tem de ser devidamente tratado através de software de edição de som como o Wwise (utilizado em grande escala pela indústria de desenvolvimento de jogos) e que permite a sua integração noutros programas como o Unity, que será abordado seguidamente.

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15 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

5.3.3.4UNITY – SOFTWARE DE DESENVOLVIMENTO

O Unity é uma das ferramentas mais utilizadas no desenvolvimento de jogos. Em definição, o Unity não é apenas uma framework, mas sim uma IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) de desenvolvimento de jogos, o que significa que permite ao utilizador realizar todo um conjunto de tarefas que à partida deveriam ser distribuídas por uma larga equipa (como analisado previamente), dando liberdade a programadores independentes para desenvolverem os seus jogos, procurando acima de tudo a produtividade.

Enquanto IDE, o Unity permite reunir o trabalho desenvolvido com recurso a outras ferramentas, nomeadamente em termos do som (que, como anteriormente referido, pode ser desenvolvido através do Wwise) e do ambiente gráfico (que pode ser desenvolvido através da ferramenta Blender, por exemplo).

SECÇÃO A

A primeira secção do ambiente de desenvolvimento do Unity é designada Hierarquia e disponibiliza o controlo da iluminação, dos modelos 3D, da perspetiva, entre outras opções relacionadas com o ambiente gráfico do jogo a desenvolver. Essencialmente, é nesta secção que são executadas, em parte, as tarefas de um designer gráfico.

Figura 3 As diferentes secções da ferramenta Unity

Figura 3 - Ambiente gráfico do Unity, com todas as suas secções

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16 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

SECÇÃO B

É nesta secção, a Cena, que são apresentados e que podem ser editados em tempo real os objetos do jogo, como a sua textura, cor, entre outras propriedades.

SECÇÃO C

A secção C, chamada Inspetor, permite, através da seleção de um objeto, configurar as suas propriedades que serão então atualizadas na secção B.

SECÇÃO D

Esta secção, vulgarmente designada como Projeto, consiste numa pasta onde são reunidos os assets do jogo. Essencialmente, esta secção coloca ao dispor do utilizador o acesso a um conjunto de ferramentas multimédia adicionais (disponíveis em pastas no seu computador), como animações, fontes de texto, vídeos, entre outras.

SECÇÃO E

A secção E, ou Jogo, é aquela que onde é possível visualizar a evolução do jogo que se está a desenvolver, e, portanto, a manifestação de todo o trabalho realizado pelo programador. É uma secção essencial, uma vez que através dela é possível ter a perceção do ambiente de jogo a que o público-alvo será sujeito.

OUTRAS FERRAMENTAS INTEGRADAS NO UNITY - GAME OBJECTS

Os Game Objects representam cenários, objetos, entre outras partes que constituem o jogo e que vão sendo apresentados ao utilizador à medida que o jogo se vai desenvolvendo. São, portanto, partes constituintes do jogo, quer visíveis quer invisíveis.

5.3.3.5DESAFIOS TÉCNICOS E TECNOLÓGICOS

Todos os anos, a indústria associada à produção de jogos desafia-se, construindo novos métodos de tecnologia, e desmembrando outros em prol de novas experiências que maximizam a participação e inclusão da audiência, e, por consequência, o entretenimento da mesma. Enquanto isso, nota-se uma cooperação entre o utilizador e uma série de plataformas, demonstrando que estes avanços têm, naturalmente, um impacto na indústria gaming, permitindo melhoramentos no mundo virtual que manipulam a linha entre ele e o mundo real.

O ambiente e estética da realidade, relacionado com a presença de sinestesias, densidade emocional e diversidade, são inseridos durante a produção de jogos, de modo a recriar o referido.

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17 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Atualmente, há cerca de cinco conceitos diferentes que continuam a ser explorados, e já recriaram a perspetiva de produção de jogos uma variedade de vezes, mas mantendo sempre uma marca de balanço entre o complexo e a inovação. Ao compreendê-los, é possível captar uma maior audiência global:

● Immersive Gaming: centra-se na base de uma imersão na realidade virtual do jogo, criando no utilizador a sensação física de presença no mundo não-real. Mais conhecido por usar uma base de tecnologia VR (Virtual Reality), em que o aparelho implementado permite um campo de visão para o jogador (sendo que através dos movimentos do mesmo, são criadas respostas semelhantes à postura ou ação do utilizador) ou um aparelho semelhante captura o espaço à volta do jogador, e projeta jogos em objetos que pertencem realmente ao espaço do mesmo. Por exemplo: Oculus Rift, Microsoft IllumniRoom.

