e-filo: você não sabe o que quer
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Você não sabe o que quer
(Até alguém te mostrar)(e viciar naquilo)
O que as pessoas querem?
"As pessoas não sabem o que querem, até mostrarmos a elas."- Steve Jobs
Nomophobia: designa o desconforto ou a angústia
causados pela incapacidade de comunicação através de
aparelhos celulares ou computadores.
App-aholic: pessoa com o vício de fazer o download de
aplicativos celulares, onde 99% são aplicativos inúteis.
Mais comum entre crianças que tem iPads ou celulares.
Vício está relacionado ao uso de substancias químicas, mas também ao comportamento patológico relacionado a um objeto.
O vício não se limita a objetos“Candy Crush é um aplicativo que é tão viciante, que jogadores já deixaram seus filhos esperando na escola, abandonaram trabalhos a serem feitos, a escola e até se prejudicaram fisicamente enquanto tentavam alcançar novas fases do jogo”- Revista “Bussiness Time” 15/11/2013
“Candy Crush que lançou a menos de dois anos, gerou mais de 450 milhões de dólares no ultimo trimestre de 2013, quase o dobro de receita que o Twitter, que está ativo a oito anos, gerou no mesmo período de tempo.”- Weblog “Mashable” 18/02/2014
“Somente dias depois de desenvolve-lo, Dong Nguyen pediu por “paz” no Twitter e garantiu uma entrevista com The Verge para revelar que o jogo passou de 50 milhões de downloads e gera $50 mil dólares por dia com os banners do jogo”- IphoneInCanada 06/02/2014
E porque as pessoas querem?
Segundo Palm, não é um segredo. “O tema é muito
bom, todo mundo gosta de doces: é muito
positivo, colorido e tem formas legais”, ele diz.
“Além disso, tem a acessibilidade do jogo: é um
jogo multi-plataforma que você pode jogar no
computador e depois continuar no seu smartphone
ou tablet. O jogo é grátis, claro, e ainda tem o
aspecto social de ver como seus amigos estão se
saindo”.
Os desenvolvedores sabem porque, mas você não sabe.
Via Dopaminérgica
DessensibilizaçãoJogos “Mobile” tem o poder de controlar
esse fenômeno de múltiplas formas:
- Liberação de dopamina no começo do jogo ao lhe dar muitas vitórias
- Enquanto o jogo avança e se torna mais difícil, cada vitória sente-se como ganha
- Vários jogos grátis controlam seu tempo de jogo para evitar a “Dessensibilização”.
- Ao deixa-lo esperando, suas expectativas de felicidade mudam, utilizando-se da “adaptação hedônica”.
Teoria da difusão de ideias – Curva de Rogers
Inovadores Primeiros Adeptos
Maioria Inicial
Maioria Tardia
Retardatários
Desde mídias-sociais, videogames, livros, moda, maquiagem, filmes, etc... Tudo pode ser aplicado a “Curva de Rogers”.
E as pessoas não sabem o que querem?
Howard MoskowitzPsicofísicoOptimizador de comidas
“Every one of you would say, “I want a dark, rich, hearty roast.” It’s what people always say when you ask them
what they want in a coffee… What percentage of you like a dark, rich, hearty roast? According to Howard,
somewhere between 25 and 27 percent of you. Most of you like milky, weak coffee.”
Então, qual a conclusão?