● Multi-Screen: cujo encargo é usar pelo menos duas plataformas que auxiliam o jogador a executar tarefas secundárias necessárias para a continuação da história em questão, sem obstruir a visão dos outros ecrãs. Por exemplo: Wii U, Smart Glass, Sony Cross-Play.

● Cloud Gaming: considerada a tecnologia que define o futuro dos jogos, tem a particularidade de disponibilizar o jogo no server da companhia que o produziu e não numa consola ou computador, por exemplo. Por exemplo: Video Streaming, File Streaming.

● Computadores Modulares: têm como principal propósito simplificar o acesso a computadores, para os utilizadores que não estão informados relativamente à área das tecnologias. É uma tecnologia que permite uma nova variedade de computadores através da construção e simplificação de processos evolutivos. Por exemplo: Razer Inc. - Empresa dedicada a manufaturar computadores, decidiu construir um computador que conseguisse carregar todos os tipos de ports correspondentes a componentes da torre, nomeadamente gráficas, hard drives e até leitores Blu-Ray.

● Open Source: admite um tipo de jogo para produtoras e/ou utilizadores interessados na produção de jogos, a partir de processos mais económicos, criando assim jogos maioritariamente online, os quais os jogadores podem adaptar para servir as suas preferências. Autoriza, deste modo, que os utilizadores criem a partir de ideias de designers, sejam eles os próprios, ou não. Por exemplo: Minetest - Uma alternativa open source ao Minecraft. A jogabilidade é bastante semelhante ao jogo original e é capaz de suportar singleplayer e multiplayer, incluindo também suporte para mods e texture packs.

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18 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

É natural dizer-se que o futuro da indústria de jogos é promissor, pois as experiências pelas quais o jogador passa são cada vez mais integradas no objetivo de criar um impacto no mesmo utilizador. Seja à base do real ou do imaginário, a participação entre o sistema jogador-plataforma e jogador-história é bem mais notável, bem como a densidade da história nos sistemas jogador-sinestesias e jogador-espaço.

Saber manipular as tecnologias é uma base fundamental para se saber controlar recursos de forma eficiente. No desenvolvimento das mesmas, é importante encontrar novas perspetivas e modos de processamento, para que a indústria se encontre numa vantagem competitiva. A partir daí, é necessário que a equipa crie questões-base, que os conduzam ao início do processo de desenvolvimento tecnológico, tais como:

● Qual é o fator que serve de obstáculo perante o uso mais variado da tecnologia?

● Como é que podemos transformar um processo tecnológico, de forma que ele consiga extrapolar mais dificuldades na produção de um produto?

● Quais são os maiores desafios da tecnologia? Como é que podemos ultrapassá-los?

De um ponto de vista mais geral, a gestão de uma certa tecnologia é essencial, pois bloqueia o caminho para obstáculos e desafios durante o desenvolvimento. Uma grande dificuldade relaciona-se com inovações de teor disruptivo. Isto porque, apesar de esta inovação permitir um novo mercado e valor na indústria, substitui uma tecnologia/mercado, por outra mais recente.

Figura 4 - O gráfico representado mostra a consequência do aparecimento de uma nova tecnologia (B), que é capaz de prejudicar a

performance de outra mais antiga (A).

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19 Projeto FEUP 2016 Jogos e Tecnologias de Desenvolvimento

Assim, esta logística pode ser dividida em 4 partes:

● Processo: na indústria de produção de jogos e tecnologias, são necessários processos que interpretam derivadas e variáveis, quando estas são geradas. São, assim, um bem necessário à tecnologia moderna.

● Organização: ao estabelecerem-se mais conteúdos, é importante uma organização que não comprometa as restantes funções. Deste modo, é necessária a presença de sinergia.

● Informação: como já foi referido, a tecnologia cresce de forma exponencial, e o seu conteúdo altera-se rapidamente. A partir daí, a análise do ambiente tecnológico, de forma constante, é imprescindível para a uma pré-produção de um produto.

● Implementação: depois da informação passar por um processo de maturação, é fundamental começar a compreender as tecnologias disponíveis, de modo a conseguir desenvolvê-las e, assim, implementar inovações.

A mudança, seja ela aplicada em qualquer situação, é sempre uma dificuldade. É tanto o empenho, como o risco, que criam o teor de novidade, revolução e oportunidade.

5.4PÓS-PRODUÇÃO

Nesta fase já existe uma versão quase final do jogo, mas ainda há alguns detalhes a ser aprimorados.

Inicialmente, o jogo tem de ser submetido ao controlo de qualidade da respetiva plataforma e é necessário esperar pela sua aprovação (trabalho esse dos engenheiros de teste). É ainda necessário que seja atribuída uma classificação etária (por uma companhia independente da responsável pela produção do jogo) e que se tenha em conta a localização do jogo, preparando-o para os vários públicos dos diferentes países.

Na pós-produção, tirando pequenas exceções é muito provável que o jogo seja lançado, sendo, portanto, a altura ideal para a sua promoção e investimento em publicidade. Há ainda a opção de escrever um post mortem, que retrate o que correu bem e mal aquando do desenvolvimento do jogo.

6PROPOSTA DE PRODUTO

Nos dias que correm existe uma evidente facilidade no que toca ao desenvolvimento de jogos por parte de programadores independentes.

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Neste contexto, seria possível que desenvolver um simples jogo de integração dos alunos da FEUP e que poderia ser disponibilizado pelo Projeto FEUP na semana que lhe é dedicada.

Este jogo envolveria conceitos e tecnologias variadas, tais como: geocaching (tecnologia de deteção da localização de um utilizador), peddy-paper, execução de tarefas, QR Codes, entre outros.

O propósito deste jogo seria envolver os novos alunos em atividades que lhes permitissem conhecer melhor os espaços da FEUP, através da realização de tarefas que lhes seriam sugeridas através desta aplicação (por isso disponibilizada para tecnologias móveis, como telemóveis e tablets).

Assim, os alunos (organizados em grupos de cinco elementos, por exemplo) seriam confrontados com desafios, tais como requisitar um determinado livro na biblioteca, deslocarem-se até à cantina da FEUP (daí a necessidade da tecnologia Geocaching) e assim adquiririam competências imprescindíveis para a sua estadia na FEUP. Além do mais, estes desafios permitiriam aos elementos do grupo trabalhar em equipa, pelo que ficariam desde logo a conhecer-se entre si.

Os QR Codes serviriam para disponibilizar informação adicional aos alunos assim que estes chegassem a um determinado local (novamente, tomemos como exemplo a biblioteca, na qual poderiam estar afixados, um pouco por todo o edifício, páginas com códigos deste tipo e que, quando acedidos, revelariam uma mensagem com informações relativamente ao modo de procura de um livro nas estantes da mesma).

Quanto à classificação deste jogo quando ao seu tipo, este seria simultaneamente um jogo para entretenimento (uma vez que envolveria os elementos de um mesmo grupo e até mesmo algumas atividades competitivas entre os grupos) e educativo (já que teria como principal objetivo a aquisição de conhecimentos relativamente ao funcionamento da FEUP e dos seus serviços).

7CONCLUSÕES

Os jogos constituem hoje um importante meio de divertimento, mas também de aquisição de

conhecimentos. Para o seu desenvolvimento contribuem variadíssimas tecnologias e,

geralmente, uma extensa equipa de profissionais das mais diversas áreas.

Além do mais, a classificação dos jogos é bastante diversificada, o que vai de encontro ao

facto de existirem hoje jogos dos mais diversos temas e indicados para qualquer idade.

Neste contexto, é de esperar que se venha a assistir a um crescente desenvolvimento desta

indústria, o qual será acompanhado de uma significativa evolução tanto na área das

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tecnologias disponíveis para o efeito, como também no que diz respeito à dinâmica das

equipas de desenvolvimento de jogos.

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